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  224. "mappings": 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;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;;AC/GA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;;ACnQA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;;ACrcA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;;ACPA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;;AC5DA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA;AACA",
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  227. "sourcesContent": [
  228. "(function(){function r(e,n,t){function o(i,f){if(!n[i]){if(!e[i]){var c=\"function\"==typeof require&&require;if(!f&&c)return c(i,!0);if(u)return u(i,!0);var a=new Error(\"Cannot find module '\"+i+\"'\");throw a.code=\"MODULE_NOT_FOUND\",a}var p=n[i]={exports:{}};e[i][0].call(p.exports,function(r){var n=e[i][1][r];return o(n||r)},p,p.exports,r,e,n,t)}return n[i].exports}for(var u=\"function\"==typeof require&&require,i=0;i<t.length;i++)o(t[i]);return o}return r})()",
  229. "var str = Object.prototype.toString\n\nmodule.exports = anArray\n\nfunction anArray(arr) {\n return (\n arr.BYTES_PER_ELEMENT\n && str.call(arr.buffer) === '[object ArrayBuffer]'\n || Array.isArray(arr)\n )\n}\n",
  230. "module.exports = function numtype(num, def) {\n\treturn typeof num === 'number'\n\t\t? num \n\t\t: (typeof def === 'number' ? def : 0)\n}",
  231. "'use strict'\n\nexports.byteLength = byteLength\nexports.toByteArray = toByteArray\nexports.fromByteArray = fromByteArray\n\nvar lookup = []\nvar revLookup = []\nvar Arr = typeof Uint8Array !== 'undefined' ? Uint8Array : Array\n\nvar code = 'ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/'\nfor (var i = 0, len = code.length; i < len; ++i) {\n lookup[i] = code[i]\n revLookup[code.charCodeAt(i)] = i\n}\n\n// Support decoding URL-safe base64 strings, as Node.js does.\n// See: https://en.wikipedia.org/wiki/Base64#URL_applications\nrevLookup['-'.charCodeAt(0)] = 62\nrevLookup['_'.charCodeAt(0)] = 63\n\nfunction getLens (b64) {\n var len = b64.length\n\n if (len % 4 > 0) {\n throw new Error('Invalid string. Length must be a multiple of 4')\n }\n\n // Trim off extra bytes after placeholder bytes are found\n // See: https://github.com/beatgammit/base64-js/issues/42\n var validLen = b64.indexOf('=')\n if (validLen === -1) validLen = len\n\n var placeHoldersLen = validLen === len\n ? 0\n : 4 - (validLen % 4)\n\n return [validLen, placeHoldersLen]\n}\n\n// base64 is 4/3 + up to two characters of the original data\nfunction byteLength (b64) {\n var lens = getLens(b64)\n var validLen = lens[0]\n var placeHoldersLen = lens[1]\n return ((validLen + placeHoldersLen) * 3 / 4) - placeHoldersLen\n}\n\nfunction _byteLength (b64, validLen, placeHoldersLen) {\n return ((validLen + placeHoldersLen) * 3 / 4) - placeHoldersLen\n}\n\nfunction toByteArray (b64) {\n var tmp\n var lens = getLens(b64)\n var validLen = lens[0]\n var placeHoldersLen = lens[1]\n\n var arr = new Arr(_byteLength(b64, validLen, placeHoldersLen))\n\n var curByte = 0\n\n // if there are placeholders, only get up to the last complete 4 chars\n var len = placeHoldersLen > 0\n ? validLen - 4\n : validLen\n\n for (var i = 0; i < len; i += 4) {\n tmp =\n (revLookup[b64.charCodeAt(i)] << 18) |\n (revLookup[b64.charCodeAt(i + 1)] << 12) |\n (revLookup[b64.charCodeAt(i + 2)] << 6) |\n revLookup[b64.charCodeAt(i + 3)]\n arr[curByte++] = (tmp >> 16) & 0xFF\n arr[curByte++] = (tmp >> 8) & 0xFF\n arr[curByte++] = tmp & 0xFF\n }\n\n if (placeHoldersLen === 2) {\n tmp =\n (revLookup[b64.charCodeAt(i)] << 2) |\n (revLookup[b64.charCodeAt(i + 1)] >> 4)\n arr[curByte++] = tmp & 0xFF\n }\n\n if (placeHoldersLen === 1) {\n tmp =\n (revLookup[b64.charCodeAt(i)] << 10) |\n (revLookup[b64.charCodeAt(i + 1)] << 4) |\n (revLookup[b64.charCodeAt(i + 2)] >> 2)\n arr[curByte++] = (tmp >> 8) & 0xFF\n arr[curByte++] = tmp & 0xFF\n }\n\n return arr\n}\n\nfunction tripletToBase64 (num) {\n return lookup[num >> 18 & 0x3F] +\n lookup[num >> 12 & 0x3F] +\n lookup[num >> 6 & 0x3F] +\n lookup[num & 0x3F]\n}\n\nfunction encodeChunk (uint8, start, end) {\n var tmp\n var output = []\n for (var i = start; i < end; i += 3) {\n tmp =\n ((uint8[i] << 16) & 0xFF0000) +\n ((uint8[i + 1] << 8) & 0xFF00) +\n (uint8[i + 2] & 0xFF)\n output.push(tripletToBase64(tmp))\n }\n return output.join('')\n}\n\nfunction fromByteArray (uint8) {\n var tmp\n var len = uint8.length\n var extraBytes = len % 3 // if we have 1 byte left, pad 2 bytes\n var parts = []\n var maxChunkLength = 16383 // must be multiple of 3\n\n // go through the array every three bytes, we'll deal with trailing stuff later\n for (var i = 0, len2 = len - extraBytes; i < len2; i += maxChunkLength) {\n parts.push(encodeChunk(\n uint8, i, (i + maxChunkLength) > len2 ? len2 : (i + maxChunkLength)\n ))\n }\n\n // pad the end with zeros, but make sure to not forget the extra bytes\n if (extraBytes === 1) {\n tmp = uint8[len - 1]\n parts.push(\n lookup[tmp >> 2] +\n lookup[(tmp << 4) & 0x3F] +\n '=='\n )\n } else if (extraBytes === 2) {\n tmp = (uint8[len - 2] << 8) + uint8[len - 1]\n parts.push(\n lookup[tmp >> 10] +\n lookup[(tmp >> 4) & 0x3F] +\n lookup[(tmp << 2) & 0x3F] +\n '='\n )\n }\n\n return parts.join('')\n}\n",
  232. "'use strict';\n// For more information about browser field, check out the browser field at https://github.com/substack/browserify-handbook#browser-field.\n\nmodule.exports = {\n // Create a <link> tag with optional data attributes\n createLink: function(href, attributes) {\n var head = document.head || document.getElementsByTagName('head')[0];\n var link = document.createElement('link');\n\n link.href = href;\n link.rel = 'stylesheet';\n\n for (var key in attributes) {\n if ( ! attributes.hasOwnProperty(key)) {\n continue;\n }\n var value = attributes[key];\n link.setAttribute('data-' + key, value);\n }\n\n head.appendChild(link);\n },\n // Create a <style> tag with optional data attributes\n createStyle: function(cssText, attributes) {\n var head = document.head || document.getElementsByTagName('head')[0],\n style = document.createElement('style');\n\n style.type = 'text/css';\n\n for (var key in attributes) {\n if ( ! attributes.hasOwnProperty(key)) {\n continue;\n }\n var value = attributes[key];\n style.setAttribute('data-' + key, value);\n }\n \n if (style.sheet) { // for jsdom and IE9+\n style.innerHTML = cssText;\n style.sheet.cssText = cssText;\n head.appendChild(style);\n } else if (style.styleSheet) { // for IE8 and below\n head.appendChild(style);\n style.styleSheet.cssText = cssText;\n } else { // for Chrome, Firefox, and Safari\n style.appendChild(document.createTextNode(cssText));\n head.appendChild(style);\n }\n }\n};\n",
  233. "var Buffer = require('buffer').Buffer; // for use with browserify\n\nmodule.exports = function (a, b) {\n if (!Buffer.isBuffer(a)) return undefined;\n if (!Buffer.isBuffer(b)) return undefined;\n if (typeof a.equals === 'function') return a.equals(b);\n if (a.length !== b.length) return false;\n \n for (var i = 0; i < a.length; i++) {\n if (a[i] !== b[i]) return false;\n }\n \n return true;\n};\n",
  234. "/*!\n * The buffer module from node.js, for the browser.\n *\n * @author Feross Aboukhadijeh <feross@feross.org> <http://feross.org>\n * @license MIT\n */\n/* eslint-disable no-proto */\n\n'use strict'\n\nvar base64 = require('base64-js')\nvar ieee754 = require('ieee754')\nvar isArray = require('isarray')\n\nexports.Buffer = Buffer\nexports.SlowBuffer = SlowBuffer\nexports.INSPECT_MAX_BYTES = 50\n\n/**\n * If `Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT`:\n * === true Use Uint8Array implementation (fastest)\n * === false Use Object implementation (most compatible, even IE6)\n *\n * Browsers that support typed arrays are IE 10+, Firefox 4+, Chrome 7+, Safari 5.1+,\n * Opera 11.6+, iOS 4.2+.\n *\n * Due to various browser bugs, sometimes the Object implementation will be used even\n * when the browser supports typed arrays.\n *\n * Note:\n *\n * - Firefox 4-29 lacks support for adding new properties to `Uint8Array` instances,\n * See: https://bugzilla.mozilla.org/show_bug.cgi?id=695438.\n *\n * - Chrome 9-10 is missing the `TypedArray.prototype.subarray` function.\n *\n * - IE10 has a broken `TypedArray.prototype.subarray` function which returns arrays of\n * incorrect length in some situations.\n\n * We detect these buggy browsers and set `Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT` to `false` so they\n * get the Object implementation, which is slower but behaves correctly.\n */\nBuffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT = global.TYPED_ARRAY_SUPPORT !== undefined\n ? global.TYPED_ARRAY_SUPPORT\n : typedArraySupport()\n\n/*\n * Export kMaxLength after typed array support is determined.\n */\nexports.kMaxLength = kMaxLength()\n\nfunction typedArraySupport () {\n try {\n var arr = new Uint8Array(1)\n arr.__proto__ = {__proto__: Uint8Array.prototype, foo: function () { return 42 }}\n return arr.foo() === 42 && // typed array instances can be augmented\n typeof arr.subarray === 'function' && // chrome 9-10 lack `subarray`\n arr.subarray(1, 1).byteLength === 0 // ie10 has broken `subarray`\n } catch (e) {\n return false\n }\n}\n\nfunction kMaxLength () {\n return Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT\n ? 0x7fffffff\n : 0x3fffffff\n}\n\nfunction createBuffer (that, length) {\n if (kMaxLength() < length) {\n throw new RangeError('Invalid typed array length')\n }\n if (Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n // Return an augmented `Uint8Array` instance, for best performance\n that = new Uint8Array(length)\n that.__proto__ = Buffer.prototype\n } else {\n // Fallback: Return an object instance of the Buffer class\n if (that === null) {\n that = new Buffer(length)\n }\n that.length = length\n }\n\n return that\n}\n\n/**\n * The Buffer constructor returns instances of `Uint8Array` that have their\n * prototype changed to `Buffer.prototype`. Furthermore, `Buffer` is a subclass of\n * `Uint8Array`, so the returned instances will have all the node `Buffer` methods\n * and the `Uint8Array` methods. Square bracket notation works as expected -- it\n * returns a single octet.\n *\n * The `Uint8Array` prototype remains unmodified.\n */\n\nfunction Buffer (arg, encodingOrOffset, length) {\n if (!Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT && !(this instanceof Buffer)) {\n return new Buffer(arg, encodingOrOffset, length)\n }\n\n // Common case.\n if (typeof arg === 'number') {\n if (typeof encodingOrOffset === 'string') {\n throw new Error(\n 'If encoding is specified then the first argument must be a string'\n )\n }\n return allocUnsafe(this, arg)\n }\n return from(this, arg, encodingOrOffset, length)\n}\n\nBuffer.poolSize = 8192 // not used by this implementation\n\n// TODO: Legacy, not needed anymore. Remove in next major version.\nBuffer._augment = function (arr) {\n arr.__proto__ = Buffer.prototype\n return arr\n}\n\nfunction from (that, value, encodingOrOffset, length) {\n if (typeof value === 'number') {\n throw new TypeError('\"value\" argument must not be a number')\n }\n\n if (typeof ArrayBuffer !== 'undefined' && value instanceof ArrayBuffer) {\n return fromArrayBuffer(that, value, encodingOrOffset, length)\n }\n\n if (typeof value === 'string') {\n return fromString(that, value, encodingOrOffset)\n }\n\n return fromObject(that, value)\n}\n\n/**\n * Functionally equivalent to Buffer(arg, encoding) but throws a TypeError\n * if value is a number.\n * Buffer.from(str[, encoding])\n * Buffer.from(array)\n * Buffer.from(buffer)\n * Buffer.from(arrayBuffer[, byteOffset[, length]])\n **/\nBuffer.from = function (value, encodingOrOffset, length) {\n return from(null, value, encodingOrOffset, length)\n}\n\nif (Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n Buffer.prototype.__proto__ = Uint8Array.prototype\n Buffer.__proto__ = Uint8Array\n if (typeof Symbol !== 'undefined' && Symbol.species &&\n Buffer[Symbol.species] === Buffer) {\n // Fix subarray() in ES2016. See: https://github.com/feross/buffer/pull/97\n Object.defineProperty(Buffer, Symbol.species, {\n value: null,\n configurable: true\n })\n }\n}\n\nfunction assertSize (size) {\n if (typeof size !== 'number') {\n throw new TypeError('\"size\" argument must be a number')\n } else if (size < 0) {\n throw new RangeError('\"size\" argument must not be negative')\n }\n}\n\nfunction alloc (that, size, fill, encoding) {\n assertSize(size)\n if (size <= 0) {\n return createBuffer(that, size)\n }\n if (fill !== undefined) {\n // Only pay attention to encoding if it's a string. This\n // prevents accidentally sending in a number that would\n // be interpretted as a start offset.\n return typeof encoding === 'string'\n ? createBuffer(that, size).fill(fill, encoding)\n : createBuffer(that, size).fill(fill)\n }\n return createBuffer(that, size)\n}\n\n/**\n * Creates a new filled Buffer instance.\n * alloc(size[, fill[, encoding]])\n **/\nBuffer.alloc = function (size, fill, encoding) {\n return alloc(null, size, fill, encoding)\n}\n\nfunction allocUnsafe (that, size) {\n assertSize(size)\n that = createBuffer(that, size < 0 ? 0 : checked(size) | 0)\n if (!Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n for (var i = 0; i < size; ++i) {\n that[i] = 0\n }\n }\n return that\n}\n\n/**\n * Equivalent to Buffer(num), by default creates a non-zero-filled Buffer instance.\n * */\nBuffer.allocUnsafe = function (size) {\n return allocUnsafe(null, size)\n}\n/**\n * Equivalent to SlowBuffer(num), by default creates a non-zero-filled Buffer instance.\n */\nBuffer.allocUnsafeSlow = function (size) {\n return allocUnsafe(null, size)\n}\n\nfunction fromString (that, string, encoding) {\n if (typeof encoding !== 'string' || encoding === '') {\n encoding = 'utf8'\n }\n\n if (!Buffer.isEncoding(encoding)) {\n throw new TypeError('\"encoding\" must be a valid string encoding')\n }\n\n var length = byteLength(string, encoding) | 0\n that = createBuffer(that, length)\n\n var actual = that.write(string, encoding)\n\n if (actual !== length) {\n // Writing a hex string, for example, that contains invalid characters will\n // cause everything after the first invalid character to be ignored. (e.g.\n // 'abxxcd' will be treated as 'ab')\n that = that.slice(0, actual)\n }\n\n return that\n}\n\nfunction fromArrayLike (that, array) {\n var length = array.length < 0 ? 0 : checked(array.length) | 0\n that = createBuffer(that, length)\n for (var i = 0; i < length; i += 1) {\n that[i] = array[i] & 255\n }\n return that\n}\n\nfunction fromArrayBuffer (that, array, byteOffset, length) {\n array.byteLength // this throws if `array` is not a valid ArrayBuffer\n\n if (byteOffset < 0 || array.byteLength < byteOffset) {\n throw new RangeError('\\'offset\\' is out of bounds')\n }\n\n if (array.byteLength < byteOffset + (length || 0)) {\n throw new RangeError('\\'length\\' is out of bounds')\n }\n\n if (byteOffset === undefined && length === undefined) {\n array = new Uint8Array(array)\n } else if (length === undefined) {\n array = new Uint8Array(array, byteOffset)\n } else {\n array = new Uint8Array(array, byteOffset, length)\n }\n\n if (Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n // Return an augmented `Uint8Array` instance, for best performance\n that = array\n that.__proto__ = Buffer.prototype\n } else {\n // Fallback: Return an object instance of the Buffer class\n that = fromArrayLike(that, array)\n }\n return that\n}\n\nfunction fromObject (that, obj) {\n if (Buffer.isBuffer(obj)) {\n var len = checked(obj.length) | 0\n that = createBuffer(that, len)\n\n if (that.length === 0) {\n return that\n }\n\n obj.copy(that, 0, 0, len)\n return that\n }\n\n if (obj) {\n if ((typeof ArrayBuffer !== 'undefined' &&\n obj.buffer instanceof ArrayBuffer) || 'length' in obj) {\n if (typeof obj.length !== 'number' || isnan(obj.length)) {\n return createBuffer(that, 0)\n }\n return fromArrayLike(that, obj)\n }\n\n if (obj.type === 'Buffer' && isArray(obj.data)) {\n return fromArrayLike(that, obj.data)\n }\n }\n\n throw new TypeError('First argument must be a string, Buffer, ArrayBuffer, Array, or array-like object.')\n}\n\nfunction checked (length) {\n // Note: cannot use `length < kMaxLength()` here because that fails when\n // length is NaN (which is otherwise coerced to zero.)\n if (length >= kMaxLength()) {\n throw new RangeError('Attempt to allocate Buffer larger than maximum ' +\n 'size: 0x' + kMaxLength().toString(16) + ' bytes')\n }\n return length | 0\n}\n\nfunction SlowBuffer (length) {\n if (+length != length) { // eslint-disable-line eqeqeq\n length = 0\n }\n return Buffer.alloc(+length)\n}\n\nBuffer.isBuffer = function isBuffer (b) {\n return !!(b != null && b._isBuffer)\n}\n\nBuffer.compare = function compare (a, b) {\n if (!Buffer.isBuffer(a) || !Buffer.isBuffer(b)) {\n throw new TypeError('Arguments must be Buffers')\n }\n\n if (a === b) return 0\n\n var x = a.length\n var y = b.length\n\n for (var i = 0, len = Math.min(x, y); i < len; ++i) {\n if (a[i] !== b[i]) {\n x = a[i]\n y = b[i]\n break\n }\n }\n\n if (x < y) return -1\n if (y < x) return 1\n return 0\n}\n\nBuffer.isEncoding = function isEncoding (encoding) {\n switch (String(encoding).toLowerCase()) {\n case 'hex':\n case 'utf8':\n case 'utf-8':\n case 'ascii':\n case 'latin1':\n case 'binary':\n case 'base64':\n case 'ucs2':\n case 'ucs-2':\n case 'utf16le':\n case 'utf-16le':\n return true\n default:\n return false\n }\n}\n\nBuffer.concat = function concat (list, length) {\n if (!isArray(list)) {\n throw new TypeError('\"list\" argument must be an Array of Buffers')\n }\n\n if (list.length === 0) {\n return Buffer.alloc(0)\n }\n\n var i\n if (length === undefined) {\n length = 0\n for (i = 0; i < list.length; ++i) {\n length += list[i].length\n }\n }\n\n var buffer = Buffer.allocUnsafe(length)\n var pos = 0\n for (i = 0; i < list.length; ++i) {\n var buf = list[i]\n if (!Buffer.isBuffer(buf)) {\n throw new TypeError('\"list\" argument must be an Array of Buffers')\n }\n buf.copy(buffer, pos)\n pos += buf.length\n }\n return buffer\n}\n\nfunction byteLength (string, encoding) {\n if (Buffer.isBuffer(string)) {\n return string.length\n }\n if (typeof ArrayBuffer !== 'undefined' && typeof ArrayBuffer.isView === 'function' &&\n (ArrayBuffer.isView(string) || string instanceof ArrayBuffer)) {\n return string.byteLength\n }\n if (typeof string !== 'string') {\n string = '' + string\n }\n\n var len = string.length\n if (len === 0) return 0\n\n // Use a for loop to avoid recursion\n var loweredCase = false\n for (;;) {\n switch (encoding) {\n case 'ascii':\n case 'latin1':\n case 'binary':\n return len\n case 'utf8':\n case 'utf-8':\n case undefined:\n return utf8ToBytes(string).length\n case 'ucs2':\n case 'ucs-2':\n case 'utf16le':\n case 'utf-16le':\n return len * 2\n case 'hex':\n return len >>> 1\n case 'base64':\n return base64ToBytes(string).length\n default:\n if (loweredCase) return utf8ToBytes(string).length // assume utf8\n encoding = ('' + encoding).toLowerCase()\n loweredCase = true\n }\n }\n}\nBuffer.byteLength = byteLength\n\nfunction slowToString (encoding, start, end) {\n var loweredCase = false\n\n // No need to verify that \"this.length <= MAX_UINT32\" since it's a read-only\n // property of a typed array.\n\n // This behaves neither like String nor Uint8Array in that we set start/end\n // to their upper/lower bounds if the value passed is out of range.\n // undefined is handled specially as per ECMA-262 6th Edition,\n // Section 13.3.3.7 Runtime Semantics: KeyedBindingInitialization.\n if (start === undefined || start < 0) {\n start = 0\n }\n // Return early if start > this.length. Done here to prevent potential uint32\n // coercion fail below.\n if (start > this.length) {\n return ''\n }\n\n if (end === undefined || end > this.length) {\n end = this.length\n }\n\n if (end <= 0) {\n return ''\n }\n\n // Force coersion to uint32. This will also coerce falsey/NaN values to 0.\n end >>>= 0\n start >>>= 0\n\n if (end <= start) {\n return ''\n }\n\n if (!encoding) encoding = 'utf8'\n\n while (true) {\n switch (encoding) {\n case 'hex':\n return hexSlice(this, start, end)\n\n case 'utf8':\n case 'utf-8':\n return utf8Slice(this, start, end)\n\n case 'ascii':\n return asciiSlice(this, start, end)\n\n case 'latin1':\n case 'binary':\n return latin1Slice(this, start, end)\n\n case 'base64':\n return base64Slice(this, start, end)\n\n case 'ucs2':\n case 'ucs-2':\n case 'utf16le':\n case 'utf-16le':\n return utf16leSlice(this, start, end)\n\n default:\n if (loweredCase) throw new TypeError('Unknown encoding: ' + encoding)\n encoding = (encoding + '').toLowerCase()\n loweredCase = true\n }\n }\n}\n\n// The property is used by `Buffer.isBuffer` and `is-buffer` (in Safari 5-7) to detect\n// Buffer instances.\nBuffer.prototype._isBuffer = true\n\nfunction swap (b, n, m) {\n var i = b[n]\n b[n] = b[m]\n b[m] = i\n}\n\nBuffer.prototype.swap16 = function swap16 () {\n var len = this.length\n if (len % 2 !== 0) {\n throw new RangeError('Buffer size must be a multiple of 16-bits')\n }\n for (var i = 0; i < len; i += 2) {\n swap(this, i, i + 1)\n }\n return this\n}\n\nBuffer.prototype.swap32 = function swap32 () {\n var len = this.length\n if (len % 4 !== 0) {\n throw new RangeError('Buffer size must be a multiple of 32-bits')\n }\n for (var i = 0; i < len; i += 4) {\n swap(this, i, i + 3)\n swap(this, i + 1, i + 2)\n }\n return this\n}\n\nBuffer.prototype.swap64 = function swap64 () {\n var len = this.length\n if (len % 8 !== 0) {\n throw new RangeError('Buffer size must be a multiple of 64-bits')\n }\n for (var i = 0; i < len; i += 8) {\n swap(this, i, i + 7)\n swap(this, i + 1, i + 6)\n swap(this, i + 2, i + 5)\n swap(this, i + 3, i + 4)\n }\n return this\n}\n\nBuffer.prototype.toString = function toString () {\n var length = this.length | 0\n if (length === 0) return ''\n if (arguments.length === 0) return utf8Slice(this, 0, length)\n return slowToString.apply(this, arguments)\n}\n\nBuffer.prototype.equals = function equals (b) {\n if (!Buffer.isBuffer(b)) throw new TypeError('Argument must be a Buffer')\n if (this === b) return true\n return Buffer.compare(this, b) === 0\n}\n\nBuffer.prototype.inspect = function inspect () {\n var str = ''\n var max = exports.INSPECT_MAX_BYTES\n if (this.length > 0) {\n str = this.toString('hex', 0, max).match(/.{2}/g).join(' ')\n if (this.length > max) str += ' ... '\n }\n return '<Buffer ' + str + '>'\n}\n\nBuffer.prototype.compare = function compare (target, start, end, thisStart, thisEnd) {\n if (!Buffer.isBuffer(target)) {\n throw new TypeError('Argument must be a Buffer')\n }\n\n if (start === undefined) {\n start = 0\n }\n if (end === undefined) {\n end = target ? target.length : 0\n }\n if (thisStart === undefined) {\n thisStart = 0\n }\n if (thisEnd === undefined) {\n thisEnd = this.length\n }\n\n if (start < 0 || end > target.length || thisStart < 0 || thisEnd > this.length) {\n throw new RangeError('out of range index')\n }\n\n if (thisStart >= thisEnd && start >= end) {\n return 0\n }\n if (thisStart >= thisEnd) {\n return -1\n }\n if (start >= end) {\n return 1\n }\n\n start >>>= 0\n end >>>= 0\n thisStart >>>= 0\n thisEnd >>>= 0\n\n if (this === target) return 0\n\n var x = thisEnd - thisStart\n var y = end - start\n var len = Math.min(x, y)\n\n var thisCopy = this.slice(thisStart, thisEnd)\n var targetCopy = target.slice(start, end)\n\n for (var i = 0; i < len; ++i) {\n if (thisCopy[i] !== targetCopy[i]) {\n x = thisCopy[i]\n y = targetCopy[i]\n break\n }\n }\n\n if (x < y) return -1\n if (y < x) return 1\n return 0\n}\n\n// Finds either the first index of `val` in `buffer` at offset >= `byteOffset`,\n// OR the last index of `val` in `buffer` at offset <= `byteOffset`.\n//\n// Arguments:\n// - buffer - a Buffer to search\n// - val - a string, Buffer, or number\n// - byteOffset - an index into `buffer`; will be clamped to an int32\n// - encoding - an optional encoding, relevant is val is a string\n// - dir - true for indexOf, false for lastIndexOf\nfunction bidirectionalIndexOf (buffer, val, byteOffset, encoding, dir) {\n // Empty buffer means no match\n if (buffer.length === 0) return -1\n\n // Normalize byteOffset\n if (typeof byteOffset === 'string') {\n encoding = byteOffset\n byteOffset = 0\n } else if (byteOffset > 0x7fffffff) {\n byteOffset = 0x7fffffff\n } else if (byteOffset < -0x80000000) {\n byteOffset = -0x80000000\n }\n byteOffset = +byteOffset // Coerce to Number.\n if (isNaN(byteOffset)) {\n // byteOffset: it it's undefined, null, NaN, \"foo\", etc, search whole buffer\n byteOffset = dir ? 0 : (buffer.length - 1)\n }\n\n // Normalize byteOffset: negative offsets start from the end of the buffer\n if (byteOffset < 0) byteOffset = buffer.length + byteOffset\n if (byteOffset >= buffer.length) {\n if (dir) return -1\n else byteOffset = buffer.length - 1\n } else if (byteOffset < 0) {\n if (dir) byteOffset = 0\n else return -1\n }\n\n // Normalize val\n if (typeof val === 'string') {\n val = Buffer.from(val, encoding)\n }\n\n // Finally, search either indexOf (if dir is true) or lastIndexOf\n if (Buffer.isBuffer(val)) {\n // Special case: looking for empty string/buffer always fails\n if (val.length === 0) {\n return -1\n }\n return arrayIndexOf(buffer, val, byteOffset, encoding, dir)\n } else if (typeof val === 'number') {\n val = val & 0xFF // Search for a byte value [0-255]\n if (Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT &&\n typeof Uint8Array.prototype.indexOf === 'function') {\n if (dir) {\n return Uint8Array.prototype.indexOf.call(buffer, val, byteOffset)\n } else {\n return Uint8Array.prototype.lastIndexOf.call(buffer, val, byteOffset)\n }\n }\n return arrayIndexOf(buffer, [ val ], byteOffset, encoding, dir)\n }\n\n throw new TypeError('val must be string, number or Buffer')\n}\n\nfunction arrayIndexOf (arr, val, byteOffset, encoding, dir) {\n var indexSize = 1\n var arrLength = arr.length\n var valLength = val.length\n\n if (encoding !== undefined) {\n encoding = String(encoding).toLowerCase()\n if (encoding === 'ucs2' || encoding === 'ucs-2' ||\n encoding === 'utf16le' || encoding === 'utf-16le') {\n if (arr.length < 2 || val.length < 2) {\n return -1\n }\n indexSize = 2\n arrLength /= 2\n valLength /= 2\n byteOffset /= 2\n }\n }\n\n function read (buf, i) {\n if (indexSize === 1) {\n return buf[i]\n } else {\n return buf.readUInt16BE(i * indexSize)\n }\n }\n\n var i\n if (dir) {\n var foundIndex = -1\n for (i = byteOffset; i < arrLength; i++) {\n if (read(arr, i) === read(val, foundIndex === -1 ? 0 : i - foundIndex)) {\n if (foundIndex === -1) foundIndex = i\n if (i - foundIndex + 1 === valLength) return foundIndex * indexSize\n } else {\n if (foundIndex !== -1) i -= i - foundIndex\n foundIndex = -1\n }\n }\n } else {\n if (byteOffset + valLength > arrLength) byteOffset = arrLength - valLength\n for (i = byteOffset; i >= 0; i--) {\n var found = true\n for (var j = 0; j < valLength; j++) {\n if (read(arr, i + j) !== read(val, j)) {\n found = false\n break\n }\n }\n if (found) return i\n }\n }\n\n return -1\n}\n\nBuffer.prototype.includes = function includes (val, byteOffset, encoding) {\n return this.indexOf(val, byteOffset, encoding) !== -1\n}\n\nBuffer.prototype.indexOf = function indexOf (val, byteOffset, encoding) {\n return bidirectionalIndexOf(this, val, byteOffset, encoding, true)\n}\n\nBuffer.prototype.lastIndexOf = function lastIndexOf (val, byteOffset, encoding) {\n return bidirectionalIndexOf(this, val, byteOffset, encoding, false)\n}\n\nfunction hexWrite (buf, string, offset, length) {\n offset = Number(offset) || 0\n var remaining = buf.length - offset\n if (!length) {\n length = remaining\n } else {\n length = Number(length)\n if (length > remaining) {\n length = remaining\n }\n }\n\n // must be an even number of digits\n var strLen = string.length\n if (strLen % 2 !== 0) throw new TypeError('Invalid hex string')\n\n if (length > strLen / 2) {\n length = strLen / 2\n }\n for (var i = 0; i < length; ++i) {\n var parsed = parseInt(string.substr(i * 2, 2), 16)\n if (isNaN(parsed)) return i\n buf[offset + i] = parsed\n }\n return i\n}\n\nfunction utf8Write (buf, string, offset, length) {\n return blitBuffer(utf8ToBytes(string, buf.length - offset), buf, offset, length)\n}\n\nfunction asciiWrite (buf, string, offset, length) {\n return blitBuffer(asciiToBytes(string), buf, offset, length)\n}\n\nfunction latin1Write (buf, string, offset, length) {\n return asciiWrite(buf, string, offset, length)\n}\n\nfunction base64Write (buf, string, offset, length) {\n return blitBuffer(base64ToBytes(string), buf, offset, length)\n}\n\nfunction ucs2Write (buf, string, offset, length) {\n return blitBuffer(utf16leToBytes(string, buf.length - offset), buf, offset, length)\n}\n\nBuffer.prototype.write = function write (string, offset, length, encoding) {\n // Buffer#write(string)\n if (offset === undefined) {\n encoding = 'utf8'\n length = this.length\n offset = 0\n // Buffer#write(string, encoding)\n } else if (length === undefined && typeof offset === 'string') {\n encoding = offset\n length = this.length\n offset = 0\n // Buffer#write(string, offset[, length][, encoding])\n } else if (isFinite(offset)) {\n offset = offset | 0\n if (isFinite(length)) {\n length = length | 0\n if (encoding === undefined) encoding = 'utf8'\n } else {\n encoding = length\n length = undefined\n }\n // legacy write(string, encoding, offset, length) - remove in v0.13\n } else {\n throw new Error(\n 'Buffer.write(string, encoding, offset[, length]) is no longer supported'\n )\n }\n\n var remaining = this.length - offset\n if (length === undefined || length > remaining) length = remaining\n\n if ((string.length > 0 && (length < 0 || offset < 0)) || offset > this.length) {\n throw new RangeError('Attempt to write outside buffer bounds')\n }\n\n if (!encoding) encoding = 'utf8'\n\n var loweredCase = false\n for (;;) {\n switch (encoding) {\n case 'hex':\n return hexWrite(this, string, offset, length)\n\n case 'utf8':\n case 'utf-8':\n return utf8Write(this, string, offset, length)\n\n case 'ascii':\n return asciiWrite(this, string, offset, length)\n\n case 'latin1':\n case 'binary':\n return latin1Write(this, string, offset, length)\n\n case 'base64':\n // Warning: maxLength not taken into account in base64Write\n return base64Write(this, string, offset, length)\n\n case 'ucs2':\n case 'ucs-2':\n case 'utf16le':\n case 'utf-16le':\n return ucs2Write(this, string, offset, length)\n\n default:\n if (loweredCase) throw new TypeError('Unknown encoding: ' + encoding)\n encoding = ('' + encoding).toLowerCase()\n loweredCase = true\n }\n }\n}\n\nBuffer.prototype.toJSON = function toJSON () {\n return {\n type: 'Buffer',\n data: Array.prototype.slice.call(this._arr || this, 0)\n }\n}\n\nfunction base64Slice (buf, start, end) {\n if (start === 0 && end === buf.length) {\n return base64.fromByteArray(buf)\n } else {\n return base64.fromByteArray(buf.slice(start, end))\n }\n}\n\nfunction utf8Slice (buf, start, end) {\n end = Math.min(buf.length, end)\n var res = []\n\n var i = start\n while (i < end) {\n var firstByte = buf[i]\n var codePoint = null\n var bytesPerSequence = (firstByte > 0xEF) ? 4\n : (firstByte > 0xDF) ? 3\n : (firstByte > 0xBF) ? 2\n : 1\n\n if (i + bytesPerSequence <= end) {\n var secondByte, thirdByte, fourthByte, tempCodePoint\n\n switch (bytesPerSequence) {\n case 1:\n if (firstByte < 0x80) {\n codePoint = firstByte\n }\n break\n case 2:\n secondByte = buf[i + 1]\n if ((secondByte & 0xC0) === 0x80) {\n tempCodePoint = (firstByte & 0x1F) << 0x6 | (secondByte & 0x3F)\n if (tempCodePoint > 0x7F) {\n codePoint = tempCodePoint\n }\n }\n break\n case 3:\n secondByte = buf[i + 1]\n thirdByte = buf[i + 2]\n if ((secondByte & 0xC0) === 0x80 && (thirdByte & 0xC0) === 0x80) {\n tempCodePoint = (firstByte & 0xF) << 0xC | (secondByte & 0x3F) << 0x6 | (thirdByte & 0x3F)\n if (tempCodePoint > 0x7FF && (tempCodePoint < 0xD800 || tempCodePoint > 0xDFFF)) {\n codePoint = tempCodePoint\n }\n }\n break\n case 4:\n secondByte = buf[i + 1]\n thirdByte = buf[i + 2]\n fourthByte = buf[i + 3]\n if ((secondByte & 0xC0) === 0x80 && (thirdByte & 0xC0) === 0x80 && (fourthByte & 0xC0) === 0x80) {\n tempCodePoint = (firstByte & 0xF) << 0x12 | (secondByte & 0x3F) << 0xC | (thirdByte & 0x3F) << 0x6 | (fourthByte & 0x3F)\n if (tempCodePoint > 0xFFFF && tempCodePoint < 0x110000) {\n codePoint = tempCodePoint\n }\n }\n }\n }\n\n if (codePoint === null) {\n // we did not generate a valid codePoint so insert a\n // replacement char (U+FFFD) and advance only 1 byte\n codePoint = 0xFFFD\n bytesPerSequence = 1\n } else if (codePoint > 0xFFFF) {\n // encode to utf16 (surrogate pair dance)\n codePoint -= 0x10000\n res.push(codePoint >>> 10 & 0x3FF | 0xD800)\n codePoint = 0xDC00 | codePoint & 0x3FF\n }\n\n res.push(codePoint)\n i += bytesPerSequence\n }\n\n return decodeCodePointsArray(res)\n}\n\n// Based on http://stackoverflow.com/a/22747272/680742, the browser with\n// the lowest limit is Chrome, with 0x10000 args.\n// We go 1 magnitude less, for safety\nvar MAX_ARGUMENTS_LENGTH = 0x1000\n\nfunction decodeCodePointsArray (codePoints) {\n var len = codePoints.length\n if (len <= MAX_ARGUMENTS_LENGTH) {\n return String.fromCharCode.apply(String, codePoints) // avoid extra slice()\n }\n\n // Decode in chunks to avoid \"call stack size exceeded\".\n var res = ''\n var i = 0\n while (i < len) {\n res += String.fromCharCode.apply(\n String,\n codePoints.slice(i, i += MAX_ARGUMENTS_LENGTH)\n )\n }\n return res\n}\n\nfunction asciiSlice (buf, start, end) {\n var ret = ''\n end = Math.min(buf.length, end)\n\n for (var i = start; i < end; ++i) {\n ret += String.fromCharCode(buf[i] & 0x7F)\n }\n return ret\n}\n\nfunction latin1Slice (buf, start, end) {\n var ret = ''\n end = Math.min(buf.length, end)\n\n for (var i = start; i < end; ++i) {\n ret += String.fromCharCode(buf[i])\n }\n return ret\n}\n\nfunction hexSlice (buf, start, end) {\n var len = buf.length\n\n if (!start || start < 0) start = 0\n if (!end || end < 0 || end > len) end = len\n\n var out = ''\n for (var i = start; i < end; ++i) {\n out += toHex(buf[i])\n }\n return out\n}\n\nfunction utf16leSlice (buf, start, end) {\n var bytes = buf.slice(start, end)\n var res = ''\n for (var i = 0; i < bytes.length; i += 2) {\n res += String.fromCharCode(bytes[i] + bytes[i + 1] * 256)\n }\n return res\n}\n\nBuffer.prototype.slice = function slice (start, end) {\n var len = this.length\n start = ~~start\n end = end === undefined ? len : ~~end\n\n if (start < 0) {\n start += len\n if (start < 0) start = 0\n } else if (start > len) {\n start = len\n }\n\n if (end < 0) {\n end += len\n if (end < 0) end = 0\n } else if (end > len) {\n end = len\n }\n\n if (end < start) end = start\n\n var newBuf\n if (Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n newBuf = this.subarray(start, end)\n newBuf.__proto__ = Buffer.prototype\n } else {\n var sliceLen = end - start\n newBuf = new Buffer(sliceLen, undefined)\n for (var i = 0; i < sliceLen; ++i) {\n newBuf[i] = this[i + start]\n }\n }\n\n return newBuf\n}\n\n/*\n * Need to make sure that buffer isn't trying to write out of bounds.\n */\nfunction checkOffset (offset, ext, length) {\n if ((offset % 1) !== 0 || offset < 0) throw new RangeError('offset is not uint')\n if (offset + ext > length) throw new RangeError('Trying to access beyond buffer length')\n}\n\nBuffer.prototype.readUIntLE = function readUIntLE (offset, byteLength, noAssert) {\n offset = offset | 0\n byteLength = byteLength | 0\n if (!noAssert) checkOffset(offset, byteLength, this.length)\n\n var val = this[offset]\n var mul = 1\n var i = 0\n while (++i < byteLength && (mul *= 0x100)) {\n val += this[offset + i] * mul\n }\n\n return val\n}\n\nBuffer.prototype.readUIntBE = function readUIntBE (offset, byteLength, noAssert) {\n offset = offset | 0\n byteLength = byteLength | 0\n if (!noAssert) {\n checkOffset(offset, byteLength, this.length)\n }\n\n var val = this[offset + --byteLength]\n var mul = 1\n while (byteLength > 0 && (mul *= 0x100)) {\n val += this[offset + --byteLength] * mul\n }\n\n return val\n}\n\nBuffer.prototype.readUInt8 = function readUInt8 (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 1, this.length)\n return this[offset]\n}\n\nBuffer.prototype.readUInt16LE = function readUInt16LE (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 2, this.length)\n return this[offset] | (this[offset + 1] << 8)\n}\n\nBuffer.prototype.readUInt16BE = function readUInt16BE (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 2, this.length)\n return (this[offset] << 8) | this[offset + 1]\n}\n\nBuffer.prototype.readUInt32LE = function readUInt32LE (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 4, this.length)\n\n return ((this[offset]) |\n (this[offset + 1] << 8) |\n (this[offset + 2] << 16)) +\n (this[offset + 3] * 0x1000000)\n}\n\nBuffer.prototype.readUInt32BE = function readUInt32BE (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 4, this.length)\n\n return (this[offset] * 0x1000000) +\n ((this[offset + 1] << 16) |\n (this[offset + 2] << 8) |\n this[offset + 3])\n}\n\nBuffer.prototype.readIntLE = function readIntLE (offset, byteLength, noAssert) {\n offset = offset | 0\n byteLength = byteLength | 0\n if (!noAssert) checkOffset(offset, byteLength, this.length)\n\n var val = this[offset]\n var mul = 1\n var i = 0\n while (++i < byteLength && (mul *= 0x100)) {\n val += this[offset + i] * mul\n }\n mul *= 0x80\n\n if (val >= mul) val -= Math.pow(2, 8 * byteLength)\n\n return val\n}\n\nBuffer.prototype.readIntBE = function readIntBE (offset, byteLength, noAssert) {\n offset = offset | 0\n byteLength = byteLength | 0\n if (!noAssert) checkOffset(offset, byteLength, this.length)\n\n var i = byteLength\n var mul = 1\n var val = this[offset + --i]\n while (i > 0 && (mul *= 0x100)) {\n val += this[offset + --i] * mul\n }\n mul *= 0x80\n\n if (val >= mul) val -= Math.pow(2, 8 * byteLength)\n\n return val\n}\n\nBuffer.prototype.readInt8 = function readInt8 (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 1, this.length)\n if (!(this[offset] & 0x80)) return (this[offset])\n return ((0xff - this[offset] + 1) * -1)\n}\n\nBuffer.prototype.readInt16LE = function readInt16LE (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 2, this.length)\n var val = this[offset] | (this[offset + 1] << 8)\n return (val & 0x8000) ? val | 0xFFFF0000 : val\n}\n\nBuffer.prototype.readInt16BE = function readInt16BE (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 2, this.length)\n var val = this[offset + 1] | (this[offset] << 8)\n return (val & 0x8000) ? val | 0xFFFF0000 : val\n}\n\nBuffer.prototype.readInt32LE = function readInt32LE (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 4, this.length)\n\n return (this[offset]) |\n (this[offset + 1] << 8) |\n (this[offset + 2] << 16) |\n (this[offset + 3] << 24)\n}\n\nBuffer.prototype.readInt32BE = function readInt32BE (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 4, this.length)\n\n return (this[offset] << 24) |\n (this[offset + 1] << 16) |\n (this[offset + 2] << 8) |\n (this[offset + 3])\n}\n\nBuffer.prototype.readFloatLE = function readFloatLE (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 4, this.length)\n return ieee754.read(this, offset, true, 23, 4)\n}\n\nBuffer.prototype.readFloatBE = function readFloatBE (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 4, this.length)\n return ieee754.read(this, offset, false, 23, 4)\n}\n\nBuffer.prototype.readDoubleLE = function readDoubleLE (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 8, this.length)\n return ieee754.read(this, offset, true, 52, 8)\n}\n\nBuffer.prototype.readDoubleBE = function readDoubleBE (offset, noAssert) {\n if (!noAssert) checkOffset(offset, 8, this.length)\n return ieee754.read(this, offset, false, 52, 8)\n}\n\nfunction checkInt (buf, value, offset, ext, max, min) {\n if (!Buffer.isBuffer(buf)) throw new TypeError('\"buffer\" argument must be a Buffer instance')\n if (value > max || value < min) throw new RangeError('\"value\" argument is out of bounds')\n if (offset + ext > buf.length) throw new RangeError('Index out of range')\n}\n\nBuffer.prototype.writeUIntLE = function writeUIntLE (value, offset, byteLength, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n byteLength = byteLength | 0\n if (!noAssert) {\n var maxBytes = Math.pow(2, 8 * byteLength) - 1\n checkInt(this, value, offset, byteLength, maxBytes, 0)\n }\n\n var mul = 1\n var i = 0\n this[offset] = value & 0xFF\n while (++i < byteLength && (mul *= 0x100)) {\n this[offset + i] = (value / mul) & 0xFF\n }\n\n return offset + byteLength\n}\n\nBuffer.prototype.writeUIntBE = function writeUIntBE (value, offset, byteLength, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n byteLength = byteLength | 0\n if (!noAssert) {\n var maxBytes = Math.pow(2, 8 * byteLength) - 1\n checkInt(this, value, offset, byteLength, maxBytes, 0)\n }\n\n var i = byteLength - 1\n var mul = 1\n this[offset + i] = value & 0xFF\n while (--i >= 0 && (mul *= 0x100)) {\n this[offset + i] = (value / mul) & 0xFF\n }\n\n return offset + byteLength\n}\n\nBuffer.prototype.writeUInt8 = function writeUInt8 (value, offset, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n if (!noAssert) checkInt(this, value, offset, 1, 0xff, 0)\n if (!Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) value = Math.floor(value)\n this[offset] = (value & 0xff)\n return offset + 1\n}\n\nfunction objectWriteUInt16 (buf, value, offset, littleEndian) {\n if (value < 0) value = 0xffff + value + 1\n for (var i = 0, j = Math.min(buf.length - offset, 2); i < j; ++i) {\n buf[offset + i] = (value & (0xff << (8 * (littleEndian ? i : 1 - i)))) >>>\n (littleEndian ? i : 1 - i) * 8\n }\n}\n\nBuffer.prototype.writeUInt16LE = function writeUInt16LE (value, offset, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n if (!noAssert) checkInt(this, value, offset, 2, 0xffff, 0)\n if (Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n this[offset] = (value & 0xff)\n this[offset + 1] = (value >>> 8)\n } else {\n objectWriteUInt16(this, value, offset, true)\n }\n return offset + 2\n}\n\nBuffer.prototype.writeUInt16BE = function writeUInt16BE (value, offset, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n if (!noAssert) checkInt(this, value, offset, 2, 0xffff, 0)\n if (Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n this[offset] = (value >>> 8)\n this[offset + 1] = (value & 0xff)\n } else {\n objectWriteUInt16(this, value, offset, false)\n }\n return offset + 2\n}\n\nfunction objectWriteUInt32 (buf, value, offset, littleEndian) {\n if (value < 0) value = 0xffffffff + value + 1\n for (var i = 0, j = Math.min(buf.length - offset, 4); i < j; ++i) {\n buf[offset + i] = (value >>> (littleEndian ? i : 3 - i) * 8) & 0xff\n }\n}\n\nBuffer.prototype.writeUInt32LE = function writeUInt32LE (value, offset, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n if (!noAssert) checkInt(this, value, offset, 4, 0xffffffff, 0)\n if (Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n this[offset + 3] = (value >>> 24)\n this[offset + 2] = (value >>> 16)\n this[offset + 1] = (value >>> 8)\n this[offset] = (value & 0xff)\n } else {\n objectWriteUInt32(this, value, offset, true)\n }\n return offset + 4\n}\n\nBuffer.prototype.writeUInt32BE = function writeUInt32BE (value, offset, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n if (!noAssert) checkInt(this, value, offset, 4, 0xffffffff, 0)\n if (Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n this[offset] = (value >>> 24)\n this[offset + 1] = (value >>> 16)\n this[offset + 2] = (value >>> 8)\n this[offset + 3] = (value & 0xff)\n } else {\n objectWriteUInt32(this, value, offset, false)\n }\n return offset + 4\n}\n\nBuffer.prototype.writeIntLE = function writeIntLE (value, offset, byteLength, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n if (!noAssert) {\n var limit = Math.pow(2, 8 * byteLength - 1)\n\n checkInt(this, value, offset, byteLength, limit - 1, -limit)\n }\n\n var i = 0\n var mul = 1\n var sub = 0\n this[offset] = value & 0xFF\n while (++i < byteLength && (mul *= 0x100)) {\n if (value < 0 && sub === 0 && this[offset + i - 1] !== 0) {\n sub = 1\n }\n this[offset + i] = ((value / mul) >> 0) - sub & 0xFF\n }\n\n return offset + byteLength\n}\n\nBuffer.prototype.writeIntBE = function writeIntBE (value, offset, byteLength, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n if (!noAssert) {\n var limit = Math.pow(2, 8 * byteLength - 1)\n\n checkInt(this, value, offset, byteLength, limit - 1, -limit)\n }\n\n var i = byteLength - 1\n var mul = 1\n var sub = 0\n this[offset + i] = value & 0xFF\n while (--i >= 0 && (mul *= 0x100)) {\n if (value < 0 && sub === 0 && this[offset + i + 1] !== 0) {\n sub = 1\n }\n this[offset + i] = ((value / mul) >> 0) - sub & 0xFF\n }\n\n return offset + byteLength\n}\n\nBuffer.prototype.writeInt8 = function writeInt8 (value, offset, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n if (!noAssert) checkInt(this, value, offset, 1, 0x7f, -0x80)\n if (!Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) value = Math.floor(value)\n if (value < 0) value = 0xff + value + 1\n this[offset] = (value & 0xff)\n return offset + 1\n}\n\nBuffer.prototype.writeInt16LE = function writeInt16LE (value, offset, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n if (!noAssert) checkInt(this, value, offset, 2, 0x7fff, -0x8000)\n if (Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n this[offset] = (value & 0xff)\n this[offset + 1] = (value >>> 8)\n } else {\n objectWriteUInt16(this, value, offset, true)\n }\n return offset + 2\n}\n\nBuffer.prototype.writeInt16BE = function writeInt16BE (value, offset, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n if (!noAssert) checkInt(this, value, offset, 2, 0x7fff, -0x8000)\n if (Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n this[offset] = (value >>> 8)\n this[offset + 1] = (value & 0xff)\n } else {\n objectWriteUInt16(this, value, offset, false)\n }\n return offset + 2\n}\n\nBuffer.prototype.writeInt32LE = function writeInt32LE (value, offset, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n if (!noAssert) checkInt(this, value, offset, 4, 0x7fffffff, -0x80000000)\n if (Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n this[offset] = (value & 0xff)\n this[offset + 1] = (value >>> 8)\n this[offset + 2] = (value >>> 16)\n this[offset + 3] = (value >>> 24)\n } else {\n objectWriteUInt32(this, value, offset, true)\n }\n return offset + 4\n}\n\nBuffer.prototype.writeInt32BE = function writeInt32BE (value, offset, noAssert) {\n value = +value\n offset = offset | 0\n if (!noAssert) checkInt(this, value, offset, 4, 0x7fffffff, -0x80000000)\n if (value < 0) value = 0xffffffff + value + 1\n if (Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n this[offset] = (value >>> 24)\n this[offset + 1] = (value >>> 16)\n this[offset + 2] = (value >>> 8)\n this[offset + 3] = (value & 0xff)\n } else {\n objectWriteUInt32(this, value, offset, false)\n }\n return offset + 4\n}\n\nfunction checkIEEE754 (buf, value, offset, ext, max, min) {\n if (offset + ext > buf.length) throw new RangeError('Index out of range')\n if (offset < 0) throw new RangeError('Index out of range')\n}\n\nfunction writeFloat (buf, value, offset, littleEndian, noAssert) {\n if (!noAssert) {\n checkIEEE754(buf, value, offset, 4, 3.4028234663852886e+38, -3.4028234663852886e+38)\n }\n ieee754.write(buf, value, offset, littleEndian, 23, 4)\n return offset + 4\n}\n\nBuffer.prototype.writeFloatLE = function writeFloatLE (value, offset, noAssert) {\n return writeFloat(this, value, offset, true, noAssert)\n}\n\nBuffer.prototype.writeFloatBE = function writeFloatBE (value, offset, noAssert) {\n return writeFloat(this, value, offset, false, noAssert)\n}\n\nfunction writeDouble (buf, value, offset, littleEndian, noAssert) {\n if (!noAssert) {\n checkIEEE754(buf, value, offset, 8, 1.7976931348623157E+308, -1.7976931348623157E+308)\n }\n ieee754.write(buf, value, offset, littleEndian, 52, 8)\n return offset + 8\n}\n\nBuffer.prototype.writeDoubleLE = function writeDoubleLE (value, offset, noAssert) {\n return writeDouble(this, value, offset, true, noAssert)\n}\n\nBuffer.prototype.writeDoubleBE = function writeDoubleBE (value, offset, noAssert) {\n return writeDouble(this, value, offset, false, noAssert)\n}\n\n// copy(targetBuffer, targetStart=0, sourceStart=0, sourceEnd=buffer.length)\nBuffer.prototype.copy = function copy (target, targetStart, start, end) {\n if (!start) start = 0\n if (!end && end !== 0) end = this.length\n if (targetStart >= target.length) targetStart = target.length\n if (!targetStart) targetStart = 0\n if (end > 0 && end < start) end = start\n\n // Copy 0 bytes; we're done\n if (end === start) return 0\n if (target.length === 0 || this.length === 0) return 0\n\n // Fatal error conditions\n if (targetStart < 0) {\n throw new RangeError('targetStart out of bounds')\n }\n if (start < 0 || start >= this.length) throw new RangeError('sourceStart out of bounds')\n if (end < 0) throw new RangeError('sourceEnd out of bounds')\n\n // Are we oob?\n if (end > this.length) end = this.length\n if (target.length - targetStart < end - start) {\n end = target.length - targetStart + start\n }\n\n var len = end - start\n var i\n\n if (this === target && start < targetStart && targetStart < end) {\n // descending copy from end\n for (i = len - 1; i >= 0; --i) {\n target[i + targetStart] = this[i + start]\n }\n } else if (len < 1000 || !Buffer.TYPED_ARRAY_SUPPORT) {\n // ascending copy from start\n for (i = 0; i < len; ++i) {\n target[i + targetStart] = this[i + start]\n }\n } else {\n Uint8Array.prototype.set.call(\n target,\n this.subarray(start, start + len),\n targetStart\n )\n }\n\n return len\n}\n\n// Usage:\n// buffer.fill(number[, offset[, end]])\n// buffer.fill(buffer[, offset[, end]])\n// buffer.fill(string[, offset[, end]][, encoding])\nBuffer.prototype.fill = function fill (val, start, end, encoding) {\n // Handle string cases:\n if (typeof val === 'string') {\n if (typeof start === 'string') {\n encoding = start\n start = 0\n end = this.length\n } else if (typeof end === 'string') {\n encoding = end\n end = this.length\n }\n if (val.length === 1) {\n var code = val.charCodeAt(0)\n if (code < 256) {\n val = code\n }\n }\n if (encoding !== undefined && typeof encoding !== 'string') {\n throw new TypeError('encoding must be a string')\n }\n if (typeof encoding === 'string' && !Buffer.isEncoding(encoding)) {\n throw new TypeError('Unknown encoding: ' + encoding)\n }\n } else if (typeof val === 'number') {\n val = val & 255\n }\n\n // Invalid ranges are not set to a default, so can range check early.\n if (start < 0 || this.length < start || this.length < end) {\n throw new RangeError('Out of range index')\n }\n\n if (end <= start) {\n return this\n }\n\n start = start >>> 0\n end = end === undefined ? this.length : end >>> 0\n\n if (!val) val = 0\n\n var i\n if (typeof val === 'number') {\n for (i = start; i < end; ++i) {\n this[i] = val\n }\n } else {\n var bytes = Buffer.isBuffer(val)\n ? val\n : utf8ToBytes(new Buffer(val, encoding).toString())\n var len = bytes.length\n for (i = 0; i < end - start; ++i) {\n this[i + start] = bytes[i % len]\n }\n }\n\n return this\n}\n\n// HELPER FUNCTIONS\n// ================\n\nvar INVALID_BASE64_RE = /[^+\\/0-9A-Za-z-_]/g\n\nfunction base64clean (str) {\n // Node strips out invalid characters like \\n and \\t from the string, base64-js does not\n str = stringtrim(str).replace(INVALID_BASE64_RE, '')\n // Node converts strings with length < 2 to ''\n if (str.length < 2) return ''\n // Node allows for non-padded base64 strings (missing trailing ===), base64-js does not\n while (str.length % 4 !== 0) {\n str = str + '='\n }\n return str\n}\n\nfunction stringtrim (str) {\n if (str.trim) return str.trim()\n return str.replace(/^\\s+|\\s+$/g, '')\n}\n\nfunction toHex (n) {\n if (n < 16) return '0' + n.toString(16)\n return n.toString(16)\n}\n\nfunction utf8ToBytes (string, units) {\n units = units || Infinity\n var codePoint\n var length = string.length\n var leadSurrogate = null\n var bytes = []\n\n for (var i = 0; i < length; ++i) {\n codePoint = string.charCodeAt(i)\n\n // is surrogate component\n if (codePoint > 0xD7FF && codePoint < 0xE000) {\n // last char was a lead\n if (!leadSurrogate) {\n // no lead yet\n if (codePoint > 0xDBFF) {\n // unexpected trail\n if ((units -= 3) > -1) bytes.push(0xEF, 0xBF, 0xBD)\n continue\n } else if (i + 1 === length) {\n // unpaired lead\n if ((units -= 3) > -1) bytes.push(0xEF, 0xBF, 0xBD)\n continue\n }\n\n // valid lead\n leadSurrogate = codePoint\n\n continue\n }\n\n // 2 leads in a row\n if (codePoint < 0xDC00) {\n if ((units -= 3) > -1) bytes.push(0xEF, 0xBF, 0xBD)\n leadSurrogate = codePoint\n continue\n }\n\n // valid surrogate pair\n codePoint = (leadSurrogate - 0xD800 << 10 | codePoint - 0xDC00) + 0x10000\n } else if (leadSurrogate) {\n // valid bmp char, but last char was a lead\n if ((units -= 3) > -1) bytes.push(0xEF, 0xBF, 0xBD)\n }\n\n leadSurrogate = null\n\n // encode utf8\n if (codePoint < 0x80) {\n if ((units -= 1) < 0) break\n bytes.push(codePoint)\n } else if (codePoint < 0x800) {\n if ((units -= 2) < 0) break\n bytes.push(\n codePoint >> 0x6 | 0xC0,\n codePoint & 0x3F | 0x80\n )\n } else if (codePoint < 0x10000) {\n if ((units -= 3) < 0) break\n bytes.push(\n codePoint >> 0xC | 0xE0,\n codePoint >> 0x6 & 0x3F | 0x80,\n codePoint & 0x3F | 0x80\n )\n } else if (codePoint < 0x110000) {\n if ((units -= 4) < 0) break\n bytes.push(\n codePoint >> 0x12 | 0xF0,\n codePoint >> 0xC & 0x3F | 0x80,\n codePoint >> 0x6 & 0x3F | 0x80,\n codePoint & 0x3F | 0x80\n )\n } else {\n throw new Error('Invalid code point')\n }\n }\n\n return bytes\n}\n\nfunction asciiToBytes (str) {\n var byteArray = []\n for (var i = 0; i < str.length; ++i) {\n // Node's code seems to be doing this and not & 0x7F..\n byteArray.push(str.charCodeAt(i) & 0xFF)\n }\n return byteArray\n}\n\nfunction utf16leToBytes (str, units) {\n var c, hi, lo\n var byteArray = []\n for (var i = 0; i < str.length; ++i) {\n if ((units -= 2) < 0) break\n\n c = str.charCodeAt(i)\n hi = c >> 8\n lo = c % 256\n byteArray.push(lo)\n byteArray.push(hi)\n }\n\n return byteArray\n}\n\nfunction base64ToBytes (str) {\n return base64.toByteArray(base64clean(str))\n}\n\nfunction blitBuffer (src, dst, offset, length) {\n for (var i = 0; i < length; ++i) {\n if ((i + offset >= dst.length) || (i >= src.length)) break\n dst[i + offset] = src[i]\n }\n return i\n}\n\nfunction isnan (val) {\n return val !== val // eslint-disable-line no-self-compare\n}\n",
  235. "// Polyfill for creating CustomEvents on IE9/10/11\n\n// code pulled from:\n// https://github.com/d4tocchini/customevent-polyfill\n// https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/CustomEvent#Polyfill\n\n(function() {\n if (typeof window === 'undefined') {\n return;\n }\n\n try {\n var ce = new window.CustomEvent('test', { cancelable: true });\n ce.preventDefault();\n if (ce.defaultPrevented !== true) {\n // IE has problems with .preventDefault() on custom events\n // http://stackoverflow.com/questions/23349191\n throw new Error('Could not prevent default');\n }\n } catch (e) {\n var CustomEvent = function(event, params) {\n var evt, origPrevent;\n params = params || {};\n params.bubbles = !!params.bubbles;\n params.cancelable = !!params.cancelable;\n\n evt = document.createEvent('CustomEvent');\n evt.initCustomEvent(\n event,\n params.bubbles,\n params.cancelable,\n params.detail\n );\n origPrevent = evt.preventDefault;\n evt.preventDefault = function() {\n origPrevent.call(this);\n try {\n Object.defineProperty(this, 'defaultPrevented', {\n get: function() {\n return true;\n }\n });\n } catch (e) {\n this.defaultPrevented = true;\n }\n };\n return evt;\n };\n\n CustomEvent.prototype = window.Event.prototype;\n window.CustomEvent = CustomEvent; // expose definition to window\n }\n})();\n",
  236. "\n/**\n * This is the web browser implementation of `debug()`.\n *\n * Expose `debug()` as the module.\n */\n\nexports = module.exports = require('./debug');\nexports.log = log;\nexports.formatArgs = formatArgs;\nexports.save = save;\nexports.load = load;\nexports.useColors = useColors;\nexports.storage = 'undefined' != typeof chrome\n && 'undefined' != typeof chrome.storage\n ? chrome.storage.local\n : localstorage();\n\n/**\n * Colors.\n */\n\nexports.colors = [\n 'lightseagreen',\n 'forestgreen',\n 'goldenrod',\n 'dodgerblue',\n 'darkorchid',\n 'crimson'\n];\n\n/**\n * Currently only WebKit-based Web Inspectors, Firefox >= v31,\n * and the Firebug extension (any Firefox version) are known\n * to support \"%c\" CSS customizations.\n *\n * TODO: add a `localStorage` variable to explicitly enable/disable colors\n */\n\nfunction useColors() {\n // is webkit? http://stackoverflow.com/a/16459606/376773\n return ('WebkitAppearance' in document.documentElement.style) ||\n // is firebug? http://stackoverflow.com/a/398120/376773\n (window.console && (console.firebug || (console.exception && console.table))) ||\n // is firefox >= v31?\n // https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Tools/Web_Console#Styling_messages\n (navigator.userAgent.toLowerCase().match(/firefox\\/(\\d+)/) && parseInt(RegExp.$1, 10) >= 31);\n}\n\n/**\n * Map %j to `JSON.stringify()`, since no Web Inspectors do that by default.\n */\n\nexports.formatters.j = function(v) {\n return JSON.stringify(v);\n};\n\n\n/**\n * Colorize log arguments if enabled.\n *\n * @api public\n */\n\nfunction formatArgs() {\n var args = arguments;\n var useColors = this.useColors;\n\n args[0] = (useColors ? '%c' : '')\n + this.namespace\n + (useColors ? ' %c' : ' ')\n + args[0]\n + (useColors ? '%c ' : ' ');\n\n if (!useColors) return args;\n\n var c = 'color: ' + this.color;\n args = [args[0], c, 'color: inherit'].concat(Array.prototype.slice.call(args, 1));\n\n // the final \"%c\" is somewhat tricky, because there could be other\n // arguments passed either before or after the %c, so we need to\n // figure out the correct index to insert the CSS into\n var index = 0;\n var lastC = 0;\n args[0].replace(/%[a-z%]/g, function(match) {\n if ('%%' === match) return;\n index++;\n if ('%c' === match) {\n // we only are interested in the *last* %c\n // (the user may have provided their own)\n lastC = index;\n }\n });\n\n args.splice(lastC, 0, c);\n return args;\n}\n\n/**\n * Invokes `console.log()` when available.\n * No-op when `console.log` is not a \"function\".\n *\n * @api public\n */\n\nfunction log() {\n // this hackery is required for IE8/9, where\n // the `console.log` function doesn't have 'apply'\n return 'object' === typeof console\n && console.log\n && Function.prototype.apply.call(console.log, console, arguments);\n}\n\n/**\n * Save `namespaces`.\n *\n * @param {String} namespaces\n * @api private\n */\n\nfunction save(namespaces) {\n try {\n if (null == namespaces) {\n exports.storage.removeItem('debug');\n } else {\n exports.storage.debug = namespaces;\n }\n } catch(e) {}\n}\n\n/**\n * Load `namespaces`.\n *\n * @return {String} returns the previously persisted debug modes\n * @api private\n */\n\nfunction load() {\n var r;\n try {\n r = exports.storage.debug;\n } catch(e) {}\n return r;\n}\n\n/**\n * Enable namespaces listed in `localStorage.debug` initially.\n */\n\nexports.enable(load());\n\n/**\n * Localstorage attempts to return the localstorage.\n *\n * This is necessary because safari throws\n * when a user disables cookies/localstorage\n * and you attempt to access it.\n *\n * @return {LocalStorage}\n * @api private\n */\n\nfunction localstorage(){\n try {\n return window.localStorage;\n } catch (e) {}\n}\n",
  237. "\n/**\n * This is the common logic for both the Node.js and web browser\n * implementations of `debug()`.\n *\n * Expose `debug()` as the module.\n */\n\nexports = module.exports = debug;\nexports.coerce = coerce;\nexports.disable = disable;\nexports.enable = enable;\nexports.enabled = enabled;\n\n/**\n * The currently active debug mode names, and names to skip.\n */\n\nexports.names = [];\nexports.skips = [];\n\n/**\n * Map of special \"%n\" handling functions, for the debug \"format\" argument.\n *\n * Valid key names are a single, lowercased letter, i.e. \"n\".\n */\n\nexports.formatters = {};\n\n/**\n * Previously assigned color.\n */\n\nvar prevColor = 0;\n\n/**\n * Select a color.\n *\n * @return {Number}\n * @api private\n */\n\nfunction selectColor() {\n return exports.colors[prevColor++ % exports.colors.length];\n}\n\n/**\n * Create a debugger with the given `namespace`.\n *\n * @param {String} namespace\n * @return {Function}\n * @api public\n */\n\nfunction debug(namespace) {\n\n // define the `disabled` version\n function disabled() {\n }\n disabled.enabled = false;\n\n // define the `enabled` version\n function enabled() {\n\n var self = enabled;\n\n // add the `color` if not set\n if (null == self.useColors) self.useColors = exports.useColors();\n if (null == self.color && self.useColors) self.color = selectColor();\n\n var args = Array.prototype.slice.call(arguments);\n\n args[0] = exports.coerce(args[0]);\n\n if ('string' !== typeof args[0]) {\n // anything else let's inspect with %o\n args = ['%o'].concat(args);\n }\n\n // apply any `formatters` transformations\n var index = 0;\n args[0] = args[0].replace(/%([a-z%])/g, function(match, format) {\n // if we encounter an escaped % then don't increase the array index\n if (match === '%%') return match;\n index++;\n var formatter = exports.formatters[format];\n if ('function' === typeof formatter) {\n var val = args[index];\n match = formatter.call(self, val);\n\n // now we need to remove `args[index]` since it's inlined in the `format`\n args.splice(index, 1);\n index--;\n }\n return match;\n });\n\n if ('function' === typeof exports.formatArgs) {\n args = exports.formatArgs.apply(self, args);\n }\n var logFn = enabled.log || exports.log || console.log.bind(console);\n logFn.apply(self, args);\n }\n enabled.enabled = true;\n\n var fn = exports.enabled(namespace) ? enabled : disabled;\n\n fn.namespace = namespace;\n\n return fn;\n}\n\n/**\n * Enables a debug mode by namespaces. This can include modes\n * separated by a colon and wildcards.\n *\n * @param {String} namespaces\n * @api public\n */\n\nfunction enable(namespaces) {\n exports.save(namespaces);\n\n var split = (namespaces || '').split(/[\\s,]+/);\n var len = split.length;\n\n for (var i = 0; i < len; i++) {\n if (!split[i]) continue; // ignore empty strings\n namespaces = split[i].replace(/\\*/g, '.*?');\n if (namespaces[0] === '-') {\n exports.skips.push(new RegExp('^' + namespaces.substr(1) + '$'));\n } else {\n exports.names.push(new RegExp('^' + namespaces + '$'));\n }\n }\n}\n\n/**\n * Disable debug output.\n *\n * @api public\n */\n\nfunction disable() {\n exports.enable('');\n}\n\n/**\n * Returns true if the given mode name is enabled, false otherwise.\n *\n * @param {String} name\n * @return {Boolean}\n * @api public\n */\n\nfunction enabled(name) {\n var i, len;\n for (i = 0, len = exports.skips.length; i < len; i++) {\n if (exports.skips[i].test(name)) {\n return false;\n }\n }\n for (i = 0, len = exports.names.length; i < len; i++) {\n if (exports.names[i].test(name)) {\n return true;\n }\n }\n return false;\n}\n\n/**\n * Coerce `val`.\n *\n * @param {Mixed} val\n * @return {Mixed}\n * @api private\n */\n\nfunction coerce(val) {\n if (val instanceof Error) return val.stack || val.message;\n return val;\n}\n",
  238. "'use strict';\nvar isObj = require('is-obj');\nvar hasOwnProperty = Object.prototype.hasOwnProperty;\nvar propIsEnumerable = Object.prototype.propertyIsEnumerable;\n\nfunction toObject(val) {\n\tif (val === null || val === undefined) {\n\t\tthrow new TypeError('Sources cannot be null or undefined');\n\t}\n\n\treturn Object(val);\n}\n\nfunction assignKey(to, from, key) {\n\tvar val = from[key];\n\n\tif (val === undefined || val === null) {\n\t\treturn;\n\t}\n\n\tif (hasOwnProperty.call(to, key)) {\n\t\tif (to[key] === undefined || to[key] === null) {\n\t\t\tthrow new TypeError('Cannot convert undefined or null to object (' + key + ')');\n\t\t}\n\t}\n\n\tif (!hasOwnProperty.call(to, key) || !isObj(val)) {\n\t\tto[key] = val;\n\t} else {\n\t\tto[key] = assign(Object(to[key]), from[key]);\n\t}\n}\n\nfunction assign(to, from) {\n\tif (to === from) {\n\t\treturn to;\n\t}\n\n\tfrom = Object(from);\n\n\tfor (var key in from) {\n\t\tif (hasOwnProperty.call(from, key)) {\n\t\t\tassignKey(to, from, key);\n\t\t}\n\t}\n\n\tif (Object.getOwnPropertySymbols) {\n\t\tvar symbols = Object.getOwnPropertySymbols(from);\n\n\t\tfor (var i = 0; i < symbols.length; i++) {\n\t\t\tif (propIsEnumerable.call(from, symbols[i])) {\n\t\t\t\tassignKey(to, from, symbols[i]);\n\t\t\t}\n\t\t}\n\t}\n\n\treturn to;\n}\n\nmodule.exports = function deepAssign(target) {\n\ttarget = toObject(target);\n\n\tfor (var s = 1; s < arguments.length; s++) {\n\t\tassign(target, arguments[s]);\n\t}\n\n\treturn target;\n};\n",
  239. "'use strict';\n\nvar keys = require('object-keys');\nvar hasSymbols = typeof Symbol === 'function' && typeof Symbol('foo') === 'symbol';\n\nvar toStr = Object.prototype.toString;\nvar concat = Array.prototype.concat;\nvar origDefineProperty = Object.defineProperty;\n\nvar isFunction = function (fn) {\n\treturn typeof fn === 'function' && toStr.call(fn) === '[object Function]';\n};\n\nvar arePropertyDescriptorsSupported = function () {\n\tvar obj = {};\n\ttry {\n\t\torigDefineProperty(obj, 'x', { enumerable: false, value: obj });\n\t\t// eslint-disable-next-line no-unused-vars, no-restricted-syntax\n\t\tfor (var _ in obj) { // jscs:ignore disallowUnusedVariables\n\t\t\treturn false;\n\t\t}\n\t\treturn obj.x === obj;\n\t} catch (e) { /* this is IE 8. */\n\t\treturn false;\n\t}\n};\nvar supportsDescriptors = origDefineProperty && arePropertyDescriptorsSupported();\n\nvar defineProperty = function (object, name, value, predicate) {\n\tif (name in object && (!isFunction(predicate) || !predicate())) {\n\t\treturn;\n\t}\n\tif (supportsDescriptors) {\n\t\torigDefineProperty(object, name, {\n\t\t\tconfigurable: true,\n\t\t\tenumerable: false,\n\t\t\tvalue: value,\n\t\t\twritable: true\n\t\t});\n\t} else {\n\t\tobject[name] = value;\n\t}\n};\n\nvar defineProperties = function (object, map) {\n\tvar predicates = arguments.length > 2 ? arguments[2] : {};\n\tvar props = keys(map);\n\tif (hasSymbols) {\n\t\tprops = concat.call(props, Object.getOwnPropertySymbols(map));\n\t}\n\tfor (var i = 0; i < props.length; i += 1) {\n\t\tdefineProperty(object, props[i], map[props[i]], predicates[props[i]]);\n\t}\n};\n\ndefineProperties.supportsDescriptors = !!supportsDescriptors;\n\nmodule.exports = defineProperties;\n",
  240. "/*! (C) WebReflection Mit Style License */\n(function(t,n,r,i){\"use strict\";function st(e,t){for(var n=0,r=e.length;n<r;n++)gt(e[n],t)}function ot(e){for(var t=0,n=e.length,r;t<n;t++)r=e[t],it(r,w[at(r)])}function ut(e){return function(t){F(t)&&(gt(t,e),st(t.querySelectorAll(E),e))}}function at(e){var t=R.call(e,\"is\"),n=e.nodeName.toUpperCase(),r=x.call(b,t?m+t.toUpperCase():v+n);return t&&-1<r&&!ft(n,t)?-1:r}function ft(e,t){return-1<E.indexOf(e+'[is=\"'+t+'\"]')}function lt(e){var t=e.currentTarget,n=e.attrChange,r=e.attrName,i=e.target;Y&&(!i||i===t)&&t.attributeChangedCallback&&r!==\"style\"&&e.prevValue!==e.newValue&&t.attributeChangedCallback(r,n===e[f]?null:e.prevValue,n===e[c]?null:e.newValue)}function ct(e){var t=ut(e);return function(e){$.push(t,e.target)}}function ht(e){G&&(G=!1,e.currentTarget.removeEventListener(p,ht)),st((e.target||n).querySelectorAll(E),e.detail===u?u:o),j&&vt()}function pt(e,t){var n=this;U.call(n,e,t),Z.call(n,{target:n})}function dt(e,t){P(e,t),nt?nt.observe(e,X):(Q&&(e.setAttribute=pt,e[s]=tt(e),e.addEventListener(d,Z)),e.addEventListener(h,lt)),e.createdCallback&&Y&&(e.created=!0,e.createdCallback(),e.created=!1)}function vt(){for(var e,t=0,n=I.length;t<n;t++)e=I[t],S.contains(e)||(n--,I.splice(t--,1),gt(e,u))}function mt(e){throw new Error(\"A \"+e+\" type is already registered\")}function gt(e,t){var n,r=at(e);-1<r&&(rt(e,w[r]),r=0,t===o&&!e[o]?(e[u]=!1,e[o]=!0,r=1,j&&x.call(I,e)<0&&I.push(e)):t===u&&!e[u]&&(e[o]=!1,e[u]=!0,r=1),r&&(n=e[t+\"Callback\"])&&n.call(e))}if(i in n)return;var s=\"__\"+i+(Math.random()*1e5>>0),o=\"attached\",u=\"detached\",a=\"extends\",f=\"ADDITION\",l=\"MODIFICATION\",c=\"REMOVAL\",h=\"DOMAttrModified\",p=\"DOMContentLoaded\",d=\"DOMSubtreeModified\",v=\"<\",m=\"=\",g=/^[A-Z][A-Z0-9]*(?:-[A-Z0-9]+)+$/,y=[\"ANNOTATION-XML\",\"COLOR-PROFILE\",\"FONT-FACE\",\"FONT-FACE-SRC\",\"FONT-FACE-URI\",\"FONT-FACE-FORMAT\",\"FONT-FACE-NAME\",\"MISSING-GLYPH\"],b=[],w=[],E=\"\",S=n.documentElement,x=b.indexOf||function(e){for(var t=this.length;t--&&this[t]!==e;);return t},T=r.prototype,N=T.hasOwnProperty,C=T.isPrototypeOf,k=r.defineProperty,L=r.getOwnPropertyDescriptor,A=r.getOwnPropertyNames,O=r.getPrototypeOf,M=r.setPrototypeOf,_=!!r.__proto__,D=r.create||function yt(e){return e?(yt.prototype=e,new yt):this},P=M||(_?function(e,t){return e.__proto__=t,e}:A&&L?function(){function e(e,t){for(var n,r=A(t),i=0,s=r.length;i<s;i++)n=r[i],N.call(e,n)||k(e,n,L(t,n))}return function(t,n){do e(t,n);while((n=O(n))&&!C.call(n,t));return t}}():function(e,t){for(var n in t)e[n]=t[n];return e}),H=t.MutationObserver||t.WebKitMutationObserver,B=(t.HTMLElement||t.Element||t.Node).prototype,j=!C.call(B,S),F=j?function(e){return e.nodeType===1}:function(e){return C.call(B,e)},I=j&&[],q=B.cloneNode,R=B.getAttribute,U=B.setAttribute,z=B.removeAttribute,W=n.createElement,X=H&&{attributes:!0,characterData:!0,attributeOldValue:!0},V=H||function(e){Q=!1,S.removeEventListener(h,V)},$,J=t.requestAnimationFrame||t.webkitRequestAnimationFrame||t.mozRequestAnimationFrame||t.msRequestAnimationFrame||function(e){setTimeout(e,10)},K=!1,Q=!0,G=!0,Y=!0,Z,et,tt,nt,rt,it;M||_?(rt=function(e,t){C.call(t,e)||dt(e,t)},it=dt):(rt=function(e,t){e[s]||(e[s]=r(!0),dt(e,t))},it=rt),j?(Q=!1,function(){var t=L(B,\"addEventListener\"),n=t.value,r=function(e){var t=new CustomEvent(h,{bubbles:!0});t.attrName=e,t.prevValue=R.call(this,e),t.newValue=null,t[c]=t.attrChange=2,z.call(this,e),this.dispatchEvent(t)},i=function(t,n){var r=this.hasAttribute(t),i=r&&R.call(this,t);e=new CustomEvent(h,{bubbles:!0}),U.call(this,t,n),e.attrName=t,e.prevValue=r?i:null,e.newValue=n,r?e[l]=e.attrChange=1:e[f]=e.attrChange=0,this.dispatchEvent(e)},o=function(e){var t=e.currentTarget,n=t[s],r=e.propertyName,i;n.hasOwnProperty(r)&&(n=n[r],i=new CustomEvent(h,{bubbles:!0}),i.attrName=n.name,i.prevValue=n.value||null,i.newValue=n.value=t[r]||null,i.prevValue==null?i[f]=i.attrChange=0:i[l]=i.attrChange=1,t.dispatchEvent(i))};t.value=function(e,t,u){e===h&&this.attributeChangedCallback&&this.setAttribute!==i&&(this[s]={className:{name:\"class\",value:this.className}},this.setAttribute=i,this.removeAttribute=r,n.call(this,\"propertychange\",o)),n.call(this,e,t,u)},k(B,\"addEventListener\",t)}()):H||(S.addEventListener(h,V),S.setAttribute(s,1),S.removeAttribute(s),Q&&(Z=function(e){var t=this,n,r,i;if(t===e.target){n=t[s],t[s]=r=tt(t);for(i in r){if(!(i in n))return et(0,t,i,n[i],r[i],f);if(r[i]!==n[i])return et(1,t,i,n[i],r[i],l)}for(i in n)if(!(i in r))return et(2,t,i,n[i],r[i],c)}},et=function(e,t,n,r,i,s){var o={attrChange:e,currentTarget:t,attrName:n,prevValue:r,newValue:i};o[s]=e,lt(o)},tt=function(e){for(var t,n,r={},i=e.attributes,s=0,o=i.length;s<o;s++)t=i[s],n=t.name,n!==\"setAttribute\"&&(r[n]=t.value);return r})),n[i]=function(t,r){c=t.toUpperCase(),K||(K=!0,H?(nt=function(e,t){function n(e,t){for(var n=0,r=e.length;n<r;t(e[n++]));}return new H(function(r){for(var i,s,o,u=0,a=r.length;u<a;u++)i=r[u],i.type===\"childList\"?(n(i.addedNodes,e),n(i.removedNodes,t)):(s=i.target,Y&&s.attributeChangedCallback&&i.attributeName!==\"style\"&&(o=R.call(s,i.attributeName),o!==i.oldValue&&s.attributeChangedCallback(i.attributeName,i.oldValue,o)))})}(ut(o),ut(u)),nt.observe(n,{childList:!0,subtree:!0})):($=[],J(function d(){while($.length)$.shift().call(null,$.shift());J(d)}),n.addEventListener(\"DOMNodeInserted\",ct(o)),n.addEventListener(\"DOMNodeRemoved\",ct(u))),n.addEventListener(p,ht),n.addEventListener(\"readystatechange\",ht),n.createElement=function(e,t){var r=W.apply(n,arguments),i=\"\"+e,s=x.call(b,(t?m:v)+(t||i).toUpperCase()),o=-1<s;return t&&(r.setAttribute(\"is\",t=t.toLowerCase()),o&&(o=ft(i.toUpperCase(),t))),Y=!n.createElement.innerHTMLHelper,o&&it(r,w[s]),r},B.cloneNode=function(e){var t=q.call(this,!!e),n=at(t);return-1<n&&it(t,w[n]),e&&ot(t.querySelectorAll(E)),t}),-2<x.call(b,m+c)+x.call(b,v+c)&&mt(t);if(!g.test(c)||-1<x.call(y,c))throw new Error(\"The type \"+t+\" is invalid\");var i=function(){return f?n.createElement(l,c):n.createElement(l)},s=r||T,f=N.call(s,a),l=f?r[a].toUpperCase():c,c,h;return f&&-1<x.call(b,v+l)&&mt(l),h=b.push((f?m:v)+c)-1,E=E.concat(E.length?\",\":\"\",f?l+'[is=\"'+t.toLowerCase()+'\"]':l),i.prototype=w[h]=N.call(s,\"prototype\")?s.prototype:D(B),st(n.querySelectorAll(E),o),i}})(window,document,Object,\"registerElement\");",
  241. "module.exports = function(dtype) {\n switch (dtype) {\n case 'int8':\n return Int8Array\n case 'int16':\n return Int16Array\n case 'int32':\n return Int32Array\n case 'uint8':\n return Uint8Array\n case 'uint16':\n return Uint16Array\n case 'uint32':\n return Uint32Array\n case 'float32':\n return Float32Array\n case 'float64':\n return Float64Array\n case 'array':\n return Array\n case 'uint8_clamped':\n return Uint8ClampedArray\n }\n}\n",
  242. "'use strict';\n\n/* globals\n\tSet,\n\tMap,\n\tWeakSet,\n\tWeakMap,\n\n\tPromise,\n\n\tSymbol,\n\tProxy,\n\n\tAtomics,\n\tSharedArrayBuffer,\n\n\tArrayBuffer,\n\tDataView,\n\tUint8Array,\n\tFloat32Array,\n\tFloat64Array,\n\tInt8Array,\n\tInt16Array,\n\tInt32Array,\n\tUint8ClampedArray,\n\tUint16Array,\n\tUint32Array,\n*/\n\nvar undefined; // eslint-disable-line no-shadow-restricted-names\n\nvar ThrowTypeError = Object.getOwnPropertyDescriptor\n\t? (function () { return Object.getOwnPropertyDescriptor(arguments, 'callee').get; }())\n\t: function () { throw new TypeError(); };\n\nvar hasSymbols = typeof Symbol === 'function' && typeof Symbol.iterator === 'symbol';\n\nvar getProto = Object.getPrototypeOf || function (x) { return x.__proto__; }; // eslint-disable-line no-proto\n\nvar generator; // = function * () {};\nvar generatorFunction = generator ? getProto(generator) : undefined;\nvar asyncFn; // async function() {};\nvar asyncFunction = asyncFn ? asyncFn.constructor : undefined;\nvar asyncGen; // async function * () {};\nvar asyncGenFunction = asyncGen ? getProto(asyncGen) : undefined;\nvar asyncGenIterator = asyncGen ? asyncGen() : undefined;\n\nvar TypedArray = typeof Uint8Array === 'undefined' ? undefined : getProto(Uint8Array);\n\nvar INTRINSICS = {\n\t'$ %Array%': Array,\n\t'$ %ArrayBuffer%': typeof ArrayBuffer === 'undefined' ? undefined : ArrayBuffer,\n\t'$ %ArrayBufferPrototype%': typeof ArrayBuffer === 'undefined' ? undefined : ArrayBuffer.prototype,\n\t'$ %ArrayIteratorPrototype%': hasSymbols ? getProto([][Symbol.iterator]()) : undefined,\n\t'$ %ArrayPrototype%': Array.prototype,\n\t'$ %ArrayProto_entries%': Array.prototype.entries,\n\t'$ %ArrayProto_forEach%': Array.prototype.forEach,\n\t'$ %ArrayProto_keys%': Array.prototype.keys,\n\t'$ %ArrayProto_values%': Array.prototype.values,\n\t'$ %AsyncFromSyncIteratorPrototype%': undefined,\n\t'$ %AsyncFunction%': asyncFunction,\n\t'$ %AsyncFunctionPrototype%': asyncFunction ? asyncFunction.prototype : undefined,\n\t'$ %AsyncGenerator%': asyncGen ? getProto(asyncGenIterator) : undefined,\n\t'$ %AsyncGeneratorFunction%': asyncGenFunction,\n\t'$ %AsyncGeneratorPrototype%': asyncGenFunction ? asyncGenFunction.prototype : undefined,\n\t'$ %AsyncIteratorPrototype%': asyncGenIterator && hasSymbols && Symbol.asyncIterator ? asyncGenIterator[Symbol.asyncIterator]() : undefined,\n\t'$ %Atomics%': typeof Atomics === 'undefined' ? undefined : Atomics,\n\t'$ %Boolean%': Boolean,\n\t'$ %BooleanPrototype%': Boolean.prototype,\n\t'$ %DataView%': typeof DataView === 'undefined' ? undefined : DataView,\n\t'$ %DataViewPrototype%': typeof DataView === 'undefined' ? undefined : DataView.prototype,\n\t'$ %Date%': Date,\n\t'$ %DatePrototype%': Date.prototype,\n\t'$ %decodeURI%': decodeURI,\n\t'$ %decodeURIComponent%': decodeURIComponent,\n\t'$ %encodeURI%': encodeURI,\n\t'$ %encodeURIComponent%': encodeURIComponent,\n\t'$ %Error%': Error,\n\t'$ %ErrorPrototype%': Error.prototype,\n\t'$ %eval%': eval, // eslint-disable-line no-eval\n\t'$ %EvalError%': EvalError,\n\t'$ %EvalErrorPrototype%': EvalError.prototype,\n\t'$ %Float32Array%': typeof Float32Array === 'undefined' ? undefined : Float32Array,\n\t'$ %Float32ArrayPrototype%': typeof Float32Array === 'undefined' ? undefined : Float32Array.prototype,\n\t'$ %Float64Array%': typeof Float64Array === 'undefined' ? undefined : Float64Array,\n\t'$ %Float64ArrayPrototype%': typeof Float64Array === 'undefined' ? undefined : Float64Array.prototype,\n\t'$ %Function%': Function,\n\t'$ %FunctionPrototype%': Function.prototype,\n\t'$ %Generator%': generator ? getProto(generator()) : undefined,\n\t'$ %GeneratorFunction%': generatorFunction,\n\t'$ %GeneratorPrototype%': generatorFunction ? generatorFunction.prototype : undefined,\n\t'$ %Int8Array%': typeof Int8Array === 'undefined' ? undefined : Int8Array,\n\t'$ %Int8ArrayPrototype%': typeof Int8Array === 'undefined' ? undefined : Int8Array.prototype,\n\t'$ %Int16Array%': typeof Int16Array === 'undefined' ? undefined : Int16Array,\n\t'$ %Int16ArrayPrototype%': typeof Int16Array === 'undefined' ? undefined : Int8Array.prototype,\n\t'$ %Int32Array%': typeof Int32Array === 'undefined' ? undefined : Int32Array,\n\t'$ %Int32ArrayPrototype%': typeof Int32Array === 'undefined' ? undefined : Int32Array.prototype,\n\t'$ %isFinite%': isFinite,\n\t'$ %isNaN%': isNaN,\n\t'$ %IteratorPrototype%': hasSymbols ? getProto(getProto([][Symbol.iterator]())) : undefined,\n\t'$ %JSON%': JSON,\n\t'$ %JSONParse%': JSON.parse,\n\t'$ %Map%': typeof Map === 'undefined' ? undefined : Map,\n\t'$ %MapIteratorPrototype%': typeof Map === 'undefined' || !hasSymbols ? undefined : getProto(new Map()[Symbol.iterator]()),\n\t'$ %MapPrototype%': typeof Map === 'undefined' ? undefined : Map.prototype,\n\t'$ %Math%': Math,\n\t'$ %Number%': Number,\n\t'$ %NumberPrototype%': Number.prototype,\n\t'$ %Object%': Object,\n\t'$ %ObjectPrototype%': Object.prototype,\n\t'$ %ObjProto_toString%': Object.prototype.toString,\n\t'$ %ObjProto_valueOf%': Object.prototype.valueOf,\n\t'$ %parseFloat%': parseFloat,\n\t'$ %parseInt%': parseInt,\n\t'$ %Promise%': typeof Promise === 'undefined' ? undefined : Promise,\n\t'$ %PromisePrototype%': typeof Promise === 'undefined' ? undefined : Promise.prototype,\n\t'$ %PromiseProto_then%': typeof Promise === 'undefined' ? undefined : Promise.prototype.then,\n\t'$ %Promise_all%': typeof Promise === 'undefined' ? undefined : Promise.all,\n\t'$ %Promise_reject%': typeof Promise === 'undefined' ? undefined : Promise.reject,\n\t'$ %Promise_resolve%': typeof Promise === 'undefined' ? undefined : Promise.resolve,\n\t'$ %Proxy%': typeof Proxy === 'undefined' ? undefined : Proxy,\n\t'$ %RangeError%': RangeError,\n\t'$ %RangeErrorPrototype%': RangeError.prototype,\n\t'$ %ReferenceError%': ReferenceError,\n\t'$ %ReferenceErrorPrototype%': ReferenceError.prototype,\n\t'$ %Reflect%': typeof Reflect === 'undefined' ? undefined : Reflect,\n\t'$ %RegExp%': RegExp,\n\t'$ %RegExpPrototype%': RegExp.prototype,\n\t'$ %Set%': typeof Set === 'undefined' ? undefined : Set,\n\t'$ %SetIteratorPrototype%': typeof Set === 'undefined' || !hasSymbols ? undefined : getProto(new Set()[Symbol.iterator]()),\n\t'$ %SetPrototype%': typeof Set === 'undefined' ? undefined : Set.prototype,\n\t'$ %SharedArrayBuffer%': typeof SharedArrayBuffer === 'undefined' ? undefined : SharedArrayBuffer,\n\t'$ %SharedArrayBufferPrototype%': typeof SharedArrayBuffer === 'undefined' ? undefined : SharedArrayBuffer.prototype,\n\t'$ %String%': String,\n\t'$ %StringIteratorPrototype%': hasSymbols ? getProto(''[Symbol.iterator]()) : undefined,\n\t'$ %StringPrototype%': String.prototype,\n\t'$ %Symbol%': hasSymbols ? Symbol : undefined,\n\t'$ %SymbolPrototype%': hasSymbols ? Symbol.prototype : undefined,\n\t'$ %SyntaxError%': SyntaxError,\n\t'$ %SyntaxErrorPrototype%': SyntaxError.prototype,\n\t'$ %ThrowTypeError%': ThrowTypeError,\n\t'$ %TypedArray%': TypedArray,\n\t'$ %TypedArrayPrototype%': TypedArray ? TypedArray.prototype : undefined,\n\t'$ %TypeError%': TypeError,\n\t'$ %TypeErrorPrototype%': TypeError.prototype,\n\t'$ %Uint8Array%': typeof Uint8Array === 'undefined' ? undefined : Uint8Array,\n\t'$ %Uint8ArrayPrototype%': typeof Uint8Array === 'undefined' ? undefined : Uint8Array.prototype,\n\t'$ %Uint8ClampedArray%': typeof Uint8ClampedArray === 'undefined' ? undefined : Uint8ClampedArray,\n\t'$ %Uint8ClampedArrayPrototype%': typeof Uint8ClampedArray === 'undefined' ? undefined : Uint8ClampedArray.prototype,\n\t'$ %Uint16Array%': typeof Uint16Array === 'undefined' ? undefined : Uint16Array,\n\t'$ %Uint16ArrayPrototype%': typeof Uint16Array === 'undefined' ? undefined : Uint16Array.prototype,\n\t'$ %Uint32Array%': typeof Uint32Array === 'undefined' ? undefined : Uint32Array,\n\t'$ %Uint32ArrayPrototype%': typeof Uint32Array === 'undefined' ? undefined : Uint32Array.prototype,\n\t'$ %URIError%': URIError,\n\t'$ %URIErrorPrototype%': URIError.prototype,\n\t'$ %WeakMap%': typeof WeakMap === 'undefined' ? undefined : WeakMap,\n\t'$ %WeakMapPrototype%': typeof WeakMap === 'undefined' ? undefined : WeakMap.prototype,\n\t'$ %WeakSet%': typeof WeakSet === 'undefined' ? undefined : WeakSet,\n\t'$ %WeakSetPrototype%': typeof WeakSet === 'undefined' ? undefined : WeakSet.prototype\n};\n\nmodule.exports = function GetIntrinsic(name, allowMissing) {\n\tif (arguments.length > 1 && typeof allowMissing !== 'boolean') {\n\t\tthrow new TypeError('\"allowMissing\" argument must be a boolean');\n\t}\n\n\tvar key = '$ ' + name;\n\tif (!(key in INTRINSICS)) {\n\t\tthrow new SyntaxError('intrinsic ' + name + ' does not exist!');\n\t}\n\n\t// istanbul ignore if // hopefully this is impossible to test :-)\n\tif (typeof INTRINSICS[key] === 'undefined' && !allowMissing) {\n\t\tthrow new TypeError('intrinsic ' + name + ' exists, but is not available. Please file an issue!');\n\t}\n\treturn INTRINSICS[key];\n};\n",
  243. "'use strict';\n\nvar GetIntrinsic = require('./GetIntrinsic');\n\nvar $Object = GetIntrinsic('%Object%');\nvar $TypeError = GetIntrinsic('%TypeError%');\nvar $String = GetIntrinsic('%String%');\n\nvar assertRecord = require('./helpers/assertRecord');\nvar $isNaN = require('./helpers/isNaN');\nvar $isFinite = require('./helpers/isFinite');\n\nvar sign = require('./helpers/sign');\nvar mod = require('./helpers/mod');\n\nvar IsCallable = require('is-callable');\nvar toPrimitive = require('es-to-primitive/es5');\n\nvar has = require('has');\n\n// https://es5.github.io/#x9\nvar ES5 = {\n\tToPrimitive: toPrimitive,\n\n\tToBoolean: function ToBoolean(value) {\n\t\treturn !!value;\n\t},\n\tToNumber: function ToNumber(value) {\n\t\treturn +value; // eslint-disable-line no-implicit-coercion\n\t},\n\tToInteger: function ToInteger(value) {\n\t\tvar number = this.ToNumber(value);\n\t\tif ($isNaN(number)) { return 0; }\n\t\tif (number === 0 || !$isFinite(number)) { return number; }\n\t\treturn sign(number) * Math.floor(Math.abs(number));\n\t},\n\tToInt32: function ToInt32(x) {\n\t\treturn this.ToNumber(x) >> 0;\n\t},\n\tToUint32: function ToUint32(x) {\n\t\treturn this.ToNumber(x) >>> 0;\n\t},\n\tToUint16: function ToUint16(value) {\n\t\tvar number = this.ToNumber(value);\n\t\tif ($isNaN(number) || number === 0 || !$isFinite(number)) { return 0; }\n\t\tvar posInt = sign(number) * Math.floor(Math.abs(number));\n\t\treturn mod(posInt, 0x10000);\n\t},\n\tToString: function ToString(value) {\n\t\treturn $String(value);\n\t},\n\tToObject: function ToObject(value) {\n\t\tthis.CheckObjectCoercible(value);\n\t\treturn $Object(value);\n\t},\n\tCheckObjectCoercible: function CheckObjectCoercible(value, optMessage) {\n\t\t/* jshint eqnull:true */\n\t\tif (value == null) {\n\t\t\tthrow new $TypeError(optMessage || 'Cannot call method on ' + value);\n\t\t}\n\t\treturn value;\n\t},\n\tIsCallable: IsCallable,\n\tSameValue: function SameValue(x, y) {\n\t\tif (x === y) { // 0 === -0, but they are not identical.\n\t\t\tif (x === 0) { return 1 / x === 1 / y; }\n\t\t\treturn true;\n\t\t}\n\t\treturn $isNaN(x) && $isNaN(y);\n\t},\n\n\t// https://www.ecma-international.org/ecma-262/5.1/#sec-8\n\tType: function Type(x) {\n\t\tif (x === null) {\n\t\t\treturn 'Null';\n\t\t}\n\t\tif (typeof x === 'undefined') {\n\t\t\treturn 'Undefined';\n\t\t}\n\t\tif (typeof x === 'function' || typeof x === 'object') {\n\t\t\treturn 'Object';\n\t\t}\n\t\tif (typeof x === 'number') {\n\t\t\treturn 'Number';\n\t\t}\n\t\tif (typeof x === 'boolean') {\n\t\t\treturn 'Boolean';\n\t\t}\n\t\tif (typeof x === 'string') {\n\t\t\treturn 'String';\n\t\t}\n\t},\n\n\t// https://ecma-international.org/ecma-262/6.0/#sec-property-descriptor-specification-type\n\tIsPropertyDescriptor: function IsPropertyDescriptor(Desc) {\n\t\tif (this.Type(Desc) !== 'Object') {\n\t\t\treturn false;\n\t\t}\n\t\tvar allowed = {\n\t\t\t'[[Configurable]]': true,\n\t\t\t'[[Enumerable]]': true,\n\t\t\t'[[Get]]': true,\n\t\t\t'[[Set]]': true,\n\t\t\t'[[Value]]': true,\n\t\t\t'[[Writable]]': true\n\t\t};\n\n\t\tfor (var key in Desc) { // eslint-disable-line\n\t\t\tif (has(Desc, key) && !allowed[key]) {\n\t\t\t\treturn false;\n\t\t\t}\n\t\t}\n\n\t\tvar isData = has(Desc, '[[Value]]');\n\t\tvar IsAccessor = has(Desc, '[[Get]]') || has(Desc, '[[Set]]');\n\t\tif (isData && IsAccessor) {\n\t\t\tthrow new $TypeError('Property Descriptors may not be both accessor and data descriptors');\n\t\t}\n\t\treturn true;\n\t},\n\n\t// https://ecma-international.org/ecma-262/5.1/#sec-8.10.1\n\tIsAccessorDescriptor: function IsAccessorDescriptor(Desc) {\n\t\tif (typeof Desc === 'undefined') {\n\t\t\treturn false;\n\t\t}\n\n\t\tassertRecord(this, 'Property Descriptor', 'Desc', Desc);\n\n\t\tif (!has(Desc, '[[Get]]') && !has(Desc, '[[Set]]')) {\n\t\t\treturn false;\n\t\t}\n\n\t\treturn true;\n\t},\n\n\t// https://ecma-international.org/ecma-262/5.1/#sec-8.10.2\n\tIsDataDescriptor: function IsDataDescriptor(Desc) {\n\t\tif (typeof Desc === 'undefined') {\n\t\t\treturn false;\n\t\t}\n\n\t\tassertRecord(this, 'Property Descriptor', 'Desc', Desc);\n\n\t\tif (!has(Desc, '[[Value]]') && !has(Desc, '[[Writable]]')) {\n\t\t\treturn false;\n\t\t}\n\n\t\treturn true;\n\t},\n\n\t// https://ecma-international.org/ecma-262/5.1/#sec-8.10.3\n\tIsGenericDescriptor: function IsGenericDescriptor(Desc) {\n\t\tif (typeof Desc === 'undefined') {\n\t\t\treturn false;\n\t\t}\n\n\t\tassertRecord(this, 'Property Descriptor', 'Desc', Desc);\n\n\t\tif (!this.IsAccessorDescriptor(Desc) && !this.IsDataDescriptor(Desc)) {\n\t\t\treturn true;\n\t\t}\n\n\t\treturn false;\n\t},\n\n\t// https://ecma-international.org/ecma-262/5.1/#sec-8.10.4\n\tFromPropertyDescriptor: function FromPropertyDescriptor(Desc) {\n\t\tif (typeof Desc === 'undefined') {\n\t\t\treturn Desc;\n\t\t}\n\n\t\tassertRecord(this, 'Property Descriptor', 'Desc', Desc);\n\n\t\tif (this.IsDataDescriptor(Desc)) {\n\t\t\treturn {\n\t\t\t\tvalue: Desc['[[Value]]'],\n\t\t\t\twritable: !!Desc['[[Writable]]'],\n\t\t\t\tenumerable: !!Desc['[[Enumerable]]'],\n\t\t\t\tconfigurable: !!Desc['[[Configurable]]']\n\t\t\t};\n\t\t} else if (this.IsAccessorDescriptor(Desc)) {\n\t\t\treturn {\n\t\t\t\tget: Desc['[[Get]]'],\n\t\t\t\tset: Desc['[[Set]]'],\n\t\t\t\tenumerable: !!Desc['[[Enumerable]]'],\n\t\t\t\tconfigurable: !!Desc['[[Configurable]]']\n\t\t\t};\n\t\t} else {\n\t\t\tthrow new $TypeError('FromPropertyDescriptor must be called with a fully populated Property Descriptor');\n\t\t}\n\t},\n\n\t// https://ecma-international.org/ecma-262/5.1/#sec-8.10.5\n\tToPropertyDescriptor: function ToPropertyDescriptor(Obj) {\n\t\tif (this.Type(Obj) !== 'Object') {\n\t\t\tthrow new $TypeError('ToPropertyDescriptor requires an object');\n\t\t}\n\n\t\tvar desc = {};\n\t\tif (has(Obj, 'enumerable')) {\n\t\t\tdesc['[[Enumerable]]'] = this.ToBoolean(Obj.enumerable);\n\t\t}\n\t\tif (has(Obj, 'configurable')) {\n\t\t\tdesc['[[Configurable]]'] = this.ToBoolean(Obj.configurable);\n\t\t}\n\t\tif (has(Obj, 'value')) {\n\t\t\tdesc['[[Value]]'] = Obj.value;\n\t\t}\n\t\tif (has(Obj, 'writable')) {\n\t\t\tdesc['[[Writable]]'] = this.ToBoolean(Obj.writable);\n\t\t}\n\t\tif (has(Obj, 'get')) {\n\t\t\tvar getter = Obj.get;\n\t\t\tif (typeof getter !== 'undefined' && !this.IsCallable(getter)) {\n\t\t\t\tthrow new TypeError('getter must be a function');\n\t\t\t}\n\t\t\tdesc['[[Get]]'] = getter;\n\t\t}\n\t\tif (has(Obj, 'set')) {\n\t\t\tvar setter = Obj.set;\n\t\t\tif (typeof setter !== 'undefined' && !this.IsCallable(setter)) {\n\t\t\t\tthrow new $TypeError('setter must be a function');\n\t\t\t}\n\t\t\tdesc['[[Set]]'] = setter;\n\t\t}\n\n\t\tif ((has(desc, '[[Get]]') || has(desc, '[[Set]]')) && (has(desc, '[[Value]]') || has(desc, '[[Writable]]'))) {\n\t\t\tthrow new $TypeError('Invalid property descriptor. Cannot both specify accessors and a value or writable attribute');\n\t\t}\n\t\treturn desc;\n\t}\n};\n\nmodule.exports = ES5;\n",
  244. "'use strict';\n\nvar GetIntrinsic = require('../GetIntrinsic');\n\nvar $TypeError = GetIntrinsic('%TypeError%');\nvar $SyntaxError = GetIntrinsic('%SyntaxError%');\n\nvar has = require('has');\n\nvar predicates = {\n // https://ecma-international.org/ecma-262/6.0/#sec-property-descriptor-specification-type\n 'Property Descriptor': function isPropertyDescriptor(ES, Desc) {\n if (ES.Type(Desc) !== 'Object') {\n return false;\n }\n var allowed = {\n '[[Configurable]]': true,\n '[[Enumerable]]': true,\n '[[Get]]': true,\n '[[Set]]': true,\n '[[Value]]': true,\n '[[Writable]]': true\n };\n\n for (var key in Desc) { // eslint-disable-line\n if (has(Desc, key) && !allowed[key]) {\n return false;\n }\n }\n\n var isData = has(Desc, '[[Value]]');\n var IsAccessor = has(Desc, '[[Get]]') || has(Desc, '[[Set]]');\n if (isData && IsAccessor) {\n throw new $TypeError('Property Descriptors may not be both accessor and data descriptors');\n }\n return true;\n }\n};\n\nmodule.exports = function assertRecord(ES, recordType, argumentName, value) {\n var predicate = predicates[recordType];\n if (typeof predicate !== 'function') {\n throw new $SyntaxError('unknown record type: ' + recordType);\n }\n if (!predicate(ES, value)) {\n throw new $TypeError(argumentName + ' must be a ' + recordType);\n }\n console.log(predicate(ES, value), value);\n};\n",
  245. "var $isNaN = Number.isNaN || function (a) { return a !== a; };\n\nmodule.exports = Number.isFinite || function (x) { return typeof x === 'number' && !$isNaN(x) && x !== Infinity && x !== -Infinity; };\n",
  246. "module.exports = Number.isNaN || function isNaN(a) {\n\treturn a !== a;\n};\n",
  247. "module.exports = function mod(number, modulo) {\n\tvar remain = number % modulo;\n\treturn Math.floor(remain >= 0 ? remain : remain + modulo);\n};\n",
  248. "module.exports = function sign(number) {\n\treturn number >= 0 ? 1 : -1;\n};\n",
  249. "'use strict';\n\nvar toStr = Object.prototype.toString;\n\nvar isPrimitive = require('./helpers/isPrimitive');\n\nvar isCallable = require('is-callable');\n\n// http://ecma-international.org/ecma-262/5.1/#sec-8.12.8\nvar ES5internalSlots = {\n\t'[[DefaultValue]]': function (O) {\n\t\tvar actualHint;\n\t\tif (arguments.length > 1) {\n\t\t\tactualHint = arguments[1];\n\t\t} else {\n\t\t\tactualHint = toStr.call(O) === '[object Date]' ? String : Number;\n\t\t}\n\n\t\tif (actualHint === String || actualHint === Number) {\n\t\t\tvar methods = actualHint === String ? ['toString', 'valueOf'] : ['valueOf', 'toString'];\n\t\t\tvar value, i;\n\t\t\tfor (i = 0; i < methods.length; ++i) {\n\t\t\t\tif (isCallable(O[methods[i]])) {\n\t\t\t\t\tvalue = O[methods[i]]();\n\t\t\t\t\tif (isPrimitive(value)) {\n\t\t\t\t\t\treturn value;\n\t\t\t\t\t}\n\t\t\t\t}\n\t\t\t}\n\t\t\tthrow new TypeError('No default value');\n\t\t}\n\t\tthrow new TypeError('invalid [[DefaultValue]] hint supplied');\n\t}\n};\n\n// http://ecma-international.org/ecma-262/5.1/#sec-9.1\nmodule.exports = function ToPrimitive(input) {\n\tif (isPrimitive(input)) {\n\t\treturn input;\n\t}\n\tif (arguments.length > 1) {\n\t\treturn ES5internalSlots['[[DefaultValue]]'](input, arguments[1]);\n\t}\n\treturn ES5internalSlots['[[DefaultValue]]'](input);\n};\n",
  250. "module.exports = function isPrimitive(value) {\n\treturn value === null || (typeof value !== 'function' && typeof value !== 'object');\n};\n",
  251. "/*eslint new-cap:0*/\nvar dtype = require('dtype')\n\nmodule.exports = flattenVertexData\n\nfunction flattenVertexData (data, output, offset) {\n if (!data) throw new TypeError('must specify data as first parameter')\n offset = +(offset || 0) | 0\n\n if (Array.isArray(data) && (data[0] && typeof data[0][0] === 'number')) {\n var dim = data[0].length\n var length = data.length * dim\n var i, j, k, l\n\n // no output specified, create a new typed array\n if (!output || typeof output === 'string') {\n output = new (dtype(output || 'float32'))(length + offset)\n }\n\n var dstLength = output.length - offset\n if (length !== dstLength) {\n throw new Error('source length ' + length + ' (' + dim + 'x' + data.length + ')' +\n ' does not match destination length ' + dstLength)\n }\n\n for (i = 0, k = offset; i < data.length; i++) {\n for (j = 0; j < dim; j++) {\n output[k++] = data[i][j] === null ? NaN : data[i][j]\n }\n }\n } else {\n if (!output || typeof output === 'string') {\n // no output, create a new one\n var Ctor = dtype(output || 'float32')\n\n // handle arrays separately due to possible nulls\n if (Array.isArray(data) || output === 'array') {\n output = new Ctor(data.length + offset)\n for (i = 0, k = offset, l = output.length; k < l; k++, i++) {\n output[k] = data[i] === null ? NaN : data[i]\n }\n } else {\n if (offset === 0) {\n output = new Ctor(data)\n } else {\n output = new Ctor(data.length + offset)\n\n output.set(data, offset)\n }\n }\n } else {\n // store output in existing array\n output.set(data, offset)\n }\n }\n\n return output\n}\n",
  252. "'use strict';\n\nvar isCallable = require('is-callable');\n\nvar toStr = Object.prototype.toString;\nvar hasOwnProperty = Object.prototype.hasOwnProperty;\n\nvar forEachArray = function forEachArray(array, iterator, receiver) {\n for (var i = 0, len = array.length; i < len; i++) {\n if (hasOwnProperty.call(array, i)) {\n if (receiver == null) {\n iterator(array[i], i, array);\n } else {\n iterator.call(receiver, array[i], i, array);\n }\n }\n }\n};\n\nvar forEachString = function forEachString(string, iterator, receiver) {\n for (var i = 0, len = string.length; i < len; i++) {\n // no such thing as a sparse string.\n if (receiver == null) {\n iterator(string.charAt(i), i, string);\n } else {\n iterator.call(receiver, string.charAt(i), i, string);\n }\n }\n};\n\nvar forEachObject = function forEachObject(object, iterator, receiver) {\n for (var k in object) {\n if (hasOwnProperty.call(object, k)) {\n if (receiver == null) {\n iterator(object[k], k, object);\n } else {\n iterator.call(receiver, object[k], k, object);\n }\n }\n }\n};\n\nvar forEach = function forEach(list, iterator, thisArg) {\n if (!isCallable(iterator)) {\n throw new TypeError('iterator must be a function');\n }\n\n var receiver;\n if (arguments.length >= 3) {\n receiver = thisArg;\n }\n\n if (toStr.call(list) === '[object Array]') {\n forEachArray(list, iterator, receiver);\n } else if (typeof list === 'string') {\n forEachString(list, iterator, receiver);\n } else {\n forEachObject(list, iterator, receiver);\n }\n};\n\nmodule.exports = forEach;\n",
  253. "'use strict';\n\n/* eslint no-invalid-this: 1 */\n\nvar ERROR_MESSAGE = 'Function.prototype.bind called on incompatible ';\nvar slice = Array.prototype.slice;\nvar toStr = Object.prototype.toString;\nvar funcType = '[object Function]';\n\nmodule.exports = function bind(that) {\n var target = this;\n if (typeof target !== 'function' || toStr.call(target) !== funcType) {\n throw new TypeError(ERROR_MESSAGE + target);\n }\n var args = slice.call(arguments, 1);\n\n var bound;\n var binder = function () {\n if (this instanceof bound) {\n var result = target.apply(\n this,\n args.concat(slice.call(arguments))\n );\n if (Object(result) === result) {\n return result;\n }\n return this;\n } else {\n return target.apply(\n that,\n args.concat(slice.call(arguments))\n );\n }\n };\n\n var boundLength = Math.max(0, target.length - args.length);\n var boundArgs = [];\n for (var i = 0; i < boundLength; i++) {\n boundArgs.push('$' + i);\n }\n\n bound = Function('binder', 'return function (' + boundArgs.join(',') + '){ return binder.apply(this,arguments); }')(binder);\n\n if (target.prototype) {\n var Empty = function Empty() {};\n Empty.prototype = target.prototype;\n bound.prototype = new Empty();\n Empty.prototype = null;\n }\n\n return bound;\n};\n",
  254. "'use strict';\n\nvar implementation = require('./implementation');\n\nmodule.exports = Function.prototype.bind || implementation;\n",
  255. "var win;\n\nif (typeof window !== \"undefined\") {\n win = window;\n} else if (typeof global !== \"undefined\") {\n win = global;\n} else if (typeof self !== \"undefined\"){\n win = self;\n} else {\n win = {};\n}\n\nmodule.exports = win;\n",
  256. "'use strict';\n\nvar bind = require('function-bind');\n\nmodule.exports = bind.call(Function.call, Object.prototype.hasOwnProperty);\n",
  257. "exports.read = function (buffer, offset, isLE, mLen, nBytes) {\n var e, m\n var eLen = (nBytes * 8) - mLen - 1\n var eMax = (1 << eLen) - 1\n var eBias = eMax >> 1\n var nBits = -7\n var i = isLE ? (nBytes - 1) : 0\n var d = isLE ? -1 : 1\n var s = buffer[offset + i]\n\n i += d\n\n e = s & ((1 << (-nBits)) - 1)\n s >>= (-nBits)\n nBits += eLen\n for (; nBits > 0; e = (e * 256) + buffer[offset + i], i += d, nBits -= 8) {}\n\n m = e & ((1 << (-nBits)) - 1)\n e >>= (-nBits)\n nBits += mLen\n for (; nBits > 0; m = (m * 256) + buffer[offset + i], i += d, nBits -= 8) {}\n\n if (e === 0) {\n e = 1 - eBias\n } else if (e === eMax) {\n return m ? NaN : ((s ? -1 : 1) * Infinity)\n } else {\n m = m + Math.pow(2, mLen)\n e = e - eBias\n }\n return (s ? -1 : 1) * m * Math.pow(2, e - mLen)\n}\n\nexports.write = function (buffer, value, offset, isLE, mLen, nBytes) {\n var e, m, c\n var eLen = (nBytes * 8) - mLen - 1\n var eMax = (1 << eLen) - 1\n var eBias = eMax >> 1\n var rt = (mLen === 23 ? Math.pow(2, -24) - Math.pow(2, -77) : 0)\n var i = isLE ? 0 : (nBytes - 1)\n var d = isLE ? 1 : -1\n var s = value < 0 || (value === 0 && 1 / value < 0) ? 1 : 0\n\n value = Math.abs(value)\n\n if (isNaN(value) || value === Infinity) {\n m = isNaN(value) ? 1 : 0\n e = eMax\n } else {\n e = Math.floor(Math.log(value) / Math.LN2)\n if (value * (c = Math.pow(2, -e)) < 1) {\n e--\n c *= 2\n }\n if (e + eBias >= 1) {\n value += rt / c\n } else {\n value += rt * Math.pow(2, 1 - eBias)\n }\n if (value * c >= 2) {\n e++\n c /= 2\n }\n\n if (e + eBias >= eMax) {\n m = 0\n e = eMax\n } else if (e + eBias >= 1) {\n m = ((value * c) - 1) * Math.pow(2, mLen)\n e = e + eBias\n } else {\n m = value * Math.pow(2, eBias - 1) * Math.pow(2, mLen)\n e = 0\n }\n }\n\n for (; mLen >= 8; buffer[offset + i] = m & 0xff, i += d, m /= 256, mLen -= 8) {}\n\n e = (e << mLen) | m\n eLen += mLen\n for (; eLen > 0; buffer[offset + i] = e & 0xff, i += d, e /= 256, eLen -= 8) {}\n\n buffer[offset + i - d] |= s * 128\n}\n",
  258. "if (typeof Object.create === 'function') {\n // implementation from standard node.js 'util' module\n module.exports = function inherits(ctor, superCtor) {\n if (superCtor) {\n ctor.super_ = superCtor\n ctor.prototype = Object.create(superCtor.prototype, {\n constructor: {\n value: ctor,\n enumerable: false,\n writable: true,\n configurable: true\n }\n })\n }\n };\n} else {\n // old school shim for old browsers\n module.exports = function inherits(ctor, superCtor) {\n if (superCtor) {\n ctor.super_ = superCtor\n var TempCtor = function () {}\n TempCtor.prototype = superCtor.prototype\n ctor.prototype = new TempCtor()\n ctor.prototype.constructor = ctor\n }\n }\n}\n",
  259. "/*!\n * Determine if an object is a Buffer\n *\n * @author Feross Aboukhadijeh <https://feross.org>\n * @license MIT\n */\n\n// The _isBuffer check is for Safari 5-7 support, because it's missing\n// Object.prototype.constructor. Remove this eventually\nmodule.exports = function (obj) {\n return obj != null && (isBuffer(obj) || isSlowBuffer(obj) || !!obj._isBuffer)\n}\n\nfunction isBuffer (obj) {\n return !!obj.constructor && typeof obj.constructor.isBuffer === 'function' && obj.constructor.isBuffer(obj)\n}\n\n// For Node v0.10 support. Remove this eventually.\nfunction isSlowBuffer (obj) {\n return typeof obj.readFloatLE === 'function' && typeof obj.slice === 'function' && isBuffer(obj.slice(0, 0))\n}\n",
  260. "'use strict';\n\nvar fnToStr = Function.prototype.toString;\n\nvar constructorRegex = /^\\s*class\\b/;\nvar isES6ClassFn = function isES6ClassFunction(value) {\n\ttry {\n\t\tvar fnStr = fnToStr.call(value);\n\t\treturn constructorRegex.test(fnStr);\n\t} catch (e) {\n\t\treturn false; // not a function\n\t}\n};\n\nvar tryFunctionObject = function tryFunctionToStr(value) {\n\ttry {\n\t\tif (isES6ClassFn(value)) { return false; }\n\t\tfnToStr.call(value);\n\t\treturn true;\n\t} catch (e) {\n\t\treturn false;\n\t}\n};\nvar toStr = Object.prototype.toString;\nvar fnClass = '[object Function]';\nvar genClass = '[object GeneratorFunction]';\nvar hasToStringTag = typeof Symbol === 'function' && typeof Symbol.toStringTag === 'symbol';\n\nmodule.exports = function isCallable(value) {\n\tif (!value) { return false; }\n\tif (typeof value !== 'function' && typeof value !== 'object') { return false; }\n\tif (typeof value === 'function' && !value.prototype) { return true; }\n\tif (hasToStringTag) { return tryFunctionObject(value); }\n\tif (isES6ClassFn(value)) { return false; }\n\tvar strClass = toStr.call(value);\n\treturn strClass === fnClass || strClass === genClass;\n};\n",
  261. "module.exports = isFunction\n\nvar toString = Object.prototype.toString\n\nfunction isFunction (fn) {\n var string = toString.call(fn)\n return string === '[object Function]' ||\n (typeof fn === 'function' && string !== '[object RegExp]') ||\n (typeof window !== 'undefined' &&\n // IE8 and below\n (fn === window.setTimeout ||\n fn === window.alert ||\n fn === window.confirm ||\n fn === window.prompt))\n};\n",
  262. "'use strict';\nmodule.exports = function (x) {\n\tvar type = typeof x;\n\treturn x !== null && (type === 'object' || type === 'function');\n};\n",
  263. "var toString = {}.toString;\n\nmodule.exports = Array.isArray || function (arr) {\n return toString.call(arr) == '[object Array]';\n};\n",
  264. "var wordWrap = require('word-wrapper')\nvar xtend = require('xtend')\nvar number = require('as-number')\n\nvar X_HEIGHTS = ['x', 'e', 'a', 'o', 'n', 's', 'r', 'c', 'u', 'm', 'v', 'w', 'z']\nvar M_WIDTHS = ['m', 'w']\nvar CAP_HEIGHTS = ['H', 'I', 'N', 'E', 'F', 'K', 'L', 'T', 'U', 'V', 'W', 'X', 'Y', 'Z']\n\n\nvar TAB_ID = '\\t'.charCodeAt(0)\nvar SPACE_ID = ' '.charCodeAt(0)\nvar ALIGN_LEFT = 0, \n ALIGN_CENTER = 1, \n ALIGN_RIGHT = 2\n\nmodule.exports = function createLayout(opt) {\n return new TextLayout(opt)\n}\n\nfunction TextLayout(opt) {\n this.glyphs = []\n this._measure = this.computeMetrics.bind(this)\n this.update(opt)\n}\n\nTextLayout.prototype.update = function(opt) {\n opt = xtend({\n measure: this._measure\n }, opt)\n this._opt = opt\n this._opt.tabSize = number(this._opt.tabSize, 4)\n\n if (!opt.font)\n throw new Error('must provide a valid bitmap font')\n\n var glyphs = this.glyphs\n var text = opt.text||'' \n var font = opt.font\n this._setupSpaceGlyphs(font)\n \n var lines = wordWrap.lines(text, opt)\n var minWidth = opt.width || 0\n\n //clear glyphs\n glyphs.length = 0\n\n //get max line width\n var maxLineWidth = lines.reduce(function(prev, line) {\n return Math.max(prev, line.width, minWidth)\n }, 0)\n\n //the pen position\n var x = 0\n var y = 0\n var lineHeight = number(opt.lineHeight, font.common.lineHeight)\n var baseline = font.common.base\n var descender = lineHeight-baseline\n var letterSpacing = opt.letterSpacing || 0\n var height = lineHeight * lines.length - descender\n var align = getAlignType(this._opt.align)\n\n //draw text along baseline\n y -= height\n \n //the metrics for this text layout\n this._width = maxLineWidth\n this._height = height\n this._descender = lineHeight - baseline\n this._baseline = baseline\n this._xHeight = getXHeight(font)\n this._capHeight = getCapHeight(font)\n this._lineHeight = lineHeight\n this._ascender = lineHeight - descender - this._xHeight\n \n //layout each glyph\n var self = this\n lines.forEach(function(line, lineIndex) {\n var start = line.start\n var end = line.end\n var lineWidth = line.width\n var lastGlyph\n \n //for each glyph in that line...\n for (var i=start; i<end; i++) {\n var id = text.charCodeAt(i)\n var glyph = self.getGlyph(font, id)\n if (glyph) {\n if (lastGlyph) \n x += getKerning(font, lastGlyph.id, glyph.id)\n\n var tx = x\n if (align === ALIGN_CENTER) \n tx += (maxLineWidth-lineWidth)/2\n else if (align === ALIGN_RIGHT)\n tx += (maxLineWidth-lineWidth)\n\n glyphs.push({\n position: [tx, y],\n data: glyph,\n index: i,\n line: lineIndex\n }) \n\n //move pen forward\n x += glyph.xadvance + letterSpacing\n lastGlyph = glyph\n }\n }\n\n //next line down\n y += lineHeight\n x = 0\n })\n this._linesTotal = lines.length;\n}\n\nTextLayout.prototype._setupSpaceGlyphs = function(font) {\n //These are fallbacks, when the font doesn't include\n //' ' or '\\t' glyphs\n this._fallbackSpaceGlyph = null\n this._fallbackTabGlyph = null\n\n if (!font.chars || font.chars.length === 0)\n return\n\n //try to get space glyph\n //then fall back to the 'm' or 'w' glyphs\n //then fall back to the first glyph available\n var space = getGlyphById(font, SPACE_ID) \n || getMGlyph(font) \n || font.chars[0]\n\n //and create a fallback for tab\n var tabWidth = this._opt.tabSize * space.xadvance\n this._fallbackSpaceGlyph = space\n this._fallbackTabGlyph = xtend(space, {\n x: 0, y: 0, xadvance: tabWidth, id: TAB_ID, \n xoffset: 0, yoffset: 0, width: 0, height: 0\n })\n}\n\nTextLayout.prototype.getGlyph = function(font, id) {\n var glyph = getGlyphById(font, id)\n if (glyph)\n return glyph\n else if (id === TAB_ID) \n return this._fallbackTabGlyph\n else if (id === SPACE_ID) \n return this._fallbackSpaceGlyph\n return null\n}\n\nTextLayout.prototype.computeMetrics = function(text, start, end, width) {\n var letterSpacing = this._opt.letterSpacing || 0\n var font = this._opt.font\n var curPen = 0\n var curWidth = 0\n var count = 0\n var glyph\n var lastGlyph\n\n if (!font.chars || font.chars.length === 0) {\n return {\n start: start,\n end: start,\n width: 0\n }\n }\n\n end = Math.min(text.length, end)\n for (var i=start; i < end; i++) {\n var id = text.charCodeAt(i)\n var glyph = this.getGlyph(font, id)\n\n if (glyph) {\n //move pen forward\n var xoff = glyph.xoffset\n var kern = lastGlyph ? getKerning(font, lastGlyph.id, glyph.id) : 0\n curPen += kern\n\n var nextPen = curPen + glyph.xadvance + letterSpacing\n var nextWidth = curPen + glyph.width\n\n //we've hit our limit; we can't move onto the next glyph\n if (nextWidth >= width || nextPen >= width)\n break\n\n //otherwise continue along our line\n curPen = nextPen\n curWidth = nextWidth\n lastGlyph = glyph\n }\n count++\n }\n \n //make sure rightmost edge lines up with rendered glyphs\n if (lastGlyph)\n curWidth += lastGlyph.xoffset\n\n return {\n start: start,\n end: start + count,\n width: curWidth\n }\n}\n\n//getters for the private vars\n;['width', 'height', \n 'descender', 'ascender',\n 'xHeight', 'baseline',\n 'capHeight',\n 'lineHeight' ].forEach(addGetter)\n\nfunction addGetter(name) {\n Object.defineProperty(TextLayout.prototype, name, {\n get: wrapper(name),\n configurable: true\n })\n}\n\n//create lookups for private vars\nfunction wrapper(name) {\n return (new Function([\n 'return function '+name+'() {',\n ' return this._'+name,\n '}'\n ].join('\\n')))()\n}\n\nfunction getGlyphById(font, id) {\n if (!font.chars || font.chars.length === 0)\n return null\n\n var glyphIdx = findChar(font.chars, id)\n if (glyphIdx >= 0)\n return font.chars[glyphIdx]\n return null\n}\n\nfunction getXHeight(font) {\n for (var i=0; i<X_HEIGHTS.length; i++) {\n var id = X_HEIGHTS[i].charCodeAt(0)\n var idx = findChar(font.chars, id)\n if (idx >= 0) \n return font.chars[idx].height\n }\n return 0\n}\n\nfunction getMGlyph(font) {\n for (var i=0; i<M_WIDTHS.length; i++) {\n var id = M_WIDTHS[i].charCodeAt(0)\n var idx = findChar(font.chars, id)\n if (idx >= 0) \n return font.chars[idx]\n }\n return 0\n}\n\nfunction getCapHeight(font) {\n for (var i=0; i<CAP_HEIGHTS.length; i++) {\n var id = CAP_HEIGHTS[i].charCodeAt(0)\n var idx = findChar(font.chars, id)\n if (idx >= 0) \n return font.chars[idx].height\n }\n return 0\n}\n\nfunction getKerning(font, left, right) {\n if (!font.kernings || font.kernings.length === 0)\n return 0\n\n var table = font.kernings\n for (var i=0; i<table.length; i++) {\n var kern = table[i]\n if (kern.first === left && kern.second === right)\n return kern.amount\n }\n return 0\n}\n\nfunction getAlignType(align) {\n if (align === 'center')\n return ALIGN_CENTER\n else if (align === 'right')\n return ALIGN_RIGHT\n return ALIGN_LEFT\n}\n\nfunction findChar (array, value, start) {\n start = start || 0\n for (var i = start; i < array.length; i++) {\n if (array[i].id === value) {\n return i\n }\n }\n return -1\n}",
  265. "var xhr = require('xhr')\nvar noop = function(){}\nvar parseASCII = require('parse-bmfont-ascii')\nvar parseXML = require('parse-bmfont-xml')\nvar readBinary = require('parse-bmfont-binary')\nvar isBinaryFormat = require('./lib/is-binary')\nvar xtend = require('xtend')\n\nvar xml2 = (function hasXML2() {\n return self.XMLHttpRequest && \"withCredentials\" in new XMLHttpRequest\n})()\n\nmodule.exports = function(opt, cb) {\n cb = typeof cb === 'function' ? cb : noop\n\n if (typeof opt === 'string')\n opt = { uri: opt }\n else if (!opt)\n opt = {}\n\n var expectBinary = opt.binary\n if (expectBinary)\n opt = getBinaryOpts(opt)\n\n xhr(opt, function(err, res, body) {\n if (err)\n return cb(err)\n if (!/^2/.test(res.statusCode))\n return cb(new Error('http status code: '+res.statusCode))\n if (!body)\n return cb(new Error('no body result'))\n\n var binary = false \n\n //if the response type is an array buffer,\n //we need to convert it into a regular Buffer object\n if (isArrayBuffer(body)) {\n var array = new Uint8Array(body)\n body = new Buffer(array, 'binary')\n }\n\n //now check the string/Buffer response\n //and see if it has a binary BMF header\n if (isBinaryFormat(body)) {\n binary = true\n //if we have a string, turn it into a Buffer\n if (typeof body === 'string') \n body = new Buffer(body, 'binary')\n } \n\n //we are not parsing a binary format, just ASCII/XML/etc\n if (!binary) {\n //might still be a buffer if responseType is 'arraybuffer'\n if (Buffer.isBuffer(body))\n body = body.toString(opt.encoding)\n body = body.trim()\n }\n\n var result\n try {\n var type = res.headers['content-type']\n if (binary)\n result = readBinary(body)\n else if (/json/.test(type) || body.charAt(0) === '{')\n result = JSON.parse(body)\n else if (/xml/.test(type) || body.charAt(0) === '<')\n result = parseXML(body)\n else\n result = parseASCII(body)\n } catch (e) {\n cb(new Error('error parsing font '+e.message))\n cb = noop\n }\n cb(null, result)\n })\n}\n\nfunction isArrayBuffer(arr) {\n var str = Object.prototype.toString\n return str.call(arr) === '[object ArrayBuffer]'\n}\n\nfunction getBinaryOpts(opt) {\n //IE10+ and other modern browsers support array buffers\n if (xml2)\n return xtend(opt, { responseType: 'arraybuffer' })\n \n if (typeof self.XMLHttpRequest === 'undefined')\n throw new Error('your browser does not support XHR loading')\n\n //IE9 and XML1 browsers could still use an override\n var req = new self.XMLHttpRequest()\n req.overrideMimeType('text/plain; charset=x-user-defined')\n return xtend({\n xhr: req\n }, opt)\n}\n",
  266. "var equal = require('buffer-equal')\nvar HEADER = new Buffer([66, 77, 70, 3])\n\nmodule.exports = function(buf) {\n if (typeof buf === 'string')\n return buf.substring(0, 3) === 'BMF'\n return buf.length > 4 && equal(buf.slice(0, 4), HEADER)\n}",
  267. "/*\nobject-assign\n(c) Sindre Sorhus\n@license MIT\n*/\n\n'use strict';\n/* eslint-disable no-unused-vars */\nvar getOwnPropertySymbols = Object.getOwnPropertySymbols;\nvar hasOwnProperty = Object.prototype.hasOwnProperty;\nvar propIsEnumerable = Object.prototype.propertyIsEnumerable;\n\nfunction toObject(val) {\n\tif (val === null || val === undefined) {\n\t\tthrow new TypeError('Object.assign cannot be called with null or undefined');\n\t}\n\n\treturn Object(val);\n}\n\nfunction shouldUseNative() {\n\ttry {\n\t\tif (!Object.assign) {\n\t\t\treturn false;\n\t\t}\n\n\t\t// Detect buggy property enumeration order in older V8 versions.\n\n\t\t// https://bugs.chromium.org/p/v8/issues/detail?id=4118\n\t\tvar test1 = new String('abc'); // eslint-disable-line no-new-wrappers\n\t\ttest1[5] = 'de';\n\t\tif (Object.getOwnPropertyNames(test1)[0] === '5') {\n\t\t\treturn false;\n\t\t}\n\n\t\t// https://bugs.chromium.org/p/v8/issues/detail?id=3056\n\t\tvar test2 = {};\n\t\tfor (var i = 0; i < 10; i++) {\n\t\t\ttest2['_' + String.fromCharCode(i)] = i;\n\t\t}\n\t\tvar order2 = Object.getOwnPropertyNames(test2).map(function (n) {\n\t\t\treturn test2[n];\n\t\t});\n\t\tif (order2.join('') !== '0123456789') {\n\t\t\treturn false;\n\t\t}\n\n\t\t// https://bugs.chromium.org/p/v8/issues/detail?id=3056\n\t\tvar test3 = {};\n\t\t'abcdefghijklmnopqrst'.split('').forEach(function (letter) {\n\t\t\ttest3[letter] = letter;\n\t\t});\n\t\tif (Object.keys(Object.assign({}, test3)).join('') !==\n\t\t\t\t'abcdefghijklmnopqrst') {\n\t\t\treturn false;\n\t\t}\n\n\t\treturn true;\n\t} catch (err) {\n\t\t// We don't expect any of the above to throw, but better to be safe.\n\t\treturn false;\n\t}\n}\n\nmodule.exports = shouldUseNative() ? Object.assign : function (target, source) {\n\tvar from;\n\tvar to = toObject(target);\n\tvar symbols;\n\n\tfor (var s = 1; s < arguments.length; s++) {\n\t\tfrom = Object(arguments[s]);\n\n\t\tfor (var key in from) {\n\t\t\tif (hasOwnProperty.call(from, key)) {\n\t\t\t\tto[key] = from[key];\n\t\t\t}\n\t\t}\n\n\t\tif (getOwnPropertySymbols) {\n\t\t\tsymbols = getOwnPropertySymbols(from);\n\t\t\tfor (var i = 0; i < symbols.length; i++) {\n\t\t\t\tif (propIsEnumerable.call(from, symbols[i])) {\n\t\t\t\t\tto[symbols[i]] = from[symbols[i]];\n\t\t\t\t}\n\t\t\t}\n\t\t}\n\t}\n\n\treturn to;\n};\n",
  268. "'use strict';\n\nvar keysShim;\nif (!Object.keys) {\n\t// modified from https://github.com/es-shims/es5-shim\n\tvar has = Object.prototype.hasOwnProperty;\n\tvar toStr = Object.prototype.toString;\n\tvar isArgs = require('./isArguments'); // eslint-disable-line global-require\n\tvar isEnumerable = Object.prototype.propertyIsEnumerable;\n\tvar hasDontEnumBug = !isEnumerable.call({ toString: null }, 'toString');\n\tvar hasProtoEnumBug = isEnumerable.call(function () {}, 'prototype');\n\tvar dontEnums = [\n\t\t'toString',\n\t\t'toLocaleString',\n\t\t'valueOf',\n\t\t'hasOwnProperty',\n\t\t'isPrototypeOf',\n\t\t'propertyIsEnumerable',\n\t\t'constructor'\n\t];\n\tvar equalsConstructorPrototype = function (o) {\n\t\tvar ctor = o.constructor;\n\t\treturn ctor && ctor.prototype === o;\n\t};\n\tvar excludedKeys = {\n\t\t$applicationCache: true,\n\t\t$console: true,\n\t\t$external: true,\n\t\t$frame: true,\n\t\t$frameElement: true,\n\t\t$frames: true,\n\t\t$innerHeight: true,\n\t\t$innerWidth: true,\n\t\t$onmozfullscreenchange: true,\n\t\t$onmozfullscreenerror: true,\n\t\t$outerHeight: true,\n\t\t$outerWidth: true,\n\t\t$pageXOffset: true,\n\t\t$pageYOffset: true,\n\t\t$parent: true,\n\t\t$scrollLeft: true,\n\t\t$scrollTop: true,\n\t\t$scrollX: true,\n\t\t$scrollY: true,\n\t\t$self: true,\n\t\t$webkitIndexedDB: true,\n\t\t$webkitStorageInfo: true,\n\t\t$window: true\n\t};\n\tvar hasAutomationEqualityBug = (function () {\n\t\t/* global window */\n\t\tif (typeof window === 'undefined') { return false; }\n\t\tfor (var k in window) {\n\t\t\ttry {\n\t\t\t\tif (!excludedKeys['$' + k] && has.call(window, k) && window[k] !== null && typeof window[k] === 'object') {\n\t\t\t\t\ttry {\n\t\t\t\t\t\tequalsConstructorPrototype(window[k]);\n\t\t\t\t\t} catch (e) {\n\t\t\t\t\t\treturn true;\n\t\t\t\t\t}\n\t\t\t\t}\n\t\t\t} catch (e) {\n\t\t\t\treturn true;\n\t\t\t}\n\t\t}\n\t\treturn false;\n\t}());\n\tvar equalsConstructorPrototypeIfNotBuggy = function (o) {\n\t\t/* global window */\n\t\tif (typeof window === 'undefined' || !hasAutomationEqualityBug) {\n\t\t\treturn equalsConstructorPrototype(o);\n\t\t}\n\t\ttry {\n\t\t\treturn equalsConstructorPrototype(o);\n\t\t} catch (e) {\n\t\t\treturn false;\n\t\t}\n\t};\n\n\tkeysShim = function keys(object) {\n\t\tvar isObject = object !== null && typeof object === 'object';\n\t\tvar isFunction = toStr.call(object) === '[object Function]';\n\t\tvar isArguments = isArgs(object);\n\t\tvar isString = isObject && toStr.call(object) === '[object String]';\n\t\tvar theKeys = [];\n\n\t\tif (!isObject && !isFunction && !isArguments) {\n\t\t\tthrow new TypeError('Object.keys called on a non-object');\n\t\t}\n\n\t\tvar skipProto = hasProtoEnumBug && isFunction;\n\t\tif (isString && object.length > 0 && !has.call(object, 0)) {\n\t\t\tfor (var i = 0; i < object.length; ++i) {\n\t\t\t\ttheKeys.push(String(i));\n\t\t\t}\n\t\t}\n\n\t\tif (isArguments && object.length > 0) {\n\t\t\tfor (var j = 0; j < object.length; ++j) {\n\t\t\t\ttheKeys.push(String(j));\n\t\t\t}\n\t\t} else {\n\t\t\tfor (var name in object) {\n\t\t\t\tif (!(skipProto && name === 'prototype') && has.call(object, name)) {\n\t\t\t\t\ttheKeys.push(String(name));\n\t\t\t\t}\n\t\t\t}\n\t\t}\n\n\t\tif (hasDontEnumBug) {\n\t\t\tvar skipConstructor = equalsConstructorPrototypeIfNotBuggy(object);\n\n\t\t\tfor (var k = 0; k < dontEnums.length; ++k) {\n\t\t\t\tif (!(skipConstructor && dontEnums[k] === 'constructor') && has.call(object, dontEnums[k])) {\n\t\t\t\t\ttheKeys.push(dontEnums[k]);\n\t\t\t\t}\n\t\t\t}\n\t\t}\n\t\treturn theKeys;\n\t};\n}\nmodule.exports = keysShim;\n",
  269. "'use strict';\n\nvar slice = Array.prototype.slice;\nvar isArgs = require('./isArguments');\n\nvar origKeys = Object.keys;\nvar keysShim = origKeys ? function keys(o) { return origKeys(o); } : require('./implementation');\n\nvar originalKeys = Object.keys;\n\nkeysShim.shim = function shimObjectKeys() {\n\tif (Object.keys) {\n\t\tvar keysWorksWithArguments = (function () {\n\t\t\t// Safari 5.0 bug\n\t\t\tvar args = Object.keys(arguments);\n\t\t\treturn args && args.length === arguments.length;\n\t\t}(1, 2));\n\t\tif (!keysWorksWithArguments) {\n\t\t\tObject.keys = function keys(object) { // eslint-disable-line func-name-matching\n\t\t\t\tif (isArgs(object)) {\n\t\t\t\t\treturn originalKeys(slice.call(object));\n\t\t\t\t}\n\t\t\t\treturn originalKeys(object);\n\t\t\t};\n\t\t}\n\t} else {\n\t\tObject.keys = keysShim;\n\t}\n\treturn Object.keys || keysShim;\n};\n\nmodule.exports = keysShim;\n",
  270. "'use strict';\n\nvar toStr = Object.prototype.toString;\n\nmodule.exports = function isArguments(value) {\n\tvar str = toStr.call(value);\n\tvar isArgs = str === '[object Arguments]';\n\tif (!isArgs) {\n\t\tisArgs = str !== '[object Array]' &&\n\t\t\tvalue !== null &&\n\t\t\ttypeof value === 'object' &&\n\t\t\ttypeof value.length === 'number' &&\n\t\t\tvalue.length >= 0 &&\n\t\t\ttoStr.call(value.callee) === '[object Function]';\n\t}\n\treturn isArgs;\n};\n",
  271. "module.exports = function parseBMFontAscii(data) {\n if (!data)\n throw new Error('no data provided')\n data = data.toString().trim()\n\n var output = {\n pages: [],\n chars: [],\n kernings: []\n }\n\n var lines = data.split(/\\r\\n?|\\n/g)\n\n if (lines.length === 0)\n throw new Error('no data in BMFont file')\n\n for (var i = 0; i < lines.length; i++) {\n var lineData = splitLine(lines[i], i)\n if (!lineData) //skip empty lines\n continue\n\n if (lineData.key === 'page') {\n if (typeof lineData.data.id !== 'number')\n throw new Error('malformed file at line ' + i + ' -- needs page id=N')\n if (typeof lineData.data.file !== 'string')\n throw new Error('malformed file at line ' + i + ' -- needs page file=\"path\"')\n output.pages[lineData.data.id] = lineData.data.file\n } else if (lineData.key === 'chars' || lineData.key === 'kernings') {\n //... do nothing for these two ...\n } else if (lineData.key === 'char') {\n output.chars.push(lineData.data)\n } else if (lineData.key === 'kerning') {\n output.kernings.push(lineData.data)\n } else {\n output[lineData.key] = lineData.data\n }\n }\n\n return output\n}\n\nfunction splitLine(line, idx) {\n line = line.replace(/\\t+/g, ' ').trim()\n if (!line)\n return null\n\n var space = line.indexOf(' ')\n if (space === -1) \n throw new Error(\"no named row at line \" + idx)\n\n var key = line.substring(0, space)\n\n line = line.substring(space + 1)\n //clear \"letter\" field as it is non-standard and\n //requires additional complexity to parse \" / = symbols\n line = line.replace(/letter=[\\'\\\"]\\S+[\\'\\\"]/gi, '') \n line = line.split(\"=\")\n line = line.map(function(str) {\n return str.trim().match((/(\".*?\"|[^\"\\s]+)+(?=\\s*|\\s*$)/g))\n })\n\n var data = []\n for (var i = 0; i < line.length; i++) {\n var dt = line[i]\n if (i === 0) {\n data.push({\n key: dt[0],\n data: \"\"\n })\n } else if (i === line.length - 1) {\n data[data.length - 1].data = parseData(dt[0])\n } else {\n data[data.length - 1].data = parseData(dt[0])\n data.push({\n key: dt[1],\n data: \"\"\n })\n }\n }\n\n var out = {\n key: key,\n data: {}\n }\n\n data.forEach(function(v) {\n out.data[v.key] = v.data;\n })\n\n return out\n}\n\nfunction parseData(data) {\n if (!data || data.length === 0)\n return \"\"\n\n if (data.indexOf('\"') === 0 || data.indexOf(\"'\") === 0)\n return data.substring(1, data.length - 1)\n if (data.indexOf(',') !== -1)\n return parseIntList(data)\n return parseInt(data, 10)\n}\n\nfunction parseIntList(data) {\n return data.split(',').map(function(val) {\n return parseInt(val, 10)\n })\n}",
  272. "var HEADER = [66, 77, 70]\n\nmodule.exports = function readBMFontBinary(buf) {\n if (buf.length < 6)\n throw new Error('invalid buffer length for BMFont')\n\n var header = HEADER.every(function(byte, i) {\n return buf.readUInt8(i) === byte\n })\n\n if (!header)\n throw new Error('BMFont missing BMF byte header')\n\n var i = 3\n var vers = buf.readUInt8(i++)\n if (vers > 3)\n throw new Error('Only supports BMFont Binary v3 (BMFont App v1.10)')\n \n var target = { kernings: [], chars: [] }\n for (var b=0; b<5; b++)\n i += readBlock(target, buf, i)\n return target\n}\n\nfunction readBlock(target, buf, i) {\n if (i > buf.length-1)\n return 0\n\n var blockID = buf.readUInt8(i++)\n var blockSize = buf.readInt32LE(i)\n i += 4\n\n switch(blockID) {\n case 1: \n target.info = readInfo(buf, i)\n break\n case 2:\n target.common = readCommon(buf, i)\n break\n case 3:\n target.pages = readPages(buf, i, blockSize)\n break\n case 4:\n target.chars = readChars(buf, i, blockSize)\n break\n case 5:\n target.kernings = readKernings(buf, i, blockSize)\n break\n }\n return 5 + blockSize\n}\n\nfunction readInfo(buf, i) {\n var info = {}\n info.size = buf.readInt16LE(i)\n\n var bitField = buf.readUInt8(i+2)\n info.smooth = (bitField >> 7) & 1\n info.unicode = (bitField >> 6) & 1\n info.italic = (bitField >> 5) & 1\n info.bold = (bitField >> 4) & 1\n \n //fixedHeight is only mentioned in binary spec \n if ((bitField >> 3) & 1)\n info.fixedHeight = 1\n \n info.charset = buf.readUInt8(i+3) || ''\n info.stretchH = buf.readUInt16LE(i+4)\n info.aa = buf.readUInt8(i+6)\n info.padding = [\n buf.readInt8(i+7),\n buf.readInt8(i+8),\n buf.readInt8(i+9),\n buf.readInt8(i+10)\n ]\n info.spacing = [\n buf.readInt8(i+11),\n buf.readInt8(i+12)\n ]\n info.outline = buf.readUInt8(i+13)\n info.face = readStringNT(buf, i+14)\n return info\n}\n\nfunction readCommon(buf, i) {\n var common = {}\n common.lineHeight = buf.readUInt16LE(i)\n common.base = buf.readUInt16LE(i+2)\n common.scaleW = buf.readUInt16LE(i+4)\n common.scaleH = buf.readUInt16LE(i+6)\n common.pages = buf.readUInt16LE(i+8)\n var bitField = buf.readUInt8(i+10)\n common.packed = 0\n common.alphaChnl = buf.readUInt8(i+11)\n common.redChnl = buf.readUInt8(i+12)\n common.greenChnl = buf.readUInt8(i+13)\n common.blueChnl = buf.readUInt8(i+14)\n return common\n}\n\nfunction readPages(buf, i, size) {\n var pages = []\n var text = readNameNT(buf, i)\n var len = text.length+1\n var count = size / len\n for (var c=0; c<count; c++) {\n pages[c] = buf.slice(i, i+text.length).toString('utf8')\n i += len\n }\n return pages\n}\n\nfunction readChars(buf, i, blockSize) {\n var chars = []\n\n var count = blockSize / 20\n for (var c=0; c<count; c++) {\n var char = {}\n var off = c*20\n char.id = buf.readUInt32LE(i + 0 + off)\n char.x = buf.readUInt16LE(i + 4 + off)\n char.y = buf.readUInt16LE(i + 6 + off)\n char.width = buf.readUInt16LE(i + 8 + off)\n char.height = buf.readUInt16LE(i + 10 + off)\n char.xoffset = buf.readInt16LE(i + 12 + off)\n char.yoffset = buf.readInt16LE(i + 14 + off)\n char.xadvance = buf.readInt16LE(i + 16 + off)\n char.page = buf.readUInt8(i + 18 + off)\n char.chnl = buf.readUInt8(i + 19 + off)\n chars[c] = char\n }\n return chars\n}\n\nfunction readKernings(buf, i, blockSize) {\n var kernings = []\n var count = blockSize / 10\n for (var c=0; c<count; c++) {\n var kern = {}\n var off = c*10\n kern.first = buf.readUInt32LE(i + 0 + off)\n kern.second = buf.readUInt32LE(i + 4 + off)\n kern.amount = buf.readInt16LE(i + 8 + off)\n kernings[c] = kern\n }\n return kernings\n}\n\nfunction readNameNT(buf, offset) {\n var pos=offset\n for (; pos<buf.length; pos++) {\n if (buf[pos] === 0x00) \n break\n }\n return buf.slice(offset, pos)\n}\n\nfunction readStringNT(buf, offset) {\n return readNameNT(buf, offset).toString('utf8')\n}",
  273. "var parseAttributes = require('./parse-attribs')\nvar parseFromString = require('xml-parse-from-string')\n\n//In some cases element.attribute.nodeName can return\n//all lowercase values.. so we need to map them to the correct \n//case\nvar NAME_MAP = {\n scaleh: 'scaleH',\n scalew: 'scaleW',\n stretchh: 'stretchH',\n lineheight: 'lineHeight',\n alphachnl: 'alphaChnl',\n redchnl: 'redChnl',\n greenchnl: 'greenChnl',\n bluechnl: 'blueChnl'\n}\n\nmodule.exports = function parse(data) {\n data = data.toString()\n \n var xmlRoot = parseFromString(data)\n var output = {\n pages: [],\n chars: [],\n kernings: []\n }\n\n //get config settings\n ;['info', 'common'].forEach(function(key) {\n var element = xmlRoot.getElementsByTagName(key)[0]\n if (element)\n output[key] = parseAttributes(getAttribs(element))\n })\n\n //get page info\n var pageRoot = xmlRoot.getElementsByTagName('pages')[0]\n if (!pageRoot)\n throw new Error('malformed file -- no <pages> element')\n var pages = pageRoot.getElementsByTagName('page')\n for (var i=0; i<pages.length; i++) {\n var p = pages[i]\n var id = parseInt(p.getAttribute('id'), 10)\n var file = p.getAttribute('file')\n if (isNaN(id))\n throw new Error('malformed file -- page \"id\" attribute is NaN')\n if (!file)\n throw new Error('malformed file -- needs page \"file\" attribute')\n output.pages[parseInt(id, 10)] = file\n }\n\n //get kernings / chars\n ;['chars', 'kernings'].forEach(function(key) {\n var element = xmlRoot.getElementsByTagName(key)[0]\n if (!element)\n return\n var childTag = key.substring(0, key.length-1)\n var children = element.getElementsByTagName(childTag)\n for (var i=0; i<children.length; i++) { \n var child = children[i]\n output[key].push(parseAttributes(getAttribs(child)))\n }\n })\n return output\n}\n\nfunction getAttribs(element) {\n var attribs = getAttribList(element)\n return attribs.reduce(function(dict, attrib) {\n var key = mapName(attrib.nodeName)\n dict[key] = attrib.nodeValue\n return dict\n }, {})\n}\n\nfunction getAttribList(element) {\n //IE8+ and modern browsers\n var attribs = []\n for (var i=0; i<element.attributes.length; i++)\n attribs.push(element.attributes[i])\n return attribs\n}\n\nfunction mapName(nodeName) {\n return NAME_MAP[nodeName.toLowerCase()] || nodeName\n}",
  274. "//Some versions of GlyphDesigner have a typo\n//that causes some bugs with parsing. \n//Need to confirm with recent version of the software\n//to see whether this is still an issue or not.\nvar GLYPH_DESIGNER_ERROR = 'chasrset'\n\nmodule.exports = function parseAttributes(obj) {\n if (GLYPH_DESIGNER_ERROR in obj) {\n obj['charset'] = obj[GLYPH_DESIGNER_ERROR]\n delete obj[GLYPH_DESIGNER_ERROR]\n }\n\n for (var k in obj) {\n if (k === 'face' || k === 'charset') \n continue\n else if (k === 'padding' || k === 'spacing')\n obj[k] = parseIntList(obj[k])\n else\n obj[k] = parseInt(obj[k], 10) \n }\n return obj\n}\n\nfunction parseIntList(data) {\n return data.split(',').map(function(val) {\n return parseInt(val, 10)\n })\n}",
  275. "var trim = require('string.prototype.trim')\n , forEach = require('for-each')\n , isArray = function(arg) {\n return Object.prototype.toString.call(arg) === '[object Array]';\n }\n\nmodule.exports = function (headers) {\n if (!headers)\n return {}\n\n var result = {}\n\n forEach(\n trim(headers).split('\\n')\n , function (row) {\n var index = row.indexOf(':')\n , key = trim(row.slice(0, index)).toLowerCase()\n , value = trim(row.slice(index + 1))\n\n if (typeof(result[key]) === 'undefined') {\n result[key] = value\n } else if (isArray(result[key])) {\n result[key].push(value)\n } else {\n result[key] = [ result[key], value ]\n }\n }\n )\n\n return result\n}\n",
  276. "var performance = global.performance || {};\n\nvar present = (function () {\n var names = ['now', 'webkitNow', 'msNow', 'mozNow', 'oNow'];\n while (names.length) {\n var name = names.shift();\n if (name in performance) {\n return performance[name].bind(performance);\n }\n }\n\n var dateNow = Date.now || function () { return new Date().getTime(); };\n var navigationStart = (performance.timing || {}).navigationStart || dateNow();\n return function () {\n return dateNow() - navigationStart;\n };\n}());\n\npresent.performanceNow = performance.now;\npresent.noConflict = function () {\n performance.now = present.performanceNow;\n};\npresent.conflict = function () {\n performance.now = present;\n};\npresent.conflict();\n\nmodule.exports = present;\n",
  277. "// shim for using process in browser\nvar process = module.exports = {};\n\n// cached from whatever global is present so that test runners that stub it\n// don't break things. But we need to wrap it in a try catch in case it is\n// wrapped in strict mode code which doesn't define any globals. It's inside a\n// function because try/catches deoptimize in certain engines.\n\nvar cachedSetTimeout;\nvar cachedClearTimeout;\n\nfunction defaultSetTimout() {\n throw new Error('setTimeout has not been defined');\n}\nfunction defaultClearTimeout () {\n throw new Error('clearTimeout has not been defined');\n}\n(function () {\n try {\n if (typeof setTimeout === 'function') {\n cachedSetTimeout = setTimeout;\n } else {\n cachedSetTimeout = defaultSetTimout;\n }\n } catch (e) {\n cachedSetTimeout = defaultSetTimout;\n }\n try {\n if (typeof clearTimeout === 'function') {\n cachedClearTimeout = clearTimeout;\n } else {\n cachedClearTimeout = defaultClearTimeout;\n }\n } catch (e) {\n cachedClearTimeout = defaultClearTimeout;\n }\n} ())\nfunction runTimeout(fun) {\n if (cachedSetTimeout === setTimeout) {\n //normal enviroments in sane situations\n return setTimeout(fun, 0);\n }\n // if setTimeout wasn't available but was latter defined\n if ((cachedSetTimeout === defaultSetTimout || !cachedSetTimeout) && setTimeout) {\n cachedSetTimeout = setTimeout;\n return setTimeout(fun, 0);\n }\n try {\n // when when somebody has screwed with setTimeout but no I.E. maddness\n return cachedSetTimeout(fun, 0);\n } catch(e){\n try {\n // When we are in I.E. but the script has been evaled so I.E. doesn't trust the global object when called normally\n return cachedSetTimeout.call(null, fun, 0);\n } catch(e){\n // same as above but when it's a version of I.E. that must have the global object for 'this', hopfully our context correct otherwise it will throw a global error\n return cachedSetTimeout.call(this, fun, 0);\n }\n }\n\n\n}\nfunction runClearTimeout(marker) {\n if (cachedClearTimeout === clearTimeout) {\n //normal enviroments in sane situations\n return clearTimeout(marker);\n }\n // if clearTimeout wasn't available but was latter defined\n if ((cachedClearTimeout === defaultClearTimeout || !cachedClearTimeout) && clearTimeout) {\n cachedClearTimeout = clearTimeout;\n return clearTimeout(marker);\n }\n try {\n // when when somebody has screwed with setTimeout but no I.E. maddness\n return cachedClearTimeout(marker);\n } catch (e){\n try {\n // When we are in I.E. but the script has been evaled so I.E. doesn't trust the global object when called normally\n return cachedClearTimeout.call(null, marker);\n } catch (e){\n // same as above but when it's a version of I.E. that must have the global object for 'this', hopfully our context correct otherwise it will throw a global error.\n // Some versions of I.E. have different rules for clearTimeout vs setTimeout\n return cachedClearTimeout.call(this, marker);\n }\n }\n\n\n\n}\nvar queue = [];\nvar draining = false;\nvar currentQueue;\nvar queueIndex = -1;\n\nfunction cleanUpNextTick() {\n if (!draining || !currentQueue) {\n return;\n }\n draining = false;\n if (currentQueue.length) {\n queue = currentQueue.concat(queue);\n } else {\n queueIndex = -1;\n }\n if (queue.length) {\n drainQueue();\n }\n}\n\nfunction drainQueue() {\n if (draining) {\n return;\n }\n var timeout = runTimeout(cleanUpNextTick);\n draining = true;\n\n var len = queue.length;\n while(len) {\n currentQueue = queue;\n queue = [];\n while (++queueIndex < len) {\n if (currentQueue) {\n currentQueue[queueIndex].run();\n }\n }\n queueIndex = -1;\n len = queue.length;\n }\n currentQueue = null;\n draining = false;\n runClearTimeout(timeout);\n}\n\nprocess.nextTick = function (fun) {\n var args = new Array(arguments.length - 1);\n if (arguments.length > 1) {\n for (var i = 1; i < arguments.length; i++) {\n args[i - 1] = arguments[i];\n }\n }\n queue.push(new Item(fun, args));\n if (queue.length === 1 && !draining) {\n runTimeout(drainQueue);\n }\n};\n\n// v8 likes predictible objects\nfunction Item(fun, array) {\n this.fun = fun;\n this.array = array;\n}\nItem.prototype.run = function () {\n this.fun.apply(null, this.array);\n};\nprocess.title = 'browser';\nprocess.browser = true;\nprocess.env = {};\nprocess.argv = [];\nprocess.version = ''; // empty string to avoid regexp issues\nprocess.versions = {};\n\nfunction noop() {}\n\nprocess.on = noop;\nprocess.addListener = noop;\nprocess.once = noop;\nprocess.off = noop;\nprocess.removeListener = noop;\nprocess.removeAllListeners = noop;\nprocess.emit = noop;\nprocess.prependListener = noop;\nprocess.prependOnceListener = noop;\n\nprocess.listeners = function (name) { return [] }\n\nprocess.binding = function (name) {\n throw new Error('process.binding is not supported');\n};\n\nprocess.cwd = function () { return '/' };\nprocess.chdir = function (dir) {\n throw new Error('process.chdir is not supported');\n};\nprocess.umask = function() { return 0; };\n",
  278. "(function(root) {\n\n\t// Store setTimeout reference so promise-polyfill will be unaffected by\n\t// other code modifying setTimeout (like sinon.useFakeTimers())\n\tvar setTimeoutFunc = setTimeout;\n\n\t// Use polyfill for setImmediate for performance gains\n\tvar asap = (typeof setImmediate === 'function' && setImmediate) ||\n\t\tfunction(fn) { setTimeoutFunc(fn, 1); };\n\n\t// Polyfill for Function.prototype.bind\n\tfunction bind(fn, thisArg) {\n\t\treturn function() {\n\t\t\tfn.apply(thisArg, arguments);\n\t\t}\n\t}\n\n\tvar isArray = Array.isArray || function(value) { return Object.prototype.toString.call(value) === \"[object Array]\" };\n\n\tfunction Promise(fn) {\n\t\tif (typeof this !== 'object') throw new TypeError('Promises must be constructed via new');\n\t\tif (typeof fn !== 'function') throw new TypeError('not a function');\n\t\tthis._state = null;\n\t\tthis._value = null;\n\t\tthis._deferreds = []\n\n\t\tdoResolve(fn, bind(resolve, this), bind(reject, this))\n\t}\n\n\tfunction handle(deferred) {\n\t\tvar me = this;\n\t\tif (this._state === null) {\n\t\t\tthis._deferreds.push(deferred);\n\t\t\treturn\n\t\t}\n\t\tasap(function() {\n\t\t\tvar cb = me._state ? deferred.onFulfilled : deferred.onRejected\n\t\t\tif (cb === null) {\n\t\t\t\t(me._state ? deferred.resolve : deferred.reject)(me._value);\n\t\t\t\treturn;\n\t\t\t}\n\t\t\tvar ret;\n\t\t\ttry {\n\t\t\t\tret = cb(me._value);\n\t\t\t}\n\t\t\tcatch (e) {\n\t\t\t\tdeferred.reject(e);\n\t\t\t\treturn;\n\t\t\t}\n\t\t\tdeferred.resolve(ret);\n\t\t})\n\t}\n\n\tfunction resolve(newValue) {\n\t\ttry { //Promise Resolution Procedure: https://github.com/promises-aplus/promises-spec#the-promise-resolution-procedure\n\t\t\tif (newValue === this) throw new TypeError('A promise cannot be resolved with itself.');\n\t\t\tif (newValue && (typeof newValue === 'object' || typeof newValue === 'function')) {\n\t\t\t\tvar then = newValue.then;\n\t\t\t\tif (typeof then === 'function') {\n\t\t\t\t\tdoResolve(bind(then, newValue), bind(resolve, this), bind(reject, this));\n\t\t\t\t\treturn;\n\t\t\t\t}\n\t\t\t}\n\t\t\tthis._state = true;\n\t\t\tthis._value = newValue;\n\t\t\tfinale.call(this);\n\t\t} catch (e) { reject.call(this, e); }\n\t}\n\n\tfunction reject(newValue) {\n\t\tthis._state = false;\n\t\tthis._value = newValue;\n\t\tfinale.call(this);\n\t}\n\n\tfunction finale() {\n\t\tfor (var i = 0, len = this._deferreds.length; i < len; i++) {\n\t\t\thandle.call(this, this._deferreds[i]);\n\t\t}\n\t\tthis._deferreds = null;\n\t}\n\n\tfunction Handler(onFulfilled, onRejected, resolve, reject){\n\t\tthis.onFulfilled = typeof onFulfilled === 'function' ? onFulfilled : null;\n\t\tthis.onRejected = typeof onRejected === 'function' ? onRejected : null;\n\t\tthis.resolve = resolve;\n\t\tthis.reject = reject;\n\t}\n\n\t/**\n\t * Take a potentially misbehaving resolver function and make sure\n\t * onFulfilled and onRejected are only called once.\n\t *\n\t * Makes no guarantees about asynchrony.\n\t */\n\tfunction doResolve(fn, onFulfilled, onRejected) {\n\t\tvar done = false;\n\t\ttry {\n\t\t\tfn(function (value) {\n\t\t\t\tif (done) return;\n\t\t\t\tdone = true;\n\t\t\t\tonFulfilled(value);\n\t\t\t}, function (reason) {\n\t\t\t\tif (done) return;\n\t\t\t\tdone = true;\n\t\t\t\tonRejected(reason);\n\t\t\t})\n\t\t} catch (ex) {\n\t\t\tif (done) return;\n\t\t\tdone = true;\n\t\t\tonRejected(ex);\n\t\t}\n\t}\n\n\tPromise.prototype['catch'] = function (onRejected) {\n\t\treturn this.then(null, onRejected);\n\t};\n\n\tPromise.prototype.then = function(onFulfilled, onRejected) {\n\t\tvar me = this;\n\t\treturn new Promise(function(resolve, reject) {\n\t\t\thandle.call(me, new Handler(onFulfilled, onRejected, resolve, reject));\n\t\t})\n\t};\n\n\tPromise.all = function () {\n\t\tvar args = Array.prototype.slice.call(arguments.length === 1 && isArray(arguments[0]) ? arguments[0] : arguments);\n\n\t\treturn new Promise(function (resolve, reject) {\n\t\t\tif (args.length === 0) return resolve([]);\n\t\t\tvar remaining = args.length;\n\t\t\tfunction res(i, val) {\n\t\t\t\ttry {\n\t\t\t\t\tif (val && (typeof val === 'object' || typeof val === 'function')) {\n\t\t\t\t\t\tvar then = val.then;\n\t\t\t\t\t\tif (typeof then === 'function') {\n\t\t\t\t\t\t\tthen.call(val, function (val) { res(i, val) }, reject);\n\t\t\t\t\t\t\treturn;\n\t\t\t\t\t\t}\n\t\t\t\t\t}\n\t\t\t\t\targs[i] = val;\n\t\t\t\t\tif (--remaining === 0) {\n\t\t\t\t\t\tresolve(args);\n\t\t\t\t\t}\n\t\t\t\t} catch (ex) {\n\t\t\t\t\treject(ex);\n\t\t\t\t}\n\t\t\t}\n\t\t\tfor (var i = 0; i < args.length; i++) {\n\t\t\t\tres(i, args[i]);\n\t\t\t}\n\t\t});\n\t};\n\n\tPromise.resolve = function (value) {\n\t\tif (value && typeof value === 'object' && value.constructor === Promise) {\n\t\t\treturn value;\n\t\t}\n\n\t\treturn new Promise(function (resolve) {\n\t\t\tresolve(value);\n\t\t});\n\t};\n\n\tPromise.reject = function (value) {\n\t\treturn new Promise(function (resolve, reject) {\n\t\t\treject(value);\n\t\t});\n\t};\n\n\tPromise.race = function (values) {\n\t\treturn new Promise(function (resolve, reject) {\n\t\t\tfor(var i = 0, len = values.length; i < len; i++) {\n\t\t\t\tvalues[i].then(resolve, reject);\n\t\t\t}\n\t\t});\n\t};\n\n\t/**\n\t * Set the immediate function to execute callbacks\n\t * @param fn {function} Function to execute\n\t * @private\n\t */\n\tPromise._setImmediateFn = function _setImmediateFn(fn) {\n\t\tasap = fn;\n\t};\n\n\tif (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {\n\t\tmodule.exports = Promise;\n\t} else if (!root.Promise) {\n\t\troot.Promise = Promise;\n\t}\n\n})(this);\n",
  279. "var dtype = require('dtype')\nvar anArray = require('an-array')\nvar isBuffer = require('is-buffer')\n\nvar CW = [0, 2, 3]\nvar CCW = [2, 1, 3]\n\nmodule.exports = function createQuadElements(array, opt) {\n //if user didn't specify an output array\n if (!array || !(anArray(array) || isBuffer(array))) {\n opt = array || {}\n array = null\n }\n\n if (typeof opt === 'number') //backwards-compatible\n opt = { count: opt }\n else\n opt = opt || {}\n\n var type = typeof opt.type === 'string' ? opt.type : 'uint16'\n var count = typeof opt.count === 'number' ? opt.count : 1\n var start = (opt.start || 0) \n\n var dir = opt.clockwise !== false ? CW : CCW,\n a = dir[0], \n b = dir[1],\n c = dir[2]\n\n var numIndices = count * 6\n\n var indices = array || new (dtype(type))(numIndices)\n for (var i = 0, j = 0; i < numIndices; i += 6, j += 4) {\n var x = i + start\n indices[x + 0] = j + 0\n indices[x + 1] = j + 1\n indices[x + 2] = j + 2\n indices[x + 3] = j + a\n indices[x + 4] = j + b\n indices[x + 5] = j + c\n }\n return indices\n}",
  280. "'use strict';\n\nvar bind = require('function-bind');\nvar ES = require('es-abstract/es5');\nvar replace = bind.call(Function.call, String.prototype.replace);\n\n/* eslint-disable no-control-regex */\nvar leftWhitespace = /^[\\x09\\x0A\\x0B\\x0C\\x0D\\x20\\xA0\\u1680\\u180E\\u2000\\u2001\\u2002\\u2003\\u2004\\u2005\\u2006\\u2007\\u2008\\u2009\\u200A\\u202F\\u205F\\u3000\\u2028\\u2029\\uFEFF]+/;\nvar rightWhitespace = /[\\x09\\x0A\\x0B\\x0C\\x0D\\x20\\xA0\\u1680\\u180E\\u2000\\u2001\\u2002\\u2003\\u2004\\u2005\\u2006\\u2007\\u2008\\u2009\\u200A\\u202F\\u205F\\u3000\\u2028\\u2029\\uFEFF]+$/;\n/* eslint-enable no-control-regex */\n\nmodule.exports = function trim() {\n\tvar S = ES.ToString(ES.CheckObjectCoercible(this));\n\treturn replace(replace(S, leftWhitespace, ''), rightWhitespace, '');\n};\n",
  281. "'use strict';\n\nvar bind = require('function-bind');\nvar define = require('define-properties');\n\nvar implementation = require('./implementation');\nvar getPolyfill = require('./polyfill');\nvar shim = require('./shim');\n\nvar boundTrim = bind.call(Function.call, getPolyfill());\n\ndefine(boundTrim, {\n\tgetPolyfill: getPolyfill,\n\timplementation: implementation,\n\tshim: shim\n});\n\nmodule.exports = boundTrim;\n",
  282. "'use strict';\n\nvar implementation = require('./implementation');\n\nvar zeroWidthSpace = '\\u200b';\n\nmodule.exports = function getPolyfill() {\n\tif (String.prototype.trim && zeroWidthSpace.trim() === zeroWidthSpace) {\n\t\treturn String.prototype.trim;\n\t}\n\treturn implementation;\n};\n",
  283. "'use strict';\n\nvar define = require('define-properties');\nvar getPolyfill = require('./polyfill');\n\nmodule.exports = function shimStringTrim() {\n\tvar polyfill = getPolyfill();\n\tdefine(String.prototype, { trim: polyfill }, {\n\t\ttrim: function testTrim() {\n\t\t\treturn String.prototype.trim !== polyfill;\n\t\t}\n\t});\n\treturn polyfill;\n};\n",
  284. "/*\n * anime.js v3.0.0\n * (c) 2019 Julian Garnier\n * Released under the MIT license\n * animejs.com\n */\n\n'use strict';\n\n// Defaults\n\nvar defaultInstanceSettings = {\n update: null,\n begin: null,\n loopBegin: null,\n changeBegin: null,\n change: null,\n changeComplete: null,\n loopComplete: null,\n complete: null,\n loop: 1,\n direction: 'normal',\n autoplay: true,\n timelineOffset: 0\n};\n\nvar defaultTweenSettings = {\n duration: 1000,\n delay: 0,\n endDelay: 0,\n easing: 'easeOutElastic(1, .5)',\n round: 0\n};\n\nvar validTransforms = ['translateX', 'translateY', 'translateZ', 'rotate', 'rotateX', 'rotateY', 'rotateZ', 'scale', 'scaleX', 'scaleY', 'scaleZ', 'skew', 'skewX', 'skewY', 'perspective'];\n\n// Caching\n\nvar cache = {\n CSS: {},\n springs: {}\n};\n\n// Utils\n\nfunction minMax(val, min, max) {\n return Math.min(Math.max(val, min), max);\n}\n\nfunction stringContains(str, text) {\n return str.indexOf(text) > -1;\n}\n\nfunction applyArguments(func, args) {\n return func.apply(null, args);\n}\n\nvar hexRegex = /(^#[0-9A-F]{6}$)|(^#[0-9A-F]{3}$)/i;\nvar rgbPrefixRegex = /^rgb/;\nvar hslRegex = /^hsl/;\n\nvar is = {\n arr: function (a) { return Array.isArray(a); },\n obj: function (a) { return stringContains(Object.prototype.toString.call(a), 'Object'); },\n pth: function (a) { return is.obj(a) && a.hasOwnProperty('totalLength'); },\n svg: function (a) { return a instanceof SVGElement; },\n inp: function (a) { return a instanceof HTMLInputElement; },\n dom: function (a) { return a.nodeType || is.svg(a); },\n str: function (a) { return typeof a === 'string'; },\n fnc: function (a) { return typeof a === 'function'; },\n und: function (a) { return typeof a === 'undefined'; },\n hex: function (a) { return hexRegex.test(a); },\n rgb: function (a) { return rgbPrefixRegex.test(a); },\n hsl: function (a) { return hslRegex.test(a); },\n col: function (a) { return (is.hex(a) || is.rgb(a) || is.hsl(a)); },\n key: function (a) { return !defaultInstanceSettings.hasOwnProperty(a) && !defaultTweenSettings.hasOwnProperty(a) && a !== 'targets' && a !== 'keyframes'; }\n};\n\n// Easings\n\nvar easingFunctionRegex = /\\(([^)]+)\\)/;\n\nfunction parseEasingParameters(string) {\n var match = easingFunctionRegex.exec(string);\n return match ? match[1].split(',').map(function (p) { return parseFloat(p); }) : [];\n}\n\n// Spring solver inspired by Webkit Copyright © 2016 Apple Inc. All rights reserved. https://webkit.org/demos/spring/spring.js\n\nfunction spring(string, duration) {\n\n var params = parseEasingParameters(string);\n var mass = minMax(is.und(params[0]) ? 1 : params[0], .1, 100);\n var stiffness = minMax(is.und(params[1]) ? 100 : params[1], .1, 100);\n var damping = minMax(is.und(params[2]) ? 10 : params[2], .1, 100);\n var velocity = minMax(is.und(params[3]) ? 0 : params[3], .1, 100);\n var w0 = Math.sqrt(stiffness / mass);\n var zeta = damping / (2 * Math.sqrt(stiffness * mass));\n var wd = zeta < 1 ? w0 * Math.sqrt(1 - zeta * zeta) : 0;\n var a = 1;\n var b = zeta < 1 ? (zeta * w0 + -velocity) / wd : -velocity + w0;\n\n function solver(t) {\n var progress = duration ? (duration * t) / 1000 : t;\n if (zeta < 1) {\n progress = Math.exp(-progress * zeta * w0) * (a * Math.cos(wd * progress) + b * Math.sin(wd * progress));\n } else {\n progress = (a + b * progress) * Math.exp(-progress * w0);\n }\n if (t === 0 || t === 1) { return t; }\n return 1 - progress;\n }\n\n function getDuration() {\n var cached = cache.springs[string];\n if (cached) { return cached; }\n var frame = 1/6;\n var elapsed = 0;\n var rest = 0;\n while(true) {\n elapsed += frame;\n if (solver(elapsed) === 1) {\n rest++;\n if (rest >= 16) { break; }\n } else {\n rest = 0;\n }\n }\n var duration = elapsed * frame * 1000;\n cache.springs[string] = duration;\n return duration;\n }\n\n return duration ? solver : getDuration;\n\n}\n\n// Elastic easing adapted from jQueryUI http://api.jqueryui.com/easings/\n\nfunction elastic(amplitude, period) {\n if ( amplitude === void 0 ) amplitude = 1;\n if ( period === void 0 ) period = .5;\n\n var a = minMax(amplitude, 1, 10);\n var p = minMax(period, .1, 2);\n return function (t) {\n return (t === 0 || t === 1) ? t :\n -a * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) * Math.sin((((t - 1) - (p / (Math.PI * 2) * Math.asin(1 / a))) * (Math.PI * 2)) / p);\n }\n}\n\n// Basic steps easing implementation https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/CSS/transition-timing-function\n\nfunction steps(steps) {\n if ( steps === void 0 ) steps = 10;\n\n return function (t) { return Math.round(t * steps) * (1 / steps); };\n}\n\n// BezierEasing https://github.com/gre/bezier-easing\n\nvar bezier = (function () {\n\n var kSplineTableSize = 11;\n var kSampleStepSize = 1.0 / (kSplineTableSize - 1.0);\n\n function A(aA1, aA2) { return 1.0 - 3.0 * aA2 + 3.0 * aA1 }\n function B(aA1, aA2) { return 3.0 * aA2 - 6.0 * aA1 }\n function C(aA1) { return 3.0 * aA1 }\n\n function calcBezier(aT, aA1, aA2) { return ((A(aA1, aA2) * aT + B(aA1, aA2)) * aT + C(aA1)) * aT }\n function getSlope(aT, aA1, aA2) { return 3.0 * A(aA1, aA2) * aT * aT + 2.0 * B(aA1, aA2) * aT + C(aA1) }\n\n function binarySubdivide(aX, aA, aB, mX1, mX2) {\n var currentX, currentT, i = 0;\n do {\n currentT = aA + (aB - aA) / 2.0;\n currentX = calcBezier(currentT, mX1, mX2) - aX;\n if (currentX > 0.0) { aB = currentT; } else { aA = currentT; }\n } while (Math.abs(currentX) > 0.0000001 && ++i < 10);\n return currentT;\n }\n\n function newtonRaphsonIterate(aX, aGuessT, mX1, mX2) {\n for (var i = 0; i < 4; ++i) {\n var currentSlope = getSlope(aGuessT, mX1, mX2);\n if (currentSlope === 0.0) { return aGuessT; }\n var currentX = calcBezier(aGuessT, mX1, mX2) - aX;\n aGuessT -= currentX / currentSlope;\n }\n return aGuessT;\n }\n\n function bezier(mX1, mY1, mX2, mY2) {\n\n if (!(0 <= mX1 && mX1 <= 1 && 0 <= mX2 && mX2 <= 1)) { return; }\n var sampleValues = new Float32Array(kSplineTableSize);\n\n if (mX1 !== mY1 || mX2 !== mY2) {\n for (var i = 0; i < kSplineTableSize; ++i) {\n sampleValues[i] = calcBezier(i * kSampleStepSize, mX1, mX2);\n }\n }\n\n function getTForX(aX) {\n\n var intervalStart = 0;\n var currentSample = 1;\n var lastSample = kSplineTableSize - 1;\n\n for (; currentSample !== lastSample && sampleValues[currentSample] <= aX; ++currentSample) {\n intervalStart += kSampleStepSize;\n }\n\n --currentSample;\n\n var dist = (aX - sampleValues[currentSample]) / (sampleValues[currentSample + 1] - sampleValues[currentSample]);\n var guessForT = intervalStart + dist * kSampleStepSize;\n var initialSlope = getSlope(guessForT, mX1, mX2);\n\n if (initialSlope >= 0.001) {\n return newtonRaphsonIterate(aX, guessForT, mX1, mX2);\n } else if (initialSlope === 0.0) {\n return guessForT;\n } else {\n return binarySubdivide(aX, intervalStart, intervalStart + kSampleStepSize, mX1, mX2);\n }\n\n }\n\n return function (x) {\n if (mX1 === mY1 && mX2 === mY2) { return x; }\n if (x === 0 || x === 1) { return x; }\n return calcBezier(getTForX(x), mY1, mY2);\n }\n\n }\n\n return bezier;\n\n})();\n\nvar penner = (function () {\n\n var names = ['Quad', 'Cubic', 'Quart', 'Quint', 'Sine', 'Expo', 'Circ', 'Back', 'Elastic'];\n\n // Approximated Penner equations http://matthewlein.com/ceaser/\n\n var curves = {\n In: [\n [0.550, 0.085, 0.680, 0.530], /* inQuad */\n [0.550, 0.055, 0.675, 0.190], /* inCubic */\n [0.895, 0.030, 0.685, 0.220], /* inQuart */\n [0.755, 0.050, 0.855, 0.060], /* inQuint */\n [0.470, 0.000, 0.745, 0.715], /* inSine */\n [0.950, 0.050, 0.795, 0.035], /* inExpo */\n [0.600, 0.040, 0.980, 0.335], /* inCirc */\n [0.600,-0.280, 0.735, 0.045], /* inBack */\n elastic /* inElastic */\n ],\n Out: [\n [0.250, 0.460, 0.450, 0.940], /* outQuad */\n [0.215, 0.610, 0.355, 1.000], /* outCubic */\n [0.165, 0.840, 0.440, 1.000], /* outQuart */\n [0.230, 1.000, 0.320, 1.000], /* outQuint */\n [0.390, 0.575, 0.565, 1.000], /* outSine */\n [0.190, 1.000, 0.220, 1.000], /* outExpo */\n [0.075, 0.820, 0.165, 1.000], /* outCirc */\n [0.175, 0.885, 0.320, 1.275], /* outBack */\n function (a, p) { return function (t) { return 1 - elastic(a, p)(1 - t); }; } /* outElastic */\n ],\n InOut: [\n [0.455, 0.030, 0.515, 0.955], /* inOutQuad */\n [0.645, 0.045, 0.355, 1.000], /* inOutCubic */\n [0.770, 0.000, 0.175, 1.000], /* inOutQuart */\n [0.860, 0.000, 0.070, 1.000], /* inOutQuint */\n [0.445, 0.050, 0.550, 0.950], /* inOutSine */\n [1.000, 0.000, 0.000, 1.000], /* inOutExpo */\n [0.785, 0.135, 0.150, 0.860], /* inOutCirc */\n [0.680,-0.550, 0.265, 1.550], /* inOutBack */\n function (a, p) { return function (t) { return t < .5 ? elastic(a, p)(t * 2) / 2 : 1 - elastic(a, p)(t * -2 + 2) / 2; }; } /* inOutElastic */\n ]\n };\n\n var eases = {\n linear: [0.250, 0.250, 0.750, 0.750]\n };\n\n for (var coords in curves) {\n for (var i = 0, len = curves[coords].length; i < len; i++) {\n eases['ease'+coords+names[i]] = curves[coords][i];\n }\n }\n\n return eases;\n\n})();\n\nfunction parseEasings(easing, duration) {\n if (is.fnc(easing)) { return easing; }\n var name = easing.split('(')[0];\n var ease = penner[name];\n var args = parseEasingParameters(easing);\n switch (name) {\n case 'spring' : return spring(easing, duration);\n case 'cubicBezier' : return applyArguments(bezier, args);\n case 'steps' : return applyArguments(steps, args);\n default : return is.fnc(ease) ? applyArguments(ease, args) : applyArguments(bezier, ease);\n }\n}\n\n// Strings\n\nfunction selectString(str) {\n try {\n var nodes = document.querySelectorAll(str);\n return nodes;\n } catch(e) {\n return;\n }\n}\n\n// Arrays\n\nvar auxArrayFilter = [];\n\nfunction filterArray(arr, callback) {\n var result = auxArrayFilter;\n\n var len = arr.length;\n var thisArg = arguments.length >= 2 ? arguments[1] : void 0;\n for (var i = 0; i < len; i++) {\n if (i in arr) {\n var val = arr[i];\n if (callback.call(thisArg, val, i, arr)) {\n result.push(val);\n }\n }\n }\n\n // arr turns into the auxArray and we return the previously aux array.\n auxArrayFilter = arr;\n auxArrayFilter.length = 0;\n return result;\n}\n\nfunction flattenArray (arr, result) {\n if (!result) { result = []; }\n for (var i = 0, length = arr.length; i < length; i++) {\n var value = arr[i];\n if (Array.isArray(value)) {\n flattenArray(value, result);\n } else {\n result.push(value);\n }\n }\n return result;\n}\n\nfunction toArray(o) {\n if (is.arr(o)) { return o; }\n if (is.str(o)) { o = selectString(o) || o; }\n if (o instanceof NodeList || o instanceof HTMLCollection) { return [].slice.call(o); }\n return [o];\n}\n\nfunction arrayContains(arr, val) {\n return arr.some(function (a) { return a === val; });\n}\n\n// Objects\n\nfunction cloneObject(o) {\n var clone = {};\n for (var p in o) { clone[p] = o[p]; }\n return clone;\n}\n\nfunction replaceObjectProps(o1, o2) {\n var o = cloneObject(o1);\n for (var p in o1) { o[p] = o2.hasOwnProperty(p) ? o2[p] : o1[p]; }\n return o;\n}\n\nfunction mergeObjects(o1, o2) {\n var o = cloneObject(o1);\n for (var p in o2) { o[p] = is.und(o1[p]) ? o2[p] : o1[p]; }\n return o;\n}\n\n// Colors\n\nvar rgbRegex = /rgb\\((\\d+,\\s*[\\d]+,\\s*[\\d]+)\\)/g;\n\nfunction rgbToRgba(rgbValue) {\n var rgb = rgbRegex.exec(rgbValue);\n return rgb ? (\"rgba(\" + (rgb[1]) + \",1)\") : rgbValue;\n}\n\nvar hexToRgbaHexRegex = /^#?([a-f\\d])([a-f\\d])([a-f\\d])$/i;\nvar hexToRgbaRgbRegex = /^#?([a-f\\d]{2})([a-f\\d]{2})([a-f\\d]{2})$/i;\n\nfunction hexToRgba(hexValue) {\n var hex = hexValue.replace(hexToRgbaHexRegex, function (m, r, g, b) { return r + r + g + g + b + b; } );\n var rgb = hexToRgbaRgbRegex.exec(hex);\n var r = parseInt(rgb[1], 16);\n var g = parseInt(rgb[2], 16);\n var b = parseInt(rgb[3], 16);\n return (\"rgba(\" + r + \",\" + g + \",\" + b + \",1)\");\n}\n\nvar hslToRgbaHsl1Regex = /hsl\\((\\d+),\\s*([\\d.]+)%,\\s*([\\d.]+)%\\)/g;\nvar hslToRgbaHsl2Regex = /hsla\\((\\d+),\\s*([\\d.]+)%,\\s*([\\d.]+)%,\\s*([\\d.]+)\\)/g;\n\nfunction hslToRgba(hslValue) {\n var hsl = hslToRgbaHsl1Regex.exec(hslValue) || hslToRgbaHsl2Regex.exec(hslValue);\n var h = parseInt(hsl[1], 10) / 360;\n var s = parseInt(hsl[2], 10) / 100;\n var l = parseInt(hsl[3], 10) / 100;\n var a = hsl[4] || 1;\n function hue2rgb(p, q, t) {\n if (t < 0) { t += 1; }\n if (t > 1) { t -= 1; }\n if (t < 1/6) { return p + (q - p) * 6 * t; }\n if (t < 1/2) { return q; }\n if (t < 2/3) { return p + (q - p) * (2/3 - t) * 6; }\n return p;\n }\n var r, g, b;\n if (s == 0) {\n r = g = b = l;\n } else {\n var q = l < 0.5 ? l * (1 + s) : l + s - l * s;\n var p = 2 * l - q;\n r = hue2rgb(p, q, h + 1/3);\n g = hue2rgb(p, q, h);\n b = hue2rgb(p, q, h - 1/3);\n }\n return (\"rgba(\" + (r * 255) + \",\" + (g * 255) + \",\" + (b * 255) + \",\" + a + \")\");\n}\n\nfunction colorToRgb(val) {\n if (is.rgb(val)) { return rgbToRgba(val); }\n if (is.hex(val)) { return hexToRgba(val); }\n if (is.hsl(val)) { return hslToRgba(val); }\n}\n\n// Units\n\nvar unitRegex = /([\\+\\-]?[0-9#\\.]+)(%|px|pt|em|rem|in|cm|mm|ex|ch|pc|vw|vh|vmin|vmax|deg|rad|turn)?$/;\n\nfunction getUnit(val) {\n var split = unitRegex.exec(val);\n if (split) { return split[2]; }\n}\n\nfunction getTransformUnit(propName) {\n if (stringContains(propName, 'translate') || propName === 'perspective') { return 'px'; }\n if (stringContains(propName, 'rotate') || stringContains(propName, 'skew')) { return 'deg'; }\n}\n\n// Values\n\nfunction getFunctionValue(val, animatable) {\n if (!is.fnc(val)) { return val; }\n return val(animatable.target, animatable.id, animatable.total);\n}\n\nfunction getAttribute(el, prop) {\n return el.getAttribute(prop);\n}\n\nfunction convertPxToUnit(el, value, unit) {\n var valueUnit = getUnit(value);\n if (arrayContains([unit, 'deg', 'rad', 'turn'], valueUnit)) { return value; }\n var cached = cache.CSS[value + unit];\n if (!is.und(cached)) { return cached; }\n var baseline = 100;\n var tempEl = document.createElement(el.tagName);\n var parentEl = (el.parentNode && (el.parentNode !== document)) ? el.parentNode : document.body;\n parentEl.appendChild(tempEl);\n tempEl.style.position = 'absolute';\n tempEl.style.width = baseline + unit;\n var factor = baseline / tempEl.offsetWidth;\n parentEl.removeChild(tempEl);\n var convertedUnit = factor * parseFloat(value);\n cache.CSS[value + unit] = convertedUnit;\n return convertedUnit;\n}\n\nfunction getCSSValue(el, prop, unit) {\n if (prop in el.style) {\n var uppercasePropName = prop.replace(/([a-z])([A-Z])/g, '$1-$2').toLowerCase();\n var value = el.style[prop] || getComputedStyle(el).getPropertyValue(uppercasePropName) || '0';\n return unit ? convertPxToUnit(el, value, unit) : value;\n }\n}\n\nfunction getAnimationType(el, prop) {\n if (is.dom(el) && !is.inp(el) && (getAttribute(el, prop) || (is.svg(el) && el[prop]))) { return 'attribute'; }\n if (is.dom(el) && arrayContains(validTransforms, prop)) { return 'transform'; }\n if (is.dom(el) && (prop !== 'transform' && getCSSValue(el, prop))) { return 'css'; }\n if (el[prop] != null) { return 'object'; }\n}\n\nvar transformRegex = /(\\w+)\\(([^)]*)\\)/g;\n\nfunction getElementTransforms(el) {\n if (!is.dom(el)) { return; }\n var str = el.style.transform || '';\n var transforms = new Map();\n var m; while (m = transformRegex.exec(str)) { transforms.set(m[1], m[2]); }\n return transforms;\n}\n\nfunction getTransformValue(el, propName, animatable, unit) {\n var defaultVal = stringContains(propName, 'scale') ? 1 : 0 + getTransformUnit(propName);\n var value = getElementTransforms(el).get(propName) || defaultVal;\n if (animatable) {\n animatable.transforms.list.set(propName, value);\n animatable.transforms['last'] = propName;\n }\n return unit ? convertPxToUnit(el, value, unit) : value;\n}\n\nfunction getOriginalTargetValue(target, propName, unit, animatable) {\n switch (getAnimationType(target, propName)) {\n case 'transform': return getTransformValue(target, propName, animatable, unit);\n case 'css': return getCSSValue(target, propName, unit);\n case 'attribute': return getAttribute(target, propName);\n default: return target[propName] || 0;\n }\n}\n\nvar operatorRegex = /^(\\*=|\\+=|-=)/;\n\nfunction getRelativeValue(to, from) {\n var operator = operatorRegex.exec(to);\n if (!operator) { return to; }\n var u = getUnit(to) || 0;\n var x = parseFloat(from);\n var y = parseFloat(to.replace(operator[0], ''));\n switch (operator[0][0]) {\n case '+': return x + y + u;\n case '-': return x - y + u;\n case '*': return x * y + u;\n }\n}\n\nvar whitespaceRegex = /\\s/g;\n\nfunction validateValue(val, unit) {\n if (is.col(val)) { return colorToRgb(val); }\n var originalUnit = getUnit(val);\n var unitLess = originalUnit ? val.substr(0, val.length - originalUnit.length) : val;\n return unit && !whitespaceRegex.test(val) ? unitLess + unit : unitLess;\n}\n\n// getTotalLength() equivalent for circle, rect, polyline, polygon and line shapes\n// adapted from https://gist.github.com/SebLambla/3e0550c496c236709744\n\nfunction getDistance(p1, p2) {\n return Math.sqrt(Math.pow(p2.x - p1.x, 2) + Math.pow(p2.y - p1.y, 2));\n}\n\nfunction getCircleLength(el) {\n return Math.PI * 2 * getAttribute(el, 'r');\n}\n\nfunction getRectLength(el) {\n return (getAttribute(el, 'width') * 2) + (getAttribute(el, 'height') * 2);\n}\n\nfunction getLineLength(el) {\n return getDistance(\n {x: getAttribute(el, 'x1'), y: getAttribute(el, 'y1')},\n {x: getAttribute(el, 'x2'), y: getAttribute(el, 'y2')}\n );\n}\n\nfunction getPolylineLength(el) {\n var points = el.points;\n var totalLength = 0;\n var previousPos;\n for (var i = 0 ; i < points.numberOfItems; i++) {\n var currentPos = points.getItem(i);\n if (i > 0) { totalLength += getDistance(previousPos, currentPos); }\n previousPos = currentPos;\n }\n return totalLength;\n}\n\nfunction getPolygonLength(el) {\n var points = el.points;\n return getPolylineLength(el) + getDistance(points.getItem(points.numberOfItems - 1), points.getItem(0));\n}\n\n// Path animation\n\nfunction getTotalLength(el) {\n if (el.getTotalLength) { return el.getTotalLength(); }\n switch(el.tagName.toLowerCase()) {\n case 'circle': return getCircleLength(el);\n case 'rect': return getRectLength(el);\n case 'line': return getLineLength(el);\n case 'polyline': return getPolylineLength(el);\n case 'polygon': return getPolygonLength(el);\n }\n}\n\nfunction setDashoffset(el) {\n var pathLength = getTotalLength(el);\n el.setAttribute('stroke-dasharray', pathLength);\n return pathLength;\n}\n\n// Motion path\n\nfunction getParentSvgEl(el) {\n var parentEl = el.parentNode;\n while (is.svg(parentEl)) {\n parentEl = parentEl.parentNode;\n if (!is.svg(parentEl.parentNode)) { break; }\n }\n return parentEl;\n}\n\nfunction getParentSvg(pathEl, svgData) {\n var svg = svgData || {};\n var parentSvgEl = svg.el || getParentSvgEl(pathEl);\n var rect = parentSvgEl.getBoundingClientRect();\n var viewBoxAttr = getAttribute(parentSvgEl, 'viewBox');\n var width = rect.width;\n var height = rect.height;\n var viewBox = svg.viewBox || (viewBoxAttr ? viewBoxAttr.split(' ') : [0, 0, width, height]);\n return {\n el: parentSvgEl,\n viewBox: viewBox,\n x: viewBox[0] / 1,\n y: viewBox[1] / 1,\n w: width / viewBox[2],\n h: height / viewBox[3]\n }\n}\n\nfunction getPath(path, percent) {\n var pathEl = is.str(path) ? selectString(path)[0] : path;\n var p = percent || 100;\n return function(property) {\n return {\n property: property,\n el: pathEl,\n svg: getParentSvg(pathEl),\n totalLength: getTotalLength(pathEl) * (p / 100)\n }\n }\n}\n\nfunction getPathProgress(path, progress) {\n function point(offset) {\n if ( offset === void 0 ) offset = 0;\n\n var l = progress + offset >= 1 ? progress + offset : 0;\n return path.el.getPointAtLength(l);\n }\n var svg = getParentSvg(path.el, path.svg);\n var p = point();\n var p0 = point(-1);\n var p1 = point(+1);\n switch (path.property) {\n case 'x': return (p.x - svg.x) * svg.w;\n case 'y': return (p.y - svg.y) * svg.h;\n case 'angle': return Math.atan2(p1.y - p0.y, p1.x - p0.x) * 180 / Math.PI;\n }\n}\n\n// Decompose value\n\nvar valueRegex = /-?\\d*\\.?\\d+/g;\n\nfunction decomposeValue(val, unit) {\n var value = validateValue((is.pth(val) ? val.totalLength : val), unit) + '';\n return {\n original: value,\n numbers: value.match(valueRegex) ? value.match(valueRegex).map(Number) : [0],\n strings: (is.str(val) || unit) ? value.split(valueRegex) : []\n }\n}\n\n// Animatables\n\nfunction parseTargets(targets) {\n var targetsArray = targets ? (flattenArray(is.arr(targets) ? targets.map(toArray) : toArray(targets))) : [];\n return filterArray(targetsArray, function (item, pos, self) { return self.indexOf(item) === pos; });\n}\n\nfunction getAnimatables(targets) {\n var parsed = parseTargets(targets);\n return parsed.map(function (t, i) {\n return {target: t, id: i, total: parsed.length, transforms: { list: getElementTransforms(t) } };\n });\n}\n\n// Properties\n\nvar springRegex = /^spring/;\n\nfunction normalizePropertyTweens(prop, tweenSettings) {\n var settings = cloneObject(tweenSettings);\n // Override duration if easing is a spring\n if (springRegex.test(settings.easing)) { settings.duration = spring(settings.easing); }\n if (is.arr(prop)) {\n var l = prop.length;\n var isFromTo = (l === 2 && !is.obj(prop[0]));\n if (!isFromTo) {\n // Duration divided by the number of tweens\n if (!is.fnc(tweenSettings.duration)) { settings.duration = tweenSettings.duration / l; }\n } else {\n // Transform [from, to] values shorthand to a valid tween value\n prop = {value: prop};\n }\n }\n var propArray = is.arr(prop) ? prop : [prop];\n return propArray.map(function (v, i) {\n var obj = (is.obj(v) && !is.pth(v)) ? v : {value: v};\n // Default delay value should only be applied to the first tween\n if (is.und(obj.delay)) { obj.delay = !i ? tweenSettings.delay : 0; }\n // Default endDelay value should only be applied to the last tween\n if (is.und(obj.endDelay)) { obj.endDelay = i === propArray.length - 1 ? tweenSettings.endDelay : 0; }\n return obj;\n }).map(function (k) { return mergeObjects(k, settings); });\n}\n\n\nfunction flattenKeyframes(keyframes) {\n var propertyNames = filterArray(flattenArray(keyframes.map(function (key) { return Object.keys(key); })), function (p) { return is.key(p); })\n .reduce(function (a,b) { if (a.indexOf(b) < 0) { a.push(b); } return a; }, []);\n var properties = {};\n var loop = function ( i ) {\n var propName = propertyNames[i];\n properties[propName] = keyframes.map(function (key) {\n var newKey = {};\n for (var p in key) {\n if (is.key(p)) {\n if (p == propName) { newKey.value = key[p]; }\n } else {\n newKey[p] = key[p];\n }\n }\n return newKey;\n });\n };\n\n for (var i = 0; i < propertyNames.length; i++) loop( i );\n return properties;\n}\n\nfunction getProperties(tweenSettings, params) {\n var properties = [];\n var keyframes = params.keyframes;\n if (keyframes) { params = mergeObjects(flattenKeyframes(keyframes), params); }\n for (var p in params) {\n if (is.key(p)) {\n properties.push({\n name: p,\n tweens: normalizePropertyTweens(params[p], tweenSettings)\n });\n }\n }\n return properties;\n}\n\n// Tweens\n\nfunction normalizeTweenValues(tween, animatable) {\n var t = {};\n for (var p in tween) {\n var value = getFunctionValue(tween[p], animatable);\n if (is.arr(value)) {\n value = value.map(function (v) { return getFunctionValue(v, animatable); });\n if (value.length === 1) { value = value[0]; }\n }\n t[p] = value;\n }\n t.duration = parseFloat(t.duration);\n t.delay = parseFloat(t.delay);\n return t;\n}\n\nfunction normalizeTweens(prop, animatable) {\n var previousTween;\n return prop.tweens.map(function (t) {\n var tween = normalizeTweenValues(t, animatable);\n var tweenValue = tween.value;\n var to = is.arr(tweenValue) ? tweenValue[1] : tweenValue;\n var toUnit = getUnit(to);\n var originalValue = getOriginalTargetValue(animatable.target, prop.name, toUnit, animatable);\n var previousValue = previousTween ? previousTween.to.original : originalValue;\n var from = is.arr(tweenValue) ? tweenValue[0] : previousValue;\n var fromUnit = getUnit(from) || getUnit(originalValue);\n var unit = toUnit || fromUnit;\n if (is.und(to)) { to = previousValue; }\n tween.from = decomposeValue(from, unit);\n tween.to = decomposeValue(getRelativeValue(to, from), unit);\n tween.start = previousTween ? previousTween.end : 0;\n tween.end = tween.start + tween.delay + tween.duration + tween.endDelay;\n tween.easing = parseEasings(tween.easing, tween.duration);\n tween.isPath = is.pth(tweenValue);\n tween.isColor = is.col(tween.from.original);\n if (tween.isColor) { tween.round = 1; }\n previousTween = tween;\n return tween;\n });\n}\n\n// Tween progress\n\nvar setProgressValue = {\n css: function (t, p, v) { return t.style[p] = v; },\n attribute: function (t, p, v) { return t.setAttribute(p, v); },\n object: function (t, p, v) { return t[p] = v; },\n transform: function (t, p, v, transforms, manual) {\n transforms.list.set(p, v);\n if (p === transforms.last || manual) {\n var str = '';\n transforms.list.forEach(function (value, prop) { str += prop + \"(\" + value + \") \"; });\n t.style.transform = str;\n }\n }\n};\n\n// Set Value helper\n\nfunction setTargetsValue(targets, properties) {\n var animatables = getAnimatables(targets);\n\n for (var i = 0, len = animatables.length; i < len; i++) {\n var animatable = animatables[i];\n\n for (var property in properties) {\n var value = getFunctionValue(properties[property], animatable);\n var target = animatable.target;\n var valueUnit = getUnit(value);\n var originalValue = getOriginalTargetValue(target, property, valueUnit, animatable);\n var unit = valueUnit || getUnit(originalValue);\n var to = getRelativeValue(validateValue(value, unit), originalValue);\n var animType = getAnimationType(target, property);\n setProgressValue[animType](target, property, to, animatable.transforms, true);\n }\n }\n}\n\n// Animations\n\nfunction createAnimation(animatable, prop) {\n var animType = getAnimationType(animatable.target, prop.name);\n if (animType) {\n var tweens = normalizeTweens(prop, animatable);\n var lastTween = tweens[tweens.length - 1];\n return {\n type: animType,\n property: prop.name,\n animatable: animatable,\n tweens: tweens,\n duration: lastTween.end,\n delay: tweens[0].delay,\n endDelay: lastTween.endDelay\n }\n }\n}\n\nfunction getAnimations(animatables, properties) {\n return filterArray(flattenArray(animatables.map(function (animatable) {\n return properties.map(function (prop) {\n return createAnimation(animatable, prop);\n });\n })), function (a) { return !is.und(a); });\n}\n\n// Create Instance\n\nfunction getInstanceTimings(animations, tweenSettings) {\n var animLength = animations.length;\n var getTlOffset = function (anim) { return anim.timelineOffset ? anim.timelineOffset : 0; };\n var timings = {};\n timings.duration = animLength ? Math.max.apply(Math, animations.map(function (anim) { return getTlOffset(anim) + anim.duration; })) : tweenSettings.duration;\n timings.delay = animLength ? Math.min.apply(Math, animations.map(function (anim) { return getTlOffset(anim) + anim.delay; })) : tweenSettings.delay;\n timings.endDelay = animLength ? timings.duration - Math.max.apply(Math, animations.map(function (anim) { return getTlOffset(anim) + anim.duration - anim.endDelay; })) : tweenSettings.endDelay;\n return timings;\n}\n\nvar instanceID = 0;\n\nfunction createNewInstance(params) {\n var instanceSettings = replaceObjectProps(defaultInstanceSettings, params);\n var tweenSettings = replaceObjectProps(defaultTweenSettings, params);\n var properties = getProperties(tweenSettings, params);\n var animatables = getAnimatables(params.targets);\n var animations = getAnimations(animatables, properties);\n var timings = getInstanceTimings(animations, tweenSettings);\n var id = instanceID;\n instanceID++;\n return mergeObjects(instanceSettings, {\n id: id,\n children: [],\n animatables: animatables,\n animations: animations,\n duration: timings.duration,\n delay: timings.delay,\n endDelay: timings.endDelay\n });\n}\n\n// Core\n\nvar activeInstances = [];\nvar pausedInstances = [];\nvar raf;\n\nvar engine = (function () {\n function play() {\n raf = requestAnimationFrame(step);\n }\n function step(t) {\n var activeInstancesLength = activeInstances.length;\n if (activeInstancesLength) {\n var i = 0;\n while (i < activeInstancesLength) {\n var activeInstance = activeInstances[i];\n if (!activeInstance.paused) {\n activeInstance.tick(t);\n } else {\n var instanceIndex = activeInstances.indexOf(activeInstance);\n if (instanceIndex > -1) {\n activeInstances.splice(instanceIndex, 1);\n activeInstancesLength = activeInstances.length;\n }\n }\n i++;\n }\n play();\n } else {\n raf = cancelAnimationFrame(raf);\n }\n }\n return play;\n})();\n\nfunction handleVisibilityChange() {\n if (document.hidden) {\n for (var i = 0, len = activeInstances.length; i < len; i++) {\n activeInstance[i].pause();\n }\n pausedInstances = activeInstances.slice(0);\n activeInstances = [];\n } else {\n for (var i$1 = 0, len$1 = pausedInstances.length; i$1 < len$1; i$1++) {\n pausedInstances[i$1].play();\n }\n }\n}\n\ndocument.addEventListener('visibilitychange', handleVisibilityChange);\n\n// Public Instance\n\nfunction anime(params) {\n if ( params === void 0 ) params = {};\n\n\n var startTime = 0, lastTime = 0, now = 0;\n var children, childrenLength = 0;\n var resolve = null;\n\n function makePromise() {\n return window.Promise && new Promise(function (_resolve) { return resolve = _resolve; });\n }\n\n var promise = makePromise();\n\n var instance = createNewInstance(params);\n\n function toggleInstanceDirection() {\n instance.reversed = !instance.reversed;\n for (var i = 0, len = children.length; i < len; i++) {\n children[i].reversed = instance.reversed;\n }\n }\n\n function adjustTime(time) {\n return instance.reversed ? instance.duration - time : time;\n }\n\n function resetTime() {\n startTime = 0;\n lastTime = adjustTime(instance.currentTime) * (1 / anime.speed);\n }\n\n function seekCild(time, child) {\n if (child) { child.seek(time - child.timelineOffset); }\n }\n\n function syncInstanceChildren(time) {\n if (!instance.reversePlayback) {\n for (var i = 0; i < childrenLength; i++) { seekCild(time, children[i]); }\n } else {\n for (var i$1 = childrenLength; i$1--;) { seekCild(time, children[i$1]); }\n }\n }\n\n function setAnimationsProgress(insTime) {\n var i = 0;\n var animations = instance.animations;\n var animationsLength = animations.length;\n while (i < animationsLength) {\n var anim = animations[i];\n var animatable = anim.animatable;\n var tweens = anim.tweens;\n var tweenLength = tweens.length - 1;\n var tween = tweens[tweenLength];\n // Only check for keyframes if there is more than one tween\n if (tweenLength) { tween = filterArray(tweens, function (t) { return (insTime < t.end); })[0] || tween; }\n var elapsed = minMax(insTime - tween.start - tween.delay, 0, tween.duration) / tween.duration;\n var eased = isNaN(elapsed) ? 1 : tween.easing(elapsed);\n var strings = tween.to.strings;\n var round = tween.round;\n var numbers = [];\n var toNumbersLength = tween.to.numbers.length;\n var progress = (void 0);\n for (var n = 0; n < toNumbersLength; n++) {\n var value = (void 0);\n var toNumber = tween.to.numbers[n];\n var fromNumber = tween.from.numbers[n] || 0;\n if (!tween.isPath) {\n value = fromNumber + (eased * (toNumber - fromNumber));\n } else {\n value = getPathProgress(tween.value, eased * toNumber);\n }\n if (round) {\n if (!(tween.isColor && n > 2)) {\n value = Math.round(value * round) / round;\n }\n }\n numbers.push(value);\n }\n // Manual Array.reduce for better performances\n var stringsLength = strings.length;\n if (!stringsLength) {\n progress = numbers[0];\n } else {\n progress = strings[0];\n for (var s = 0; s < stringsLength; s++) {\n var a = strings[s];\n var b = strings[s + 1];\n var n$1 = numbers[s];\n if (!isNaN(n$1)) {\n if (!b) {\n progress += n$1 + ' ';\n } else {\n progress += n$1 + b;\n }\n }\n }\n }\n setProgressValue[anim.type](animatable.target, anim.property, progress, animatable.transforms);\n anim.currentValue = progress;\n i++;\n }\n }\n\n function setCallback(cb) {\n if (instance[cb] && !instance.passThrough) { instance[cb](instance); }\n }\n\n function countIteration() {\n if (instance.remaining && instance.remaining !== true) {\n instance.remaining--;\n }\n }\n\n function setInstanceProgress(engineTime) {\n var insDuration = instance.duration;\n var insDelay = instance.delay;\n var insEndDelay = insDuration - instance.endDelay;\n var insTime = adjustTime(engineTime);\n instance.progress = minMax((insTime / insDuration) * 100, 0, 100);\n instance.reversePlayback = insTime < instance.currentTime;\n if (children) { syncInstanceChildren(insTime); }\n if (!instance.began && instance.currentTime > 0) {\n instance.began = true;\n setCallback('begin');\n setCallback('loopBegin');\n }\n if (insTime <= insDelay && instance.currentTime !== 0) {\n setAnimationsProgress(0);\n }\n if ((insTime >= insEndDelay && instance.currentTime !== insDuration) || !insDuration) {\n setAnimationsProgress(insDuration);\n }\n if (insTime > insDelay && insTime < insEndDelay) {\n if (!instance.changeBegan) {\n instance.changeBegan = true;\n instance.changeCompleted = false;\n setCallback('changeBegin');\n }\n setCallback('change');\n setAnimationsProgress(insTime);\n } else {\n if (instance.changeBegan) {\n instance.changeCompleted = true;\n instance.changeBegan = false;\n setCallback('changeComplete');\n }\n }\n instance.currentTime = minMax(insTime, 0, insDuration);\n if (instance.began) { setCallback('update'); }\n if (engineTime >= insDuration) {\n lastTime = 0;\n countIteration();\n if (instance.remaining) {\n startTime = now;\n setCallback('loopComplete');\n setCallback('loopBegin');\n if (instance.direction === 'alternate') { toggleInstanceDirection(); }\n } else {\n instance.paused = true;\n if (!instance.completed) {\n instance.completed = true;\n setCallback('loopComplete');\n setCallback('complete');\n if ('Promise' in window) {\n resolve();\n promise = makePromise();\n }\n }\n }\n }\n }\n\n instance.reset = function() {\n var direction = instance.direction;\n instance.passThrough = false;\n instance.currentTime = 0;\n instance.progress = 0;\n instance.paused = true;\n instance.began = false;\n instance.changeBegan = false;\n instance.completed = false;\n instance.changeCompleted = false;\n instance.reversePlayback = false;\n instance.reversed = direction === 'reverse';\n instance.remaining = instance.loop;\n children = instance.children;\n childrenLength = children.length;\n for (var i = childrenLength; i--;) { instance.children[i].reset(); }\n if (instance.reversed && instance.loop !== true || (direction === 'alternate' && instance.loop === 1)) { instance.remaining++; }\n setAnimationsProgress(0);\n };\n\n // Set Value helper\n\n instance.set = function(targets, properties) {\n setTargetsValue(targets, properties);\n return instance;\n };\n\n instance.tick = function(t) {\n now = t;\n if (!startTime) { startTime = now; }\n setInstanceProgress((now + (lastTime - startTime)) * anime.speed);\n };\n\n instance.seek = function(time) {\n setInstanceProgress(adjustTime(time));\n };\n\n instance.pause = function() {\n instance.paused = true;\n resetTime();\n };\n\n instance.play = function() {\n if (!instance.paused) { return; }\n instance.paused = false;\n activeInstances.push(instance);\n resetTime();\n if (!raf) { engine(); }\n };\n\n instance.reverse = function() {\n toggleInstanceDirection();\n resetTime();\n };\n\n instance.restart = function() {\n instance.reset();\n instance.play();\n };\n\n instance.finished = promise;\n instance.reset();\n\n if (instance.autoplay) { instance.play(); }\n\n return instance;\n\n}\n\n// Remove targets from animation\n\nfunction removeTargetsFromAnimations(targetsArray, animations) {\n for (var a = animations.length; a--;) {\n if (arrayContains(targetsArray, animations[a].animatable.target)) {\n animations.splice(a, 1);\n }\n }\n}\n\nfunction removeTargets(targets) {\n var targetsArray = parseTargets(targets);\n for (var i = activeInstances.length; i--;) {\n var instance = activeInstances[i];\n var animations = instance.animations;\n var children = instance.children;\n removeTargetsFromAnimations(targetsArray, animations);\n for (var c = children.length; c--;) {\n var child = children[c];\n var childAnimations = child.animations;\n removeTargetsFromAnimations(targetsArray, childAnimations);\n if (!childAnimations.length && !child.children.length) { children.splice(c, 1); }\n }\n if (!animations.length && !children.length) { instance.pause(); }\n }\n}\n\n// Stagger helpers\n\nfunction stagger(val, params) {\n if ( params === void 0 ) params = {};\n\n var direction = params.direction || 'normal';\n var easing = params.easing ? parseEasings(params.easing) : null;\n var grid = params.grid;\n var axis = params.axis;\n var fromIndex = params.from || 0;\n var fromFirst = fromIndex === 'first';\n var fromCenter = fromIndex === 'center';\n var fromLast = fromIndex === 'last';\n var isRange = is.arr(val);\n var val1 = isRange ? parseFloat(val[0]) : parseFloat(val);\n var val2 = isRange ? parseFloat(val[1]) : 0;\n var unit = getUnit(isRange ? val[1] : val) || 0;\n var start = params.start || 0 + (isRange ? val1 : 0);\n var values = [];\n var maxValue = 0;\n return function (el, i, t) {\n if (fromFirst) { fromIndex = 0; }\n if (fromCenter) { fromIndex = (t - 1) / 2; }\n if (fromLast) { fromIndex = t - 1; }\n if (!values.length) {\n for (var index = 0; index < t; index++) {\n if (!grid) {\n values.push(Math.abs(fromIndex - index));\n } else {\n var fromX = !fromCenter ? fromIndex%grid[0] : (grid[0]-1)/2;\n var fromY = !fromCenter ? Math.floor(fromIndex/grid[0]) : (grid[1]-1)/2;\n var toX = index%grid[0];\n var toY = Math.floor(index/grid[0]);\n var distanceX = fromX - toX;\n var distanceY = fromY - toY;\n var value = Math.sqrt(distanceX * distanceX + distanceY * distanceY);\n if (axis === 'x') { value = -distanceX; }\n if (axis === 'y') { value = -distanceY; }\n values.push(value);\n }\n maxValue = Math.max.apply(Math, values);\n }\n if (easing) { values = values.map(function (val) { return easing(val / maxValue) * maxValue; }); }\n if (direction === 'reverse') { values = values.map(function (val) { return axis ? (val < 0) ? val * -1 : -val : Math.abs(maxValue - val); }); }\n }\n var spacing = isRange ? (val2 - val1) / maxValue : val1;\n return start + (spacing * (Math.round(values[i] * 100) / 100)) + unit;\n }\n}\n\n// Timeline\n\nfunction timeline(params) {\n if ( params === void 0 ) params = {};\n\n var tl = anime(params);\n tl.duration = 0;\n tl.add = function(instanceParams, timelineOffset) {\n var tlIndex = activeInstances.indexOf(tl);\n var children = tl.children;\n if (tlIndex > -1) { activeInstances.splice(tlIndex, 1); }\n function passThrough(ins) { ins.passThrough = true; }\n for (var i = 0; i < children.length; i++) { passThrough(children[i]); }\n var insParams = mergeObjects(instanceParams, replaceObjectProps(defaultTweenSettings, params));\n insParams.targets = insParams.targets || params.targets;\n var tlDuration = tl.duration;\n insParams.autoplay = false;\n insParams.direction = tl.direction;\n insParams.timelineOffset = is.und(timelineOffset) ? tlDuration : getRelativeValue(timelineOffset, tlDuration);\n passThrough(tl);\n tl.seek(insParams.timelineOffset);\n var ins = anime(insParams);\n passThrough(ins);\n children.push(ins);\n var timings = getInstanceTimings(children, params);\n tl.delay = timings.delay;\n tl.endDelay = timings.endDelay;\n tl.duration = timings.duration;\n tl.seek(0);\n tl.reset();\n if (tl.autoplay) { tl.play(); }\n return tl;\n };\n return tl;\n}\n\nanime.version = '3.0.0';\nanime.speed = 1;\nanime.running = activeInstances;\nanime.remove = removeTargets;\nanime.get = getOriginalTargetValue;\nanime.set = setTargetsValue;\nanime.convertPx = convertPxToUnit;\nanime.path = getPath;\nanime.setDashoffset = setDashoffset;\nanime.stagger = stagger;\nanime.timeline = timeline;\nanime.easing = parseEasings;\nanime.penner = penner;\nanime.random = function (min, max) { return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min; };\n\nmodule.exports = anime;\n",
  285. "(function (global, factory) {\n\ttypeof exports === 'object' && typeof module !== 'undefined' ? factory(exports) :\n\ttypeof define === 'function' && define.amd ? define(['exports'], factory) :\n\t(global = global || self, factory(global.THREE = {}));\n}(this, (function (exports) { 'use strict';\n\n\t// Polyfills\r\n\r\n\tif ( Number.EPSILON === undefined ) {\r\n\r\n\t\tNumber.EPSILON = Math.pow( 2, - 52 );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tif ( Number.isInteger === undefined ) {\r\n\r\n\t\t// Missing in IE\r\n\t\t// https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Number/isInteger\r\n\r\n\t\tNumber.isInteger = function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\treturn typeof value === 'number' && isFinite( value ) && Math.floor( value ) === value;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tif ( Math.sign === undefined ) {\r\n\r\n\t\t// https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Math/sign\r\n\r\n\t\tMath.sign = function ( x ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( x < 0 ) ? - 1 : ( x > 0 ) ? 1 : + x;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tif ( 'name' in Function.prototype === false ) {\r\n\r\n\t\t// Missing in IE\r\n\t\t// https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Function/name\r\n\r\n\t\tObject.defineProperty( Function.prototype, 'name', {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.toString().match( /^\\s*function\\s*([^\\(\\s]*)/ )[ 1 ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tif ( Object.assign === undefined ) {\r\n\r\n\t\t// Missing in IE\r\n\t\t// https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Object/assign\r\n\r\n\t\tObject.assign = function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined || target === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthrow new TypeError( 'Cannot convert undefined or null to object' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar output = Object( target );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var index = 1; index < arguments.length; index ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar source = arguments[ index ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( source !== undefined && source !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var nextKey in source ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( Object.prototype.hasOwnProperty.call( source, nextKey ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\toutput[ nextKey ] = source[ nextKey ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn output;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tvar REVISION = '119';\r\n\tvar MOUSE = { LEFT: 0, MIDDLE: 1, RIGHT: 2, ROTATE: 0, DOLLY: 1, PAN: 2 };\r\n\tvar TOUCH = { ROTATE: 0, PAN: 1, DOLLY_PAN: 2, DOLLY_ROTATE: 3 };\r\n\tvar CullFaceNone = 0;\r\n\tvar CullFaceBack = 1;\r\n\tvar CullFaceFront = 2;\r\n\tvar CullFaceFrontBack = 3;\r\n\tvar BasicShadowMap = 0;\r\n\tvar PCFShadowMap = 1;\r\n\tvar PCFSoftShadowMap = 2;\r\n\tvar VSMShadowMap = 3;\r\n\tvar FrontSide = 0;\r\n\tvar BackSide = 1;\r\n\tvar DoubleSide = 2;\r\n\tvar FlatShading = 1;\r\n\tvar SmoothShading = 2;\r\n\tvar NoBlending = 0;\r\n\tvar NormalBlending = 1;\r\n\tvar AdditiveBlending = 2;\r\n\tvar SubtractiveBlending = 3;\r\n\tvar MultiplyBlending = 4;\r\n\tvar CustomBlending = 5;\r\n\tvar AddEquation = 100;\r\n\tvar SubtractEquation = 101;\r\n\tvar ReverseSubtractEquation = 102;\r\n\tvar MinEquation = 103;\r\n\tvar MaxEquation = 104;\r\n\tvar ZeroFactor = 200;\r\n\tvar OneFactor = 201;\r\n\tvar SrcColorFactor = 202;\r\n\tvar OneMinusSrcColorFactor = 203;\r\n\tvar SrcAlphaFactor = 204;\r\n\tvar OneMinusSrcAlphaFactor = 205;\r\n\tvar DstAlphaFactor = 206;\r\n\tvar OneMinusDstAlphaFactor = 207;\r\n\tvar DstColorFactor = 208;\r\n\tvar OneMinusDstColorFactor = 209;\r\n\tvar SrcAlphaSaturateFactor = 210;\r\n\tvar NeverDepth = 0;\r\n\tvar AlwaysDepth = 1;\r\n\tvar LessDepth = 2;\r\n\tvar LessEqualDepth = 3;\r\n\tvar EqualDepth = 4;\r\n\tvar GreaterEqualDepth = 5;\r\n\tvar GreaterDepth = 6;\r\n\tvar NotEqualDepth = 7;\r\n\tvar MultiplyOperation = 0;\r\n\tvar MixOperation = 1;\r\n\tvar AddOperation = 2;\r\n\tvar NoToneMapping = 0;\r\n\tvar LinearToneMapping = 1;\r\n\tvar ReinhardToneMapping = 2;\r\n\tvar CineonToneMapping = 3;\r\n\tvar ACESFilmicToneMapping = 4;\r\n\tvar CustomToneMapping = 5;\r\n\r\n\tvar UVMapping = 300;\r\n\tvar CubeReflectionMapping = 301;\r\n\tvar CubeRefractionMapping = 302;\r\n\tvar EquirectangularReflectionMapping = 303;\r\n\tvar EquirectangularRefractionMapping = 304;\r\n\tvar CubeUVReflectionMapping = 306;\r\n\tvar CubeUVRefractionMapping = 307;\r\n\tvar RepeatWrapping = 1000;\r\n\tvar ClampToEdgeWrapping = 1001;\r\n\tvar MirroredRepeatWrapping = 1002;\r\n\tvar NearestFilter = 1003;\r\n\tvar NearestMipmapNearestFilter = 1004;\r\n\tvar NearestMipMapNearestFilter = 1004;\r\n\tvar NearestMipmapLinearFilter = 1005;\r\n\tvar NearestMipMapLinearFilter = 1005;\r\n\tvar LinearFilter = 1006;\r\n\tvar LinearMipmapNearestFilter = 1007;\r\n\tvar LinearMipMapNearestFilter = 1007;\r\n\tvar LinearMipmapLinearFilter = 1008;\r\n\tvar LinearMipMapLinearFilter = 1008;\r\n\tvar UnsignedByteType = 1009;\r\n\tvar ByteType = 1010;\r\n\tvar ShortType = 1011;\r\n\tvar UnsignedShortType = 1012;\r\n\tvar IntType = 1013;\r\n\tvar UnsignedIntType = 1014;\r\n\tvar FloatType = 1015;\r\n\tvar HalfFloatType = 1016;\r\n\tvar UnsignedShort4444Type = 1017;\r\n\tvar UnsignedShort5551Type = 1018;\r\n\tvar UnsignedShort565Type = 1019;\r\n\tvar UnsignedInt248Type = 1020;\r\n\tvar AlphaFormat = 1021;\r\n\tvar RGBFormat = 1022;\r\n\tvar RGBAFormat = 1023;\r\n\tvar LuminanceFormat = 1024;\r\n\tvar LuminanceAlphaFormat = 1025;\r\n\tvar RGBEFormat = RGBAFormat;\r\n\tvar DepthFormat = 1026;\r\n\tvar DepthStencilFormat = 1027;\r\n\tvar RedFormat = 1028;\r\n\tvar RedIntegerFormat = 1029;\r\n\tvar RGFormat = 1030;\r\n\tvar RGIntegerFormat = 1031;\r\n\tvar RGBIntegerFormat = 1032;\r\n\tvar RGBAIntegerFormat = 1033;\r\n\r\n\tvar RGB_S3TC_DXT1_Format = 33776;\r\n\tvar RGBA_S3TC_DXT1_Format = 33777;\r\n\tvar RGBA_S3TC_DXT3_Format = 33778;\r\n\tvar RGBA_S3TC_DXT5_Format = 33779;\r\n\tvar RGB_PVRTC_4BPPV1_Format = 35840;\r\n\tvar RGB_PVRTC_2BPPV1_Format = 35841;\r\n\tvar RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format = 35842;\r\n\tvar RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format = 35843;\r\n\tvar RGB_ETC1_Format = 36196;\r\n\tvar RGB_ETC2_Format = 37492;\r\n\tvar RGBA_ETC2_EAC_Format = 37496;\r\n\tvar RGBA_ASTC_4x4_Format = 37808;\r\n\tvar RGBA_ASTC_5x4_Format = 37809;\r\n\tvar RGBA_ASTC_5x5_Format = 37810;\r\n\tvar RGBA_ASTC_6x5_Format = 37811;\r\n\tvar RGBA_ASTC_6x6_Format = 37812;\r\n\tvar RGBA_ASTC_8x5_Format = 37813;\r\n\tvar RGBA_ASTC_8x6_Format = 37814;\r\n\tvar RGBA_ASTC_8x8_Format = 37815;\r\n\tvar RGBA_ASTC_10x5_Format = 37816;\r\n\tvar RGBA_ASTC_10x6_Format = 37817;\r\n\tvar RGBA_ASTC_10x8_Format = 37818;\r\n\tvar RGBA_ASTC_10x10_Format = 37819;\r\n\tvar RGBA_ASTC_12x10_Format = 37820;\r\n\tvar RGBA_ASTC_12x12_Format = 37821;\r\n\tvar RGBA_BPTC_Format = 36492;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_4x4_Format = 37840;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x4_Format = 37841;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x5_Format = 37842;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x5_Format = 37843;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x6_Format = 37844;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x5_Format = 37845;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x6_Format = 37846;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x8_Format = 37847;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x5_Format = 37848;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x6_Format = 37849;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x8_Format = 37850;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x10_Format = 37851;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x10_Format = 37852;\r\n\tvar SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x12_Format = 37853;\r\n\tvar LoopOnce = 2200;\r\n\tvar LoopRepeat = 2201;\r\n\tvar LoopPingPong = 2202;\r\n\tvar InterpolateDiscrete = 2300;\r\n\tvar InterpolateLinear = 2301;\r\n\tvar InterpolateSmooth = 2302;\r\n\tvar ZeroCurvatureEnding = 2400;\r\n\tvar ZeroSlopeEnding = 2401;\r\n\tvar WrapAroundEnding = 2402;\r\n\tvar NormalAnimationBlendMode = 2500;\r\n\tvar AdditiveAnimationBlendMode = 2501;\r\n\tvar TrianglesDrawMode = 0;\r\n\tvar TriangleStripDrawMode = 1;\r\n\tvar TriangleFanDrawMode = 2;\r\n\tvar LinearEncoding = 3000;\r\n\tvar sRGBEncoding = 3001;\r\n\tvar GammaEncoding = 3007;\r\n\tvar RGBEEncoding = 3002;\r\n\tvar LogLuvEncoding = 3003;\r\n\tvar RGBM7Encoding = 3004;\r\n\tvar RGBM16Encoding = 3005;\r\n\tvar RGBDEncoding = 3006;\r\n\tvar BasicDepthPacking = 3200;\r\n\tvar RGBADepthPacking = 3201;\r\n\tvar TangentSpaceNormalMap = 0;\r\n\tvar ObjectSpaceNormalMap = 1;\r\n\r\n\tvar ZeroStencilOp = 0;\r\n\tvar KeepStencilOp = 7680;\r\n\tvar ReplaceStencilOp = 7681;\r\n\tvar IncrementStencilOp = 7682;\r\n\tvar DecrementStencilOp = 7683;\r\n\tvar IncrementWrapStencilOp = 34055;\r\n\tvar DecrementWrapStencilOp = 34056;\r\n\tvar InvertStencilOp = 5386;\r\n\r\n\tvar NeverStencilFunc = 512;\r\n\tvar LessStencilFunc = 513;\r\n\tvar EqualStencilFunc = 514;\r\n\tvar LessEqualStencilFunc = 515;\r\n\tvar GreaterStencilFunc = 516;\r\n\tvar NotEqualStencilFunc = 517;\r\n\tvar GreaterEqualStencilFunc = 518;\r\n\tvar AlwaysStencilFunc = 519;\r\n\r\n\tvar StaticDrawUsage = 35044;\r\n\tvar DynamicDrawUsage = 35048;\r\n\tvar StreamDrawUsage = 35040;\r\n\tvar StaticReadUsage = 35045;\r\n\tvar DynamicReadUsage = 35049;\r\n\tvar StreamReadUsage = 35041;\r\n\tvar StaticCopyUsage = 35046;\r\n\tvar DynamicCopyUsage = 35050;\r\n\tvar StreamCopyUsage = 35042;\n\n\t/**\r\n\t * https://github.com/mrdoob/eventdispatcher.js/\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction EventDispatcher() {}\r\n\r\n\tObject.assign( EventDispatcher.prototype, {\r\n\r\n\t\taddEventListener: function ( type, listener ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this._listeners === undefined ) { this._listeners = {}; }\r\n\r\n\t\t\tvar listeners = this._listeners;\r\n\r\n\t\t\tif ( listeners[ type ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tlisteners[ type ] = [];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( listeners[ type ].indexOf( listener ) === - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tlisteners[ type ].push( listener );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\thasEventListener: function ( type, listener ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this._listeners === undefined ) { return false; }\r\n\r\n\t\t\tvar listeners = this._listeners;\r\n\r\n\t\t\treturn listeners[ type ] !== undefined && listeners[ type ].indexOf( listener ) !== - 1;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tremoveEventListener: function ( type, listener ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this._listeners === undefined ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tvar listeners = this._listeners;\r\n\t\t\tvar listenerArray = listeners[ type ];\r\n\r\n\t\t\tif ( listenerArray !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar index = listenerArray.indexOf( listener );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( index !== - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tlistenerArray.splice( index, 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdispatchEvent: function ( event ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this._listeners === undefined ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tvar listeners = this._listeners;\r\n\t\t\tvar listenerArray = listeners[ event.type ];\r\n\r\n\t\t\tif ( listenerArray !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tevent.target = this;\r\n\r\n\t\t\t\t// Make a copy, in case listeners are removed while iterating.\r\n\t\t\t\tvar array = listenerArray.slice( 0 );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = array.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tarray[ i ].call( this, event );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _lut = [];\r\n\r\n\tfor ( var i = 0; i < 256; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t_lut[ i ] = ( i < 16 ? '0' : '' ) + ( i ).toString( 16 );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tvar _seed = 1234567;\r\n\r\n\tvar MathUtils = {\r\n\r\n\t\tDEG2RAD: Math.PI / 180,\r\n\t\tRAD2DEG: 180 / Math.PI,\r\n\r\n\t\tgenerateUUID: function () {\r\n\r\n\t\t\t// http://stackoverflow.com/questions/105034/how-to-create-a-guid-uuid-in-javascript/21963136#21963136\r\n\r\n\t\t\tvar d0 = Math.random() * 0xffffffff | 0;\r\n\t\t\tvar d1 = Math.random() * 0xffffffff | 0;\r\n\t\t\tvar d2 = Math.random() * 0xffffffff | 0;\r\n\t\t\tvar d3 = Math.random() * 0xffffffff | 0;\r\n\t\t\tvar uuid = _lut[ d0 & 0xff ] + _lut[ d0 >> 8 & 0xff ] + _lut[ d0 >> 16 & 0xff ] + _lut[ d0 >> 24 & 0xff ] + '-' +\r\n\t\t\t\t_lut[ d1 & 0xff ] + _lut[ d1 >> 8 & 0xff ] + '-' + _lut[ d1 >> 16 & 0x0f | 0x40 ] + _lut[ d1 >> 24 & 0xff ] + '-' +\r\n\t\t\t\t_lut[ d2 & 0x3f | 0x80 ] + _lut[ d2 >> 8 & 0xff ] + '-' + _lut[ d2 >> 16 & 0xff ] + _lut[ d2 >> 24 & 0xff ] +\r\n\t\t\t\t_lut[ d3 & 0xff ] + _lut[ d3 >> 8 & 0xff ] + _lut[ d3 >> 16 & 0xff ] + _lut[ d3 >> 24 & 0xff ];\r\n\r\n\t\t\t// .toUpperCase() here flattens concatenated strings to save heap memory space.\r\n\t\t\treturn uuid.toUpperCase();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclamp: function ( value, min, max ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.max( min, Math.min( max, value ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// compute euclidian modulo of m % n\r\n\t\t// https://en.wikipedia.org/wiki/Modulo_operation\r\n\r\n\t\teuclideanModulo: function ( n, m ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( ( n % m ) + m ) % m;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Linear mapping from range <a1, a2> to range <b1, b2>\r\n\r\n\t\tmapLinear: function ( x, a1, a2, b1, b2 ) {\r\n\r\n\t\t\treturn b1 + ( x - a1 ) * ( b2 - b1 ) / ( a2 - a1 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// https://en.wikipedia.org/wiki/Linear_interpolation\r\n\r\n\t\tlerp: function ( x, y, t ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( 1 - t ) * x + t * y;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// http://en.wikipedia.org/wiki/Smoothstep\r\n\r\n\t\tsmoothstep: function ( x, min, max ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( x <= min ) { return 0; }\r\n\t\t\tif ( x >= max ) { return 1; }\r\n\r\n\t\t\tx = ( x - min ) / ( max - min );\r\n\r\n\t\t\treturn x * x * ( 3 - 2 * x );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsmootherstep: function ( x, min, max ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( x <= min ) { return 0; }\r\n\t\t\tif ( x >= max ) { return 1; }\r\n\r\n\t\t\tx = ( x - min ) / ( max - min );\r\n\r\n\t\t\treturn x * x * x * ( x * ( x * 6 - 15 ) + 10 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Random integer from <low, high> interval\r\n\r\n\t\trandInt: function ( low, high ) {\r\n\r\n\t\t\treturn low + Math.floor( Math.random() * ( high - low + 1 ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Random float from <low, high> interval\r\n\r\n\t\trandFloat: function ( low, high ) {\r\n\r\n\t\t\treturn low + Math.random() * ( high - low );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Random float from <-range/2, range/2> interval\r\n\r\n\t\trandFloatSpread: function ( range ) {\r\n\r\n\t\t\treturn range * ( 0.5 - Math.random() );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Deterministic pseudo-random float in the interval [ 0, 1 ]\r\n\r\n\t\tseededRandom: function ( s ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( s !== undefined ) { _seed = s % 2147483647; }\r\n\r\n\t\t\t// Park-Miller algorithm\r\n\r\n\t\t\t_seed = _seed * 16807 % 2147483647;\r\n\r\n\t\t\treturn ( _seed - 1 ) / 2147483646;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdegToRad: function ( degrees ) {\r\n\r\n\t\t\treturn degrees * MathUtils.DEG2RAD;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tradToDeg: function ( radians ) {\r\n\r\n\t\t\treturn radians * MathUtils.RAD2DEG;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tisPowerOfTwo: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( value & ( value - 1 ) ) === 0 && value !== 0;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tceilPowerOfTwo: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.pow( 2, Math.ceil( Math.log( value ) / Math.LN2 ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfloorPowerOfTwo: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.pow( 2, Math.floor( Math.log( value ) / Math.LN2 ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetQuaternionFromProperEuler: function ( q, a, b, c, order ) {\r\n\r\n\t\t\t// Intrinsic Proper Euler Angles - see https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles\r\n\r\n\t\t\t// rotations are applied to the axes in the order specified by 'order'\r\n\t\t\t// rotation by angle 'a' is applied first, then by angle 'b', then by angle 'c'\r\n\t\t\t// angles are in radians\r\n\r\n\t\t\tvar cos = Math.cos;\r\n\t\t\tvar sin = Math.sin;\r\n\r\n\t\t\tvar c2 = cos( b / 2 );\r\n\t\t\tvar s2 = sin( b / 2 );\r\n\r\n\t\t\tvar c13 = cos( ( a + c ) / 2 );\r\n\t\t\tvar s13 = sin( ( a + c ) / 2 );\r\n\r\n\t\t\tvar c1_3 = cos( ( a - c ) / 2 );\r\n\t\t\tvar s1_3 = sin( ( a - c ) / 2 );\r\n\r\n\t\t\tvar c3_1 = cos( ( c - a ) / 2 );\r\n\t\t\tvar s3_1 = sin( ( c - a ) / 2 );\r\n\r\n\t\t\tswitch ( order ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'XYX':\r\n\t\t\t\t\tq.set( c2 * s13, s2 * c1_3, s2 * s1_3, c2 * c13 );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'YZY':\r\n\t\t\t\t\tq.set( s2 * s1_3, c2 * s13, s2 * c1_3, c2 * c13 );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'ZXZ':\r\n\t\t\t\t\tq.set( s2 * c1_3, s2 * s1_3, c2 * s13, c2 * c13 );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'XZX':\r\n\t\t\t\t\tq.set( c2 * s13, s2 * s3_1, s2 * c3_1, c2 * c13 );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'YXY':\r\n\t\t\t\t\tq.set( s2 * c3_1, c2 * s13, s2 * s3_1, c2 * c13 );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'ZYZ':\r\n\t\t\t\t\tq.set( s2 * s3_1, s2 * c3_1, c2 * s13, c2 * c13 );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.MathUtils: .setQuaternionFromProperEuler() encountered an unknown order: ' + order );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction Vector2( x, y ) {\n\t\tif ( x === void 0 ) x = 0;\n\t\tif ( y === void 0 ) y = 0;\n\r\n\r\n\t\tthis.x = x;\r\n\t\tthis.y = y;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.defineProperties( Vector2.prototype, {\r\n\r\n\t\t\"width\": {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.x;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.x = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t\"height\": {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.y;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.y = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Vector2.prototype, {\r\n\r\n\t\tisVector2: true,\r\n\r\n\t\tset: function ( x, y ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = x;\r\n\t\t\tthis.y = y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetScalar: function ( scalar ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = scalar;\r\n\t\t\tthis.y = scalar;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetX: function ( x ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = x;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetY: function ( y ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.y = y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetComponent: function ( index, value ) {\r\n\r\n\t\t\tswitch ( index ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase 0: this.x = value; break;\r\n\t\t\t\tcase 1: this.y = value; break;\r\n\t\t\t\tdefault: throw new Error( 'index is out of range: ' + index );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetComponent: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\tswitch ( index ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase 0: return this.x;\r\n\t\t\t\tcase 1: return this.y;\r\n\t\t\t\tdefault: throw new Error( 'index is out of range: ' + index );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor( this.x, this.y );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = v.x;\r\n\t\t\tthis.y = v.y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tadd: function ( v, w ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( w !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector2: .add() now only accepts one argument. Use .addVectors( a, b ) instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.addVectors( v, w );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.x += v.x;\r\n\t\t\tthis.y += v.y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddScalar: function ( s ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x += s;\r\n\t\t\tthis.y += s;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddVectors: function ( a, b ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = a.x + b.x;\r\n\t\t\tthis.y = a.y + b.y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddScaledVector: function ( v, s ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x += v.x * s;\r\n\t\t\tthis.y += v.y * s;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsub: function ( v, w ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( w !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector2: .sub() now only accepts one argument. Use .subVectors( a, b ) instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.subVectors( v, w );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.x -= v.x;\r\n\t\t\tthis.y -= v.y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsubScalar: function ( s ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x -= s;\r\n\t\t\tthis.y -= s;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsubVectors: function ( a, b ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = a.x - b.x;\r\n\t\t\tthis.y = a.y - b.y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiply: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x *= v.x;\r\n\t\t\tthis.y *= v.y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiplyScalar: function ( scalar ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x *= scalar;\r\n\t\t\tthis.y *= scalar;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdivide: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x /= v.x;\r\n\t\t\tthis.y /= v.y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdivideScalar: function ( scalar ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.multiplyScalar( 1 / scalar );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyMatrix3: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tvar x = this.x, y = this.y;\r\n\t\t\tvar e = m.elements;\r\n\r\n\t\t\tthis.x = e[ 0 ] * x + e[ 3 ] * y + e[ 6 ];\r\n\t\t\tthis.y = e[ 1 ] * x + e[ 4 ] * y + e[ 7 ];\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmin: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.min( this.x, v.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.min( this.y, v.y );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmax: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.max( this.x, v.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.max( this.y, v.y );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclamp: function ( min, max ) {\r\n\r\n\t\t\t// assumes min < max, componentwise\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.max( min.x, Math.min( max.x, this.x ) );\r\n\t\t\tthis.y = Math.max( min.y, Math.min( max.y, this.y ) );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclampScalar: function ( minVal, maxVal ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.max( minVal, Math.min( maxVal, this.x ) );\r\n\t\t\tthis.y = Math.max( minVal, Math.min( maxVal, this.y ) );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclampLength: function ( min, max ) {\r\n\r\n\t\t\tvar length = this.length();\r\n\r\n\t\t\treturn this.divideScalar( length || 1 ).multiplyScalar( Math.max( min, Math.min( max, length ) ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfloor: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.floor( this.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.floor( this.y );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tceil: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.ceil( this.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.ceil( this.y );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tround: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.round( this.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.round( this.y );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\troundToZero: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = ( this.x < 0 ) ? Math.ceil( this.x ) : Math.floor( this.x );\r\n\t\t\tthis.y = ( this.y < 0 ) ? Math.ceil( this.y ) : Math.floor( this.y );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnegate: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = - this.x;\r\n\t\t\tthis.y = - this.y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdot: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.x * v.x + this.y * v.y;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcross: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.x * v.y - this.y * v.x;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlengthSq: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.x * this.x + this.y * this.y;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlength: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.sqrt( this.x * this.x + this.y * this.y );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmanhattanLength: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.abs( this.x ) + Math.abs( this.y );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnormalize: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.divideScalar( this.length() || 1 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tangle: function () {\r\n\r\n\t\t\t// computes the angle in radians with respect to the positive x-axis\r\n\r\n\t\t\tvar angle = Math.atan2( - this.y, - this.x ) + Math.PI;\r\n\r\n\t\t\treturn angle;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceTo: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.sqrt( this.distanceToSquared( v ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceToSquared: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tvar dx = this.x - v.x, dy = this.y - v.y;\r\n\t\t\treturn dx * dx + dy * dy;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmanhattanDistanceTo: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.abs( this.x - v.x ) + Math.abs( this.y - v.y );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetLength: function ( length ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.normalize().multiplyScalar( length );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlerp: function ( v, alpha ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x += ( v.x - this.x ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.y += ( v.y - this.y ) * alpha;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlerpVectors: function ( v1, v2, alpha ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = v1.x + ( v2.x - v1.x ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.y = v1.y + ( v2.y - v1.y ) * alpha;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( ( v.x === this.x ) && ( v.y === this.y ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tthis.x = array[ offset ];\r\n\t\t\tthis.y = array[ offset + 1 ];\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( array === undefined ) { array = []; }\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tarray[ offset ] = this.x;\r\n\t\t\tarray[ offset + 1 ] = this.y;\r\n\r\n\t\t\treturn array;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromBufferAttribute: function ( attribute, index, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( offset !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector2: offset has been removed from .fromBufferAttribute().' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.x = attribute.getX( index );\r\n\t\t\tthis.y = attribute.getY( index );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotateAround: function ( center, angle ) {\r\n\r\n\t\t\tvar c = Math.cos( angle ), s = Math.sin( angle );\r\n\r\n\t\t\tvar x = this.x - center.x;\r\n\t\t\tvar y = this.y - center.y;\r\n\r\n\t\t\tthis.x = x * c - y * s + center.x;\r\n\t\t\tthis.y = x * s + y * c + center.y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trandom: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.random();\r\n\t\t\tthis.y = Math.random();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Matrix3() {\r\n\r\n\t\tthis.elements = [\r\n\r\n\t\t\t1, 0, 0,\r\n\t\t\t0, 1, 0,\r\n\t\t\t0, 0, 1\r\n\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tif ( arguments.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Matrix3: the constructor no longer reads arguments. use .set() instead.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Matrix3.prototype, {\r\n\r\n\t\tisMatrix3: true,\r\n\r\n\t\tset: function ( n11, n12, n13, n21, n22, n23, n31, n32, n33 ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = n11; te[ 1 ] = n21; te[ 2 ] = n31;\r\n\t\t\tte[ 3 ] = n12; te[ 4 ] = n22; te[ 5 ] = n32;\r\n\t\t\tte[ 6 ] = n13; te[ 7 ] = n23; te[ 8 ] = n33;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tidentity: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.set(\r\n\r\n\t\t\t\t1, 0, 0,\r\n\t\t\t\t0, 1, 0,\r\n\t\t\t\t0, 0, 1\r\n\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().fromArray( this.elements );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\t\t\tvar me = m.elements;\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = me[ 0 ]; te[ 1 ] = me[ 1 ]; te[ 2 ] = me[ 2 ];\r\n\t\t\tte[ 3 ] = me[ 3 ]; te[ 4 ] = me[ 4 ]; te[ 5 ] = me[ 5 ];\r\n\t\t\tte[ 6 ] = me[ 6 ]; te[ 7 ] = me[ 7 ]; te[ 8 ] = me[ 8 ];\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\textractBasis: function ( xAxis, yAxis, zAxis ) {\r\n\r\n\t\t\txAxis.setFromMatrix3Column( this, 0 );\r\n\t\t\tyAxis.setFromMatrix3Column( this, 1 );\r\n\t\t\tzAxis.setFromMatrix3Column( this, 2 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromMatrix4: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tvar me = m.elements;\r\n\r\n\t\t\tthis.set(\r\n\r\n\t\t\t\tme[ 0 ], me[ 4 ], me[ 8 ],\r\n\t\t\t\tme[ 1 ], me[ 5 ], me[ 9 ],\r\n\t\t\t\tme[ 2 ], me[ 6 ], me[ 10 ]\r\n\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiply: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.multiplyMatrices( this, m );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tpremultiply: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.multiplyMatrices( m, this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiplyMatrices: function ( a, b ) {\r\n\r\n\t\t\tvar ae = a.elements;\r\n\t\t\tvar be = b.elements;\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tvar a11 = ae[ 0 ], a12 = ae[ 3 ], a13 = ae[ 6 ];\r\n\t\t\tvar a21 = ae[ 1 ], a22 = ae[ 4 ], a23 = ae[ 7 ];\r\n\t\t\tvar a31 = ae[ 2 ], a32 = ae[ 5 ], a33 = ae[ 8 ];\r\n\r\n\t\t\tvar b11 = be[ 0 ], b12 = be[ 3 ], b13 = be[ 6 ];\r\n\t\t\tvar b21 = be[ 1 ], b22 = be[ 4 ], b23 = be[ 7 ];\r\n\t\t\tvar b31 = be[ 2 ], b32 = be[ 5 ], b33 = be[ 8 ];\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = a11 * b11 + a12 * b21 + a13 * b31;\r\n\t\t\tte[ 3 ] = a11 * b12 + a12 * b22 + a13 * b32;\r\n\t\t\tte[ 6 ] = a11 * b13 + a12 * b23 + a13 * b33;\r\n\r\n\t\t\tte[ 1 ] = a21 * b11 + a22 * b21 + a23 * b31;\r\n\t\t\tte[ 4 ] = a21 * b12 + a22 * b22 + a23 * b32;\r\n\t\t\tte[ 7 ] = a21 * b13 + a22 * b23 + a23 * b33;\r\n\r\n\t\t\tte[ 2 ] = a31 * b11 + a32 * b21 + a33 * b31;\r\n\t\t\tte[ 5 ] = a31 * b12 + a32 * b22 + a33 * b32;\r\n\t\t\tte[ 8 ] = a31 * b13 + a32 * b23 + a33 * b33;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiplyScalar: function ( s ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] *= s; te[ 3 ] *= s; te[ 6 ] *= s;\r\n\t\t\tte[ 1 ] *= s; te[ 4 ] *= s; te[ 7 ] *= s;\r\n\t\t\tte[ 2 ] *= s; te[ 5 ] *= s; te[ 8 ] *= s;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdeterminant: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tvar a = te[ 0 ], b = te[ 1 ], c = te[ 2 ],\r\n\t\t\t\td = te[ 3 ], e = te[ 4 ], f = te[ 5 ],\r\n\t\t\t\tg = te[ 6 ], h = te[ 7 ], i = te[ 8 ];\r\n\r\n\t\t\treturn a * e * i - a * f * h - b * d * i + b * f * g + c * d * h - c * e * g;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetInverse: function ( matrix, throwOnDegenerate ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( throwOnDegenerate !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( \"THREE.Matrix3: .getInverse() can no longer be configured to throw on degenerate.\" );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar me = matrix.elements,\r\n\t\t\t\tte = this.elements,\r\n\r\n\t\t\t\tn11 = me[ 0 ], n21 = me[ 1 ], n31 = me[ 2 ],\r\n\t\t\t\tn12 = me[ 3 ], n22 = me[ 4 ], n32 = me[ 5 ],\r\n\t\t\t\tn13 = me[ 6 ], n23 = me[ 7 ], n33 = me[ 8 ],\r\n\r\n\t\t\t\tt11 = n33 * n22 - n32 * n23,\r\n\t\t\t\tt12 = n32 * n13 - n33 * n12,\r\n\t\t\t\tt13 = n23 * n12 - n22 * n13,\r\n\r\n\t\t\t\tdet = n11 * t11 + n21 * t12 + n31 * t13;\r\n\r\n\t\t\tif ( det === 0 ) { return this.set( 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ); }\r\n\r\n\t\t\tvar detInv = 1 / det;\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = t11 * detInv;\r\n\t\t\tte[ 1 ] = ( n31 * n23 - n33 * n21 ) * detInv;\r\n\t\t\tte[ 2 ] = ( n32 * n21 - n31 * n22 ) * detInv;\r\n\r\n\t\t\tte[ 3 ] = t12 * detInv;\r\n\t\t\tte[ 4 ] = ( n33 * n11 - n31 * n13 ) * detInv;\r\n\t\t\tte[ 5 ] = ( n31 * n12 - n32 * n11 ) * detInv;\r\n\r\n\t\t\tte[ 6 ] = t13 * detInv;\r\n\t\t\tte[ 7 ] = ( n21 * n13 - n23 * n11 ) * detInv;\r\n\t\t\tte[ 8 ] = ( n22 * n11 - n21 * n12 ) * detInv;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttranspose: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar tmp;\r\n\t\t\tvar m = this.elements;\r\n\r\n\t\t\ttmp = m[ 1 ]; m[ 1 ] = m[ 3 ]; m[ 3 ] = tmp;\r\n\t\t\ttmp = m[ 2 ]; m[ 2 ] = m[ 6 ]; m[ 6 ] = tmp;\r\n\t\t\ttmp = m[ 5 ]; m[ 5 ] = m[ 7 ]; m[ 7 ] = tmp;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetNormalMatrix: function ( matrix4 ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.setFromMatrix4( matrix4 ).getInverse( this ).transpose();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttransposeIntoArray: function ( r ) {\r\n\r\n\t\t\tvar m = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tr[ 0 ] = m[ 0 ];\r\n\t\t\tr[ 1 ] = m[ 3 ];\r\n\t\t\tr[ 2 ] = m[ 6 ];\r\n\t\t\tr[ 3 ] = m[ 1 ];\r\n\t\t\tr[ 4 ] = m[ 4 ];\r\n\t\t\tr[ 5 ] = m[ 7 ];\r\n\t\t\tr[ 6 ] = m[ 2 ];\r\n\t\t\tr[ 7 ] = m[ 5 ];\r\n\t\t\tr[ 8 ] = m[ 8 ];\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetUvTransform: function ( tx, ty, sx, sy, rotation, cx, cy ) {\r\n\r\n\t\t\tvar c = Math.cos( rotation );\r\n\t\t\tvar s = Math.sin( rotation );\r\n\r\n\t\t\tthis.set(\r\n\t\t\t\tsx * c, sx * s, - sx * ( c * cx + s * cy ) + cx + tx,\r\n\t\t\t\t- sy * s, sy * c, - sy * ( - s * cx + c * cy ) + cy + ty,\r\n\t\t\t\t0, 0, 1\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tscale: function ( sx, sy ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] *= sx; te[ 3 ] *= sx; te[ 6 ] *= sx;\r\n\t\t\tte[ 1 ] *= sy; te[ 4 ] *= sy; te[ 7 ] *= sy;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotate: function ( theta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar c = Math.cos( theta );\r\n\t\t\tvar s = Math.sin( theta );\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tvar a11 = te[ 0 ], a12 = te[ 3 ], a13 = te[ 6 ];\r\n\t\t\tvar a21 = te[ 1 ], a22 = te[ 4 ], a23 = te[ 7 ];\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = c * a11 + s * a21;\r\n\t\t\tte[ 3 ] = c * a12 + s * a22;\r\n\t\t\tte[ 6 ] = c * a13 + s * a23;\r\n\r\n\t\t\tte[ 1 ] = - s * a11 + c * a21;\r\n\t\t\tte[ 4 ] = - s * a12 + c * a22;\r\n\t\t\tte[ 7 ] = - s * a13 + c * a23;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttranslate: function ( tx, ty ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] += tx * te[ 2 ]; te[ 3 ] += tx * te[ 5 ]; te[ 6 ] += tx * te[ 8 ];\r\n\t\t\tte[ 1 ] += ty * te[ 2 ]; te[ 4 ] += ty * te[ 5 ]; te[ 7 ] += ty * te[ 8 ];\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( matrix ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\t\t\tvar me = matrix.elements;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( te[ i ] !== me[ i ] ) { return false; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn true;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.elements[ i ] = array[ i + offset ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( array === undefined ) { array = []; }\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tarray[ offset ] = te[ 0 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 1 ] = te[ 1 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 2 ] = te[ 2 ];\r\n\r\n\t\t\tarray[ offset + 3 ] = te[ 3 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 4 ] = te[ 4 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 5 ] = te[ 5 ];\r\n\r\n\t\t\tarray[ offset + 6 ] = te[ 6 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 7 ] = te[ 7 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 8 ] = te[ 8 ];\r\n\r\n\t\t\treturn array;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _canvas;\r\n\r\n\tvar ImageUtils = {\r\n\r\n\t\tgetDataURL: function ( image ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( /^data:/i.test( image.src ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn image.src;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( typeof HTMLCanvasElement == 'undefined' ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn image.src;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar canvas;\r\n\r\n\t\t\tif ( image instanceof HTMLCanvasElement ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcanvas = image;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( _canvas === undefined ) { _canvas = document.createElementNS( 'http://www.w3.org/1999/xhtml', 'canvas' ); }\r\n\r\n\t\t\t\t_canvas.width = image.width;\r\n\t\t\t\t_canvas.height = image.height;\r\n\r\n\t\t\t\tvar context = _canvas.getContext( '2d' );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( image instanceof ImageData ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcontext.putImageData( image, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcontext.drawImage( image, 0, 0, image.width, image.height );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tcanvas = _canvas;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( canvas.width > 2048 || canvas.height > 2048 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn canvas.toDataURL( 'image/jpeg', 0.6 );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\treturn canvas.toDataURL( 'image/png' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\n\n\tvar textureId = 0;\r\n\r\n\tfunction Texture( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding ) {\r\n\r\n\t\tObject.defineProperty( this, 'id', { value: textureId ++ } );\r\n\r\n\t\tthis.uuid = MathUtils.generateUUID();\r\n\r\n\t\tthis.name = '';\r\n\r\n\t\tthis.image = image !== undefined ? image : Texture.DEFAULT_IMAGE;\r\n\t\tthis.mipmaps = [];\r\n\r\n\t\tthis.mapping = mapping !== undefined ? mapping : Texture.DEFAULT_MAPPING;\r\n\r\n\t\tthis.wrapS = wrapS !== undefined ? wrapS : ClampToEdgeWrapping;\r\n\t\tthis.wrapT = wrapT !== undefined ? wrapT : ClampToEdgeWrapping;\r\n\r\n\t\tthis.magFilter = magFilter !== undefined ? magFilter : LinearFilter;\r\n\t\tthis.minFilter = minFilter !== undefined ? minFilter : LinearMipmapLinearFilter;\r\n\r\n\t\tthis.anisotropy = anisotropy !== undefined ? anisotropy : 1;\r\n\r\n\t\tthis.format = format !== undefined ? format : RGBAFormat;\r\n\t\tthis.internalFormat = null;\r\n\t\tthis.type = type !== undefined ? type : UnsignedByteType;\r\n\r\n\t\tthis.offset = new Vector2( 0, 0 );\r\n\t\tthis.repeat = new Vector2( 1, 1 );\r\n\t\tthis.center = new Vector2( 0, 0 );\r\n\t\tthis.rotation = 0;\r\n\r\n\t\tthis.matrixAutoUpdate = true;\r\n\t\tthis.matrix = new Matrix3();\r\n\r\n\t\tthis.generateMipmaps = true;\r\n\t\tthis.premultiplyAlpha = false;\r\n\t\tthis.flipY = true;\r\n\t\tthis.unpackAlignment = 4;\t// valid values: 1, 2, 4, 8 (see http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml)\r\n\r\n\t\t// Values of encoding !== THREE.LinearEncoding only supported on map, envMap and emissiveMap.\r\n\t\t//\r\n\t\t// Also changing the encoding after already used by a Material will not automatically make the Material\r\n\t\t// update. You need to explicitly call Material.needsUpdate to trigger it to recompile.\r\n\t\tthis.encoding = encoding !== undefined ? encoding : LinearEncoding;\r\n\r\n\t\tthis.version = 0;\r\n\t\tthis.onUpdate = null;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tTexture.DEFAULT_IMAGE = undefined;\r\n\tTexture.DEFAULT_MAPPING = UVMapping;\r\n\r\n\tTexture.prototype = Object.assign( Object.create( EventDispatcher.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Texture,\r\n\r\n\t\tisTexture: true,\r\n\r\n\t\tupdateMatrix: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.matrix.setUvTransform( this.offset.x, this.offset.y, this.repeat.x, this.repeat.y, this.rotation, this.center.x, this.center.y );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.name = source.name;\r\n\r\n\t\t\tthis.image = source.image;\r\n\t\t\tthis.mipmaps = source.mipmaps.slice( 0 );\r\n\r\n\t\t\tthis.mapping = source.mapping;\r\n\r\n\t\t\tthis.wrapS = source.wrapS;\r\n\t\t\tthis.wrapT = source.wrapT;\r\n\r\n\t\t\tthis.magFilter = source.magFilter;\r\n\t\t\tthis.minFilter = source.minFilter;\r\n\r\n\t\t\tthis.anisotropy = source.anisotropy;\r\n\r\n\t\t\tthis.format = source.format;\r\n\t\t\tthis.internalFormat = source.internalFormat;\r\n\t\t\tthis.type = source.type;\r\n\r\n\t\t\tthis.offset.copy( source.offset );\r\n\t\t\tthis.repeat.copy( source.repeat );\r\n\t\t\tthis.center.copy( source.center );\r\n\t\t\tthis.rotation = source.rotation;\r\n\r\n\t\t\tthis.matrixAutoUpdate = source.matrixAutoUpdate;\r\n\t\t\tthis.matrix.copy( source.matrix );\r\n\r\n\t\t\tthis.generateMipmaps = source.generateMipmaps;\r\n\t\t\tthis.premultiplyAlpha = source.premultiplyAlpha;\r\n\t\t\tthis.flipY = source.flipY;\r\n\t\t\tthis.unpackAlignment = source.unpackAlignment;\r\n\t\t\tthis.encoding = source.encoding;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( meta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar isRootObject = ( meta === undefined || typeof meta === 'string' );\r\n\r\n\t\t\tif ( ! isRootObject && meta.textures[ this.uuid ] !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn meta.textures[ this.uuid ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar output = {\r\n\r\n\t\t\t\tmetadata: {\r\n\t\t\t\t\tversion: 4.5,\r\n\t\t\t\t\ttype: 'Texture',\r\n\t\t\t\t\tgenerator: 'Texture.toJSON'\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tuuid: this.uuid,\r\n\t\t\t\tname: this.name,\r\n\r\n\t\t\t\tmapping: this.mapping,\r\n\r\n\t\t\t\trepeat: [ this.repeat.x, this.repeat.y ],\r\n\t\t\t\toffset: [ this.offset.x, this.offset.y ],\r\n\t\t\t\tcenter: [ this.center.x, this.center.y ],\r\n\t\t\t\trotation: this.rotation,\r\n\r\n\t\t\t\twrap: [ this.wrapS, this.wrapT ],\r\n\r\n\t\t\t\tformat: this.format,\r\n\t\t\t\ttype: this.type,\r\n\t\t\t\tencoding: this.encoding,\r\n\r\n\t\t\t\tminFilter: this.minFilter,\r\n\t\t\t\tmagFilter: this.magFilter,\r\n\t\t\t\tanisotropy: this.anisotropy,\r\n\r\n\t\t\t\tflipY: this.flipY,\r\n\r\n\t\t\t\tpremultiplyAlpha: this.premultiplyAlpha,\r\n\t\t\t\tunpackAlignment: this.unpackAlignment\r\n\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\tif ( this.image !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// TODO: Move to THREE.Image\r\n\r\n\t\t\t\tvar image = this.image;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( image.uuid === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\timage.uuid = MathUtils.generateUUID(); // UGH\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ! isRootObject && meta.images[ image.uuid ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar url;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Array.isArray( image ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// process array of images e.g. CubeTexture\r\n\r\n\t\t\t\t\t\turl = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = image.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\turl.push( ImageUtils.getDataURL( image[ i ] ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// process single image\r\n\r\n\t\t\t\t\t\turl = ImageUtils.getDataURL( image );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tmeta.images[ image.uuid ] = {\r\n\t\t\t\t\t\tuuid: image.uuid,\r\n\t\t\t\t\t\turl: url\r\n\t\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\toutput.image = image.uuid;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( ! isRootObject ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmeta.textures[ this.uuid ] = output;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn output;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdispose: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.dispatchEvent( { type: 'dispose' } );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttransformUv: function ( uv ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.mapping !== UVMapping ) { return uv; }\r\n\r\n\t\t\tuv.applyMatrix3( this.matrix );\r\n\r\n\t\t\tif ( uv.x < 0 || uv.x > 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( this.wrapS ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase RepeatWrapping:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tuv.x = uv.x - Math.floor( uv.x );\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase ClampToEdgeWrapping:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tuv.x = uv.x < 0 ? 0 : 1;\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase MirroredRepeatWrapping:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( Math.abs( Math.floor( uv.x ) % 2 ) === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tuv.x = Math.ceil( uv.x ) - uv.x;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tuv.x = uv.x - Math.floor( uv.x );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( uv.y < 0 || uv.y > 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( this.wrapT ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase RepeatWrapping:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tuv.y = uv.y - Math.floor( uv.y );\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase ClampToEdgeWrapping:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tuv.y = uv.y < 0 ? 0 : 1;\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase MirroredRepeatWrapping:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( Math.abs( Math.floor( uv.y ) % 2 ) === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tuv.y = Math.ceil( uv.y ) - uv.y;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tuv.y = uv.y - Math.floor( uv.y );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.flipY ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuv.y = 1 - uv.y;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn uv;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperty( Texture.prototype, \"needsUpdate\", {\r\n\r\n\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( value === true ) { this.version ++; }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Vector4( x, y, z, w ) {\n\t\tif ( x === void 0 ) x = 0;\n\t\tif ( y === void 0 ) y = 0;\n\t\tif ( z === void 0 ) z = 0;\n\t\tif ( w === void 0 ) w = 1;\n\r\n\r\n\t\tthis.x = x;\r\n\t\tthis.y = y;\r\n\t\tthis.z = z;\r\n\t\tthis.w = w;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.defineProperties( Vector4.prototype, {\r\n\r\n\t\t\"width\": {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.z;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.z = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t\"height\": {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.w;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.w = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Vector4.prototype, {\r\n\r\n\t\tisVector4: true,\r\n\r\n\t\tset: function ( x, y, z, w ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = x;\r\n\t\t\tthis.y = y;\r\n\t\t\tthis.z = z;\r\n\t\t\tthis.w = w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetScalar: function ( scalar ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = scalar;\r\n\t\t\tthis.y = scalar;\r\n\t\t\tthis.z = scalar;\r\n\t\t\tthis.w = scalar;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetX: function ( x ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = x;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetY: function ( y ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.y = y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetZ: function ( z ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.z = z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetW: function ( w ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.w = w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetComponent: function ( index, value ) {\r\n\r\n\t\t\tswitch ( index ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase 0: this.x = value; break;\r\n\t\t\t\tcase 1: this.y = value; break;\r\n\t\t\t\tcase 2: this.z = value; break;\r\n\t\t\t\tcase 3: this.w = value; break;\r\n\t\t\t\tdefault: throw new Error( 'index is out of range: ' + index );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetComponent: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\tswitch ( index ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase 0: return this.x;\r\n\t\t\t\tcase 1: return this.y;\r\n\t\t\t\tcase 2: return this.z;\r\n\t\t\t\tcase 3: return this.w;\r\n\t\t\t\tdefault: throw new Error( 'index is out of range: ' + index );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor( this.x, this.y, this.z, this.w );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = v.x;\r\n\t\t\tthis.y = v.y;\r\n\t\t\tthis.z = v.z;\r\n\t\t\tthis.w = ( v.w !== undefined ) ? v.w : 1;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tadd: function ( v, w ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( w !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector4: .add() now only accepts one argument. Use .addVectors( a, b ) instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.addVectors( v, w );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.x += v.x;\r\n\t\t\tthis.y += v.y;\r\n\t\t\tthis.z += v.z;\r\n\t\t\tthis.w += v.w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddScalar: function ( s ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x += s;\r\n\t\t\tthis.y += s;\r\n\t\t\tthis.z += s;\r\n\t\t\tthis.w += s;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddVectors: function ( a, b ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = a.x + b.x;\r\n\t\t\tthis.y = a.y + b.y;\r\n\t\t\tthis.z = a.z + b.z;\r\n\t\t\tthis.w = a.w + b.w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddScaledVector: function ( v, s ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x += v.x * s;\r\n\t\t\tthis.y += v.y * s;\r\n\t\t\tthis.z += v.z * s;\r\n\t\t\tthis.w += v.w * s;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsub: function ( v, w ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( w !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector4: .sub() now only accepts one argument. Use .subVectors( a, b ) instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.subVectors( v, w );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.x -= v.x;\r\n\t\t\tthis.y -= v.y;\r\n\t\t\tthis.z -= v.z;\r\n\t\t\tthis.w -= v.w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsubScalar: function ( s ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x -= s;\r\n\t\t\tthis.y -= s;\r\n\t\t\tthis.z -= s;\r\n\t\t\tthis.w -= s;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsubVectors: function ( a, b ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = a.x - b.x;\r\n\t\t\tthis.y = a.y - b.y;\r\n\t\t\tthis.z = a.z - b.z;\r\n\t\t\tthis.w = a.w - b.w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiplyScalar: function ( scalar ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x *= scalar;\r\n\t\t\tthis.y *= scalar;\r\n\t\t\tthis.z *= scalar;\r\n\t\t\tthis.w *= scalar;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyMatrix4: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tvar x = this.x, y = this.y, z = this.z, w = this.w;\r\n\t\t\tvar e = m.elements;\r\n\r\n\t\t\tthis.x = e[ 0 ] * x + e[ 4 ] * y + e[ 8 ] * z + e[ 12 ] * w;\r\n\t\t\tthis.y = e[ 1 ] * x + e[ 5 ] * y + e[ 9 ] * z + e[ 13 ] * w;\r\n\t\t\tthis.z = e[ 2 ] * x + e[ 6 ] * y + e[ 10 ] * z + e[ 14 ] * w;\r\n\t\t\tthis.w = e[ 3 ] * x + e[ 7 ] * y + e[ 11 ] * z + e[ 15 ] * w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdivideScalar: function ( scalar ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.multiplyScalar( 1 / scalar );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetAxisAngleFromQuaternion: function ( q ) {\r\n\r\n\t\t\t// http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/quaternionToAngle/index.htm\r\n\r\n\t\t\t// q is assumed to be normalized\r\n\r\n\t\t\tthis.w = 2 * Math.acos( q.w );\r\n\r\n\t\t\tvar s = Math.sqrt( 1 - q.w * q.w );\r\n\r\n\t\t\tif ( s < 0.0001 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.x = 1;\r\n\t\t\t\tthis.y = 0;\r\n\t\t\t\tthis.z = 0;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.x = q.x / s;\r\n\t\t\t\tthis.y = q.y / s;\r\n\t\t\t\tthis.z = q.z / s;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetAxisAngleFromRotationMatrix: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\t// http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/matrixToAngle/index.htm\r\n\r\n\t\t\t// assumes the upper 3x3 of m is a pure rotation matrix (i.e, unscaled)\r\n\r\n\t\t\tvar angle, x, y, z; // variables for result\r\n\t\t\tvar epsilon = 0.01,\t\t// margin to allow for rounding errors\r\n\t\t\t\tepsilon2 = 0.1,\t\t// margin to distinguish between 0 and 180 degrees\r\n\r\n\t\t\t\tte = m.elements,\r\n\r\n\t\t\t\tm11 = te[ 0 ], m12 = te[ 4 ], m13 = te[ 8 ],\r\n\t\t\t\tm21 = te[ 1 ], m22 = te[ 5 ], m23 = te[ 9 ],\r\n\t\t\t\tm31 = te[ 2 ], m32 = te[ 6 ], m33 = te[ 10 ];\r\n\r\n\t\t\tif ( ( Math.abs( m12 - m21 ) < epsilon ) &&\r\n\t\t\t ( Math.abs( m13 - m31 ) < epsilon ) &&\r\n\t\t\t ( Math.abs( m23 - m32 ) < epsilon ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// singularity found\r\n\t\t\t\t// first check for identity matrix which must have +1 for all terms\r\n\t\t\t\t// in leading diagonal and zero in other terms\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ( Math.abs( m12 + m21 ) < epsilon2 ) &&\r\n\t\t\t\t ( Math.abs( m13 + m31 ) < epsilon2 ) &&\r\n\t\t\t\t ( Math.abs( m23 + m32 ) < epsilon2 ) &&\r\n\t\t\t\t ( Math.abs( m11 + m22 + m33 - 3 ) < epsilon2 ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// this singularity is identity matrix so angle = 0\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.set( 1, 0, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn this; // zero angle, arbitrary axis\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// otherwise this singularity is angle = 180\r\n\r\n\t\t\t\tangle = Math.PI;\r\n\r\n\t\t\t\tvar xx = ( m11 + 1 ) / 2;\r\n\t\t\t\tvar yy = ( m22 + 1 ) / 2;\r\n\t\t\t\tvar zz = ( m33 + 1 ) / 2;\r\n\t\t\t\tvar xy = ( m12 + m21 ) / 4;\r\n\t\t\t\tvar xz = ( m13 + m31 ) / 4;\r\n\t\t\t\tvar yz = ( m23 + m32 ) / 4;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ( xx > yy ) && ( xx > zz ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// m11 is the largest diagonal term\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( xx < epsilon ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tx = 0;\r\n\t\t\t\t\t\ty = 0.707106781;\r\n\t\t\t\t\t\tz = 0.707106781;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tx = Math.sqrt( xx );\r\n\t\t\t\t\t\ty = xy / x;\r\n\t\t\t\t\t\tz = xz / x;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( yy > zz ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// m22 is the largest diagonal term\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( yy < epsilon ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tx = 0.707106781;\r\n\t\t\t\t\t\ty = 0;\r\n\t\t\t\t\t\tz = 0.707106781;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ty = Math.sqrt( yy );\r\n\t\t\t\t\t\tx = xy / y;\r\n\t\t\t\t\t\tz = yz / y;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// m33 is the largest diagonal term so base result on this\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( zz < epsilon ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tx = 0.707106781;\r\n\t\t\t\t\t\ty = 0.707106781;\r\n\t\t\t\t\t\tz = 0;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tz = Math.sqrt( zz );\r\n\t\t\t\t\t\tx = xz / z;\r\n\t\t\t\t\t\ty = yz / z;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.set( x, y, z, angle );\r\n\r\n\t\t\t\treturn this; // return 180 deg rotation\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// as we have reached here there are no singularities so we can handle normally\r\n\r\n\t\t\tvar s = Math.sqrt( ( m32 - m23 ) * ( m32 - m23 ) +\r\n\t\t\t\t( m13 - m31 ) * ( m13 - m31 ) +\r\n\t\t\t\t( m21 - m12 ) * ( m21 - m12 ) ); // used to normalize\r\n\r\n\t\t\tif ( Math.abs( s ) < 0.001 ) { s = 1; }\r\n\r\n\t\t\t// prevent divide by zero, should not happen if matrix is orthogonal and should be\r\n\t\t\t// caught by singularity test above, but I've left it in just in case\r\n\r\n\t\t\tthis.x = ( m32 - m23 ) / s;\r\n\t\t\tthis.y = ( m13 - m31 ) / s;\r\n\t\t\tthis.z = ( m21 - m12 ) / s;\r\n\t\t\tthis.w = Math.acos( ( m11 + m22 + m33 - 1 ) / 2 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmin: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.min( this.x, v.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.min( this.y, v.y );\r\n\t\t\tthis.z = Math.min( this.z, v.z );\r\n\t\t\tthis.w = Math.min( this.w, v.w );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmax: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.max( this.x, v.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.max( this.y, v.y );\r\n\t\t\tthis.z = Math.max( this.z, v.z );\r\n\t\t\tthis.w = Math.max( this.w, v.w );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclamp: function ( min, max ) {\r\n\r\n\t\t\t// assumes min < max, componentwise\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.max( min.x, Math.min( max.x, this.x ) );\r\n\t\t\tthis.y = Math.max( min.y, Math.min( max.y, this.y ) );\r\n\t\t\tthis.z = Math.max( min.z, Math.min( max.z, this.z ) );\r\n\t\t\tthis.w = Math.max( min.w, Math.min( max.w, this.w ) );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclampScalar: function ( minVal, maxVal ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.max( minVal, Math.min( maxVal, this.x ) );\r\n\t\t\tthis.y = Math.max( minVal, Math.min( maxVal, this.y ) );\r\n\t\t\tthis.z = Math.max( minVal, Math.min( maxVal, this.z ) );\r\n\t\t\tthis.w = Math.max( minVal, Math.min( maxVal, this.w ) );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclampLength: function ( min, max ) {\r\n\r\n\t\t\tvar length = this.length();\r\n\r\n\t\t\treturn this.divideScalar( length || 1 ).multiplyScalar( Math.max( min, Math.min( max, length ) ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfloor: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.floor( this.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.floor( this.y );\r\n\t\t\tthis.z = Math.floor( this.z );\r\n\t\t\tthis.w = Math.floor( this.w );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tceil: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.ceil( this.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.ceil( this.y );\r\n\t\t\tthis.z = Math.ceil( this.z );\r\n\t\t\tthis.w = Math.ceil( this.w );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tround: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.round( this.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.round( this.y );\r\n\t\t\tthis.z = Math.round( this.z );\r\n\t\t\tthis.w = Math.round( this.w );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\troundToZero: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = ( this.x < 0 ) ? Math.ceil( this.x ) : Math.floor( this.x );\r\n\t\t\tthis.y = ( this.y < 0 ) ? Math.ceil( this.y ) : Math.floor( this.y );\r\n\t\t\tthis.z = ( this.z < 0 ) ? Math.ceil( this.z ) : Math.floor( this.z );\r\n\t\t\tthis.w = ( this.w < 0 ) ? Math.ceil( this.w ) : Math.floor( this.w );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnegate: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = - this.x;\r\n\t\t\tthis.y = - this.y;\r\n\t\t\tthis.z = - this.z;\r\n\t\t\tthis.w = - this.w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdot: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.x * v.x + this.y * v.y + this.z * v.z + this.w * v.w;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlengthSq: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z + this.w * this.w;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlength: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.sqrt( this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z + this.w * this.w );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmanhattanLength: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.abs( this.x ) + Math.abs( this.y ) + Math.abs( this.z ) + Math.abs( this.w );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnormalize: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.divideScalar( this.length() || 1 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetLength: function ( length ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.normalize().multiplyScalar( length );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlerp: function ( v, alpha ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x += ( v.x - this.x ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.y += ( v.y - this.y ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.z += ( v.z - this.z ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.w += ( v.w - this.w ) * alpha;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlerpVectors: function ( v1, v2, alpha ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = v1.x + ( v2.x - v1.x ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.y = v1.y + ( v2.y - v1.y ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.z = v1.z + ( v2.z - v1.z ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.w = v1.w + ( v2.w - v1.w ) * alpha;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( ( v.x === this.x ) && ( v.y === this.y ) && ( v.z === this.z ) && ( v.w === this.w ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tthis.x = array[ offset ];\r\n\t\t\tthis.y = array[ offset + 1 ];\r\n\t\t\tthis.z = array[ offset + 2 ];\r\n\t\t\tthis.w = array[ offset + 3 ];\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( array === undefined ) { array = []; }\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tarray[ offset ] = this.x;\r\n\t\t\tarray[ offset + 1 ] = this.y;\r\n\t\t\tarray[ offset + 2 ] = this.z;\r\n\t\t\tarray[ offset + 3 ] = this.w;\r\n\r\n\t\t\treturn array;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromBufferAttribute: function ( attribute, index, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( offset !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector4: offset has been removed from .fromBufferAttribute().' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.x = attribute.getX( index );\r\n\t\t\tthis.y = attribute.getY( index );\r\n\t\t\tthis.z = attribute.getZ( index );\r\n\t\t\tthis.w = attribute.getW( index );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trandom: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.random();\r\n\t\t\tthis.y = Math.random();\r\n\t\t\tthis.z = Math.random();\r\n\t\t\tthis.w = Math.random();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t/*\r\n\t In options, we can specify:\r\n\t * Texture parameters for an auto-generated target texture\r\n\t * depthBuffer/stencilBuffer: Booleans to indicate if we should generate these buffers\r\n\t*/\r\n\tfunction WebGLRenderTarget( width, height, options ) {\r\n\r\n\t\tthis.width = width;\r\n\t\tthis.height = height;\r\n\r\n\t\tthis.scissor = new Vector4( 0, 0, width, height );\r\n\t\tthis.scissorTest = false;\r\n\r\n\t\tthis.viewport = new Vector4( 0, 0, width, height );\r\n\r\n\t\toptions = options || {};\r\n\r\n\t\tthis.texture = new Texture( undefined, options.mapping, options.wrapS, options.wrapT, options.magFilter, options.minFilter, options.format, options.type, options.anisotropy, options.encoding );\r\n\r\n\t\tthis.texture.image = {};\r\n\t\tthis.texture.image.width = width;\r\n\t\tthis.texture.image.height = height;\r\n\r\n\t\tthis.texture.generateMipmaps = options.generateMipmaps !== undefined ? options.generateMipmaps : false;\r\n\t\tthis.texture.minFilter = options.minFilter !== undefined ? options.minFilter : LinearFilter;\r\n\r\n\t\tthis.depthBuffer = options.depthBuffer !== undefined ? options.depthBuffer : true;\r\n\t\tthis.stencilBuffer = options.stencilBuffer !== undefined ? options.stencilBuffer : true;\r\n\t\tthis.depthTexture = options.depthTexture !== undefined ? options.depthTexture : null;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tWebGLRenderTarget.prototype = Object.assign( Object.create( EventDispatcher.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: WebGLRenderTarget,\r\n\r\n\t\tisWebGLRenderTarget: true,\r\n\r\n\t\tsetSize: function ( width, height ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.width !== width || this.height !== height ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.width = width;\r\n\t\t\t\tthis.height = height;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.texture.image.width = width;\r\n\t\t\t\tthis.texture.image.height = height;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.dispose();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.viewport.set( 0, 0, width, height );\r\n\t\t\tthis.scissor.set( 0, 0, width, height );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.width = source.width;\r\n\t\t\tthis.height = source.height;\r\n\r\n\t\t\tthis.viewport.copy( source.viewport );\r\n\r\n\t\t\tthis.texture = source.texture.clone();\r\n\r\n\t\t\tthis.depthBuffer = source.depthBuffer;\r\n\t\t\tthis.stencilBuffer = source.stencilBuffer;\r\n\t\t\tthis.depthTexture = source.depthTexture;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdispose: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.dispatchEvent( { type: 'dispose' } );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction WebGLMultisampleRenderTarget( width, height, options ) {\r\n\r\n\t\tWebGLRenderTarget.call( this, width, height, options );\r\n\r\n\t\tthis.samples = 4;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tWebGLMultisampleRenderTarget.prototype = Object.assign( Object.create( WebGLRenderTarget.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: WebGLMultisampleRenderTarget,\r\n\r\n\t\tisWebGLMultisampleRenderTarget: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tWebGLRenderTarget.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.samples = source.samples;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Quaternion( x, y, z, w ) {\n\t\tif ( x === void 0 ) x = 0;\n\t\tif ( y === void 0 ) y = 0;\n\t\tif ( z === void 0 ) z = 0;\n\t\tif ( w === void 0 ) w = 1;\n\r\n\r\n\t\tthis._x = x;\r\n\t\tthis._y = y;\r\n\t\tthis._z = z;\r\n\t\tthis._w = w;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Quaternion, {\r\n\r\n\t\tslerp: function ( qa, qb, qm, t ) {\r\n\r\n\t\t\treturn qm.copy( qa ).slerp( qb, t );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tslerpFlat: function ( dst, dstOffset, src0, srcOffset0, src1, srcOffset1, t ) {\r\n\r\n\t\t\t// fuzz-free, array-based Quaternion SLERP operation\r\n\r\n\t\t\tvar x0 = src0[ srcOffset0 + 0 ],\r\n\t\t\t\ty0 = src0[ srcOffset0 + 1 ],\r\n\t\t\t\tz0 = src0[ srcOffset0 + 2 ],\r\n\t\t\t\tw0 = src0[ srcOffset0 + 3 ];\r\n\r\n\t\t\tvar x1 = src1[ srcOffset1 + 0 ],\r\n\t\t\t\ty1 = src1[ srcOffset1 + 1 ],\r\n\t\t\t\tz1 = src1[ srcOffset1 + 2 ],\r\n\t\t\t\tw1 = src1[ srcOffset1 + 3 ];\r\n\r\n\t\t\tif ( w0 !== w1 || x0 !== x1 || y0 !== y1 || z0 !== z1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar s = 1 - t,\r\n\r\n\t\t\t\t\tcos = x0 * x1 + y0 * y1 + z0 * z1 + w0 * w1,\r\n\r\n\t\t\t\t\tdir = ( cos >= 0 ? 1 : - 1 ),\r\n\t\t\t\t\tsqrSin = 1 - cos * cos;\r\n\r\n\t\t\t\t// Skip the Slerp for tiny steps to avoid numeric problems:\r\n\t\t\t\tif ( sqrSin > Number.EPSILON ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar sin = Math.sqrt( sqrSin ),\r\n\t\t\t\t\t\tlen = Math.atan2( sin, cos * dir );\r\n\r\n\t\t\t\t\ts = Math.sin( s * len ) / sin;\r\n\t\t\t\t\tt = Math.sin( t * len ) / sin;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar tDir = t * dir;\r\n\r\n\t\t\t\tx0 = x0 * s + x1 * tDir;\r\n\t\t\t\ty0 = y0 * s + y1 * tDir;\r\n\t\t\t\tz0 = z0 * s + z1 * tDir;\r\n\t\t\t\tw0 = w0 * s + w1 * tDir;\r\n\r\n\t\t\t\t// Normalize in case we just did a lerp:\r\n\t\t\t\tif ( s === 1 - t ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar f = 1 / Math.sqrt( x0 * x0 + y0 * y0 + z0 * z0 + w0 * w0 );\r\n\r\n\t\t\t\t\tx0 *= f;\r\n\t\t\t\t\ty0 *= f;\r\n\t\t\t\t\tz0 *= f;\r\n\t\t\t\t\tw0 *= f;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tdst[ dstOffset ] = x0;\r\n\t\t\tdst[ dstOffset + 1 ] = y0;\r\n\t\t\tdst[ dstOffset + 2 ] = z0;\r\n\t\t\tdst[ dstOffset + 3 ] = w0;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiplyQuaternionsFlat: function ( dst, dstOffset, src0, srcOffset0, src1, srcOffset1 ) {\r\n\r\n\t\t\tvar x0 = src0[ srcOffset0 ];\r\n\t\t\tvar y0 = src0[ srcOffset0 + 1 ];\r\n\t\t\tvar z0 = src0[ srcOffset0 + 2 ];\r\n\t\t\tvar w0 = src0[ srcOffset0 + 3 ];\r\n\r\n\t\t\tvar x1 = src1[ srcOffset1 ];\r\n\t\t\tvar y1 = src1[ srcOffset1 + 1 ];\r\n\t\t\tvar z1 = src1[ srcOffset1 + 2 ];\r\n\t\t\tvar w1 = src1[ srcOffset1 + 3 ];\r\n\r\n\t\t\tdst[ dstOffset ] = x0 * w1 + w0 * x1 + y0 * z1 - z0 * y1;\r\n\t\t\tdst[ dstOffset + 1 ] = y0 * w1 + w0 * y1 + z0 * x1 - x0 * z1;\r\n\t\t\tdst[ dstOffset + 2 ] = z0 * w1 + w0 * z1 + x0 * y1 - y0 * x1;\r\n\t\t\tdst[ dstOffset + 3 ] = w0 * w1 - x0 * x1 - y0 * y1 - z0 * z1;\r\n\r\n\t\t\treturn dst;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperties( Quaternion.prototype, {\r\n\r\n\t\tx: {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this._x;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._x = value;\r\n\t\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ty: {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this._y;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._y = value;\r\n\t\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tz: {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this._z;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._z = value;\r\n\t\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tw: {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this._w;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._w = value;\r\n\t\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Quaternion.prototype, {\r\n\r\n\t\tisQuaternion: true,\r\n\r\n\t\tset: function ( x, y, z, w ) {\r\n\r\n\t\t\tthis._x = x;\r\n\t\t\tthis._y = y;\r\n\t\t\tthis._z = z;\r\n\t\t\tthis._w = w;\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor( this._x, this._y, this._z, this._w );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( quaternion ) {\r\n\r\n\t\t\tthis._x = quaternion.x;\r\n\t\t\tthis._y = quaternion.y;\r\n\t\t\tthis._z = quaternion.z;\r\n\t\t\tthis._w = quaternion.w;\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromEuler: function ( euler, update ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! ( euler && euler.isEuler ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthrow new Error( 'THREE.Quaternion: .setFromEuler() now expects an Euler rotation rather than a Vector3 and order.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar x = euler._x, y = euler._y, z = euler._z, order = euler.order;\r\n\r\n\t\t\t// http://www.mathworks.com/matlabcentral/fileexchange/\r\n\t\t\t// \t20696-function-to-convert-between-dcm-euler-angles-quaternions-and-euler-vectors/\r\n\t\t\t//\tcontent/SpinCalc.m\r\n\r\n\t\t\tvar cos = Math.cos;\r\n\t\t\tvar sin = Math.sin;\r\n\r\n\t\t\tvar c1 = cos( x / 2 );\r\n\t\t\tvar c2 = cos( y / 2 );\r\n\t\t\tvar c3 = cos( z / 2 );\r\n\r\n\t\t\tvar s1 = sin( x / 2 );\r\n\t\t\tvar s2 = sin( y / 2 );\r\n\t\t\tvar s3 = sin( z / 2 );\r\n\r\n\t\t\tswitch ( order ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'XYZ':\r\n\t\t\t\t\tthis._x = s1 * c2 * c3 + c1 * s2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tthis._y = c1 * s2 * c3 - s1 * c2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tthis._z = c1 * c2 * s3 + s1 * s2 * c3;\r\n\t\t\t\t\tthis._w = c1 * c2 * c3 - s1 * s2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'YXZ':\r\n\t\t\t\t\tthis._x = s1 * c2 * c3 + c1 * s2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tthis._y = c1 * s2 * c3 - s1 * c2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tthis._z = c1 * c2 * s3 - s1 * s2 * c3;\r\n\t\t\t\t\tthis._w = c1 * c2 * c3 + s1 * s2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'ZXY':\r\n\t\t\t\t\tthis._x = s1 * c2 * c3 - c1 * s2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tthis._y = c1 * s2 * c3 + s1 * c2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tthis._z = c1 * c2 * s3 + s1 * s2 * c3;\r\n\t\t\t\t\tthis._w = c1 * c2 * c3 - s1 * s2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'ZYX':\r\n\t\t\t\t\tthis._x = s1 * c2 * c3 - c1 * s2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tthis._y = c1 * s2 * c3 + s1 * c2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tthis._z = c1 * c2 * s3 - s1 * s2 * c3;\r\n\t\t\t\t\tthis._w = c1 * c2 * c3 + s1 * s2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'YZX':\r\n\t\t\t\t\tthis._x = s1 * c2 * c3 + c1 * s2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tthis._y = c1 * s2 * c3 + s1 * c2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tthis._z = c1 * c2 * s3 - s1 * s2 * c3;\r\n\t\t\t\t\tthis._w = c1 * c2 * c3 - s1 * s2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'XZY':\r\n\t\t\t\t\tthis._x = s1 * c2 * c3 - c1 * s2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tthis._y = c1 * s2 * c3 - s1 * c2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tthis._z = c1 * c2 * s3 + s1 * s2 * c3;\r\n\t\t\t\t\tthis._w = c1 * c2 * c3 + s1 * s2 * s3;\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Quaternion: .setFromEuler() encountered an unknown order: ' + order );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( update !== false ) { this._onChangeCallback(); }\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromAxisAngle: function ( axis, angle ) {\r\n\r\n\t\t\t// http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/angleToQuaternion/index.htm\r\n\r\n\t\t\t// assumes axis is normalized\r\n\r\n\t\t\tvar halfAngle = angle / 2, s = Math.sin( halfAngle );\r\n\r\n\t\t\tthis._x = axis.x * s;\r\n\t\t\tthis._y = axis.y * s;\r\n\t\t\tthis._z = axis.z * s;\r\n\t\t\tthis._w = Math.cos( halfAngle );\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromRotationMatrix: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\t// http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/matrixToQuaternion/index.htm\r\n\r\n\t\t\t// assumes the upper 3x3 of m is a pure rotation matrix (i.e, unscaled)\r\n\r\n\t\t\tvar te = m.elements,\r\n\r\n\t\t\t\tm11 = te[ 0 ], m12 = te[ 4 ], m13 = te[ 8 ],\r\n\t\t\t\tm21 = te[ 1 ], m22 = te[ 5 ], m23 = te[ 9 ],\r\n\t\t\t\tm31 = te[ 2 ], m32 = te[ 6 ], m33 = te[ 10 ],\r\n\r\n\t\t\t\ttrace = m11 + m22 + m33;\r\n\r\n\t\t\tif ( trace > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar s = 0.5 / Math.sqrt( trace + 1.0 );\r\n\r\n\t\t\t\tthis._w = 0.25 / s;\r\n\t\t\t\tthis._x = ( m32 - m23 ) * s;\r\n\t\t\t\tthis._y = ( m13 - m31 ) * s;\r\n\t\t\t\tthis._z = ( m21 - m12 ) * s;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( m11 > m22 && m11 > m33 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar s$1 = 2.0 * Math.sqrt( 1.0 + m11 - m22 - m33 );\r\n\r\n\t\t\t\tthis._w = ( m32 - m23 ) / s$1;\r\n\t\t\t\tthis._x = 0.25 * s$1;\r\n\t\t\t\tthis._y = ( m12 + m21 ) / s$1;\r\n\t\t\t\tthis._z = ( m13 + m31 ) / s$1;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( m22 > m33 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar s$2 = 2.0 * Math.sqrt( 1.0 + m22 - m11 - m33 );\r\n\r\n\t\t\t\tthis._w = ( m13 - m31 ) / s$2;\r\n\t\t\t\tthis._x = ( m12 + m21 ) / s$2;\r\n\t\t\t\tthis._y = 0.25 * s$2;\r\n\t\t\t\tthis._z = ( m23 + m32 ) / s$2;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar s$3 = 2.0 * Math.sqrt( 1.0 + m33 - m11 - m22 );\r\n\r\n\t\t\t\tthis._w = ( m21 - m12 ) / s$3;\r\n\t\t\t\tthis._x = ( m13 + m31 ) / s$3;\r\n\t\t\t\tthis._y = ( m23 + m32 ) / s$3;\r\n\t\t\t\tthis._z = 0.25 * s$3;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromUnitVectors: function ( vFrom, vTo ) {\r\n\r\n\t\t\t// assumes direction vectors vFrom and vTo are normalized\r\n\r\n\t\t\tvar EPS = 0.000001;\r\n\r\n\t\t\tvar r = vFrom.dot( vTo ) + 1;\r\n\r\n\t\t\tif ( r < EPS ) {\r\n\r\n\t\t\t\tr = 0;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( Math.abs( vFrom.x ) > Math.abs( vFrom.z ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._x = - vFrom.y;\r\n\t\t\t\t\tthis._y = vFrom.x;\r\n\t\t\t\t\tthis._z = 0;\r\n\t\t\t\t\tthis._w = r;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._x = 0;\r\n\t\t\t\t\tthis._y = - vFrom.z;\r\n\t\t\t\t\tthis._z = vFrom.y;\r\n\t\t\t\t\tthis._w = r;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// crossVectors( vFrom, vTo ); // inlined to avoid cyclic dependency on Vector3\r\n\r\n\t\t\t\tthis._x = vFrom.y * vTo.z - vFrom.z * vTo.y;\r\n\t\t\t\tthis._y = vFrom.z * vTo.x - vFrom.x * vTo.z;\r\n\t\t\t\tthis._z = vFrom.x * vTo.y - vFrom.y * vTo.x;\r\n\t\t\t\tthis._w = r;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.normalize();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tangleTo: function ( q ) {\r\n\r\n\t\t\treturn 2 * Math.acos( Math.abs( MathUtils.clamp( this.dot( q ), - 1, 1 ) ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotateTowards: function ( q, step ) {\r\n\r\n\t\t\tvar angle = this.angleTo( q );\r\n\r\n\t\t\tif ( angle === 0 ) { return this; }\r\n\r\n\t\t\tvar t = Math.min( 1, step / angle );\r\n\r\n\t\t\tthis.slerp( q, t );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tidentity: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.set( 0, 0, 0, 1 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tinverse: function () {\r\n\r\n\t\t\t// quaternion is assumed to have unit length\r\n\r\n\t\t\treturn this.conjugate();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tconjugate: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis._x *= - 1;\r\n\t\t\tthis._y *= - 1;\r\n\t\t\tthis._z *= - 1;\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdot: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this._x * v._x + this._y * v._y + this._z * v._z + this._w * v._w;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlengthSq: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this._x * this._x + this._y * this._y + this._z * this._z + this._w * this._w;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlength: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.sqrt( this._x * this._x + this._y * this._y + this._z * this._z + this._w * this._w );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnormalize: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar l = this.length();\r\n\r\n\t\t\tif ( l === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._x = 0;\r\n\t\t\t\tthis._y = 0;\r\n\t\t\t\tthis._z = 0;\r\n\t\t\t\tthis._w = 1;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tl = 1 / l;\r\n\r\n\t\t\t\tthis._x = this._x * l;\r\n\t\t\t\tthis._y = this._y * l;\r\n\t\t\t\tthis._z = this._z * l;\r\n\t\t\t\tthis._w = this._w * l;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiply: function ( q, p ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( p !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Quaternion: .multiply() now only accepts one argument. Use .multiplyQuaternions( a, b ) instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.multiplyQuaternions( q, p );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.multiplyQuaternions( this, q );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tpremultiply: function ( q ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.multiplyQuaternions( q, this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiplyQuaternions: function ( a, b ) {\r\n\r\n\t\t\t// from http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/code/index.htm\r\n\r\n\t\t\tvar qax = a._x, qay = a._y, qaz = a._z, qaw = a._w;\r\n\t\t\tvar qbx = b._x, qby = b._y, qbz = b._z, qbw = b._w;\r\n\r\n\t\t\tthis._x = qax * qbw + qaw * qbx + qay * qbz - qaz * qby;\r\n\t\t\tthis._y = qay * qbw + qaw * qby + qaz * qbx - qax * qbz;\r\n\t\t\tthis._z = qaz * qbw + qaw * qbz + qax * qby - qay * qbx;\r\n\t\t\tthis._w = qaw * qbw - qax * qbx - qay * qby - qaz * qbz;\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tslerp: function ( qb, t ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( t === 0 ) { return this; }\r\n\t\t\tif ( t === 1 ) { return this.copy( qb ); }\r\n\r\n\t\t\tvar x = this._x, y = this._y, z = this._z, w = this._w;\r\n\r\n\t\t\t// http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/slerp/\r\n\r\n\t\t\tvar cosHalfTheta = w * qb._w + x * qb._x + y * qb._y + z * qb._z;\r\n\r\n\t\t\tif ( cosHalfTheta < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._w = - qb._w;\r\n\t\t\t\tthis._x = - qb._x;\r\n\t\t\t\tthis._y = - qb._y;\r\n\t\t\t\tthis._z = - qb._z;\r\n\r\n\t\t\t\tcosHalfTheta = - cosHalfTheta;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.copy( qb );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( cosHalfTheta >= 1.0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._w = w;\r\n\t\t\t\tthis._x = x;\r\n\t\t\t\tthis._y = y;\r\n\t\t\t\tthis._z = z;\r\n\r\n\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar sqrSinHalfTheta = 1.0 - cosHalfTheta * cosHalfTheta;\r\n\r\n\t\t\tif ( sqrSinHalfTheta <= Number.EPSILON ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar s = 1 - t;\r\n\t\t\t\tthis._w = s * w + t * this._w;\r\n\t\t\t\tthis._x = s * x + t * this._x;\r\n\t\t\t\tthis._y = s * y + t * this._y;\r\n\t\t\t\tthis._z = s * z + t * this._z;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.normalize();\r\n\t\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar sinHalfTheta = Math.sqrt( sqrSinHalfTheta );\r\n\t\t\tvar halfTheta = Math.atan2( sinHalfTheta, cosHalfTheta );\r\n\t\t\tvar ratioA = Math.sin( ( 1 - t ) * halfTheta ) / sinHalfTheta,\r\n\t\t\t\tratioB = Math.sin( t * halfTheta ) / sinHalfTheta;\r\n\r\n\t\t\tthis._w = ( w * ratioA + this._w * ratioB );\r\n\t\t\tthis._x = ( x * ratioA + this._x * ratioB );\r\n\t\t\tthis._y = ( y * ratioA + this._y * ratioB );\r\n\t\t\tthis._z = ( z * ratioA + this._z * ratioB );\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( quaternion ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( quaternion._x === this._x ) && ( quaternion._y === this._y ) && ( quaternion._z === this._z ) && ( quaternion._w === this._w );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tthis._x = array[ offset ];\r\n\t\t\tthis._y = array[ offset + 1 ];\r\n\t\t\tthis._z = array[ offset + 2 ];\r\n\t\t\tthis._w = array[ offset + 3 ];\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( array === undefined ) { array = []; }\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tarray[ offset ] = this._x;\r\n\t\t\tarray[ offset + 1 ] = this._y;\r\n\t\t\tarray[ offset + 2 ] = this._z;\r\n\t\t\tarray[ offset + 3 ] = this._w;\r\n\r\n\t\t\treturn array;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromBufferAttribute: function ( attribute, index ) {\r\n\r\n\t\t\tthis._x = attribute.getX( index );\r\n\t\t\tthis._y = attribute.getY( index );\r\n\t\t\tthis._z = attribute.getZ( index );\r\n\t\t\tthis._w = attribute.getW( index );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_onChange: function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback = callback;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_onChangeCallback: function () {}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _vector = new Vector3();\r\n\tvar _quaternion = new Quaternion();\r\n\r\n\tfunction Vector3( x, y, z ) {\n\t\tif ( x === void 0 ) x = 0;\n\t\tif ( y === void 0 ) y = 0;\n\t\tif ( z === void 0 ) z = 0;\n\r\n\r\n\t\tthis.x = x;\r\n\t\tthis.y = y;\r\n\t\tthis.z = z;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Vector3.prototype, {\r\n\r\n\t\tisVector3: true,\r\n\r\n\t\tset: function ( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( z === undefined ) { z = this.z; } // sprite.scale.set(x,y)\r\n\r\n\t\t\tthis.x = x;\r\n\t\t\tthis.y = y;\r\n\t\t\tthis.z = z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetScalar: function ( scalar ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = scalar;\r\n\t\t\tthis.y = scalar;\r\n\t\t\tthis.z = scalar;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetX: function ( x ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = x;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetY: function ( y ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.y = y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetZ: function ( z ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.z = z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetComponent: function ( index, value ) {\r\n\r\n\t\t\tswitch ( index ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase 0: this.x = value; break;\r\n\t\t\t\tcase 1: this.y = value; break;\r\n\t\t\t\tcase 2: this.z = value; break;\r\n\t\t\t\tdefault: throw new Error( 'index is out of range: ' + index );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetComponent: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\tswitch ( index ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase 0: return this.x;\r\n\t\t\t\tcase 1: return this.y;\r\n\t\t\t\tcase 2: return this.z;\r\n\t\t\t\tdefault: throw new Error( 'index is out of range: ' + index );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor( this.x, this.y, this.z );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = v.x;\r\n\t\t\tthis.y = v.y;\r\n\t\t\tthis.z = v.z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tadd: function ( v, w ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( w !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector3: .add() now only accepts one argument. Use .addVectors( a, b ) instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.addVectors( v, w );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.x += v.x;\r\n\t\t\tthis.y += v.y;\r\n\t\t\tthis.z += v.z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddScalar: function ( s ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x += s;\r\n\t\t\tthis.y += s;\r\n\t\t\tthis.z += s;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddVectors: function ( a, b ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = a.x + b.x;\r\n\t\t\tthis.y = a.y + b.y;\r\n\t\t\tthis.z = a.z + b.z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddScaledVector: function ( v, s ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x += v.x * s;\r\n\t\t\tthis.y += v.y * s;\r\n\t\t\tthis.z += v.z * s;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsub: function ( v, w ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( w !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector3: .sub() now only accepts one argument. Use .subVectors( a, b ) instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.subVectors( v, w );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.x -= v.x;\r\n\t\t\tthis.y -= v.y;\r\n\t\t\tthis.z -= v.z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsubScalar: function ( s ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x -= s;\r\n\t\t\tthis.y -= s;\r\n\t\t\tthis.z -= s;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsubVectors: function ( a, b ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = a.x - b.x;\r\n\t\t\tthis.y = a.y - b.y;\r\n\t\t\tthis.z = a.z - b.z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiply: function ( v, w ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( w !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector3: .multiply() now only accepts one argument. Use .multiplyVectors( a, b ) instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.multiplyVectors( v, w );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.x *= v.x;\r\n\t\t\tthis.y *= v.y;\r\n\t\t\tthis.z *= v.z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiplyScalar: function ( scalar ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x *= scalar;\r\n\t\t\tthis.y *= scalar;\r\n\t\t\tthis.z *= scalar;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiplyVectors: function ( a, b ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = a.x * b.x;\r\n\t\t\tthis.y = a.y * b.y;\r\n\t\t\tthis.z = a.z * b.z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyEuler: function ( euler ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! ( euler && euler.isEuler ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.Vector3: .applyEuler() now expects an Euler rotation rather than a Vector3 and order.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.applyQuaternion( _quaternion.setFromEuler( euler ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyAxisAngle: function ( axis, angle ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.applyQuaternion( _quaternion.setFromAxisAngle( axis, angle ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyMatrix3: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tvar x = this.x, y = this.y, z = this.z;\r\n\t\t\tvar e = m.elements;\r\n\r\n\t\t\tthis.x = e[ 0 ] * x + e[ 3 ] * y + e[ 6 ] * z;\r\n\t\t\tthis.y = e[ 1 ] * x + e[ 4 ] * y + e[ 7 ] * z;\r\n\t\t\tthis.z = e[ 2 ] * x + e[ 5 ] * y + e[ 8 ] * z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyNormalMatrix: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.applyMatrix3( m ).normalize();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyMatrix4: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tvar x = this.x, y = this.y, z = this.z;\r\n\t\t\tvar e = m.elements;\r\n\r\n\t\t\tvar w = 1 / ( e[ 3 ] * x + e[ 7 ] * y + e[ 11 ] * z + e[ 15 ] );\r\n\r\n\t\t\tthis.x = ( e[ 0 ] * x + e[ 4 ] * y + e[ 8 ] * z + e[ 12 ] ) * w;\r\n\t\t\tthis.y = ( e[ 1 ] * x + e[ 5 ] * y + e[ 9 ] * z + e[ 13 ] ) * w;\r\n\t\t\tthis.z = ( e[ 2 ] * x + e[ 6 ] * y + e[ 10 ] * z + e[ 14 ] ) * w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyQuaternion: function ( q ) {\r\n\r\n\t\t\tvar x = this.x, y = this.y, z = this.z;\r\n\t\t\tvar qx = q.x, qy = q.y, qz = q.z, qw = q.w;\r\n\r\n\t\t\t// calculate quat * vector\r\n\r\n\t\t\tvar ix = qw * x + qy * z - qz * y;\r\n\t\t\tvar iy = qw * y + qz * x - qx * z;\r\n\t\t\tvar iz = qw * z + qx * y - qy * x;\r\n\t\t\tvar iw = - qx * x - qy * y - qz * z;\r\n\r\n\t\t\t// calculate result * inverse quat\r\n\r\n\t\t\tthis.x = ix * qw + iw * - qx + iy * - qz - iz * - qy;\r\n\t\t\tthis.y = iy * qw + iw * - qy + iz * - qx - ix * - qz;\r\n\t\t\tthis.z = iz * qw + iw * - qz + ix * - qy - iy * - qx;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tproject: function ( camera ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.applyMatrix4( camera.matrixWorldInverse ).applyMatrix4( camera.projectionMatrix );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tunproject: function ( camera ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.applyMatrix4( camera.projectionMatrixInverse ).applyMatrix4( camera.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttransformDirection: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\t// input: THREE.Matrix4 affine matrix\r\n\t\t\t// vector interpreted as a direction\r\n\r\n\t\t\tvar x = this.x, y = this.y, z = this.z;\r\n\t\t\tvar e = m.elements;\r\n\r\n\t\t\tthis.x = e[ 0 ] * x + e[ 4 ] * y + e[ 8 ] * z;\r\n\t\t\tthis.y = e[ 1 ] * x + e[ 5 ] * y + e[ 9 ] * z;\r\n\t\t\tthis.z = e[ 2 ] * x + e[ 6 ] * y + e[ 10 ] * z;\r\n\r\n\t\t\treturn this.normalize();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdivide: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x /= v.x;\r\n\t\t\tthis.y /= v.y;\r\n\t\t\tthis.z /= v.z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdivideScalar: function ( scalar ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.multiplyScalar( 1 / scalar );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmin: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.min( this.x, v.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.min( this.y, v.y );\r\n\t\t\tthis.z = Math.min( this.z, v.z );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmax: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.max( this.x, v.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.max( this.y, v.y );\r\n\t\t\tthis.z = Math.max( this.z, v.z );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclamp: function ( min, max ) {\r\n\r\n\t\t\t// assumes min < max, componentwise\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.max( min.x, Math.min( max.x, this.x ) );\r\n\t\t\tthis.y = Math.max( min.y, Math.min( max.y, this.y ) );\r\n\t\t\tthis.z = Math.max( min.z, Math.min( max.z, this.z ) );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclampScalar: function ( minVal, maxVal ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.max( minVal, Math.min( maxVal, this.x ) );\r\n\t\t\tthis.y = Math.max( minVal, Math.min( maxVal, this.y ) );\r\n\t\t\tthis.z = Math.max( minVal, Math.min( maxVal, this.z ) );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclampLength: function ( min, max ) {\r\n\r\n\t\t\tvar length = this.length();\r\n\r\n\t\t\treturn this.divideScalar( length || 1 ).multiplyScalar( Math.max( min, Math.min( max, length ) ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfloor: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.floor( this.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.floor( this.y );\r\n\t\t\tthis.z = Math.floor( this.z );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tceil: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.ceil( this.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.ceil( this.y );\r\n\t\t\tthis.z = Math.ceil( this.z );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tround: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.round( this.x );\r\n\t\t\tthis.y = Math.round( this.y );\r\n\t\t\tthis.z = Math.round( this.z );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\troundToZero: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = ( this.x < 0 ) ? Math.ceil( this.x ) : Math.floor( this.x );\r\n\t\t\tthis.y = ( this.y < 0 ) ? Math.ceil( this.y ) : Math.floor( this.y );\r\n\t\t\tthis.z = ( this.z < 0 ) ? Math.ceil( this.z ) : Math.floor( this.z );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnegate: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = - this.x;\r\n\t\t\tthis.y = - this.y;\r\n\t\t\tthis.z = - this.z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdot: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.x * v.x + this.y * v.y + this.z * v.z;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// TODO lengthSquared?\r\n\r\n\t\tlengthSq: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlength: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.sqrt( this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmanhattanLength: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.abs( this.x ) + Math.abs( this.y ) + Math.abs( this.z );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnormalize: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.divideScalar( this.length() || 1 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetLength: function ( length ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.normalize().multiplyScalar( length );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlerp: function ( v, alpha ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x += ( v.x - this.x ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.y += ( v.y - this.y ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.z += ( v.z - this.z ) * alpha;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlerpVectors: function ( v1, v2, alpha ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = v1.x + ( v2.x - v1.x ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.y = v1.y + ( v2.y - v1.y ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.z = v1.z + ( v2.z - v1.z ) * alpha;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcross: function ( v, w ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( w !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector3: .cross() now only accepts one argument. Use .crossVectors( a, b ) instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.crossVectors( v, w );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.crossVectors( this, v );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcrossVectors: function ( a, b ) {\r\n\r\n\t\t\tvar ax = a.x, ay = a.y, az = a.z;\r\n\t\t\tvar bx = b.x, by = b.y, bz = b.z;\r\n\r\n\t\t\tthis.x = ay * bz - az * by;\r\n\t\t\tthis.y = az * bx - ax * bz;\r\n\t\t\tthis.z = ax * by - ay * bx;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tprojectOnVector: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tvar denominator = v.lengthSq();\r\n\r\n\t\t\tif ( denominator === 0 ) { return this.set( 0, 0, 0 ); }\r\n\r\n\t\t\tvar scalar = v.dot( this ) / denominator;\r\n\r\n\t\t\treturn this.copy( v ).multiplyScalar( scalar );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tprojectOnPlane: function ( planeNormal ) {\r\n\r\n\t\t\t_vector.copy( this ).projectOnVector( planeNormal );\r\n\r\n\t\t\treturn this.sub( _vector );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\treflect: function ( normal ) {\r\n\r\n\t\t\t// reflect incident vector off plane orthogonal to normal\r\n\t\t\t// normal is assumed to have unit length\r\n\r\n\t\t\treturn this.sub( _vector.copy( normal ).multiplyScalar( 2 * this.dot( normal ) ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tangleTo: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tvar denominator = Math.sqrt( this.lengthSq() * v.lengthSq() );\r\n\r\n\t\t\tif ( denominator === 0 ) { return Math.PI / 2; }\r\n\r\n\t\t\tvar theta = this.dot( v ) / denominator;\r\n\r\n\t\t\t// clamp, to handle numerical problems\r\n\r\n\t\t\treturn Math.acos( MathUtils.clamp( theta, - 1, 1 ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceTo: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.sqrt( this.distanceToSquared( v ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceToSquared: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tvar dx = this.x - v.x, dy = this.y - v.y, dz = this.z - v.z;\r\n\r\n\t\t\treturn dx * dx + dy * dy + dz * dz;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmanhattanDistanceTo: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.abs( this.x - v.x ) + Math.abs( this.y - v.y ) + Math.abs( this.z - v.z );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromSpherical: function ( s ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.setFromSphericalCoords( s.radius, s.phi, s.theta );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromSphericalCoords: function ( radius, phi, theta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar sinPhiRadius = Math.sin( phi ) * radius;\r\n\r\n\t\t\tthis.x = sinPhiRadius * Math.sin( theta );\r\n\t\t\tthis.y = Math.cos( phi ) * radius;\r\n\t\t\tthis.z = sinPhiRadius * Math.cos( theta );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromCylindrical: function ( c ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.setFromCylindricalCoords( c.radius, c.theta, c.y );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromCylindricalCoords: function ( radius, theta, y ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = radius * Math.sin( theta );\r\n\t\t\tthis.y = y;\r\n\t\t\tthis.z = radius * Math.cos( theta );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromMatrixPosition: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tvar e = m.elements;\r\n\r\n\t\t\tthis.x = e[ 12 ];\r\n\t\t\tthis.y = e[ 13 ];\r\n\t\t\tthis.z = e[ 14 ];\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromMatrixScale: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tvar sx = this.setFromMatrixColumn( m, 0 ).length();\r\n\t\t\tvar sy = this.setFromMatrixColumn( m, 1 ).length();\r\n\t\t\tvar sz = this.setFromMatrixColumn( m, 2 ).length();\r\n\r\n\t\t\tthis.x = sx;\r\n\t\t\tthis.y = sy;\r\n\t\t\tthis.z = sz;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromMatrixColumn: function ( m, index ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.fromArray( m.elements, index * 4 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromMatrix3Column: function ( m, index ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.fromArray( m.elements, index * 3 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( ( v.x === this.x ) && ( v.y === this.y ) && ( v.z === this.z ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tthis.x = array[ offset ];\r\n\t\t\tthis.y = array[ offset + 1 ];\r\n\t\t\tthis.z = array[ offset + 2 ];\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( array === undefined ) { array = []; }\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tarray[ offset ] = this.x;\r\n\t\t\tarray[ offset + 1 ] = this.y;\r\n\t\t\tarray[ offset + 2 ] = this.z;\r\n\r\n\t\t\treturn array;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromBufferAttribute: function ( attribute, index, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( offset !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector3: offset has been removed from .fromBufferAttribute().' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.x = attribute.getX( index );\r\n\t\t\tthis.y = attribute.getY( index );\r\n\t\t\tthis.z = attribute.getZ( index );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trandom: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.x = Math.random();\r\n\t\t\tthis.y = Math.random();\r\n\t\t\tthis.z = Math.random();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _v1 = new Vector3();\r\n\tvar _m1 = new Matrix4();\r\n\tvar _zero = new Vector3( 0, 0, 0 );\r\n\tvar _one = new Vector3( 1, 1, 1 );\r\n\tvar _x = new Vector3();\r\n\tvar _y = new Vector3();\r\n\tvar _z = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction Matrix4() {\r\n\r\n\t\tthis.elements = [\r\n\r\n\t\t\t1, 0, 0, 0,\r\n\t\t\t0, 1, 0, 0,\r\n\t\t\t0, 0, 1, 0,\r\n\t\t\t0, 0, 0, 1\r\n\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tif ( arguments.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Matrix4: the constructor no longer reads arguments. use .set() instead.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Matrix4.prototype, {\r\n\r\n\t\tisMatrix4: true,\r\n\r\n\t\tset: function ( n11, n12, n13, n14, n21, n22, n23, n24, n31, n32, n33, n34, n41, n42, n43, n44 ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = n11; te[ 4 ] = n12; te[ 8 ] = n13; te[ 12 ] = n14;\r\n\t\t\tte[ 1 ] = n21; te[ 5 ] = n22; te[ 9 ] = n23; te[ 13 ] = n24;\r\n\t\t\tte[ 2 ] = n31; te[ 6 ] = n32; te[ 10 ] = n33; te[ 14 ] = n34;\r\n\t\t\tte[ 3 ] = n41; te[ 7 ] = n42; te[ 11 ] = n43; te[ 15 ] = n44;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tidentity: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.set(\r\n\r\n\t\t\t\t1, 0, 0, 0,\r\n\t\t\t\t0, 1, 0, 0,\r\n\t\t\t\t0, 0, 1, 0,\r\n\t\t\t\t0, 0, 0, 1\r\n\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new Matrix4().fromArray( this.elements );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\t\t\tvar me = m.elements;\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = me[ 0 ]; te[ 1 ] = me[ 1 ]; te[ 2 ] = me[ 2 ]; te[ 3 ] = me[ 3 ];\r\n\t\t\tte[ 4 ] = me[ 4 ]; te[ 5 ] = me[ 5 ]; te[ 6 ] = me[ 6 ]; te[ 7 ] = me[ 7 ];\r\n\t\t\tte[ 8 ] = me[ 8 ]; te[ 9 ] = me[ 9 ]; te[ 10 ] = me[ 10 ]; te[ 11 ] = me[ 11 ];\r\n\t\t\tte[ 12 ] = me[ 12 ]; te[ 13 ] = me[ 13 ]; te[ 14 ] = me[ 14 ]; te[ 15 ] = me[ 15 ];\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopyPosition: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements, me = m.elements;\r\n\r\n\t\t\tte[ 12 ] = me[ 12 ];\r\n\t\t\tte[ 13 ] = me[ 13 ];\r\n\t\t\tte[ 14 ] = me[ 14 ];\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\textractBasis: function ( xAxis, yAxis, zAxis ) {\r\n\r\n\t\t\txAxis.setFromMatrixColumn( this, 0 );\r\n\t\t\tyAxis.setFromMatrixColumn( this, 1 );\r\n\t\t\tzAxis.setFromMatrixColumn( this, 2 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeBasis: function ( xAxis, yAxis, zAxis ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.set(\r\n\t\t\t\txAxis.x, yAxis.x, zAxis.x, 0,\r\n\t\t\t\txAxis.y, yAxis.y, zAxis.y, 0,\r\n\t\t\t\txAxis.z, yAxis.z, zAxis.z, 0,\r\n\t\t\t\t0, 0, 0, 1\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\textractRotation: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\t// this method does not support reflection matrices\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\t\t\tvar me = m.elements;\r\n\r\n\t\t\tvar scaleX = 1 / _v1.setFromMatrixColumn( m, 0 ).length();\r\n\t\t\tvar scaleY = 1 / _v1.setFromMatrixColumn( m, 1 ).length();\r\n\t\t\tvar scaleZ = 1 / _v1.setFromMatrixColumn( m, 2 ).length();\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = me[ 0 ] * scaleX;\r\n\t\t\tte[ 1 ] = me[ 1 ] * scaleX;\r\n\t\t\tte[ 2 ] = me[ 2 ] * scaleX;\r\n\t\t\tte[ 3 ] = 0;\r\n\r\n\t\t\tte[ 4 ] = me[ 4 ] * scaleY;\r\n\t\t\tte[ 5 ] = me[ 5 ] * scaleY;\r\n\t\t\tte[ 6 ] = me[ 6 ] * scaleY;\r\n\t\t\tte[ 7 ] = 0;\r\n\r\n\t\t\tte[ 8 ] = me[ 8 ] * scaleZ;\r\n\t\t\tte[ 9 ] = me[ 9 ] * scaleZ;\r\n\t\t\tte[ 10 ] = me[ 10 ] * scaleZ;\r\n\t\t\tte[ 11 ] = 0;\r\n\r\n\t\t\tte[ 12 ] = 0;\r\n\t\t\tte[ 13 ] = 0;\r\n\t\t\tte[ 14 ] = 0;\r\n\t\t\tte[ 15 ] = 1;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeRotationFromEuler: function ( euler ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! ( euler && euler.isEuler ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.Matrix4: .makeRotationFromEuler() now expects a Euler rotation rather than a Vector3 and order.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tvar x = euler.x, y = euler.y, z = euler.z;\r\n\t\t\tvar a = Math.cos( x ), b = Math.sin( x );\r\n\t\t\tvar c = Math.cos( y ), d = Math.sin( y );\r\n\t\t\tvar e = Math.cos( z ), f = Math.sin( z );\r\n\r\n\t\t\tif ( euler.order === 'XYZ' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar ae = a * e, af = a * f, be = b * e, bf = b * f;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 0 ] = c * e;\r\n\t\t\t\tte[ 4 ] = - c * f;\r\n\t\t\t\tte[ 8 ] = d;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 1 ] = af + be * d;\r\n\t\t\t\tte[ 5 ] = ae - bf * d;\r\n\t\t\t\tte[ 9 ] = - b * c;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 2 ] = bf - ae * d;\r\n\t\t\t\tte[ 6 ] = be + af * d;\r\n\t\t\t\tte[ 10 ] = a * c;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( euler.order === 'YXZ' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar ce = c * e, cf = c * f, de = d * e, df = d * f;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 0 ] = ce + df * b;\r\n\t\t\t\tte[ 4 ] = de * b - cf;\r\n\t\t\t\tte[ 8 ] = a * d;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 1 ] = a * f;\r\n\t\t\t\tte[ 5 ] = a * e;\r\n\t\t\t\tte[ 9 ] = - b;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 2 ] = cf * b - de;\r\n\t\t\t\tte[ 6 ] = df + ce * b;\r\n\t\t\t\tte[ 10 ] = a * c;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( euler.order === 'ZXY' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar ce$1 = c * e, cf$1 = c * f, de$1 = d * e, df$1 = d * f;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 0 ] = ce$1 - df$1 * b;\r\n\t\t\t\tte[ 4 ] = - a * f;\r\n\t\t\t\tte[ 8 ] = de$1 + cf$1 * b;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 1 ] = cf$1 + de$1 * b;\r\n\t\t\t\tte[ 5 ] = a * e;\r\n\t\t\t\tte[ 9 ] = df$1 - ce$1 * b;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 2 ] = - a * d;\r\n\t\t\t\tte[ 6 ] = b;\r\n\t\t\t\tte[ 10 ] = a * c;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( euler.order === 'ZYX' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar ae$1 = a * e, af$1 = a * f, be$1 = b * e, bf$1 = b * f;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 0 ] = c * e;\r\n\t\t\t\tte[ 4 ] = be$1 * d - af$1;\r\n\t\t\t\tte[ 8 ] = ae$1 * d + bf$1;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 1 ] = c * f;\r\n\t\t\t\tte[ 5 ] = bf$1 * d + ae$1;\r\n\t\t\t\tte[ 9 ] = af$1 * d - be$1;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 2 ] = - d;\r\n\t\t\t\tte[ 6 ] = b * c;\r\n\t\t\t\tte[ 10 ] = a * c;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( euler.order === 'YZX' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar ac = a * c, ad = a * d, bc = b * c, bd = b * d;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 0 ] = c * e;\r\n\t\t\t\tte[ 4 ] = bd - ac * f;\r\n\t\t\t\tte[ 8 ] = bc * f + ad;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 1 ] = f;\r\n\t\t\t\tte[ 5 ] = a * e;\r\n\t\t\t\tte[ 9 ] = - b * e;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 2 ] = - d * e;\r\n\t\t\t\tte[ 6 ] = ad * f + bc;\r\n\t\t\t\tte[ 10 ] = ac - bd * f;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( euler.order === 'XZY' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar ac$1 = a * c, ad$1 = a * d, bc$1 = b * c, bd$1 = b * d;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 0 ] = c * e;\r\n\t\t\t\tte[ 4 ] = - f;\r\n\t\t\t\tte[ 8 ] = d * e;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 1 ] = ac$1 * f + bd$1;\r\n\t\t\t\tte[ 5 ] = a * e;\r\n\t\t\t\tte[ 9 ] = ad$1 * f - bc$1;\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 2 ] = bc$1 * f - ad$1;\r\n\t\t\t\tte[ 6 ] = b * e;\r\n\t\t\t\tte[ 10 ] = bd$1 * f + ac$1;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// bottom row\r\n\t\t\tte[ 3 ] = 0;\r\n\t\t\tte[ 7 ] = 0;\r\n\t\t\tte[ 11 ] = 0;\r\n\r\n\t\t\t// last column\r\n\t\t\tte[ 12 ] = 0;\r\n\t\t\tte[ 13 ] = 0;\r\n\t\t\tte[ 14 ] = 0;\r\n\t\t\tte[ 15 ] = 1;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeRotationFromQuaternion: function ( q ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.compose( _zero, q, _one );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlookAt: function ( eye, target, up ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\t_z.subVectors( eye, target );\r\n\r\n\t\t\tif ( _z.lengthSq() === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// eye and target are in the same position\r\n\r\n\t\t\t\t_z.z = 1;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t_z.normalize();\r\n\t\t\t_x.crossVectors( up, _z );\r\n\r\n\t\t\tif ( _x.lengthSq() === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// up and z are parallel\r\n\r\n\t\t\t\tif ( Math.abs( up.z ) === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_z.x += 0.0001;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_z.z += 0.0001;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t_z.normalize();\r\n\t\t\t\t_x.crossVectors( up, _z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t_x.normalize();\r\n\t\t\t_y.crossVectors( _z, _x );\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = _x.x; te[ 4 ] = _y.x; te[ 8 ] = _z.x;\r\n\t\t\tte[ 1 ] = _x.y; te[ 5 ] = _y.y; te[ 9 ] = _z.y;\r\n\t\t\tte[ 2 ] = _x.z; te[ 6 ] = _y.z; te[ 10 ] = _z.z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiply: function ( m, n ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( n !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix4: .multiply() now only accepts one argument. Use .multiplyMatrices( a, b ) instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.multiplyMatrices( m, n );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.multiplyMatrices( this, m );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tpremultiply: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.multiplyMatrices( m, this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiplyMatrices: function ( a, b ) {\r\n\r\n\t\t\tvar ae = a.elements;\r\n\t\t\tvar be = b.elements;\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tvar a11 = ae[ 0 ], a12 = ae[ 4 ], a13 = ae[ 8 ], a14 = ae[ 12 ];\r\n\t\t\tvar a21 = ae[ 1 ], a22 = ae[ 5 ], a23 = ae[ 9 ], a24 = ae[ 13 ];\r\n\t\t\tvar a31 = ae[ 2 ], a32 = ae[ 6 ], a33 = ae[ 10 ], a34 = ae[ 14 ];\r\n\t\t\tvar a41 = ae[ 3 ], a42 = ae[ 7 ], a43 = ae[ 11 ], a44 = ae[ 15 ];\r\n\r\n\t\t\tvar b11 = be[ 0 ], b12 = be[ 4 ], b13 = be[ 8 ], b14 = be[ 12 ];\r\n\t\t\tvar b21 = be[ 1 ], b22 = be[ 5 ], b23 = be[ 9 ], b24 = be[ 13 ];\r\n\t\t\tvar b31 = be[ 2 ], b32 = be[ 6 ], b33 = be[ 10 ], b34 = be[ 14 ];\r\n\t\t\tvar b41 = be[ 3 ], b42 = be[ 7 ], b43 = be[ 11 ], b44 = be[ 15 ];\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = a11 * b11 + a12 * b21 + a13 * b31 + a14 * b41;\r\n\t\t\tte[ 4 ] = a11 * b12 + a12 * b22 + a13 * b32 + a14 * b42;\r\n\t\t\tte[ 8 ] = a11 * b13 + a12 * b23 + a13 * b33 + a14 * b43;\r\n\t\t\tte[ 12 ] = a11 * b14 + a12 * b24 + a13 * b34 + a14 * b44;\r\n\r\n\t\t\tte[ 1 ] = a21 * b11 + a22 * b21 + a23 * b31 + a24 * b41;\r\n\t\t\tte[ 5 ] = a21 * b12 + a22 * b22 + a23 * b32 + a24 * b42;\r\n\t\t\tte[ 9 ] = a21 * b13 + a22 * b23 + a23 * b33 + a24 * b43;\r\n\t\t\tte[ 13 ] = a21 * b14 + a22 * b24 + a23 * b34 + a24 * b44;\r\n\r\n\t\t\tte[ 2 ] = a31 * b11 + a32 * b21 + a33 * b31 + a34 * b41;\r\n\t\t\tte[ 6 ] = a31 * b12 + a32 * b22 + a33 * b32 + a34 * b42;\r\n\t\t\tte[ 10 ] = a31 * b13 + a32 * b23 + a33 * b33 + a34 * b43;\r\n\t\t\tte[ 14 ] = a31 * b14 + a32 * b24 + a33 * b34 + a34 * b44;\r\n\r\n\t\t\tte[ 3 ] = a41 * b11 + a42 * b21 + a43 * b31 + a44 * b41;\r\n\t\t\tte[ 7 ] = a41 * b12 + a42 * b22 + a43 * b32 + a44 * b42;\r\n\t\t\tte[ 11 ] = a41 * b13 + a42 * b23 + a43 * b33 + a44 * b43;\r\n\t\t\tte[ 15 ] = a41 * b14 + a42 * b24 + a43 * b34 + a44 * b44;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiplyScalar: function ( s ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] *= s; te[ 4 ] *= s; te[ 8 ] *= s; te[ 12 ] *= s;\r\n\t\t\tte[ 1 ] *= s; te[ 5 ] *= s; te[ 9 ] *= s; te[ 13 ] *= s;\r\n\t\t\tte[ 2 ] *= s; te[ 6 ] *= s; te[ 10 ] *= s; te[ 14 ] *= s;\r\n\t\t\tte[ 3 ] *= s; te[ 7 ] *= s; te[ 11 ] *= s; te[ 15 ] *= s;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdeterminant: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tvar n11 = te[ 0 ], n12 = te[ 4 ], n13 = te[ 8 ], n14 = te[ 12 ];\r\n\t\t\tvar n21 = te[ 1 ], n22 = te[ 5 ], n23 = te[ 9 ], n24 = te[ 13 ];\r\n\t\t\tvar n31 = te[ 2 ], n32 = te[ 6 ], n33 = te[ 10 ], n34 = te[ 14 ];\r\n\t\t\tvar n41 = te[ 3 ], n42 = te[ 7 ], n43 = te[ 11 ], n44 = te[ 15 ];\r\n\r\n\t\t\t//TODO: make this more efficient\r\n\t\t\t//( based on http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/matrix/functions/inverse/fourD/index.htm )\r\n\r\n\t\t\treturn (\r\n\t\t\t\tn41 * (\r\n\t\t\t\t\t+ n14 * n23 * n32\r\n\t\t\t\t\t - n13 * n24 * n32\r\n\t\t\t\t\t - n14 * n22 * n33\r\n\t\t\t\t\t + n12 * n24 * n33\r\n\t\t\t\t\t + n13 * n22 * n34\r\n\t\t\t\t\t - n12 * n23 * n34\r\n\t\t\t\t) +\r\n\t\t\t\tn42 * (\r\n\t\t\t\t\t+ n11 * n23 * n34\r\n\t\t\t\t\t - n11 * n24 * n33\r\n\t\t\t\t\t + n14 * n21 * n33\r\n\t\t\t\t\t - n13 * n21 * n34\r\n\t\t\t\t\t + n13 * n24 * n31\r\n\t\t\t\t\t - n14 * n23 * n31\r\n\t\t\t\t) +\r\n\t\t\t\tn43 * (\r\n\t\t\t\t\t+ n11 * n24 * n32\r\n\t\t\t\t\t - n11 * n22 * n34\r\n\t\t\t\t\t - n14 * n21 * n32\r\n\t\t\t\t\t + n12 * n21 * n34\r\n\t\t\t\t\t + n14 * n22 * n31\r\n\t\t\t\t\t - n12 * n24 * n31\r\n\t\t\t\t) +\r\n\t\t\t\tn44 * (\r\n\t\t\t\t\t- n13 * n22 * n31\r\n\t\t\t\t\t - n11 * n23 * n32\r\n\t\t\t\t\t + n11 * n22 * n33\r\n\t\t\t\t\t + n13 * n21 * n32\r\n\t\t\t\t\t - n12 * n21 * n33\r\n\t\t\t\t\t + n12 * n23 * n31\r\n\t\t\t\t)\r\n\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttranspose: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\t\t\tvar tmp;\r\n\r\n\t\t\ttmp = te[ 1 ]; te[ 1 ] = te[ 4 ]; te[ 4 ] = tmp;\r\n\t\t\ttmp = te[ 2 ]; te[ 2 ] = te[ 8 ]; te[ 8 ] = tmp;\r\n\t\t\ttmp = te[ 6 ]; te[ 6 ] = te[ 9 ]; te[ 9 ] = tmp;\r\n\r\n\t\t\ttmp = te[ 3 ]; te[ 3 ] = te[ 12 ]; te[ 12 ] = tmp;\r\n\t\t\ttmp = te[ 7 ]; te[ 7 ] = te[ 13 ]; te[ 13 ] = tmp;\r\n\t\t\ttmp = te[ 11 ]; te[ 11 ] = te[ 14 ]; te[ 14 ] = tmp;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetPosition: function ( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tif ( x.isVector3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 12 ] = x.x;\r\n\t\t\t\tte[ 13 ] = x.y;\r\n\t\t\t\tte[ 14 ] = x.z;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tte[ 12 ] = x;\r\n\t\t\t\tte[ 13 ] = y;\r\n\t\t\t\tte[ 14 ] = z;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetInverse: function ( m, throwOnDegenerate ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( throwOnDegenerate !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( \"THREE.Matrix4: .getInverse() can no longer be configured to throw on degenerate.\" );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// based on http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/matrix/functions/inverse/fourD/index.htm\r\n\t\t\tvar te = this.elements,\r\n\t\t\t\tme = m.elements,\r\n\r\n\t\t\t\tn11 = me[ 0 ], n21 = me[ 1 ], n31 = me[ 2 ], n41 = me[ 3 ],\r\n\t\t\t\tn12 = me[ 4 ], n22 = me[ 5 ], n32 = me[ 6 ], n42 = me[ 7 ],\r\n\t\t\t\tn13 = me[ 8 ], n23 = me[ 9 ], n33 = me[ 10 ], n43 = me[ 11 ],\r\n\t\t\t\tn14 = me[ 12 ], n24 = me[ 13 ], n34 = me[ 14 ], n44 = me[ 15 ],\r\n\r\n\t\t\t\tt11 = n23 * n34 * n42 - n24 * n33 * n42 + n24 * n32 * n43 - n22 * n34 * n43 - n23 * n32 * n44 + n22 * n33 * n44,\r\n\t\t\t\tt12 = n14 * n33 * n42 - n13 * n34 * n42 - n14 * n32 * n43 + n12 * n34 * n43 + n13 * n32 * n44 - n12 * n33 * n44,\r\n\t\t\t\tt13 = n13 * n24 * n42 - n14 * n23 * n42 + n14 * n22 * n43 - n12 * n24 * n43 - n13 * n22 * n44 + n12 * n23 * n44,\r\n\t\t\t\tt14 = n14 * n23 * n32 - n13 * n24 * n32 - n14 * n22 * n33 + n12 * n24 * n33 + n13 * n22 * n34 - n12 * n23 * n34;\r\n\r\n\t\t\tvar det = n11 * t11 + n21 * t12 + n31 * t13 + n41 * t14;\r\n\r\n\t\t\tif ( det === 0 ) { return this.set( 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ); }\r\n\r\n\t\t\tvar detInv = 1 / det;\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = t11 * detInv;\r\n\t\t\tte[ 1 ] = ( n24 * n33 * n41 - n23 * n34 * n41 - n24 * n31 * n43 + n21 * n34 * n43 + n23 * n31 * n44 - n21 * n33 * n44 ) * detInv;\r\n\t\t\tte[ 2 ] = ( n22 * n34 * n41 - n24 * n32 * n41 + n24 * n31 * n42 - n21 * n34 * n42 - n22 * n31 * n44 + n21 * n32 * n44 ) * detInv;\r\n\t\t\tte[ 3 ] = ( n23 * n32 * n41 - n22 * n33 * n41 - n23 * n31 * n42 + n21 * n33 * n42 + n22 * n31 * n43 - n21 * n32 * n43 ) * detInv;\r\n\r\n\t\t\tte[ 4 ] = t12 * detInv;\r\n\t\t\tte[ 5 ] = ( n13 * n34 * n41 - n14 * n33 * n41 + n14 * n31 * n43 - n11 * n34 * n43 - n13 * n31 * n44 + n11 * n33 * n44 ) * detInv;\r\n\t\t\tte[ 6 ] = ( n14 * n32 * n41 - n12 * n34 * n41 - n14 * n31 * n42 + n11 * n34 * n42 + n12 * n31 * n44 - n11 * n32 * n44 ) * detInv;\r\n\t\t\tte[ 7 ] = ( n12 * n33 * n41 - n13 * n32 * n41 + n13 * n31 * n42 - n11 * n33 * n42 - n12 * n31 * n43 + n11 * n32 * n43 ) * detInv;\r\n\r\n\t\t\tte[ 8 ] = t13 * detInv;\r\n\t\t\tte[ 9 ] = ( n14 * n23 * n41 - n13 * n24 * n41 - n14 * n21 * n43 + n11 * n24 * n43 + n13 * n21 * n44 - n11 * n23 * n44 ) * detInv;\r\n\t\t\tte[ 10 ] = ( n12 * n24 * n41 - n14 * n22 * n41 + n14 * n21 * n42 - n11 * n24 * n42 - n12 * n21 * n44 + n11 * n22 * n44 ) * detInv;\r\n\t\t\tte[ 11 ] = ( n13 * n22 * n41 - n12 * n23 * n41 - n13 * n21 * n42 + n11 * n23 * n42 + n12 * n21 * n43 - n11 * n22 * n43 ) * detInv;\r\n\r\n\t\t\tte[ 12 ] = t14 * detInv;\r\n\t\t\tte[ 13 ] = ( n13 * n24 * n31 - n14 * n23 * n31 + n14 * n21 * n33 - n11 * n24 * n33 - n13 * n21 * n34 + n11 * n23 * n34 ) * detInv;\r\n\t\t\tte[ 14 ] = ( n14 * n22 * n31 - n12 * n24 * n31 - n14 * n21 * n32 + n11 * n24 * n32 + n12 * n21 * n34 - n11 * n22 * n34 ) * detInv;\r\n\t\t\tte[ 15 ] = ( n12 * n23 * n31 - n13 * n22 * n31 + n13 * n21 * n32 - n11 * n23 * n32 - n12 * n21 * n33 + n11 * n22 * n33 ) * detInv;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tscale: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\t\t\tvar x = v.x, y = v.y, z = v.z;\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] *= x; te[ 4 ] *= y; te[ 8 ] *= z;\r\n\t\t\tte[ 1 ] *= x; te[ 5 ] *= y; te[ 9 ] *= z;\r\n\t\t\tte[ 2 ] *= x; te[ 6 ] *= y; te[ 10 ] *= z;\r\n\t\t\tte[ 3 ] *= x; te[ 7 ] *= y; te[ 11 ] *= z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetMaxScaleOnAxis: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tvar scaleXSq = te[ 0 ] * te[ 0 ] + te[ 1 ] * te[ 1 ] + te[ 2 ] * te[ 2 ];\r\n\t\t\tvar scaleYSq = te[ 4 ] * te[ 4 ] + te[ 5 ] * te[ 5 ] + te[ 6 ] * te[ 6 ];\r\n\t\t\tvar scaleZSq = te[ 8 ] * te[ 8 ] + te[ 9 ] * te[ 9 ] + te[ 10 ] * te[ 10 ];\r\n\r\n\t\t\treturn Math.sqrt( Math.max( scaleXSq, scaleYSq, scaleZSq ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeTranslation: function ( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.set(\r\n\r\n\t\t\t\t1, 0, 0, x,\r\n\t\t\t\t0, 1, 0, y,\r\n\t\t\t\t0, 0, 1, z,\r\n\t\t\t\t0, 0, 0, 1\r\n\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeRotationX: function ( theta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar c = Math.cos( theta ), s = Math.sin( theta );\r\n\r\n\t\t\tthis.set(\r\n\r\n\t\t\t\t1, 0, 0, 0,\r\n\t\t\t\t0, c, - s, 0,\r\n\t\t\t\t0, s, c, 0,\r\n\t\t\t\t0, 0, 0, 1\r\n\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeRotationY: function ( theta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar c = Math.cos( theta ), s = Math.sin( theta );\r\n\r\n\t\t\tthis.set(\r\n\r\n\t\t\t\t c, 0, s, 0,\r\n\t\t\t\t 0, 1, 0, 0,\r\n\t\t\t\t- s, 0, c, 0,\r\n\t\t\t\t 0, 0, 0, 1\r\n\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeRotationZ: function ( theta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar c = Math.cos( theta ), s = Math.sin( theta );\r\n\r\n\t\t\tthis.set(\r\n\r\n\t\t\t\tc, - s, 0, 0,\r\n\t\t\t\ts, c, 0, 0,\r\n\t\t\t\t0, 0, 1, 0,\r\n\t\t\t\t0, 0, 0, 1\r\n\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeRotationAxis: function ( axis, angle ) {\r\n\r\n\t\t\t// Based on http://www.gamedev.net/reference/articles/article1199.asp\r\n\r\n\t\t\tvar c = Math.cos( angle );\r\n\t\t\tvar s = Math.sin( angle );\r\n\t\t\tvar t = 1 - c;\r\n\t\t\tvar x = axis.x, y = axis.y, z = axis.z;\r\n\t\t\tvar tx = t * x, ty = t * y;\r\n\r\n\t\t\tthis.set(\r\n\r\n\t\t\t\ttx * x + c, tx * y - s * z, tx * z + s * y, 0,\r\n\t\t\t\ttx * y + s * z, ty * y + c, ty * z - s * x, 0,\r\n\t\t\t\ttx * z - s * y, ty * z + s * x, t * z * z + c, 0,\r\n\t\t\t\t0, 0, 0, 1\r\n\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t return this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeScale: function ( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.set(\r\n\r\n\t\t\t\tx, 0, 0, 0,\r\n\t\t\t\t0, y, 0, 0,\r\n\t\t\t\t0, 0, z, 0,\r\n\t\t\t\t0, 0, 0, 1\r\n\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeShear: function ( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.set(\r\n\r\n\t\t\t\t1, y, z, 0,\r\n\t\t\t\tx, 1, z, 0,\r\n\t\t\t\tx, y, 1, 0,\r\n\t\t\t\t0, 0, 0, 1\r\n\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcompose: function ( position, quaternion, scale ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tvar x = quaternion._x, y = quaternion._y, z = quaternion._z, w = quaternion._w;\r\n\t\t\tvar x2 = x + x,\ty2 = y + y, z2 = z + z;\r\n\t\t\tvar xx = x * x2, xy = x * y2, xz = x * z2;\r\n\t\t\tvar yy = y * y2, yz = y * z2, zz = z * z2;\r\n\t\t\tvar wx = w * x2, wy = w * y2, wz = w * z2;\r\n\r\n\t\t\tvar sx = scale.x, sy = scale.y, sz = scale.z;\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = ( 1 - ( yy + zz ) ) * sx;\r\n\t\t\tte[ 1 ] = ( xy + wz ) * sx;\r\n\t\t\tte[ 2 ] = ( xz - wy ) * sx;\r\n\t\t\tte[ 3 ] = 0;\r\n\r\n\t\t\tte[ 4 ] = ( xy - wz ) * sy;\r\n\t\t\tte[ 5 ] = ( 1 - ( xx + zz ) ) * sy;\r\n\t\t\tte[ 6 ] = ( yz + wx ) * sy;\r\n\t\t\tte[ 7 ] = 0;\r\n\r\n\t\t\tte[ 8 ] = ( xz + wy ) * sz;\r\n\t\t\tte[ 9 ] = ( yz - wx ) * sz;\r\n\t\t\tte[ 10 ] = ( 1 - ( xx + yy ) ) * sz;\r\n\t\t\tte[ 11 ] = 0;\r\n\r\n\t\t\tte[ 12 ] = position.x;\r\n\t\t\tte[ 13 ] = position.y;\r\n\t\t\tte[ 14 ] = position.z;\r\n\t\t\tte[ 15 ] = 1;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdecompose: function ( position, quaternion, scale ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tvar sx = _v1.set( te[ 0 ], te[ 1 ], te[ 2 ] ).length();\r\n\t\t\tvar sy = _v1.set( te[ 4 ], te[ 5 ], te[ 6 ] ).length();\r\n\t\t\tvar sz = _v1.set( te[ 8 ], te[ 9 ], te[ 10 ] ).length();\r\n\r\n\t\t\t// if determine is negative, we need to invert one scale\r\n\t\t\tvar det = this.determinant();\r\n\t\t\tif ( det < 0 ) { sx = - sx; }\r\n\r\n\t\t\tposition.x = te[ 12 ];\r\n\t\t\tposition.y = te[ 13 ];\r\n\t\t\tposition.z = te[ 14 ];\r\n\r\n\t\t\t// scale the rotation part\r\n\t\t\t_m1.copy( this );\r\n\r\n\t\t\tvar invSX = 1 / sx;\r\n\t\t\tvar invSY = 1 / sy;\r\n\t\t\tvar invSZ = 1 / sz;\r\n\r\n\t\t\t_m1.elements[ 0 ] *= invSX;\r\n\t\t\t_m1.elements[ 1 ] *= invSX;\r\n\t\t\t_m1.elements[ 2 ] *= invSX;\r\n\r\n\t\t\t_m1.elements[ 4 ] *= invSY;\r\n\t\t\t_m1.elements[ 5 ] *= invSY;\r\n\t\t\t_m1.elements[ 6 ] *= invSY;\r\n\r\n\t\t\t_m1.elements[ 8 ] *= invSZ;\r\n\t\t\t_m1.elements[ 9 ] *= invSZ;\r\n\t\t\t_m1.elements[ 10 ] *= invSZ;\r\n\r\n\t\t\tquaternion.setFromRotationMatrix( _m1 );\r\n\r\n\t\t\tscale.x = sx;\r\n\t\t\tscale.y = sy;\r\n\t\t\tscale.z = sz;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakePerspective: function ( left, right, top, bottom, near, far ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( far === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix4: .makePerspective() has been redefined and has a new signature. Please check the docs.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\t\t\tvar x = 2 * near / ( right - left );\r\n\t\t\tvar y = 2 * near / ( top - bottom );\r\n\r\n\t\t\tvar a = ( right + left ) / ( right - left );\r\n\t\t\tvar b = ( top + bottom ) / ( top - bottom );\r\n\t\t\tvar c = - ( far + near ) / ( far - near );\r\n\t\t\tvar d = - 2 * far * near / ( far - near );\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = x;\tte[ 4 ] = 0;\tte[ 8 ] = a;\tte[ 12 ] = 0;\r\n\t\t\tte[ 1 ] = 0;\tte[ 5 ] = y;\tte[ 9 ] = b;\tte[ 13 ] = 0;\r\n\t\t\tte[ 2 ] = 0;\tte[ 6 ] = 0;\tte[ 10 ] = c;\tte[ 14 ] = d;\r\n\t\t\tte[ 3 ] = 0;\tte[ 7 ] = 0;\tte[ 11 ] = - 1;\tte[ 15 ] = 0;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeOrthographic: function ( left, right, top, bottom, near, far ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\t\t\tvar w = 1.0 / ( right - left );\r\n\t\t\tvar h = 1.0 / ( top - bottom );\r\n\t\t\tvar p = 1.0 / ( far - near );\r\n\r\n\t\t\tvar x = ( right + left ) * w;\r\n\t\t\tvar y = ( top + bottom ) * h;\r\n\t\t\tvar z = ( far + near ) * p;\r\n\r\n\t\t\tte[ 0 ] = 2 * w;\tte[ 4 ] = 0;\tte[ 8 ] = 0;\tte[ 12 ] = - x;\r\n\t\t\tte[ 1 ] = 0;\tte[ 5 ] = 2 * h;\tte[ 9 ] = 0;\tte[ 13 ] = - y;\r\n\t\t\tte[ 2 ] = 0;\tte[ 6 ] = 0;\tte[ 10 ] = - 2 * p;\tte[ 14 ] = - z;\r\n\t\t\tte[ 3 ] = 0;\tte[ 7 ] = 0;\tte[ 11 ] = 0;\tte[ 15 ] = 1;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( matrix ) {\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\t\t\tvar me = matrix.elements;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 16; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( te[ i ] !== me[ i ] ) { return false; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn true;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 16; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.elements[ i ] = array[ i + offset ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( array === undefined ) { array = []; }\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tvar te = this.elements;\r\n\r\n\t\t\tarray[ offset ] = te[ 0 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 1 ] = te[ 1 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 2 ] = te[ 2 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 3 ] = te[ 3 ];\r\n\r\n\t\t\tarray[ offset + 4 ] = te[ 4 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 5 ] = te[ 5 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 6 ] = te[ 6 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 7 ] = te[ 7 ];\r\n\r\n\t\t\tarray[ offset + 8 ] = te[ 8 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 9 ] = te[ 9 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 10 ] = te[ 10 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 11 ] = te[ 11 ];\r\n\r\n\t\t\tarray[ offset + 12 ] = te[ 12 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 13 ] = te[ 13 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 14 ] = te[ 14 ];\r\n\t\t\tarray[ offset + 15 ] = te[ 15 ];\r\n\r\n\t\t\treturn array;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _matrix = new Matrix4();\r\n\tvar _quaternion$1 = new Quaternion();\r\n\r\n\tfunction Euler( x, y, z, order ) {\n\t\tif ( x === void 0 ) x = 0;\n\t\tif ( y === void 0 ) y = 0;\n\t\tif ( z === void 0 ) z = 0;\n\t\tif ( order === void 0 ) order = Euler.DefaultOrder;\n\r\n\r\n\t\tthis._x = x;\r\n\t\tthis._y = y;\r\n\t\tthis._z = z;\r\n\t\tthis._order = order;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tEuler.RotationOrders = [ 'XYZ', 'YZX', 'ZXY', 'XZY', 'YXZ', 'ZYX' ];\r\n\r\n\tEuler.DefaultOrder = 'XYZ';\r\n\r\n\tObject.defineProperties( Euler.prototype, {\r\n\r\n\t\tx: {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this._x;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._x = value;\r\n\t\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ty: {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this._y;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._y = value;\r\n\t\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tz: {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this._z;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._z = value;\r\n\t\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\torder: {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this._order;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._order = value;\r\n\t\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Euler.prototype, {\r\n\r\n\t\tisEuler: true,\r\n\r\n\t\tset: function ( x, y, z, order ) {\r\n\r\n\t\t\tthis._x = x;\r\n\t\t\tthis._y = y;\r\n\t\t\tthis._z = z;\r\n\t\t\tthis._order = order || this._order;\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor( this._x, this._y, this._z, this._order );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( euler ) {\r\n\r\n\t\t\tthis._x = euler._x;\r\n\t\t\tthis._y = euler._y;\r\n\t\t\tthis._z = euler._z;\r\n\t\t\tthis._order = euler._order;\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromRotationMatrix: function ( m, order, update ) {\r\n\r\n\t\t\tvar clamp = MathUtils.clamp;\r\n\r\n\t\t\t// assumes the upper 3x3 of m is a pure rotation matrix (i.e, unscaled)\r\n\r\n\t\t\tvar te = m.elements;\r\n\t\t\tvar m11 = te[ 0 ], m12 = te[ 4 ], m13 = te[ 8 ];\r\n\t\t\tvar m21 = te[ 1 ], m22 = te[ 5 ], m23 = te[ 9 ];\r\n\t\t\tvar m31 = te[ 2 ], m32 = te[ 6 ], m33 = te[ 10 ];\r\n\r\n\t\t\torder = order || this._order;\r\n\r\n\t\t\tswitch ( order ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'XYZ':\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._y = Math.asin( clamp( m13, - 1, 1 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Math.abs( m13 ) < 0.9999999 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._x = Math.atan2( - m23, m33 );\r\n\t\t\t\t\t\tthis._z = Math.atan2( - m12, m11 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._x = Math.atan2( m32, m22 );\r\n\t\t\t\t\t\tthis._z = 0;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'YXZ':\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._x = Math.asin( - clamp( m23, - 1, 1 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Math.abs( m23 ) < 0.9999999 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._y = Math.atan2( m13, m33 );\r\n\t\t\t\t\t\tthis._z = Math.atan2( m21, m22 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._y = Math.atan2( - m31, m11 );\r\n\t\t\t\t\t\tthis._z = 0;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'ZXY':\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._x = Math.asin( clamp( m32, - 1, 1 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Math.abs( m32 ) < 0.9999999 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._y = Math.atan2( - m31, m33 );\r\n\t\t\t\t\t\tthis._z = Math.atan2( - m12, m22 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._y = 0;\r\n\t\t\t\t\t\tthis._z = Math.atan2( m21, m11 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'ZYX':\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._y = Math.asin( - clamp( m31, - 1, 1 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Math.abs( m31 ) < 0.9999999 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._x = Math.atan2( m32, m33 );\r\n\t\t\t\t\t\tthis._z = Math.atan2( m21, m11 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._x = 0;\r\n\t\t\t\t\t\tthis._z = Math.atan2( - m12, m22 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'YZX':\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._z = Math.asin( clamp( m21, - 1, 1 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Math.abs( m21 ) < 0.9999999 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._x = Math.atan2( - m23, m22 );\r\n\t\t\t\t\t\tthis._y = Math.atan2( - m31, m11 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._x = 0;\r\n\t\t\t\t\t\tthis._y = Math.atan2( m13, m33 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'XZY':\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._z = Math.asin( - clamp( m12, - 1, 1 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Math.abs( m12 ) < 0.9999999 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._x = Math.atan2( m32, m22 );\r\n\t\t\t\t\t\tthis._y = Math.atan2( m13, m11 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._x = Math.atan2( - m23, m33 );\r\n\t\t\t\t\t\tthis._y = 0;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tdefault:\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Euler: .setFromRotationMatrix() encountered an unknown order: ' + order );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis._order = order;\r\n\r\n\t\t\tif ( update !== false ) { this._onChangeCallback(); }\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromQuaternion: function ( q, order, update ) {\r\n\r\n\t\t\t_matrix.makeRotationFromQuaternion( q );\r\n\r\n\t\t\treturn this.setFromRotationMatrix( _matrix, order, update );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromVector3: function ( v, order ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.set( v.x, v.y, v.z, order || this._order );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\treorder: function ( newOrder ) {\r\n\r\n\t\t\t// WARNING: this discards revolution information -bhouston\r\n\r\n\t\t\t_quaternion$1.setFromEuler( this );\r\n\r\n\t\t\treturn this.setFromQuaternion( _quaternion$1, newOrder );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( euler ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( euler._x === this._x ) && ( euler._y === this._y ) && ( euler._z === this._z ) && ( euler._order === this._order );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromArray: function ( array ) {\r\n\r\n\t\t\tthis._x = array[ 0 ];\r\n\t\t\tthis._y = array[ 1 ];\r\n\t\t\tthis._z = array[ 2 ];\r\n\t\t\tif ( array[ 3 ] !== undefined ) { this._order = array[ 3 ]; }\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( array === undefined ) { array = []; }\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tarray[ offset ] = this._x;\r\n\t\t\tarray[ offset + 1 ] = this._y;\r\n\t\t\tarray[ offset + 2 ] = this._z;\r\n\t\t\tarray[ offset + 3 ] = this._order;\r\n\r\n\t\t\treturn array;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoVector3: function ( optionalResult ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( optionalResult ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn optionalResult.set( this._x, this._y, this._z );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\treturn new Vector3( this._x, this._y, this._z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_onChange: function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\tthis._onChangeCallback = callback;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_onChangeCallback: function () {}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Layers() {\r\n\r\n\t\tthis.mask = 1 | 0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Layers.prototype, {\r\n\r\n\t\tset: function ( channel ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.mask = 1 << channel | 0;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tenable: function ( channel ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.mask |= 1 << channel | 0;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tenableAll: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.mask = 0xffffffff | 0;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoggle: function ( channel ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.mask ^= 1 << channel | 0;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdisable: function ( channel ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.mask &= ~ ( 1 << channel | 0 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdisableAll: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.mask = 0;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttest: function ( layers ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( this.mask & layers.mask ) !== 0;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _object3DId = 0;\r\n\r\n\tvar _v1$1 = new Vector3();\r\n\tvar _q1 = new Quaternion();\r\n\tvar _m1$1 = new Matrix4();\r\n\tvar _target = new Vector3();\r\n\r\n\tvar _position = new Vector3();\r\n\tvar _scale = new Vector3();\r\n\tvar _quaternion$2 = new Quaternion();\r\n\r\n\tvar _xAxis = new Vector3( 1, 0, 0 );\r\n\tvar _yAxis = new Vector3( 0, 1, 0 );\r\n\tvar _zAxis = new Vector3( 0, 0, 1 );\r\n\r\n\tvar _addedEvent = { type: 'added' };\r\n\tvar _removedEvent = { type: 'removed' };\r\n\r\n\tfunction Object3D() {\r\n\r\n\t\tObject.defineProperty( this, 'id', { value: _object3DId ++ } );\r\n\r\n\t\tthis.uuid = MathUtils.generateUUID();\r\n\r\n\t\tthis.name = '';\r\n\t\tthis.type = 'Object3D';\r\n\r\n\t\tthis.parent = null;\r\n\t\tthis.children = [];\r\n\r\n\t\tthis.up = Object3D.DefaultUp.clone();\r\n\r\n\t\tvar position = new Vector3();\r\n\t\tvar rotation = new Euler();\r\n\t\tvar quaternion = new Quaternion();\r\n\t\tvar scale = new Vector3( 1, 1, 1 );\r\n\r\n\t\tfunction onRotationChange() {\r\n\r\n\t\t\tquaternion.setFromEuler( rotation, false );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction onQuaternionChange() {\r\n\r\n\t\t\trotation.setFromQuaternion( quaternion, undefined, false );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\trotation._onChange( onRotationChange );\r\n\t\tquaternion._onChange( onQuaternionChange );\r\n\r\n\t\tObject.defineProperties( this, {\r\n\t\t\tposition: {\r\n\t\t\t\tconfigurable: true,\r\n\t\t\t\tenumerable: true,\r\n\t\t\t\tvalue: position\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\trotation: {\r\n\t\t\t\tconfigurable: true,\r\n\t\t\t\tenumerable: true,\r\n\t\t\t\tvalue: rotation\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tquaternion: {\r\n\t\t\t\tconfigurable: true,\r\n\t\t\t\tenumerable: true,\r\n\t\t\t\tvalue: quaternion\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tscale: {\r\n\t\t\t\tconfigurable: true,\r\n\t\t\t\tenumerable: true,\r\n\t\t\t\tvalue: scale\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tmodelViewMatrix: {\r\n\t\t\t\tvalue: new Matrix4()\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tnormalMatrix: {\r\n\t\t\t\tvalue: new Matrix3()\r\n\t\t\t}\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t\tthis.matrix = new Matrix4();\r\n\t\tthis.matrixWorld = new Matrix4();\r\n\r\n\t\tthis.matrixAutoUpdate = Object3D.DefaultMatrixAutoUpdate;\r\n\t\tthis.matrixWorldNeedsUpdate = false;\r\n\r\n\t\tthis.layers = new Layers();\r\n\t\tthis.visible = true;\r\n\r\n\t\tthis.castShadow = false;\r\n\t\tthis.receiveShadow = false;\r\n\r\n\t\tthis.frustumCulled = true;\r\n\t\tthis.renderOrder = 0;\r\n\r\n\t\tthis.userData = {};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject3D.DefaultUp = new Vector3( 0, 1, 0 );\r\n\tObject3D.DefaultMatrixAutoUpdate = true;\r\n\r\n\tObject3D.prototype = Object.assign( Object.create( EventDispatcher.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Object3D,\r\n\r\n\t\tisObject3D: true,\r\n\r\n\t\tonBeforeRender: function () {},\r\n\t\tonAfterRender: function () {},\r\n\r\n\t\tapplyMatrix4: function ( matrix ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.matrixAutoUpdate ) { this.updateMatrix(); }\r\n\r\n\t\t\tthis.matrix.premultiply( matrix );\r\n\r\n\t\t\tthis.matrix.decompose( this.position, this.quaternion, this.scale );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyQuaternion: function ( q ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.quaternion.premultiply( q );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetRotationFromAxisAngle: function ( axis, angle ) {\r\n\r\n\t\t\t// assumes axis is normalized\r\n\r\n\t\t\tthis.quaternion.setFromAxisAngle( axis, angle );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetRotationFromEuler: function ( euler ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.quaternion.setFromEuler( euler, true );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetRotationFromMatrix: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\t// assumes the upper 3x3 of m is a pure rotation matrix (i.e, unscaled)\r\n\r\n\t\t\tthis.quaternion.setFromRotationMatrix( m );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetRotationFromQuaternion: function ( q ) {\r\n\r\n\t\t\t// assumes q is normalized\r\n\r\n\t\t\tthis.quaternion.copy( q );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotateOnAxis: function ( axis, angle ) {\r\n\r\n\t\t\t// rotate object on axis in object space\r\n\t\t\t// axis is assumed to be normalized\r\n\r\n\t\t\t_q1.setFromAxisAngle( axis, angle );\r\n\r\n\t\t\tthis.quaternion.multiply( _q1 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotateOnWorldAxis: function ( axis, angle ) {\r\n\r\n\t\t\t// rotate object on axis in world space\r\n\t\t\t// axis is assumed to be normalized\r\n\t\t\t// method assumes no rotated parent\r\n\r\n\t\t\t_q1.setFromAxisAngle( axis, angle );\r\n\r\n\t\t\tthis.quaternion.premultiply( _q1 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotateX: function ( angle ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.rotateOnAxis( _xAxis, angle );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotateY: function ( angle ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.rotateOnAxis( _yAxis, angle );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotateZ: function ( angle ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.rotateOnAxis( _zAxis, angle );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttranslateOnAxis: function ( axis, distance ) {\r\n\r\n\t\t\t// translate object by distance along axis in object space\r\n\t\t\t// axis is assumed to be normalized\r\n\r\n\t\t\t_v1$1.copy( axis ).applyQuaternion( this.quaternion );\r\n\r\n\t\t\tthis.position.add( _v1$1.multiplyScalar( distance ) );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttranslateX: function ( distance ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.translateOnAxis( _xAxis, distance );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttranslateY: function ( distance ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.translateOnAxis( _yAxis, distance );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttranslateZ: function ( distance ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.translateOnAxis( _zAxis, distance );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlocalToWorld: function ( vector ) {\r\n\r\n\t\t\treturn vector.applyMatrix4( this.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tworldToLocal: function ( vector ) {\r\n\r\n\t\t\treturn vector.applyMatrix4( _m1$1.getInverse( this.matrixWorld ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlookAt: function ( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\t// This method does not support objects having non-uniformly-scaled parent(s)\r\n\r\n\t\t\tif ( x.isVector3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_target.copy( x );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t_target.set( x, y, z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar parent = this.parent;\r\n\r\n\t\t\tthis.updateWorldMatrix( true, false );\r\n\r\n\t\t\t_position.setFromMatrixPosition( this.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\tif ( this.isCamera || this.isLight ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_m1$1.lookAt( _position, _target, this.up );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t_m1$1.lookAt( _target, _position, this.up );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.quaternion.setFromRotationMatrix( _m1$1 );\r\n\r\n\t\t\tif ( parent ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_m1$1.extractRotation( parent.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t_q1.setFromRotationMatrix( _m1$1 );\r\n\t\t\t\tthis.quaternion.premultiply( _q1.inverse() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tadd: function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( arguments.length > 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < arguments.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.add( arguments[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( object === this ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( \"THREE.Object3D.add: object can't be added as a child of itself.\", object );\r\n\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( ( object && object.isObject3D ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( object.parent !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject.parent.remove( object );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tobject.parent = this;\r\n\t\t\t\tthis.children.push( object );\r\n\r\n\t\t\t\tobject.dispatchEvent( _addedEvent );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( \"THREE.Object3D.add: object not an instance of THREE.Object3D.\", object );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tremove: function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( arguments.length > 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < arguments.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.remove( arguments[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar index = this.children.indexOf( object );\r\n\r\n\t\t\tif ( index !== - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tobject.parent = null;\r\n\t\t\t\tthis.children.splice( index, 1 );\r\n\r\n\t\t\t\tobject.dispatchEvent( _removedEvent );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tattach: function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\t// adds object as a child of this, while maintaining the object's world transform\r\n\r\n\t\t\tthis.updateWorldMatrix( true, false );\r\n\r\n\t\t\t_m1$1.getInverse( this.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\tif ( object.parent !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tobject.parent.updateWorldMatrix( true, false );\r\n\r\n\t\t\t\t_m1$1.multiply( object.parent.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tobject.applyMatrix4( _m1$1 );\r\n\r\n\t\t\tobject.updateWorldMatrix( false, false );\r\n\r\n\t\t\tthis.add( object );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetObjectById: function ( id ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.getObjectByProperty( 'id', id );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetObjectByName: function ( name ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.getObjectByProperty( 'name', name );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetObjectByProperty: function ( name, value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this[ name ] === value ) { return this; }\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = this.children.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar child = this.children[ i ];\r\n\t\t\t\tvar object = child.getObjectByProperty( name, value );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( object !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn object;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn undefined;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetWorldPosition: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Object3D: .getWorldPosition() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.updateMatrixWorld( true );\r\n\r\n\t\t\treturn target.setFromMatrixPosition( this.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetWorldQuaternion: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Object3D: .getWorldQuaternion() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Quaternion();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.updateMatrixWorld( true );\r\n\r\n\t\t\tthis.matrixWorld.decompose( _position, target, _scale );\r\n\r\n\t\t\treturn target;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetWorldScale: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Object3D: .getWorldScale() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.updateMatrixWorld( true );\r\n\r\n\t\t\tthis.matrixWorld.decompose( _position, _quaternion$2, target );\r\n\r\n\t\t\treturn target;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetWorldDirection: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Object3D: .getWorldDirection() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.updateMatrixWorld( true );\r\n\r\n\t\t\tvar e = this.matrixWorld.elements;\r\n\r\n\t\t\treturn target.set( e[ 8 ], e[ 9 ], e[ 10 ] ).normalize();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\traycast: function () {},\r\n\r\n\t\ttraverse: function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\tcallback( this );\r\n\r\n\t\t\tvar children = this.children;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = children.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tchildren[ i ].traverse( callback );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttraverseVisible: function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.visible === false ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tcallback( this );\r\n\r\n\t\t\tvar children = this.children;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = children.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tchildren[ i ].traverseVisible( callback );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttraverseAncestors: function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\tvar parent = this.parent;\r\n\r\n\t\t\tif ( parent !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcallback( parent );\r\n\r\n\t\t\t\tparent.traverseAncestors( callback );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateMatrix: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.matrix.compose( this.position, this.quaternion, this.scale );\r\n\r\n\t\t\tthis.matrixWorldNeedsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateMatrixWorld: function ( force ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.matrixAutoUpdate ) { this.updateMatrix(); }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.matrixWorldNeedsUpdate || force ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( this.parent === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.matrixWorld.copy( this.matrix );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.matrixWorld.multiplyMatrices( this.parent.matrixWorld, this.matrix );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.matrixWorldNeedsUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\t\tforce = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// update children\r\n\r\n\t\t\tvar children = this.children;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = children.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tchildren[ i ].updateMatrixWorld( force );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateWorldMatrix: function ( updateParents, updateChildren ) {\r\n\r\n\t\t\tvar parent = this.parent;\r\n\r\n\t\t\tif ( updateParents === true && parent !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tparent.updateWorldMatrix( true, false );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.matrixAutoUpdate ) { this.updateMatrix(); }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.parent === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.matrixWorld.copy( this.matrix );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.matrixWorld.multiplyMatrices( this.parent.matrixWorld, this.matrix );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// update children\r\n\r\n\t\t\tif ( updateChildren === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar children = this.children;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = children.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tchildren[ i ].updateWorldMatrix( false, true );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( meta ) {\r\n\r\n\t\t\t// meta is a string when called from JSON.stringify\r\n\t\t\tvar isRootObject = ( meta === undefined || typeof meta === 'string' );\r\n\r\n\t\t\tvar output = {};\r\n\r\n\t\t\t// meta is a hash used to collect geometries, materials.\r\n\t\t\t// not providing it implies that this is the root object\r\n\t\t\t// being serialized.\r\n\t\t\tif ( isRootObject ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// initialize meta obj\r\n\t\t\t\tmeta = {\r\n\t\t\t\t\tgeometries: {},\r\n\t\t\t\t\tmaterials: {},\r\n\t\t\t\t\ttextures: {},\r\n\t\t\t\t\timages: {},\r\n\t\t\t\t\tshapes: {}\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\toutput.metadata = {\r\n\t\t\t\t\tversion: 4.5,\r\n\t\t\t\t\ttype: 'Object',\r\n\t\t\t\t\tgenerator: 'Object3D.toJSON'\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// standard Object3D serialization\r\n\r\n\t\t\tvar object = {};\r\n\r\n\t\t\tobject.uuid = this.uuid;\r\n\t\t\tobject.type = this.type;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.name !== '' ) { object.name = this.name; }\r\n\t\t\tif ( this.castShadow === true ) { object.castShadow = true; }\r\n\t\t\tif ( this.receiveShadow === true ) { object.receiveShadow = true; }\r\n\t\t\tif ( this.visible === false ) { object.visible = false; }\r\n\t\t\tif ( this.frustumCulled === false ) { object.frustumCulled = false; }\r\n\t\t\tif ( this.renderOrder !== 0 ) { object.renderOrder = this.renderOrder; }\r\n\t\t\tif ( JSON.stringify( this.userData ) !== '{}' ) { object.userData = this.userData; }\r\n\r\n\t\t\tobject.layers = this.layers.mask;\r\n\t\t\tobject.matrix = this.matrix.toArray();\r\n\r\n\t\t\tif ( this.matrixAutoUpdate === false ) { object.matrixAutoUpdate = false; }\r\n\r\n\t\t\t// object specific properties\r\n\r\n\t\t\tif ( this.isInstancedMesh ) {\r\n\r\n\t\t\t\tobject.type = 'InstancedMesh';\r\n\t\t\t\tobject.count = this.count;\r\n\t\t\t\tobject.instanceMatrix = this.instanceMatrix.toJSON();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tfunction serialize( library, element ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( library[ element.uuid ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tlibrary[ element.uuid ] = element.toJSON( meta );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn element.uuid;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.isMesh || this.isLine || this.isPoints ) {\r\n\r\n\t\t\t\tobject.geometry = serialize( meta.geometries, this.geometry );\r\n\r\n\t\t\t\tvar parameters = this.geometry.parameters;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( parameters !== undefined && parameters.shapes !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar shapes = parameters.shapes;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Array.isArray( shapes ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = shapes.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar shape = shapes[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tserialize( meta.shapes, shape );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tserialize( meta.shapes, shapes );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.material !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( Array.isArray( this.material ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar uuids = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0, l$1 = this.material.length; i$1 < l$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tuuids.push( serialize( meta.materials, this.material[ i$1 ] ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject.material = uuids;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject.material = serialize( meta.materials, this.material );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tif ( this.children.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tobject.children = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$2 = 0; i$2 < this.children.length; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject.children.push( this.children[ i$2 ].toJSON( meta ).object );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( isRootObject ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar geometries = extractFromCache( meta.geometries );\r\n\t\t\t\tvar materials = extractFromCache( meta.materials );\r\n\t\t\t\tvar textures = extractFromCache( meta.textures );\r\n\t\t\t\tvar images = extractFromCache( meta.images );\r\n\t\t\t\tvar shapes$1 = extractFromCache( meta.shapes );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometries.length > 0 ) { output.geometries = geometries; }\r\n\t\t\t\tif ( materials.length > 0 ) { output.materials = materials; }\r\n\t\t\t\tif ( textures.length > 0 ) { output.textures = textures; }\r\n\t\t\t\tif ( images.length > 0 ) { output.images = images; }\r\n\t\t\t\tif ( shapes$1.length > 0 ) { output.shapes = shapes$1; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\toutput.object = object;\r\n\r\n\t\t\treturn output;\r\n\r\n\t\t\t// extract data from the cache hash\r\n\t\t\t// remove metadata on each item\r\n\t\t\t// and return as array\r\n\t\t\tfunction extractFromCache( cache ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar values = [];\r\n\t\t\t\tfor ( var key in cache ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar data = cache[ key ];\r\n\t\t\t\t\tdelete data.metadata;\r\n\t\t\t\t\tvalues.push( data );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn values;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function ( recursive ) {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this, recursive );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source, recursive ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( recursive === undefined ) { recursive = true; }\r\n\r\n\t\t\tthis.name = source.name;\r\n\r\n\t\t\tthis.up.copy( source.up );\r\n\r\n\t\t\tthis.position.copy( source.position );\r\n\t\t\tthis.rotation.order = source.rotation.order;\r\n\t\t\tthis.quaternion.copy( source.quaternion );\r\n\t\t\tthis.scale.copy( source.scale );\r\n\r\n\t\t\tthis.matrix.copy( source.matrix );\r\n\t\t\tthis.matrixWorld.copy( source.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\tthis.matrixAutoUpdate = source.matrixAutoUpdate;\r\n\t\t\tthis.matrixWorldNeedsUpdate = source.matrixWorldNeedsUpdate;\r\n\r\n\t\t\tthis.layers.mask = source.layers.mask;\r\n\t\t\tthis.visible = source.visible;\r\n\r\n\t\t\tthis.castShadow = source.castShadow;\r\n\t\t\tthis.receiveShadow = source.receiveShadow;\r\n\r\n\t\t\tthis.frustumCulled = source.frustumCulled;\r\n\t\t\tthis.renderOrder = source.renderOrder;\r\n\r\n\t\t\tthis.userData = JSON.parse( JSON.stringify( source.userData ) );\r\n\r\n\t\t\tif ( recursive === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < source.children.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar child = source.children[ i ];\r\n\t\t\t\t\tthis.add( child.clone() );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Scene() {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Scene';\r\n\r\n\t\tthis.background = null;\r\n\t\tthis.environment = null;\r\n\t\tthis.fog = null;\r\n\r\n\t\tthis.overrideMaterial = null;\r\n\r\n\t\tthis.autoUpdate = true; // checked by the renderer\r\n\r\n\t\tif ( typeof __THREE_DEVTOOLS__ !== 'undefined' ) {\r\n\r\n\t\t\t__THREE_DEVTOOLS__.dispatchEvent( new CustomEvent( 'observe', { detail: this } ) ); // eslint-disable-line no-undef\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tScene.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Scene,\r\n\r\n\t\tisScene: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source, recursive ) {\r\n\r\n\t\t\tObject3D.prototype.copy.call( this, source, recursive );\r\n\r\n\t\t\tif ( source.background !== null ) { this.background = source.background.clone(); }\r\n\t\t\tif ( source.environment !== null ) { this.environment = source.environment.clone(); }\r\n\t\t\tif ( source.fog !== null ) { this.fog = source.fog.clone(); }\r\n\r\n\t\t\tif ( source.overrideMaterial !== null ) { this.overrideMaterial = source.overrideMaterial.clone(); }\r\n\r\n\t\t\tthis.autoUpdate = source.autoUpdate;\r\n\t\t\tthis.matrixAutoUpdate = source.matrixAutoUpdate;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( meta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar data = Object3D.prototype.toJSON.call( this, meta );\r\n\r\n\t\t\tif ( this.background !== null ) { data.object.background = this.background.toJSON( meta ); }\r\n\t\t\tif ( this.environment !== null ) { data.object.environment = this.environment.toJSON( meta ); }\r\n\t\t\tif ( this.fog !== null ) { data.object.fog = this.fog.toJSON(); }\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdispose: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.dispatchEvent( { type: 'dispose' } );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _points = [\r\n\t\tnew Vector3(),\r\n\t\tnew Vector3(),\r\n\t\tnew Vector3(),\r\n\t\tnew Vector3(),\r\n\t\tnew Vector3(),\r\n\t\tnew Vector3(),\r\n\t\tnew Vector3(),\r\n\t\tnew Vector3()\r\n\t];\r\n\r\n\tvar _vector$1 = new Vector3();\r\n\r\n\tvar _box = new Box3();\r\n\r\n\t// triangle centered vertices\r\n\r\n\tvar _v0 = new Vector3();\r\n\tvar _v1$2 = new Vector3();\r\n\tvar _v2 = new Vector3();\r\n\r\n\t// triangle edge vectors\r\n\r\n\tvar _f0 = new Vector3();\r\n\tvar _f1 = new Vector3();\r\n\tvar _f2 = new Vector3();\r\n\r\n\tvar _center = new Vector3();\r\n\tvar _extents = new Vector3();\r\n\tvar _triangleNormal = new Vector3();\r\n\tvar _testAxis = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction Box3( min, max ) {\r\n\r\n\t\tthis.min = ( min !== undefined ) ? min : new Vector3( + Infinity, + Infinity, + Infinity );\r\n\t\tthis.max = ( max !== undefined ) ? max : new Vector3( - Infinity, - Infinity, - Infinity );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\r\n\tObject.assign( Box3.prototype, {\r\n\r\n\t\tisBox3: true,\r\n\r\n\t\tset: function ( min, max ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.copy( min );\r\n\t\t\tthis.max.copy( max );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromArray: function ( array ) {\r\n\r\n\t\t\tvar minX = + Infinity;\r\n\t\t\tvar minY = + Infinity;\r\n\t\t\tvar minZ = + Infinity;\r\n\r\n\t\t\tvar maxX = - Infinity;\r\n\t\t\tvar maxY = - Infinity;\r\n\t\t\tvar maxZ = - Infinity;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = array.length; i < l; i += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar x = array[ i ];\r\n\t\t\t\tvar y = array[ i + 1 ];\r\n\t\t\t\tvar z = array[ i + 2 ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( x < minX ) { minX = x; }\r\n\t\t\t\tif ( y < minY ) { minY = y; }\r\n\t\t\t\tif ( z < minZ ) { minZ = z; }\r\n\r\n\t\t\t\tif ( x > maxX ) { maxX = x; }\r\n\t\t\t\tif ( y > maxY ) { maxY = y; }\r\n\t\t\t\tif ( z > maxZ ) { maxZ = z; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.min.set( minX, minY, minZ );\r\n\t\t\tthis.max.set( maxX, maxY, maxZ );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromBufferAttribute: function ( attribute ) {\r\n\r\n\t\t\tvar minX = + Infinity;\r\n\t\t\tvar minY = + Infinity;\r\n\t\t\tvar minZ = + Infinity;\r\n\r\n\t\t\tvar maxX = - Infinity;\r\n\t\t\tvar maxY = - Infinity;\r\n\t\t\tvar maxZ = - Infinity;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = attribute.count; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar x = attribute.getX( i );\r\n\t\t\t\tvar y = attribute.getY( i );\r\n\t\t\t\tvar z = attribute.getZ( i );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( x < minX ) { minX = x; }\r\n\t\t\t\tif ( y < minY ) { minY = y; }\r\n\t\t\t\tif ( z < minZ ) { minZ = z; }\r\n\r\n\t\t\t\tif ( x > maxX ) { maxX = x; }\r\n\t\t\t\tif ( y > maxY ) { maxY = y; }\r\n\t\t\t\tif ( z > maxZ ) { maxZ = z; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.min.set( minX, minY, minZ );\r\n\t\t\tthis.max.set( maxX, maxY, maxZ );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromPoints: function ( points ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.makeEmpty();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = points.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.expandByPoint( points[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromCenterAndSize: function ( center, size ) {\r\n\r\n\t\t\tvar halfSize = _vector$1.copy( size ).multiplyScalar( 0.5 );\r\n\r\n\t\t\tthis.min.copy( center ).sub( halfSize );\r\n\t\t\tthis.max.copy( center ).add( halfSize );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromObject: function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.makeEmpty();\r\n\r\n\t\t\treturn this.expandByObject( object );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.copy( box.min );\r\n\t\t\tthis.max.copy( box.max );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeEmpty: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.x = this.min.y = this.min.z = + Infinity;\r\n\t\t\tthis.max.x = this.max.y = this.max.z = - Infinity;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tisEmpty: function () {\r\n\r\n\t\t\t// this is a more robust check for empty than ( volume <= 0 ) because volume can get positive with two negative axes\r\n\r\n\t\t\treturn ( this.max.x < this.min.x ) || ( this.max.y < this.min.y ) || ( this.max.z < this.min.z );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetCenter: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box3: .getCenter() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.isEmpty() ? target.set( 0, 0, 0 ) : target.addVectors( this.min, this.max ).multiplyScalar( 0.5 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetSize: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box3: .getSize() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.isEmpty() ? target.set( 0, 0, 0 ) : target.subVectors( this.max, this.min );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\texpandByPoint: function ( point ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.min( point );\r\n\t\t\tthis.max.max( point );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\texpandByVector: function ( vector ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.sub( vector );\r\n\t\t\tthis.max.add( vector );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\texpandByScalar: function ( scalar ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.addScalar( - scalar );\r\n\t\t\tthis.max.addScalar( scalar );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\texpandByObject: function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\t// Computes the world-axis-aligned bounding box of an object (including its children),\r\n\t\t\t// accounting for both the object's, and children's, world transforms\r\n\r\n\t\t\tobject.updateWorldMatrix( false, false );\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = object.geometry;\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry.boundingBox === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgeometry.computeBoundingBox();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t_box.copy( geometry.boundingBox );\r\n\t\t\t\t_box.applyMatrix4( object.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.union( _box );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar children = object.children;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = children.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.expandByObject( children[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcontainsPoint: function ( point ) {\r\n\r\n\t\t\treturn point.x < this.min.x || point.x > this.max.x ||\r\n\t\t\t\tpoint.y < this.min.y || point.y > this.max.y ||\r\n\t\t\t\tpoint.z < this.min.z || point.z > this.max.z ? false : true;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcontainsBox: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.min.x <= box.min.x && box.max.x <= this.max.x &&\r\n\t\t\t\tthis.min.y <= box.min.y && box.max.y <= this.max.y &&\r\n\t\t\t\tthis.min.z <= box.min.z && box.max.z <= this.max.z;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetParameter: function ( point, target ) {\r\n\r\n\t\t\t// This can potentially have a divide by zero if the box\r\n\t\t\t// has a size dimension of 0.\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box3: .getParameter() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.set(\r\n\t\t\t\t( point.x - this.min.x ) / ( this.max.x - this.min.x ),\r\n\t\t\t\t( point.y - this.min.y ) / ( this.max.y - this.min.y ),\r\n\t\t\t\t( point.z - this.min.z ) / ( this.max.z - this.min.z )\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsBox: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\t// using 6 splitting planes to rule out intersections.\r\n\t\t\treturn box.max.x < this.min.x || box.min.x > this.max.x ||\r\n\t\t\t\tbox.max.y < this.min.y || box.min.y > this.max.y ||\r\n\t\t\t\tbox.max.z < this.min.z || box.min.z > this.max.z ? false : true;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsSphere: function ( sphere ) {\r\n\r\n\t\t\t// Find the point on the AABB closest to the sphere center.\r\n\t\t\tthis.clampPoint( sphere.center, _vector$1 );\r\n\r\n\t\t\t// If that point is inside the sphere, the AABB and sphere intersect.\r\n\t\t\treturn _vector$1.distanceToSquared( sphere.center ) <= ( sphere.radius * sphere.radius );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsPlane: function ( plane ) {\r\n\r\n\t\t\t// We compute the minimum and maximum dot product values. If those values\r\n\t\t\t// are on the same side (back or front) of the plane, then there is no intersection.\r\n\r\n\t\t\tvar min, max;\r\n\r\n\t\t\tif ( plane.normal.x > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmin = plane.normal.x * this.min.x;\r\n\t\t\t\tmax = plane.normal.x * this.max.x;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tmin = plane.normal.x * this.max.x;\r\n\t\t\t\tmax = plane.normal.x * this.min.x;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( plane.normal.y > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmin += plane.normal.y * this.min.y;\r\n\t\t\t\tmax += plane.normal.y * this.max.y;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tmin += plane.normal.y * this.max.y;\r\n\t\t\t\tmax += plane.normal.y * this.min.y;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( plane.normal.z > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmin += plane.normal.z * this.min.z;\r\n\t\t\t\tmax += plane.normal.z * this.max.z;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tmin += plane.normal.z * this.max.z;\r\n\t\t\t\tmax += plane.normal.z * this.min.z;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn ( min <= - plane.constant && max >= - plane.constant );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsTriangle: function ( triangle ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.isEmpty() ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// compute box center and extents\r\n\t\t\tthis.getCenter( _center );\r\n\t\t\t_extents.subVectors( this.max, _center );\r\n\r\n\t\t\t// translate triangle to aabb origin\r\n\t\t\t_v0.subVectors( triangle.a, _center );\r\n\t\t\t_v1$2.subVectors( triangle.b, _center );\r\n\t\t\t_v2.subVectors( triangle.c, _center );\r\n\r\n\t\t\t// compute edge vectors for triangle\r\n\t\t\t_f0.subVectors( _v1$2, _v0 );\r\n\t\t\t_f1.subVectors( _v2, _v1$2 );\r\n\t\t\t_f2.subVectors( _v0, _v2 );\r\n\r\n\t\t\t// test against axes that are given by cross product combinations of the edges of the triangle and the edges of the aabb\r\n\t\t\t// make an axis testing of each of the 3 sides of the aabb against each of the 3 sides of the triangle = 9 axis of separation\r\n\t\t\t// axis_ij = u_i x f_j (u0, u1, u2 = face normals of aabb = x,y,z axes vectors since aabb is axis aligned)\r\n\t\t\tvar axes = [\r\n\t\t\t\t0, - _f0.z, _f0.y, 0, - _f1.z, _f1.y, 0, - _f2.z, _f2.y,\r\n\t\t\t\t_f0.z, 0, - _f0.x, _f1.z, 0, - _f1.x, _f2.z, 0, - _f2.x,\r\n\t\t\t\t- _f0.y, _f0.x, 0, - _f1.y, _f1.x, 0, - _f2.y, _f2.x, 0\r\n\t\t\t];\r\n\t\t\tif ( ! satForAxes( axes, _v0, _v1$2, _v2, _extents ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// test 3 face normals from the aabb\r\n\t\t\taxes = [ 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1 ];\r\n\t\t\tif ( ! satForAxes( axes, _v0, _v1$2, _v2, _extents ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// finally testing the face normal of the triangle\r\n\t\t\t// use already existing triangle edge vectors here\r\n\t\t\t_triangleNormal.crossVectors( _f0, _f1 );\r\n\t\t\taxes = [ _triangleNormal.x, _triangleNormal.y, _triangleNormal.z ];\r\n\r\n\t\t\treturn satForAxes( axes, _v0, _v1$2, _v2, _extents );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclampPoint: function ( point, target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box3: .clampPoint() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.copy( point ).clamp( this.min, this.max );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceToPoint: function ( point ) {\r\n\r\n\t\t\tvar clampedPoint = _vector$1.copy( point ).clamp( this.min, this.max );\r\n\r\n\t\t\treturn clampedPoint.sub( point ).length();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetBoundingSphere: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.Box3: .getBoundingSphere() target is now required' );\r\n\t\t\t\t//target = new Sphere(); // removed to avoid cyclic dependency\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.getCenter( target.center );\r\n\r\n\t\t\ttarget.radius = this.getSize( _vector$1 ).length() * 0.5;\r\n\r\n\t\t\treturn target;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersect: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.max( box.min );\r\n\t\t\tthis.max.min( box.max );\r\n\r\n\t\t\t// ensure that if there is no overlap, the result is fully empty, not slightly empty with non-inf/+inf values that will cause subsequence intersects to erroneously return valid values.\r\n\t\t\tif ( this.isEmpty() ) { this.makeEmpty(); }\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tunion: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.min( box.min );\r\n\t\t\tthis.max.max( box.max );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyMatrix4: function ( matrix ) {\r\n\r\n\t\t\t// transform of empty box is an empty box.\r\n\t\t\tif ( this.isEmpty() ) { return this; }\r\n\r\n\t\t\t// NOTE: I am using a binary pattern to specify all 2^3 combinations below\r\n\t\t\t_points[ 0 ].set( this.min.x, this.min.y, this.min.z ).applyMatrix4( matrix ); // 000\r\n\t\t\t_points[ 1 ].set( this.min.x, this.min.y, this.max.z ).applyMatrix4( matrix ); // 001\r\n\t\t\t_points[ 2 ].set( this.min.x, this.max.y, this.min.z ).applyMatrix4( matrix ); // 010\r\n\t\t\t_points[ 3 ].set( this.min.x, this.max.y, this.max.z ).applyMatrix4( matrix ); // 011\r\n\t\t\t_points[ 4 ].set( this.max.x, this.min.y, this.min.z ).applyMatrix4( matrix ); // 100\r\n\t\t\t_points[ 5 ].set( this.max.x, this.min.y, this.max.z ).applyMatrix4( matrix ); // 101\r\n\t\t\t_points[ 6 ].set( this.max.x, this.max.y, this.min.z ).applyMatrix4( matrix ); // 110\r\n\t\t\t_points[ 7 ].set( this.max.x, this.max.y, this.max.z ).applyMatrix4( matrix ); // 111\r\n\r\n\t\t\tthis.setFromPoints( _points );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttranslate: function ( offset ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.add( offset );\r\n\t\t\tthis.max.add( offset );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\treturn box.min.equals( this.min ) && box.max.equals( this.max );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tfunction satForAxes( axes, v0, v1, v2, extents ) {\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, j = axes.length - 3; i <= j; i += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t_testAxis.fromArray( axes, i );\r\n\t\t\t// project the aabb onto the seperating axis\r\n\t\t\tvar r = extents.x * Math.abs( _testAxis.x ) + extents.y * Math.abs( _testAxis.y ) + extents.z * Math.abs( _testAxis.z );\r\n\t\t\t// project all 3 vertices of the triangle onto the seperating axis\r\n\t\t\tvar p0 = v0.dot( _testAxis );\r\n\t\t\tvar p1 = v1.dot( _testAxis );\r\n\t\t\tvar p2 = v2.dot( _testAxis );\r\n\t\t\t// actual test, basically see if either of the most extreme of the triangle points intersects r\r\n\t\t\tif ( Math.max( - Math.max( p0, p1, p2 ), Math.min( p0, p1, p2 ) ) > r ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// points of the projected triangle are outside the projected half-length of the aabb\r\n\t\t\t\t// the axis is seperating and we can exit\r\n\t\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn true;\r\n\r\n\t}\n\n\tvar _box$1 = new Box3();\r\n\r\n\tfunction Sphere( center, radius ) {\r\n\r\n\t\tthis.center = ( center !== undefined ) ? center : new Vector3();\r\n\t\tthis.radius = ( radius !== undefined ) ? radius : - 1;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Sphere.prototype, {\r\n\r\n\t\tset: function ( center, radius ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.center.copy( center );\r\n\t\t\tthis.radius = radius;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromPoints: function ( points, optionalCenter ) {\r\n\r\n\t\t\tvar center = this.center;\r\n\r\n\t\t\tif ( optionalCenter !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcenter.copy( optionalCenter );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t_box$1.setFromPoints( points ).getCenter( center );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar maxRadiusSq = 0;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = points.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaxRadiusSq = Math.max( maxRadiusSq, center.distanceToSquared( points[ i ] ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.radius = Math.sqrt( maxRadiusSq );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( sphere ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.center.copy( sphere.center );\r\n\t\t\tthis.radius = sphere.radius;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tisEmpty: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn ( this.radius < 0 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeEmpty: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.center.set( 0, 0, 0 );\r\n\t\t\tthis.radius = - 1;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcontainsPoint: function ( point ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( point.distanceToSquared( this.center ) <= ( this.radius * this.radius ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceToPoint: function ( point ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( point.distanceTo( this.center ) - this.radius );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsSphere: function ( sphere ) {\r\n\r\n\t\t\tvar radiusSum = this.radius + sphere.radius;\r\n\r\n\t\t\treturn sphere.center.distanceToSquared( this.center ) <= ( radiusSum * radiusSum );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsBox: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\treturn box.intersectsSphere( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsPlane: function ( plane ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.abs( plane.distanceToPoint( this.center ) ) <= this.radius;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclampPoint: function ( point, target ) {\r\n\r\n\t\t\tvar deltaLengthSq = this.center.distanceToSquared( point );\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Sphere: .clampPoint() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\ttarget.copy( point );\r\n\r\n\t\t\tif ( deltaLengthSq > ( this.radius * this.radius ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttarget.sub( this.center ).normalize();\r\n\t\t\t\ttarget.multiplyScalar( this.radius ).add( this.center );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetBoundingBox: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Sphere: .getBoundingBox() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Box3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.isEmpty() ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// Empty sphere produces empty bounding box\r\n\t\t\t\ttarget.makeEmpty();\r\n\t\t\t\treturn target;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\ttarget.set( this.center, this.center );\r\n\t\t\ttarget.expandByScalar( this.radius );\r\n\r\n\t\t\treturn target;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyMatrix4: function ( matrix ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.center.applyMatrix4( matrix );\r\n\t\t\tthis.radius = this.radius * matrix.getMaxScaleOnAxis();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttranslate: function ( offset ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.center.add( offset );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( sphere ) {\r\n\r\n\t\t\treturn sphere.center.equals( this.center ) && ( sphere.radius === this.radius );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _vector$2 = new Vector3();\r\n\tvar _segCenter = new Vector3();\r\n\tvar _segDir = new Vector3();\r\n\tvar _diff = new Vector3();\r\n\r\n\tvar _edge1 = new Vector3();\r\n\tvar _edge2 = new Vector3();\r\n\tvar _normal = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction Ray( origin, direction ) {\r\n\r\n\t\tthis.origin = ( origin !== undefined ) ? origin : new Vector3();\r\n\t\tthis.direction = ( direction !== undefined ) ? direction : new Vector3( 0, 0, - 1 );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Ray.prototype, {\r\n\r\n\t\tset: function ( origin, direction ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.origin.copy( origin );\r\n\t\t\tthis.direction.copy( direction );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( ray ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.origin.copy( ray.origin );\r\n\t\t\tthis.direction.copy( ray.direction );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tat: function ( t, target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Ray: .at() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.copy( this.direction ).multiplyScalar( t ).add( this.origin );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlookAt: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.direction.copy( v ).sub( this.origin ).normalize();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trecast: function ( t ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.origin.copy( this.at( t, _vector$2 ) );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclosestPointToPoint: function ( point, target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Ray: .closestPointToPoint() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\ttarget.subVectors( point, this.origin );\r\n\r\n\t\t\tvar directionDistance = target.dot( this.direction );\r\n\r\n\t\t\tif ( directionDistance < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn target.copy( this.origin );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.copy( this.direction ).multiplyScalar( directionDistance ).add( this.origin );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceToPoint: function ( point ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.sqrt( this.distanceSqToPoint( point ) );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceSqToPoint: function ( point ) {\r\n\r\n\t\t\tvar directionDistance = _vector$2.subVectors( point, this.origin ).dot( this.direction );\r\n\r\n\t\t\t// point behind the ray\r\n\r\n\t\t\tif ( directionDistance < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.origin.distanceToSquared( point );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t_vector$2.copy( this.direction ).multiplyScalar( directionDistance ).add( this.origin );\r\n\r\n\t\t\treturn _vector$2.distanceToSquared( point );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceSqToSegment: function ( v0, v1, optionalPointOnRay, optionalPointOnSegment ) {\r\n\r\n\t\t\t// from http://www.geometrictools.com/GTEngine/Include/Mathematics/GteDistRaySegment.h\r\n\t\t\t// It returns the min distance between the ray and the segment\r\n\t\t\t// defined by v0 and v1\r\n\t\t\t// It can also set two optional targets :\r\n\t\t\t// - The closest point on the ray\r\n\t\t\t// - The closest point on the segment\r\n\r\n\t\t\t_segCenter.copy( v0 ).add( v1 ).multiplyScalar( 0.5 );\r\n\t\t\t_segDir.copy( v1 ).sub( v0 ).normalize();\r\n\t\t\t_diff.copy( this.origin ).sub( _segCenter );\r\n\r\n\t\t\tvar segExtent = v0.distanceTo( v1 ) * 0.5;\r\n\t\t\tvar a01 = - this.direction.dot( _segDir );\r\n\t\t\tvar b0 = _diff.dot( this.direction );\r\n\t\t\tvar b1 = - _diff.dot( _segDir );\r\n\t\t\tvar c = _diff.lengthSq();\r\n\t\t\tvar det = Math.abs( 1 - a01 * a01 );\r\n\t\t\tvar s0, s1, sqrDist, extDet;\r\n\r\n\t\t\tif ( det > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// The ray and segment are not parallel.\r\n\r\n\t\t\t\ts0 = a01 * b1 - b0;\r\n\t\t\t\ts1 = a01 * b0 - b1;\r\n\t\t\t\textDet = segExtent * det;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( s0 >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( s1 >= - extDet ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( s1 <= extDet ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// region 0\r\n\t\t\t\t\t\t\t// Minimum at interior points of ray and segment.\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar invDet = 1 / det;\r\n\t\t\t\t\t\t\ts0 *= invDet;\r\n\t\t\t\t\t\t\ts1 *= invDet;\r\n\t\t\t\t\t\t\tsqrDist = s0 * ( s0 + a01 * s1 + 2 * b0 ) + s1 * ( a01 * s0 + s1 + 2 * b1 ) + c;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// region 1\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\ts1 = segExtent;\r\n\t\t\t\t\t\t\ts0 = Math.max( 0, - ( a01 * s1 + b0 ) );\r\n\t\t\t\t\t\t\tsqrDist = - s0 * s0 + s1 * ( s1 + 2 * b1 ) + c;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// region 5\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ts1 = - segExtent;\r\n\t\t\t\t\t\ts0 = Math.max( 0, - ( a01 * s1 + b0 ) );\r\n\t\t\t\t\t\tsqrDist = - s0 * s0 + s1 * ( s1 + 2 * b1 ) + c;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( s1 <= - extDet ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// region 4\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ts0 = Math.max( 0, - ( - a01 * segExtent + b0 ) );\r\n\t\t\t\t\t\ts1 = ( s0 > 0 ) ? - segExtent : Math.min( Math.max( - segExtent, - b1 ), segExtent );\r\n\t\t\t\t\t\tsqrDist = - s0 * s0 + s1 * ( s1 + 2 * b1 ) + c;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( s1 <= extDet ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// region 3\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ts0 = 0;\r\n\t\t\t\t\t\ts1 = Math.min( Math.max( - segExtent, - b1 ), segExtent );\r\n\t\t\t\t\t\tsqrDist = s1 * ( s1 + 2 * b1 ) + c;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// region 2\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ts0 = Math.max( 0, - ( a01 * segExtent + b0 ) );\r\n\t\t\t\t\t\ts1 = ( s0 > 0 ) ? segExtent : Math.min( Math.max( - segExtent, - b1 ), segExtent );\r\n\t\t\t\t\t\tsqrDist = - s0 * s0 + s1 * ( s1 + 2 * b1 ) + c;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// Ray and segment are parallel.\r\n\r\n\t\t\t\ts1 = ( a01 > 0 ) ? - segExtent : segExtent;\r\n\t\t\t\ts0 = Math.max( 0, - ( a01 * s1 + b0 ) );\r\n\t\t\t\tsqrDist = - s0 * s0 + s1 * ( s1 + 2 * b1 ) + c;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( optionalPointOnRay ) {\r\n\r\n\t\t\t\toptionalPointOnRay.copy( this.direction ).multiplyScalar( s0 ).add( this.origin );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( optionalPointOnSegment ) {\r\n\r\n\t\t\t\toptionalPointOnSegment.copy( _segDir ).multiplyScalar( s1 ).add( _segCenter );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn sqrDist;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectSphere: function ( sphere, target ) {\r\n\r\n\t\t\t_vector$2.subVectors( sphere.center, this.origin );\r\n\t\t\tvar tca = _vector$2.dot( this.direction );\r\n\t\t\tvar d2 = _vector$2.dot( _vector$2 ) - tca * tca;\r\n\t\t\tvar radius2 = sphere.radius * sphere.radius;\r\n\r\n\t\t\tif ( d2 > radius2 ) { return null; }\r\n\r\n\t\t\tvar thc = Math.sqrt( radius2 - d2 );\r\n\r\n\t\t\t// t0 = first intersect point - entrance on front of sphere\r\n\t\t\tvar t0 = tca - thc;\r\n\r\n\t\t\t// t1 = second intersect point - exit point on back of sphere\r\n\t\t\tvar t1 = tca + thc;\r\n\r\n\t\t\t// test to see if both t0 and t1 are behind the ray - if so, return null\r\n\t\t\tif ( t0 < 0 && t1 < 0 ) { return null; }\r\n\r\n\t\t\t// test to see if t0 is behind the ray:\r\n\t\t\t// if it is, the ray is inside the sphere, so return the second exit point scaled by t1,\r\n\t\t\t// in order to always return an intersect point that is in front of the ray.\r\n\t\t\tif ( t0 < 0 ) { return this.at( t1, target ); }\r\n\r\n\t\t\t// else t0 is in front of the ray, so return the first collision point scaled by t0\r\n\t\t\treturn this.at( t0, target );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsSphere: function ( sphere ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.distanceSqToPoint( sphere.center ) <= ( sphere.radius * sphere.radius );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceToPlane: function ( plane ) {\r\n\r\n\t\t\tvar denominator = plane.normal.dot( this.direction );\r\n\r\n\t\t\tif ( denominator === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// line is coplanar, return origin\r\n\t\t\t\tif ( plane.distanceToPoint( this.origin ) === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn 0;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// Null is preferable to undefined since undefined means.... it is undefined\r\n\r\n\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar t = - ( this.origin.dot( plane.normal ) + plane.constant ) / denominator;\r\n\r\n\t\t\t// Return if the ray never intersects the plane\r\n\r\n\t\t\treturn t >= 0 ? t : null;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectPlane: function ( plane, target ) {\r\n\r\n\t\t\tvar t = this.distanceToPlane( plane );\r\n\r\n\t\t\tif ( t === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.at( t, target );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsPlane: function ( plane ) {\r\n\r\n\t\t\t// check if the ray lies on the plane first\r\n\r\n\t\t\tvar distToPoint = plane.distanceToPoint( this.origin );\r\n\r\n\t\t\tif ( distToPoint === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar denominator = plane.normal.dot( this.direction );\r\n\r\n\t\t\tif ( denominator * distToPoint < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// ray origin is behind the plane (and is pointing behind it)\r\n\r\n\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectBox: function ( box, target ) {\r\n\r\n\t\t\tvar tmin, tmax, tymin, tymax, tzmin, tzmax;\r\n\r\n\t\t\tvar invdirx = 1 / this.direction.x,\r\n\t\t\t\tinvdiry = 1 / this.direction.y,\r\n\t\t\t\tinvdirz = 1 / this.direction.z;\r\n\r\n\t\t\tvar origin = this.origin;\r\n\r\n\t\t\tif ( invdirx >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttmin = ( box.min.x - origin.x ) * invdirx;\r\n\t\t\t\ttmax = ( box.max.x - origin.x ) * invdirx;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\ttmin = ( box.max.x - origin.x ) * invdirx;\r\n\t\t\t\ttmax = ( box.min.x - origin.x ) * invdirx;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( invdiry >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttymin = ( box.min.y - origin.y ) * invdiry;\r\n\t\t\t\ttymax = ( box.max.y - origin.y ) * invdiry;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\ttymin = ( box.max.y - origin.y ) * invdiry;\r\n\t\t\t\ttymax = ( box.min.y - origin.y ) * invdiry;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( ( tmin > tymax ) || ( tymin > tmax ) ) { return null; }\r\n\r\n\t\t\t// These lines also handle the case where tmin or tmax is NaN\r\n\t\t\t// (result of 0 * Infinity). x !== x returns true if x is NaN\r\n\r\n\t\t\tif ( tymin > tmin || tmin !== tmin ) { tmin = tymin; }\r\n\r\n\t\t\tif ( tymax < tmax || tmax !== tmax ) { tmax = tymax; }\r\n\r\n\t\t\tif ( invdirz >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttzmin = ( box.min.z - origin.z ) * invdirz;\r\n\t\t\t\ttzmax = ( box.max.z - origin.z ) * invdirz;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\ttzmin = ( box.max.z - origin.z ) * invdirz;\r\n\t\t\t\ttzmax = ( box.min.z - origin.z ) * invdirz;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( ( tmin > tzmax ) || ( tzmin > tmax ) ) { return null; }\r\n\r\n\t\t\tif ( tzmin > tmin || tmin !== tmin ) { tmin = tzmin; }\r\n\r\n\t\t\tif ( tzmax < tmax || tmax !== tmax ) { tmax = tzmax; }\r\n\r\n\t\t\t//return point closest to the ray (positive side)\r\n\r\n\t\t\tif ( tmax < 0 ) { return null; }\r\n\r\n\t\t\treturn this.at( tmin >= 0 ? tmin : tmax, target );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsBox: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.intersectBox( box, _vector$2 ) !== null;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectTriangle: function ( a, b, c, backfaceCulling, target ) {\r\n\r\n\t\t\t// Compute the offset origin, edges, and normal.\r\n\r\n\t\t\t// from http://www.geometrictools.com/GTEngine/Include/Mathematics/GteIntrRay3Triangle3.h\r\n\r\n\t\t\t_edge1.subVectors( b, a );\r\n\t\t\t_edge2.subVectors( c, a );\r\n\t\t\t_normal.crossVectors( _edge1, _edge2 );\r\n\r\n\t\t\t// Solve Q + t*D = b1*E1 + b2*E2 (Q = kDiff, D = ray direction,\r\n\t\t\t// E1 = kEdge1, E2 = kEdge2, N = Cross(E1,E2)) by\r\n\t\t\t// |Dot(D,N)|*b1 = sign(Dot(D,N))*Dot(D,Cross(Q,E2))\r\n\t\t\t// |Dot(D,N)|*b2 = sign(Dot(D,N))*Dot(D,Cross(E1,Q))\r\n\t\t\t// |Dot(D,N)|*t = -sign(Dot(D,N))*Dot(Q,N)\r\n\t\t\tvar DdN = this.direction.dot( _normal );\r\n\t\t\tvar sign;\r\n\r\n\t\t\tif ( DdN > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( backfaceCulling ) { return null; }\r\n\t\t\t\tsign = 1;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( DdN < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tsign = - 1;\r\n\t\t\t\tDdN = - DdN;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t_diff.subVectors( this.origin, a );\r\n\t\t\tvar DdQxE2 = sign * this.direction.dot( _edge2.crossVectors( _diff, _edge2 ) );\r\n\r\n\t\t\t// b1 < 0, no intersection\r\n\t\t\tif ( DdQxE2 < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar DdE1xQ = sign * this.direction.dot( _edge1.cross( _diff ) );\r\n\r\n\t\t\t// b2 < 0, no intersection\r\n\t\t\tif ( DdE1xQ < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// b1+b2 > 1, no intersection\r\n\t\t\tif ( DdQxE2 + DdE1xQ > DdN ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Line intersects triangle, check if ray does.\r\n\t\t\tvar QdN = - sign * _diff.dot( _normal );\r\n\r\n\t\t\t// t < 0, no intersection\r\n\t\t\tif ( QdN < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Ray intersects triangle.\r\n\t\t\treturn this.at( QdN / DdN, target );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyMatrix4: function ( matrix4 ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.origin.applyMatrix4( matrix4 );\r\n\t\t\tthis.direction.transformDirection( matrix4 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( ray ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ray.origin.equals( this.origin ) && ray.direction.equals( this.direction );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _vector1 = new Vector3();\r\n\tvar _vector2 = new Vector3();\r\n\tvar _normalMatrix = new Matrix3();\r\n\r\n\tfunction Plane( normal, constant ) {\r\n\r\n\t\t// normal is assumed to be normalized\r\n\r\n\t\tthis.normal = ( normal !== undefined ) ? normal : new Vector3( 1, 0, 0 );\r\n\t\tthis.constant = ( constant !== undefined ) ? constant : 0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Plane.prototype, {\r\n\r\n\t\tisPlane: true,\r\n\r\n\t\tset: function ( normal, constant ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.normal.copy( normal );\r\n\t\t\tthis.constant = constant;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetComponents: function ( x, y, z, w ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.normal.set( x, y, z );\r\n\t\t\tthis.constant = w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromNormalAndCoplanarPoint: function ( normal, point ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.normal.copy( normal );\r\n\t\t\tthis.constant = - point.dot( this.normal );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromCoplanarPoints: function ( a, b, c ) {\r\n\r\n\t\t\tvar normal = _vector1.subVectors( c, b ).cross( _vector2.subVectors( a, b ) ).normalize();\r\n\r\n\t\t\t// Q: should an error be thrown if normal is zero (e.g. degenerate plane)?\r\n\r\n\t\t\tthis.setFromNormalAndCoplanarPoint( normal, a );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( plane ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.normal.copy( plane.normal );\r\n\t\t\tthis.constant = plane.constant;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnormalize: function () {\r\n\r\n\t\t\t// Note: will lead to a divide by zero if the plane is invalid.\r\n\r\n\t\t\tvar inverseNormalLength = 1.0 / this.normal.length();\r\n\t\t\tthis.normal.multiplyScalar( inverseNormalLength );\r\n\t\t\tthis.constant *= inverseNormalLength;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnegate: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.constant *= - 1;\r\n\t\t\tthis.normal.negate();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceToPoint: function ( point ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.normal.dot( point ) + this.constant;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceToSphere: function ( sphere ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.distanceToPoint( sphere.center ) - sphere.radius;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tprojectPoint: function ( point, target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Plane: .projectPoint() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.copy( this.normal ).multiplyScalar( - this.distanceToPoint( point ) ).add( point );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectLine: function ( line, target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Plane: .intersectLine() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar direction = line.delta( _vector1 );\r\n\r\n\t\t\tvar denominator = this.normal.dot( direction );\r\n\r\n\t\t\tif ( denominator === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// line is coplanar, return origin\r\n\t\t\t\tif ( this.distanceToPoint( line.start ) === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn target.copy( line.start );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// Unsure if this is the correct method to handle this case.\r\n\t\t\t\treturn undefined;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar t = - ( line.start.dot( this.normal ) + this.constant ) / denominator;\r\n\r\n\t\t\tif ( t < 0 || t > 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn undefined;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.copy( direction ).multiplyScalar( t ).add( line.start );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsLine: function ( line ) {\r\n\r\n\t\t\t// Note: this tests if a line intersects the plane, not whether it (or its end-points) are coplanar with it.\r\n\r\n\t\t\tvar startSign = this.distanceToPoint( line.start );\r\n\t\t\tvar endSign = this.distanceToPoint( line.end );\r\n\r\n\t\t\treturn ( startSign < 0 && endSign > 0 ) || ( endSign < 0 && startSign > 0 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsBox: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\treturn box.intersectsPlane( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsSphere: function ( sphere ) {\r\n\r\n\t\t\treturn sphere.intersectsPlane( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcoplanarPoint: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Plane: .coplanarPoint() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.copy( this.normal ).multiplyScalar( - this.constant );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyMatrix4: function ( matrix, optionalNormalMatrix ) {\r\n\r\n\t\t\tvar normalMatrix = optionalNormalMatrix || _normalMatrix.getNormalMatrix( matrix );\r\n\r\n\t\t\tvar referencePoint = this.coplanarPoint( _vector1 ).applyMatrix4( matrix );\r\n\r\n\t\t\tvar normal = this.normal.applyMatrix3( normalMatrix ).normalize();\r\n\r\n\t\t\tthis.constant = - referencePoint.dot( normal );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttranslate: function ( offset ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.constant -= offset.dot( this.normal );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( plane ) {\r\n\r\n\t\t\treturn plane.normal.equals( this.normal ) && ( plane.constant === this.constant );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _v0$1 = new Vector3();\r\n\tvar _v1$3 = new Vector3();\r\n\tvar _v2$1 = new Vector3();\r\n\tvar _v3 = new Vector3();\r\n\r\n\tvar _vab = new Vector3();\r\n\tvar _vac = new Vector3();\r\n\tvar _vbc = new Vector3();\r\n\tvar _vap = new Vector3();\r\n\tvar _vbp = new Vector3();\r\n\tvar _vcp = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction Triangle( a, b, c ) {\r\n\r\n\t\tthis.a = ( a !== undefined ) ? a : new Vector3();\r\n\t\tthis.b = ( b !== undefined ) ? b : new Vector3();\r\n\t\tthis.c = ( c !== undefined ) ? c : new Vector3();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Triangle, {\r\n\r\n\t\tgetNormal: function ( a, b, c, target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Triangle: .getNormal() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\ttarget.subVectors( c, b );\r\n\t\t\t_v0$1.subVectors( a, b );\r\n\t\t\ttarget.cross( _v0$1 );\r\n\r\n\t\t\tvar targetLengthSq = target.lengthSq();\r\n\t\t\tif ( targetLengthSq > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn target.multiplyScalar( 1 / Math.sqrt( targetLengthSq ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.set( 0, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// static/instance method to calculate barycentric coordinates\r\n\t\t// based on: http://www.blackpawn.com/texts/pointinpoly/default.html\r\n\t\tgetBarycoord: function ( point, a, b, c, target ) {\r\n\r\n\t\t\t_v0$1.subVectors( c, a );\r\n\t\t\t_v1$3.subVectors( b, a );\r\n\t\t\t_v2$1.subVectors( point, a );\r\n\r\n\t\t\tvar dot00 = _v0$1.dot( _v0$1 );\r\n\t\t\tvar dot01 = _v0$1.dot( _v1$3 );\r\n\t\t\tvar dot02 = _v0$1.dot( _v2$1 );\r\n\t\t\tvar dot11 = _v1$3.dot( _v1$3 );\r\n\t\t\tvar dot12 = _v1$3.dot( _v2$1 );\r\n\r\n\t\t\tvar denom = ( dot00 * dot11 - dot01 * dot01 );\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Triangle: .getBarycoord() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// collinear or singular triangle\r\n\t\t\tif ( denom === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// arbitrary location outside of triangle?\r\n\t\t\t\t// not sure if this is the best idea, maybe should be returning undefined\r\n\t\t\t\treturn target.set( - 2, - 1, - 1 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar invDenom = 1 / denom;\r\n\t\t\tvar u = ( dot11 * dot02 - dot01 * dot12 ) * invDenom;\r\n\t\t\tvar v = ( dot00 * dot12 - dot01 * dot02 ) * invDenom;\r\n\r\n\t\t\t// barycentric coordinates must always sum to 1\r\n\t\t\treturn target.set( 1 - u - v, v, u );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcontainsPoint: function ( point, a, b, c ) {\r\n\r\n\t\t\tTriangle.getBarycoord( point, a, b, c, _v3 );\r\n\r\n\t\t\treturn ( _v3.x >= 0 ) && ( _v3.y >= 0 ) && ( ( _v3.x + _v3.y ) <= 1 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetUV: function ( point, p1, p2, p3, uv1, uv2, uv3, target ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.getBarycoord( point, p1, p2, p3, _v3 );\r\n\r\n\t\t\ttarget.set( 0, 0 );\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( uv1, _v3.x );\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( uv2, _v3.y );\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( uv3, _v3.z );\r\n\r\n\t\t\treturn target;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tisFrontFacing: function ( a, b, c, direction ) {\r\n\r\n\t\t\t_v0$1.subVectors( c, b );\r\n\t\t\t_v1$3.subVectors( a, b );\r\n\r\n\t\t\t// strictly front facing\r\n\t\t\treturn ( _v0$1.cross( _v1$3 ).dot( direction ) < 0 ) ? true : false;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Triangle.prototype, {\r\n\r\n\t\tset: function ( a, b, c ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.a.copy( a );\r\n\t\t\tthis.b.copy( b );\r\n\t\t\tthis.c.copy( c );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromPointsAndIndices: function ( points, i0, i1, i2 ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.a.copy( points[ i0 ] );\r\n\t\t\tthis.b.copy( points[ i1 ] );\r\n\t\t\tthis.c.copy( points[ i2 ] );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( triangle ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.a.copy( triangle.a );\r\n\t\t\tthis.b.copy( triangle.b );\r\n\t\t\tthis.c.copy( triangle.c );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetArea: function () {\r\n\r\n\t\t\t_v0$1.subVectors( this.c, this.b );\r\n\t\t\t_v1$3.subVectors( this.a, this.b );\r\n\r\n\t\t\treturn _v0$1.cross( _v1$3 ).length() * 0.5;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetMidpoint: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Triangle: .getMidpoint() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.addVectors( this.a, this.b ).add( this.c ).multiplyScalar( 1 / 3 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetNormal: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Triangle.getNormal( this.a, this.b, this.c, target );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetPlane: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Triangle: .getPlane() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Plane();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.setFromCoplanarPoints( this.a, this.b, this.c );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetBarycoord: function ( point, target ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Triangle.getBarycoord( point, this.a, this.b, this.c, target );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetUV: function ( point, uv1, uv2, uv3, target ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Triangle.getUV( point, this.a, this.b, this.c, uv1, uv2, uv3, target );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcontainsPoint: function ( point ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Triangle.containsPoint( point, this.a, this.b, this.c );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tisFrontFacing: function ( direction ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Triangle.isFrontFacing( this.a, this.b, this.c, direction );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsBox: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\treturn box.intersectsTriangle( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclosestPointToPoint: function ( p, target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Triangle: .closestPointToPoint() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar a = this.a, b = this.b, c = this.c;\r\n\t\t\tvar v, w;\r\n\r\n\t\t\t// algorithm thanks to Real-Time Collision Detection by Christer Ericson,\r\n\t\t\t// published by Morgan Kaufmann Publishers, (c) 2005 Elsevier Inc.,\r\n\t\t\t// under the accompanying license; see chapter 5.1.5 for detailed explanation.\r\n\t\t\t// basically, we're distinguishing which of the voronoi regions of the triangle\r\n\t\t\t// the point lies in with the minimum amount of redundant computation.\r\n\r\n\t\t\t_vab.subVectors( b, a );\r\n\t\t\t_vac.subVectors( c, a );\r\n\t\t\t_vap.subVectors( p, a );\r\n\t\t\tvar d1 = _vab.dot( _vap );\r\n\t\t\tvar d2 = _vac.dot( _vap );\r\n\t\t\tif ( d1 <= 0 && d2 <= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// vertex region of A; barycentric coords (1, 0, 0)\r\n\t\t\t\treturn target.copy( a );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t_vbp.subVectors( p, b );\r\n\t\t\tvar d3 = _vab.dot( _vbp );\r\n\t\t\tvar d4 = _vac.dot( _vbp );\r\n\t\t\tif ( d3 >= 0 && d4 <= d3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// vertex region of B; barycentric coords (0, 1, 0)\r\n\t\t\t\treturn target.copy( b );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar vc = d1 * d4 - d3 * d2;\r\n\t\t\tif ( vc <= 0 && d1 >= 0 && d3 <= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tv = d1 / ( d1 - d3 );\r\n\t\t\t\t// edge region of AB; barycentric coords (1-v, v, 0)\r\n\t\t\t\treturn target.copy( a ).addScaledVector( _vab, v );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t_vcp.subVectors( p, c );\r\n\t\t\tvar d5 = _vab.dot( _vcp );\r\n\t\t\tvar d6 = _vac.dot( _vcp );\r\n\t\t\tif ( d6 >= 0 && d5 <= d6 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// vertex region of C; barycentric coords (0, 0, 1)\r\n\t\t\t\treturn target.copy( c );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar vb = d5 * d2 - d1 * d6;\r\n\t\t\tif ( vb <= 0 && d2 >= 0 && d6 <= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tw = d2 / ( d2 - d6 );\r\n\t\t\t\t// edge region of AC; barycentric coords (1-w, 0, w)\r\n\t\t\t\treturn target.copy( a ).addScaledVector( _vac, w );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar va = d3 * d6 - d5 * d4;\r\n\t\t\tif ( va <= 0 && ( d4 - d3 ) >= 0 && ( d5 - d6 ) >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_vbc.subVectors( c, b );\r\n\t\t\t\tw = ( d4 - d3 ) / ( ( d4 - d3 ) + ( d5 - d6 ) );\r\n\t\t\t\t// edge region of BC; barycentric coords (0, 1-w, w)\r\n\t\t\t\treturn target.copy( b ).addScaledVector( _vbc, w ); // edge region of BC\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// face region\r\n\t\t\tvar denom = 1 / ( va + vb + vc );\r\n\t\t\t// u = va * denom\r\n\t\t\tv = vb * denom;\r\n\t\t\tw = vc * denom;\r\n\r\n\t\t\treturn target.copy( a ).addScaledVector( _vab, v ).addScaledVector( _vac, w );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( triangle ) {\r\n\r\n\t\t\treturn triangle.a.equals( this.a ) && triangle.b.equals( this.b ) && triangle.c.equals( this.c );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _colorKeywords = { 'aliceblue': 0xF0F8FF, 'antiquewhite': 0xFAEBD7, 'aqua': 0x00FFFF, 'aquamarine': 0x7FFFD4, 'azure': 0xF0FFFF,\r\n\t\t'beige': 0xF5F5DC, 'bisque': 0xFFE4C4, 'black': 0x000000, 'blanchedalmond': 0xFFEBCD, 'blue': 0x0000FF, 'blueviolet': 0x8A2BE2,\r\n\t\t'brown': 0xA52A2A, 'burlywood': 0xDEB887, 'cadetblue': 0x5F9EA0, 'chartreuse': 0x7FFF00, 'chocolate': 0xD2691E, 'coral': 0xFF7F50,\r\n\t\t'cornflowerblue': 0x6495ED, 'cornsilk': 0xFFF8DC, 'crimson': 0xDC143C, 'cyan': 0x00FFFF, 'darkblue': 0x00008B, 'darkcyan': 0x008B8B,\r\n\t\t'darkgoldenrod': 0xB8860B, 'darkgray': 0xA9A9A9, 'darkgreen': 0x006400, 'darkgrey': 0xA9A9A9, 'darkkhaki': 0xBDB76B, 'darkmagenta': 0x8B008B,\r\n\t\t'darkolivegreen': 0x556B2F, 'darkorange': 0xFF8C00, 'darkorchid': 0x9932CC, 'darkred': 0x8B0000, 'darksalmon': 0xE9967A, 'darkseagreen': 0x8FBC8F,\r\n\t\t'darkslateblue': 0x483D8B, 'darkslategray': 0x2F4F4F, 'darkslategrey': 0x2F4F4F, 'darkturquoise': 0x00CED1, 'darkviolet': 0x9400D3,\r\n\t\t'deeppink': 0xFF1493, 'deepskyblue': 0x00BFFF, 'dimgray': 0x696969, 'dimgrey': 0x696969, 'dodgerblue': 0x1E90FF, 'firebrick': 0xB22222,\r\n\t\t'floralwhite': 0xFFFAF0, 'forestgreen': 0x228B22, 'fuchsia': 0xFF00FF, 'gainsboro': 0xDCDCDC, 'ghostwhite': 0xF8F8FF, 'gold': 0xFFD700,\r\n\t\t'goldenrod': 0xDAA520, 'gray': 0x808080, 'green': 0x008000, 'greenyellow': 0xADFF2F, 'grey': 0x808080, 'honeydew': 0xF0FFF0, 'hotpink': 0xFF69B4,\r\n\t\t'indianred': 0xCD5C5C, 'indigo': 0x4B0082, 'ivory': 0xFFFFF0, 'khaki': 0xF0E68C, 'lavender': 0xE6E6FA, 'lavenderblush': 0xFFF0F5, 'lawngreen': 0x7CFC00,\r\n\t\t'lemonchiffon': 0xFFFACD, 'lightblue': 0xADD8E6, 'lightcoral': 0xF08080, 'lightcyan': 0xE0FFFF, 'lightgoldenrodyellow': 0xFAFAD2, 'lightgray': 0xD3D3D3,\r\n\t\t'lightgreen': 0x90EE90, 'lightgrey': 0xD3D3D3, 'lightpink': 0xFFB6C1, 'lightsalmon': 0xFFA07A, 'lightseagreen': 0x20B2AA, 'lightskyblue': 0x87CEFA,\r\n\t\t'lightslategray': 0x778899, 'lightslategrey': 0x778899, 'lightsteelblue': 0xB0C4DE, 'lightyellow': 0xFFFFE0, 'lime': 0x00FF00, 'limegreen': 0x32CD32,\r\n\t\t'linen': 0xFAF0E6, 'magenta': 0xFF00FF, 'maroon': 0x800000, 'mediumaquamarine': 0x66CDAA, 'mediumblue': 0x0000CD, 'mediumorchid': 0xBA55D3,\r\n\t\t'mediumpurple': 0x9370DB, 'mediumseagreen': 0x3CB371, 'mediumslateblue': 0x7B68EE, 'mediumspringgreen': 0x00FA9A, 'mediumturquoise': 0x48D1CC,\r\n\t\t'mediumvioletred': 0xC71585, 'midnightblue': 0x191970, 'mintcream': 0xF5FFFA, 'mistyrose': 0xFFE4E1, 'moccasin': 0xFFE4B5, 'navajowhite': 0xFFDEAD,\r\n\t\t'navy': 0x000080, 'oldlace': 0xFDF5E6, 'olive': 0x808000, 'olivedrab': 0x6B8E23, 'orange': 0xFFA500, 'orangered': 0xFF4500, 'orchid': 0xDA70D6,\r\n\t\t'palegoldenrod': 0xEEE8AA, 'palegreen': 0x98FB98, 'paleturquoise': 0xAFEEEE, 'palevioletred': 0xDB7093, 'papayawhip': 0xFFEFD5, 'peachpuff': 0xFFDAB9,\r\n\t\t'peru': 0xCD853F, 'pink': 0xFFC0CB, 'plum': 0xDDA0DD, 'powderblue': 0xB0E0E6, 'purple': 0x800080, 'rebeccapurple': 0x663399, 'red': 0xFF0000, 'rosybrown': 0xBC8F8F,\r\n\t\t'royalblue': 0x4169E1, 'saddlebrown': 0x8B4513, 'salmon': 0xFA8072, 'sandybrown': 0xF4A460, 'seagreen': 0x2E8B57, 'seashell': 0xFFF5EE,\r\n\t\t'sienna': 0xA0522D, 'silver': 0xC0C0C0, 'skyblue': 0x87CEEB, 'slateblue': 0x6A5ACD, 'slategray': 0x708090, 'slategrey': 0x708090, 'snow': 0xFFFAFA,\r\n\t\t'springgreen': 0x00FF7F, 'steelblue': 0x4682B4, 'tan': 0xD2B48C, 'teal': 0x008080, 'thistle': 0xD8BFD8, 'tomato': 0xFF6347, 'turquoise': 0x40E0D0,\r\n\t\t'violet': 0xEE82EE, 'wheat': 0xF5DEB3, 'white': 0xFFFFFF, 'whitesmoke': 0xF5F5F5, 'yellow': 0xFFFF00, 'yellowgreen': 0x9ACD32 };\r\n\r\n\tvar _hslA = { h: 0, s: 0, l: 0 };\r\n\tvar _hslB = { h: 0, s: 0, l: 0 };\r\n\r\n\tfunction Color( r, g, b ) {\r\n\r\n\t\tif ( g === undefined && b === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t// r is THREE.Color, hex or string\r\n\t\t\treturn this.set( r );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn this.setRGB( r, g, b );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction hue2rgb( p, q, t ) {\r\n\r\n\t\tif ( t < 0 ) { t += 1; }\r\n\t\tif ( t > 1 ) { t -= 1; }\r\n\t\tif ( t < 1 / 6 ) { return p + ( q - p ) * 6 * t; }\r\n\t\tif ( t < 1 / 2 ) { return q; }\r\n\t\tif ( t < 2 / 3 ) { return p + ( q - p ) * 6 * ( 2 / 3 - t ); }\r\n\t\treturn p;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction SRGBToLinear( c ) {\r\n\r\n\t\treturn ( c < 0.04045 ) ? c * 0.0773993808 : Math.pow( c * 0.9478672986 + 0.0521327014, 2.4 );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction LinearToSRGB( c ) {\r\n\r\n\t\treturn ( c < 0.0031308 ) ? c * 12.92 : 1.055 * ( Math.pow( c, 0.41666 ) ) - 0.055;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Color.prototype, {\r\n\r\n\t\tisColor: true,\r\n\r\n\t\tr: 1, g: 1, b: 1,\r\n\r\n\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( value && value.isColor ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.copy( value );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( typeof value === 'number' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.setHex( value );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( typeof value === 'string' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.setStyle( value );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetScalar: function ( scalar ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.r = scalar;\r\n\t\t\tthis.g = scalar;\r\n\t\t\tthis.b = scalar;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetHex: function ( hex ) {\r\n\r\n\t\t\thex = Math.floor( hex );\r\n\r\n\t\t\tthis.r = ( hex >> 16 & 255 ) / 255;\r\n\t\t\tthis.g = ( hex >> 8 & 255 ) / 255;\r\n\t\t\tthis.b = ( hex & 255 ) / 255;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetRGB: function ( r, g, b ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.r = r;\r\n\t\t\tthis.g = g;\r\n\t\t\tthis.b = b;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetHSL: function ( h, s, l ) {\r\n\r\n\t\t\t// h,s,l ranges are in 0.0 - 1.0\r\n\t\t\th = MathUtils.euclideanModulo( h, 1 );\r\n\t\t\ts = MathUtils.clamp( s, 0, 1 );\r\n\t\t\tl = MathUtils.clamp( l, 0, 1 );\r\n\r\n\t\t\tif ( s === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.r = this.g = this.b = l;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar p = l <= 0.5 ? l * ( 1 + s ) : l + s - ( l * s );\r\n\t\t\t\tvar q = ( 2 * l ) - p;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.r = hue2rgb( q, p, h + 1 / 3 );\r\n\t\t\t\tthis.g = hue2rgb( q, p, h );\r\n\t\t\t\tthis.b = hue2rgb( q, p, h - 1 / 3 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetStyle: function ( style ) {\r\n\r\n\t\t\tfunction handleAlpha( string ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( string === undefined ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t\tif ( parseFloat( string ) < 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Color: Alpha component of ' + style + ' will be ignored.' );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\tvar m;\r\n\r\n\t\t\tif ( m = /^((?:rgb|hsl)a?)\\(\\s*([^\\)]*)\\)/.exec( style ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// rgb / hsl\r\n\r\n\t\t\t\tvar color;\r\n\t\t\t\tvar name = m[ 1 ];\r\n\t\t\t\tvar components = m[ 2 ];\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( name ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'rgb':\r\n\t\t\t\t\tcase 'rgba':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( color = /^(\\d+)\\s*,\\s*(\\d+)\\s*,\\s*(\\d+)\\s*(,\\s*([0-9]*\\.?[0-9]+)\\s*)?$/.exec( components ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// rgb(255,0,0) rgba(255,0,0,0.5)\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.r = Math.min( 255, parseInt( color[ 1 ], 10 ) ) / 255;\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.g = Math.min( 255, parseInt( color[ 2 ], 10 ) ) / 255;\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.b = Math.min( 255, parseInt( color[ 3 ], 10 ) ) / 255;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\thandleAlpha( color[ 5 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( color = /^(\\d+)\\%\\s*,\\s*(\\d+)\\%\\s*,\\s*(\\d+)\\%\\s*(,\\s*([0-9]*\\.?[0-9]+)\\s*)?$/.exec( components ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// rgb(100%,0%,0%) rgba(100%,0%,0%,0.5)\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.r = Math.min( 100, parseInt( color[ 1 ], 10 ) ) / 100;\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.g = Math.min( 100, parseInt( color[ 2 ], 10 ) ) / 100;\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.b = Math.min( 100, parseInt( color[ 3 ], 10 ) ) / 100;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\thandleAlpha( color[ 5 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'hsl':\r\n\t\t\t\t\tcase 'hsla':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( color = /^([0-9]*\\.?[0-9]+)\\s*,\\s*(\\d+)\\%\\s*,\\s*(\\d+)\\%\\s*(,\\s*([0-9]*\\.?[0-9]+)\\s*)?$/.exec( components ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// hsl(120,50%,50%) hsla(120,50%,50%,0.5)\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar h = parseFloat( color[ 1 ] ) / 360;\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar s = parseInt( color[ 2 ], 10 ) / 100;\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar l = parseInt( color[ 3 ], 10 ) / 100;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\thandleAlpha( color[ 5 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\treturn this.setHSL( h, s, l );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else if ( m = /^\\#([A-Fa-f0-9]+)$/.exec( style ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// hex color\r\n\r\n\t\t\t\tvar hex = m[ 1 ];\r\n\t\t\t\tvar size = hex.length;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( size === 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// #ff0\r\n\t\t\t\t\tthis.r = parseInt( hex.charAt( 0 ) + hex.charAt( 0 ), 16 ) / 255;\r\n\t\t\t\t\tthis.g = parseInt( hex.charAt( 1 ) + hex.charAt( 1 ), 16 ) / 255;\r\n\t\t\t\t\tthis.b = parseInt( hex.charAt( 2 ) + hex.charAt( 2 ), 16 ) / 255;\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( size === 6 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// #ff0000\r\n\t\t\t\t\tthis.r = parseInt( hex.charAt( 0 ) + hex.charAt( 1 ), 16 ) / 255;\r\n\t\t\t\t\tthis.g = parseInt( hex.charAt( 2 ) + hex.charAt( 3 ), 16 ) / 255;\r\n\t\t\t\t\tthis.b = parseInt( hex.charAt( 4 ) + hex.charAt( 5 ), 16 ) / 255;\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( style && style.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.setColorName( style );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetColorName: function ( style ) {\r\n\r\n\t\t\t// color keywords\r\n\t\t\tvar hex = _colorKeywords[ style ];\r\n\r\n\t\t\tif ( hex !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// red\r\n\t\t\t\tthis.setHex( hex );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// unknown color\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Color: Unknown color ' + style );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor( this.r, this.g, this.b );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( color ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.r = color.r;\r\n\t\t\tthis.g = color.g;\r\n\t\t\tthis.b = color.b;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopyGammaToLinear: function ( color, gammaFactor ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( gammaFactor === undefined ) { gammaFactor = 2.0; }\r\n\r\n\t\t\tthis.r = Math.pow( color.r, gammaFactor );\r\n\t\t\tthis.g = Math.pow( color.g, gammaFactor );\r\n\t\t\tthis.b = Math.pow( color.b, gammaFactor );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopyLinearToGamma: function ( color, gammaFactor ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( gammaFactor === undefined ) { gammaFactor = 2.0; }\r\n\r\n\t\t\tvar safeInverse = ( gammaFactor > 0 ) ? ( 1.0 / gammaFactor ) : 1.0;\r\n\r\n\t\t\tthis.r = Math.pow( color.r, safeInverse );\r\n\t\t\tthis.g = Math.pow( color.g, safeInverse );\r\n\t\t\tthis.b = Math.pow( color.b, safeInverse );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tconvertGammaToLinear: function ( gammaFactor ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.copyGammaToLinear( this, gammaFactor );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tconvertLinearToGamma: function ( gammaFactor ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.copyLinearToGamma( this, gammaFactor );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopySRGBToLinear: function ( color ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.r = SRGBToLinear( color.r );\r\n\t\t\tthis.g = SRGBToLinear( color.g );\r\n\t\t\tthis.b = SRGBToLinear( color.b );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopyLinearToSRGB: function ( color ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.r = LinearToSRGB( color.r );\r\n\t\t\tthis.g = LinearToSRGB( color.g );\r\n\t\t\tthis.b = LinearToSRGB( color.b );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tconvertSRGBToLinear: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.copySRGBToLinear( this );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tconvertLinearToSRGB: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.copyLinearToSRGB( this );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetHex: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn ( this.r * 255 ) << 16 ^ ( this.g * 255 ) << 8 ^ ( this.b * 255 ) << 0;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetHexString: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn ( '000000' + this.getHex().toString( 16 ) ).slice( - 6 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetHSL: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\t// h,s,l ranges are in 0.0 - 1.0\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Color: .getHSL() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = { h: 0, s: 0, l: 0 };\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar r = this.r, g = this.g, b = this.b;\r\n\r\n\t\t\tvar max = Math.max( r, g, b );\r\n\t\t\tvar min = Math.min( r, g, b );\r\n\r\n\t\t\tvar hue, saturation;\r\n\t\t\tvar lightness = ( min + max ) / 2.0;\r\n\r\n\t\t\tif ( min === max ) {\r\n\r\n\t\t\t\thue = 0;\r\n\t\t\t\tsaturation = 0;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar delta = max - min;\r\n\r\n\t\t\t\tsaturation = lightness <= 0.5 ? delta / ( max + min ) : delta / ( 2 - max - min );\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( max ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase r: hue = ( g - b ) / delta + ( g < b ? 6 : 0 ); break;\r\n\t\t\t\t\tcase g: hue = ( b - r ) / delta + 2; break;\r\n\t\t\t\t\tcase b: hue = ( r - g ) / delta + 4; break;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\thue /= 6;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\ttarget.h = hue;\r\n\t\t\ttarget.s = saturation;\r\n\t\t\ttarget.l = lightness;\r\n\r\n\t\t\treturn target;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetStyle: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn 'rgb(' + ( ( this.r * 255 ) | 0 ) + ',' + ( ( this.g * 255 ) | 0 ) + ',' + ( ( this.b * 255 ) | 0 ) + ')';\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\toffsetHSL: function ( h, s, l ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.getHSL( _hslA );\r\n\r\n\t\t\t_hslA.h += h; _hslA.s += s; _hslA.l += l;\r\n\r\n\t\t\tthis.setHSL( _hslA.h, _hslA.s, _hslA.l );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tadd: function ( color ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.r += color.r;\r\n\t\t\tthis.g += color.g;\r\n\t\t\tthis.b += color.b;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddColors: function ( color1, color2 ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.r = color1.r + color2.r;\r\n\t\t\tthis.g = color1.g + color2.g;\r\n\t\t\tthis.b = color1.b + color2.b;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddScalar: function ( s ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.r += s;\r\n\t\t\tthis.g += s;\r\n\t\t\tthis.b += s;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsub: function ( color ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.r = Math.max( 0, this.r - color.r );\r\n\t\t\tthis.g = Math.max( 0, this.g - color.g );\r\n\t\t\tthis.b = Math.max( 0, this.b - color.b );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiply: function ( color ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.r *= color.r;\r\n\t\t\tthis.g *= color.g;\r\n\t\t\tthis.b *= color.b;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmultiplyScalar: function ( s ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.r *= s;\r\n\t\t\tthis.g *= s;\r\n\t\t\tthis.b *= s;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlerp: function ( color, alpha ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.r += ( color.r - this.r ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.g += ( color.g - this.g ) * alpha;\r\n\t\t\tthis.b += ( color.b - this.b ) * alpha;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlerpHSL: function ( color, alpha ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.getHSL( _hslA );\r\n\t\t\tcolor.getHSL( _hslB );\r\n\r\n\t\t\tvar h = MathUtils.lerp( _hslA.h, _hslB.h, alpha );\r\n\t\t\tvar s = MathUtils.lerp( _hslA.s, _hslB.s, alpha );\r\n\t\t\tvar l = MathUtils.lerp( _hslA.l, _hslB.l, alpha );\r\n\r\n\t\t\tthis.setHSL( h, s, l );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( c ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( c.r === this.r ) && ( c.g === this.g ) && ( c.b === this.b );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tthis.r = array[ offset ];\r\n\t\t\tthis.g = array[ offset + 1 ];\r\n\t\t\tthis.b = array[ offset + 2 ];\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( array === undefined ) { array = []; }\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tarray[ offset ] = this.r;\r\n\t\t\tarray[ offset + 1 ] = this.g;\r\n\t\t\tarray[ offset + 2 ] = this.b;\r\n\r\n\t\t\treturn array;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromBufferAttribute: function ( attribute, index ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.r = attribute.getX( index );\r\n\t\t\tthis.g = attribute.getY( index );\r\n\t\t\tthis.b = attribute.getZ( index );\r\n\r\n\t\t\tif ( attribute.normalized === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// assuming Uint8Array\r\n\r\n\t\t\t\tthis.r /= 255;\r\n\t\t\t\tthis.g /= 255;\r\n\t\t\t\tthis.b /= 255;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.getHex();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tColor.NAMES = _colorKeywords;\n\n\tfunction Face3( a, b, c, normal, color, materialIndex ) {\r\n\r\n\t\tthis.a = a;\r\n\t\tthis.b = b;\r\n\t\tthis.c = c;\r\n\r\n\t\tthis.normal = ( normal && normal.isVector3 ) ? normal : new Vector3();\r\n\t\tthis.vertexNormals = Array.isArray( normal ) ? normal : [];\r\n\r\n\t\tthis.color = ( color && color.isColor ) ? color : new Color();\r\n\t\tthis.vertexColors = Array.isArray( color ) ? color : [];\r\n\r\n\t\tthis.materialIndex = materialIndex !== undefined ? materialIndex : 0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Face3.prototype, {\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.a = source.a;\r\n\t\t\tthis.b = source.b;\r\n\t\t\tthis.c = source.c;\r\n\r\n\t\t\tthis.normal.copy( source.normal );\r\n\t\t\tthis.color.copy( source.color );\r\n\r\n\t\t\tthis.materialIndex = source.materialIndex;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = source.vertexNormals.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.vertexNormals[ i ] = source.vertexNormals[ i ].clone();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, il$1 = source.vertexColors.length; i$1 < il$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.vertexColors[ i$1 ] = source.vertexColors[ i$1 ].clone();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar materialId = 0;\r\n\r\n\tfunction Material() {\r\n\r\n\t\tObject.defineProperty( this, 'id', { value: materialId ++ } );\r\n\r\n\t\tthis.uuid = MathUtils.generateUUID();\r\n\r\n\t\tthis.name = '';\r\n\t\tthis.type = 'Material';\r\n\r\n\t\tthis.fog = true;\r\n\r\n\t\tthis.blending = NormalBlending;\r\n\t\tthis.side = FrontSide;\r\n\t\tthis.flatShading = false;\r\n\t\tthis.vertexColors = false;\r\n\r\n\t\tthis.opacity = 1;\r\n\t\tthis.transparent = false;\r\n\r\n\t\tthis.blendSrc = SrcAlphaFactor;\r\n\t\tthis.blendDst = OneMinusSrcAlphaFactor;\r\n\t\tthis.blendEquation = AddEquation;\r\n\t\tthis.blendSrcAlpha = null;\r\n\t\tthis.blendDstAlpha = null;\r\n\t\tthis.blendEquationAlpha = null;\r\n\r\n\t\tthis.depthFunc = LessEqualDepth;\r\n\t\tthis.depthTest = true;\r\n\t\tthis.depthWrite = true;\r\n\r\n\t\tthis.stencilWriteMask = 0xff;\r\n\t\tthis.stencilFunc = AlwaysStencilFunc;\r\n\t\tthis.stencilRef = 0;\r\n\t\tthis.stencilFuncMask = 0xff;\r\n\t\tthis.stencilFail = KeepStencilOp;\r\n\t\tthis.stencilZFail = KeepStencilOp;\r\n\t\tthis.stencilZPass = KeepStencilOp;\r\n\t\tthis.stencilWrite = false;\r\n\r\n\t\tthis.clippingPlanes = null;\r\n\t\tthis.clipIntersection = false;\r\n\t\tthis.clipShadows = false;\r\n\r\n\t\tthis.shadowSide = null;\r\n\r\n\t\tthis.colorWrite = true;\r\n\r\n\t\tthis.precision = null; // override the renderer's default precision for this material\r\n\r\n\t\tthis.polygonOffset = false;\r\n\t\tthis.polygonOffsetFactor = 0;\r\n\t\tthis.polygonOffsetUnits = 0;\r\n\r\n\t\tthis.dithering = false;\r\n\r\n\t\tthis.alphaTest = 0;\r\n\t\tthis.premultipliedAlpha = false;\r\n\r\n\t\tthis.visible = true;\r\n\r\n\t\tthis.toneMapped = true;\r\n\r\n\t\tthis.userData = {};\r\n\r\n\t\tthis.version = 0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tMaterial.prototype = Object.assign( Object.create( EventDispatcher.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Material,\r\n\r\n\t\tisMaterial: true,\r\n\r\n\t\tonBeforeCompile: function ( /* shaderobject, renderer */ ) {},\r\n\r\n\t\tcustomProgramCacheKey: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.onBeforeCompile.toString();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetValues: function ( values ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( values === undefined ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tfor ( var key in values ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar newValue = values[ key ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( newValue === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( \"THREE.Material: '\" + key + \"' parameter is undefined.\" );\r\n\t\t\t\t\tcontinue;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// for backward compatability if shading is set in the constructor\r\n\t\t\t\tif ( key === 'shading' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.' + this.type + ': .shading has been removed. Use the boolean .flatShading instead.' );\r\n\t\t\t\t\tthis.flatShading = ( newValue === FlatShading ) ? true : false;\r\n\t\t\t\t\tcontinue;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar currentValue = this[ key ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( currentValue === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( \"THREE.\" + this.type + \": '\" + key + \"' is not a property of this material.\" );\r\n\t\t\t\t\tcontinue;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( currentValue && currentValue.isColor ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentValue.set( newValue );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( ( currentValue && currentValue.isVector3 ) && ( newValue && newValue.isVector3 ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentValue.copy( newValue );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis[ key ] = newValue;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( meta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar isRoot = ( meta === undefined || typeof meta === 'string' );\r\n\r\n\t\t\tif ( isRoot ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmeta = {\r\n\t\t\t\t\ttextures: {},\r\n\t\t\t\t\timages: {}\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar data = {\r\n\t\t\t\tmetadata: {\r\n\t\t\t\t\tversion: 4.5,\r\n\t\t\t\t\ttype: 'Material',\r\n\t\t\t\t\tgenerator: 'Material.toJSON'\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t// standard Material serialization\r\n\t\t\tdata.uuid = this.uuid;\r\n\t\t\tdata.type = this.type;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.name !== '' ) { data.name = this.name; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.color && this.color.isColor ) { data.color = this.color.getHex(); }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.roughness !== undefined ) { data.roughness = this.roughness; }\r\n\t\t\tif ( this.metalness !== undefined ) { data.metalness = this.metalness; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.sheen && this.sheen.isColor ) { data.sheen = this.sheen.getHex(); }\r\n\t\t\tif ( this.emissive && this.emissive.isColor ) { data.emissive = this.emissive.getHex(); }\r\n\t\t\tif ( this.emissiveIntensity && this.emissiveIntensity !== 1 ) { data.emissiveIntensity = this.emissiveIntensity; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.specular && this.specular.isColor ) { data.specular = this.specular.getHex(); }\r\n\t\t\tif ( this.shininess !== undefined ) { data.shininess = this.shininess; }\r\n\t\t\tif ( this.clearcoat !== undefined ) { data.clearcoat = this.clearcoat; }\r\n\t\t\tif ( this.clearcoatRoughness !== undefined ) { data.clearcoatRoughness = this.clearcoatRoughness; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.clearcoatMap && this.clearcoatMap.isTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.clearcoatMap = this.clearcoatMap.toJSON( meta ).uuid;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.clearcoatRoughnessMap && this.clearcoatRoughnessMap.isTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.clearcoatRoughnessMap = this.clearcoatRoughnessMap.toJSON( meta ).uuid;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.clearcoatNormalMap && this.clearcoatNormalMap.isTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.clearcoatNormalMap = this.clearcoatNormalMap.toJSON( meta ).uuid;\r\n\t\t\t\tdata.clearcoatNormalScale = this.clearcoatNormalScale.toArray();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.map && this.map.isTexture ) { data.map = this.map.toJSON( meta ).uuid; }\r\n\t\t\tif ( this.matcap && this.matcap.isTexture ) { data.matcap = this.matcap.toJSON( meta ).uuid; }\r\n\t\t\tif ( this.alphaMap && this.alphaMap.isTexture ) { data.alphaMap = this.alphaMap.toJSON( meta ).uuid; }\r\n\t\t\tif ( this.lightMap && this.lightMap.isTexture ) { data.lightMap = this.lightMap.toJSON( meta ).uuid; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.aoMap && this.aoMap.isTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.aoMap = this.aoMap.toJSON( meta ).uuid;\r\n\t\t\t\tdata.aoMapIntensity = this.aoMapIntensity;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.bumpMap && this.bumpMap.isTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.bumpMap = this.bumpMap.toJSON( meta ).uuid;\r\n\t\t\t\tdata.bumpScale = this.bumpScale;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.normalMap && this.normalMap.isTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.normalMap = this.normalMap.toJSON( meta ).uuid;\r\n\t\t\t\tdata.normalMapType = this.normalMapType;\r\n\t\t\t\tdata.normalScale = this.normalScale.toArray();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.displacementMap && this.displacementMap.isTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.displacementMap = this.displacementMap.toJSON( meta ).uuid;\r\n\t\t\t\tdata.displacementScale = this.displacementScale;\r\n\t\t\t\tdata.displacementBias = this.displacementBias;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.roughnessMap && this.roughnessMap.isTexture ) { data.roughnessMap = this.roughnessMap.toJSON( meta ).uuid; }\r\n\t\t\tif ( this.metalnessMap && this.metalnessMap.isTexture ) { data.metalnessMap = this.metalnessMap.toJSON( meta ).uuid; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.emissiveMap && this.emissiveMap.isTexture ) { data.emissiveMap = this.emissiveMap.toJSON( meta ).uuid; }\r\n\t\t\tif ( this.specularMap && this.specularMap.isTexture ) { data.specularMap = this.specularMap.toJSON( meta ).uuid; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.envMap && this.envMap.isTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.envMap = this.envMap.toJSON( meta ).uuid;\r\n\t\t\t\tdata.reflectivity = this.reflectivity; // Scale behind envMap\r\n\t\t\t\tdata.refractionRatio = this.refractionRatio;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( this.combine !== undefined ) { data.combine = this.combine; }\r\n\t\t\t\tif ( this.envMapIntensity !== undefined ) { data.envMapIntensity = this.envMapIntensity; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.gradientMap && this.gradientMap.isTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.gradientMap = this.gradientMap.toJSON( meta ).uuid;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.size !== undefined ) { data.size = this.size; }\r\n\t\t\tif ( this.sizeAttenuation !== undefined ) { data.sizeAttenuation = this.sizeAttenuation; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.blending !== NormalBlending ) { data.blending = this.blending; }\r\n\t\t\tif ( this.flatShading === true ) { data.flatShading = this.flatShading; }\r\n\t\t\tif ( this.side !== FrontSide ) { data.side = this.side; }\r\n\t\t\tif ( this.vertexColors ) { data.vertexColors = true; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.opacity < 1 ) { data.opacity = this.opacity; }\r\n\t\t\tif ( this.transparent === true ) { data.transparent = this.transparent; }\r\n\r\n\t\t\tdata.depthFunc = this.depthFunc;\r\n\t\t\tdata.depthTest = this.depthTest;\r\n\t\t\tdata.depthWrite = this.depthWrite;\r\n\r\n\t\t\tdata.stencilWrite = this.stencilWrite;\r\n\t\t\tdata.stencilWriteMask = this.stencilWriteMask;\r\n\t\t\tdata.stencilFunc = this.stencilFunc;\r\n\t\t\tdata.stencilRef = this.stencilRef;\r\n\t\t\tdata.stencilFuncMask = this.stencilFuncMask;\r\n\t\t\tdata.stencilFail = this.stencilFail;\r\n\t\t\tdata.stencilZFail = this.stencilZFail;\r\n\t\t\tdata.stencilZPass = this.stencilZPass;\r\n\r\n\t\t\t// rotation (SpriteMaterial)\r\n\t\t\tif ( this.rotation && this.rotation !== 0 ) { data.rotation = this.rotation; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.polygonOffset === true ) { data.polygonOffset = true; }\r\n\t\t\tif ( this.polygonOffsetFactor !== 0 ) { data.polygonOffsetFactor = this.polygonOffsetFactor; }\r\n\t\t\tif ( this.polygonOffsetUnits !== 0 ) { data.polygonOffsetUnits = this.polygonOffsetUnits; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.linewidth && this.linewidth !== 1 ) { data.linewidth = this.linewidth; }\r\n\t\t\tif ( this.dashSize !== undefined ) { data.dashSize = this.dashSize; }\r\n\t\t\tif ( this.gapSize !== undefined ) { data.gapSize = this.gapSize; }\r\n\t\t\tif ( this.scale !== undefined ) { data.scale = this.scale; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.dithering === true ) { data.dithering = true; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.alphaTest > 0 ) { data.alphaTest = this.alphaTest; }\r\n\t\t\tif ( this.premultipliedAlpha === true ) { data.premultipliedAlpha = this.premultipliedAlpha; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.wireframe === true ) { data.wireframe = this.wireframe; }\r\n\t\t\tif ( this.wireframeLinewidth > 1 ) { data.wireframeLinewidth = this.wireframeLinewidth; }\r\n\t\t\tif ( this.wireframeLinecap !== 'round' ) { data.wireframeLinecap = this.wireframeLinecap; }\r\n\t\t\tif ( this.wireframeLinejoin !== 'round' ) { data.wireframeLinejoin = this.wireframeLinejoin; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.morphTargets === true ) { data.morphTargets = true; }\r\n\t\t\tif ( this.morphNormals === true ) { data.morphNormals = true; }\r\n\t\t\tif ( this.skinning === true ) { data.skinning = true; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.visible === false ) { data.visible = false; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.toneMapped === false ) { data.toneMapped = false; }\r\n\r\n\t\t\tif ( JSON.stringify( this.userData ) !== '{}' ) { data.userData = this.userData; }\r\n\r\n\t\t\t// TODO: Copied from Object3D.toJSON\r\n\r\n\t\t\tfunction extractFromCache( cache ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar values = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var key in cache ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar data = cache[ key ];\r\n\t\t\t\t\tdelete data.metadata;\r\n\t\t\t\t\tvalues.push( data );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn values;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( isRoot ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar textures = extractFromCache( meta.textures );\r\n\t\t\t\tvar images = extractFromCache( meta.images );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( textures.length > 0 ) { data.textures = textures; }\r\n\t\t\t\tif ( images.length > 0 ) { data.images = images; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.name = source.name;\r\n\r\n\t\t\tthis.fog = source.fog;\r\n\r\n\t\t\tthis.blending = source.blending;\r\n\t\t\tthis.side = source.side;\r\n\t\t\tthis.flatShading = source.flatShading;\r\n\t\t\tthis.vertexColors = source.vertexColors;\r\n\r\n\t\t\tthis.opacity = source.opacity;\r\n\t\t\tthis.transparent = source.transparent;\r\n\r\n\t\t\tthis.blendSrc = source.blendSrc;\r\n\t\t\tthis.blendDst = source.blendDst;\r\n\t\t\tthis.blendEquation = source.blendEquation;\r\n\t\t\tthis.blendSrcAlpha = source.blendSrcAlpha;\r\n\t\t\tthis.blendDstAlpha = source.blendDstAlpha;\r\n\t\t\tthis.blendEquationAlpha = source.blendEquationAlpha;\r\n\r\n\t\t\tthis.depthFunc = source.depthFunc;\r\n\t\t\tthis.depthTest = source.depthTest;\r\n\t\t\tthis.depthWrite = source.depthWrite;\r\n\r\n\t\t\tthis.stencilWriteMask = source.stencilWriteMask;\r\n\t\t\tthis.stencilFunc = source.stencilFunc;\r\n\t\t\tthis.stencilRef = source.stencilRef;\r\n\t\t\tthis.stencilFuncMask = source.stencilFuncMask;\r\n\t\t\tthis.stencilFail = source.stencilFail;\r\n\t\t\tthis.stencilZFail = source.stencilZFail;\r\n\t\t\tthis.stencilZPass = source.stencilZPass;\r\n\t\t\tthis.stencilWrite = source.stencilWrite;\r\n\r\n\t\t\tvar srcPlanes = source.clippingPlanes;\r\n\t\t\tvar dstPlanes = null;\r\n\r\n\t\t\tif ( srcPlanes !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar n = srcPlanes.length;\r\n\t\t\t\tdstPlanes = new Array( n );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdstPlanes[ i ] = srcPlanes[ i ].clone();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.clippingPlanes = dstPlanes;\r\n\t\t\tthis.clipIntersection = source.clipIntersection;\r\n\t\t\tthis.clipShadows = source.clipShadows;\r\n\r\n\t\t\tthis.shadowSide = source.shadowSide;\r\n\r\n\t\t\tthis.colorWrite = source.colorWrite;\r\n\r\n\t\t\tthis.precision = source.precision;\r\n\r\n\t\t\tthis.polygonOffset = source.polygonOffset;\r\n\t\t\tthis.polygonOffsetFactor = source.polygonOffsetFactor;\r\n\t\t\tthis.polygonOffsetUnits = source.polygonOffsetUnits;\r\n\r\n\t\t\tthis.dithering = source.dithering;\r\n\r\n\t\t\tthis.alphaTest = source.alphaTest;\r\n\t\t\tthis.premultipliedAlpha = source.premultipliedAlpha;\r\n\r\n\t\t\tthis.visible = source.visible;\r\n\r\n\t\t\tthis.toneMapped = source.toneMapped;\r\n\r\n\t\t\tthis.userData = JSON.parse( JSON.stringify( source.userData ) );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdispose: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.dispatchEvent( { type: 'dispose' } );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperty( Material.prototype, 'needsUpdate', {\r\n\r\n\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( value === true ) { this.version ++; }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * color: <hex>,\r\n\t * opacity: <float>,\r\n\t * map: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * lightMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * lightMapIntensity: <float>\r\n\t *\r\n\t * aoMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * aoMapIntensity: <float>\r\n\t *\r\n\t * specularMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * alphaMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * envMap: new THREE.CubeTexture( [posx, negx, posy, negy, posz, negz] ),\r\n\t * combine: THREE.Multiply,\r\n\t * reflectivity: <float>,\r\n\t * refractionRatio: <float>,\r\n\t *\r\n\t * depthTest: <bool>,\r\n\t * depthWrite: <bool>,\r\n\t *\r\n\t * wireframe: <boolean>,\r\n\t * wireframeLinewidth: <float>,\r\n\t *\r\n\t * skinning: <bool>,\r\n\t * morphTargets: <bool>\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction MeshBasicMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'MeshBasicMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color( 0xffffff ); // emissive\r\n\r\n\t\tthis.map = null;\r\n\r\n\t\tthis.lightMap = null;\r\n\t\tthis.lightMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\tthis.aoMap = null;\r\n\t\tthis.aoMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\tthis.specularMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.envMap = null;\r\n\t\tthis.combine = MultiplyOperation;\r\n\t\tthis.reflectivity = 1;\r\n\t\tthis.refractionRatio = 0.98;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = false;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = 1;\r\n\t\tthis.wireframeLinecap = 'round';\r\n\t\tthis.wireframeLinejoin = 'round';\r\n\r\n\t\tthis.skinning = false;\r\n\t\tthis.morphTargets = false;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tMeshBasicMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tMeshBasicMaterial.prototype.constructor = MeshBasicMaterial;\r\n\r\n\tMeshBasicMaterial.prototype.isMeshBasicMaterial = true;\r\n\r\n\tMeshBasicMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.color.copy( source.color );\r\n\r\n\t\tthis.map = source.map;\r\n\r\n\t\tthis.lightMap = source.lightMap;\r\n\t\tthis.lightMapIntensity = source.lightMapIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.aoMap = source.aoMap;\r\n\t\tthis.aoMapIntensity = source.aoMapIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.specularMap = source.specularMap;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = source.alphaMap;\r\n\r\n\t\tthis.envMap = source.envMap;\r\n\t\tthis.combine = source.combine;\r\n\t\tthis.reflectivity = source.reflectivity;\r\n\t\tthis.refractionRatio = source.refractionRatio;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = source.wireframe;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = source.wireframeLinewidth;\r\n\t\tthis.wireframeLinecap = source.wireframeLinecap;\r\n\t\tthis.wireframeLinejoin = source.wireframeLinejoin;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = source.skinning;\r\n\t\tthis.morphTargets = source.morphTargets;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tvar _vector$3 = new Vector3();\r\n\tvar _vector2$1 = new Vector2();\r\n\r\n\tfunction BufferAttribute( array, itemSize, normalized ) {\r\n\r\n\t\tif ( Array.isArray( array ) ) {\r\n\r\n\t\t\tthrow new TypeError( 'THREE.BufferAttribute: array should be a Typed Array.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.name = '';\r\n\r\n\t\tthis.array = array;\r\n\t\tthis.itemSize = itemSize;\r\n\t\tthis.count = array !== undefined ? array.length / itemSize : 0;\r\n\t\tthis.normalized = normalized === true;\r\n\r\n\t\tthis.usage = StaticDrawUsage;\r\n\t\tthis.updateRange = { offset: 0, count: - 1 };\r\n\r\n\t\tthis.version = 0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.defineProperty( BufferAttribute.prototype, 'needsUpdate', {\r\n\r\n\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( value === true ) { this.version ++; }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( BufferAttribute.prototype, {\r\n\r\n\t\tisBufferAttribute: true,\r\n\r\n\t\tonUploadCallback: function () {},\r\n\r\n\t\tsetUsage: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.usage = value;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.name = source.name;\r\n\t\t\tthis.array = new source.array.constructor( source.array );\r\n\t\t\tthis.itemSize = source.itemSize;\r\n\t\t\tthis.count = source.count;\r\n\t\t\tthis.normalized = source.normalized;\r\n\r\n\t\t\tthis.usage = source.usage;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopyAt: function ( index1, attribute, index2 ) {\r\n\r\n\t\t\tindex1 *= this.itemSize;\r\n\t\t\tindex2 *= attribute.itemSize;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = this.itemSize; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.array[ index1 + i ] = attribute.array[ index2 + i ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopyArray: function ( array ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.array.set( array );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopyColorsArray: function ( colors ) {\r\n\r\n\t\t\tvar array = this.array;\r\n\t\t\tvar offset = 0;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = colors.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar color = colors[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( color === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferAttribute.copyColorsArray(): color is undefined', i );\r\n\t\t\t\t\tcolor = new Color();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tarray[ offset ++ ] = color.r;\r\n\t\t\t\tarray[ offset ++ ] = color.g;\r\n\t\t\t\tarray[ offset ++ ] = color.b;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopyVector2sArray: function ( vectors ) {\r\n\r\n\t\t\tvar array = this.array;\r\n\t\t\tvar offset = 0;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = vectors.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vector = vectors[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( vector === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferAttribute.copyVector2sArray(): vector is undefined', i );\r\n\t\t\t\t\tvector = new Vector2();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tarray[ offset ++ ] = vector.x;\r\n\t\t\t\tarray[ offset ++ ] = vector.y;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopyVector3sArray: function ( vectors ) {\r\n\r\n\t\t\tvar array = this.array;\r\n\t\t\tvar offset = 0;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = vectors.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vector = vectors[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( vector === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferAttribute.copyVector3sArray(): vector is undefined', i );\r\n\t\t\t\t\tvector = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tarray[ offset ++ ] = vector.x;\r\n\t\t\t\tarray[ offset ++ ] = vector.y;\r\n\t\t\t\tarray[ offset ++ ] = vector.z;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopyVector4sArray: function ( vectors ) {\r\n\r\n\t\t\tvar array = this.array;\r\n\t\t\tvar offset = 0;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = vectors.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vector = vectors[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( vector === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferAttribute.copyVector4sArray(): vector is undefined', i );\r\n\t\t\t\t\tvector = new Vector4();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tarray[ offset ++ ] = vector.x;\r\n\t\t\t\tarray[ offset ++ ] = vector.y;\r\n\t\t\t\tarray[ offset ++ ] = vector.z;\r\n\t\t\t\tarray[ offset ++ ] = vector.w;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyMatrix3: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.itemSize === 2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = this.count; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_vector2$1.fromBufferAttribute( this, i );\r\n\t\t\t\t\t_vector2$1.applyMatrix3( m );\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.setXY( i, _vector2$1.x, _vector2$1.y );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else if ( this.itemSize === 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0, l$1 = this.count; i$1 < l$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_vector$3.fromBufferAttribute( this, i$1 );\r\n\t\t\t\t\t_vector$3.applyMatrix3( m );\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.setXYZ( i$1, _vector$3.x, _vector$3.y, _vector$3.z );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyMatrix4: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = this.count; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_vector$3.x = this.getX( i );\r\n\t\t\t\t_vector$3.y = this.getY( i );\r\n\t\t\t\t_vector$3.z = this.getZ( i );\r\n\r\n\t\t\t\t_vector$3.applyMatrix4( m );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.setXYZ( i, _vector$3.x, _vector$3.y, _vector$3.z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyNormalMatrix: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = this.count; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_vector$3.x = this.getX( i );\r\n\t\t\t\t_vector$3.y = this.getY( i );\r\n\t\t\t\t_vector$3.z = this.getZ( i );\r\n\r\n\t\t\t\t_vector$3.applyNormalMatrix( m );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.setXYZ( i, _vector$3.x, _vector$3.y, _vector$3.z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttransformDirection: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = this.count; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_vector$3.x = this.getX( i );\r\n\t\t\t\t_vector$3.y = this.getY( i );\r\n\t\t\t\t_vector$3.z = this.getZ( i );\r\n\r\n\t\t\t\t_vector$3.transformDirection( m );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.setXYZ( i, _vector$3.x, _vector$3.y, _vector$3.z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tset: function ( value, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tthis.array.set( value, offset );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetX: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.array[ index * this.itemSize ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetX: function ( index, x ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.array[ index * this.itemSize ] = x;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetY: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.array[ index * this.itemSize + 1 ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetY: function ( index, y ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.array[ index * this.itemSize + 1 ] = y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetZ: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.array[ index * this.itemSize + 2 ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetZ: function ( index, z ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.array[ index * this.itemSize + 2 ] = z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetW: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.array[ index * this.itemSize + 3 ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetW: function ( index, w ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.array[ index * this.itemSize + 3 ] = w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetXY: function ( index, x, y ) {\r\n\r\n\t\t\tindex *= this.itemSize;\r\n\r\n\t\t\tthis.array[ index + 0 ] = x;\r\n\t\t\tthis.array[ index + 1 ] = y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetXYZ: function ( index, x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\tindex *= this.itemSize;\r\n\r\n\t\t\tthis.array[ index + 0 ] = x;\r\n\t\t\tthis.array[ index + 1 ] = y;\r\n\t\t\tthis.array[ index + 2 ] = z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetXYZW: function ( index, x, y, z, w ) {\r\n\r\n\t\t\tindex *= this.itemSize;\r\n\r\n\t\t\tthis.array[ index + 0 ] = x;\r\n\t\t\tthis.array[ index + 1 ] = y;\r\n\t\t\tthis.array[ index + 2 ] = z;\r\n\t\t\tthis.array[ index + 3 ] = w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tonUpload: function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.onUploadCallback = callback;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor( this.array, this.itemSize ).copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn {\r\n\t\t\t\titemSize: this.itemSize,\r\n\t\t\t\ttype: this.array.constructor.name,\r\n\t\t\t\tarray: Array.prototype.slice.call( this.array ),\r\n\t\t\t\tnormalized: this.normalized\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction Int8BufferAttribute( array, itemSize, normalized ) {\r\n\r\n\t\tBufferAttribute.call( this, new Int8Array( array ), itemSize, normalized );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tInt8BufferAttribute.prototype = Object.create( BufferAttribute.prototype );\r\n\tInt8BufferAttribute.prototype.constructor = Int8BufferAttribute;\r\n\r\n\r\n\tfunction Uint8BufferAttribute( array, itemSize, normalized ) {\r\n\r\n\t\tBufferAttribute.call( this, new Uint8Array( array ), itemSize, normalized );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tUint8BufferAttribute.prototype = Object.create( BufferAttribute.prototype );\r\n\tUint8BufferAttribute.prototype.constructor = Uint8BufferAttribute;\r\n\r\n\r\n\tfunction Uint8ClampedBufferAttribute( array, itemSize, normalized ) {\r\n\r\n\t\tBufferAttribute.call( this, new Uint8ClampedArray( array ), itemSize, normalized );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tUint8ClampedBufferAttribute.prototype = Object.create( BufferAttribute.prototype );\r\n\tUint8ClampedBufferAttribute.prototype.constructor = Uint8ClampedBufferAttribute;\r\n\r\n\r\n\tfunction Int16BufferAttribute( array, itemSize, normalized ) {\r\n\r\n\t\tBufferAttribute.call( this, new Int16Array( array ), itemSize, normalized );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tInt16BufferAttribute.prototype = Object.create( BufferAttribute.prototype );\r\n\tInt16BufferAttribute.prototype.constructor = Int16BufferAttribute;\r\n\r\n\r\n\tfunction Uint16BufferAttribute( array, itemSize, normalized ) {\r\n\r\n\t\tBufferAttribute.call( this, new Uint16Array( array ), itemSize, normalized );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tUint16BufferAttribute.prototype = Object.create( BufferAttribute.prototype );\r\n\tUint16BufferAttribute.prototype.constructor = Uint16BufferAttribute;\r\n\r\n\r\n\tfunction Int32BufferAttribute( array, itemSize, normalized ) {\r\n\r\n\t\tBufferAttribute.call( this, new Int32Array( array ), itemSize, normalized );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tInt32BufferAttribute.prototype = Object.create( BufferAttribute.prototype );\r\n\tInt32BufferAttribute.prototype.constructor = Int32BufferAttribute;\r\n\r\n\r\n\tfunction Uint32BufferAttribute( array, itemSize, normalized ) {\r\n\r\n\t\tBufferAttribute.call( this, new Uint32Array( array ), itemSize, normalized );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tUint32BufferAttribute.prototype = Object.create( BufferAttribute.prototype );\r\n\tUint32BufferAttribute.prototype.constructor = Uint32BufferAttribute;\r\n\r\n\r\n\tfunction Float32BufferAttribute( array, itemSize, normalized ) {\r\n\r\n\t\tBufferAttribute.call( this, new Float32Array( array ), itemSize, normalized );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tFloat32BufferAttribute.prototype = Object.create( BufferAttribute.prototype );\r\n\tFloat32BufferAttribute.prototype.constructor = Float32BufferAttribute;\r\n\r\n\r\n\tfunction Float64BufferAttribute( array, itemSize, normalized ) {\r\n\r\n\t\tBufferAttribute.call( this, new Float64Array( array ), itemSize, normalized );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tFloat64BufferAttribute.prototype = Object.create( BufferAttribute.prototype );\r\n\tFloat64BufferAttribute.prototype.constructor = Float64BufferAttribute;\n\n\tfunction DirectGeometry() {\r\n\r\n\t\tthis.vertices = [];\r\n\t\tthis.normals = [];\r\n\t\tthis.colors = [];\r\n\t\tthis.uvs = [];\r\n\t\tthis.uvs2 = [];\r\n\r\n\t\tthis.groups = [];\r\n\r\n\t\tthis.morphTargets = {};\r\n\r\n\t\tthis.skinWeights = [];\r\n\t\tthis.skinIndices = [];\r\n\r\n\t\t// this.lineDistances = [];\r\n\r\n\t\tthis.boundingBox = null;\r\n\t\tthis.boundingSphere = null;\r\n\r\n\t\t// update flags\r\n\r\n\t\tthis.verticesNeedUpdate = false;\r\n\t\tthis.normalsNeedUpdate = false;\r\n\t\tthis.colorsNeedUpdate = false;\r\n\t\tthis.uvsNeedUpdate = false;\r\n\t\tthis.groupsNeedUpdate = false;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( DirectGeometry.prototype, {\r\n\r\n\t\tcomputeGroups: function ( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tvar groups = [];\r\n\r\n\t\t\tvar group, i;\r\n\t\t\tvar materialIndex = undefined;\r\n\r\n\t\t\tvar faces = geometry.faces;\r\n\r\n\t\t\tfor ( i = 0; i < faces.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar face = faces[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t// materials\r\n\r\n\t\t\t\tif ( face.materialIndex !== materialIndex ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmaterialIndex = face.materialIndex;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( group !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgroup.count = ( i * 3 ) - group.start;\r\n\t\t\t\t\t\tgroups.push( group );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tgroup = {\r\n\t\t\t\t\t\tstart: i * 3,\r\n\t\t\t\t\t\tmaterialIndex: materialIndex\r\n\t\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( group !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgroup.count = ( i * 3 ) - group.start;\r\n\t\t\t\tgroups.push( group );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.groups = groups;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromGeometry: function ( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tvar faces = geometry.faces;\r\n\t\t\tvar vertices = geometry.vertices;\r\n\t\t\tvar faceVertexUvs = geometry.faceVertexUvs;\r\n\r\n\t\t\tvar hasFaceVertexUv = faceVertexUvs[ 0 ] && faceVertexUvs[ 0 ].length > 0;\r\n\t\t\tvar hasFaceVertexUv2 = faceVertexUvs[ 1 ] && faceVertexUvs[ 1 ].length > 0;\r\n\r\n\t\t\t// morphs\r\n\r\n\t\t\tvar morphTargets = geometry.morphTargets;\r\n\t\t\tvar morphTargetsLength = morphTargets.length;\r\n\r\n\t\t\tvar morphTargetsPosition;\r\n\r\n\t\t\tif ( morphTargetsLength > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmorphTargetsPosition = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < morphTargetsLength; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphTargetsPosition[ i ] = {\r\n\t\t\t\t\t\tname: morphTargets[ i ].name,\r\n\t\t\t\t\t \tdata: []\r\n\t\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.morphTargets.position = morphTargetsPosition;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar morphNormals = geometry.morphNormals;\r\n\t\t\tvar morphNormalsLength = morphNormals.length;\r\n\r\n\t\t\tvar morphTargetsNormal;\r\n\r\n\t\t\tif ( morphNormalsLength > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmorphTargetsNormal = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < morphNormalsLength; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphTargetsNormal[ i$1 ] = {\r\n\t\t\t\t\t\tname: morphNormals[ i$1 ].name,\r\n\t\t\t\t\t \tdata: []\r\n\t\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.morphTargets.normal = morphTargetsNormal;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// skins\r\n\r\n\t\t\tvar skinIndices = geometry.skinIndices;\r\n\t\t\tvar skinWeights = geometry.skinWeights;\r\n\r\n\t\t\tvar hasSkinIndices = skinIndices.length === vertices.length;\r\n\t\t\tvar hasSkinWeights = skinWeights.length === vertices.length;\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tif ( vertices.length > 0 && faces.length === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.DirectGeometry: Faceless geometries are not supported.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$2 = 0; i$2 < faces.length; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar face = faces[ i$2 ];\r\n\r\n\t\t\t\tthis.vertices.push( vertices[ face.a ], vertices[ face.b ], vertices[ face.c ] );\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertexNormals = face.vertexNormals;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( vertexNormals.length === 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.normals.push( vertexNormals[ 0 ], vertexNormals[ 1 ], vertexNormals[ 2 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar normal = face.normal;\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.normals.push( normal, normal, normal );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertexColors = face.vertexColors;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( vertexColors.length === 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.colors.push( vertexColors[ 0 ], vertexColors[ 1 ], vertexColors[ 2 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar color = face.color;\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.colors.push( color, color, color );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( hasFaceVertexUv === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar vertexUvs = faceVertexUvs[ 0 ][ i$2 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( vertexUvs !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.uvs.push( vertexUvs[ 0 ], vertexUvs[ 1 ], vertexUvs[ 2 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.DirectGeometry.fromGeometry(): Undefined vertexUv ', i$2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.uvs.push( new Vector2(), new Vector2(), new Vector2() );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( hasFaceVertexUv2 === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar vertexUvs$1 = faceVertexUvs[ 1 ][ i$2 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( vertexUvs$1 !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.uvs2.push( vertexUvs$1[ 0 ], vertexUvs$1[ 1 ], vertexUvs$1[ 2 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.DirectGeometry.fromGeometry(): Undefined vertexUv2 ', i$2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.uvs2.push( new Vector2(), new Vector2(), new Vector2() );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// morphs\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0; j < morphTargetsLength; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar morphTarget = morphTargets[ j ].vertices;\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphTargetsPosition[ j ].data.push( morphTarget[ face.a ], morphTarget[ face.b ], morphTarget[ face.c ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j$1 = 0; j$1 < morphNormalsLength; j$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar morphNormal = morphNormals[ j$1 ].vertexNormals[ i$2 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphTargetsNormal[ j$1 ].data.push( morphNormal.a, morphNormal.b, morphNormal.c );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// skins\r\n\r\n\t\t\t\tif ( hasSkinIndices ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.skinIndices.push( skinIndices[ face.a ], skinIndices[ face.b ], skinIndices[ face.c ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( hasSkinWeights ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.skinWeights.push( skinWeights[ face.a ], skinWeights[ face.b ], skinWeights[ face.c ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.computeGroups( geometry );\r\n\r\n\t\t\tthis.verticesNeedUpdate = geometry.verticesNeedUpdate;\r\n\t\t\tthis.normalsNeedUpdate = geometry.normalsNeedUpdate;\r\n\t\t\tthis.colorsNeedUpdate = geometry.colorsNeedUpdate;\r\n\t\t\tthis.uvsNeedUpdate = geometry.uvsNeedUpdate;\r\n\t\t\tthis.groupsNeedUpdate = geometry.groupsNeedUpdate;\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.boundingSphere !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingSphere = geometry.boundingSphere.clone();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.boundingBox !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingBox = geometry.boundingBox.clone();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction arrayMax( array ) {\r\n\r\n\t\tif ( array.length === 0 ) { return - Infinity; }\r\n\r\n\t\tvar max = array[ 0 ];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 1, l = array.length; i < l; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( array[ i ] > max ) { max = array[ i ]; }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn max;\r\n\r\n\t}\n\n\tvar _bufferGeometryId = 1; // BufferGeometry uses odd numbers as Id\r\n\r\n\tvar _m1$2 = new Matrix4();\r\n\tvar _obj = new Object3D();\r\n\tvar _offset = new Vector3();\r\n\tvar _box$2 = new Box3();\r\n\tvar _boxMorphTargets = new Box3();\r\n\tvar _vector$4 = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction BufferGeometry() {\r\n\r\n\t\tObject.defineProperty( this, 'id', { value: _bufferGeometryId += 2 } );\r\n\r\n\t\tthis.uuid = MathUtils.generateUUID();\r\n\r\n\t\tthis.name = '';\r\n\t\tthis.type = 'BufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.index = null;\r\n\t\tthis.attributes = {};\r\n\r\n\t\tthis.morphAttributes = {};\r\n\t\tthis.morphTargetsRelative = false;\r\n\r\n\t\tthis.groups = [];\r\n\r\n\t\tthis.boundingBox = null;\r\n\t\tthis.boundingSphere = null;\r\n\r\n\t\tthis.drawRange = { start: 0, count: Infinity };\r\n\r\n\t\tthis.userData = {};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tBufferGeometry.prototype = Object.assign( Object.create( EventDispatcher.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: BufferGeometry,\r\n\r\n\t\tisBufferGeometry: true,\r\n\r\n\t\tgetIndex: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.index;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetIndex: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( Array.isArray( index ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.index = new ( arrayMax( index ) > 65535 ? Uint32BufferAttribute : Uint16BufferAttribute )( index, 1 );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.index = index;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetAttribute: function ( name ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.attributes[ name ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetAttribute: function ( name, attribute ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.attributes[ name ] = attribute;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdeleteAttribute: function ( name ) {\r\n\r\n\t\t\tdelete this.attributes[ name ];\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddGroup: function ( start, count, materialIndex ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.groups.push( {\r\n\r\n\t\t\t\tstart: start,\r\n\t\t\t\tcount: count,\r\n\t\t\t\tmaterialIndex: materialIndex !== undefined ? materialIndex : 0\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclearGroups: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.groups = [];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetDrawRange: function ( start, count ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.drawRange.start = start;\r\n\t\t\tthis.drawRange.count = count;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyMatrix4: function ( matrix ) {\r\n\r\n\t\t\tvar position = this.attributes.position;\r\n\r\n\t\t\tif ( position !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tposition.applyMatrix4( matrix );\r\n\r\n\t\t\t\tposition.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar normal = this.attributes.normal;\r\n\r\n\t\t\tif ( normal !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar normalMatrix = new Matrix3().getNormalMatrix( matrix );\r\n\r\n\t\t\t\tnormal.applyNormalMatrix( normalMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\tnormal.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar tangent = this.attributes.tangent;\r\n\r\n\t\t\tif ( tangent !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttangent.transformDirection( matrix );\r\n\r\n\t\t\t\ttangent.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.boundingBox !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.computeBoundingBox();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.boundingSphere !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.computeBoundingSphere();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotateX: function ( angle ) {\r\n\r\n\t\t\t// rotate geometry around world x-axis\r\n\r\n\t\t\t_m1$2.makeRotationX( angle );\r\n\r\n\t\t\tthis.applyMatrix4( _m1$2 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotateY: function ( angle ) {\r\n\r\n\t\t\t// rotate geometry around world y-axis\r\n\r\n\t\t\t_m1$2.makeRotationY( angle );\r\n\r\n\t\t\tthis.applyMatrix4( _m1$2 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotateZ: function ( angle ) {\r\n\r\n\t\t\t// rotate geometry around world z-axis\r\n\r\n\t\t\t_m1$2.makeRotationZ( angle );\r\n\r\n\t\t\tthis.applyMatrix4( _m1$2 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttranslate: function ( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\t// translate geometry\r\n\r\n\t\t\t_m1$2.makeTranslation( x, y, z );\r\n\r\n\t\t\tthis.applyMatrix4( _m1$2 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tscale: function ( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\t// scale geometry\r\n\r\n\t\t\t_m1$2.makeScale( x, y, z );\r\n\r\n\t\t\tthis.applyMatrix4( _m1$2 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlookAt: function ( vector ) {\r\n\r\n\t\t\t_obj.lookAt( vector );\r\n\r\n\t\t\t_obj.updateMatrix();\r\n\r\n\t\t\tthis.applyMatrix4( _obj.matrix );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcenter: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.computeBoundingBox();\r\n\r\n\t\t\tthis.boundingBox.getCenter( _offset ).negate();\r\n\r\n\t\t\tthis.translate( _offset.x, _offset.y, _offset.z );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromObject: function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\t// console.log( 'THREE.BufferGeometry.setFromObject(). Converting', object, this );\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = object.geometry;\r\n\r\n\t\t\tif ( object.isPoints || object.isLine ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar positions = new Float32BufferAttribute( geometry.vertices.length * 3, 3 );\r\n\t\t\t\tvar colors = new Float32BufferAttribute( geometry.colors.length * 3, 3 );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.setAttribute( 'position', positions.copyVector3sArray( geometry.vertices ) );\r\n\t\t\t\tthis.setAttribute( 'color', colors.copyColorsArray( geometry.colors ) );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry.lineDistances && geometry.lineDistances.length === geometry.vertices.length ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar lineDistances = new Float32BufferAttribute( geometry.lineDistances.length, 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.setAttribute( 'lineDistance', lineDistances.copyArray( geometry.lineDistances ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry.boundingSphere !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.boundingSphere = geometry.boundingSphere.clone();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry.boundingBox !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.boundingBox = geometry.boundingBox.clone();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else if ( object.isMesh ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry && geometry.isGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.fromGeometry( geometry );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromPoints: function ( points ) {\r\n\r\n\t\t\tvar position = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = points.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar point = points[ i ];\r\n\t\t\t\tposition.push( point.x, point.y, point.z || 0 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( position, 3 ) );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateFromObject: function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = object.geometry;\r\n\r\n\t\t\tif ( object.isMesh ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar direct = geometry.__directGeometry;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry.elementsNeedUpdate === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdirect = undefined;\r\n\t\t\t\t\tgeometry.elementsNeedUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( direct === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn this.fromGeometry( geometry );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tdirect.verticesNeedUpdate = geometry.verticesNeedUpdate;\r\n\t\t\t\tdirect.normalsNeedUpdate = geometry.normalsNeedUpdate;\r\n\t\t\t\tdirect.colorsNeedUpdate = geometry.colorsNeedUpdate;\r\n\t\t\t\tdirect.uvsNeedUpdate = geometry.uvsNeedUpdate;\r\n\t\t\t\tdirect.groupsNeedUpdate = geometry.groupsNeedUpdate;\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry.verticesNeedUpdate = false;\r\n\t\t\t\tgeometry.normalsNeedUpdate = false;\r\n\t\t\t\tgeometry.colorsNeedUpdate = false;\r\n\t\t\t\tgeometry.uvsNeedUpdate = false;\r\n\t\t\t\tgeometry.groupsNeedUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry = direct;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.verticesNeedUpdate === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar attribute = this.attributes.position;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( attribute !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tattribute.copyVector3sArray( geometry.vertices );\r\n\t\t\t\t\tattribute.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry.verticesNeedUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.normalsNeedUpdate === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar attribute$1 = this.attributes.normal;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( attribute$1 !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tattribute$1.copyVector3sArray( geometry.normals );\r\n\t\t\t\t\tattribute$1.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry.normalsNeedUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.colorsNeedUpdate === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar attribute$2 = this.attributes.color;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( attribute$2 !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tattribute$2.copyColorsArray( geometry.colors );\r\n\t\t\t\t\tattribute$2.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry.colorsNeedUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.uvsNeedUpdate ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar attribute$3 = this.attributes.uv;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( attribute$3 !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tattribute$3.copyVector2sArray( geometry.uvs );\r\n\t\t\t\t\tattribute$3.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry.uvsNeedUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.lineDistancesNeedUpdate ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar attribute$4 = this.attributes.lineDistance;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( attribute$4 !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tattribute$4.copyArray( geometry.lineDistances );\r\n\t\t\t\t\tattribute$4.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry.lineDistancesNeedUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.groupsNeedUpdate ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry.computeGroups( object.geometry );\r\n\t\t\t\tthis.groups = geometry.groups;\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry.groupsNeedUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromGeometry: function ( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tgeometry.__directGeometry = new DirectGeometry().fromGeometry( geometry );\r\n\r\n\t\t\treturn this.fromDirectGeometry( geometry.__directGeometry );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromDirectGeometry: function ( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tvar positions = new Float32Array( geometry.vertices.length * 3 );\r\n\t\t\tthis.setAttribute( 'position', new BufferAttribute( positions, 3 ).copyVector3sArray( geometry.vertices ) );\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.normals.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar normals = new Float32Array( geometry.normals.length * 3 );\r\n\t\t\t\tthis.setAttribute( 'normal', new BufferAttribute( normals, 3 ).copyVector3sArray( geometry.normals ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.colors.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar colors = new Float32Array( geometry.colors.length * 3 );\r\n\t\t\t\tthis.setAttribute( 'color', new BufferAttribute( colors, 3 ).copyColorsArray( geometry.colors ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.uvs.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar uvs = new Float32Array( geometry.uvs.length * 2 );\r\n\t\t\t\tthis.setAttribute( 'uv', new BufferAttribute( uvs, 2 ).copyVector2sArray( geometry.uvs ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.uvs2.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar uvs2 = new Float32Array( geometry.uvs2.length * 2 );\r\n\t\t\t\tthis.setAttribute( 'uv2', new BufferAttribute( uvs2, 2 ).copyVector2sArray( geometry.uvs2 ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// groups\r\n\r\n\t\t\tthis.groups = geometry.groups;\r\n\r\n\t\t\t// morphs\r\n\r\n\t\t\tfor ( var name in geometry.morphTargets ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar array = [];\r\n\t\t\t\tvar morphTargets = geometry.morphTargets[ name ];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = morphTargets.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar morphTarget = morphTargets[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar attribute = new Float32BufferAttribute( morphTarget.data.length * 3, 3 );\r\n\t\t\t\t\tattribute.name = morphTarget.name;\r\n\r\n\t\t\t\t\tarray.push( attribute.copyVector3sArray( morphTarget.data ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.morphAttributes[ name ] = array;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// skinning\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.skinIndices.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar skinIndices = new Float32BufferAttribute( geometry.skinIndices.length * 4, 4 );\r\n\t\t\t\tthis.setAttribute( 'skinIndex', skinIndices.copyVector4sArray( geometry.skinIndices ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.skinWeights.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar skinWeights = new Float32BufferAttribute( geometry.skinWeights.length * 4, 4 );\r\n\t\t\t\tthis.setAttribute( 'skinWeight', skinWeights.copyVector4sArray( geometry.skinWeights ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.boundingSphere !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingSphere = geometry.boundingSphere.clone();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.boundingBox !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingBox = geometry.boundingBox.clone();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcomputeBoundingBox: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.boundingBox === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingBox = new Box3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar position = this.attributes.position;\r\n\t\t\tvar morphAttributesPosition = this.morphAttributes.position;\r\n\r\n\t\t\tif ( position !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingBox.setFromBufferAttribute( position );\r\n\r\n\t\t\t\t// process morph attributes if present\r\n\r\n\t\t\t\tif ( morphAttributesPosition ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = morphAttributesPosition.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar morphAttribute = morphAttributesPosition[ i ];\r\n\t\t\t\t\t\t_box$2.setFromBufferAttribute( morphAttribute );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( this.morphTargetsRelative ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t_vector$4.addVectors( this.boundingBox.min, _box$2.min );\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.boundingBox.expandByPoint( _vector$4 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t_vector$4.addVectors( this.boundingBox.max, _box$2.max );\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.boundingBox.expandByPoint( _vector$4 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.boundingBox.expandByPoint( _box$2.min );\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.boundingBox.expandByPoint( _box$2.max );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingBox.makeEmpty();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( isNaN( this.boundingBox.min.x ) || isNaN( this.boundingBox.min.y ) || isNaN( this.boundingBox.min.z ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.BufferGeometry.computeBoundingBox: Computed min/max have NaN values. The \"position\" attribute is likely to have NaN values.', this );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcomputeBoundingSphere: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.boundingSphere === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingSphere = new Sphere();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar position = this.attributes.position;\r\n\t\t\tvar morphAttributesPosition = this.morphAttributes.position;\r\n\r\n\t\t\tif ( position ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// first, find the center of the bounding sphere\r\n\r\n\t\t\t\tvar center = this.boundingSphere.center;\r\n\r\n\t\t\t\t_box$2.setFromBufferAttribute( position );\r\n\r\n\t\t\t\t// process morph attributes if present\r\n\r\n\t\t\t\tif ( morphAttributesPosition ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = morphAttributesPosition.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar morphAttribute = morphAttributesPosition[ i ];\r\n\t\t\t\t\t\t_boxMorphTargets.setFromBufferAttribute( morphAttribute );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( this.morphTargetsRelative ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t_vector$4.addVectors( _box$2.min, _boxMorphTargets.min );\r\n\t\t\t\t\t\t\t_box$2.expandByPoint( _vector$4 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t_vector$4.addVectors( _box$2.max, _boxMorphTargets.max );\r\n\t\t\t\t\t\t\t_box$2.expandByPoint( _vector$4 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t_box$2.expandByPoint( _boxMorphTargets.min );\r\n\t\t\t\t\t\t\t_box$2.expandByPoint( _boxMorphTargets.max );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t_box$2.getCenter( center );\r\n\r\n\t\t\t\t// second, try to find a boundingSphere with a radius smaller than the\r\n\t\t\t\t// boundingSphere of the boundingBox: sqrt(3) smaller in the best case\r\n\r\n\t\t\t\tvar maxRadiusSq = 0;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0, il$1 = position.count; i$1 < il$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_vector$4.fromBufferAttribute( position, i$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\tmaxRadiusSq = Math.max( maxRadiusSq, center.distanceToSquared( _vector$4 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// process morph attributes if present\r\n\r\n\t\t\t\tif ( morphAttributesPosition ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$2 = 0, il$2 = morphAttributesPosition.length; i$2 < il$2; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar morphAttribute$1 = morphAttributesPosition[ i$2 ];\r\n\t\t\t\t\t\tvar morphTargetsRelative = this.morphTargetsRelative;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var j = 0, jl = morphAttribute$1.count; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t_vector$4.fromBufferAttribute( morphAttribute$1, j );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( morphTargetsRelative ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t_offset.fromBufferAttribute( position, j );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t_vector$4.add( _offset );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaxRadiusSq = Math.max( maxRadiusSq, center.distanceToSquared( _vector$4 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingSphere.radius = Math.sqrt( maxRadiusSq );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isNaN( this.boundingSphere.radius ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.BufferGeometry.computeBoundingSphere(): Computed radius is NaN. The \"position\" attribute is likely to have NaN values.', this );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcomputeFaceNormals: function () {\r\n\r\n\t\t\t// backwards compatibility\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcomputeVertexNormals: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar index = this.index;\r\n\t\t\tvar positionAttribute = this.getAttribute( 'position' );\r\n\r\n\t\t\tif ( positionAttribute !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar normalAttribute = this.getAttribute( 'normal' );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( normalAttribute === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tnormalAttribute = new BufferAttribute( new Float32Array( positionAttribute.count * 3 ), 3 );\r\n\t\t\t\t\tthis.setAttribute( 'normal', normalAttribute );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// reset existing normals to zero\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = normalAttribute.count; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tnormalAttribute.setXYZ( i, 0, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar pA = new Vector3(), pB = new Vector3(), pC = new Vector3();\r\n\t\t\t\tvar nA = new Vector3(), nB = new Vector3(), nC = new Vector3();\r\n\t\t\t\tvar cb = new Vector3(), ab = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t\t// indexed elements\r\n\r\n\t\t\t\tif ( index ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0, il$1 = index.count; i$1 < il$1; i$1 += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar vA = index.getX( i$1 + 0 );\r\n\t\t\t\t\t\tvar vB = index.getX( i$1 + 1 );\r\n\t\t\t\t\t\tvar vC = index.getX( i$1 + 2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tpA.fromBufferAttribute( positionAttribute, vA );\r\n\t\t\t\t\t\tpB.fromBufferAttribute( positionAttribute, vB );\r\n\t\t\t\t\t\tpC.fromBufferAttribute( positionAttribute, vC );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcb.subVectors( pC, pB );\r\n\t\t\t\t\t\tab.subVectors( pA, pB );\r\n\t\t\t\t\t\tcb.cross( ab );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tnA.fromBufferAttribute( normalAttribute, vA );\r\n\t\t\t\t\t\tnB.fromBufferAttribute( normalAttribute, vB );\r\n\t\t\t\t\t\tnC.fromBufferAttribute( normalAttribute, vC );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tnA.add( cb );\r\n\t\t\t\t\t\tnB.add( cb );\r\n\t\t\t\t\t\tnC.add( cb );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tnormalAttribute.setXYZ( vA, nA.x, nA.y, nA.z );\r\n\t\t\t\t\t\tnormalAttribute.setXYZ( vB, nB.x, nB.y, nB.z );\r\n\t\t\t\t\t\tnormalAttribute.setXYZ( vC, nC.x, nC.y, nC.z );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// non-indexed elements (unconnected triangle soup)\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$2 = 0, il$2 = positionAttribute.count; i$2 < il$2; i$2 += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tpA.fromBufferAttribute( positionAttribute, i$2 + 0 );\r\n\t\t\t\t\t\tpB.fromBufferAttribute( positionAttribute, i$2 + 1 );\r\n\t\t\t\t\t\tpC.fromBufferAttribute( positionAttribute, i$2 + 2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcb.subVectors( pC, pB );\r\n\t\t\t\t\t\tab.subVectors( pA, pB );\r\n\t\t\t\t\t\tcb.cross( ab );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tnormalAttribute.setXYZ( i$2 + 0, cb.x, cb.y, cb.z );\r\n\t\t\t\t\t\tnormalAttribute.setXYZ( i$2 + 1, cb.x, cb.y, cb.z );\r\n\t\t\t\t\t\tnormalAttribute.setXYZ( i$2 + 2, cb.x, cb.y, cb.z );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.normalizeNormals();\r\n\r\n\t\t\t\tnormalAttribute.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmerge: function ( geometry, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! ( geometry && geometry.isBufferGeometry ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.BufferGeometry.merge(): geometry not an instance of THREE.BufferGeometry.', geometry );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\toffset = 0;\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn(\r\n\t\t\t\t\t'THREE.BufferGeometry.merge(): Overwriting original geometry, starting at offset=0. '\r\n\t\t\t\t\t+ 'Use BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries() for lossless merge.'\r\n\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar attributes = this.attributes;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var key in attributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry.attributes[ key ] === undefined ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\tvar attribute1 = attributes[ key ];\r\n\t\t\t\tvar attributeArray1 = attribute1.array;\r\n\r\n\t\t\t\tvar attribute2 = geometry.attributes[ key ];\r\n\t\t\t\tvar attributeArray2 = attribute2.array;\r\n\r\n\t\t\t\tvar attributeOffset = attribute2.itemSize * offset;\r\n\t\t\t\tvar length = Math.min( attributeArray2.length, attributeArray1.length - attributeOffset );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, j = attributeOffset; i < length; i ++, j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tattributeArray1[ j ] = attributeArray2[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnormalizeNormals: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar normals = this.attributes.normal;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = normals.count; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_vector$4.fromBufferAttribute( normals, i );\r\n\r\n\t\t\t\t_vector$4.normalize();\r\n\r\n\t\t\t\tnormals.setXYZ( i, _vector$4.x, _vector$4.y, _vector$4.z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoNonIndexed: function () {\r\n\r\n\t\t\tfunction convertBufferAttribute( attribute, indices ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar array = attribute.array;\r\n\t\t\t\tvar itemSize = attribute.itemSize;\r\n\t\t\t\tvar normalized = attribute.normalized;\r\n\r\n\t\t\t\tvar array2 = new array.constructor( indices.length * itemSize );\r\n\r\n\t\t\t\tvar index = 0, index2 = 0;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = indices.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tindex = indices[ i ] * itemSize;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j = 0; j < itemSize; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tarray2[ index2 ++ ] = array[ index ++ ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn new BufferAttribute( array2, itemSize, normalized );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tif ( this.index === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferGeometry.toNonIndexed(): Geometry is already non-indexed.' );\r\n\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar geometry2 = new BufferGeometry();\r\n\r\n\t\t\tvar indices = this.index.array;\r\n\t\t\tvar attributes = this.attributes;\r\n\r\n\t\t\t// attributes\r\n\r\n\t\t\tfor ( var name in attributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar attribute = attributes[ name ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar newAttribute = convertBufferAttribute( attribute, indices );\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry2.setAttribute( name, newAttribute );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// morph attributes\r\n\r\n\t\t\tvar morphAttributes = this.morphAttributes;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var name$1 in morphAttributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar morphArray = [];\r\n\t\t\t\tvar morphAttribute = morphAttributes[ name$1 ]; // morphAttribute: array of Float32BufferAttributes\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = morphAttribute.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar attribute$1 = morphAttribute[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar newAttribute$1 = convertBufferAttribute( attribute$1, indices );\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphArray.push( newAttribute$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry2.morphAttributes[ name$1 ] = morphArray;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tgeometry2.morphTargetsRelative = this.morphTargetsRelative;\r\n\r\n\t\t\t// groups\r\n\r\n\t\t\tvar groups = this.groups;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, l = groups.length; i$1 < l; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar group = groups[ i$1 ];\r\n\t\t\t\tgeometry2.addGroup( group.start, group.count, group.materialIndex );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn geometry2;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar data = {\r\n\t\t\t\tmetadata: {\r\n\t\t\t\t\tversion: 4.5,\r\n\t\t\t\t\ttype: 'BufferGeometry',\r\n\t\t\t\t\tgenerator: 'BufferGeometry.toJSON'\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t// standard BufferGeometry serialization\r\n\r\n\t\t\tdata.uuid = this.uuid;\r\n\t\t\tdata.type = this.type;\r\n\t\t\tif ( this.name !== '' ) { data.name = this.name; }\r\n\t\t\tif ( Object.keys( this.userData ).length > 0 ) { data.userData = this.userData; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.parameters !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar parameters = this.parameters;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var key in parameters ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( parameters[ key ] !== undefined ) { data[ key ] = parameters[ key ]; }\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tdata.data = { attributes: {} };\r\n\r\n\t\t\tvar index = this.index;\r\n\r\n\t\t\tif ( index !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.data.index = {\r\n\t\t\t\t\ttype: index.array.constructor.name,\r\n\t\t\t\t\tarray: Array.prototype.slice.call( index.array )\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar attributes = this.attributes;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var key$1 in attributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar attribute = attributes[ key$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar attributeData = attribute.toJSON( data.data );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( attribute.name !== '' ) { attributeData.name = attribute.name; }\r\n\r\n\t\t\t\tdata.data.attributes[ key$1 ] = attributeData;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar morphAttributes = {};\r\n\t\t\tvar hasMorphAttributes = false;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var key$2 in this.morphAttributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar attributeArray = this.morphAttributes[ key$2 ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar array = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = attributeArray.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar attribute$1 = attributeArray[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar attributeData$1 = attribute$1.toJSON( data.data );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( attribute$1.name !== '' ) { attributeData$1.name = attribute$1.name; }\r\n\r\n\t\t\t\t\tarray.push( attributeData$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( array.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphAttributes[ key$2 ] = array;\r\n\r\n\t\t\t\t\thasMorphAttributes = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( hasMorphAttributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.data.morphAttributes = morphAttributes;\r\n\t\t\t\tdata.data.morphTargetsRelative = this.morphTargetsRelative;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar groups = this.groups;\r\n\r\n\t\t\tif ( groups.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.data.groups = JSON.parse( JSON.stringify( groups ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar boundingSphere = this.boundingSphere;\r\n\r\n\t\t\tif ( boundingSphere !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.data.boundingSphere = {\r\n\t\t\t\t\tcenter: boundingSphere.center.toArray(),\r\n\t\t\t\t\tradius: boundingSphere.radius\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\t/*\r\n\t\t\t // Handle primitives\r\n\r\n\t\t\t const parameters = this.parameters;\r\n\r\n\t\t\t if ( parameters !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t const values = [];\r\n\r\n\t\t\t for ( const key in parameters ) {\r\n\r\n\t\t\t values.push( parameters[ key ] );\r\n\r\n\t\t\t }\r\n\r\n\t\t\t const geometry = Object.create( this.constructor.prototype );\r\n\t\t\t this.constructor.apply( geometry, values );\r\n\t\t\t return geometry;\r\n\r\n\t\t\t }\r\n\r\n\t\t\t return new this.constructor().copy( this );\r\n\t\t\t */\r\n\r\n\t\t\treturn new BufferGeometry().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\t// reset\r\n\r\n\t\t\tthis.index = null;\r\n\t\t\tthis.attributes = {};\r\n\t\t\tthis.morphAttributes = {};\r\n\t\t\tthis.groups = [];\r\n\t\t\tthis.boundingBox = null;\r\n\t\t\tthis.boundingSphere = null;\r\n\r\n\t\t\t// used for storing cloned, shared data\r\n\r\n\t\t\tvar data = {};\r\n\r\n\t\t\t// name\r\n\r\n\t\t\tthis.name = source.name;\r\n\r\n\t\t\t// index\r\n\r\n\t\t\tvar index = source.index;\r\n\r\n\t\t\tif ( index !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.setIndex( index.clone( data ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// attributes\r\n\r\n\t\t\tvar attributes = source.attributes;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var name in attributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar attribute = attributes[ name ];\r\n\t\t\t\tthis.setAttribute( name, attribute.clone( data ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// morph attributes\r\n\r\n\t\t\tvar morphAttributes = source.morphAttributes;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var name$1 in morphAttributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar array = [];\r\n\t\t\t\tvar morphAttribute = morphAttributes[ name$1 ]; // morphAttribute: array of Float32BufferAttributes\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = morphAttribute.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tarray.push( morphAttribute[ i ].clone( data ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.morphAttributes[ name$1 ] = array;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.morphTargetsRelative = source.morphTargetsRelative;\r\n\r\n\t\t\t// groups\r\n\r\n\t\t\tvar groups = source.groups;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, l$1 = groups.length; i$1 < l$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar group = groups[ i$1 ];\r\n\t\t\t\tthis.addGroup( group.start, group.count, group.materialIndex );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// bounding box\r\n\r\n\t\t\tvar boundingBox = source.boundingBox;\r\n\r\n\t\t\tif ( boundingBox !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingBox = boundingBox.clone();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// bounding sphere\r\n\r\n\t\t\tvar boundingSphere = source.boundingSphere;\r\n\r\n\t\t\tif ( boundingSphere !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingSphere = boundingSphere.clone();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// draw range\r\n\r\n\t\t\tthis.drawRange.start = source.drawRange.start;\r\n\t\t\tthis.drawRange.count = source.drawRange.count;\r\n\r\n\t\t\t// user data\r\n\r\n\t\t\tthis.userData = source.userData;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdispose: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.dispatchEvent( { type: 'dispose' } );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _inverseMatrix = new Matrix4();\r\n\tvar _ray = new Ray();\r\n\tvar _sphere = new Sphere();\r\n\r\n\tvar _vA = new Vector3();\r\n\tvar _vB = new Vector3();\r\n\tvar _vC = new Vector3();\r\n\r\n\tvar _tempA = new Vector3();\r\n\tvar _tempB = new Vector3();\r\n\tvar _tempC = new Vector3();\r\n\r\n\tvar _morphA = new Vector3();\r\n\tvar _morphB = new Vector3();\r\n\tvar _morphC = new Vector3();\r\n\r\n\tvar _uvA = new Vector2();\r\n\tvar _uvB = new Vector2();\r\n\tvar _uvC = new Vector2();\r\n\r\n\tvar _intersectionPoint = new Vector3();\r\n\tvar _intersectionPointWorld = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction Mesh( geometry, material ) {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Mesh';\r\n\r\n\t\tthis.geometry = geometry !== undefined ? geometry : new BufferGeometry();\r\n\t\tthis.material = material !== undefined ? material : new MeshBasicMaterial();\r\n\r\n\t\tthis.updateMorphTargets();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tMesh.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Mesh,\r\n\r\n\t\tisMesh: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tObject3D.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tif ( source.morphTargetInfluences !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.morphTargetInfluences = source.morphTargetInfluences.slice();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( source.morphTargetDictionary !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.morphTargetDictionary = Object.assign( {}, source.morphTargetDictionary );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.material = source.material;\r\n\t\t\tthis.geometry = source.geometry;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateMorphTargets: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = this.geometry;\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.isBufferGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar morphAttributes = geometry.morphAttributes;\r\n\t\t\t\tvar keys = Object.keys( morphAttributes );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( keys.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar morphAttribute = morphAttributes[ keys[ 0 ] ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( morphAttribute !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.morphTargetInfluences = [];\r\n\t\t\t\t\t\tthis.morphTargetDictionary = {};\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var m = 0, ml = morphAttribute.length; m < ml; m ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar name = morphAttribute[ m ].name || String( m );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.morphTargetInfluences.push( 0 );\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.morphTargetDictionary[ name ] = m;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar morphTargets = geometry.morphTargets;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( morphTargets !== undefined && morphTargets.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.Mesh.updateMorphTargets() no longer supports THREE.Geometry. Use THREE.BufferGeometry instead.' );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\traycast: function ( raycaster, intersects ) {\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = this.geometry;\r\n\t\t\tvar material = this.material;\r\n\t\t\tvar matrixWorld = this.matrixWorld;\r\n\r\n\t\t\tif ( material === undefined ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t// Checking boundingSphere distance to ray\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.boundingSphere === null ) { geometry.computeBoundingSphere(); }\r\n\r\n\t\t\t_sphere.copy( geometry.boundingSphere );\r\n\t\t\t_sphere.applyMatrix4( matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\tif ( raycaster.ray.intersectsSphere( _sphere ) === false ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\t_inverseMatrix.getInverse( matrixWorld );\r\n\t\t\t_ray.copy( raycaster.ray ).applyMatrix4( _inverseMatrix );\r\n\r\n\t\t\t// Check boundingBox before continuing\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.boundingBox !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( _ray.intersectsBox( geometry.boundingBox ) === false ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar intersection;\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.isBufferGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar index = geometry.index;\r\n\t\t\t\tvar position = geometry.attributes.position;\r\n\t\t\t\tvar morphPosition = geometry.morphAttributes.position;\r\n\t\t\t\tvar morphTargetsRelative = geometry.morphTargetsRelative;\r\n\t\t\t\tvar uv = geometry.attributes.uv;\r\n\t\t\t\tvar uv2 = geometry.attributes.uv2;\r\n\t\t\t\tvar groups = geometry.groups;\r\n\t\t\t\tvar drawRange = geometry.drawRange;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( index !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// indexed buffer geometry\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Array.isArray( material ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = groups.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar group = groups[ i ];\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar groupMaterial = material[ group.materialIndex ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar start = Math.max( group.start, drawRange.start );\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar end = Math.min( ( group.start + group.count ), ( drawRange.start + drawRange.count ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var j = start, jl = end; j < jl; j += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar a = index.getX( j );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar b = index.getX( j + 1 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar c = index.getX( j + 2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tintersection = checkBufferGeometryIntersection( this, groupMaterial, raycaster, _ray, position, morphPosition, morphTargetsRelative, uv, uv2, a, b, c );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( intersection ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tintersection.faceIndex = Math.floor( j / 3 ); // triangle number in indexed buffer semantics\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tintersection.face.materialIndex = group.materialIndex;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tintersects.push( intersection );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar start$1 = Math.max( 0, drawRange.start );\r\n\t\t\t\t\t\tvar end$1 = Math.min( index.count, ( drawRange.start + drawRange.count ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var i$1 = start$1, il$1 = end$1; i$1 < il$1; i$1 += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar a$1 = index.getX( i$1 );\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar b$1 = index.getX( i$1 + 1 );\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar c$1 = index.getX( i$1 + 2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tintersection = checkBufferGeometryIntersection( this, material, raycaster, _ray, position, morphPosition, morphTargetsRelative, uv, uv2, a$1, b$1, c$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( intersection ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tintersection.faceIndex = Math.floor( i$1 / 3 ); // triangle number in indexed buffer semantics\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tintersects.push( intersection );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( position !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// non-indexed buffer geometry\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Array.isArray( material ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var i$2 = 0, il$2 = groups.length; i$2 < il$2; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar group$1 = groups[ i$2 ];\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar groupMaterial$1 = material[ group$1.materialIndex ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar start$2 = Math.max( group$1.start, drawRange.start );\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar end$2 = Math.min( ( group$1.start + group$1.count ), ( drawRange.start + drawRange.count ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var j$1 = start$2, jl$1 = end$2; j$1 < jl$1; j$1 += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar a$2 = j$1;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar b$2 = j$1 + 1;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar c$2 = j$1 + 2;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tintersection = checkBufferGeometryIntersection( this, groupMaterial$1, raycaster, _ray, position, morphPosition, morphTargetsRelative, uv, uv2, a$2, b$2, c$2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( intersection ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tintersection.faceIndex = Math.floor( j$1 / 3 ); // triangle number in non-indexed buffer semantics\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tintersection.face.materialIndex = group$1.materialIndex;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tintersects.push( intersection );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar start$3 = Math.max( 0, drawRange.start );\r\n\t\t\t\t\t\tvar end$3 = Math.min( position.count, ( drawRange.start + drawRange.count ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var i$3 = start$3, il$3 = end$3; i$3 < il$3; i$3 += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar a$3 = i$3;\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar b$3 = i$3 + 1;\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar c$3 = i$3 + 2;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tintersection = checkBufferGeometryIntersection( this, material, raycaster, _ray, position, morphPosition, morphTargetsRelative, uv, uv2, a$3, b$3, c$3 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( intersection ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tintersection.faceIndex = Math.floor( i$3 / 3 ); // triangle number in non-indexed buffer semantics\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tintersects.push( intersection );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else if ( geometry.isGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar isMultiMaterial = Array.isArray( material );\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertices = geometry.vertices;\r\n\t\t\t\tvar faces = geometry.faces;\r\n\t\t\t\tvar uvs;\r\n\r\n\t\t\t\tvar faceVertexUvs = geometry.faceVertexUvs[ 0 ];\r\n\t\t\t\tif ( faceVertexUvs.length > 0 ) { uvs = faceVertexUvs; }\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var f = 0, fl = faces.length; f < fl; f ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar face = faces[ f ];\r\n\t\t\t\t\tvar faceMaterial = isMultiMaterial ? material[ face.materialIndex ] : material;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( faceMaterial === undefined ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar fvA = vertices[ face.a ];\r\n\t\t\t\t\tvar fvB = vertices[ face.b ];\r\n\t\t\t\t\tvar fvC = vertices[ face.c ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tintersection = checkIntersection( this, faceMaterial, raycaster, _ray, fvA, fvB, fvC, _intersectionPoint );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( intersection ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( uvs && uvs[ f ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar uvs_f = uvs[ f ];\r\n\t\t\t\t\t\t\t_uvA.copy( uvs_f[ 0 ] );\r\n\t\t\t\t\t\t\t_uvB.copy( uvs_f[ 1 ] );\r\n\t\t\t\t\t\t\t_uvC.copy( uvs_f[ 2 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tintersection.uv = Triangle.getUV( _intersectionPoint, fvA, fvB, fvC, _uvA, _uvB, _uvC, new Vector2() );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tintersection.face = face;\r\n\t\t\t\t\t\tintersection.faceIndex = f;\r\n\t\t\t\t\t\tintersects.push( intersection );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tfunction checkIntersection( object, material, raycaster, ray, pA, pB, pC, point ) {\r\n\r\n\t\tvar intersect;\r\n\r\n\t\tif ( material.side === BackSide ) {\r\n\r\n\t\t\tintersect = ray.intersectTriangle( pC, pB, pA, true, point );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tintersect = ray.intersectTriangle( pA, pB, pC, material.side !== DoubleSide, point );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( intersect === null ) { return null; }\r\n\r\n\t\t_intersectionPointWorld.copy( point );\r\n\t\t_intersectionPointWorld.applyMatrix4( object.matrixWorld );\r\n\r\n\t\tvar distance = raycaster.ray.origin.distanceTo( _intersectionPointWorld );\r\n\r\n\t\tif ( distance < raycaster.near || distance > raycaster.far ) { return null; }\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\t\t\tdistance: distance,\r\n\t\t\tpoint: _intersectionPointWorld.clone(),\r\n\t\t\tobject: object\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction checkBufferGeometryIntersection( object, material, raycaster, ray, position, morphPosition, morphTargetsRelative, uv, uv2, a, b, c ) {\r\n\r\n\t\t_vA.fromBufferAttribute( position, a );\r\n\t\t_vB.fromBufferAttribute( position, b );\r\n\t\t_vC.fromBufferAttribute( position, c );\r\n\r\n\t\tvar morphInfluences = object.morphTargetInfluences;\r\n\r\n\t\tif ( material.morphTargets && morphPosition && morphInfluences ) {\r\n\r\n\t\t\t_morphA.set( 0, 0, 0 );\r\n\t\t\t_morphB.set( 0, 0, 0 );\r\n\t\t\t_morphC.set( 0, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = morphPosition.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar influence = morphInfluences[ i ];\r\n\t\t\t\tvar morphAttribute = morphPosition[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( influence === 0 ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\t_tempA.fromBufferAttribute( morphAttribute, a );\r\n\t\t\t\t_tempB.fromBufferAttribute( morphAttribute, b );\r\n\t\t\t\t_tempC.fromBufferAttribute( morphAttribute, c );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( morphTargetsRelative ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_morphA.addScaledVector( _tempA, influence );\r\n\t\t\t\t\t_morphB.addScaledVector( _tempB, influence );\r\n\t\t\t\t\t_morphC.addScaledVector( _tempC, influence );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_morphA.addScaledVector( _tempA.sub( _vA ), influence );\r\n\t\t\t\t\t_morphB.addScaledVector( _tempB.sub( _vB ), influence );\r\n\t\t\t\t\t_morphC.addScaledVector( _tempC.sub( _vC ), influence );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t_vA.add( _morphA );\r\n\t\t\t_vB.add( _morphB );\r\n\t\t\t_vC.add( _morphC );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( object.isSkinnedMesh ) {\r\n\r\n\t\t\tobject.boneTransform( a, _vA );\r\n\t\t\tobject.boneTransform( b, _vB );\r\n\t\t\tobject.boneTransform( c, _vC );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar intersection = checkIntersection( object, material, raycaster, ray, _vA, _vB, _vC, _intersectionPoint );\r\n\r\n\t\tif ( intersection ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( uv ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_uvA.fromBufferAttribute( uv, a );\r\n\t\t\t\t_uvB.fromBufferAttribute( uv, b );\r\n\t\t\t\t_uvC.fromBufferAttribute( uv, c );\r\n\r\n\t\t\t\tintersection.uv = Triangle.getUV( _intersectionPoint, _vA, _vB, _vC, _uvA, _uvB, _uvC, new Vector2() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( uv2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_uvA.fromBufferAttribute( uv2, a );\r\n\t\t\t\t_uvB.fromBufferAttribute( uv2, b );\r\n\t\t\t\t_uvC.fromBufferAttribute( uv2, c );\r\n\r\n\t\t\t\tintersection.uv2 = Triangle.getUV( _intersectionPoint, _vA, _vB, _vC, _uvA, _uvB, _uvC, new Vector2() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar face = new Face3( a, b, c );\r\n\t\t\tTriangle.getNormal( _vA, _vB, _vC, face.normal );\r\n\r\n\t\t\tintersection.face = face;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn intersection;\r\n\r\n\t}\n\n\tvar _geometryId = 0; // Geometry uses even numbers as Id\r\n\tvar _m1$3 = new Matrix4();\r\n\tvar _obj$1 = new Object3D();\r\n\tvar _offset$1 = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction Geometry() {\r\n\r\n\t\tObject.defineProperty( this, 'id', { value: _geometryId += 2 } );\r\n\r\n\t\tthis.uuid = MathUtils.generateUUID();\r\n\r\n\t\tthis.name = '';\r\n\t\tthis.type = 'Geometry';\r\n\r\n\t\tthis.vertices = [];\r\n\t\tthis.colors = [];\r\n\t\tthis.faces = [];\r\n\t\tthis.faceVertexUvs = [[]];\r\n\r\n\t\tthis.morphTargets = [];\r\n\t\tthis.morphNormals = [];\r\n\r\n\t\tthis.skinWeights = [];\r\n\t\tthis.skinIndices = [];\r\n\r\n\t\tthis.lineDistances = [];\r\n\r\n\t\tthis.boundingBox = null;\r\n\t\tthis.boundingSphere = null;\r\n\r\n\t\t// update flags\r\n\r\n\t\tthis.elementsNeedUpdate = false;\r\n\t\tthis.verticesNeedUpdate = false;\r\n\t\tthis.uvsNeedUpdate = false;\r\n\t\tthis.normalsNeedUpdate = false;\r\n\t\tthis.colorsNeedUpdate = false;\r\n\t\tthis.lineDistancesNeedUpdate = false;\r\n\t\tthis.groupsNeedUpdate = false;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGeometry.prototype = Object.assign( Object.create( EventDispatcher.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Geometry,\r\n\r\n\t\tisGeometry: true,\r\n\r\n\t\tapplyMatrix4: function ( matrix ) {\r\n\r\n\t\t\tvar normalMatrix = new Matrix3().getNormalMatrix( matrix );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = this.vertices.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertex = this.vertices[ i ];\r\n\t\t\t\tvertex.applyMatrix4( matrix );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, il$1 = this.faces.length; i$1 < il$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar face = this.faces[ i$1 ];\r\n\t\t\t\tface.normal.applyMatrix3( normalMatrix ).normalize();\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0, jl = face.vertexNormals.length; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tface.vertexNormals[ j ].applyMatrix3( normalMatrix ).normalize();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.boundingBox !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.computeBoundingBox();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.boundingSphere !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.computeBoundingSphere();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.verticesNeedUpdate = true;\r\n\t\t\tthis.normalsNeedUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotateX: function ( angle ) {\r\n\r\n\t\t\t// rotate geometry around world x-axis\r\n\r\n\t\t\t_m1$3.makeRotationX( angle );\r\n\r\n\t\t\tthis.applyMatrix4( _m1$3 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotateY: function ( angle ) {\r\n\r\n\t\t\t// rotate geometry around world y-axis\r\n\r\n\t\t\t_m1$3.makeRotationY( angle );\r\n\r\n\t\t\tthis.applyMatrix4( _m1$3 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\trotateZ: function ( angle ) {\r\n\r\n\t\t\t// rotate geometry around world z-axis\r\n\r\n\t\t\t_m1$3.makeRotationZ( angle );\r\n\r\n\t\t\tthis.applyMatrix4( _m1$3 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttranslate: function ( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\t// translate geometry\r\n\r\n\t\t\t_m1$3.makeTranslation( x, y, z );\r\n\r\n\t\t\tthis.applyMatrix4( _m1$3 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tscale: function ( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\t// scale geometry\r\n\r\n\t\t\t_m1$3.makeScale( x, y, z );\r\n\r\n\t\t\tthis.applyMatrix4( _m1$3 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlookAt: function ( vector ) {\r\n\r\n\t\t\t_obj$1.lookAt( vector );\r\n\r\n\t\t\t_obj$1.updateMatrix();\r\n\r\n\t\t\tthis.applyMatrix4( _obj$1.matrix );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromBufferGeometry: function ( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar index = geometry.index !== null ? geometry.index : undefined;\r\n\t\t\tvar attributes = geometry.attributes;\r\n\r\n\t\t\tif ( attributes.position === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.Geometry.fromBufferGeometry(): Position attribute required for conversion.' );\r\n\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar position = attributes.position;\r\n\t\t\tvar normal = attributes.normal;\r\n\t\t\tvar color = attributes.color;\r\n\t\t\tvar uv = attributes.uv;\r\n\t\t\tvar uv2 = attributes.uv2;\r\n\r\n\t\t\tif ( uv2 !== undefined ) { this.faceVertexUvs[ 1 ] = []; }\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < position.count; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tscope.vertices.push( new Vector3().fromBufferAttribute( position, i ) );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( color !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.colors.push( new Color().fromBufferAttribute( color, i ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfunction addFace( a, b, c, materialIndex ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertexColors = ( color === undefined ) ? [] : [\r\n\t\t\t\t\tscope.colors[ a ].clone(),\r\n\t\t\t\t\tscope.colors[ b ].clone(),\r\n\t\t\t\t\tscope.colors[ c ].clone()\r\n\t\t\t\t];\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertexNormals = ( normal === undefined ) ? [] : [\r\n\t\t\t\t\tnew Vector3().fromBufferAttribute( normal, a ),\r\n\t\t\t\t\tnew Vector3().fromBufferAttribute( normal, b ),\r\n\t\t\t\t\tnew Vector3().fromBufferAttribute( normal, c )\r\n\t\t\t\t];\r\n\r\n\t\t\t\tvar face = new Face3( a, b, c, vertexNormals, vertexColors, materialIndex );\r\n\r\n\t\t\t\tscope.faces.push( face );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( uv !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.faceVertexUvs[ 0 ].push( [\r\n\t\t\t\t\t\tnew Vector2().fromBufferAttribute( uv, a ),\r\n\t\t\t\t\t\tnew Vector2().fromBufferAttribute( uv, b ),\r\n\t\t\t\t\t\tnew Vector2().fromBufferAttribute( uv, c )\r\n\t\t\t\t\t] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( uv2 !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.faceVertexUvs[ 1 ].push( [\r\n\t\t\t\t\t\tnew Vector2().fromBufferAttribute( uv2, a ),\r\n\t\t\t\t\t\tnew Vector2().fromBufferAttribute( uv2, b ),\r\n\t\t\t\t\t\tnew Vector2().fromBufferAttribute( uv2, c )\r\n\t\t\t\t\t] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar groups = geometry.groups;\r\n\r\n\t\t\tif ( groups.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < groups.length; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar group = groups[ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar start = group.start;\r\n\t\t\t\t\tvar count = group.count;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j = start, jl = start + count; j < jl; j += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( index !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\taddFace( index.getX( j ), index.getX( j + 1 ), index.getX( j + 2 ), group.materialIndex );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\taddFace( j, j + 1, j + 2, group.materialIndex );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( index !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$2 = 0; i$2 < index.count; i$2 += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\taddFace( index.getX( i$2 ), index.getX( i$2 + 1 ), index.getX( i$2 + 2 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$3 = 0; i$3 < position.count; i$3 += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\taddFace( i$3, i$3 + 1, i$3 + 2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.computeFaceNormals();\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.boundingBox !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingBox = geometry.boundingBox.clone();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.boundingSphere !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingSphere = geometry.boundingSphere.clone();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcenter: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.computeBoundingBox();\r\n\r\n\t\t\tthis.boundingBox.getCenter( _offset$1 ).negate();\r\n\r\n\t\t\tthis.translate( _offset$1.x, _offset$1.y, _offset$1.z );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnormalize: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.computeBoundingSphere();\r\n\r\n\t\t\tvar center = this.boundingSphere.center;\r\n\t\t\tvar radius = this.boundingSphere.radius;\r\n\r\n\t\t\tvar s = radius === 0 ? 1 : 1.0 / radius;\r\n\r\n\t\t\tvar matrix = new Matrix4();\r\n\t\t\tmatrix.set(\r\n\t\t\t\ts, 0, 0, - s * center.x,\r\n\t\t\t\t0, s, 0, - s * center.y,\r\n\t\t\t\t0, 0, s, - s * center.z,\r\n\t\t\t\t0, 0, 0, 1\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\tthis.applyMatrix4( matrix );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcomputeFaceNormals: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar cb = new Vector3(), ab = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var f = 0, fl = this.faces.length; f < fl; f ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar face = this.faces[ f ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar vA = this.vertices[ face.a ];\r\n\t\t\t\tvar vB = this.vertices[ face.b ];\r\n\t\t\t\tvar vC = this.vertices[ face.c ];\r\n\r\n\t\t\t\tcb.subVectors( vC, vB );\r\n\t\t\t\tab.subVectors( vA, vB );\r\n\t\t\t\tcb.cross( ab );\r\n\r\n\t\t\t\tcb.normalize();\r\n\r\n\t\t\t\tface.normal.copy( cb );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcomputeVertexNormals: function ( areaWeighted ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( areaWeighted === undefined ) { areaWeighted = true; }\r\n\r\n\t\t\tvar vertices = new Array( this.vertices.length );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var v = 0, vl = this.vertices.length; v < vl; v ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvertices[ v ] = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( areaWeighted ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// vertex normals weighted by triangle areas\r\n\t\t\t\t// http://www.iquilezles.org/www/articles/normals/normals.htm\r\n\r\n\t\t\t\tvar cb = new Vector3(), ab = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var f = 0, fl = this.faces.length; f < fl; f ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar face = this.faces[ f ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar vA = this.vertices[ face.a ];\r\n\t\t\t\t\tvar vB = this.vertices[ face.b ];\r\n\t\t\t\t\tvar vC = this.vertices[ face.c ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tcb.subVectors( vC, vB );\r\n\t\t\t\t\tab.subVectors( vA, vB );\r\n\t\t\t\t\tcb.cross( ab );\r\n\r\n\t\t\t\t\tvertices[ face.a ].add( cb );\r\n\t\t\t\t\tvertices[ face.b ].add( cb );\r\n\t\t\t\t\tvertices[ face.c ].add( cb );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.computeFaceNormals();\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var f$1 = 0, fl$1 = this.faces.length; f$1 < fl$1; f$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar face$1 = this.faces[ f$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvertices[ face$1.a ].add( face$1.normal );\r\n\t\t\t\t\tvertices[ face$1.b ].add( face$1.normal );\r\n\t\t\t\t\tvertices[ face$1.c ].add( face$1.normal );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var v$1 = 0, vl$1 = this.vertices.length; v$1 < vl$1; v$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvertices[ v$1 ].normalize();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var f$2 = 0, fl$2 = this.faces.length; f$2 < fl$2; f$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar face$2 = this.faces[ f$2 ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertexNormals = face$2.vertexNormals;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( vertexNormals.length === 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals[ 0 ].copy( vertices[ face$2.a ] );\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals[ 1 ].copy( vertices[ face$2.b ] );\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals[ 2 ].copy( vertices[ face$2.c ] );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals[ 0 ] = vertices[ face$2.a ].clone();\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals[ 1 ] = vertices[ face$2.b ].clone();\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals[ 2 ] = vertices[ face$2.c ].clone();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.faces.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.normalsNeedUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcomputeFlatVertexNormals: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.computeFaceNormals();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var f = 0, fl = this.faces.length; f < fl; f ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar face = this.faces[ f ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertexNormals = face.vertexNormals;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( vertexNormals.length === 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals[ 0 ].copy( face.normal );\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals[ 1 ].copy( face.normal );\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals[ 2 ].copy( face.normal );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals[ 0 ] = face.normal.clone();\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals[ 1 ] = face.normal.clone();\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals[ 2 ] = face.normal.clone();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.faces.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.normalsNeedUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcomputeMorphNormals: function () {\r\n\r\n\t\t\t// save original normals\r\n\t\t\t// - create temp variables on first access\r\n\t\t\t// otherwise just copy (for faster repeated calls)\r\n\r\n\t\t\tfor ( var f = 0, fl = this.faces.length; f < fl; f ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar face = this.faces[ f ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ! face.__originalFaceNormal ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tface.__originalFaceNormal = face.normal.clone();\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tface.__originalFaceNormal.copy( face.normal );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ! face.__originalVertexNormals ) { face.__originalVertexNormals = []; }\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = face.vertexNormals.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( ! face.__originalVertexNormals[ i ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tface.__originalVertexNormals[ i ] = face.vertexNormals[ i ].clone();\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tface.__originalVertexNormals[ i ].copy( face.vertexNormals[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// use temp geometry to compute face and vertex normals for each morph\r\n\r\n\t\t\tvar tmpGeo = new Geometry();\r\n\t\t\ttmpGeo.faces = this.faces;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, il$1 = this.morphTargets.length; i$1 < il$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// create on first access\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ! this.morphNormals[ i$1 ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.morphNormals[ i$1 ] = {};\r\n\t\t\t\t\tthis.morphNormals[ i$1 ].faceNormals = [];\r\n\t\t\t\t\tthis.morphNormals[ i$1 ].vertexNormals = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar dstNormalsFace = this.morphNormals[ i$1 ].faceNormals;\r\n\t\t\t\t\tvar dstNormalsVertex = this.morphNormals[ i$1 ].vertexNormals;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var f$1 = 0, fl$1 = this.faces.length; f$1 < fl$1; f$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar faceNormal = new Vector3();\r\n\t\t\t\t\t\tvar vertexNormals = { a: new Vector3(), b: new Vector3(), c: new Vector3() };\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdstNormalsFace.push( faceNormal );\r\n\t\t\t\t\t\tdstNormalsVertex.push( vertexNormals );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar morphNormals = this.morphNormals[ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t// set vertices to morph target\r\n\r\n\t\t\t\ttmpGeo.vertices = this.morphTargets[ i$1 ].vertices;\r\n\r\n\t\t\t\t// compute morph normals\r\n\r\n\t\t\t\ttmpGeo.computeFaceNormals();\r\n\t\t\t\ttmpGeo.computeVertexNormals();\r\n\r\n\t\t\t\t// store morph normals\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var f$2 = 0, fl$2 = this.faces.length; f$2 < fl$2; f$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar face$1 = this.faces[ f$2 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar faceNormal$1 = morphNormals.faceNormals[ f$2 ];\r\n\t\t\t\t\tvar vertexNormals$1 = morphNormals.vertexNormals[ f$2 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfaceNormal$1.copy( face$1.normal );\r\n\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals$1.a.copy( face$1.vertexNormals[ 0 ] );\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals$1.b.copy( face$1.vertexNormals[ 1 ] );\r\n\t\t\t\t\tvertexNormals$1.c.copy( face$1.vertexNormals[ 2 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// restore original normals\r\n\r\n\t\t\tfor ( var f$3 = 0, fl$3 = this.faces.length; f$3 < fl$3; f$3 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar face$2 = this.faces[ f$3 ];\r\n\r\n\t\t\t\tface$2.normal = face$2.__originalFaceNormal;\r\n\t\t\t\tface$2.vertexNormals = face$2.__originalVertexNormals;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcomputeBoundingBox: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.boundingBox === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingBox = new Box3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.boundingBox.setFromPoints( this.vertices );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcomputeBoundingSphere: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.boundingSphere === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingSphere = new Sphere();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.boundingSphere.setFromPoints( this.vertices );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmerge: function ( geometry, matrix, materialIndexOffset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! ( geometry && geometry.isGeometry ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.Geometry.merge(): geometry not an instance of THREE.Geometry.', geometry );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar normalMatrix,\r\n\t\t\t\tvertexOffset = this.vertices.length,\r\n\t\t\t\tvertices1 = this.vertices,\r\n\t\t\t\tvertices2 = geometry.vertices,\r\n\t\t\t\tfaces1 = this.faces,\r\n\t\t\t\tfaces2 = geometry.faces,\r\n\t\t\t\tcolors1 = this.colors,\r\n\t\t\t\tcolors2 = geometry.colors;\r\n\r\n\t\t\tif ( materialIndexOffset === undefined ) { materialIndexOffset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tif ( matrix !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tnormalMatrix = new Matrix3().getNormalMatrix( matrix );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// vertices\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = vertices2.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertex = vertices2[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertexCopy = vertex.clone();\r\n\r\n\t\t\t\tif ( matrix !== undefined ) { vertexCopy.applyMatrix4( matrix ); }\r\n\r\n\t\t\t\tvertices1.push( vertexCopy );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// colors\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, il$1 = colors2.length; i$1 < il$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcolors1.push( colors2[ i$1 ].clone() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// faces\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$2 = 0, il$2 = faces2.length; i$2 < il$2; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar face = faces2[ i$2 ], faceCopy = (void 0), normal = (void 0), color = (void 0),\r\n\t\t\t\t\tfaceVertexNormals = face.vertexNormals,\r\n\t\t\t\t\tfaceVertexColors = face.vertexColors;\r\n\r\n\t\t\t\tfaceCopy = new Face3( face.a + vertexOffset, face.b + vertexOffset, face.c + vertexOffset );\r\n\t\t\t\tfaceCopy.normal.copy( face.normal );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( normalMatrix !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfaceCopy.normal.applyMatrix3( normalMatrix ).normalize();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0, jl = faceVertexNormals.length; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tnormal = faceVertexNormals[ j ].clone();\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( normalMatrix !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tnormal.applyMatrix3( normalMatrix ).normalize();\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tfaceCopy.vertexNormals.push( normal );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tfaceCopy.color.copy( face.color );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j$1 = 0, jl$1 = faceVertexColors.length; j$1 < jl$1; j$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcolor = faceVertexColors[ j$1 ];\r\n\t\t\t\t\tfaceCopy.vertexColors.push( color.clone() );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tfaceCopy.materialIndex = face.materialIndex + materialIndexOffset;\r\n\r\n\t\t\t\tfaces1.push( faceCopy );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// uvs\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$3 = 0, il$3 = geometry.faceVertexUvs.length; i$3 < il$3; i$3 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar faceVertexUvs2 = geometry.faceVertexUvs[ i$3 ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( this.faceVertexUvs[ i$3 ] === undefined ) { this.faceVertexUvs[ i$3 ] = []; }\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j$2 = 0, jl$2 = faceVertexUvs2.length; j$2 < jl$2; j$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar uvs2 = faceVertexUvs2[ j$2 ], uvsCopy = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var k = 0, kl = uvs2.length; k < kl; k ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tuvsCopy.push( uvs2[ k ].clone() );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.faceVertexUvs[ i$3 ].push( uvsCopy );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmergeMesh: function ( mesh ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! ( mesh && mesh.isMesh ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.Geometry.mergeMesh(): mesh not an instance of THREE.Mesh.', mesh );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( mesh.matrixAutoUpdate ) { mesh.updateMatrix(); }\r\n\r\n\t\t\tthis.merge( mesh.geometry, mesh.matrix );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t/*\r\n\t\t * Checks for duplicate vertices with hashmap.\r\n\t\t * Duplicated vertices are removed\r\n\t\t * and faces' vertices are updated.\r\n\t\t */\r\n\r\n\t\tmergeVertices: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar verticesMap = {}; // Hashmap for looking up vertices by position coordinates (and making sure they are unique)\r\n\t\t\tvar unique = [], changes = [];\r\n\r\n\t\t\tvar precisionPoints = 4; // number of decimal points, e.g. 4 for epsilon of 0.0001\r\n\t\t\tvar precision = Math.pow( 10, precisionPoints );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = this.vertices.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar v = this.vertices[ i ];\r\n\t\t\t\tvar key = Math.round( v.x * precision ) + '_' + Math.round( v.y * precision ) + '_' + Math.round( v.z * precision );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( verticesMap[ key ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tverticesMap[ key ] = i;\r\n\t\t\t\t\tunique.push( this.vertices[ i ] );\r\n\t\t\t\t\tchanges[ i ] = unique.length - 1;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t//console.log('Duplicate vertex found. ', i, ' could be using ', verticesMap[key]);\r\n\t\t\t\t\tchanges[ i ] = changes[ verticesMap[ key ] ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\t// if faces are completely degenerate after merging vertices, we\r\n\t\t\t// have to remove them from the geometry.\r\n\t\t\tvar faceIndicesToRemove = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, il$1 = this.faces.length; i$1 < il$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar face = this.faces[ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tface.a = changes[ face.a ];\r\n\t\t\t\tface.b = changes[ face.b ];\r\n\t\t\t\tface.c = changes[ face.c ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar indices = [ face.a, face.b, face.c ];\r\n\r\n\t\t\t\t// if any duplicate vertices are found in a Face3\r\n\t\t\t\t// we have to remove the face as nothing can be saved\r\n\t\t\t\tfor ( var n = 0; n < 3; n ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( indices[ n ] === indices[ ( n + 1 ) % 3 ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfaceIndicesToRemove.push( i$1 );\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$2 = faceIndicesToRemove.length - 1; i$2 >= 0; i$2 -- ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar idx = faceIndicesToRemove[ i$2 ];\r\n\r\n\t\t\t\tthis.faces.splice( idx, 1 );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0, jl = this.faceVertexUvs.length; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.faceVertexUvs[ j ].splice( idx, 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Use unique set of vertices\r\n\r\n\t\t\tvar diff = this.vertices.length - unique.length;\r\n\t\t\tthis.vertices = unique;\r\n\t\t\treturn diff;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromPoints: function ( points ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.vertices = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = points.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar point = points[ i ];\r\n\t\t\t\tthis.vertices.push( new Vector3( point.x, point.y, point.z || 0 ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsortFacesByMaterialIndex: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar faces = this.faces;\r\n\t\t\tvar length = faces.length;\r\n\r\n\t\t\t// tag faces\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfaces[ i ]._id = i;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// sort faces\r\n\r\n\t\t\tfunction materialIndexSort( a, b ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn a.materialIndex - b.materialIndex;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfaces.sort( materialIndexSort );\r\n\r\n\t\t\t// sort uvs\r\n\r\n\t\t\tvar uvs1 = this.faceVertexUvs[ 0 ];\r\n\t\t\tvar uvs2 = this.faceVertexUvs[ 1 ];\r\n\r\n\t\t\tvar newUvs1, newUvs2;\r\n\r\n\t\t\tif ( uvs1 && uvs1.length === length ) { newUvs1 = []; }\r\n\t\t\tif ( uvs2 && uvs2.length === length ) { newUvs2 = []; }\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < length; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar id = faces[ i$1 ]._id;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( newUvs1 ) { newUvs1.push( uvs1[ id ] ); }\r\n\t\t\t\tif ( newUvs2 ) { newUvs2.push( uvs2[ id ] ); }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( newUvs1 ) { this.faceVertexUvs[ 0 ] = newUvs1; }\r\n\t\t\tif ( newUvs2 ) { this.faceVertexUvs[ 1 ] = newUvs2; }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar data = {\r\n\t\t\t\tmetadata: {\r\n\t\t\t\t\tversion: 4.5,\r\n\t\t\t\t\ttype: 'Geometry',\r\n\t\t\t\t\tgenerator: 'Geometry.toJSON'\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t// standard Geometry serialization\r\n\r\n\t\t\tdata.uuid = this.uuid;\r\n\t\t\tdata.type = this.type;\r\n\t\t\tif ( this.name !== '' ) { data.name = this.name; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.parameters !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar parameters = this.parameters;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var key in parameters ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( parameters[ key ] !== undefined ) { data[ key ] = parameters[ key ]; }\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar vertices = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < this.vertices.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertex = this.vertices[ i ];\r\n\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar faces = [];\r\n\t\t\tvar normals = [];\r\n\t\t\tvar normalsHash = {};\r\n\t\t\tvar colors = [];\r\n\t\t\tvar colorsHash = {};\r\n\t\t\tvar uvs = [];\r\n\t\t\tvar uvsHash = {};\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < this.faces.length; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar face = this.faces[ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar hasMaterial = true;\r\n\t\t\t\tvar hasFaceUv = false; // deprecated\r\n\t\t\t\tvar hasFaceVertexUv = this.faceVertexUvs[ 0 ][ i$1 ] !== undefined;\r\n\t\t\t\tvar hasFaceNormal = face.normal.length() > 0;\r\n\t\t\t\tvar hasFaceVertexNormal = face.vertexNormals.length > 0;\r\n\t\t\t\tvar hasFaceColor = face.color.r !== 1 || face.color.g !== 1 || face.color.b !== 1;\r\n\t\t\t\tvar hasFaceVertexColor = face.vertexColors.length > 0;\r\n\r\n\t\t\t\tvar faceType = 0;\r\n\r\n\t\t\t\tfaceType = setBit( faceType, 0, 0 ); // isQuad\r\n\t\t\t\tfaceType = setBit( faceType, 1, hasMaterial );\r\n\t\t\t\tfaceType = setBit( faceType, 2, hasFaceUv );\r\n\t\t\t\tfaceType = setBit( faceType, 3, hasFaceVertexUv );\r\n\t\t\t\tfaceType = setBit( faceType, 4, hasFaceNormal );\r\n\t\t\t\tfaceType = setBit( faceType, 5, hasFaceVertexNormal );\r\n\t\t\t\tfaceType = setBit( faceType, 6, hasFaceColor );\r\n\t\t\t\tfaceType = setBit( faceType, 7, hasFaceVertexColor );\r\n\r\n\t\t\t\tfaces.push( faceType );\r\n\t\t\t\tfaces.push( face.a, face.b, face.c );\r\n\t\t\t\tfaces.push( face.materialIndex );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( hasFaceVertexUv ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar faceVertexUvs = this.faceVertexUvs[ 0 ][ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfaces.push(\r\n\t\t\t\t\t\tgetUvIndex( faceVertexUvs[ 0 ] ),\r\n\t\t\t\t\t\tgetUvIndex( faceVertexUvs[ 1 ] ),\r\n\t\t\t\t\t\tgetUvIndex( faceVertexUvs[ 2 ] )\r\n\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( hasFaceNormal ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfaces.push( getNormalIndex( face.normal ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( hasFaceVertexNormal ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar vertexNormals = face.vertexNormals;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfaces.push(\r\n\t\t\t\t\t\tgetNormalIndex( vertexNormals[ 0 ] ),\r\n\t\t\t\t\t\tgetNormalIndex( vertexNormals[ 1 ] ),\r\n\t\t\t\t\t\tgetNormalIndex( vertexNormals[ 2 ] )\r\n\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( hasFaceColor ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfaces.push( getColorIndex( face.color ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( hasFaceVertexColor ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar vertexColors = face.vertexColors;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfaces.push(\r\n\t\t\t\t\t\tgetColorIndex( vertexColors[ 0 ] ),\r\n\t\t\t\t\t\tgetColorIndex( vertexColors[ 1 ] ),\r\n\t\t\t\t\t\tgetColorIndex( vertexColors[ 2 ] )\r\n\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfunction setBit( value, position, enabled ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn enabled ? value | ( 1 << position ) : value & ( ~ ( 1 << position ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfunction getNormalIndex( normal ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar hash = normal.x.toString() + normal.y.toString() + normal.z.toString();\r\n\r\n\t\t\t\tif ( normalsHash[ hash ] !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn normalsHash[ hash ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tnormalsHash[ hash ] = normals.length / 3;\r\n\t\t\t\tnormals.push( normal.x, normal.y, normal.z );\r\n\r\n\t\t\t\treturn normalsHash[ hash ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfunction getColorIndex( color ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar hash = color.r.toString() + color.g.toString() + color.b.toString();\r\n\r\n\t\t\t\tif ( colorsHash[ hash ] !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn colorsHash[ hash ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tcolorsHash[ hash ] = colors.length;\r\n\t\t\t\tcolors.push( color.getHex() );\r\n\r\n\t\t\t\treturn colorsHash[ hash ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfunction getUvIndex( uv ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar hash = uv.x.toString() + uv.y.toString();\r\n\r\n\t\t\t\tif ( uvsHash[ hash ] !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn uvsHash[ hash ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tuvsHash[ hash ] = uvs.length / 2;\r\n\t\t\t\tuvs.push( uv.x, uv.y );\r\n\r\n\t\t\t\treturn uvsHash[ hash ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tdata.data = {};\r\n\r\n\t\t\tdata.data.vertices = vertices;\r\n\t\t\tdata.data.normals = normals;\r\n\t\t\tif ( colors.length > 0 ) { data.data.colors = colors; }\r\n\t\t\tif ( uvs.length > 0 ) { data.data.uvs = [ uvs ]; } // temporal backward compatibility\r\n\t\t\tdata.data.faces = faces;\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\t/*\r\n\t\t\t // Handle primitives\r\n\r\n\t\t\t const parameters = this.parameters;\r\n\r\n\t\t\t if ( parameters !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t const values = [];\r\n\r\n\t\t\t for ( const key in parameters ) {\r\n\r\n\t\t\t values.push( parameters[ key ] );\r\n\r\n\t\t\t }\r\n\r\n\t\t\t const geometry = Object.create( this.constructor.prototype );\r\n\t\t\t this.constructor.apply( geometry, values );\r\n\t\t\t return geometry;\r\n\r\n\t\t\t }\r\n\r\n\t\t\t return new this.constructor().copy( this );\r\n\t\t\t */\r\n\r\n\t\t\treturn new Geometry().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\t// reset\r\n\r\n\t\t\tthis.vertices = [];\r\n\t\t\tthis.colors = [];\r\n\t\t\tthis.faces = [];\r\n\t\t\tthis.faceVertexUvs = [[]];\r\n\t\t\tthis.morphTargets = [];\r\n\t\t\tthis.morphNormals = [];\r\n\t\t\tthis.skinWeights = [];\r\n\t\t\tthis.skinIndices = [];\r\n\t\t\tthis.lineDistances = [];\r\n\t\t\tthis.boundingBox = null;\r\n\t\t\tthis.boundingSphere = null;\r\n\r\n\t\t\t// name\r\n\r\n\t\t\tthis.name = source.name;\r\n\r\n\t\t\t// vertices\r\n\r\n\t\t\tvar vertices = source.vertices;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = vertices.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.vertices.push( vertices[ i ].clone() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// colors\r\n\r\n\t\t\tvar colors = source.colors;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, il$1 = colors.length; i$1 < il$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.colors.push( colors[ i$1 ].clone() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// faces\r\n\r\n\t\t\tvar faces = source.faces;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$2 = 0, il$2 = faces.length; i$2 < il$2; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.faces.push( faces[ i$2 ].clone() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// face vertex uvs\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$3 = 0, il$3 = source.faceVertexUvs.length; i$3 < il$3; i$3 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar faceVertexUvs = source.faceVertexUvs[ i$3 ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( this.faceVertexUvs[ i$3 ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.faceVertexUvs[ i$3 ] = [];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0, jl = faceVertexUvs.length; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar uvs = faceVertexUvs[ j ], uvsCopy = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var k = 0, kl = uvs.length; k < kl; k ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar uv = uvs[ k ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tuvsCopy.push( uv.clone() );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.faceVertexUvs[ i$3 ].push( uvsCopy );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// morph targets\r\n\r\n\t\t\tvar morphTargets = source.morphTargets;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$4 = 0, il$4 = morphTargets.length; i$4 < il$4; i$4 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar morphTarget = {};\r\n\t\t\t\tmorphTarget.name = morphTargets[ i$4 ].name;\r\n\r\n\t\t\t\t// vertices\r\n\r\n\t\t\t\tif ( morphTargets[ i$4 ].vertices !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphTarget.vertices = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j$1 = 0, jl$1 = morphTargets[ i$4 ].vertices.length; j$1 < jl$1; j$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmorphTarget.vertices.push( morphTargets[ i$4 ].vertices[ j$1 ].clone() );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// normals\r\n\r\n\t\t\t\tif ( morphTargets[ i$4 ].normals !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphTarget.normals = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j$2 = 0, jl$2 = morphTargets[ i$4 ].normals.length; j$2 < jl$2; j$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmorphTarget.normals.push( morphTargets[ i$4 ].normals[ j$2 ].clone() );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.morphTargets.push( morphTarget );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// morph normals\r\n\r\n\t\t\tvar morphNormals = source.morphNormals;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$5 = 0, il$5 = morphNormals.length; i$5 < il$5; i$5 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar morphNormal = {};\r\n\r\n\t\t\t\t// vertex normals\r\n\r\n\t\t\t\tif ( morphNormals[ i$5 ].vertexNormals !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphNormal.vertexNormals = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j$3 = 0, jl$3 = morphNormals[ i$5 ].vertexNormals.length; j$3 < jl$3; j$3 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar srcVertexNormal = morphNormals[ i$5 ].vertexNormals[ j$3 ];\r\n\t\t\t\t\t\tvar destVertexNormal = {};\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdestVertexNormal.a = srcVertexNormal.a.clone();\r\n\t\t\t\t\t\tdestVertexNormal.b = srcVertexNormal.b.clone();\r\n\t\t\t\t\t\tdestVertexNormal.c = srcVertexNormal.c.clone();\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmorphNormal.vertexNormals.push( destVertexNormal );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// face normals\r\n\r\n\t\t\t\tif ( morphNormals[ i$5 ].faceNormals !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphNormal.faceNormals = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j$4 = 0, jl$4 = morphNormals[ i$5 ].faceNormals.length; j$4 < jl$4; j$4 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmorphNormal.faceNormals.push( morphNormals[ i$5 ].faceNormals[ j$4 ].clone() );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.morphNormals.push( morphNormal );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// skin weights\r\n\r\n\t\t\tvar skinWeights = source.skinWeights;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$6 = 0, il$6 = skinWeights.length; i$6 < il$6; i$6 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.skinWeights.push( skinWeights[ i$6 ].clone() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// skin indices\r\n\r\n\t\t\tvar skinIndices = source.skinIndices;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$7 = 0, il$7 = skinIndices.length; i$7 < il$7; i$7 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.skinIndices.push( skinIndices[ i$7 ].clone() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// line distances\r\n\r\n\t\t\tvar lineDistances = source.lineDistances;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$8 = 0, il$8 = lineDistances.length; i$8 < il$8; i$8 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.lineDistances.push( lineDistances[ i$8 ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// bounding box\r\n\r\n\t\t\tvar boundingBox = source.boundingBox;\r\n\r\n\t\t\tif ( boundingBox !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingBox = boundingBox.clone();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// bounding sphere\r\n\r\n\t\t\tvar boundingSphere = source.boundingSphere;\r\n\r\n\t\t\tif ( boundingSphere !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boundingSphere = boundingSphere.clone();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// update flags\r\n\r\n\t\t\tthis.elementsNeedUpdate = source.elementsNeedUpdate;\r\n\t\t\tthis.verticesNeedUpdate = source.verticesNeedUpdate;\r\n\t\t\tthis.uvsNeedUpdate = source.uvsNeedUpdate;\r\n\t\t\tthis.normalsNeedUpdate = source.normalsNeedUpdate;\r\n\t\t\tthis.colorsNeedUpdate = source.colorsNeedUpdate;\r\n\t\t\tthis.lineDistancesNeedUpdate = source.lineDistancesNeedUpdate;\r\n\t\t\tthis.groupsNeedUpdate = source.groupsNeedUpdate;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdispose: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.dispatchEvent( { type: 'dispose' } );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t// BoxGeometry\r\n\r\n\t\tfunction BoxGeometry( width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments ) {\r\n\r\n\t\t\tGeometry.call(this);\r\n\r\n\t\t\tthis.type = 'BoxGeometry';\r\n\r\n\t\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\t\twidth: width,\r\n\t\t\t\theight: height,\r\n\t\t\t\tdepth: depth,\r\n\t\t\t\twidthSegments: widthSegments,\r\n\t\t\t\theightSegments: heightSegments,\r\n\t\t\t\tdepthSegments: depthSegments\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\tthis.fromBufferGeometry( new BoxBufferGeometry( width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments ) );\r\n\t\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t\t}\n\n\t\tBoxGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\n\t\tBoxGeometry.prototype.constructor = BoxGeometry;\n\r\n\t// BoxBufferGeometry\r\n\r\n\t\tfunction BoxBufferGeometry( width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments ) {\n\t\t\tif ( width === void 0 ) width = 1;\n\t\t\tif ( height === void 0 ) height = 1;\n\t\t\tif ( depth === void 0 ) depth = 1;\n\t\t\tif ( widthSegments === void 0 ) widthSegments = 1;\n\t\t\tif ( heightSegments === void 0 ) heightSegments = 1;\n\t\t\tif ( depthSegments === void 0 ) depthSegments = 1;\n\r\n\r\n\t\t\tBufferGeometry.call(this);\r\n\r\n\t\t\tthis.type = 'BoxBufferGeometry';\r\n\r\n\t\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\t\twidth: width,\r\n\t\t\t\theight: height,\r\n\t\t\t\tdepth: depth,\r\n\t\t\t\twidthSegments: widthSegments,\r\n\t\t\t\theightSegments: heightSegments,\r\n\t\t\t\tdepthSegments: depthSegments\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\t// segments\r\n\r\n\t\t\twidthSegments = Math.floor( widthSegments );\r\n\t\t\theightSegments = Math.floor( heightSegments );\r\n\t\t\tdepthSegments = Math.floor( depthSegments );\r\n\r\n\t\t\t// buffers\r\n\r\n\t\t\tvar indices = [];\r\n\t\t\tvar vertices = [];\r\n\t\t\tvar normals = [];\r\n\t\t\tvar uvs = [];\r\n\r\n\t\t\t// helper variables\r\n\r\n\t\t\tvar numberOfVertices = 0;\r\n\t\t\tvar groupStart = 0;\r\n\r\n\t\t\t// build each side of the box geometry\r\n\r\n\t\t\tbuildPlane( 'z', 'y', 'x', - 1, - 1, depth, height, width, depthSegments, heightSegments, 0 ); // px\r\n\t\t\tbuildPlane( 'z', 'y', 'x', 1, - 1, depth, height, - width, depthSegments, heightSegments, 1 ); // nx\r\n\t\t\tbuildPlane( 'x', 'z', 'y', 1, 1, width, depth, height, widthSegments, depthSegments, 2 ); // py\r\n\t\t\tbuildPlane( 'x', 'z', 'y', 1, - 1, width, depth, - height, widthSegments, depthSegments, 3 ); // ny\r\n\t\t\tbuildPlane( 'x', 'y', 'z', 1, - 1, width, height, depth, widthSegments, heightSegments, 4 ); // pz\r\n\t\t\tbuildPlane( 'x', 'y', 'z', - 1, - 1, width, height, - depth, widthSegments, heightSegments, 5 ); // nz\r\n\r\n\t\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\t\tthis.setIndex( indices );\r\n\t\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\t\tthis.setAttribute( 'normal', new Float32BufferAttribute( normals, 3 ) );\r\n\t\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvs, 2 ) );\r\n\r\n\t\t\tfunction buildPlane( u, v, w, udir, vdir, width, height, depth, gridX, gridY, materialIndex ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar segmentWidth = width / gridX;\r\n\t\t\t\tvar segmentHeight = height / gridY;\r\n\r\n\t\t\t\tvar widthHalf = width / 2;\r\n\t\t\t\tvar heightHalf = height / 2;\r\n\t\t\t\tvar depthHalf = depth / 2;\r\n\r\n\t\t\t\tvar gridX1 = gridX + 1;\r\n\t\t\t\tvar gridY1 = gridY + 1;\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertexCounter = 0;\r\n\t\t\t\tvar groupCount = 0;\r\n\r\n\t\t\t\tvar vector = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t\t// generate vertices, normals and uvs\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var iy = 0; iy < gridY1; iy ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar y = iy * segmentHeight - heightHalf;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var ix = 0; ix < gridX1; ix ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar x = ix * segmentWidth - widthHalf;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// set values to correct vector component\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvector[ u ] = x * udir;\r\n\t\t\t\t\t\tvector[ v ] = y * vdir;\r\n\t\t\t\t\t\tvector[ w ] = depthHalf;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// now apply vector to vertex buffer\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvertices.push( vector.x, vector.y, vector.z );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// set values to correct vector component\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvector[ u ] = 0;\r\n\t\t\t\t\t\tvector[ v ] = 0;\r\n\t\t\t\t\t\tvector[ w ] = depth > 0 ? 1 : - 1;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// now apply vector to normal buffer\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tnormals.push( vector.x, vector.y, vector.z );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// uvs\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tuvs.push( ix / gridX );\r\n\t\t\t\t\t\tuvs.push( 1 - ( iy / gridY ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// counters\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvertexCounter += 1;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// indices\r\n\r\n\t\t\t\t// 1. you need three indices to draw a single face\r\n\t\t\t\t// 2. a single segment consists of two faces\r\n\t\t\t\t// 3. so we need to generate six (2*3) indices per segment\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var iy$1 = 0; iy$1 < gridY; iy$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var ix$1 = 0; ix$1 < gridX; ix$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar a = numberOfVertices + ix$1 + gridX1 * iy$1;\r\n\t\t\t\t\t\tvar b = numberOfVertices + ix$1 + gridX1 * ( iy$1 + 1 );\r\n\t\t\t\t\t\tvar c = numberOfVertices + ( ix$1 + 1 ) + gridX1 * ( iy$1 + 1 );\r\n\t\t\t\t\t\tvar d = numberOfVertices + ( ix$1 + 1 ) + gridX1 * iy$1;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// faces\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tindices.push( a, b, d );\r\n\t\t\t\t\t\tindices.push( b, c, d );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// increase counter\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgroupCount += 6;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// add a group to the geometry. this will ensure multi material support\r\n\r\n\t\t\t\tscope.addGroup( groupStart, groupCount, materialIndex );\r\n\r\n\t\t\t\t// calculate new start value for groups\r\n\r\n\t\t\t\tgroupStart += groupCount;\r\n\r\n\t\t\t\t// update total number of vertices\r\n\r\n\t\t\t\tnumberOfVertices += vertexCounter;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\n\n\t\tBoxBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\n\t\tBoxBufferGeometry.prototype.constructor = BoxBufferGeometry;\n\n\t/**\r\n\t * Uniform Utilities\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction cloneUniforms( src ) {\r\n\r\n\t\tvar dst = {};\r\n\r\n\t\tfor ( var u in src ) {\r\n\r\n\t\t\tdst[ u ] = {};\r\n\r\n\t\t\tfor ( var p in src[ u ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar property = src[ u ][ p ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( property && ( property.isColor ||\r\n\t\t\t\t\tproperty.isMatrix3 || property.isMatrix4 ||\r\n\t\t\t\t\tproperty.isVector2 || property.isVector3 || property.isVector4 ||\r\n\t\t\t\t\tproperty.isTexture ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdst[ u ][ p ] = property.clone();\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( Array.isArray( property ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdst[ u ][ p ] = property.slice();\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdst[ u ][ p ] = property;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn dst;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction mergeUniforms( uniforms ) {\r\n\r\n\t\tvar merged = {};\r\n\r\n\t\tfor ( var u = 0; u < uniforms.length; u ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar tmp = cloneUniforms( uniforms[ u ] );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var p in tmp ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmerged[ p ] = tmp[ p ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn merged;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Legacy\r\n\r\n\tvar UniformsUtils = { clone: cloneUniforms, merge: mergeUniforms };\n\n\tvar default_vertex = /* glsl */\"\\nvoid main() {\\n\\tgl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );\\n}\\n\";\n\n\tvar default_fragment = /* glsl */\"\\nvoid main() {\\n\\tgl_FragColor = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );\\n}\\n\";\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * defines: { \"label\" : \"value\" },\r\n\t * uniforms: { \"parameter1\": { value: 1.0 }, \"parameter2\": { value2: 2 } },\r\n\t *\r\n\t * fragmentShader: <string>,\r\n\t * vertexShader: <string>,\r\n\t *\r\n\t * wireframe: <boolean>,\r\n\t * wireframeLinewidth: <float>,\r\n\t *\r\n\t * lights: <bool>,\r\n\t *\r\n\t * skinning: <bool>,\r\n\t * morphTargets: <bool>,\r\n\t * morphNormals: <bool>\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction ShaderMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'ShaderMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.defines = {};\r\n\t\tthis.uniforms = {};\r\n\r\n\t\tthis.vertexShader = default_vertex;\r\n\t\tthis.fragmentShader = default_fragment;\r\n\r\n\t\tthis.linewidth = 1;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = false;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = 1;\r\n\r\n\t\tthis.fog = false; // set to use scene fog\r\n\t\tthis.lights = false; // set to use scene lights\r\n\t\tthis.clipping = false; // set to use user-defined clipping planes\r\n\r\n\t\tthis.skinning = false; // set to use skinning attribute streams\r\n\t\tthis.morphTargets = false; // set to use morph targets\r\n\t\tthis.morphNormals = false; // set to use morph normals\r\n\r\n\t\tthis.extensions = {\r\n\t\t\tderivatives: false, // set to use derivatives\r\n\t\t\tfragDepth: false, // set to use fragment depth values\r\n\t\t\tdrawBuffers: false, // set to use draw buffers\r\n\t\t\tshaderTextureLOD: false // set to use shader texture LOD\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t// When rendered geometry doesn't include these attributes but the material does,\r\n\t\t// use these default values in WebGL. This avoids errors when buffer data is missing.\r\n\t\tthis.defaultAttributeValues = {\r\n\t\t\t'color': [ 1, 1, 1 ],\r\n\t\t\t'uv': [ 0, 0 ],\r\n\t\t\t'uv2': [ 0, 0 ]\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.index0AttributeName = undefined;\r\n\t\tthis.uniformsNeedUpdate = false;\r\n\r\n\t\tif ( parameters !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( parameters.attributes !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.ShaderMaterial: attributes should now be defined in THREE.BufferGeometry instead.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tShaderMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tShaderMaterial.prototype.constructor = ShaderMaterial;\r\n\r\n\tShaderMaterial.prototype.isShaderMaterial = true;\r\n\r\n\tShaderMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.fragmentShader = source.fragmentShader;\r\n\t\tthis.vertexShader = source.vertexShader;\r\n\r\n\t\tthis.uniforms = cloneUniforms( source.uniforms );\r\n\r\n\t\tthis.defines = Object.assign( {}, source.defines );\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = source.wireframe;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = source.wireframeLinewidth;\r\n\r\n\t\tthis.lights = source.lights;\r\n\t\tthis.clipping = source.clipping;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = source.skinning;\r\n\r\n\t\tthis.morphTargets = source.morphTargets;\r\n\t\tthis.morphNormals = source.morphNormals;\r\n\r\n\t\tthis.extensions = Object.assign( {}, source.extensions );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tShaderMaterial.prototype.toJSON = function ( meta ) {\r\n\r\n\t\tvar data = Material.prototype.toJSON.call( this, meta );\r\n\r\n\t\tdata.uniforms = {};\r\n\r\n\t\tfor ( var name in this.uniforms ) {\r\n\r\n\t\t\tvar uniform = this.uniforms[ name ];\r\n\t\t\tvar value = uniform.value;\r\n\r\n\t\t\tif ( value && value.isTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.uniforms[ name ] = {\r\n\t\t\t\t\ttype: 't',\r\n\t\t\t\t\tvalue: value.toJSON( meta ).uuid\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t} else if ( value && value.isColor ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.uniforms[ name ] = {\r\n\t\t\t\t\ttype: 'c',\r\n\t\t\t\t\tvalue: value.getHex()\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t} else if ( value && value.isVector2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.uniforms[ name ] = {\r\n\t\t\t\t\ttype: 'v2',\r\n\t\t\t\t\tvalue: value.toArray()\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t} else if ( value && value.isVector3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.uniforms[ name ] = {\r\n\t\t\t\t\ttype: 'v3',\r\n\t\t\t\t\tvalue: value.toArray()\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t} else if ( value && value.isVector4 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.uniforms[ name ] = {\r\n\t\t\t\t\ttype: 'v4',\r\n\t\t\t\t\tvalue: value.toArray()\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t} else if ( value && value.isMatrix3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.uniforms[ name ] = {\r\n\t\t\t\t\ttype: 'm3',\r\n\t\t\t\t\tvalue: value.toArray()\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t} else if ( value && value.isMatrix4 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.uniforms[ name ] = {\r\n\t\t\t\t\ttype: 'm4',\r\n\t\t\t\t\tvalue: value.toArray()\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.uniforms[ name ] = {\r\n\t\t\t\t\tvalue: value\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\t// note: the array variants v2v, v3v, v4v, m4v and tv are not supported so far\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( Object.keys( this.defines ).length > 0 ) { data.defines = this.defines; }\r\n\r\n\t\tdata.vertexShader = this.vertexShader;\r\n\t\tdata.fragmentShader = this.fragmentShader;\r\n\r\n\t\tvar extensions = {};\r\n\r\n\t\tfor ( var key in this.extensions ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.extensions[ key ] === true ) { extensions[ key ] = true; }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( Object.keys( extensions ).length > 0 ) { data.extensions = extensions; }\r\n\r\n\t\treturn data;\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction Camera() {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Camera';\r\n\r\n\t\tthis.matrixWorldInverse = new Matrix4();\r\n\r\n\t\tthis.projectionMatrix = new Matrix4();\r\n\t\tthis.projectionMatrixInverse = new Matrix4();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCamera.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Camera,\r\n\r\n\t\tisCamera: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source, recursive ) {\r\n\r\n\t\t\tObject3D.prototype.copy.call( this, source, recursive );\r\n\r\n\t\t\tthis.matrixWorldInverse.copy( source.matrixWorldInverse );\r\n\r\n\t\t\tthis.projectionMatrix.copy( source.projectionMatrix );\r\n\t\t\tthis.projectionMatrixInverse.copy( source.projectionMatrixInverse );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetWorldDirection: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Camera: .getWorldDirection() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.updateMatrixWorld( true );\r\n\r\n\t\t\tvar e = this.matrixWorld.elements;\r\n\r\n\t\t\treturn target.set( - e[ 8 ], - e[ 9 ], - e[ 10 ] ).normalize();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateMatrixWorld: function ( force ) {\r\n\r\n\t\t\tObject3D.prototype.updateMatrixWorld.call( this, force );\r\n\r\n\t\t\tthis.matrixWorldInverse.getInverse( this.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateWorldMatrix: function ( updateParents, updateChildren ) {\r\n\r\n\t\t\tObject3D.prototype.updateWorldMatrix.call( this, updateParents, updateChildren );\r\n\r\n\t\t\tthis.matrixWorldInverse.getInverse( this.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ) {\r\n\r\n\t\tCamera.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'PerspectiveCamera';\r\n\r\n\t\tthis.fov = fov !== undefined ? fov : 50;\r\n\t\tthis.zoom = 1;\r\n\r\n\t\tthis.near = near !== undefined ? near : 0.1;\r\n\t\tthis.far = far !== undefined ? far : 2000;\r\n\t\tthis.focus = 10;\r\n\r\n\t\tthis.aspect = aspect !== undefined ? aspect : 1;\r\n\t\tthis.view = null;\r\n\r\n\t\tthis.filmGauge = 35;\t// width of the film (default in millimeters)\r\n\t\tthis.filmOffset = 0;\t// horizontal film offset (same unit as gauge)\r\n\r\n\t\tthis.updateProjectionMatrix();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPerspectiveCamera.prototype = Object.assign( Object.create( Camera.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: PerspectiveCamera,\r\n\r\n\t\tisPerspectiveCamera: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source, recursive ) {\r\n\r\n\t\t\tCamera.prototype.copy.call( this, source, recursive );\r\n\r\n\t\t\tthis.fov = source.fov;\r\n\t\t\tthis.zoom = source.zoom;\r\n\r\n\t\t\tthis.near = source.near;\r\n\t\t\tthis.far = source.far;\r\n\t\t\tthis.focus = source.focus;\r\n\r\n\t\t\tthis.aspect = source.aspect;\r\n\t\t\tthis.view = source.view === null ? null : Object.assign( {}, source.view );\r\n\r\n\t\t\tthis.filmGauge = source.filmGauge;\r\n\t\t\tthis.filmOffset = source.filmOffset;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t/**\r\n\t\t * Sets the FOV by focal length in respect to the current .filmGauge.\r\n\t\t *\r\n\t\t * The default film gauge is 35, so that the focal length can be specified for\r\n\t\t * a 35mm (full frame) camera.\r\n\t\t *\r\n\t\t * Values for focal length and film gauge must have the same unit.\r\n\t\t */\r\n\t\tsetFocalLength: function ( focalLength ) {\r\n\r\n\t\t\t// see http://www.bobatkins.com/photography/technical/field_of_view.html\r\n\t\t\tvar vExtentSlope = 0.5 * this.getFilmHeight() / focalLength;\r\n\r\n\t\t\tthis.fov = MathUtils.RAD2DEG * 2 * Math.atan( vExtentSlope );\r\n\t\t\tthis.updateProjectionMatrix();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t/**\r\n\t\t * Calculates the focal length from the current .fov and .filmGauge.\r\n\t\t */\r\n\t\tgetFocalLength: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar vExtentSlope = Math.tan( MathUtils.DEG2RAD * 0.5 * this.fov );\r\n\r\n\t\t\treturn 0.5 * this.getFilmHeight() / vExtentSlope;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetEffectiveFOV: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn MathUtils.RAD2DEG * 2 * Math.atan(\r\n\t\t\t\tMath.tan( MathUtils.DEG2RAD * 0.5 * this.fov ) / this.zoom );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetFilmWidth: function () {\r\n\r\n\t\t\t// film not completely covered in portrait format (aspect < 1)\r\n\t\t\treturn this.filmGauge * Math.min( this.aspect, 1 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetFilmHeight: function () {\r\n\r\n\t\t\t// film not completely covered in landscape format (aspect > 1)\r\n\t\t\treturn this.filmGauge / Math.max( this.aspect, 1 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t/**\r\n\t\t * Sets an offset in a larger frustum. This is useful for multi-window or\r\n\t\t * multi-monitor/multi-machine setups.\r\n\t\t *\r\n\t\t * For example, if you have 3x2 monitors and each monitor is 1920x1080 and\r\n\t\t * the monitors are in grid like this\r\n\t\t *\r\n\t\t * +---+---+---+\r\n\t\t * | A | B | C |\r\n\t\t * +---+---+---+\r\n\t\t * | D | E | F |\r\n\t\t * +---+---+---+\r\n\t\t *\r\n\t\t * then for each monitor you would call it like this\r\n\t\t *\r\n\t\t * const w = 1920;\r\n\t\t * const h = 1080;\r\n\t\t * const fullWidth = w * 3;\r\n\t\t * const fullHeight = h * 2;\r\n\t\t *\r\n\t\t * --A--\r\n\t\t * camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );\r\n\t\t * --B--\r\n\t\t * camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );\r\n\t\t * --C--\r\n\t\t * camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );\r\n\t\t * --D--\r\n\t\t * camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );\r\n\t\t * --E--\r\n\t\t * camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );\r\n\t\t * --F--\r\n\t\t * camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );\r\n\t\t *\r\n\t\t * Note there is no reason monitors have to be the same size or in a grid.\r\n\t\t */\r\n\t\tsetViewOffset: function ( fullWidth, fullHeight, x, y, width, height ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.aspect = fullWidth / fullHeight;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.view === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.view = {\r\n\t\t\t\t\tenabled: true,\r\n\t\t\t\t\tfullWidth: 1,\r\n\t\t\t\t\tfullHeight: 1,\r\n\t\t\t\t\toffsetX: 0,\r\n\t\t\t\t\toffsetY: 0,\r\n\t\t\t\t\twidth: 1,\r\n\t\t\t\t\theight: 1\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.view.enabled = true;\r\n\t\t\tthis.view.fullWidth = fullWidth;\r\n\t\t\tthis.view.fullHeight = fullHeight;\r\n\t\t\tthis.view.offsetX = x;\r\n\t\t\tthis.view.offsetY = y;\r\n\t\t\tthis.view.width = width;\r\n\t\t\tthis.view.height = height;\r\n\r\n\t\t\tthis.updateProjectionMatrix();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclearViewOffset: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.view !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.view.enabled = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.updateProjectionMatrix();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateProjectionMatrix: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar near = this.near,\r\n\t\t\t\ttop = near * Math.tan( MathUtils.DEG2RAD * 0.5 * this.fov ) / this.zoom,\r\n\t\t\t\theight = 2 * top,\r\n\t\t\t\twidth = this.aspect * height,\r\n\t\t\t\tleft = - 0.5 * width,\r\n\t\t\t\tview = this.view;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.view !== null && this.view.enabled ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar fullWidth = view.fullWidth,\r\n\t\t\t\t\tfullHeight = view.fullHeight;\r\n\r\n\t\t\t\tleft += view.offsetX * width / fullWidth;\r\n\t\t\t\ttop -= view.offsetY * height / fullHeight;\r\n\t\t\t\twidth *= view.width / fullWidth;\r\n\t\t\t\theight *= view.height / fullHeight;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar skew = this.filmOffset;\r\n\t\t\tif ( skew !== 0 ) { left += near * skew / this.getFilmWidth(); }\r\n\r\n\t\t\tthis.projectionMatrix.makePerspective( left, left + width, top, top - height, near, this.far );\r\n\r\n\t\t\tthis.projectionMatrixInverse.getInverse( this.projectionMatrix );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( meta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar data = Object3D.prototype.toJSON.call( this, meta );\r\n\r\n\t\t\tdata.object.fov = this.fov;\r\n\t\t\tdata.object.zoom = this.zoom;\r\n\r\n\t\t\tdata.object.near = this.near;\r\n\t\t\tdata.object.far = this.far;\r\n\t\t\tdata.object.focus = this.focus;\r\n\r\n\t\t\tdata.object.aspect = this.aspect;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.view !== null ) { data.object.view = Object.assign( {}, this.view ); }\r\n\r\n\t\t\tdata.object.filmGauge = this.filmGauge;\r\n\t\t\tdata.object.filmOffset = this.filmOffset;\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar fov = 90, aspect = 1;\r\n\r\n\tfunction CubeCamera( near, far, renderTarget ) {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'CubeCamera';\r\n\r\n\t\tif ( renderTarget.isWebGLCubeRenderTarget !== true ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.CubeCamera: The constructor now expects an instance of WebGLCubeRenderTarget as third parameter.' );\r\n\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.renderTarget = renderTarget;\r\n\r\n\t\tvar cameraPX = new PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );\r\n\t\tcameraPX.layers = this.layers;\r\n\t\tcameraPX.up.set( 0, - 1, 0 );\r\n\t\tcameraPX.lookAt( new Vector3( 1, 0, 0 ) );\r\n\t\tthis.add( cameraPX );\r\n\r\n\t\tvar cameraNX = new PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );\r\n\t\tcameraNX.layers = this.layers;\r\n\t\tcameraNX.up.set( 0, - 1, 0 );\r\n\t\tcameraNX.lookAt( new Vector3( - 1, 0, 0 ) );\r\n\t\tthis.add( cameraNX );\r\n\r\n\t\tvar cameraPY = new PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );\r\n\t\tcameraPY.layers = this.layers;\r\n\t\tcameraPY.up.set( 0, 0, 1 );\r\n\t\tcameraPY.lookAt( new Vector3( 0, 1, 0 ) );\r\n\t\tthis.add( cameraPY );\r\n\r\n\t\tvar cameraNY = new PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );\r\n\t\tcameraNY.layers = this.layers;\r\n\t\tcameraNY.up.set( 0, 0, - 1 );\r\n\t\tcameraNY.lookAt( new Vector3( 0, - 1, 0 ) );\r\n\t\tthis.add( cameraNY );\r\n\r\n\t\tvar cameraPZ = new PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );\r\n\t\tcameraPZ.layers = this.layers;\r\n\t\tcameraPZ.up.set( 0, - 1, 0 );\r\n\t\tcameraPZ.lookAt( new Vector3( 0, 0, 1 ) );\r\n\t\tthis.add( cameraPZ );\r\n\r\n\t\tvar cameraNZ = new PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );\r\n\t\tcameraNZ.layers = this.layers;\r\n\t\tcameraNZ.up.set( 0, - 1, 0 );\r\n\t\tcameraNZ.lookAt( new Vector3( 0, 0, - 1 ) );\r\n\t\tthis.add( cameraNZ );\r\n\r\n\t\tthis.update = function ( renderer, scene ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.parent === null ) { this.updateMatrixWorld(); }\r\n\r\n\t\t\tvar currentXrEnabled = renderer.xr.enabled;\r\n\t\t\tvar currentRenderTarget = renderer.getRenderTarget();\r\n\r\n\t\t\trenderer.xr.enabled = false;\r\n\r\n\t\t\tvar generateMipmaps = renderTarget.texture.generateMipmaps;\r\n\r\n\t\t\trenderTarget.texture.generateMipmaps = false;\r\n\r\n\t\t\trenderer.setRenderTarget( renderTarget, 0 );\r\n\t\t\trenderer.render( scene, cameraPX );\r\n\r\n\t\t\trenderer.setRenderTarget( renderTarget, 1 );\r\n\t\t\trenderer.render( scene, cameraNX );\r\n\r\n\t\t\trenderer.setRenderTarget( renderTarget, 2 );\r\n\t\t\trenderer.render( scene, cameraPY );\r\n\r\n\t\t\trenderer.setRenderTarget( renderTarget, 3 );\r\n\t\t\trenderer.render( scene, cameraNY );\r\n\r\n\t\t\trenderer.setRenderTarget( renderTarget, 4 );\r\n\t\t\trenderer.render( scene, cameraPZ );\r\n\r\n\t\t\trenderTarget.texture.generateMipmaps = generateMipmaps;\r\n\r\n\t\t\trenderer.setRenderTarget( renderTarget, 5 );\r\n\t\t\trenderer.render( scene, cameraNZ );\r\n\r\n\t\t\trenderer.setRenderTarget( currentRenderTarget );\r\n\r\n\t\t\trenderer.xr.enabled = currentXrEnabled;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.clear = function ( renderer, color, depth, stencil ) {\r\n\r\n\t\t\tvar currentRenderTarget = renderer.getRenderTarget();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 6; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\trenderer.setRenderTarget( renderTarget, i );\r\n\r\n\t\t\t\trenderer.clear( color, depth, stencil );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\trenderer.setRenderTarget( currentRenderTarget );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCubeCamera.prototype = Object.create( Object3D.prototype );\r\n\tCubeCamera.prototype.constructor = CubeCamera;\n\n\tfunction WebGLCubeRenderTarget( size, options, dummy ) {\r\n\r\n\t\tif ( Number.isInteger( options ) ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLCubeRenderTarget: constructor signature is now WebGLCubeRenderTarget( size, options )' );\r\n\r\n\t\t\toptions = dummy;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tWebGLRenderTarget.call( this, size, size, options );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tWebGLCubeRenderTarget.prototype = Object.create( WebGLRenderTarget.prototype );\r\n\tWebGLCubeRenderTarget.prototype.constructor = WebGLCubeRenderTarget;\r\n\r\n\tWebGLCubeRenderTarget.prototype.isWebGLCubeRenderTarget = true;\r\n\r\n\tWebGLCubeRenderTarget.prototype.fromEquirectangularTexture = function ( renderer, texture ) {\r\n\r\n\t\tthis.texture.type = texture.type;\r\n\t\tthis.texture.format = RGBAFormat; // see #18859\r\n\t\tthis.texture.encoding = texture.encoding;\r\n\r\n\t\tthis.texture.generateMipmaps = texture.generateMipmaps;\r\n\t\tthis.texture.minFilter = texture.minFilter;\r\n\t\tthis.texture.magFilter = texture.magFilter;\r\n\r\n\t\tvar scene = new Scene();\r\n\r\n\t\tvar shader = {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: {\r\n\t\t\t\ttEquirect: { value: null },\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: /* glsl */\"\\n\\n\\t\\t\\tvarying vec3 vWorldDirection;\\n\\n\\t\\t\\tvec3 transformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn normalize( ( matrix * vec4( dir, 0.0 ) ).xyz );\\n\\n\\t\\t\\t}\\n\\n\\t\\t\\tvoid main() {\\n\\n\\t\\t\\t\\tvWorldDirection = transformDirection( position, modelMatrix );\\n\\n\\t\\t\\t\\t#include <begin_vertex>\\n\\t\\t\\t\\t#include <project_vertex>\\n\\n\\t\\t\\t}\\n\\t\\t\",\r\n\r\n\t\t\tfragmentShader: /* glsl */\"\\n\\n\\t\\t\\tuniform sampler2D tEquirect;\\n\\n\\t\\t\\tvarying vec3 vWorldDirection;\\n\\n\\t\\t\\t#include <common>\\n\\n\\t\\t\\tvoid main() {\\n\\n\\t\\t\\t\\tvec3 direction = normalize( vWorldDirection );\\n\\n\\t\\t\\t\\tvec2 sampleUV = equirectUv( direction );\\n\\n\\t\\t\\t\\tgl_FragColor = texture2D( tEquirect, sampleUV );\\n\\n\\t\\t\\t}\\n\\t\\t\"\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tvar material = new ShaderMaterial( {\r\n\r\n\t\t\tname: 'CubemapFromEquirect',\r\n\r\n\t\t\tuniforms: cloneUniforms( shader.uniforms ),\r\n\t\t\tvertexShader: shader.vertexShader,\r\n\t\t\tfragmentShader: shader.fragmentShader,\r\n\t\t\tside: BackSide,\r\n\t\t\tblending: NoBlending\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t\tmaterial.uniforms.tEquirect.value = texture;\r\n\r\n\t\tvar mesh = new Mesh( new BoxBufferGeometry( 5, 5, 5 ), material );\r\n\r\n\t\tscene.add( mesh );\r\n\r\n\t\tvar camera = new CubeCamera( 1, 10, this );\r\n\t\tcamera.update( renderer, scene );\r\n\r\n\t\tmesh.geometry.dispose();\r\n\t\tmesh.material.dispose();\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction DataTexture( data, width, height, format, type, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, anisotropy, encoding ) {\r\n\r\n\t\tTexture.call( this, null, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding );\r\n\r\n\t\tthis.image = { data: data || null, width: width || 1, height: height || 1 };\r\n\r\n\t\tthis.magFilter = magFilter !== undefined ? magFilter : NearestFilter;\r\n\t\tthis.minFilter = minFilter !== undefined ? minFilter : NearestFilter;\r\n\r\n\t\tthis.generateMipmaps = false;\r\n\t\tthis.flipY = false;\r\n\t\tthis.unpackAlignment = 1;\r\n\r\n\t\tthis.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tDataTexture.prototype = Object.create( Texture.prototype );\r\n\tDataTexture.prototype.constructor = DataTexture;\r\n\r\n\tDataTexture.prototype.isDataTexture = true;\n\n\tvar _sphere$1 = new Sphere();\r\n\tvar _vector$5 = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction Frustum( p0, p1, p2, p3, p4, p5 ) {\r\n\r\n\t\tthis.planes = [\r\n\r\n\t\t\t( p0 !== undefined ) ? p0 : new Plane(),\r\n\t\t\t( p1 !== undefined ) ? p1 : new Plane(),\r\n\t\t\t( p2 !== undefined ) ? p2 : new Plane(),\r\n\t\t\t( p3 !== undefined ) ? p3 : new Plane(),\r\n\t\t\t( p4 !== undefined ) ? p4 : new Plane(),\r\n\t\t\t( p5 !== undefined ) ? p5 : new Plane()\r\n\r\n\t\t];\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Frustum.prototype, {\r\n\r\n\t\tset: function ( p0, p1, p2, p3, p4, p5 ) {\r\n\r\n\t\t\tvar planes = this.planes;\r\n\r\n\t\t\tplanes[ 0 ].copy( p0 );\r\n\t\t\tplanes[ 1 ].copy( p1 );\r\n\t\t\tplanes[ 2 ].copy( p2 );\r\n\t\t\tplanes[ 3 ].copy( p3 );\r\n\t\t\tplanes[ 4 ].copy( p4 );\r\n\t\t\tplanes[ 5 ].copy( p5 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( frustum ) {\r\n\r\n\t\t\tvar planes = this.planes;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 6; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tplanes[ i ].copy( frustum.planes[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromProjectionMatrix: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tvar planes = this.planes;\r\n\t\t\tvar me = m.elements;\r\n\t\t\tvar me0 = me[ 0 ], me1 = me[ 1 ], me2 = me[ 2 ], me3 = me[ 3 ];\r\n\t\t\tvar me4 = me[ 4 ], me5 = me[ 5 ], me6 = me[ 6 ], me7 = me[ 7 ];\r\n\t\t\tvar me8 = me[ 8 ], me9 = me[ 9 ], me10 = me[ 10 ], me11 = me[ 11 ];\r\n\t\t\tvar me12 = me[ 12 ], me13 = me[ 13 ], me14 = me[ 14 ], me15 = me[ 15 ];\r\n\r\n\t\t\tplanes[ 0 ].setComponents( me3 - me0, me7 - me4, me11 - me8, me15 - me12 ).normalize();\r\n\t\t\tplanes[ 1 ].setComponents( me3 + me0, me7 + me4, me11 + me8, me15 + me12 ).normalize();\r\n\t\t\tplanes[ 2 ].setComponents( me3 + me1, me7 + me5, me11 + me9, me15 + me13 ).normalize();\r\n\t\t\tplanes[ 3 ].setComponents( me3 - me1, me7 - me5, me11 - me9, me15 - me13 ).normalize();\r\n\t\t\tplanes[ 4 ].setComponents( me3 - me2, me7 - me6, me11 - me10, me15 - me14 ).normalize();\r\n\t\t\tplanes[ 5 ].setComponents( me3 + me2, me7 + me6, me11 + me10, me15 + me14 ).normalize();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsObject: function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = object.geometry;\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.boundingSphere === null ) { geometry.computeBoundingSphere(); }\r\n\r\n\t\t\t_sphere$1.copy( geometry.boundingSphere ).applyMatrix4( object.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\treturn this.intersectsSphere( _sphere$1 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsSprite: function ( sprite ) {\r\n\r\n\t\t\t_sphere$1.center.set( 0, 0, 0 );\r\n\t\t\t_sphere$1.radius = 0.7071067811865476;\r\n\t\t\t_sphere$1.applyMatrix4( sprite.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\treturn this.intersectsSphere( _sphere$1 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsSphere: function ( sphere ) {\r\n\r\n\t\t\tvar planes = this.planes;\r\n\t\t\tvar center = sphere.center;\r\n\t\t\tvar negRadius = - sphere.radius;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 6; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar distance = planes[ i ].distanceToPoint( center );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( distance < negRadius ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn true;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsBox: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\tvar planes = this.planes;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 6; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar plane = planes[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t// corner at max distance\r\n\r\n\t\t\t\t_vector$5.x = plane.normal.x > 0 ? box.max.x : box.min.x;\r\n\t\t\t\t_vector$5.y = plane.normal.y > 0 ? box.max.y : box.min.y;\r\n\t\t\t\t_vector$5.z = plane.normal.z > 0 ? box.max.z : box.min.z;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( plane.distanceToPoint( _vector$5 ) < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn true;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcontainsPoint: function ( point ) {\r\n\r\n\t\t\tvar planes = this.planes;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 6; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( planes[ i ].distanceToPoint( point ) < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn true;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * Uniforms library for shared webgl shaders\r\n\t */\r\n\r\n\tvar UniformsLib = {\r\n\r\n\t\tcommon: {\r\n\r\n\t\t\tdiffuse: { value: new Color( 0xeeeeee ) },\r\n\t\t\topacity: { value: 1.0 },\r\n\r\n\t\t\tmap: { value: null },\r\n\t\t\tuvTransform: { value: new Matrix3() },\r\n\t\t\tuv2Transform: { value: new Matrix3() },\r\n\r\n\t\t\talphaMap: { value: null },\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tspecularmap: {\r\n\r\n\t\t\tspecularMap: { value: null },\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tenvmap: {\r\n\r\n\t\t\tenvMap: { value: null },\r\n\t\t\tflipEnvMap: { value: - 1 },\r\n\t\t\treflectivity: { value: 1.0 },\r\n\t\t\trefractionRatio: { value: 0.98 },\r\n\t\t\tmaxMipLevel: { value: 0 }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taomap: {\r\n\r\n\t\t\taoMap: { value: null },\r\n\t\t\taoMapIntensity: { value: 1 }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlightmap: {\r\n\r\n\t\t\tlightMap: { value: null },\r\n\t\t\tlightMapIntensity: { value: 1 }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\temissivemap: {\r\n\r\n\t\t\temissiveMap: { value: null }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tbumpmap: {\r\n\r\n\t\t\tbumpMap: { value: null },\r\n\t\t\tbumpScale: { value: 1 }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnormalmap: {\r\n\r\n\t\t\tnormalMap: { value: null },\r\n\t\t\tnormalScale: { value: new Vector2( 1, 1 ) }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdisplacementmap: {\r\n\r\n\t\t\tdisplacementMap: { value: null },\r\n\t\t\tdisplacementScale: { value: 1 },\r\n\t\t\tdisplacementBias: { value: 0 }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\troughnessmap: {\r\n\r\n\t\t\troughnessMap: { value: null }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmetalnessmap: {\r\n\r\n\t\t\tmetalnessMap: { value: null }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgradientmap: {\r\n\r\n\t\t\tgradientMap: { value: null }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfog: {\r\n\r\n\t\t\tfogDensity: { value: 0.00025 },\r\n\t\t\tfogNear: { value: 1 },\r\n\t\t\tfogFar: { value: 2000 },\r\n\t\t\tfogColor: { value: new Color( 0xffffff ) }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlights: {\r\n\r\n\t\t\tambientLightColor: { value: [] },\r\n\r\n\t\t\tlightProbe: { value: [] },\r\n\r\n\t\t\tdirectionalLights: { value: [], properties: {\r\n\t\t\t\tdirection: {},\r\n\t\t\t\tcolor: {}\r\n\t\t\t} },\r\n\r\n\t\t\tdirectionalLightShadows: { value: [], properties: {\r\n\t\t\t\tshadowBias: {},\r\n\t\t\t\tshadowNormalBias: {},\r\n\t\t\t\tshadowRadius: {},\r\n\t\t\t\tshadowMapSize: {}\r\n\t\t\t} },\r\n\r\n\t\t\tdirectionalShadowMap: { value: [] },\r\n\t\t\tdirectionalShadowMatrix: { value: [] },\r\n\r\n\t\t\tspotLights: { value: [], properties: {\r\n\t\t\t\tcolor: {},\r\n\t\t\t\tposition: {},\r\n\t\t\t\tdirection: {},\r\n\t\t\t\tdistance: {},\r\n\t\t\t\tconeCos: {},\r\n\t\t\t\tpenumbraCos: {},\r\n\t\t\t\tdecay: {}\r\n\t\t\t} },\r\n\r\n\t\t\tspotLightShadows: { value: [], properties: {\r\n\t\t\t\tshadowBias: {},\r\n\t\t\t\tshadowNormalBias: {},\r\n\t\t\t\tshadowRadius: {},\r\n\t\t\t\tshadowMapSize: {}\r\n\t\t\t} },\r\n\r\n\t\t\tspotShadowMap: { value: [] },\r\n\t\t\tspotShadowMatrix: { value: [] },\r\n\r\n\t\t\tpointLights: { value: [], properties: {\r\n\t\t\t\tcolor: {},\r\n\t\t\t\tposition: {},\r\n\t\t\t\tdecay: {},\r\n\t\t\t\tdistance: {}\r\n\t\t\t} },\r\n\r\n\t\t\tpointLightShadows: { value: [], properties: {\r\n\t\t\t\tshadowBias: {},\r\n\t\t\t\tshadowNormalBias: {},\r\n\t\t\t\tshadowRadius: {},\r\n\t\t\t\tshadowMapSize: {},\r\n\t\t\t\tshadowCameraNear: {},\r\n\t\t\t\tshadowCameraFar: {}\r\n\t\t\t} },\r\n\r\n\t\t\tpointShadowMap: { value: [] },\r\n\t\t\tpointShadowMatrix: { value: [] },\r\n\r\n\t\t\themisphereLights: { value: [], properties: {\r\n\t\t\t\tdirection: {},\r\n\t\t\t\tskyColor: {},\r\n\t\t\t\tgroundColor: {}\r\n\t\t\t} },\r\n\r\n\t\t\t// TODO (abelnation): RectAreaLight BRDF data needs to be moved from example to main src\r\n\t\t\trectAreaLights: { value: [], properties: {\r\n\t\t\t\tcolor: {},\r\n\t\t\t\tposition: {},\r\n\t\t\t\twidth: {},\r\n\t\t\t\theight: {}\r\n\t\t\t} }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tpoints: {\r\n\r\n\t\t\tdiffuse: { value: new Color( 0xeeeeee ) },\r\n\t\t\topacity: { value: 1.0 },\r\n\t\t\tsize: { value: 1.0 },\r\n\t\t\tscale: { value: 1.0 },\r\n\t\t\tmap: { value: null },\r\n\t\t\talphaMap: { value: null },\r\n\t\t\tuvTransform: { value: new Matrix3() }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsprite: {\r\n\r\n\t\t\tdiffuse: { value: new Color( 0xeeeeee ) },\r\n\t\t\topacity: { value: 1.0 },\r\n\t\t\tcenter: { value: new Vector2( 0.5, 0.5 ) },\r\n\t\t\trotation: { value: 0.0 },\r\n\t\t\tmap: { value: null },\r\n\t\t\talphaMap: { value: null },\r\n\t\t\tuvTransform: { value: new Matrix3() }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction WebGLAnimation() {\r\n\r\n\t\tvar context = null;\r\n\t\tvar isAnimating = false;\r\n\t\tvar animationLoop = null;\r\n\t\tvar requestId = null;\r\n\r\n\t\tfunction onAnimationFrame( time, frame ) {\r\n\r\n\t\t\tanimationLoop( time, frame );\r\n\r\n\t\t\trequestId = context.requestAnimationFrame( onAnimationFrame );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\tstart: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isAnimating === true ) { return; }\r\n\t\t\t\tif ( animationLoop === null ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t\trequestId = context.requestAnimationFrame( onAnimationFrame );\r\n\r\n\t\t\t\tisAnimating = true;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tstop: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tcontext.cancelAnimationFrame( requestId );\r\n\r\n\t\t\t\tisAnimating = false;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tsetAnimationLoop: function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\t\tanimationLoop = callback;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tsetContext: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcontext = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLAttributes( gl, capabilities ) {\r\n\r\n\t\tvar isWebGL2 = capabilities.isWebGL2;\r\n\r\n\t\tvar buffers = new WeakMap();\r\n\r\n\t\tfunction createBuffer( attribute, bufferType ) {\r\n\r\n\t\t\tvar array = attribute.array;\r\n\t\t\tvar usage = attribute.usage;\r\n\r\n\t\t\tvar buffer = gl.createBuffer();\r\n\r\n\t\t\tgl.bindBuffer( bufferType, buffer );\r\n\t\t\tgl.bufferData( bufferType, array, usage );\r\n\r\n\t\t\tattribute.onUploadCallback();\r\n\r\n\t\t\tvar type = 5126;\r\n\r\n\t\t\tif ( array instanceof Float32Array ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttype = 5126;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( array instanceof Float64Array ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLAttributes: Unsupported data buffer format: Float64Array.' );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( array instanceof Uint16Array ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttype = 5123;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( array instanceof Int16Array ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttype = 5122;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( array instanceof Uint32Array ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttype = 5125;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( array instanceof Int32Array ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttype = 5124;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( array instanceof Int8Array ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttype = 5120;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( array instanceof Uint8Array ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttype = 5121;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn {\r\n\t\t\t\tbuffer: buffer,\r\n\t\t\t\ttype: type,\r\n\t\t\t\tbytesPerElement: array.BYTES_PER_ELEMENT,\r\n\t\t\t\tversion: attribute.version\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction updateBuffer( buffer, attribute, bufferType ) {\r\n\r\n\t\t\tvar array = attribute.array;\r\n\t\t\tvar updateRange = attribute.updateRange;\r\n\r\n\t\t\tgl.bindBuffer( bufferType, buffer );\r\n\r\n\t\t\tif ( updateRange.count === - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// Not using update ranges\r\n\r\n\t\t\t\tgl.bufferSubData( bufferType, 0, array );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isWebGL2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgl.bufferSubData( bufferType, updateRange.offset * array.BYTES_PER_ELEMENT,\r\n\t\t\t\t\t\tarray, updateRange.offset, updateRange.count );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgl.bufferSubData( bufferType, updateRange.offset * array.BYTES_PER_ELEMENT,\r\n\t\t\t\t\t\tarray.subarray( updateRange.offset, updateRange.offset + updateRange.count ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tupdateRange.count = - 1; // reset range\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tfunction get( attribute ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( attribute.isInterleavedBufferAttribute ) { attribute = attribute.data; }\r\n\r\n\t\t\treturn buffers.get( attribute );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction remove( attribute ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( attribute.isInterleavedBufferAttribute ) { attribute = attribute.data; }\r\n\r\n\t\t\tvar data = buffers.get( attribute );\r\n\r\n\t\t\tif ( data ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.deleteBuffer( data.buffer );\r\n\r\n\t\t\t\tbuffers.delete( attribute );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction update( attribute, bufferType ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( attribute.isInterleavedBufferAttribute ) { attribute = attribute.data; }\r\n\r\n\t\t\tvar data = buffers.get( attribute );\r\n\r\n\t\t\tif ( data === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbuffers.set( attribute, createBuffer( attribute, bufferType ) );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( data.version < attribute.version ) {\r\n\r\n\t\t\t\tupdateBuffer( data.buffer, attribute, bufferType );\r\n\r\n\t\t\t\tdata.version = attribute.version;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\tget: get,\r\n\t\t\tremove: remove,\r\n\t\t\tupdate: update\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\t// PlaneGeometry\r\n\r\n\tfunction PlaneGeometry( width, height, widthSegments, heightSegments ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'PlaneGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\twidth: width,\r\n\t\t\theight: height,\r\n\t\t\twidthSegments: widthSegments,\r\n\t\t\theightSegments: heightSegments\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new PlaneBufferGeometry( width, height, widthSegments, heightSegments ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPlaneGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tPlaneGeometry.prototype.constructor = PlaneGeometry;\r\n\r\n\t// PlaneBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction PlaneBufferGeometry( width, height, widthSegments, heightSegments ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'PlaneBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\twidth: width,\r\n\t\t\theight: height,\r\n\t\t\twidthSegments: widthSegments,\r\n\t\t\theightSegments: heightSegments\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\twidth = width || 1;\r\n\t\theight = height || 1;\r\n\r\n\t\tvar width_half = width / 2;\r\n\t\tvar height_half = height / 2;\r\n\r\n\t\tvar gridX = Math.floor( widthSegments ) || 1;\r\n\t\tvar gridY = Math.floor( heightSegments ) || 1;\r\n\r\n\t\tvar gridX1 = gridX + 1;\r\n\t\tvar gridY1 = gridY + 1;\r\n\r\n\t\tvar segment_width = width / gridX;\r\n\t\tvar segment_height = height / gridY;\r\n\r\n\t\t// buffers\r\n\r\n\t\tvar indices = [];\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar normals = [];\r\n\t\tvar uvs = [];\r\n\r\n\t\t// generate vertices, normals and uvs\r\n\r\n\t\tfor ( var iy = 0; iy < gridY1; iy ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar y = iy * segment_height - height_half;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var ix = 0; ix < gridX1; ix ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar x = ix * segment_width - width_half;\r\n\r\n\t\t\t\tvertices.push( x, - y, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\tnormals.push( 0, 0, 1 );\r\n\r\n\t\t\t\tuvs.push( ix / gridX );\r\n\t\t\t\tuvs.push( 1 - ( iy / gridY ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// indices\r\n\r\n\t\tfor ( var iy$1 = 0; iy$1 < gridY; iy$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var ix$1 = 0; ix$1 < gridX; ix$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar a = ix$1 + gridX1 * iy$1;\r\n\t\t\t\tvar b = ix$1 + gridX1 * ( iy$1 + 1 );\r\n\t\t\t\tvar c = ( ix$1 + 1 ) + gridX1 * ( iy$1 + 1 );\r\n\t\t\t\tvar d = ( ix$1 + 1 ) + gridX1 * iy$1;\r\n\r\n\t\t\t\t// faces\r\n\r\n\t\t\t\tindices.push( a, b, d );\r\n\t\t\t\tindices.push( b, c, d );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setIndex( indices );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'normal', new Float32BufferAttribute( normals, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvs, 2 ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPlaneBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tPlaneBufferGeometry.prototype.constructor = PlaneBufferGeometry;\n\n\tvar alphamap_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_ALPHAMAP\\n\\n\\tdiffuseColor.a *= texture2D( alphaMap, vUv ).g;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar alphamap_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_ALPHAMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D alphaMap;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar alphatest_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef ALPHATEST\\n\\n\\tif ( diffuseColor.a < ALPHATEST ) discard;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar aomap_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_AOMAP\\n\\n\\t// reads channel R, compatible with a combined OcclusionRoughnessMetallic (RGB) texture\\n\\tfloat ambientOcclusion = ( texture2D( aoMap, vUv2 ).r - 1.0 ) * aoMapIntensity + 1.0;\\n\\n\\treflectedLight.indirectDiffuse *= ambientOcclusion;\\n\\n\\t#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( STANDARD )\\n\\n\\t\\tfloat dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) );\\n\\n\\t\\treflectedLight.indirectSpecular *= computeSpecularOcclusion( dotNV, ambientOcclusion, material.specularRoughness );\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar aomap_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_AOMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D aoMap;\\n\\tuniform float aoMapIntensity;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar begin_vertex = /* glsl */\"\\nvec3 transformed = vec3( position );\\n\";\n\n\tvar beginnormal_vertex = /* glsl */\"\\nvec3 objectNormal = vec3( normal );\\n\\n#ifdef USE_TANGENT\\n\\n\\tvec3 objectTangent = vec3( tangent.xyz );\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar bsdfs = /* glsl */\"\\n\\n// Analytical approximation of the DFG LUT, one half of the\\n// split-sum approximation used in indirect specular lighting.\\n// via 'environmentBRDF' from \\\"Physically Based Shading on Mobile\\\"\\n// https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile - environmentBRDF for GGX on mobile\\nvec2 integrateSpecularBRDF( const in float dotNV, const in float roughness ) {\\n\\tconst vec4 c0 = vec4( - 1, - 0.0275, - 0.572, 0.022 );\\n\\n\\tconst vec4 c1 = vec4( 1, 0.0425, 1.04, - 0.04 );\\n\\n\\tvec4 r = roughness * c0 + c1;\\n\\n\\tfloat a004 = min( r.x * r.x, exp2( - 9.28 * dotNV ) ) * r.x + r.y;\\n\\n\\treturn vec2( -1.04, 1.04 ) * a004 + r.zw;\\n\\n}\\n\\nfloat punctualLightIntensityToIrradianceFactor( const in float lightDistance, const in float cutoffDistance, const in float decayExponent ) {\\n\\n#if defined ( PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS )\\n\\n\\t// based upon Frostbite 3 Moving to Physically-based Rendering\\n\\t// page 32, equation 26: E[window1]\\n\\t// https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf\\n\\t// this is intended to be used on spot and point lights who are represented as luminous intensity\\n\\t// but who must be converted to luminous irradiance for surface lighting calculation\\n\\tfloat distanceFalloff = 1.0 / max( pow( lightDistance, decayExponent ), 0.01 );\\n\\n\\tif( cutoffDistance > 0.0 ) {\\n\\n\\t\\tdistanceFalloff *= pow2( saturate( 1.0 - pow4( lightDistance / cutoffDistance ) ) );\\n\\n\\t}\\n\\n\\treturn distanceFalloff;\\n\\n#else\\n\\n\\tif( cutoffDistance > 0.0 && decayExponent > 0.0 ) {\\n\\n\\t\\treturn pow( saturate( -lightDistance / cutoffDistance + 1.0 ), decayExponent );\\n\\n\\t}\\n\\n\\treturn 1.0;\\n\\n#endif\\n\\n}\\n\\nvec3 BRDF_Diffuse_Lambert( const in vec3 diffuseColor ) {\\n\\n\\treturn RECIPROCAL_PI * diffuseColor;\\n\\n} // validated\\n\\nvec3 F_Schlick( const in vec3 specularColor, const in float dotLH ) {\\n\\n\\t// Original approximation by Christophe Schlick '94\\n\\t// float fresnel = pow( 1.0 - dotLH, 5.0 );\\n\\n\\t// Optimized variant (presented by Epic at SIGGRAPH '13)\\n\\t// https://cdn2.unrealengine.com/Resources/files/2013SiggraphPresentationsNotes-26915738.pdf\\n\\tfloat fresnel = exp2( ( -5.55473 * dotLH - 6.98316 ) * dotLH );\\n\\n\\treturn ( 1.0 - specularColor ) * fresnel + specularColor;\\n\\n} // validated\\n\\nvec3 F_Schlick_RoughnessDependent( const in vec3 F0, const in float dotNV, const in float roughness ) {\\n\\n\\t// See F_Schlick\\n\\tfloat fresnel = exp2( ( -5.55473 * dotNV - 6.98316 ) * dotNV );\\n\\tvec3 Fr = max( vec3( 1.0 - roughness ), F0 ) - F0;\\n\\n\\treturn Fr * fresnel + F0;\\n\\n}\\n\\n\\n// Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces - equation (34)\\n// http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.html\\n// alpha is \\\"roughness squared\\\" in Disney’s reparameterization\\nfloat G_GGX_Smith( const in float alpha, const in float dotNL, const in float dotNV ) {\\n\\n\\t// geometry term (normalized) = G(l)⋅G(v) / 4(n⋅l)(n⋅v)\\n\\t// also see #12151\\n\\n\\tfloat a2 = pow2( alpha );\\n\\n\\tfloat gl = dotNL + sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNL ) );\\n\\tfloat gv = dotNV + sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNV ) );\\n\\n\\treturn 1.0 / ( gl * gv );\\n\\n} // validated\\n\\n// Moving Frostbite to Physically Based Rendering 3.0 - page 12, listing 2\\n// https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf\\nfloat G_GGX_SmithCorrelated( const in float alpha, const in float dotNL, const in float dotNV ) {\\n\\n\\tfloat a2 = pow2( alpha );\\n\\n\\t// dotNL and dotNV are explicitly swapped. This is not a mistake.\\n\\tfloat gv = dotNL * sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNV ) );\\n\\tfloat gl = dotNV * sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNL ) );\\n\\n\\treturn 0.5 / max( gv + gl, EPSILON );\\n\\n}\\n\\n// Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces - equation (33)\\n// http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.html\\n// alpha is \\\"roughness squared\\\" in Disney’s reparameterization\\nfloat D_GGX( const in float alpha, const in float dotNH ) {\\n\\n\\tfloat a2 = pow2( alpha );\\n\\n\\tfloat denom = pow2( dotNH ) * ( a2 - 1.0 ) + 1.0; // avoid alpha = 0 with dotNH = 1\\n\\n\\treturn RECIPROCAL_PI * a2 / pow2( denom );\\n\\n}\\n\\n// GGX Distribution, Schlick Fresnel, GGX-Smith Visibility\\nvec3 BRDF_Specular_GGX( const in IncidentLight incidentLight, const in vec3 viewDir, const in vec3 normal, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) {\\n\\n\\tfloat alpha = pow2( roughness ); // UE4's roughness\\n\\n\\tvec3 halfDir = normalize( incidentLight.direction + viewDir );\\n\\n\\tfloat dotNL = saturate( dot( normal, incidentLight.direction ) );\\n\\tfloat dotNV = saturate( dot( normal, viewDir ) );\\n\\tfloat dotNH = saturate( dot( normal, halfDir ) );\\n\\tfloat dotLH = saturate( dot( incidentLight.direction, halfDir ) );\\n\\n\\tvec3 F = F_Schlick( specularColor, dotLH );\\n\\n\\tfloat G = G_GGX_SmithCorrelated( alpha, dotNL, dotNV );\\n\\n\\tfloat D = D_GGX( alpha, dotNH );\\n\\n\\treturn F * ( G * D );\\n\\n} // validated\\n\\n// Rect Area Light\\n\\n// Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines\\n// by Eric Heitz, Jonathan Dupuy, Stephen Hill and David Neubelt\\n// code: https://github.com/selfshadow/ltc_code/\\n\\nvec2 LTC_Uv( const in vec3 N, const in vec3 V, const in float roughness ) {\\n\\n\\tconst float LUT_SIZE = 64.0;\\n\\tconst float LUT_SCALE = ( LUT_SIZE - 1.0 ) / LUT_SIZE;\\n\\tconst float LUT_BIAS = 0.5 / LUT_SIZE;\\n\\n\\tfloat dotNV = saturate( dot( N, V ) );\\n\\n\\t// texture parameterized by sqrt( GGX alpha ) and sqrt( 1 - cos( theta ) )\\n\\tvec2 uv = vec2( roughness, sqrt( 1.0 - dotNV ) );\\n\\n\\tuv = uv * LUT_SCALE + LUT_BIAS;\\n\\n\\treturn uv;\\n\\n}\\n\\nfloat LTC_ClippedSphereFormFactor( const in vec3 f ) {\\n\\n\\t// Real-Time Area Lighting: a Journey from Research to Production (p.102)\\n\\t// An approximation of the form factor of a horizon-clipped rectangle.\\n\\n\\tfloat l = length( f );\\n\\n\\treturn max( ( l * l + f.z ) / ( l + 1.0 ), 0.0 );\\n\\n}\\n\\nvec3 LTC_EdgeVectorFormFactor( const in vec3 v1, const in vec3 v2 ) {\\n\\n\\tfloat x = dot( v1, v2 );\\n\\n\\tfloat y = abs( x );\\n\\n\\t// rational polynomial approximation to theta / sin( theta ) / 2PI\\n\\tfloat a = 0.8543985 + ( 0.4965155 + 0.0145206 * y ) * y;\\n\\tfloat b = 3.4175940 + ( 4.1616724 + y ) * y;\\n\\tfloat v = a / b;\\n\\n\\tfloat theta_sintheta = ( x > 0.0 ) ? v : 0.5 * inversesqrt( max( 1.0 - x * x, 1e-7 ) ) - v;\\n\\n\\treturn cross( v1, v2 ) * theta_sintheta;\\n\\n}\\n\\nvec3 LTC_Evaluate( const in vec3 N, const in vec3 V, const in vec3 P, const in mat3 mInv, const in vec3 rectCoords[ 4 ] ) {\\n\\n\\t// bail if point is on back side of plane of light\\n\\t// assumes ccw winding order of light vertices\\n\\tvec3 v1 = rectCoords[ 1 ] - rectCoords[ 0 ];\\n\\tvec3 v2 = rectCoords[ 3 ] - rectCoords[ 0 ];\\n\\tvec3 lightNormal = cross( v1, v2 );\\n\\n\\tif( dot( lightNormal, P - rectCoords[ 0 ] ) < 0.0 ) return vec3( 0.0 );\\n\\n\\t// construct orthonormal basis around N\\n\\tvec3 T1, T2;\\n\\tT1 = normalize( V - N * dot( V, N ) );\\n\\tT2 = - cross( N, T1 ); // negated from paper; possibly due to a different handedness of world coordinate system\\n\\n\\t// compute transform\\n\\tmat3 mat = mInv * transposeMat3( mat3( T1, T2, N ) );\\n\\n\\t// transform rect\\n\\tvec3 coords[ 4 ];\\n\\tcoords[ 0 ] = mat * ( rectCoords[ 0 ] - P );\\n\\tcoords[ 1 ] = mat * ( rectCoords[ 1 ] - P );\\n\\tcoords[ 2 ] = mat * ( rectCoords[ 2 ] - P );\\n\\tcoords[ 3 ] = mat * ( rectCoords[ 3 ] - P );\\n\\n\\t// project rect onto sphere\\n\\tcoords[ 0 ] = normalize( coords[ 0 ] );\\n\\tcoords[ 1 ] = normalize( coords[ 1 ] );\\n\\tcoords[ 2 ] = normalize( coords[ 2 ] );\\n\\tcoords[ 3 ] = normalize( coords[ 3 ] );\\n\\n\\t// calculate vector form factor\\n\\tvec3 vectorFormFactor = vec3( 0.0 );\\n\\tvectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 0 ], coords[ 1 ] );\\n\\tvectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 1 ], coords[ 2 ] );\\n\\tvectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 2 ], coords[ 3 ] );\\n\\tvectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 3 ], coords[ 0 ] );\\n\\n\\t// adjust for horizon clipping\\n\\tfloat result = LTC_ClippedSphereFormFactor( vectorFormFactor );\\n\\n/*\\n\\t// alternate method of adjusting for horizon clipping (see referece)\\n\\t// refactoring required\\n\\tfloat len = length( vectorFormFactor );\\n\\tfloat z = vectorFormFactor.z / len;\\n\\n\\tconst float LUT_SIZE = 64.0;\\n\\tconst float LUT_SCALE = ( LUT_SIZE - 1.0 ) / LUT_SIZE;\\n\\tconst float LUT_BIAS = 0.5 / LUT_SIZE;\\n\\n\\t// tabulated horizon-clipped sphere, apparently...\\n\\tvec2 uv = vec2( z * 0.5 + 0.5, len );\\n\\tuv = uv * LUT_SCALE + LUT_BIAS;\\n\\n\\tfloat scale = texture2D( ltc_2, uv ).w;\\n\\n\\tfloat result = len * scale;\\n*/\\n\\n\\treturn vec3( result );\\n\\n}\\n\\n// End Rect Area Light\\n\\n// ref: https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile - environmentBRDF for GGX on mobile\\nvec3 BRDF_Specular_GGX_Environment( const in vec3 viewDir, const in vec3 normal, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) {\\n\\n\\tfloat dotNV = saturate( dot( normal, viewDir ) );\\n\\n\\tvec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness );\\n\\n\\treturn specularColor * brdf.x + brdf.y;\\n\\n} // validated\\n\\n// Fdez-Agüera's \\\"Multiple-Scattering Microfacet Model for Real-Time Image Based Lighting\\\"\\n// Approximates multiscattering in order to preserve energy.\\n// http://www.jcgt.org/published/0008/01/03/\\nvoid BRDF_Specular_Multiscattering_Environment( const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness, inout vec3 singleScatter, inout vec3 multiScatter ) {\\n\\n\\tfloat dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) );\\n\\n\\tvec3 F = F_Schlick_RoughnessDependent( specularColor, dotNV, roughness );\\n\\tvec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness );\\n\\tvec3 FssEss = F * brdf.x + brdf.y;\\n\\n\\tfloat Ess = brdf.x + brdf.y;\\n\\tfloat Ems = 1.0 - Ess;\\n\\n\\tvec3 Favg = specularColor + ( 1.0 - specularColor ) * 0.047619; // 1/21\\n\\tvec3 Fms = FssEss * Favg / ( 1.0 - Ems * Favg );\\n\\n\\tsingleScatter += FssEss;\\n\\tmultiScatter += Fms * Ems;\\n\\n}\\n\\nfloat G_BlinnPhong_Implicit( /* const in float dotNL, const in float dotNV */ ) {\\n\\n\\t// geometry term is (n dot l)(n dot v) / 4(n dot l)(n dot v)\\n\\treturn 0.25;\\n\\n}\\n\\nfloat D_BlinnPhong( const in float shininess, const in float dotNH ) {\\n\\n\\treturn RECIPROCAL_PI * ( shininess * 0.5 + 1.0 ) * pow( dotNH, shininess );\\n\\n}\\n\\nvec3 BRDF_Specular_BlinnPhong( const in IncidentLight incidentLight, const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float shininess ) {\\n\\n\\tvec3 halfDir = normalize( incidentLight.direction + geometry.viewDir );\\n\\n\\t//float dotNL = saturate( dot( geometry.normal, incidentLight.direction ) );\\n\\t//float dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) );\\n\\tfloat dotNH = saturate( dot( geometry.normal, halfDir ) );\\n\\tfloat dotLH = saturate( dot( incidentLight.direction, halfDir ) );\\n\\n\\tvec3 F = F_Schlick( specularColor, dotLH );\\n\\n\\tfloat G = G_BlinnPhong_Implicit( /* dotNL, dotNV */ );\\n\\n\\tfloat D = D_BlinnPhong( shininess, dotNH );\\n\\n\\treturn F * ( G * D );\\n\\n} // validated\\n\\n// source: http://simonstechblog.blogspot.ca/2011/12/microfacet-brdf.html\\nfloat GGXRoughnessToBlinnExponent( const in float ggxRoughness ) {\\n\\treturn ( 2.0 / pow2( ggxRoughness + 0.0001 ) - 2.0 );\\n}\\n\\nfloat BlinnExponentToGGXRoughness( const in float blinnExponent ) {\\n\\treturn sqrt( 2.0 / ( blinnExponent + 2.0 ) );\\n}\\n\\n#if defined( USE_SHEEN )\\n\\n// https://github.com/google/filament/blob/master/shaders/src/brdf.fs#L94\\nfloat D_Charlie(float roughness, float NoH) {\\n\\t// Estevez and Kulla 2017, \\\"Production Friendly Microfacet Sheen BRDF\\\"\\n\\tfloat invAlpha = 1.0 / roughness;\\n\\tfloat cos2h = NoH * NoH;\\n\\tfloat sin2h = max(1.0 - cos2h, 0.0078125); // 2^(-14/2), so sin2h^2 > 0 in fp16\\n\\treturn (2.0 + invAlpha) * pow(sin2h, invAlpha * 0.5) / (2.0 * PI);\\n}\\n\\n// https://github.com/google/filament/blob/master/shaders/src/brdf.fs#L136\\nfloat V_Neubelt(float NoV, float NoL) {\\n\\t// Neubelt and Pettineo 2013, \\\"Crafting a Next-gen Material Pipeline for The Order: 1886\\\"\\n\\treturn saturate(1.0 / (4.0 * (NoL + NoV - NoL * NoV)));\\n}\\n\\nvec3 BRDF_Specular_Sheen( const in float roughness, const in vec3 L, const in GeometricContext geometry, vec3 specularColor ) {\\n\\n\\tvec3 N = geometry.normal;\\n\\tvec3 V = geometry.viewDir;\\n\\n\\tvec3 H = normalize( V + L );\\n\\tfloat dotNH = saturate( dot( N, H ) );\\n\\n\\treturn specularColor * D_Charlie( roughness, dotNH ) * V_Neubelt( dot(N, V), dot(N, L) );\\n\\n}\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar bumpmap_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_BUMPMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D bumpMap;\\n\\tuniform float bumpScale;\\n\\n\\t// Bump Mapping Unparametrized Surfaces on the GPU by Morten S. Mikkelsen\\n\\t// http://api.unrealengine.com/attachments/Engine/Rendering/LightingAndShadows/BumpMappingWithoutTangentSpace/mm_sfgrad_bump.pdf\\n\\n\\t// Evaluate the derivative of the height w.r.t. screen-space using forward differencing (listing 2)\\n\\n\\tvec2 dHdxy_fwd() {\\n\\n\\t\\tvec2 dSTdx = dFdx( vUv );\\n\\t\\tvec2 dSTdy = dFdy( vUv );\\n\\n\\t\\tfloat Hll = bumpScale * texture2D( bumpMap, vUv ).x;\\n\\t\\tfloat dBx = bumpScale * texture2D( bumpMap, vUv + dSTdx ).x - Hll;\\n\\t\\tfloat dBy = bumpScale * texture2D( bumpMap, vUv + dSTdy ).x - Hll;\\n\\n\\t\\treturn vec2( dBx, dBy );\\n\\n\\t}\\n\\n\\tvec3 perturbNormalArb( vec3 surf_pos, vec3 surf_norm, vec2 dHdxy ) {\\n\\n\\t\\t// Workaround for Adreno 3XX dFd*( vec3 ) bug. See #9988\\n\\n\\t\\tvec3 vSigmaX = vec3( dFdx( surf_pos.x ), dFdx( surf_pos.y ), dFdx( surf_pos.z ) );\\n\\t\\tvec3 vSigmaY = vec3( dFdy( surf_pos.x ), dFdy( surf_pos.y ), dFdy( surf_pos.z ) );\\n\\t\\tvec3 vN = surf_norm;\\t\\t// normalized\\n\\n\\t\\tvec3 R1 = cross( vSigmaY, vN );\\n\\t\\tvec3 R2 = cross( vN, vSigmaX );\\n\\n\\t\\tfloat fDet = dot( vSigmaX, R1 );\\n\\n\\t\\tfDet *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\\n\\n\\t\\tvec3 vGrad = sign( fDet ) * ( dHdxy.x * R1 + dHdxy.y * R2 );\\n\\t\\treturn normalize( abs( fDet ) * surf_norm - vGrad );\\n\\n\\t}\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar clipping_planes_fragment = /* glsl */\"\\n#if NUM_CLIPPING_PLANES > 0\\n\\n\\tvec4 plane;\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < UNION_CLIPPING_PLANES; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tplane = clippingPlanes[ i ];\\n\\t\\tif ( dot( vClipPosition, plane.xyz ) > plane.w ) discard;\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n\\t#if UNION_CLIPPING_PLANES < NUM_CLIPPING_PLANES\\n\\n\\t\\tbool clipped = true;\\n\\n\\t\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\t\\tfor ( int i = UNION_CLIPPING_PLANES; i < NUM_CLIPPING_PLANES; i ++ ) {\\n\\n\\t\\t\\tplane = clippingPlanes[ i ];\\n\\t\\t\\tclipped = ( dot( vClipPosition, plane.xyz ) > plane.w ) && clipped;\\n\\n\\t\\t}\\n\\t\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n\\t\\tif ( clipped ) discard;\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar clipping_planes_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#if NUM_CLIPPING_PLANES > 0\\n\\n\\tvarying vec3 vClipPosition;\\n\\n\\tuniform vec4 clippingPlanes[ NUM_CLIPPING_PLANES ];\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar clipping_planes_pars_vertex = /* glsl */\"\\n#if NUM_CLIPPING_PLANES > 0\\n\\n\\tvarying vec3 vClipPosition;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar clipping_planes_vertex = /* glsl */\"\\n#if NUM_CLIPPING_PLANES > 0\\n\\n\\tvClipPosition = - mvPosition.xyz;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar color_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_COLOR\\n\\n\\tdiffuseColor.rgb *= vColor;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar color_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_COLOR\\n\\n\\tvarying vec3 vColor;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar color_pars_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_COLOR\\n\\n\\tvarying vec3 vColor;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar color_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_COLOR\\n\\n\\tvColor.xyz = color.xyz;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar common = /* glsl */\"\\n#define PI 3.141592653589793\\n#define PI2 6.283185307179586\\n#define PI_HALF 1.5707963267948966\\n#define RECIPROCAL_PI 0.3183098861837907\\n#define RECIPROCAL_PI2 0.15915494309189535\\n#define EPSILON 1e-6\\n\\n#ifndef saturate\\n// <tonemapping_pars_fragment> may have defined saturate() already\\n#define saturate(a) clamp( a, 0.0, 1.0 )\\n#endif\\n#define whiteComplement(a) ( 1.0 - saturate( a ) )\\n\\nfloat pow2( const in float x ) { return x*x; }\\nfloat pow3( const in float x ) { return x*x*x; }\\nfloat pow4( const in float x ) { float x2 = x*x; return x2*x2; }\\nfloat average( const in vec3 color ) { return dot( color, vec3( 0.3333 ) ); }\\n// expects values in the range of [0,1]x[0,1], returns values in the [0,1] range.\\n// do not collapse into a single function per: http://byteblacksmith.com/improvements-to-the-canonical-one-liner-glsl-rand-for-opengl-es-2-0/\\nhighp float rand( const in vec2 uv ) {\\n\\tconst highp float a = 12.9898, b = 78.233, c = 43758.5453;\\n\\thighp float dt = dot( uv.xy, vec2( a,b ) ), sn = mod( dt, PI );\\n\\treturn fract(sin(sn) * c);\\n}\\n\\n#ifdef HIGH_PRECISION\\n\\tfloat precisionSafeLength( vec3 v ) { return length( v ); }\\n#else\\n\\tfloat max3( vec3 v ) { return max( max( v.x, v.y ), v.z ); }\\n\\tfloat precisionSafeLength( vec3 v ) {\\n\\t\\tfloat maxComponent = max3( abs( v ) );\\n\\t\\treturn length( v / maxComponent ) * maxComponent;\\n\\t}\\n#endif\\n\\nstruct IncidentLight {\\n\\tvec3 color;\\n\\tvec3 direction;\\n\\tbool visible;\\n};\\n\\nstruct ReflectedLight {\\n\\tvec3 directDiffuse;\\n\\tvec3 directSpecular;\\n\\tvec3 indirectDiffuse;\\n\\tvec3 indirectSpecular;\\n};\\n\\nstruct GeometricContext {\\n\\tvec3 position;\\n\\tvec3 normal;\\n\\tvec3 viewDir;\\n#ifdef CLEARCOAT\\n\\tvec3 clearcoatNormal;\\n#endif\\n};\\n\\nvec3 transformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) {\\n\\n\\treturn normalize( ( matrix * vec4( dir, 0.0 ) ).xyz );\\n\\n}\\n\\nvec3 inverseTransformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) {\\n\\n\\t// dir can be either a direction vector or a normal vector\\n\\t// upper-left 3x3 of matrix is assumed to be orthogonal\\n\\n\\treturn normalize( ( vec4( dir, 0.0 ) * matrix ).xyz );\\n\\n}\\n\\nvec3 projectOnPlane(in vec3 point, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) {\\n\\n\\tfloat distance = dot( planeNormal, point - pointOnPlane );\\n\\n\\treturn - distance * planeNormal + point;\\n\\n}\\n\\nfloat sideOfPlane( in vec3 point, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) {\\n\\n\\treturn sign( dot( point - pointOnPlane, planeNormal ) );\\n\\n}\\n\\nvec3 linePlaneIntersect( in vec3 pointOnLine, in vec3 lineDirection, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) {\\n\\n\\treturn lineDirection * ( dot( planeNormal, pointOnPlane - pointOnLine ) / dot( planeNormal, lineDirection ) ) + pointOnLine;\\n\\n}\\n\\nmat3 transposeMat3( const in mat3 m ) {\\n\\n\\tmat3 tmp;\\n\\n\\ttmp[ 0 ] = vec3( m[ 0 ].x, m[ 1 ].x, m[ 2 ].x );\\n\\ttmp[ 1 ] = vec3( m[ 0 ].y, m[ 1 ].y, m[ 2 ].y );\\n\\ttmp[ 2 ] = vec3( m[ 0 ].z, m[ 1 ].z, m[ 2 ].z );\\n\\n\\treturn tmp;\\n\\n}\\n\\n// https://en.wikipedia.org/wiki/Relative_luminance\\nfloat linearToRelativeLuminance( const in vec3 color ) {\\n\\n\\tvec3 weights = vec3( 0.2126, 0.7152, 0.0722 );\\n\\n\\treturn dot( weights, color.rgb );\\n\\n}\\n\\nbool isPerspectiveMatrix( mat4 m ) {\\n\\n\\treturn m[ 2 ][ 3 ] == - 1.0;\\n\\n}\\n\\nvec2 equirectUv( in vec3 dir ) {\\n\\n\\t// dir is assumed to be unit length\\n\\n\\tfloat u = atan( dir.z, dir.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5;\\n\\n\\tfloat v = asin( clamp( dir.y, - 1.0, 1.0 ) ) * RECIPROCAL_PI + 0.5;\\n\\n\\treturn vec2( u, v );\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar cube_uv_reflection_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE_UV\\n\\n#define cubeUV_maxMipLevel 8.0\\n#define cubeUV_minMipLevel 4.0\\n#define cubeUV_maxTileSize 256.0\\n#define cubeUV_minTileSize 16.0\\n\\n// These shader functions convert between the UV coordinates of a single face of\\n// a cubemap, the 0-5 integer index of a cube face, and the direction vector for\\n// sampling a textureCube (not generally normalized).\\n\\nfloat getFace(vec3 direction) {\\n vec3 absDirection = abs(direction);\\n float face = -1.0;\\n if (absDirection.x > absDirection.z) {\\n if (absDirection.x > absDirection.y)\\n face = direction.x > 0.0 ? 0.0 : 3.0;\\n else\\n face = direction.y > 0.0 ? 1.0 : 4.0;\\n } else {\\n if (absDirection.z > absDirection.y)\\n face = direction.z > 0.0 ? 2.0 : 5.0;\\n else\\n face = direction.y > 0.0 ? 1.0 : 4.0;\\n }\\n return face;\\n}\\n\\n// RH coordinate system; PMREM face-indexing convention\\nvec2 getUV(vec3 direction, float face) {\\n vec2 uv;\\n if (face == 0.0) {\\n uv = vec2(direction.z, direction.y) / abs(direction.x); // pos x\\n } else if (face == 1.0) {\\n uv = vec2(-direction.x, -direction.z) / abs(direction.y); // pos y\\n } else if (face == 2.0) {\\n uv = vec2(-direction.x, direction.y) / abs(direction.z); // pos z\\n } else if (face == 3.0) {\\n uv = vec2(-direction.z, direction.y) / abs(direction.x); // neg x\\n } else if (face == 4.0) {\\n uv = vec2(-direction.x, direction.z) / abs(direction.y); // neg y\\n } else {\\n uv = vec2(direction.x, direction.y) / abs(direction.z); // neg z\\n }\\n return 0.5 * (uv + 1.0);\\n}\\n\\nvec3 bilinearCubeUV(sampler2D envMap, vec3 direction, float mipInt) {\\n float face = getFace(direction);\\n float filterInt = max(cubeUV_minMipLevel - mipInt, 0.0);\\n mipInt = max(mipInt, cubeUV_minMipLevel);\\n float faceSize = exp2(mipInt);\\n\\n float texelSize = 1.0 / (3.0 * cubeUV_maxTileSize);\\n\\n vec2 uv = getUV(direction, face) * (faceSize - 1.0);\\n vec2 f = fract(uv);\\n uv += 0.5 - f;\\n if (face > 2.0) {\\n uv.y += faceSize;\\n face -= 3.0;\\n }\\n uv.x += face * faceSize;\\n if(mipInt < cubeUV_maxMipLevel){\\n uv.y += 2.0 * cubeUV_maxTileSize;\\n }\\n uv.y += filterInt * 2.0 * cubeUV_minTileSize;\\n uv.x += 3.0 * max(0.0, cubeUV_maxTileSize - 2.0 * faceSize);\\n uv *= texelSize;\\n\\n vec3 tl = envMapTexelToLinear(texture2D(envMap, uv)).rgb;\\n uv.x += texelSize;\\n vec3 tr = envMapTexelToLinear(texture2D(envMap, uv)).rgb;\\n uv.y += texelSize;\\n vec3 br = envMapTexelToLinear(texture2D(envMap, uv)).rgb;\\n uv.x -= texelSize;\\n vec3 bl = envMapTexelToLinear(texture2D(envMap, uv)).rgb;\\n vec3 tm = mix(tl, tr, f.x);\\n vec3 bm = mix(bl, br, f.x);\\n return mix(tm, bm, f.y);\\n}\\n\\n// These defines must match with PMREMGenerator\\n\\n#define r0 1.0\\n#define v0 0.339\\n#define m0 -2.0\\n#define r1 0.8\\n#define v1 0.276\\n#define m1 -1.0\\n#define r4 0.4\\n#define v4 0.046\\n#define m4 2.0\\n#define r5 0.305\\n#define v5 0.016\\n#define m5 3.0\\n#define r6 0.21\\n#define v6 0.0038\\n#define m6 4.0\\n\\nfloat roughnessToMip(float roughness) {\\n float mip = 0.0;\\n if (roughness >= r1) {\\n mip = (r0 - roughness) * (m1 - m0) / (r0 - r1) + m0;\\n } else if (roughness >= r4) {\\n mip = (r1 - roughness) * (m4 - m1) / (r1 - r4) + m1;\\n } else if (roughness >= r5) {\\n mip = (r4 - roughness) * (m5 - m4) / (r4 - r5) + m4;\\n } else if (roughness >= r6) {\\n mip = (r5 - roughness) * (m6 - m5) / (r5 - r6) + m5;\\n } else {\\n mip = -2.0 * log2(1.16 * roughness);// 1.16 = 1.79^0.25\\n }\\n return mip;\\n}\\n\\nvec4 textureCubeUV(sampler2D envMap, vec3 sampleDir, float roughness) {\\n float mip = clamp(roughnessToMip(roughness), m0, cubeUV_maxMipLevel);\\n float mipF = fract(mip);\\n float mipInt = floor(mip);\\n\\n vec3 color0 = bilinearCubeUV(envMap, sampleDir, mipInt);\\n if (mipF == 0.0) {\\n return vec4(color0, 1.0);\\n } else {\\n vec3 color1 = bilinearCubeUV(envMap, sampleDir, mipInt + 1.0);\\n return vec4(mix(color0, color1, mipF), 1.0);\\n }\\n}\\n#endif\\n\";\n\n\tvar defaultnormal_vertex = /* glsl */\"\\nvec3 transformedNormal = objectNormal;\\n\\n#ifdef USE_INSTANCING\\n\\n\\t// this is in lieu of a per-instance normal-matrix\\n\\t// shear transforms in the instance matrix are not supported\\n\\n\\tmat3 m = mat3( instanceMatrix );\\n\\n\\ttransformedNormal /= vec3( dot( m[ 0 ], m[ 0 ] ), dot( m[ 1 ], m[ 1 ] ), dot( m[ 2 ], m[ 2 ] ) );\\n\\n\\ttransformedNormal = m * transformedNormal;\\n\\n#endif\\n\\ntransformedNormal = normalMatrix * transformedNormal;\\n\\n#ifdef FLIP_SIDED\\n\\n\\ttransformedNormal = - transformedNormal;\\n\\n#endif\\n\\n#ifdef USE_TANGENT\\n\\n\\tvec3 transformedTangent = ( modelViewMatrix * vec4( objectTangent, 0.0 ) ).xyz;\\n\\n\\t#ifdef FLIP_SIDED\\n\\n\\t\\ttransformedTangent = - transformedTangent;\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar displacementmap_pars_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_DISPLACEMENTMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D displacementMap;\\n\\tuniform float displacementScale;\\n\\tuniform float displacementBias;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar displacementmap_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_DISPLACEMENTMAP\\n\\n\\ttransformed += normalize( objectNormal ) * ( texture2D( displacementMap, vUv ).x * displacementScale + displacementBias );\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar emissivemap_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_EMISSIVEMAP\\n\\n\\tvec4 emissiveColor = texture2D( emissiveMap, vUv );\\n\\n\\temissiveColor.rgb = emissiveMapTexelToLinear( emissiveColor ).rgb;\\n\\n\\ttotalEmissiveRadiance *= emissiveColor.rgb;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar emissivemap_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_EMISSIVEMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D emissiveMap;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar encodings_fragment = /* glsl */\"\\ngl_FragColor = linearToOutputTexel( gl_FragColor );\\n\";\n\n\tvar encodings_pars_fragment = /* glsl */\"\\n// For a discussion of what this is, please read this: http://lousodrome.net/blog/light/2013/05/26/gamma-correct-and-hdr-rendering-in-a-32-bits-buffer/\\n\\nvec4 LinearToLinear( in vec4 value ) {\\n\\treturn value;\\n}\\n\\nvec4 GammaToLinear( in vec4 value, in float gammaFactor ) {\\n\\treturn vec4( pow( value.rgb, vec3( gammaFactor ) ), value.a );\\n}\\n\\nvec4 LinearToGamma( in vec4 value, in float gammaFactor ) {\\n\\treturn vec4( pow( value.rgb, vec3( 1.0 / gammaFactor ) ), value.a );\\n}\\n\\nvec4 sRGBToLinear( in vec4 value ) {\\n\\treturn vec4( mix( pow( value.rgb * 0.9478672986 + vec3( 0.0521327014 ), vec3( 2.4 ) ), value.rgb * 0.0773993808, vec3( lessThanEqual( value.rgb, vec3( 0.04045 ) ) ) ), value.a );\\n}\\n\\nvec4 LinearTosRGB( in vec4 value ) {\\n\\treturn vec4( mix( pow( value.rgb, vec3( 0.41666 ) ) * 1.055 - vec3( 0.055 ), value.rgb * 12.92, vec3( lessThanEqual( value.rgb, vec3( 0.0031308 ) ) ) ), value.a );\\n}\\n\\nvec4 RGBEToLinear( in vec4 value ) {\\n\\treturn vec4( value.rgb * exp2( value.a * 255.0 - 128.0 ), 1.0 );\\n}\\n\\nvec4 LinearToRGBE( in vec4 value ) {\\n\\tfloat maxComponent = max( max( value.r, value.g ), value.b );\\n\\tfloat fExp = clamp( ceil( log2( maxComponent ) ), -128.0, 127.0 );\\n\\treturn vec4( value.rgb / exp2( fExp ), ( fExp + 128.0 ) / 255.0 );\\n// return vec4( value.brg, ( 3.0 + 128.0 ) / 256.0 );\\n}\\n\\n// reference: http://iwasbeingirony.blogspot.ca/2010/06/difference-between-rgbm-and-rgbd.html\\nvec4 RGBMToLinear( in vec4 value, in float maxRange ) {\\n\\treturn vec4( value.rgb * value.a * maxRange, 1.0 );\\n}\\n\\nvec4 LinearToRGBM( in vec4 value, in float maxRange ) {\\n\\tfloat maxRGB = max( value.r, max( value.g, value.b ) );\\n\\tfloat M = clamp( maxRGB / maxRange, 0.0, 1.0 );\\n\\tM = ceil( M * 255.0 ) / 255.0;\\n\\treturn vec4( value.rgb / ( M * maxRange ), M );\\n}\\n\\n// reference: http://iwasbeingirony.blogspot.ca/2010/06/difference-between-rgbm-and-rgbd.html\\nvec4 RGBDToLinear( in vec4 value, in float maxRange ) {\\n\\treturn vec4( value.rgb * ( ( maxRange / 255.0 ) / value.a ), 1.0 );\\n}\\n\\nvec4 LinearToRGBD( in vec4 value, in float maxRange ) {\\n\\tfloat maxRGB = max( value.r, max( value.g, value.b ) );\\n\\tfloat D = max( maxRange / maxRGB, 1.0 );\\n\\t// NOTE: The implementation with min causes the shader to not compile on\\n\\t// a common Alcatel A502DL in Chrome 78/Android 8.1. Some research suggests \\n\\t// that the chipset is Mediatek MT6739 w/ IMG PowerVR GE8100 GPU.\\n\\t// D = min( floor( D ) / 255.0, 1.0 );\\n\\tD = clamp( floor( D ) / 255.0, 0.0, 1.0 );\\n\\treturn vec4( value.rgb * ( D * ( 255.0 / maxRange ) ), D );\\n}\\n\\n// LogLuv reference: http://graphicrants.blogspot.ca/2009/04/rgbm-color-encoding.html\\n\\n// M matrix, for encoding\\nconst mat3 cLogLuvM = mat3( 0.2209, 0.3390, 0.4184, 0.1138, 0.6780, 0.7319, 0.0102, 0.1130, 0.2969 );\\nvec4 LinearToLogLuv( in vec4 value ) {\\n\\tvec3 Xp_Y_XYZp = cLogLuvM * value.rgb;\\n\\tXp_Y_XYZp = max( Xp_Y_XYZp, vec3( 1e-6, 1e-6, 1e-6 ) );\\n\\tvec4 vResult;\\n\\tvResult.xy = Xp_Y_XYZp.xy / Xp_Y_XYZp.z;\\n\\tfloat Le = 2.0 * log2(Xp_Y_XYZp.y) + 127.0;\\n\\tvResult.w = fract( Le );\\n\\tvResult.z = ( Le - ( floor( vResult.w * 255.0 ) ) / 255.0 ) / 255.0;\\n\\treturn vResult;\\n}\\n\\n// Inverse M matrix, for decoding\\nconst mat3 cLogLuvInverseM = mat3( 6.0014, -2.7008, -1.7996, -1.3320, 3.1029, -5.7721, 0.3008, -1.0882, 5.6268 );\\nvec4 LogLuvToLinear( in vec4 value ) {\\n\\tfloat Le = value.z * 255.0 + value.w;\\n\\tvec3 Xp_Y_XYZp;\\n\\tXp_Y_XYZp.y = exp2( ( Le - 127.0 ) / 2.0 );\\n\\tXp_Y_XYZp.z = Xp_Y_XYZp.y / value.y;\\n\\tXp_Y_XYZp.x = value.x * Xp_Y_XYZp.z;\\n\\tvec3 vRGB = cLogLuvInverseM * Xp_Y_XYZp.rgb;\\n\\treturn vec4( max( vRGB, 0.0 ), 1.0 );\\n}\\n\";\n\n\tvar envmap_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_ENVMAP\\n\\n\\t#ifdef ENV_WORLDPOS\\n\\n\\t\\tvec3 cameraToFrag;\\n\\t\\t\\n\\t\\tif ( isOrthographic ) {\\n\\n\\t\\t\\tcameraToFrag = normalize( vec3( - viewMatrix[ 0 ][ 2 ], - viewMatrix[ 1 ][ 2 ], - viewMatrix[ 2 ][ 2 ] ) );\\n\\n\\t\\t} else {\\n\\n\\t\\t\\tcameraToFrag = normalize( vWorldPosition - cameraPosition );\\n\\n\\t\\t}\\n\\n\\t\\t// Transforming Normal Vectors with the Inverse Transformation\\n\\t\\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( normal, viewMatrix );\\n\\n\\t\\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION\\n\\n\\t\\t\\tvec3 reflectVec = reflect( cameraToFrag, worldNormal );\\n\\n\\t\\t#else\\n\\n\\t\\t\\tvec3 reflectVec = refract( cameraToFrag, worldNormal, refractionRatio );\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tvec3 reflectVec = vReflect;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\\n\\n\\t\\tvec4 envColor = textureCube( envMap, vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz ) );\\n\\n\\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )\\n\\n\\t\\tvec4 envColor = textureCubeUV( envMap, reflectVec, 0.0 );\\n\\n\\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_EQUIREC )\\n\\n\\t\\treflectVec = normalize( reflectVec );\\n\\n\\t\\tvec2 sampleUV = equirectUv( reflectVec );\\n\\n\\t\\tvec4 envColor = texture2D( envMap, sampleUV );\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tvec4 envColor = vec4( 0.0 );\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#ifndef ENVMAP_TYPE_CUBE_UV\\n\\n\\t\\tenvColor = envMapTexelToLinear( envColor );\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#ifdef ENVMAP_BLENDING_MULTIPLY\\n\\n\\t\\toutgoingLight = mix( outgoingLight, outgoingLight * envColor.xyz, specularStrength * reflectivity );\\n\\n\\t#elif defined( ENVMAP_BLENDING_MIX )\\n\\n\\t\\toutgoingLight = mix( outgoingLight, envColor.xyz, specularStrength * reflectivity );\\n\\n\\t#elif defined( ENVMAP_BLENDING_ADD )\\n\\n\\t\\toutgoingLight += envColor.xyz * specularStrength * reflectivity;\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar envmap_common_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_ENVMAP\\n\\n\\tuniform float envMapIntensity;\\n\\tuniform float flipEnvMap;\\n\\tuniform int maxMipLevel;\\n\\n\\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\\n\\t\\tuniform samplerCube envMap;\\n\\t#else\\n\\t\\tuniform sampler2D envMap;\\n\\t#endif\\n\\t\\n#endif\\n\";\n\n\tvar envmap_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_ENVMAP\\n\\n\\tuniform float reflectivity;\\n\\n\\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( PHONG )\\n\\n\\t\\t#define ENV_WORLDPOS\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#ifdef ENV_WORLDPOS\\n\\n\\t\\tvarying vec3 vWorldPosition;\\n\\t\\tuniform float refractionRatio;\\n\\t#else\\n\\t\\tvarying vec3 vReflect;\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar envmap_pars_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_ENVMAP\\n\\n\\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) ||defined( PHONG )\\n\\n\\t\\t#define ENV_WORLDPOS\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#ifdef ENV_WORLDPOS\\n\\t\\t\\n\\t\\tvarying vec3 vWorldPosition;\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tvarying vec3 vReflect;\\n\\t\\tuniform float refractionRatio;\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar envmap_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_ENVMAP\\n\\n\\t#ifdef ENV_WORLDPOS\\n\\n\\t\\tvWorldPosition = worldPosition.xyz;\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tvec3 cameraToVertex;\\n\\n\\t\\tif ( isOrthographic ) {\\n\\n\\t\\t\\tcameraToVertex = normalize( vec3( - viewMatrix[ 0 ][ 2 ], - viewMatrix[ 1 ][ 2 ], - viewMatrix[ 2 ][ 2 ] ) );\\n\\n\\t\\t} else {\\n\\n\\t\\t\\tcameraToVertex = normalize( worldPosition.xyz - cameraPosition );\\n\\n\\t\\t}\\n\\n\\t\\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( transformedNormal, viewMatrix );\\n\\n\\t\\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION\\n\\n\\t\\t\\tvReflect = reflect( cameraToVertex, worldNormal );\\n\\n\\t\\t#else\\n\\n\\t\\t\\tvReflect = refract( cameraToVertex, worldNormal, refractionRatio );\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar fog_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_FOG\\n\\n\\tfogDepth = - mvPosition.z;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar fog_pars_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_FOG\\n\\n\\tvarying float fogDepth;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar fog_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_FOG\\n\\n\\t#ifdef FOG_EXP2\\n\\n\\t\\tfloat fogFactor = 1.0 - exp( - fogDensity * fogDensity * fogDepth * fogDepth );\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tfloat fogFactor = smoothstep( fogNear, fogFar, fogDepth );\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\tgl_FragColor.rgb = mix( gl_FragColor.rgb, fogColor, fogFactor );\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar fog_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_FOG\\n\\n\\tuniform vec3 fogColor;\\n\\tvarying float fogDepth;\\n\\n\\t#ifdef FOG_EXP2\\n\\n\\t\\tuniform float fogDensity;\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tuniform float fogNear;\\n\\t\\tuniform float fogFar;\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar gradientmap_pars_fragment = /* glsl */\"\\n\\n#ifdef USE_GRADIENTMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D gradientMap;\\n\\n#endif\\n\\nvec3 getGradientIrradiance( vec3 normal, vec3 lightDirection ) {\\n\\n\\t// dotNL will be from -1.0 to 1.0\\n\\tfloat dotNL = dot( normal, lightDirection );\\n\\tvec2 coord = vec2( dotNL * 0.5 + 0.5, 0.0 );\\n\\n\\t#ifdef USE_GRADIENTMAP\\n\\n\\t\\treturn texture2D( gradientMap, coord ).rgb;\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\treturn ( coord.x < 0.7 ) ? vec3( 0.7 ) : vec3( 1.0 );\\n\\n\\t#endif\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar lightmap_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_LIGHTMAP\\n\\n\\tvec4 lightMapTexel= texture2D( lightMap, vUv2 );\\n\\treflectedLight.indirectDiffuse += PI * lightMapTexelToLinear( lightMapTexel ).rgb * lightMapIntensity; // factor of PI should not be present; included here to prevent breakage\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar lightmap_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_LIGHTMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D lightMap;\\n\\tuniform float lightMapIntensity;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar lights_lambert_vertex = /* glsl */\"\\nvec3 diffuse = vec3( 1.0 );\\n\\nGeometricContext geometry;\\ngeometry.position = mvPosition.xyz;\\ngeometry.normal = normalize( transformedNormal );\\ngeometry.viewDir = ( isOrthographic ) ? vec3( 0, 0, 1 ) : normalize( -mvPosition.xyz );\\n\\nGeometricContext backGeometry;\\nbackGeometry.position = geometry.position;\\nbackGeometry.normal = -geometry.normal;\\nbackGeometry.viewDir = geometry.viewDir;\\n\\nvLightFront = vec3( 0.0 );\\nvIndirectFront = vec3( 0.0 );\\n#ifdef DOUBLE_SIDED\\n\\tvLightBack = vec3( 0.0 );\\n\\tvIndirectBack = vec3( 0.0 );\\n#endif\\n\\nIncidentLight directLight;\\nfloat dotNL;\\nvec3 directLightColor_Diffuse;\\n\\nvIndirectFront += getAmbientLightIrradiance( ambientLightColor );\\n\\nvIndirectFront += getLightProbeIrradiance( lightProbe, geometry );\\n\\n#ifdef DOUBLE_SIDED\\n\\n\\tvIndirectBack += getAmbientLightIrradiance( ambientLightColor );\\n\\n\\tvIndirectBack += getLightProbeIrradiance( lightProbe, backGeometry );\\n\\n#endif\\n\\n#if NUM_POINT_LIGHTS > 0\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_POINT_LIGHTS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tgetPointDirectLightIrradiance( pointLights[ i ], geometry, directLight );\\n\\n\\t\\tdotNL = dot( geometry.normal, directLight.direction );\\n\\t\\tdirectLightColor_Diffuse = PI * directLight.color;\\n\\n\\t\\tvLightFront += saturate( dotNL ) * directLightColor_Diffuse;\\n\\n\\t\\t#ifdef DOUBLE_SIDED\\n\\n\\t\\t\\tvLightBack += saturate( -dotNL ) * directLightColor_Diffuse;\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n#endif\\n\\n#if NUM_SPOT_LIGHTS > 0\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_SPOT_LIGHTS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tgetSpotDirectLightIrradiance( spotLights[ i ], geometry, directLight );\\n\\n\\t\\tdotNL = dot( geometry.normal, directLight.direction );\\n\\t\\tdirectLightColor_Diffuse = PI * directLight.color;\\n\\n\\t\\tvLightFront += saturate( dotNL ) * directLightColor_Diffuse;\\n\\n\\t\\t#ifdef DOUBLE_SIDED\\n\\n\\t\\t\\tvLightBack += saturate( -dotNL ) * directLightColor_Diffuse;\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n#endif\\n\\n/*\\n#if NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0\\n\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_RECT_AREA_LIGHTS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\t// TODO (abelnation): implement\\n\\n\\t}\\n\\n#endif\\n*/\\n\\n#if NUM_DIR_LIGHTS > 0\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_DIR_LIGHTS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tgetDirectionalDirectLightIrradiance( directionalLights[ i ], geometry, directLight );\\n\\n\\t\\tdotNL = dot( geometry.normal, directLight.direction );\\n\\t\\tdirectLightColor_Diffuse = PI * directLight.color;\\n\\n\\t\\tvLightFront += saturate( dotNL ) * directLightColor_Diffuse;\\n\\n\\t\\t#ifdef DOUBLE_SIDED\\n\\n\\t\\t\\tvLightBack += saturate( -dotNL ) * directLightColor_Diffuse;\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n#endif\\n\\n#if NUM_HEMI_LIGHTS > 0\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_HEMI_LIGHTS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tvIndirectFront += getHemisphereLightIrradiance( hemisphereLights[ i ], geometry );\\n\\n\\t\\t#ifdef DOUBLE_SIDED\\n\\n\\t\\t\\tvIndirectBack += getHemisphereLightIrradiance( hemisphereLights[ i ], backGeometry );\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar lights_pars_begin = /* glsl */\"\\nuniform bool receiveShadow;\\nuniform vec3 ambientLightColor;\\nuniform vec3 lightProbe[ 9 ];\\n\\n// get the irradiance (radiance convolved with cosine lobe) at the point 'normal' on the unit sphere\\n// source: https://graphics.stanford.edu/papers/envmap/envmap.pdf\\nvec3 shGetIrradianceAt( in vec3 normal, in vec3 shCoefficients[ 9 ] ) {\\n\\n\\t// normal is assumed to have unit length\\n\\n\\tfloat x = normal.x, y = normal.y, z = normal.z;\\n\\n\\t// band 0\\n\\tvec3 result = shCoefficients[ 0 ] * 0.886227;\\n\\n\\t// band 1\\n\\tresult += shCoefficients[ 1 ] * 2.0 * 0.511664 * y;\\n\\tresult += shCoefficients[ 2 ] * 2.0 * 0.511664 * z;\\n\\tresult += shCoefficients[ 3 ] * 2.0 * 0.511664 * x;\\n\\n\\t// band 2\\n\\tresult += shCoefficients[ 4 ] * 2.0 * 0.429043 * x * y;\\n\\tresult += shCoefficients[ 5 ] * 2.0 * 0.429043 * y * z;\\n\\tresult += shCoefficients[ 6 ] * ( 0.743125 * z * z - 0.247708 );\\n\\tresult += shCoefficients[ 7 ] * 2.0 * 0.429043 * x * z;\\n\\tresult += shCoefficients[ 8 ] * 0.429043 * ( x * x - y * y );\\n\\n\\treturn result;\\n\\n}\\n\\nvec3 getLightProbeIrradiance( const in vec3 lightProbe[ 9 ], const in GeometricContext geometry ) {\\n\\n\\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( geometry.normal, viewMatrix );\\n\\n\\tvec3 irradiance = shGetIrradianceAt( worldNormal, lightProbe );\\n\\n\\treturn irradiance;\\n\\n}\\n\\nvec3 getAmbientLightIrradiance( const in vec3 ambientLightColor ) {\\n\\n\\tvec3 irradiance = ambientLightColor;\\n\\n\\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\\n\\n\\t\\tirradiance *= PI;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\treturn irradiance;\\n\\n}\\n\\n#if NUM_DIR_LIGHTS > 0\\n\\n\\tstruct DirectionalLight {\\n\\t\\tvec3 direction;\\n\\t\\tvec3 color;\\n\\t};\\n\\n\\tuniform DirectionalLight directionalLights[ NUM_DIR_LIGHTS ];\\n\\n\\tvoid getDirectionalDirectLightIrradiance( const in DirectionalLight directionalLight, const in GeometricContext geometry, out IncidentLight directLight ) {\\n\\n\\t\\tdirectLight.color = directionalLight.color;\\n\\t\\tdirectLight.direction = directionalLight.direction;\\n\\t\\tdirectLight.visible = true;\\n\\n\\t}\\n\\n#endif\\n\\n\\n#if NUM_POINT_LIGHTS > 0\\n\\n\\tstruct PointLight {\\n\\t\\tvec3 position;\\n\\t\\tvec3 color;\\n\\t\\tfloat distance;\\n\\t\\tfloat decay;\\n\\t};\\n\\n\\tuniform PointLight pointLights[ NUM_POINT_LIGHTS ];\\n\\n\\t// directLight is an out parameter as having it as a return value caused compiler errors on some devices\\n\\tvoid getPointDirectLightIrradiance( const in PointLight pointLight, const in GeometricContext geometry, out IncidentLight directLight ) {\\n\\n\\t\\tvec3 lVector = pointLight.position - geometry.position;\\n\\t\\tdirectLight.direction = normalize( lVector );\\n\\n\\t\\tfloat lightDistance = length( lVector );\\n\\n\\t\\tdirectLight.color = pointLight.color;\\n\\t\\tdirectLight.color *= punctualLightIntensityToIrradianceFactor( lightDistance, pointLight.distance, pointLight.decay );\\n\\t\\tdirectLight.visible = ( directLight.color != vec3( 0.0 ) );\\n\\n\\t}\\n\\n#endif\\n\\n\\n#if NUM_SPOT_LIGHTS > 0\\n\\n\\tstruct SpotLight {\\n\\t\\tvec3 position;\\n\\t\\tvec3 direction;\\n\\t\\tvec3 color;\\n\\t\\tfloat distance;\\n\\t\\tfloat decay;\\n\\t\\tfloat coneCos;\\n\\t\\tfloat penumbraCos;\\n\\t};\\n\\n\\tuniform SpotLight spotLights[ NUM_SPOT_LIGHTS ];\\n\\n\\t// directLight is an out parameter as having it as a return value caused compiler errors on some devices\\n\\tvoid getSpotDirectLightIrradiance( const in SpotLight spotLight, const in GeometricContext geometry, out IncidentLight directLight ) {\\n\\n\\t\\tvec3 lVector = spotLight.position - geometry.position;\\n\\t\\tdirectLight.direction = normalize( lVector );\\n\\n\\t\\tfloat lightDistance = length( lVector );\\n\\t\\tfloat angleCos = dot( directLight.direction, spotLight.direction );\\n\\n\\t\\tif ( angleCos > spotLight.coneCos ) {\\n\\n\\t\\t\\tfloat spotEffect = smoothstep( spotLight.coneCos, spotLight.penumbraCos, angleCos );\\n\\n\\t\\t\\tdirectLight.color = spotLight.color;\\n\\t\\t\\tdirectLight.color *= spotEffect * punctualLightIntensityToIrradianceFactor( lightDistance, spotLight.distance, spotLight.decay );\\n\\t\\t\\tdirectLight.visible = true;\\n\\n\\t\\t} else {\\n\\n\\t\\t\\tdirectLight.color = vec3( 0.0 );\\n\\t\\t\\tdirectLight.visible = false;\\n\\n\\t\\t}\\n\\t}\\n\\n#endif\\n\\n\\n#if NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0\\n\\n\\tstruct RectAreaLight {\\n\\t\\tvec3 color;\\n\\t\\tvec3 position;\\n\\t\\tvec3 halfWidth;\\n\\t\\tvec3 halfHeight;\\n\\t};\\n\\n\\t// Pre-computed values of LinearTransformedCosine approximation of BRDF\\n\\t// BRDF approximation Texture is 64x64\\n\\tuniform sampler2D ltc_1; // RGBA Float\\n\\tuniform sampler2D ltc_2; // RGBA Float\\n\\n\\tuniform RectAreaLight rectAreaLights[ NUM_RECT_AREA_LIGHTS ];\\n\\n#endif\\n\\n\\n#if NUM_HEMI_LIGHTS > 0\\n\\n\\tstruct HemisphereLight {\\n\\t\\tvec3 direction;\\n\\t\\tvec3 skyColor;\\n\\t\\tvec3 groundColor;\\n\\t};\\n\\n\\tuniform HemisphereLight hemisphereLights[ NUM_HEMI_LIGHTS ];\\n\\n\\tvec3 getHemisphereLightIrradiance( const in HemisphereLight hemiLight, const in GeometricContext geometry ) {\\n\\n\\t\\tfloat dotNL = dot( geometry.normal, hemiLight.direction );\\n\\t\\tfloat hemiDiffuseWeight = 0.5 * dotNL + 0.5;\\n\\n\\t\\tvec3 irradiance = mix( hemiLight.groundColor, hemiLight.skyColor, hemiDiffuseWeight );\\n\\n\\t\\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\\n\\n\\t\\t\\tirradiance *= PI;\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\treturn irradiance;\\n\\n\\t}\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar envmap_physical_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#if defined( USE_ENVMAP )\\n\\n\\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFRACTION\\n\\t\\tuniform float refractionRatio;\\n\\t#endif\\n\\n\\tvec3 getLightProbeIndirectIrradiance( /*const in SpecularLightProbe specularLightProbe,*/ const in GeometricContext geometry, const in int maxMIPLevel ) {\\n\\n\\t\\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( geometry.normal, viewMatrix );\\n\\n\\t\\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\\n\\n\\t\\t\\tvec3 queryVec = vec3( flipEnvMap * worldNormal.x, worldNormal.yz );\\n\\n\\t\\t\\t// TODO: replace with properly filtered cubemaps and access the irradiance LOD level, be it the last LOD level\\n\\t\\t\\t// of a specular cubemap, or just the default level of a specially created irradiance cubemap.\\n\\n\\t\\t\\t#ifdef TEXTURE_LOD_EXT\\n\\n\\t\\t\\t\\tvec4 envMapColor = textureCubeLodEXT( envMap, queryVec, float( maxMIPLevel ) );\\n\\n\\t\\t\\t#else\\n\\n\\t\\t\\t\\t// force the bias high to get the last LOD level as it is the most blurred.\\n\\t\\t\\t\\tvec4 envMapColor = textureCube( envMap, queryVec, float( maxMIPLevel ) );\\n\\n\\t\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\t\\tenvMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb;\\n\\n\\t\\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )\\n\\n\\t\\t\\tvec4 envMapColor = textureCubeUV( envMap, worldNormal, 1.0 );\\n\\n\\t\\t#else\\n\\n\\t\\t\\tvec4 envMapColor = vec4( 0.0 );\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\treturn PI * envMapColor.rgb * envMapIntensity;\\n\\n\\t}\\n\\n\\t// Trowbridge-Reitz distribution to Mip level, following the logic of http://casual-effects.blogspot.ca/2011/08/plausible-environment-lighting-in-two.html\\n\\tfloat getSpecularMIPLevel( const in float roughness, const in int maxMIPLevel ) {\\n\\n\\t\\tfloat maxMIPLevelScalar = float( maxMIPLevel );\\n\\n\\t\\tfloat sigma = PI * roughness * roughness / ( 1.0 + roughness );\\n\\t\\tfloat desiredMIPLevel = maxMIPLevelScalar + log2( sigma );\\n\\n\\t\\t// clamp to allowable LOD ranges.\\n\\t\\treturn clamp( desiredMIPLevel, 0.0, maxMIPLevelScalar );\\n\\n\\t}\\n\\n\\tvec3 getLightProbeIndirectRadiance( /*const in SpecularLightProbe specularLightProbe,*/ const in vec3 viewDir, const in vec3 normal, const in float roughness, const in int maxMIPLevel ) {\\n\\n\\t\\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION\\n\\n\\t\\t vec3 reflectVec = reflect( -viewDir, normal );\\n\\n\\t\\t // Mixing the reflection with the normal is more accurate and keeps rough objects from gathering light from behind their tangent plane.\\n\\t\\t reflectVec = normalize( mix( reflectVec, normal, roughness * roughness) );\\n\\n\\t\\t#else\\n\\n\\t\\t vec3 reflectVec = refract( -viewDir, normal, refractionRatio );\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\treflectVec = inverseTransformDirection( reflectVec, viewMatrix );\\n\\n\\t\\tfloat specularMIPLevel = getSpecularMIPLevel( roughness, maxMIPLevel );\\n\\n\\t\\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\\n\\n\\t\\t\\tvec3 queryReflectVec = vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz );\\n\\n\\t\\t\\t#ifdef TEXTURE_LOD_EXT\\n\\n\\t\\t\\t\\tvec4 envMapColor = textureCubeLodEXT( envMap, queryReflectVec, specularMIPLevel );\\n\\n\\t\\t\\t#else\\n\\n\\t\\t\\t\\tvec4 envMapColor = textureCube( envMap, queryReflectVec, specularMIPLevel );\\n\\n\\t\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\t\\tenvMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb;\\n\\n\\t\\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )\\n\\n\\t\\t\\tvec4 envMapColor = textureCubeUV( envMap, reflectVec, roughness );\\n\\n\\t\\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_EQUIREC )\\n\\n\\t\\t\\tvec2 sampleUV = equirectUv( reflectVec );\\n\\n\\t\\t\\t#ifdef TEXTURE_LOD_EXT\\n\\n\\t\\t\\t\\tvec4 envMapColor = texture2DLodEXT( envMap, sampleUV, specularMIPLevel );\\n\\n\\t\\t\\t#else\\n\\n\\t\\t\\t\\tvec4 envMapColor = texture2D( envMap, sampleUV, specularMIPLevel );\\n\\n\\t\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\t\\tenvMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb;\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\treturn envMapColor.rgb * envMapIntensity;\\n\\n\\t}\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar lights_toon_fragment = /* glsl */\"\\nToonMaterial material;\\nmaterial.diffuseColor = diffuseColor.rgb;\\n\";\n\n\tvar lights_toon_pars_fragment = /* glsl */\"\\nvarying vec3 vViewPosition;\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED\\n\\n\\tvarying vec3 vNormal;\\n\\n#endif\\n\\n\\nstruct ToonMaterial {\\n\\n\\tvec3 diffuseColor;\\n\\n};\\n\\nvoid RE_Direct_Toon( const in IncidentLight directLight, const in GeometricContext geometry, const in ToonMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {\\n\\n\\tvec3 irradiance = getGradientIrradiance( geometry.normal, directLight.direction ) * directLight.color;\\n\\n\\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\\n\\n\\t\\tirradiance *= PI; // punctual light\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\treflectedLight.directDiffuse += irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor );\\n\\n}\\n\\nvoid RE_IndirectDiffuse_Toon( const in vec3 irradiance, const in GeometricContext geometry, const in ToonMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {\\n\\n\\treflectedLight.indirectDiffuse += irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor );\\n\\n}\\n\\n#define RE_Direct\\t\\t\\t\\tRE_Direct_Toon\\n#define RE_IndirectDiffuse\\t\\tRE_IndirectDiffuse_Toon\\n\\n#define Material_LightProbeLOD( material )\\t(0)\\n\";\n\n\tvar lights_phong_fragment = /* glsl */\"\\nBlinnPhongMaterial material;\\nmaterial.diffuseColor = diffuseColor.rgb;\\nmaterial.specularColor = specular;\\nmaterial.specularShininess = shininess;\\nmaterial.specularStrength = specularStrength;\\n\";\n\n\tvar lights_phong_pars_fragment = /* glsl */\"\\nvarying vec3 vViewPosition;\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED\\n\\n\\tvarying vec3 vNormal;\\n\\n#endif\\n\\n\\nstruct BlinnPhongMaterial {\\n\\n\\tvec3 diffuseColor;\\n\\tvec3 specularColor;\\n\\tfloat specularShininess;\\n\\tfloat specularStrength;\\n\\n};\\n\\nvoid RE_Direct_BlinnPhong( const in IncidentLight directLight, const in GeometricContext geometry, const in BlinnPhongMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {\\n\\n\\tfloat dotNL = saturate( dot( geometry.normal, directLight.direction ) );\\n\\tvec3 irradiance = dotNL * directLight.color;\\n\\n\\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\\n\\n\\t\\tirradiance *= PI; // punctual light\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\treflectedLight.directDiffuse += irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor );\\n\\n\\treflectedLight.directSpecular += irradiance * BRDF_Specular_BlinnPhong( directLight, geometry, material.specularColor, material.specularShininess ) * material.specularStrength;\\n\\n}\\n\\nvoid RE_IndirectDiffuse_BlinnPhong( const in vec3 irradiance, const in GeometricContext geometry, const in BlinnPhongMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {\\n\\n\\treflectedLight.indirectDiffuse += irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor );\\n\\n}\\n\\n#define RE_Direct\\t\\t\\t\\tRE_Direct_BlinnPhong\\n#define RE_IndirectDiffuse\\t\\tRE_IndirectDiffuse_BlinnPhong\\n\\n#define Material_LightProbeLOD( material )\\t(0)\\n\";\n\n\tvar lights_physical_fragment = /* glsl */\"\\nPhysicalMaterial material;\\nmaterial.diffuseColor = diffuseColor.rgb * ( 1.0 - metalnessFactor );\\n\\nvec3 dxy = max( abs( dFdx( geometryNormal ) ), abs( dFdy( geometryNormal ) ) );\\nfloat geometryRoughness = max( max( dxy.x, dxy.y ), dxy.z );\\n\\nmaterial.specularRoughness = max( roughnessFactor, 0.0525 );// 0.0525 corresponds to the base mip of a 256 cubemap.\\nmaterial.specularRoughness += geometryRoughness;\\nmaterial.specularRoughness = min( material.specularRoughness, 1.0 );\\n\\n#ifdef REFLECTIVITY\\n\\n\\tmaterial.specularColor = mix( vec3( MAXIMUM_SPECULAR_COEFFICIENT * pow2( reflectivity ) ), diffuseColor.rgb, metalnessFactor );\\n\\n#else\\n\\n\\tmaterial.specularColor = mix( vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), diffuseColor.rgb, metalnessFactor );\\n\\n#endif\\n\\n#ifdef CLEARCOAT\\n\\n\\tmaterial.clearcoat = clearcoat;\\n\\tmaterial.clearcoatRoughness = clearcoatRoughness;\\n\\n\\t#ifdef USE_CLEARCOATMAP\\n\\n\\t\\tmaterial.clearcoat *= texture2D( clearcoatMap, vUv ).x;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#ifdef USE_CLEARCOAT_ROUGHNESSMAP\\n\\n\\t\\tmaterial.clearcoatRoughness *= texture2D( clearcoatRoughnessMap, vUv ).y;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\tmaterial.clearcoat = saturate( material.clearcoat ); // Burley clearcoat model\\n\\tmaterial.clearcoatRoughness = max( material.clearcoatRoughness, 0.0525 );\\n\\tmaterial.clearcoatRoughness += geometryRoughness;\\n\\tmaterial.clearcoatRoughness = min( material.clearcoatRoughness, 1.0 );\\n\\n#endif\\n\\n#ifdef USE_SHEEN\\n\\n\\tmaterial.sheenColor = sheen;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar lights_physical_pars_fragment = /* glsl */\"\\nstruct PhysicalMaterial {\\n\\n\\tvec3 diffuseColor;\\n\\tfloat specularRoughness;\\n\\tvec3 specularColor;\\n\\n#ifdef CLEARCOAT\\n\\tfloat clearcoat;\\n\\tfloat clearcoatRoughness;\\n#endif\\n#ifdef USE_SHEEN\\n\\tvec3 sheenColor;\\n#endif\\n\\n};\\n\\n#define MAXIMUM_SPECULAR_COEFFICIENT 0.16\\n#define DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT 0.04\\n\\n// Clear coat directional hemishperical reflectance (this approximation should be improved)\\nfloat clearcoatDHRApprox( const in float roughness, const in float dotNL ) {\\n\\n\\treturn DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT + ( 1.0 - DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ) * ( pow( 1.0 - dotNL, 5.0 ) * pow( 1.0 - roughness, 2.0 ) );\\n\\n}\\n\\n#if NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0\\n\\n\\tvoid RE_Direct_RectArea_Physical( const in RectAreaLight rectAreaLight, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {\\n\\n\\t\\tvec3 normal = geometry.normal;\\n\\t\\tvec3 viewDir = geometry.viewDir;\\n\\t\\tvec3 position = geometry.position;\\n\\t\\tvec3 lightPos = rectAreaLight.position;\\n\\t\\tvec3 halfWidth = rectAreaLight.halfWidth;\\n\\t\\tvec3 halfHeight = rectAreaLight.halfHeight;\\n\\t\\tvec3 lightColor = rectAreaLight.color;\\n\\t\\tfloat roughness = material.specularRoughness;\\n\\n\\t\\tvec3 rectCoords[ 4 ];\\n\\t\\trectCoords[ 0 ] = lightPos + halfWidth - halfHeight; // counterclockwise; light shines in local neg z direction\\n\\t\\trectCoords[ 1 ] = lightPos - halfWidth - halfHeight;\\n\\t\\trectCoords[ 2 ] = lightPos - halfWidth + halfHeight;\\n\\t\\trectCoords[ 3 ] = lightPos + halfWidth + halfHeight;\\n\\n\\t\\tvec2 uv = LTC_Uv( normal, viewDir, roughness );\\n\\n\\t\\tvec4 t1 = texture2D( ltc_1, uv );\\n\\t\\tvec4 t2 = texture2D( ltc_2, uv );\\n\\n\\t\\tmat3 mInv = mat3(\\n\\t\\t\\tvec3( t1.x, 0, t1.y ),\\n\\t\\t\\tvec3( 0, 1, 0 ),\\n\\t\\t\\tvec3( t1.z, 0, t1.w )\\n\\t\\t);\\n\\n\\t\\t// LTC Fresnel Approximation by Stephen Hill\\n\\t\\t// http://blog.selfshadow.com/publications/s2016-advances/s2016_ltc_fresnel.pdf\\n\\t\\tvec3 fresnel = ( material.specularColor * t2.x + ( vec3( 1.0 ) - material.specularColor ) * t2.y );\\n\\n\\t\\treflectedLight.directSpecular += lightColor * fresnel * LTC_Evaluate( normal, viewDir, position, mInv, rectCoords );\\n\\n\\t\\treflectedLight.directDiffuse += lightColor * material.diffuseColor * LTC_Evaluate( normal, viewDir, position, mat3( 1.0 ), rectCoords );\\n\\n\\t}\\n\\n#endif\\n\\nvoid RE_Direct_Physical( const in IncidentLight directLight, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {\\n\\n\\tfloat dotNL = saturate( dot( geometry.normal, directLight.direction ) );\\n\\n\\tvec3 irradiance = dotNL * directLight.color;\\n\\n\\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\\n\\n\\t\\tirradiance *= PI; // punctual light\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#ifdef CLEARCOAT\\n\\n\\t\\tfloat ccDotNL = saturate( dot( geometry.clearcoatNormal, directLight.direction ) );\\n\\n\\t\\tvec3 ccIrradiance = ccDotNL * directLight.color;\\n\\n\\t\\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\\n\\n\\t\\t\\tccIrradiance *= PI; // punctual light\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\tfloat clearcoatDHR = material.clearcoat * clearcoatDHRApprox( material.clearcoatRoughness, ccDotNL );\\n\\n\\t\\treflectedLight.directSpecular += ccIrradiance * material.clearcoat * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry.viewDir, geometry.clearcoatNormal, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearcoatRoughness );\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tfloat clearcoatDHR = 0.0;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#ifdef USE_SHEEN\\n\\t\\treflectedLight.directSpecular += ( 1.0 - clearcoatDHR ) * irradiance * BRDF_Specular_Sheen(\\n\\t\\t\\tmaterial.specularRoughness,\\n\\t\\t\\tdirectLight.direction,\\n\\t\\t\\tgeometry,\\n\\t\\t\\tmaterial.sheenColor\\n\\t\\t);\\n\\t#else\\n\\t\\treflectedLight.directSpecular += ( 1.0 - clearcoatDHR ) * irradiance * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry.viewDir, geometry.normal, material.specularColor, material.specularRoughness);\\n\\t#endif\\n\\n\\treflectedLight.directDiffuse += ( 1.0 - clearcoatDHR ) * irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor );\\n}\\n\\nvoid RE_IndirectDiffuse_Physical( const in vec3 irradiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {\\n\\n\\treflectedLight.indirectDiffuse += irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor );\\n\\n}\\n\\nvoid RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradiance, const in vec3 clearcoatRadiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight) {\\n\\n\\t#ifdef CLEARCOAT\\n\\n\\t\\tfloat ccDotNV = saturate( dot( geometry.clearcoatNormal, geometry.viewDir ) );\\n\\n\\t\\treflectedLight.indirectSpecular += clearcoatRadiance * material.clearcoat * BRDF_Specular_GGX_Environment( geometry.viewDir, geometry.clearcoatNormal, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearcoatRoughness );\\n\\n\\t\\tfloat ccDotNL = ccDotNV;\\n\\t\\tfloat clearcoatDHR = material.clearcoat * clearcoatDHRApprox( material.clearcoatRoughness, ccDotNL );\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tfloat clearcoatDHR = 0.0;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\tfloat clearcoatInv = 1.0 - clearcoatDHR;\\n\\n\\t// Both indirect specular and indirect diffuse light accumulate here\\n\\n\\tvec3 singleScattering = vec3( 0.0 );\\n\\tvec3 multiScattering = vec3( 0.0 );\\n\\tvec3 cosineWeightedIrradiance = irradiance * RECIPROCAL_PI;\\n\\n\\tBRDF_Specular_Multiscattering_Environment( geometry, material.specularColor, material.specularRoughness, singleScattering, multiScattering );\\n\\n\\tvec3 diffuse = material.diffuseColor * ( 1.0 - ( singleScattering + multiScattering ) );\\n\\n\\treflectedLight.indirectSpecular += clearcoatInv * radiance * singleScattering;\\n\\treflectedLight.indirectSpecular += multiScattering * cosineWeightedIrradiance;\\n\\n\\treflectedLight.indirectDiffuse += diffuse * cosineWeightedIrradiance;\\n\\n}\\n\\n#define RE_Direct\\t\\t\\t\\tRE_Direct_Physical\\n#define RE_Direct_RectArea\\t\\tRE_Direct_RectArea_Physical\\n#define RE_IndirectDiffuse\\t\\tRE_IndirectDiffuse_Physical\\n#define RE_IndirectSpecular\\t\\tRE_IndirectSpecular_Physical\\n\\n// ref: https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf\\nfloat computeSpecularOcclusion( const in float dotNV, const in float ambientOcclusion, const in float roughness ) {\\n\\n\\treturn saturate( pow( dotNV + ambientOcclusion, exp2( - 16.0 * roughness - 1.0 ) ) - 1.0 + ambientOcclusion );\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar lights_fragment_begin = /* glsl */\"\\n/**\\n * This is a template that can be used to light a material, it uses pluggable\\n * RenderEquations (RE)for specific lighting scenarios.\\n *\\n * Instructions for use:\\n * - Ensure that both RE_Direct, RE_IndirectDiffuse and RE_IndirectSpecular are defined\\n * - If you have defined an RE_IndirectSpecular, you need to also provide a Material_LightProbeLOD. <---- ???\\n * - Create a material parameter that is to be passed as the third parameter to your lighting functions.\\n *\\n * TODO:\\n * - Add area light support.\\n * - Add sphere light support.\\n * - Add diffuse light probe (irradiance cubemap) support.\\n */\\n\\nGeometricContext geometry;\\n\\ngeometry.position = - vViewPosition;\\ngeometry.normal = normal;\\ngeometry.viewDir = ( isOrthographic ) ? vec3( 0, 0, 1 ) : normalize( vViewPosition );\\n\\n#ifdef CLEARCOAT\\n\\n\\tgeometry.clearcoatNormal = clearcoatNormal;\\n\\n#endif\\n\\nIncidentLight directLight;\\n\\n#if ( NUM_POINT_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct )\\n\\n\\tPointLight pointLight;\\n\\t#if defined( USE_SHADOWMAP ) && NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\tPointLightShadow pointLightShadow;\\n\\t#endif\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_POINT_LIGHTS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tpointLight = pointLights[ i ];\\n\\n\\t\\tgetPointDirectLightIrradiance( pointLight, geometry, directLight );\\n\\n\\t\\t#if defined( USE_SHADOWMAP ) && ( UNROLLED_LOOP_INDEX < NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS )\\n\\t\\tpointLightShadow = pointLightShadows[ i ];\\n\\t\\tdirectLight.color *= all( bvec2( directLight.visible, receiveShadow ) ) ? getPointShadow( pointShadowMap[ i ], pointLightShadow.shadowMapSize, pointLightShadow.shadowBias, pointLightShadow.shadowRadius, vPointShadowCoord[ i ], pointLightShadow.shadowCameraNear, pointLightShadow.shadowCameraFar ) : 1.0;\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\tRE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight );\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n#endif\\n\\n#if ( NUM_SPOT_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct )\\n\\n\\tSpotLight spotLight;\\n\\t#if defined( USE_SHADOWMAP ) && NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\tSpotLightShadow spotLightShadow;\\n\\t#endif\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_SPOT_LIGHTS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tspotLight = spotLights[ i ];\\n\\n\\t\\tgetSpotDirectLightIrradiance( spotLight, geometry, directLight );\\n\\n\\t\\t#if defined( USE_SHADOWMAP ) && ( UNROLLED_LOOP_INDEX < NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS )\\n\\t\\tspotLightShadow = spotLightShadows[ i ];\\n\\t\\tdirectLight.color *= all( bvec2( directLight.visible, receiveShadow ) ) ? getShadow( spotShadowMap[ i ], spotLightShadow.shadowMapSize, spotLightShadow.shadowBias, spotLightShadow.shadowRadius, vSpotShadowCoord[ i ] ) : 1.0;\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\tRE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight );\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n#endif\\n\\n#if ( NUM_DIR_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct )\\n\\n\\tDirectionalLight directionalLight;\\n\\t#if defined( USE_SHADOWMAP ) && NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\tDirectionalLightShadow directionalLightShadow;\\n\\t#endif\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_DIR_LIGHTS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tdirectionalLight = directionalLights[ i ];\\n\\n\\t\\tgetDirectionalDirectLightIrradiance( directionalLight, geometry, directLight );\\n\\n\\t\\t#if defined( USE_SHADOWMAP ) && ( UNROLLED_LOOP_INDEX < NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS )\\n\\t\\tdirectionalLightShadow = directionalLightShadows[ i ];\\n\\t\\tdirectLight.color *= all( bvec2( directLight.visible, receiveShadow ) ) ? getShadow( directionalShadowMap[ i ], directionalLightShadow.shadowMapSize, directionalLightShadow.shadowBias, directionalLightShadow.shadowRadius, vDirectionalShadowCoord[ i ] ) : 1.0;\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\tRE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight );\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n#endif\\n\\n#if ( NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct_RectArea )\\n\\n\\tRectAreaLight rectAreaLight;\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_RECT_AREA_LIGHTS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\trectAreaLight = rectAreaLights[ i ];\\n\\t\\tRE_Direct_RectArea( rectAreaLight, geometry, material, reflectedLight );\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n#endif\\n\\n#if defined( RE_IndirectDiffuse )\\n\\n\\tvec3 iblIrradiance = vec3( 0.0 );\\n\\n\\tvec3 irradiance = getAmbientLightIrradiance( ambientLightColor );\\n\\n\\tirradiance += getLightProbeIrradiance( lightProbe, geometry );\\n\\n\\t#if ( NUM_HEMI_LIGHTS > 0 )\\n\\n\\t\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\t\\tfor ( int i = 0; i < NUM_HEMI_LIGHTS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\t\\tirradiance += getHemisphereLightIrradiance( hemisphereLights[ i ], geometry );\\n\\n\\t\\t}\\n\\t\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\\n#if defined( RE_IndirectSpecular )\\n\\n\\tvec3 radiance = vec3( 0.0 );\\n\\tvec3 clearcoatRadiance = vec3( 0.0 );\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar lights_fragment_maps = /* glsl */\"\\n#if defined( RE_IndirectDiffuse )\\n\\n\\t#ifdef USE_LIGHTMAP\\n\\n\\t\\tvec4 lightMapTexel= texture2D( lightMap, vUv2 );\\n\\t\\tvec3 lightMapIrradiance = lightMapTexelToLinear( lightMapTexel ).rgb * lightMapIntensity;\\n\\n\\t\\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\\n\\n\\t\\t\\tlightMapIrradiance *= PI; // factor of PI should not be present; included here to prevent breakage\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\tirradiance += lightMapIrradiance;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( STANDARD ) && defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )\\n\\n\\t\\tiblIrradiance += getLightProbeIndirectIrradiance( /*lightProbe,*/ geometry, maxMipLevel );\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\\n#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( RE_IndirectSpecular )\\n\\n\\tradiance += getLightProbeIndirectRadiance( /*specularLightProbe,*/ geometry.viewDir, geometry.normal, material.specularRoughness, maxMipLevel );\\n\\n\\t#ifdef CLEARCOAT\\n\\n\\t\\tclearcoatRadiance += getLightProbeIndirectRadiance( /*specularLightProbe,*/ geometry.viewDir, geometry.clearcoatNormal, material.clearcoatRoughness, maxMipLevel );\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar lights_fragment_end = /* glsl */\"\\n#if defined( RE_IndirectDiffuse )\\n\\n\\tRE_IndirectDiffuse( irradiance, geometry, material, reflectedLight );\\n\\n#endif\\n\\n#if defined( RE_IndirectSpecular )\\n\\n\\tRE_IndirectSpecular( radiance, iblIrradiance, clearcoatRadiance, geometry, material, reflectedLight );\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar logdepthbuf_fragment = /* glsl */\"\\n#if defined( USE_LOGDEPTHBUF ) && defined( USE_LOGDEPTHBUF_EXT )\\n\\n\\t// Doing a strict comparison with == 1.0 can cause noise artifacts\\n\\t// on some platforms. See issue #17623.\\n\\tgl_FragDepthEXT = vIsPerspective == 0.0 ? gl_FragCoord.z : log2( vFragDepth ) * logDepthBufFC * 0.5;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar logdepthbuf_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#if defined( USE_LOGDEPTHBUF ) && defined( USE_LOGDEPTHBUF_EXT )\\n\\n\\tuniform float logDepthBufFC;\\n\\tvarying float vFragDepth;\\n\\tvarying float vIsPerspective;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar logdepthbuf_pars_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_LOGDEPTHBUF\\n\\n\\t#ifdef USE_LOGDEPTHBUF_EXT\\n\\n\\t\\tvarying float vFragDepth;\\n\\t\\tvarying float vIsPerspective;\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tuniform float logDepthBufFC;\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar logdepthbuf_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_LOGDEPTHBUF\\n\\n\\t#ifdef USE_LOGDEPTHBUF_EXT\\n\\n\\t\\tvFragDepth = 1.0 + gl_Position.w;\\n\\t\\tvIsPerspective = float( isPerspectiveMatrix( projectionMatrix ) );\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tif ( isPerspectiveMatrix( projectionMatrix ) ) {\\n\\n\\t\\t\\tgl_Position.z = log2( max( EPSILON, gl_Position.w + 1.0 ) ) * logDepthBufFC - 1.0;\\n\\n\\t\\t\\tgl_Position.z *= gl_Position.w;\\n\\n\\t\\t}\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar map_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_MAP\\n\\n\\tvec4 texelColor = texture2D( map, vUv );\\n\\n\\ttexelColor = mapTexelToLinear( texelColor );\\n\\tdiffuseColor *= texelColor;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar map_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_MAP\\n\\n\\tuniform sampler2D map;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar map_particle_fragment = /* glsl */\"\\n#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_ALPHAMAP )\\n\\n\\tvec2 uv = ( uvTransform * vec3( gl_PointCoord.x, 1.0 - gl_PointCoord.y, 1 ) ).xy;\\n\\n#endif\\n\\n#ifdef USE_MAP\\n\\n\\tvec4 mapTexel = texture2D( map, uv );\\n\\tdiffuseColor *= mapTexelToLinear( mapTexel );\\n\\n#endif\\n\\n#ifdef USE_ALPHAMAP\\n\\n\\tdiffuseColor.a *= texture2D( alphaMap, uv ).g;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar map_particle_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_ALPHAMAP )\\n\\n\\tuniform mat3 uvTransform;\\n\\n#endif\\n\\n#ifdef USE_MAP\\n\\n\\tuniform sampler2D map;\\n\\n#endif\\n\\n#ifdef USE_ALPHAMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D alphaMap;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar metalnessmap_fragment = /* glsl */\"\\nfloat metalnessFactor = metalness;\\n\\n#ifdef USE_METALNESSMAP\\n\\n\\tvec4 texelMetalness = texture2D( metalnessMap, vUv );\\n\\n\\t// reads channel B, compatible with a combined OcclusionRoughnessMetallic (RGB) texture\\n\\tmetalnessFactor *= texelMetalness.b;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar metalnessmap_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_METALNESSMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D metalnessMap;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar morphnormal_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_MORPHNORMALS\\n\\n\\t// morphTargetBaseInfluence is set based on BufferGeometry.morphTargetsRelative value:\\n\\t// When morphTargetsRelative is false, this is set to 1 - sum(influences); this results in normal = sum((target - base) * influence)\\n\\t// When morphTargetsRelative is true, this is set to 1; as a result, all morph targets are simply added to the base after weighting\\n\\tobjectNormal *= morphTargetBaseInfluence;\\n\\tobjectNormal += morphNormal0 * morphTargetInfluences[ 0 ];\\n\\tobjectNormal += morphNormal1 * morphTargetInfluences[ 1 ];\\n\\tobjectNormal += morphNormal2 * morphTargetInfluences[ 2 ];\\n\\tobjectNormal += morphNormal3 * morphTargetInfluences[ 3 ];\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar morphtarget_pars_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_MORPHTARGETS\\n\\n\\tuniform float morphTargetBaseInfluence;\\n\\n\\t#ifndef USE_MORPHNORMALS\\n\\n\\t\\tuniform float morphTargetInfluences[ 8 ];\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tuniform float morphTargetInfluences[ 4 ];\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar morphtarget_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_MORPHTARGETS\\n\\n\\t// morphTargetBaseInfluence is set based on BufferGeometry.morphTargetsRelative value:\\n\\t// When morphTargetsRelative is false, this is set to 1 - sum(influences); this results in position = sum((target - base) * influence)\\n\\t// When morphTargetsRelative is true, this is set to 1; as a result, all morph targets are simply added to the base after weighting\\n\\ttransformed *= morphTargetBaseInfluence;\\n\\ttransformed += morphTarget0 * morphTargetInfluences[ 0 ];\\n\\ttransformed += morphTarget1 * morphTargetInfluences[ 1 ];\\n\\ttransformed += morphTarget2 * morphTargetInfluences[ 2 ];\\n\\ttransformed += morphTarget3 * morphTargetInfluences[ 3 ];\\n\\n\\t#ifndef USE_MORPHNORMALS\\n\\n\\t\\ttransformed += morphTarget4 * morphTargetInfluences[ 4 ];\\n\\t\\ttransformed += morphTarget5 * morphTargetInfluences[ 5 ];\\n\\t\\ttransformed += morphTarget6 * morphTargetInfluences[ 6 ];\\n\\t\\ttransformed += morphTarget7 * morphTargetInfluences[ 7 ];\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar normal_fragment_begin = /* glsl */\"\\n#ifdef FLAT_SHADED\\n\\n\\t// Workaround for Adreno/Nexus5 not able able to do dFdx( vViewPosition ) ...\\n\\n\\tvec3 fdx = vec3( dFdx( vViewPosition.x ), dFdx( vViewPosition.y ), dFdx( vViewPosition.z ) );\\n\\tvec3 fdy = vec3( dFdy( vViewPosition.x ), dFdy( vViewPosition.y ), dFdy( vViewPosition.z ) );\\n\\tvec3 normal = normalize( cross( fdx, fdy ) );\\n\\n#else\\n\\n\\tvec3 normal = normalize( vNormal );\\n\\n\\t#ifdef DOUBLE_SIDED\\n\\n\\t\\tnormal = normal * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#ifdef USE_TANGENT\\n\\n\\t\\tvec3 tangent = normalize( vTangent );\\n\\t\\tvec3 bitangent = normalize( vBitangent );\\n\\n\\t\\t#ifdef DOUBLE_SIDED\\n\\n\\t\\t\\ttangent = tangent * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\\n\\t\\t\\tbitangent = bitangent * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\t#if defined( TANGENTSPACE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP )\\n\\n\\t\\t\\tmat3 vTBN = mat3( tangent, bitangent, normal );\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\\n// non perturbed normal for clearcoat among others\\n\\nvec3 geometryNormal = normal;\\n\\n\";\n\n\tvar normal_fragment_maps = /* glsl */\"\\n\\n#ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAP\\n\\n\\tnormal = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; // overrides both flatShading and attribute normals\\n\\n\\t#ifdef FLIP_SIDED\\n\\n\\t\\tnormal = - normal;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#ifdef DOUBLE_SIDED\\n\\n\\t\\tnormal = normal * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\tnormal = normalize( normalMatrix * normal );\\n\\n#elif defined( TANGENTSPACE_NORMALMAP )\\n\\n\\tvec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0;\\n\\tmapN.xy *= normalScale;\\n\\n\\t#ifdef USE_TANGENT\\n\\n\\t\\tnormal = normalize( vTBN * mapN );\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tnormal = perturbNormal2Arb( -vViewPosition, normal, mapN );\\n\\n\\t#endif\\n\\n#elif defined( USE_BUMPMAP )\\n\\n\\tnormal = perturbNormalArb( -vViewPosition, normal, dHdxy_fwd() );\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar normalmap_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_NORMALMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D normalMap;\\n\\tuniform vec2 normalScale;\\n\\n#endif\\n\\n#ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAP\\n\\n\\tuniform mat3 normalMatrix;\\n\\n#endif\\n\\n#if ! defined ( USE_TANGENT ) && ( defined ( TANGENTSPACE_NORMALMAP ) || defined ( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) )\\n\\n\\t// Per-Pixel Tangent Space Normal Mapping\\n\\t// http://hacksoflife.blogspot.ch/2009/11/per-pixel-tangent-space-normal-mapping.html\\n\\n\\tvec3 perturbNormal2Arb( vec3 eye_pos, vec3 surf_norm, vec3 mapN ) {\\n\\n\\t\\t// Workaround for Adreno 3XX dFd*( vec3 ) bug. See #9988\\n\\n\\t\\tvec3 q0 = vec3( dFdx( eye_pos.x ), dFdx( eye_pos.y ), dFdx( eye_pos.z ) );\\n\\t\\tvec3 q1 = vec3( dFdy( eye_pos.x ), dFdy( eye_pos.y ), dFdy( eye_pos.z ) );\\n\\t\\tvec2 st0 = dFdx( vUv.st );\\n\\t\\tvec2 st1 = dFdy( vUv.st );\\n\\n\\t\\tfloat scale = sign( st1.t * st0.s - st0.t * st1.s ); // we do not care about the magnitude\\n\\n\\t\\tvec3 S = normalize( ( q0 * st1.t - q1 * st0.t ) * scale );\\n\\t\\tvec3 T = normalize( ( - q0 * st1.s + q1 * st0.s ) * scale );\\n\\t\\tvec3 N = normalize( surf_norm );\\n\\n\\t\\tmat3 tsn = mat3( S, T, N );\\n\\n\\t\\tmapN.xy *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\\n\\n\\t\\treturn normalize( tsn * mapN );\\n\\n\\t}\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar clearcoat_normal_fragment_begin = /* glsl */\"\\n#ifdef CLEARCOAT\\n\\n\\tvec3 clearcoatNormal = geometryNormal;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar clearcoat_normal_fragment_maps = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP\\n\\n\\tvec3 clearcoatMapN = texture2D( clearcoatNormalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0;\\n\\tclearcoatMapN.xy *= clearcoatNormalScale;\\n\\n\\t#ifdef USE_TANGENT\\n\\n\\t\\tclearcoatNormal = normalize( vTBN * clearcoatMapN );\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tclearcoatNormal = perturbNormal2Arb( - vViewPosition, clearcoatNormal, clearcoatMapN );\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar clearcoat_pars_fragment = /* glsl */\"\\n\\n#ifdef USE_CLEARCOATMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D clearcoatMap;\\n\\n#endif\\n\\n#ifdef USE_CLEARCOAT_ROUGHNESSMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D clearcoatRoughnessMap;\\n\\n#endif\\n\\n#ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D clearcoatNormalMap;\\n\\tuniform vec2 clearcoatNormalScale;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar packing = /* glsl */\"\\nvec3 packNormalToRGB( const in vec3 normal ) {\\n\\treturn normalize( normal ) * 0.5 + 0.5;\\n}\\n\\nvec3 unpackRGBToNormal( const in vec3 rgb ) {\\n\\treturn 2.0 * rgb.xyz - 1.0;\\n}\\n\\nconst float PackUpscale = 256. / 255.; // fraction -> 0..1 (including 1)\\nconst float UnpackDownscale = 255. / 256.; // 0..1 -> fraction (excluding 1)\\n\\nconst vec3 PackFactors = vec3( 256. * 256. * 256., 256. * 256., 256. );\\nconst vec4 UnpackFactors = UnpackDownscale / vec4( PackFactors, 1. );\\n\\nconst float ShiftRight8 = 1. / 256.;\\n\\nvec4 packDepthToRGBA( const in float v ) {\\n\\tvec4 r = vec4( fract( v * PackFactors ), v );\\n\\tr.yzw -= r.xyz * ShiftRight8; // tidy overflow\\n\\treturn r * PackUpscale;\\n}\\n\\nfloat unpackRGBAToDepth( const in vec4 v ) {\\n\\treturn dot( v, UnpackFactors );\\n}\\n\\nvec4 pack2HalfToRGBA( vec2 v ) {\\n\\tvec4 r = vec4( v.x, fract( v.x * 255.0 ), v.y, fract( v.y * 255.0 ));\\n\\treturn vec4( r.x - r.y / 255.0, r.y, r.z - r.w / 255.0, r.w);\\n}\\nvec2 unpackRGBATo2Half( vec4 v ) {\\n\\treturn vec2( v.x + ( v.y / 255.0 ), v.z + ( v.w / 255.0 ) );\\n}\\n\\n// NOTE: viewZ/eyeZ is < 0 when in front of the camera per OpenGL conventions\\n\\nfloat viewZToOrthographicDepth( const in float viewZ, const in float near, const in float far ) {\\n\\treturn ( viewZ + near ) / ( near - far );\\n}\\nfloat orthographicDepthToViewZ( const in float linearClipZ, const in float near, const in float far ) {\\n\\treturn linearClipZ * ( near - far ) - near;\\n}\\n\\nfloat viewZToPerspectiveDepth( const in float viewZ, const in float near, const in float far ) {\\n\\treturn (( near + viewZ ) * far ) / (( far - near ) * viewZ );\\n}\\nfloat perspectiveDepthToViewZ( const in float invClipZ, const in float near, const in float far ) {\\n\\treturn ( near * far ) / ( ( far - near ) * invClipZ - far );\\n}\\n\";\n\n\tvar premultiplied_alpha_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef PREMULTIPLIED_ALPHA\\n\\n\\t// Get get normal blending with premultipled, use with CustomBlending, OneFactor, OneMinusSrcAlphaFactor, AddEquation.\\n\\tgl_FragColor.rgb *= gl_FragColor.a;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar project_vertex = /* glsl */\"\\nvec4 mvPosition = vec4( transformed, 1.0 );\\n\\n#ifdef USE_INSTANCING\\n\\n\\tmvPosition = instanceMatrix * mvPosition;\\n\\n#endif\\n\\nmvPosition = modelViewMatrix * mvPosition;\\n\\ngl_Position = projectionMatrix * mvPosition;\\n\";\n\n\tvar dithering_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef DITHERING\\n\\n\\tgl_FragColor.rgb = dithering( gl_FragColor.rgb );\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar dithering_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef DITHERING\\n\\n\\t// based on https://www.shadertoy.com/view/MslGR8\\n\\tvec3 dithering( vec3 color ) {\\n\\t\\t//Calculate grid position\\n\\t\\tfloat grid_position = rand( gl_FragCoord.xy );\\n\\n\\t\\t//Shift the individual colors differently, thus making it even harder to see the dithering pattern\\n\\t\\tvec3 dither_shift_RGB = vec3( 0.25 / 255.0, -0.25 / 255.0, 0.25 / 255.0 );\\n\\n\\t\\t//modify shift acording to grid position.\\n\\t\\tdither_shift_RGB = mix( 2.0 * dither_shift_RGB, -2.0 * dither_shift_RGB, grid_position );\\n\\n\\t\\t//shift the color by dither_shift\\n\\t\\treturn color + dither_shift_RGB;\\n\\t}\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar roughnessmap_fragment = /* glsl */\"\\nfloat roughnessFactor = roughness;\\n\\n#ifdef USE_ROUGHNESSMAP\\n\\n\\tvec4 texelRoughness = texture2D( roughnessMap, vUv );\\n\\n\\t// reads channel G, compatible with a combined OcclusionRoughnessMetallic (RGB) texture\\n\\troughnessFactor *= texelRoughness.g;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar roughnessmap_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_ROUGHNESSMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D roughnessMap;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar shadowmap_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_SHADOWMAP\\n\\n\\t#if NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\n\\t\\tuniform sampler2D directionalShadowMap[ NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\t\\tvarying vec4 vDirectionalShadowCoord[ NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\n\\t\\tstruct DirectionalLightShadow {\\n\\t\\t\\tfloat shadowBias;\\n\\t\\t\\tfloat shadowNormalBias;\\n\\t\\t\\tfloat shadowRadius;\\n\\t\\t\\tvec2 shadowMapSize;\\n\\t\\t};\\n\\n\\t\\tuniform DirectionalLightShadow directionalLightShadows[ NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#if NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\n\\t\\tuniform sampler2D spotShadowMap[ NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\t\\tvarying vec4 vSpotShadowCoord[ NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\n\\t\\tstruct SpotLightShadow {\\n\\t\\t\\tfloat shadowBias;\\n\\t\\t\\tfloat shadowNormalBias;\\n\\t\\t\\tfloat shadowRadius;\\n\\t\\t\\tvec2 shadowMapSize;\\n\\t\\t};\\n\\n\\t\\tuniform SpotLightShadow spotLightShadows[ NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#if NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\n\\t\\tuniform sampler2D pointShadowMap[ NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\t\\tvarying vec4 vPointShadowCoord[ NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\n\\t\\tstruct PointLightShadow {\\n\\t\\t\\tfloat shadowBias;\\n\\t\\t\\tfloat shadowNormalBias;\\n\\t\\t\\tfloat shadowRadius;\\n\\t\\t\\tvec2 shadowMapSize;\\n\\t\\t\\tfloat shadowCameraNear;\\n\\t\\t\\tfloat shadowCameraFar;\\n\\t\\t};\\n\\n\\t\\tuniform PointLightShadow pointLightShadows[ NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t/*\\n\\t#if NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0\\n\\n\\t\\t// TODO (abelnation): create uniforms for area light shadows\\n\\n\\t#endif\\n\\t*/\\n\\n\\tfloat texture2DCompare( sampler2D depths, vec2 uv, float compare ) {\\n\\n\\t\\treturn step( compare, unpackRGBAToDepth( texture2D( depths, uv ) ) );\\n\\n\\t}\\n\\n\\tvec2 texture2DDistribution( sampler2D shadow, vec2 uv ) {\\n\\n\\t\\treturn unpackRGBATo2Half( texture2D( shadow, uv ) );\\n\\n\\t}\\n\\n\\tfloat VSMShadow (sampler2D shadow, vec2 uv, float compare ){\\n\\n\\t\\tfloat occlusion = 1.0;\\n\\n\\t\\tvec2 distribution = texture2DDistribution( shadow, uv );\\n\\n\\t\\tfloat hard_shadow = step( compare , distribution.x ); // Hard Shadow\\n\\n\\t\\tif (hard_shadow != 1.0 ) {\\n\\n\\t\\t\\tfloat distance = compare - distribution.x ;\\n\\t\\t\\tfloat variance = max( 0.00000, distribution.y * distribution.y );\\n\\t\\t\\tfloat softness_probability = variance / (variance + distance * distance ); // Chebeyshevs inequality\\n\\t\\t\\tsoftness_probability = clamp( ( softness_probability - 0.3 ) / ( 0.95 - 0.3 ), 0.0, 1.0 ); // 0.3 reduces light bleed\\n\\t\\t\\tocclusion = clamp( max( hard_shadow, softness_probability ), 0.0, 1.0 );\\n\\n\\t\\t}\\n\\t\\treturn occlusion;\\n\\n\\t}\\n\\n\\tfloat getShadow( sampler2D shadowMap, vec2 shadowMapSize, float shadowBias, float shadowRadius, vec4 shadowCoord ) {\\n\\n\\t\\tfloat shadow = 1.0;\\n\\n\\t\\tshadowCoord.xyz /= shadowCoord.w;\\n\\t\\tshadowCoord.z += shadowBias;\\n\\n\\t\\t// if ( something && something ) breaks ATI OpenGL shader compiler\\n\\t\\t// if ( all( something, something ) ) using this instead\\n\\n\\t\\tbvec4 inFrustumVec = bvec4 ( shadowCoord.x >= 0.0, shadowCoord.x <= 1.0, shadowCoord.y >= 0.0, shadowCoord.y <= 1.0 );\\n\\t\\tbool inFrustum = all( inFrustumVec );\\n\\n\\t\\tbvec2 frustumTestVec = bvec2( inFrustum, shadowCoord.z <= 1.0 );\\n\\n\\t\\tbool frustumTest = all( frustumTestVec );\\n\\n\\t\\tif ( frustumTest ) {\\n\\n\\t\\t#if defined( SHADOWMAP_TYPE_PCF )\\n\\n\\t\\t\\tvec2 texelSize = vec2( 1.0 ) / shadowMapSize;\\n\\n\\t\\t\\tfloat dx0 = - texelSize.x * shadowRadius;\\n\\t\\t\\tfloat dy0 = - texelSize.y * shadowRadius;\\n\\t\\t\\tfloat dx1 = + texelSize.x * shadowRadius;\\n\\t\\t\\tfloat dy1 = + texelSize.y * shadowRadius;\\n\\t\\t\\tfloat dx2 = dx0 / 2.0;\\n\\t\\t\\tfloat dy2 = dy0 / 2.0;\\n\\t\\t\\tfloat dx3 = dx1 / 2.0;\\n\\t\\t\\tfloat dy3 = dy1 / 2.0;\\n\\n\\t\\t\\tshadow = (\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( dx0, dy0 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( 0.0, dy0 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( dx1, dy0 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( dx2, dy2 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( 0.0, dy2 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( dx3, dy2 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( dx0, 0.0 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( dx2, 0.0 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy, shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( dx3, 0.0 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( dx1, 0.0 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( dx2, dy3 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( 0.0, dy3 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( dx3, dy3 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( dx0, dy1 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( 0.0, dy1 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy + vec2( dx1, dy1 ), shadowCoord.z )\\n\\t\\t\\t) * ( 1.0 / 17.0 );\\n\\n\\t\\t#elif defined( SHADOWMAP_TYPE_PCF_SOFT )\\n\\n\\t\\t\\tvec2 texelSize = vec2( 1.0 ) / shadowMapSize;\\n\\t\\t\\tfloat dx = texelSize.x;\\n\\t\\t\\tfloat dy = texelSize.y;\\n\\n\\t\\t\\tvec2 uv = shadowCoord.xy;\\n\\t\\t\\tvec2 f = fract( uv * shadowMapSize + 0.5 );\\n\\t\\t\\tuv -= f * texelSize;\\n\\n\\t\\t\\tshadow = (\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, uv, shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( dx, 0.0 ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( 0.0, dy ), shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, uv + texelSize, shadowCoord.z ) +\\n\\t\\t\\t\\tmix( texture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( -dx, 0.0 ), shadowCoord.z ), \\n\\t\\t\\t\\t\\t texture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( 2.0 * dx, 0.0 ), shadowCoord.z ),\\n\\t\\t\\t\\t\\t f.x ) +\\n\\t\\t\\t\\tmix( texture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( -dx, dy ), shadowCoord.z ), \\n\\t\\t\\t\\t\\t texture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( 2.0 * dx, dy ), shadowCoord.z ),\\n\\t\\t\\t\\t\\t f.x ) +\\n\\t\\t\\t\\tmix( texture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( 0.0, -dy ), shadowCoord.z ), \\n\\t\\t\\t\\t\\t texture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( 0.0, 2.0 * dy ), shadowCoord.z ),\\n\\t\\t\\t\\t\\t f.y ) +\\n\\t\\t\\t\\tmix( texture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( dx, -dy ), shadowCoord.z ), \\n\\t\\t\\t\\t\\t texture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( dx, 2.0 * dy ), shadowCoord.z ),\\n\\t\\t\\t\\t\\t f.y ) +\\n\\t\\t\\t\\tmix( mix( texture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( -dx, -dy ), shadowCoord.z ), \\n\\t\\t\\t\\t\\t\\t texture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( 2.0 * dx, -dy ), shadowCoord.z ),\\n\\t\\t\\t\\t\\t\\t f.x ),\\n\\t\\t\\t\\t\\t mix( texture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( -dx, 2.0 * dy ), shadowCoord.z ), \\n\\t\\t\\t\\t\\t\\t texture2DCompare( shadowMap, uv + vec2( 2.0 * dx, 2.0 * dy ), shadowCoord.z ),\\n\\t\\t\\t\\t\\t\\t f.x ),\\n\\t\\t\\t\\t\\t f.y )\\n\\t\\t\\t) * ( 1.0 / 9.0 );\\n\\n\\t\\t#elif defined( SHADOWMAP_TYPE_VSM )\\n\\n\\t\\t\\tshadow = VSMShadow( shadowMap, shadowCoord.xy, shadowCoord.z );\\n\\n\\t\\t#else // no percentage-closer filtering:\\n\\n\\t\\t\\tshadow = texture2DCompare( shadowMap, shadowCoord.xy, shadowCoord.z );\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t\\t}\\n\\n\\t\\treturn shadow;\\n\\n\\t}\\n\\n\\t// cubeToUV() maps a 3D direction vector suitable for cube texture mapping to a 2D\\n\\t// vector suitable for 2D texture mapping. This code uses the following layout for the\\n\\t// 2D texture:\\n\\t//\\n\\t// xzXZ\\n\\t// y Y\\n\\t//\\n\\t// Y - Positive y direction\\n\\t// y - Negative y direction\\n\\t// X - Positive x direction\\n\\t// x - Negative x direction\\n\\t// Z - Positive z direction\\n\\t// z - Negative z direction\\n\\t//\\n\\t// Source and test bed:\\n\\t// https://gist.github.com/tschw/da10c43c467ce8afd0c4\\n\\n\\tvec2 cubeToUV( vec3 v, float texelSizeY ) {\\n\\n\\t\\t// Number of texels to avoid at the edge of each square\\n\\n\\t\\tvec3 absV = abs( v );\\n\\n\\t\\t// Intersect unit cube\\n\\n\\t\\tfloat scaleToCube = 1.0 / max( absV.x, max( absV.y, absV.z ) );\\n\\t\\tabsV *= scaleToCube;\\n\\n\\t\\t// Apply scale to avoid seams\\n\\n\\t\\t// two texels less per square (one texel will do for NEAREST)\\n\\t\\tv *= scaleToCube * ( 1.0 - 2.0 * texelSizeY );\\n\\n\\t\\t// Unwrap\\n\\n\\t\\t// space: -1 ... 1 range for each square\\n\\t\\t//\\n\\t\\t// #X##\\t\\tdim := ( 4 , 2 )\\n\\t\\t// # #\\t\\tcenter := ( 1 , 1 )\\n\\n\\t\\tvec2 planar = v.xy;\\n\\n\\t\\tfloat almostATexel = 1.5 * texelSizeY;\\n\\t\\tfloat almostOne = 1.0 - almostATexel;\\n\\n\\t\\tif ( absV.z >= almostOne ) {\\n\\n\\t\\t\\tif ( v.z > 0.0 )\\n\\t\\t\\t\\tplanar.x = 4.0 - v.x;\\n\\n\\t\\t} else if ( absV.x >= almostOne ) {\\n\\n\\t\\t\\tfloat signX = sign( v.x );\\n\\t\\t\\tplanar.x = v.z * signX + 2.0 * signX;\\n\\n\\t\\t} else if ( absV.y >= almostOne ) {\\n\\n\\t\\t\\tfloat signY = sign( v.y );\\n\\t\\t\\tplanar.x = v.x + 2.0 * signY + 2.0;\\n\\t\\t\\tplanar.y = v.z * signY - 2.0;\\n\\n\\t\\t}\\n\\n\\t\\t// Transform to UV space\\n\\n\\t\\t// scale := 0.5 / dim\\n\\t\\t// translate := ( center + 0.5 ) / dim\\n\\t\\treturn vec2( 0.125, 0.25 ) * planar + vec2( 0.375, 0.75 );\\n\\n\\t}\\n\\n\\tfloat getPointShadow( sampler2D shadowMap, vec2 shadowMapSize, float shadowBias, float shadowRadius, vec4 shadowCoord, float shadowCameraNear, float shadowCameraFar ) {\\n\\n\\t\\tvec2 texelSize = vec2( 1.0 ) / ( shadowMapSize * vec2( 4.0, 2.0 ) );\\n\\n\\t\\t// for point lights, the uniform @vShadowCoord is re-purposed to hold\\n\\t\\t// the vector from the light to the world-space position of the fragment.\\n\\t\\tvec3 lightToPosition = shadowCoord.xyz;\\n\\n\\t\\t// dp = normalized distance from light to fragment position\\n\\t\\tfloat dp = ( length( lightToPosition ) - shadowCameraNear ) / ( shadowCameraFar - shadowCameraNear ); // need to clamp?\\n\\t\\tdp += shadowBias;\\n\\n\\t\\t// bd3D = base direction 3D\\n\\t\\tvec3 bd3D = normalize( lightToPosition );\\n\\n\\t\\t#if defined( SHADOWMAP_TYPE_PCF ) || defined( SHADOWMAP_TYPE_PCF_SOFT ) || defined( SHADOWMAP_TYPE_VSM )\\n\\n\\t\\t\\tvec2 offset = vec2( - 1, 1 ) * shadowRadius * texelSize.y;\\n\\n\\t\\t\\treturn (\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, cubeToUV( bd3D + offset.xyy, texelSize.y ), dp ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, cubeToUV( bd3D + offset.yyy, texelSize.y ), dp ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, cubeToUV( bd3D + offset.xyx, texelSize.y ), dp ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, cubeToUV( bd3D + offset.yyx, texelSize.y ), dp ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, cubeToUV( bd3D, texelSize.y ), dp ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, cubeToUV( bd3D + offset.xxy, texelSize.y ), dp ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, cubeToUV( bd3D + offset.yxy, texelSize.y ), dp ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, cubeToUV( bd3D + offset.xxx, texelSize.y ), dp ) +\\n\\t\\t\\t\\ttexture2DCompare( shadowMap, cubeToUV( bd3D + offset.yxx, texelSize.y ), dp )\\n\\t\\t\\t) * ( 1.0 / 9.0 );\\n\\n\\t\\t#else // no percentage-closer filtering\\n\\n\\t\\t\\treturn texture2DCompare( shadowMap, cubeToUV( bd3D, texelSize.y ), dp );\\n\\n\\t\\t#endif\\n\\n\\t}\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar shadowmap_pars_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_SHADOWMAP\\n\\n\\t#if NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\n\\t\\tuniform mat4 directionalShadowMatrix[ NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\t\\tvarying vec4 vDirectionalShadowCoord[ NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\n\\t\\tstruct DirectionalLightShadow {\\n\\t\\t\\tfloat shadowBias;\\n\\t\\t\\tfloat shadowNormalBias;\\n\\t\\t\\tfloat shadowRadius;\\n\\t\\t\\tvec2 shadowMapSize;\\n\\t\\t};\\n\\n\\t\\tuniform DirectionalLightShadow directionalLightShadows[ NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#if NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\n\\t\\tuniform mat4 spotShadowMatrix[ NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\t\\tvarying vec4 vSpotShadowCoord[ NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\n\\t\\tstruct SpotLightShadow {\\n\\t\\t\\tfloat shadowBias;\\n\\t\\t\\tfloat shadowNormalBias;\\n\\t\\t\\tfloat shadowRadius;\\n\\t\\t\\tvec2 shadowMapSize;\\n\\t\\t};\\n\\n\\t\\tuniform SpotLightShadow spotLightShadows[ NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#if NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\n\\t\\tuniform mat4 pointShadowMatrix[ NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\t\\tvarying vec4 vPointShadowCoord[ NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\n\\t\\tstruct PointLightShadow {\\n\\t\\t\\tfloat shadowBias;\\n\\t\\t\\tfloat shadowNormalBias;\\n\\t\\t\\tfloat shadowRadius;\\n\\t\\t\\tvec2 shadowMapSize;\\n\\t\\t\\tfloat shadowCameraNear;\\n\\t\\t\\tfloat shadowCameraFar;\\n\\t\\t};\\n\\n\\t\\tuniform PointLightShadow pointLightShadows[ NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS ];\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t/*\\n\\t#if NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0\\n\\n\\t\\t// TODO (abelnation): uniforms for area light shadows\\n\\n\\t#endif\\n\\t*/\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar shadowmap_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_SHADOWMAP\\n\\n\\t#if NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS > 0 || NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS > 0 || NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\n\\t\\t// Offsetting the position used for querying occlusion along the world normal can be used to reduce shadow acne.\\n\\t\\tvec3 shadowWorldNormal = inverseTransformDirection( transformedNormal, viewMatrix );\\n\\t\\tvec4 shadowWorldPosition;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#if NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tshadowWorldPosition = worldPosition + vec4( shadowWorldNormal * directionalLightShadows[ i ].shadowNormalBias, 0 );\\n\\t\\tvDirectionalShadowCoord[ i ] = directionalShadowMatrix[ i ] * shadowWorldPosition;\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#if NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tshadowWorldPosition = worldPosition + vec4( shadowWorldNormal * spotLightShadows[ i ].shadowNormalBias, 0 );\\n\\t\\tvSpotShadowCoord[ i ] = spotShadowMatrix[ i ] * shadowWorldPosition;\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#if NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tshadowWorldPosition = worldPosition + vec4( shadowWorldNormal * pointLightShadows[ i ].shadowNormalBias, 0 );\\n\\t\\tvPointShadowCoord[ i ] = pointShadowMatrix[ i ] * shadowWorldPosition;\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t/*\\n\\t#if NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0\\n\\n\\t\\t// TODO (abelnation): update vAreaShadowCoord with area light info\\n\\n\\t#endif\\n\\t*/\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar shadowmask_pars_fragment = /* glsl */\"\\nfloat getShadowMask() {\\n\\n\\tfloat shadow = 1.0;\\n\\n\\t#ifdef USE_SHADOWMAP\\n\\n\\t#if NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\n\\tDirectionalLightShadow directionalLight;\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tdirectionalLight = directionalLightShadows[ i ];\\n\\t\\tshadow *= receiveShadow ? getShadow( directionalShadowMap[ i ], directionalLight.shadowMapSize, directionalLight.shadowBias, directionalLight.shadowRadius, vDirectionalShadowCoord[ i ] ) : 1.0;\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#if NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\n\\tSpotLightShadow spotLight;\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tspotLight = spotLightShadows[ i ];\\n\\t\\tshadow *= receiveShadow ? getShadow( spotShadowMap[ i ], spotLight.shadowMapSize, spotLight.shadowBias, spotLight.shadowRadius, vSpotShadowCoord[ i ] ) : 1.0;\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#if NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS > 0\\n\\n\\tPointLightShadow pointLight;\\n\\n\\t#pragma unroll_loop_start\\n\\tfor ( int i = 0; i < NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS; i ++ ) {\\n\\n\\t\\tpointLight = pointLightShadows[ i ];\\n\\t\\tshadow *= receiveShadow ? getPointShadow( pointShadowMap[ i ], pointLight.shadowMapSize, pointLight.shadowBias, pointLight.shadowRadius, vPointShadowCoord[ i ], pointLight.shadowCameraNear, pointLight.shadowCameraFar ) : 1.0;\\n\\n\\t}\\n\\t#pragma unroll_loop_end\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t/*\\n\\t#if NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0\\n\\n\\t\\t// TODO (abelnation): update shadow for Area light\\n\\n\\t#endif\\n\\t*/\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\treturn shadow;\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar skinbase_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_SKINNING\\n\\n\\tmat4 boneMatX = getBoneMatrix( skinIndex.x );\\n\\tmat4 boneMatY = getBoneMatrix( skinIndex.y );\\n\\tmat4 boneMatZ = getBoneMatrix( skinIndex.z );\\n\\tmat4 boneMatW = getBoneMatrix( skinIndex.w );\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar skinning_pars_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_SKINNING\\n\\n\\tuniform mat4 bindMatrix;\\n\\tuniform mat4 bindMatrixInverse;\\n\\n\\t#ifdef BONE_TEXTURE\\n\\n\\t\\tuniform highp sampler2D boneTexture;\\n\\t\\tuniform int boneTextureSize;\\n\\n\\t\\tmat4 getBoneMatrix( const in float i ) {\\n\\n\\t\\t\\tfloat j = i * 4.0;\\n\\t\\t\\tfloat x = mod( j, float( boneTextureSize ) );\\n\\t\\t\\tfloat y = floor( j / float( boneTextureSize ) );\\n\\n\\t\\t\\tfloat dx = 1.0 / float( boneTextureSize );\\n\\t\\t\\tfloat dy = 1.0 / float( boneTextureSize );\\n\\n\\t\\t\\ty = dy * ( y + 0.5 );\\n\\n\\t\\t\\tvec4 v1 = texture2D( boneTexture, vec2( dx * ( x + 0.5 ), y ) );\\n\\t\\t\\tvec4 v2 = texture2D( boneTexture, vec2( dx * ( x + 1.5 ), y ) );\\n\\t\\t\\tvec4 v3 = texture2D( boneTexture, vec2( dx * ( x + 2.5 ), y ) );\\n\\t\\t\\tvec4 v4 = texture2D( boneTexture, vec2( dx * ( x + 3.5 ), y ) );\\n\\n\\t\\t\\tmat4 bone = mat4( v1, v2, v3, v4 );\\n\\n\\t\\t\\treturn bone;\\n\\n\\t\\t}\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tuniform mat4 boneMatrices[ MAX_BONES ];\\n\\n\\t\\tmat4 getBoneMatrix( const in float i ) {\\n\\n\\t\\t\\tmat4 bone = boneMatrices[ int(i) ];\\n\\t\\t\\treturn bone;\\n\\n\\t\\t}\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar skinning_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_SKINNING\\n\\n\\tvec4 skinVertex = bindMatrix * vec4( transformed, 1.0 );\\n\\n\\tvec4 skinned = vec4( 0.0 );\\n\\tskinned += boneMatX * skinVertex * skinWeight.x;\\n\\tskinned += boneMatY * skinVertex * skinWeight.y;\\n\\tskinned += boneMatZ * skinVertex * skinWeight.z;\\n\\tskinned += boneMatW * skinVertex * skinWeight.w;\\n\\n\\ttransformed = ( bindMatrixInverse * skinned ).xyz;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar skinnormal_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_SKINNING\\n\\n\\tmat4 skinMatrix = mat4( 0.0 );\\n\\tskinMatrix += skinWeight.x * boneMatX;\\n\\tskinMatrix += skinWeight.y * boneMatY;\\n\\tskinMatrix += skinWeight.z * boneMatZ;\\n\\tskinMatrix += skinWeight.w * boneMatW;\\n\\tskinMatrix = bindMatrixInverse * skinMatrix * bindMatrix;\\n\\n\\tobjectNormal = vec4( skinMatrix * vec4( objectNormal, 0.0 ) ).xyz;\\n\\n\\t#ifdef USE_TANGENT\\n\\n\\t\\tobjectTangent = vec4( skinMatrix * vec4( objectTangent, 0.0 ) ).xyz;\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar specularmap_fragment = /* glsl */\"\\nfloat specularStrength;\\n\\n#ifdef USE_SPECULARMAP\\n\\n\\tvec4 texelSpecular = texture2D( specularMap, vUv );\\n\\tspecularStrength = texelSpecular.r;\\n\\n#else\\n\\n\\tspecularStrength = 1.0;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar specularmap_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_SPECULARMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D specularMap;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar tonemapping_fragment = /* glsl */\"\\n#if defined( TONE_MAPPING )\\n\\n\\tgl_FragColor.rgb = toneMapping( gl_FragColor.rgb );\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar tonemapping_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifndef saturate\\n// <common> may have defined saturate() already\\n#define saturate(a) clamp( a, 0.0, 1.0 )\\n#endif\\n\\nuniform float toneMappingExposure;\\n\\n// exposure only\\nvec3 LinearToneMapping( vec3 color ) {\\n\\n\\treturn toneMappingExposure * color;\\n\\n}\\n\\n// source: https://www.cs.utah.edu/~reinhard/cdrom/\\nvec3 ReinhardToneMapping( vec3 color ) {\\n\\n\\tcolor *= toneMappingExposure;\\n\\treturn saturate( color / ( vec3( 1.0 ) + color ) );\\n\\n}\\n\\n// source: http://filmicworlds.com/blog/filmic-tonemapping-operators/\\nvec3 OptimizedCineonToneMapping( vec3 color ) {\\n\\n\\t// optimized filmic operator by Jim Hejl and Richard Burgess-Dawson\\n\\tcolor *= toneMappingExposure;\\n\\tcolor = max( vec3( 0.0 ), color - 0.004 );\\n\\treturn pow( ( color * ( 6.2 * color + 0.5 ) ) / ( color * ( 6.2 * color + 1.7 ) + 0.06 ), vec3( 2.2 ) );\\n\\n}\\n\\n// source: https://github.com/selfshadow/ltc_code/blob/master/webgl/shaders/ltc/ltc_blit.fs\\nvec3 RRTAndODTFit( vec3 v ) {\\n\\n\\tvec3 a = v * ( v + 0.0245786 ) - 0.000090537;\\n\\tvec3 b = v * ( 0.983729 * v + 0.4329510 ) + 0.238081;\\n\\treturn a / b;\\n\\n}\\n\\n// this implementation of ACES is modified to accommodate a brighter viewing environment.\\n// the scale factor of 1/0.6 is subjective. see discussion in #19621.\\n\\nvec3 ACESFilmicToneMapping( vec3 color ) {\\n\\n\\t// sRGB => XYZ => D65_2_D60 => AP1 => RRT_SAT\\n\\tconst mat3 ACESInputMat = mat3(\\n\\t\\tvec3( 0.59719, 0.07600, 0.02840 ), // transposed from source\\n\\t\\tvec3( 0.35458, 0.90834, 0.13383 ),\\n\\t\\tvec3( 0.04823, 0.01566, 0.83777 )\\n\\t);\\n\\n\\t// ODT_SAT => XYZ => D60_2_D65 => sRGB\\n\\tconst mat3 ACESOutputMat = mat3(\\n\\t\\tvec3( 1.60475, -0.10208, -0.00327 ), // transposed from source\\n\\t\\tvec3( -0.53108, 1.10813, -0.07276 ),\\n\\t\\tvec3( -0.07367, -0.00605, 1.07602 )\\n\\t);\\n\\n\\tcolor *= toneMappingExposure / 0.6;\\n\\n\\tcolor = ACESInputMat * color;\\n\\n\\t// Apply RRT and ODT\\n\\tcolor = RRTAndODTFit( color );\\n\\n\\tcolor = ACESOutputMat * color;\\n\\n\\t// Clamp to [0, 1]\\n\\treturn saturate( color );\\n\\n}\\n\\nvec3 CustomToneMapping( vec3 color ) { return color; }\\n\";\n\n\tvar transmissionmap_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_TRANSMISSIONMAP\\n\\n\\ttotalTransmission *= texture2D( transmissionMap, vUv ).r;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar transmissionmap_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_TRANSMISSIONMAP\\n\\n\\tuniform sampler2D transmissionMap;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar uv_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#if ( defined( USE_UV ) && ! defined( UVS_VERTEX_ONLY ) )\\n\\n\\tvarying vec2 vUv;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar uv_pars_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_UV\\n\\n\\t#ifdef UVS_VERTEX_ONLY\\n\\n\\t\\tvec2 vUv;\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tvarying vec2 vUv;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\tuniform mat3 uvTransform;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar uv_vertex = /* glsl */\"\\n#ifdef USE_UV\\n\\n\\tvUv = ( uvTransform * vec3( uv, 1 ) ).xy;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar uv2_pars_fragment = /* glsl */\"\\n#if defined( USE_LIGHTMAP ) || defined( USE_AOMAP )\\n\\n\\tvarying vec2 vUv2;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar uv2_pars_vertex = /* glsl */\"\\n#if defined( USE_LIGHTMAP ) || defined( USE_AOMAP )\\n\\n\\tattribute vec2 uv2;\\n\\tvarying vec2 vUv2;\\n\\n\\tuniform mat3 uv2Transform;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar uv2_vertex = /* glsl */\"\\n#if defined( USE_LIGHTMAP ) || defined( USE_AOMAP )\\n\\n\\tvUv2 = ( uv2Transform * vec3( uv2, 1 ) ).xy;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar worldpos_vertex = /* glsl */\"\\n#if defined( USE_ENVMAP ) || defined( DISTANCE ) || defined ( USE_SHADOWMAP )\\n\\n\\tvec4 worldPosition = vec4( transformed, 1.0 );\\n\\n\\t#ifdef USE_INSTANCING\\n\\n\\t\\tworldPosition = instanceMatrix * worldPosition;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\tworldPosition = modelMatrix * worldPosition;\\n\\n#endif\\n\";\n\n\tvar background_frag = /* glsl */\"\\nuniform sampler2D t2D;\\n\\nvarying vec2 vUv;\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\tvec4 texColor = texture2D( t2D, vUv );\\n\\n\\tgl_FragColor = mapTexelToLinear( texColor );\\n\\n\\t#include <tonemapping_fragment>\\n\\t#include <encodings_fragment>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar background_vert = /* glsl */\"\\nvarying vec2 vUv;\\nuniform mat3 uvTransform;\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\tvUv = ( uvTransform * vec3( uv, 1 ) ).xy;\\n\\n\\tgl_Position = vec4( position.xy, 1.0, 1.0 );\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar cube_frag = /* glsl */\"\\n#include <envmap_common_pars_fragment>\\nuniform float opacity;\\n\\nvarying vec3 vWorldDirection;\\n\\n#include <cube_uv_reflection_fragment>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\tvec3 vReflect = vWorldDirection;\\n\\t#include <envmap_fragment>\\n\\n\\tgl_FragColor = envColor;\\n\\tgl_FragColor.a *= opacity;\\n\\n\\t#include <tonemapping_fragment>\\n\\t#include <encodings_fragment>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar cube_vert = /* glsl */\"\\nvarying vec3 vWorldDirection;\\n\\n#include <common>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\tvWorldDirection = transformDirection( position, modelMatrix );\\n\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\n\\tgl_Position.z = gl_Position.w; // set z to camera.far\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar depth_frag = /* glsl */\"\\n#if DEPTH_PACKING == 3200\\n\\n\\tuniform float opacity;\\n\\n#endif\\n\\n#include <common>\\n#include <packing>\\n#include <uv_pars_fragment>\\n#include <map_pars_fragment>\\n#include <alphamap_pars_fragment>\\n#include <logdepthbuf_pars_fragment>\\n#include <clipping_planes_pars_fragment>\\n\\nvarying vec2 vHighPrecisionZW;\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <clipping_planes_fragment>\\n\\n\\tvec4 diffuseColor = vec4( 1.0 );\\n\\n\\t#if DEPTH_PACKING == 3200\\n\\n\\t\\tdiffuseColor.a = opacity;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#include <map_fragment>\\n\\t#include <alphamap_fragment>\\n\\t#include <alphatest_fragment>\\n\\n\\t#include <logdepthbuf_fragment>\\n\\n\\t// Higher precision equivalent of gl_FragCoord.z. This assumes depthRange has been left to its default values.\\n\\tfloat fragCoordZ = 0.5 * vHighPrecisionZW[0] / vHighPrecisionZW[1] + 0.5;\\n\\n\\t#if DEPTH_PACKING == 3200\\n\\n\\t\\tgl_FragColor = vec4( vec3( 1.0 - fragCoordZ ), opacity );\\n\\n\\t#elif DEPTH_PACKING == 3201\\n\\n\\t\\tgl_FragColor = packDepthToRGBA( fragCoordZ );\\n\\n\\t#endif\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar depth_vert = /* glsl */\"\\n#include <common>\\n#include <uv_pars_vertex>\\n#include <displacementmap_pars_vertex>\\n#include <morphtarget_pars_vertex>\\n#include <skinning_pars_vertex>\\n#include <logdepthbuf_pars_vertex>\\n#include <clipping_planes_pars_vertex>\\n\\n// This is used for computing an equivalent of gl_FragCoord.z that is as high precision as possible.\\n// Some platforms compute gl_FragCoord at a lower precision which makes the manually computed value better for\\n// depth-based postprocessing effects. Reproduced on iPad with A10 processor / iPadOS 13.3.1.\\nvarying vec2 vHighPrecisionZW;\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <uv_vertex>\\n\\n\\t#include <skinbase_vertex>\\n\\n\\t#ifdef USE_DISPLACEMENTMAP\\n\\n\\t\\t#include <beginnormal_vertex>\\n\\t\\t#include <morphnormal_vertex>\\n\\t\\t#include <skinnormal_vertex>\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <morphtarget_vertex>\\n\\t#include <skinning_vertex>\\n\\t#include <displacementmap_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\t#include <logdepthbuf_vertex>\\n\\t#include <clipping_planes_vertex>\\n\\n\\tvHighPrecisionZW = gl_Position.zw;\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar distanceRGBA_frag = /* glsl */\"\\n#define DISTANCE\\n\\nuniform vec3 referencePosition;\\nuniform float nearDistance;\\nuniform float farDistance;\\nvarying vec3 vWorldPosition;\\n\\n#include <common>\\n#include <packing>\\n#include <uv_pars_fragment>\\n#include <map_pars_fragment>\\n#include <alphamap_pars_fragment>\\n#include <clipping_planes_pars_fragment>\\n\\nvoid main () {\\n\\n\\t#include <clipping_planes_fragment>\\n\\n\\tvec4 diffuseColor = vec4( 1.0 );\\n\\n\\t#include <map_fragment>\\n\\t#include <alphamap_fragment>\\n\\t#include <alphatest_fragment>\\n\\n\\tfloat dist = length( vWorldPosition - referencePosition );\\n\\tdist = ( dist - nearDistance ) / ( farDistance - nearDistance );\\n\\tdist = saturate( dist ); // clamp to [ 0, 1 ]\\n\\n\\tgl_FragColor = packDepthToRGBA( dist );\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar distanceRGBA_vert = /* glsl */\"\\n#define DISTANCE\\n\\nvarying vec3 vWorldPosition;\\n\\n#include <common>\\n#include <uv_pars_vertex>\\n#include <displacementmap_pars_vertex>\\n#include <morphtarget_pars_vertex>\\n#include <skinning_pars_vertex>\\n#include <clipping_planes_pars_vertex>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <uv_vertex>\\n\\n\\t#include <skinbase_vertex>\\n\\n\\t#ifdef USE_DISPLACEMENTMAP\\n\\n\\t\\t#include <beginnormal_vertex>\\n\\t\\t#include <morphnormal_vertex>\\n\\t\\t#include <skinnormal_vertex>\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <morphtarget_vertex>\\n\\t#include <skinning_vertex>\\n\\t#include <displacementmap_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\t#include <worldpos_vertex>\\n\\t#include <clipping_planes_vertex>\\n\\n\\tvWorldPosition = worldPosition.xyz;\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar equirect_frag = /* glsl */\"\\nuniform sampler2D tEquirect;\\n\\nvarying vec3 vWorldDirection;\\n\\n#include <common>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\tvec3 direction = normalize( vWorldDirection );\\n\\n\\tvec2 sampleUV = equirectUv( direction );\\n\\n\\tvec4 texColor = texture2D( tEquirect, sampleUV );\\n\\n\\tgl_FragColor = mapTexelToLinear( texColor );\\n\\n\\t#include <tonemapping_fragment>\\n\\t#include <encodings_fragment>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar equirect_vert = /* glsl */\"\\nvarying vec3 vWorldDirection;\\n\\n#include <common>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\tvWorldDirection = transformDirection( position, modelMatrix );\\n\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar linedashed_frag = /* glsl */\"\\nuniform vec3 diffuse;\\nuniform float opacity;\\n\\nuniform float dashSize;\\nuniform float totalSize;\\n\\nvarying float vLineDistance;\\n\\n#include <common>\\n#include <color_pars_fragment>\\n#include <fog_pars_fragment>\\n#include <logdepthbuf_pars_fragment>\\n#include <clipping_planes_pars_fragment>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <clipping_planes_fragment>\\n\\n\\tif ( mod( vLineDistance, totalSize ) > dashSize ) {\\n\\n\\t\\tdiscard;\\n\\n\\t}\\n\\n\\tvec3 outgoingLight = vec3( 0.0 );\\n\\tvec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );\\n\\n\\t#include <logdepthbuf_fragment>\\n\\t#include <color_fragment>\\n\\n\\toutgoingLight = diffuseColor.rgb; // simple shader\\n\\n\\tgl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );\\n\\n\\t#include <tonemapping_fragment>\\n\\t#include <encodings_fragment>\\n\\t#include <fog_fragment>\\n\\t#include <premultiplied_alpha_fragment>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar linedashed_vert = /* glsl */\"\\nuniform float scale;\\nattribute float lineDistance;\\n\\nvarying float vLineDistance;\\n\\n#include <common>\\n#include <color_pars_vertex>\\n#include <fog_pars_vertex>\\n#include <morphtarget_pars_vertex>\\n#include <logdepthbuf_pars_vertex>\\n#include <clipping_planes_pars_vertex>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\tvLineDistance = scale * lineDistance;\\n\\n\\t#include <color_vertex>\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <morphtarget_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\t#include <logdepthbuf_vertex>\\n\\t#include <clipping_planes_vertex>\\n\\t#include <fog_vertex>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar meshbasic_frag = /* glsl */\"\\nuniform vec3 diffuse;\\nuniform float opacity;\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED\\n\\n\\tvarying vec3 vNormal;\\n\\n#endif\\n\\n#include <common>\\n#include <dithering_pars_fragment>\\n#include <color_pars_fragment>\\n#include <uv_pars_fragment>\\n#include <uv2_pars_fragment>\\n#include <map_pars_fragment>\\n#include <alphamap_pars_fragment>\\n#include <aomap_pars_fragment>\\n#include <lightmap_pars_fragment>\\n#include <envmap_common_pars_fragment>\\n#include <envmap_pars_fragment>\\n#include <cube_uv_reflection_fragment>\\n#include <fog_pars_fragment>\\n#include <specularmap_pars_fragment>\\n#include <logdepthbuf_pars_fragment>\\n#include <clipping_planes_pars_fragment>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <clipping_planes_fragment>\\n\\n\\tvec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );\\n\\n\\t#include <logdepthbuf_fragment>\\n\\t#include <map_fragment>\\n\\t#include <color_fragment>\\n\\t#include <alphamap_fragment>\\n\\t#include <alphatest_fragment>\\n\\t#include <specularmap_fragment>\\n\\n\\tReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) );\\n\\n\\t// accumulation (baked indirect lighting only)\\n\\t#ifdef USE_LIGHTMAP\\n\\t\\n\\t\\tvec4 lightMapTexel= texture2D( lightMap, vUv2 );\\n\\t\\treflectedLight.indirectDiffuse += lightMapTexelToLinear( lightMapTexel ).rgb * lightMapIntensity;\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\treflectedLight.indirectDiffuse += vec3( 1.0 );\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t// modulation\\n\\t#include <aomap_fragment>\\n\\n\\treflectedLight.indirectDiffuse *= diffuseColor.rgb;\\n\\n\\tvec3 outgoingLight = reflectedLight.indirectDiffuse;\\n\\n\\t#include <envmap_fragment>\\n\\n\\tgl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );\\n\\n\\t#include <tonemapping_fragment>\\n\\t#include <encodings_fragment>\\n\\t#include <fog_fragment>\\n\\t#include <premultiplied_alpha_fragment>\\n\\t#include <dithering_fragment>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar meshbasic_vert = /* glsl */\"\\n#include <common>\\n#include <uv_pars_vertex>\\n#include <uv2_pars_vertex>\\n#include <envmap_pars_vertex>\\n#include <color_pars_vertex>\\n#include <fog_pars_vertex>\\n#include <morphtarget_pars_vertex>\\n#include <skinning_pars_vertex>\\n#include <logdepthbuf_pars_vertex>\\n#include <clipping_planes_pars_vertex>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <uv_vertex>\\n\\t#include <uv2_vertex>\\n\\t#include <color_vertex>\\n\\t#include <skinbase_vertex>\\n\\n\\t#ifdef USE_ENVMAP\\n\\n\\t#include <beginnormal_vertex>\\n\\t#include <morphnormal_vertex>\\n\\t#include <skinnormal_vertex>\\n\\t#include <defaultnormal_vertex>\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <morphtarget_vertex>\\n\\t#include <skinning_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\t#include <logdepthbuf_vertex>\\n\\n\\t#include <worldpos_vertex>\\n\\t#include <clipping_planes_vertex>\\n\\t#include <envmap_vertex>\\n\\t#include <fog_vertex>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar meshlambert_frag = /* glsl */\"\\nuniform vec3 diffuse;\\nuniform vec3 emissive;\\nuniform float opacity;\\n\\nvarying vec3 vLightFront;\\nvarying vec3 vIndirectFront;\\n\\n#ifdef DOUBLE_SIDED\\n\\tvarying vec3 vLightBack;\\n\\tvarying vec3 vIndirectBack;\\n#endif\\n\\n\\n#include <common>\\n#include <packing>\\n#include <dithering_pars_fragment>\\n#include <color_pars_fragment>\\n#include <uv_pars_fragment>\\n#include <uv2_pars_fragment>\\n#include <map_pars_fragment>\\n#include <alphamap_pars_fragment>\\n#include <aomap_pars_fragment>\\n#include <lightmap_pars_fragment>\\n#include <emissivemap_pars_fragment>\\n#include <envmap_common_pars_fragment>\\n#include <envmap_pars_fragment>\\n#include <cube_uv_reflection_fragment>\\n#include <bsdfs>\\n#include <lights_pars_begin>\\n#include <fog_pars_fragment>\\n#include <shadowmap_pars_fragment>\\n#include <shadowmask_pars_fragment>\\n#include <specularmap_pars_fragment>\\n#include <logdepthbuf_pars_fragment>\\n#include <clipping_planes_pars_fragment>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <clipping_planes_fragment>\\n\\n\\tvec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );\\n\\tReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) );\\n\\tvec3 totalEmissiveRadiance = emissive;\\n\\n\\t#include <logdepthbuf_fragment>\\n\\t#include <map_fragment>\\n\\t#include <color_fragment>\\n\\t#include <alphamap_fragment>\\n\\t#include <alphatest_fragment>\\n\\t#include <specularmap_fragment>\\n\\t#include <emissivemap_fragment>\\n\\n\\t// accumulation\\n\\n\\t#ifdef DOUBLE_SIDED\\n\\n\\t\\treflectedLight.indirectDiffuse += ( gl_FrontFacing ) ? vIndirectFront : vIndirectBack;\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\treflectedLight.indirectDiffuse += vIndirectFront;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#include <lightmap_fragment>\\n\\n\\treflectedLight.indirectDiffuse *= BRDF_Diffuse_Lambert( diffuseColor.rgb );\\n\\n\\t#ifdef DOUBLE_SIDED\\n\\n\\t\\treflectedLight.directDiffuse = ( gl_FrontFacing ) ? vLightFront : vLightBack;\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\treflectedLight.directDiffuse = vLightFront;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\treflectedLight.directDiffuse *= BRDF_Diffuse_Lambert( diffuseColor.rgb ) * getShadowMask();\\n\\n\\t// modulation\\n\\n\\t#include <aomap_fragment>\\n\\n\\tvec3 outgoingLight = reflectedLight.directDiffuse + reflectedLight.indirectDiffuse + totalEmissiveRadiance;\\n\\n\\t#include <envmap_fragment>\\n\\n\\tgl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );\\n\\n\\t#include <tonemapping_fragment>\\n\\t#include <encodings_fragment>\\n\\t#include <fog_fragment>\\n\\t#include <premultiplied_alpha_fragment>\\n\\t#include <dithering_fragment>\\n}\\n\";\n\n\tvar meshlambert_vert = /* glsl */\"\\n#define LAMBERT\\n\\nvarying vec3 vLightFront;\\nvarying vec3 vIndirectFront;\\n\\n#ifdef DOUBLE_SIDED\\n\\tvarying vec3 vLightBack;\\n\\tvarying vec3 vIndirectBack;\\n#endif\\n\\n#include <common>\\n#include <uv_pars_vertex>\\n#include <uv2_pars_vertex>\\n#include <envmap_pars_vertex>\\n#include <bsdfs>\\n#include <lights_pars_begin>\\n#include <color_pars_vertex>\\n#include <fog_pars_vertex>\\n#include <morphtarget_pars_vertex>\\n#include <skinning_pars_vertex>\\n#include <shadowmap_pars_vertex>\\n#include <logdepthbuf_pars_vertex>\\n#include <clipping_planes_pars_vertex>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <uv_vertex>\\n\\t#include <uv2_vertex>\\n\\t#include <color_vertex>\\n\\n\\t#include <beginnormal_vertex>\\n\\t#include <morphnormal_vertex>\\n\\t#include <skinbase_vertex>\\n\\t#include <skinnormal_vertex>\\n\\t#include <defaultnormal_vertex>\\n\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <morphtarget_vertex>\\n\\t#include <skinning_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\t#include <logdepthbuf_vertex>\\n\\t#include <clipping_planes_vertex>\\n\\n\\t#include <worldpos_vertex>\\n\\t#include <envmap_vertex>\\n\\t#include <lights_lambert_vertex>\\n\\t#include <shadowmap_vertex>\\n\\t#include <fog_vertex>\\n}\\n\";\n\n\tvar meshmatcap_frag = /* glsl */\"\\n#define MATCAP\\n\\nuniform vec3 diffuse;\\nuniform float opacity;\\nuniform sampler2D matcap;\\n\\nvarying vec3 vViewPosition;\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED\\n\\n\\tvarying vec3 vNormal;\\n\\n#endif\\n\\n#include <common>\\n#include <dithering_pars_fragment>\\n#include <color_pars_fragment>\\n#include <uv_pars_fragment>\\n#include <map_pars_fragment>\\n#include <alphamap_pars_fragment>\\n\\n#include <fog_pars_fragment>\\n#include <bumpmap_pars_fragment>\\n#include <normalmap_pars_fragment>\\n#include <logdepthbuf_pars_fragment>\\n#include <clipping_planes_pars_fragment>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <clipping_planes_fragment>\\n\\n\\tvec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );\\n\\n\\t#include <logdepthbuf_fragment>\\n\\t#include <map_fragment>\\n\\t#include <color_fragment>\\n\\t#include <alphamap_fragment>\\n\\t#include <alphatest_fragment>\\n\\t#include <normal_fragment_begin>\\n\\t#include <normal_fragment_maps>\\n\\n\\tvec3 viewDir = normalize( vViewPosition );\\n\\tvec3 x = normalize( vec3( viewDir.z, 0.0, - viewDir.x ) );\\n\\tvec3 y = cross( viewDir, x );\\n\\tvec2 uv = vec2( dot( x, normal ), dot( y, normal ) ) * 0.495 + 0.5; // 0.495 to remove artifacts caused by undersized matcap disks\\n\\n\\t#ifdef USE_MATCAP\\n\\n\\t\\tvec4 matcapColor = texture2D( matcap, uv );\\n\\t\\tmatcapColor = matcapTexelToLinear( matcapColor );\\n\\n\\t#else\\n\\n\\t\\tvec4 matcapColor = vec4( 1.0 );\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\tvec3 outgoingLight = diffuseColor.rgb * matcapColor.rgb;\\n\\n\\tgl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );\\n\\n\\t#include <tonemapping_fragment>\\n\\t#include <encodings_fragment>\\n\\t#include <fog_fragment>\\n\\t#include <premultiplied_alpha_fragment>\\n\\t#include <dithering_fragment>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar meshmatcap_vert = /* glsl */\"\\n#define MATCAP\\n\\nvarying vec3 vViewPosition;\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED\\n\\n\\tvarying vec3 vNormal;\\n\\n#endif\\n\\n#include <common>\\n#include <uv_pars_vertex>\\n#include <color_pars_vertex>\\n#include <displacementmap_pars_vertex>\\n#include <fog_pars_vertex>\\n#include <morphtarget_pars_vertex>\\n#include <skinning_pars_vertex>\\n\\n#include <logdepthbuf_pars_vertex>\\n#include <clipping_planes_pars_vertex>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <uv_vertex>\\n\\t#include <color_vertex>\\n\\t#include <beginnormal_vertex>\\n\\t#include <morphnormal_vertex>\\n\\t#include <skinbase_vertex>\\n\\t#include <skinnormal_vertex>\\n\\t#include <defaultnormal_vertex>\\n\\n\\t#ifndef FLAT_SHADED // Normal computed with derivatives when FLAT_SHADED\\n\\n\\t\\tvNormal = normalize( transformedNormal );\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <morphtarget_vertex>\\n\\t#include <skinning_vertex>\\n\\t#include <displacementmap_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\n\\t#include <logdepthbuf_vertex>\\n\\t#include <clipping_planes_vertex>\\n\\t#include <fog_vertex>\\n\\n\\tvViewPosition = - mvPosition.xyz;\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar meshtoon_frag = /* glsl */\"\\n#define TOON\\n\\nuniform vec3 diffuse;\\nuniform vec3 emissive;\\nuniform float opacity;\\n\\n#include <common>\\n#include <packing>\\n#include <dithering_pars_fragment>\\n#include <color_pars_fragment>\\n#include <uv_pars_fragment>\\n#include <uv2_pars_fragment>\\n#include <map_pars_fragment>\\n#include <alphamap_pars_fragment>\\n#include <aomap_pars_fragment>\\n#include <lightmap_pars_fragment>\\n#include <emissivemap_pars_fragment>\\n#include <gradientmap_pars_fragment>\\n#include <fog_pars_fragment>\\n#include <bsdfs>\\n#include <lights_pars_begin>\\n#include <lights_toon_pars_fragment>\\n#include <shadowmap_pars_fragment>\\n#include <bumpmap_pars_fragment>\\n#include <normalmap_pars_fragment>\\n#include <logdepthbuf_pars_fragment>\\n#include <clipping_planes_pars_fragment>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <clipping_planes_fragment>\\n\\n\\tvec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );\\n\\tReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) );\\n\\tvec3 totalEmissiveRadiance = emissive;\\n\\n\\t#include <logdepthbuf_fragment>\\n\\t#include <map_fragment>\\n\\t#include <color_fragment>\\n\\t#include <alphamap_fragment>\\n\\t#include <alphatest_fragment>\\n\\t#include <normal_fragment_begin>\\n\\t#include <normal_fragment_maps>\\n\\t#include <emissivemap_fragment>\\n\\n\\t// accumulation\\n\\t#include <lights_toon_fragment>\\n\\t#include <lights_fragment_begin>\\n\\t#include <lights_fragment_maps>\\n\\t#include <lights_fragment_end>\\n\\n\\t// modulation\\n\\t#include <aomap_fragment>\\n\\n\\tvec3 outgoingLight = reflectedLight.directDiffuse + reflectedLight.indirectDiffuse + totalEmissiveRadiance;\\n\\n\\tgl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );\\n\\n\\t#include <tonemapping_fragment>\\n\\t#include <encodings_fragment>\\n\\t#include <fog_fragment>\\n\\t#include <premultiplied_alpha_fragment>\\n\\t#include <dithering_fragment>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar meshtoon_vert = /* glsl */\"\\n#define TOON\\n\\nvarying vec3 vViewPosition;\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED\\n\\n\\tvarying vec3 vNormal;\\n\\n#endif\\n\\n#include <common>\\n#include <uv_pars_vertex>\\n#include <uv2_pars_vertex>\\n#include <displacementmap_pars_vertex>\\n#include <color_pars_vertex>\\n#include <fog_pars_vertex>\\n#include <morphtarget_pars_vertex>\\n#include <skinning_pars_vertex>\\n#include <shadowmap_pars_vertex>\\n#include <logdepthbuf_pars_vertex>\\n#include <clipping_planes_pars_vertex>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <uv_vertex>\\n\\t#include <uv2_vertex>\\n\\t#include <color_vertex>\\n\\n\\t#include <beginnormal_vertex>\\n\\t#include <morphnormal_vertex>\\n\\t#include <skinbase_vertex>\\n\\t#include <skinnormal_vertex>\\n\\t#include <defaultnormal_vertex>\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED // Normal computed with derivatives when FLAT_SHADED\\n\\n\\tvNormal = normalize( transformedNormal );\\n\\n#endif\\n\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <morphtarget_vertex>\\n\\t#include <skinning_vertex>\\n\\t#include <displacementmap_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\t#include <logdepthbuf_vertex>\\n\\t#include <clipping_planes_vertex>\\n\\n\\tvViewPosition = - mvPosition.xyz;\\n\\n\\t#include <worldpos_vertex>\\n\\t#include <shadowmap_vertex>\\n\\t#include <fog_vertex>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar meshphong_frag = /* glsl */\"\\n#define PHONG\\n\\nuniform vec3 diffuse;\\nuniform vec3 emissive;\\nuniform vec3 specular;\\nuniform float shininess;\\nuniform float opacity;\\n\\n#include <common>\\n#include <packing>\\n#include <dithering_pars_fragment>\\n#include <color_pars_fragment>\\n#include <uv_pars_fragment>\\n#include <uv2_pars_fragment>\\n#include <map_pars_fragment>\\n#include <alphamap_pars_fragment>\\n#include <aomap_pars_fragment>\\n#include <lightmap_pars_fragment>\\n#include <emissivemap_pars_fragment>\\n#include <envmap_common_pars_fragment>\\n#include <envmap_pars_fragment>\\n#include <cube_uv_reflection_fragment>\\n#include <fog_pars_fragment>\\n#include <bsdfs>\\n#include <lights_pars_begin>\\n#include <lights_phong_pars_fragment>\\n#include <shadowmap_pars_fragment>\\n#include <bumpmap_pars_fragment>\\n#include <normalmap_pars_fragment>\\n#include <specularmap_pars_fragment>\\n#include <logdepthbuf_pars_fragment>\\n#include <clipping_planes_pars_fragment>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <clipping_planes_fragment>\\n\\n\\tvec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );\\n\\tReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) );\\n\\tvec3 totalEmissiveRadiance = emissive;\\n\\n\\t#include <logdepthbuf_fragment>\\n\\t#include <map_fragment>\\n\\t#include <color_fragment>\\n\\t#include <alphamap_fragment>\\n\\t#include <alphatest_fragment>\\n\\t#include <specularmap_fragment>\\n\\t#include <normal_fragment_begin>\\n\\t#include <normal_fragment_maps>\\n\\t#include <emissivemap_fragment>\\n\\n\\t// accumulation\\n\\t#include <lights_phong_fragment>\\n\\t#include <lights_fragment_begin>\\n\\t#include <lights_fragment_maps>\\n\\t#include <lights_fragment_end>\\n\\n\\t// modulation\\n\\t#include <aomap_fragment>\\n\\n\\tvec3 outgoingLight = reflectedLight.directDiffuse + reflectedLight.indirectDiffuse + reflectedLight.directSpecular + reflectedLight.indirectSpecular + totalEmissiveRadiance;\\n\\n\\t#include <envmap_fragment>\\n\\n\\tgl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );\\n\\n\\t#include <tonemapping_fragment>\\n\\t#include <encodings_fragment>\\n\\t#include <fog_fragment>\\n\\t#include <premultiplied_alpha_fragment>\\n\\t#include <dithering_fragment>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar meshphong_vert = /* glsl */\"\\n#define PHONG\\n\\nvarying vec3 vViewPosition;\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED\\n\\n\\tvarying vec3 vNormal;\\n\\n#endif\\n\\n#include <common>\\n#include <uv_pars_vertex>\\n#include <uv2_pars_vertex>\\n#include <displacementmap_pars_vertex>\\n#include <envmap_pars_vertex>\\n#include <color_pars_vertex>\\n#include <fog_pars_vertex>\\n#include <morphtarget_pars_vertex>\\n#include <skinning_pars_vertex>\\n#include <shadowmap_pars_vertex>\\n#include <logdepthbuf_pars_vertex>\\n#include <clipping_planes_pars_vertex>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <uv_vertex>\\n\\t#include <uv2_vertex>\\n\\t#include <color_vertex>\\n\\n\\t#include <beginnormal_vertex>\\n\\t#include <morphnormal_vertex>\\n\\t#include <skinbase_vertex>\\n\\t#include <skinnormal_vertex>\\n\\t#include <defaultnormal_vertex>\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED // Normal computed with derivatives when FLAT_SHADED\\n\\n\\tvNormal = normalize( transformedNormal );\\n\\n#endif\\n\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <morphtarget_vertex>\\n\\t#include <skinning_vertex>\\n\\t#include <displacementmap_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\t#include <logdepthbuf_vertex>\\n\\t#include <clipping_planes_vertex>\\n\\n\\tvViewPosition = - mvPosition.xyz;\\n\\n\\t#include <worldpos_vertex>\\n\\t#include <envmap_vertex>\\n\\t#include <shadowmap_vertex>\\n\\t#include <fog_vertex>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar meshphysical_frag = /* glsl */\"\\n#define STANDARD\\n\\n#ifdef PHYSICAL\\n\\t#define REFLECTIVITY\\n\\t#define CLEARCOAT\\n\\t#define TRANSMISSION\\n#endif\\n\\nuniform vec3 diffuse;\\nuniform vec3 emissive;\\nuniform float roughness;\\nuniform float metalness;\\nuniform float opacity;\\n\\n#ifdef TRANSMISSION\\n\\tuniform float transmission;\\n#endif\\n\\n#ifdef REFLECTIVITY\\n\\tuniform float reflectivity;\\n#endif\\n\\n#ifdef CLEARCOAT\\n\\tuniform float clearcoat;\\n\\tuniform float clearcoatRoughness;\\n#endif\\n\\n#ifdef USE_SHEEN\\n\\tuniform vec3 sheen;\\n#endif\\n\\nvarying vec3 vViewPosition;\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED\\n\\n\\tvarying vec3 vNormal;\\n\\n\\t#ifdef USE_TANGENT\\n\\n\\t\\tvarying vec3 vTangent;\\n\\t\\tvarying vec3 vBitangent;\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\\n#include <common>\\n#include <packing>\\n#include <dithering_pars_fragment>\\n#include <color_pars_fragment>\\n#include <uv_pars_fragment>\\n#include <uv2_pars_fragment>\\n#include <map_pars_fragment>\\n#include <alphamap_pars_fragment>\\n#include <aomap_pars_fragment>\\n#include <lightmap_pars_fragment>\\n#include <emissivemap_pars_fragment>\\n#include <transmissionmap_pars_fragment>\\n#include <bsdfs>\\n#include <cube_uv_reflection_fragment>\\n#include <envmap_common_pars_fragment>\\n#include <envmap_physical_pars_fragment>\\n#include <fog_pars_fragment>\\n#include <lights_pars_begin>\\n#include <lights_physical_pars_fragment>\\n#include <shadowmap_pars_fragment>\\n#include <bumpmap_pars_fragment>\\n#include <normalmap_pars_fragment>\\n#include <clearcoat_pars_fragment>\\n#include <roughnessmap_pars_fragment>\\n#include <metalnessmap_pars_fragment>\\n#include <logdepthbuf_pars_fragment>\\n#include <clipping_planes_pars_fragment>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <clipping_planes_fragment>\\n\\n\\tvec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );\\n\\tReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) );\\n\\tvec3 totalEmissiveRadiance = emissive;\\n\\n\\t#ifdef TRANSMISSION\\n\\t\\tfloat totalTransmission = transmission;\\n\\t#endif\\n\\n\\t#include <logdepthbuf_fragment>\\n\\t#include <map_fragment>\\n\\t#include <color_fragment>\\n\\t#include <alphamap_fragment>\\n\\t#include <alphatest_fragment>\\n\\t#include <roughnessmap_fragment>\\n\\t#include <metalnessmap_fragment>\\n\\t#include <normal_fragment_begin>\\n\\t#include <normal_fragment_maps>\\n\\t#include <clearcoat_normal_fragment_begin>\\n\\t#include <clearcoat_normal_fragment_maps>\\n\\t#include <emissivemap_fragment>\\n\\t#include <transmissionmap_fragment>\\n\\n\\t// accumulation\\n\\t#include <lights_physical_fragment>\\n\\t#include <lights_fragment_begin>\\n\\t#include <lights_fragment_maps>\\n\\t#include <lights_fragment_end>\\n\\n\\t// modulation\\n\\t#include <aomap_fragment>\\n\\n\\tvec3 outgoingLight = reflectedLight.directDiffuse + reflectedLight.indirectDiffuse + reflectedLight.directSpecular + reflectedLight.indirectSpecular + totalEmissiveRadiance;\\n\\n\\t// this is a stub for the transmission model\\n\\t#ifdef TRANSMISSION\\n\\t\\tdiffuseColor.a *= saturate( 1. - totalTransmission + linearToRelativeLuminance( reflectedLight.directSpecular + reflectedLight.indirectSpecular ) );\\n\\t#endif\\n\\n\\tgl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );\\n\\n\\t#include <tonemapping_fragment>\\n\\t#include <encodings_fragment>\\n\\t#include <fog_fragment>\\n\\t#include <premultiplied_alpha_fragment>\\n\\t#include <dithering_fragment>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar meshphysical_vert = /* glsl */\"\\n#define STANDARD\\n\\nvarying vec3 vViewPosition;\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED\\n\\n\\tvarying vec3 vNormal;\\n\\n\\t#ifdef USE_TANGENT\\n\\n\\t\\tvarying vec3 vTangent;\\n\\t\\tvarying vec3 vBitangent;\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\\n#include <common>\\n#include <uv_pars_vertex>\\n#include <uv2_pars_vertex>\\n#include <displacementmap_pars_vertex>\\n#include <color_pars_vertex>\\n#include <fog_pars_vertex>\\n#include <morphtarget_pars_vertex>\\n#include <skinning_pars_vertex>\\n#include <shadowmap_pars_vertex>\\n#include <logdepthbuf_pars_vertex>\\n#include <clipping_planes_pars_vertex>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <uv_vertex>\\n\\t#include <uv2_vertex>\\n\\t#include <color_vertex>\\n\\n\\t#include <beginnormal_vertex>\\n\\t#include <morphnormal_vertex>\\n\\t#include <skinbase_vertex>\\n\\t#include <skinnormal_vertex>\\n\\t#include <defaultnormal_vertex>\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED // Normal computed with derivatives when FLAT_SHADED\\n\\n\\tvNormal = normalize( transformedNormal );\\n\\n\\t#ifdef USE_TANGENT\\n\\n\\t\\tvTangent = normalize( transformedTangent );\\n\\t\\tvBitangent = normalize( cross( vNormal, vTangent ) * tangent.w );\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <morphtarget_vertex>\\n\\t#include <skinning_vertex>\\n\\t#include <displacementmap_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\t#include <logdepthbuf_vertex>\\n\\t#include <clipping_planes_vertex>\\n\\n\\tvViewPosition = - mvPosition.xyz;\\n\\n\\t#include <worldpos_vertex>\\n\\t#include <shadowmap_vertex>\\n\\t#include <fog_vertex>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar normal_frag = /* glsl */\"\\n#define NORMAL\\n\\nuniform float opacity;\\n\\n#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( TANGENTSPACE_NORMALMAP )\\n\\n\\tvarying vec3 vViewPosition;\\n\\n#endif\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED\\n\\n\\tvarying vec3 vNormal;\\n\\n\\t#ifdef USE_TANGENT\\n\\n\\t\\tvarying vec3 vTangent;\\n\\t\\tvarying vec3 vBitangent;\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\\n#include <packing>\\n#include <uv_pars_fragment>\\n#include <bumpmap_pars_fragment>\\n#include <normalmap_pars_fragment>\\n#include <logdepthbuf_pars_fragment>\\n#include <clipping_planes_pars_fragment>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <clipping_planes_fragment>\\n\\t#include <logdepthbuf_fragment>\\n\\t#include <normal_fragment_begin>\\n\\t#include <normal_fragment_maps>\\n\\n\\tgl_FragColor = vec4( packNormalToRGB( normal ), opacity );\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar normal_vert = /* glsl */\"\\n#define NORMAL\\n\\n#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( TANGENTSPACE_NORMALMAP )\\n\\n\\tvarying vec3 vViewPosition;\\n\\n#endif\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED\\n\\n\\tvarying vec3 vNormal;\\n\\n\\t#ifdef USE_TANGENT\\n\\n\\t\\tvarying vec3 vTangent;\\n\\t\\tvarying vec3 vBitangent;\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\\n#include <common>\\n#include <uv_pars_vertex>\\n#include <displacementmap_pars_vertex>\\n#include <morphtarget_pars_vertex>\\n#include <skinning_pars_vertex>\\n#include <logdepthbuf_pars_vertex>\\n#include <clipping_planes_pars_vertex>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <uv_vertex>\\n\\n\\t#include <beginnormal_vertex>\\n\\t#include <morphnormal_vertex>\\n\\t#include <skinbase_vertex>\\n\\t#include <skinnormal_vertex>\\n\\t#include <defaultnormal_vertex>\\n\\n#ifndef FLAT_SHADED // Normal computed with derivatives when FLAT_SHADED\\n\\n\\tvNormal = normalize( transformedNormal );\\n\\n\\t#ifdef USE_TANGENT\\n\\n\\t\\tvTangent = normalize( transformedTangent );\\n\\t\\tvBitangent = normalize( cross( vNormal, vTangent ) * tangent.w );\\n\\n\\t#endif\\n\\n#endif\\n\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <morphtarget_vertex>\\n\\t#include <skinning_vertex>\\n\\t#include <displacementmap_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\t#include <logdepthbuf_vertex>\\n\\t#include <clipping_planes_vertex>\\n\\n#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( TANGENTSPACE_NORMALMAP )\\n\\n\\tvViewPosition = - mvPosition.xyz;\\n\\n#endif\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar points_frag = /* glsl */\"\\nuniform vec3 diffuse;\\nuniform float opacity;\\n\\n#include <common>\\n#include <color_pars_fragment>\\n#include <map_particle_pars_fragment>\\n#include <fog_pars_fragment>\\n#include <logdepthbuf_pars_fragment>\\n#include <clipping_planes_pars_fragment>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <clipping_planes_fragment>\\n\\n\\tvec3 outgoingLight = vec3( 0.0 );\\n\\tvec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );\\n\\n\\t#include <logdepthbuf_fragment>\\n\\t#include <map_particle_fragment>\\n\\t#include <color_fragment>\\n\\t#include <alphatest_fragment>\\n\\n\\toutgoingLight = diffuseColor.rgb;\\n\\n\\tgl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );\\n\\n\\t#include <tonemapping_fragment>\\n\\t#include <encodings_fragment>\\n\\t#include <fog_fragment>\\n\\t#include <premultiplied_alpha_fragment>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar points_vert = /* glsl */\"\\nuniform float size;\\nuniform float scale;\\n\\n#include <common>\\n#include <color_pars_vertex>\\n#include <fog_pars_vertex>\\n#include <morphtarget_pars_vertex>\\n#include <logdepthbuf_pars_vertex>\\n#include <clipping_planes_pars_vertex>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <color_vertex>\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <morphtarget_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\n\\tgl_PointSize = size;\\n\\n\\t#ifdef USE_SIZEATTENUATION\\n\\n\\t\\tbool isPerspective = isPerspectiveMatrix( projectionMatrix );\\n\\n\\t\\tif ( isPerspective ) gl_PointSize *= ( scale / - mvPosition.z );\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\t#include <logdepthbuf_vertex>\\n\\t#include <clipping_planes_vertex>\\n\\t#include <worldpos_vertex>\\n\\t#include <fog_vertex>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar shadow_frag = /* glsl */\"\\nuniform vec3 color;\\nuniform float opacity;\\n\\n#include <common>\\n#include <packing>\\n#include <fog_pars_fragment>\\n#include <bsdfs>\\n#include <lights_pars_begin>\\n#include <shadowmap_pars_fragment>\\n#include <shadowmask_pars_fragment>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\tgl_FragColor = vec4( color, opacity * ( 1.0 - getShadowMask() ) );\\n\\n\\t#include <tonemapping_fragment>\\n\\t#include <encodings_fragment>\\n\\t#include <fog_fragment>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar shadow_vert = /* glsl */\"\\n#include <common>\\n#include <fog_pars_vertex>\\n#include <shadowmap_pars_vertex>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <begin_vertex>\\n\\t#include <project_vertex>\\n\\t#include <worldpos_vertex>\\n\\n\\t#include <beginnormal_vertex>\\n\\t#include <morphnormal_vertex>\\n\\t#include <skinbase_vertex>\\n\\t#include <skinnormal_vertex>\\n\\t#include <defaultnormal_vertex>\\n\\n\\t#include <shadowmap_vertex>\\n\\t#include <fog_vertex>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar sprite_frag = /* glsl */\"\\nuniform vec3 diffuse;\\nuniform float opacity;\\n\\n#include <common>\\n#include <uv_pars_fragment>\\n#include <map_pars_fragment>\\n#include <alphamap_pars_fragment>\\n#include <fog_pars_fragment>\\n#include <logdepthbuf_pars_fragment>\\n#include <clipping_planes_pars_fragment>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <clipping_planes_fragment>\\n\\n\\tvec3 outgoingLight = vec3( 0.0 );\\n\\tvec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );\\n\\n\\t#include <logdepthbuf_fragment>\\n\\t#include <map_fragment>\\n\\t#include <alphamap_fragment>\\n\\t#include <alphatest_fragment>\\n\\n\\toutgoingLight = diffuseColor.rgb;\\n\\n\\tgl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );\\n\\n\\t#include <tonemapping_fragment>\\n\\t#include <encodings_fragment>\\n\\t#include <fog_fragment>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar sprite_vert = /* glsl */\"\\nuniform float rotation;\\nuniform vec2 center;\\n\\n#include <common>\\n#include <uv_pars_vertex>\\n#include <fog_pars_vertex>\\n#include <logdepthbuf_pars_vertex>\\n#include <clipping_planes_pars_vertex>\\n\\nvoid main() {\\n\\n\\t#include <uv_vertex>\\n\\n\\tvec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );\\n\\n\\tvec2 scale;\\n\\tscale.x = length( vec3( modelMatrix[ 0 ].x, modelMatrix[ 0 ].y, modelMatrix[ 0 ].z ) );\\n\\tscale.y = length( vec3( modelMatrix[ 1 ].x, modelMatrix[ 1 ].y, modelMatrix[ 1 ].z ) );\\n\\n\\t#ifndef USE_SIZEATTENUATION\\n\\n\\t\\tbool isPerspective = isPerspectiveMatrix( projectionMatrix );\\n\\n\\t\\tif ( isPerspective ) scale *= - mvPosition.z;\\n\\n\\t#endif\\n\\n\\tvec2 alignedPosition = ( position.xy - ( center - vec2( 0.5 ) ) ) * scale;\\n\\n\\tvec2 rotatedPosition;\\n\\trotatedPosition.x = cos( rotation ) * alignedPosition.x - sin( rotation ) * alignedPosition.y;\\n\\trotatedPosition.y = sin( rotation ) * alignedPosition.x + cos( rotation ) * alignedPosition.y;\\n\\n\\tmvPosition.xy += rotatedPosition;\\n\\n\\tgl_Position = projectionMatrix * mvPosition;\\n\\n\\t#include <logdepthbuf_vertex>\\n\\t#include <clipping_planes_vertex>\\n\\t#include <fog_vertex>\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar ShaderChunk = {\r\n\t\talphamap_fragment: alphamap_fragment,\r\n\t\talphamap_pars_fragment: alphamap_pars_fragment,\r\n\t\talphatest_fragment: alphatest_fragment,\r\n\t\taomap_fragment: aomap_fragment,\r\n\t\taomap_pars_fragment: aomap_pars_fragment,\r\n\t\tbegin_vertex: begin_vertex,\r\n\t\tbeginnormal_vertex: beginnormal_vertex,\r\n\t\tbsdfs: bsdfs,\r\n\t\tbumpmap_pars_fragment: bumpmap_pars_fragment,\r\n\t\tclipping_planes_fragment: clipping_planes_fragment,\r\n\t\tclipping_planes_pars_fragment: clipping_planes_pars_fragment,\r\n\t\tclipping_planes_pars_vertex: clipping_planes_pars_vertex,\r\n\t\tclipping_planes_vertex: clipping_planes_vertex,\r\n\t\tcolor_fragment: color_fragment,\r\n\t\tcolor_pars_fragment: color_pars_fragment,\r\n\t\tcolor_pars_vertex: color_pars_vertex,\r\n\t\tcolor_vertex: color_vertex,\r\n\t\tcommon: common,\r\n\t\tcube_uv_reflection_fragment: cube_uv_reflection_fragment,\r\n\t\tdefaultnormal_vertex: defaultnormal_vertex,\r\n\t\tdisplacementmap_pars_vertex: displacementmap_pars_vertex,\r\n\t\tdisplacementmap_vertex: displacementmap_vertex,\r\n\t\temissivemap_fragment: emissivemap_fragment,\r\n\t\temissivemap_pars_fragment: emissivemap_pars_fragment,\r\n\t\tencodings_fragment: encodings_fragment,\r\n\t\tencodings_pars_fragment: encodings_pars_fragment,\r\n\t\tenvmap_fragment: envmap_fragment,\r\n\t\tenvmap_common_pars_fragment: envmap_common_pars_fragment,\r\n\t\tenvmap_pars_fragment: envmap_pars_fragment,\r\n\t\tenvmap_pars_vertex: envmap_pars_vertex,\r\n\t\tenvmap_physical_pars_fragment: envmap_physical_pars_fragment,\r\n\t\tenvmap_vertex: envmap_vertex,\r\n\t\tfog_vertex: fog_vertex,\r\n\t\tfog_pars_vertex: fog_pars_vertex,\r\n\t\tfog_fragment: fog_fragment,\r\n\t\tfog_pars_fragment: fog_pars_fragment,\r\n\t\tgradientmap_pars_fragment: gradientmap_pars_fragment,\r\n\t\tlightmap_fragment: lightmap_fragment,\r\n\t\tlightmap_pars_fragment: lightmap_pars_fragment,\r\n\t\tlights_lambert_vertex: lights_lambert_vertex,\r\n\t\tlights_pars_begin: lights_pars_begin,\r\n\t\tlights_toon_fragment: lights_toon_fragment,\r\n\t\tlights_toon_pars_fragment: lights_toon_pars_fragment,\r\n\t\tlights_phong_fragment: lights_phong_fragment,\r\n\t\tlights_phong_pars_fragment: lights_phong_pars_fragment,\r\n\t\tlights_physical_fragment: lights_physical_fragment,\r\n\t\tlights_physical_pars_fragment: lights_physical_pars_fragment,\r\n\t\tlights_fragment_begin: lights_fragment_begin,\r\n\t\tlights_fragment_maps: lights_fragment_maps,\r\n\t\tlights_fragment_end: lights_fragment_end,\r\n\t\tlogdepthbuf_fragment: logdepthbuf_fragment,\r\n\t\tlogdepthbuf_pars_fragment: logdepthbuf_pars_fragment,\r\n\t\tlogdepthbuf_pars_vertex: logdepthbuf_pars_vertex,\r\n\t\tlogdepthbuf_vertex: logdepthbuf_vertex,\r\n\t\tmap_fragment: map_fragment,\r\n\t\tmap_pars_fragment: map_pars_fragment,\r\n\t\tmap_particle_fragment: map_particle_fragment,\r\n\t\tmap_particle_pars_fragment: map_particle_pars_fragment,\r\n\t\tmetalnessmap_fragment: metalnessmap_fragment,\r\n\t\tmetalnessmap_pars_fragment: metalnessmap_pars_fragment,\r\n\t\tmorphnormal_vertex: morphnormal_vertex,\r\n\t\tmorphtarget_pars_vertex: morphtarget_pars_vertex,\r\n\t\tmorphtarget_vertex: morphtarget_vertex,\r\n\t\tnormal_fragment_begin: normal_fragment_begin,\r\n\t\tnormal_fragment_maps: normal_fragment_maps,\r\n\t\tnormalmap_pars_fragment: normalmap_pars_fragment,\r\n\t\tclearcoat_normal_fragment_begin: clearcoat_normal_fragment_begin,\r\n\t\tclearcoat_normal_fragment_maps: clearcoat_normal_fragment_maps,\r\n\t\tclearcoat_pars_fragment: clearcoat_pars_fragment,\r\n\t\tpacking: packing,\r\n\t\tpremultiplied_alpha_fragment: premultiplied_alpha_fragment,\r\n\t\tproject_vertex: project_vertex,\r\n\t\tdithering_fragment: dithering_fragment,\r\n\t\tdithering_pars_fragment: dithering_pars_fragment,\r\n\t\troughnessmap_fragment: roughnessmap_fragment,\r\n\t\troughnessmap_pars_fragment: roughnessmap_pars_fragment,\r\n\t\tshadowmap_pars_fragment: shadowmap_pars_fragment,\r\n\t\tshadowmap_pars_vertex: shadowmap_pars_vertex,\r\n\t\tshadowmap_vertex: shadowmap_vertex,\r\n\t\tshadowmask_pars_fragment: shadowmask_pars_fragment,\r\n\t\tskinbase_vertex: skinbase_vertex,\r\n\t\tskinning_pars_vertex: skinning_pars_vertex,\r\n\t\tskinning_vertex: skinning_vertex,\r\n\t\tskinnormal_vertex: skinnormal_vertex,\r\n\t\tspecularmap_fragment: specularmap_fragment,\r\n\t\tspecularmap_pars_fragment: specularmap_pars_fragment,\r\n\t\ttonemapping_fragment: tonemapping_fragment,\r\n\t\ttonemapping_pars_fragment: tonemapping_pars_fragment,\r\n\t\ttransmissionmap_fragment: transmissionmap_fragment,\r\n\t\ttransmissionmap_pars_fragment: transmissionmap_pars_fragment,\r\n\t\tuv_pars_fragment: uv_pars_fragment,\r\n\t\tuv_pars_vertex: uv_pars_vertex,\r\n\t\tuv_vertex: uv_vertex,\r\n\t\tuv2_pars_fragment: uv2_pars_fragment,\r\n\t\tuv2_pars_vertex: uv2_pars_vertex,\r\n\t\tuv2_vertex: uv2_vertex,\r\n\t\tworldpos_vertex: worldpos_vertex,\r\n\r\n\t\tbackground_frag: background_frag,\r\n\t\tbackground_vert: background_vert,\r\n\t\tcube_frag: cube_frag,\r\n\t\tcube_vert: cube_vert,\r\n\t\tdepth_frag: depth_frag,\r\n\t\tdepth_vert: depth_vert,\r\n\t\tdistanceRGBA_frag: distanceRGBA_frag,\r\n\t\tdistanceRGBA_vert: distanceRGBA_vert,\r\n\t\tequirect_frag: equirect_frag,\r\n\t\tequirect_vert: equirect_vert,\r\n\t\tlinedashed_frag: linedashed_frag,\r\n\t\tlinedashed_vert: linedashed_vert,\r\n\t\tmeshbasic_frag: meshbasic_frag,\r\n\t\tmeshbasic_vert: meshbasic_vert,\r\n\t\tmeshlambert_frag: meshlambert_frag,\r\n\t\tmeshlambert_vert: meshlambert_vert,\r\n\t\tmeshmatcap_frag: meshmatcap_frag,\r\n\t\tmeshmatcap_vert: meshmatcap_vert,\r\n\t\tmeshtoon_frag: meshtoon_frag,\r\n\t\tmeshtoon_vert: meshtoon_vert,\r\n\t\tmeshphong_frag: meshphong_frag,\r\n\t\tmeshphong_vert: meshphong_vert,\r\n\t\tmeshphysical_frag: meshphysical_frag,\r\n\t\tmeshphysical_vert: meshphysical_vert,\r\n\t\tnormal_frag: normal_frag,\r\n\t\tnormal_vert: normal_vert,\r\n\t\tpoints_frag: points_frag,\r\n\t\tpoints_vert: points_vert,\r\n\t\tshadow_frag: shadow_frag,\r\n\t\tshadow_vert: shadow_vert,\r\n\t\tsprite_frag: sprite_frag,\r\n\t\tsprite_vert: sprite_vert\r\n\t};\n\n\tvar ShaderLib = {\r\n\r\n\t\tbasic: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.common,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.specularmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.envmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.aomap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.lightmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.fog\r\n\t\t\t] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.meshbasic_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.meshbasic_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlambert: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.common,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.specularmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.envmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.aomap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.lightmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.emissivemap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.fog,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.lights,\r\n\t\t\t\t{\r\n\t\t\t\t\temissive: { value: new Color( 0x000000 ) }\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.meshlambert_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.meshlambert_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tphong: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.common,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.specularmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.envmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.aomap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.lightmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.emissivemap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.bumpmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.normalmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.displacementmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.fog,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.lights,\r\n\t\t\t\t{\r\n\t\t\t\t\temissive: { value: new Color( 0x000000 ) },\r\n\t\t\t\t\tspecular: { value: new Color( 0x111111 ) },\r\n\t\t\t\t\tshininess: { value: 30 }\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.meshphong_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.meshphong_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tstandard: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.common,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.envmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.aomap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.lightmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.emissivemap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.bumpmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.normalmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.displacementmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.roughnessmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.metalnessmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.fog,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.lights,\r\n\t\t\t\t{\r\n\t\t\t\t\temissive: { value: new Color( 0x000000 ) },\r\n\t\t\t\t\troughness: { value: 1.0 },\r\n\t\t\t\t\tmetalness: { value: 0.0 },\r\n\t\t\t\t\tenvMapIntensity: { value: 1 } // temporary\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.meshphysical_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.meshphysical_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoon: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.common,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.aomap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.lightmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.emissivemap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.bumpmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.normalmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.displacementmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.gradientmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.fog,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.lights,\r\n\t\t\t\t{\r\n\t\t\t\t\temissive: { value: new Color( 0x000000 ) }\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.meshtoon_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.meshtoon_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmatcap: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.common,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.bumpmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.normalmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.displacementmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.fog,\r\n\t\t\t\t{\r\n\t\t\t\t\tmatcap: { value: null }\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.meshmatcap_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.meshmatcap_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tpoints: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.points,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.fog\r\n\t\t\t] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.points_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.points_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdashed: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.common,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.fog,\r\n\t\t\t\t{\r\n\t\t\t\t\tscale: { value: 1 },\r\n\t\t\t\t\tdashSize: { value: 1 },\r\n\t\t\t\t\ttotalSize: { value: 2 }\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.linedashed_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.linedashed_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdepth: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.common,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.displacementmap\r\n\t\t\t] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.depth_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.depth_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnormal: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.common,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.bumpmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.normalmap,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.displacementmap,\r\n\t\t\t\t{\r\n\t\t\t\t\topacity: { value: 1.0 }\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.normal_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.normal_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsprite: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.sprite,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.fog\r\n\t\t\t] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.sprite_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.sprite_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tbackground: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: {\r\n\t\t\t\tuvTransform: { value: new Matrix3() },\r\n\t\t\t\tt2D: { value: null },\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.background_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.background_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\t/* -------------------------------------------------------------------------\r\n\t\t//\tCube map shader\r\n\t\t ------------------------------------------------------------------------- */\r\n\r\n\t\tcube: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.envmap,\r\n\t\t\t\t{\r\n\t\t\t\t\topacity: { value: 1.0 }\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.cube_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.cube_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequirect: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: {\r\n\t\t\t\ttEquirect: { value: null },\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.equirect_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.equirect_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceRGBA: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.common,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.displacementmap,\r\n\t\t\t\t{\r\n\t\t\t\t\treferencePosition: { value: new Vector3() },\r\n\t\t\t\t\tnearDistance: { value: 1 },\r\n\t\t\t\t\tfarDistance: { value: 1000 }\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.distanceRGBA_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.distanceRGBA_frag\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tshadow: {\r\n\r\n\t\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\t\tUniformsLib.lights,\r\n\t\t\t\tUniformsLib.fog,\r\n\t\t\t\t{\r\n\t\t\t\t\tcolor: { value: new Color( 0x00000 ) },\r\n\t\t\t\t\topacity: { value: 1.0 }\r\n\t\t\t\t} ] ),\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: ShaderChunk.shadow_vert,\r\n\t\t\tfragmentShader: ShaderChunk.shadow_frag\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tShaderLib.physical = {\r\n\r\n\t\tuniforms: mergeUniforms( [\r\n\t\t\tShaderLib.standard.uniforms,\r\n\t\t\t{\r\n\t\t\t\tclearcoat: { value: 0 },\r\n\t\t\t\tclearcoatMap: { value: null },\r\n\t\t\t\tclearcoatRoughness: { value: 0 },\r\n\t\t\t\tclearcoatRoughnessMap: { value: null },\r\n\t\t\t\tclearcoatNormalScale: { value: new Vector2( 1, 1 ) },\r\n\t\t\t\tclearcoatNormalMap: { value: null },\r\n\t\t\t\tsheen: { value: new Color( 0x000000 ) },\r\n\t\t\t\ttransmission: { value: 0 },\r\n\t\t\t\ttransmissionMap: { value: null },\r\n\t\t\t}\r\n\t\t] ),\r\n\r\n\t\tvertexShader: ShaderChunk.meshphysical_vert,\r\n\t\tfragmentShader: ShaderChunk.meshphysical_frag\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction WebGLBackground( renderer, state, objects, premultipliedAlpha ) {\r\n\r\n\t\tvar clearColor = new Color( 0x000000 );\r\n\t\tvar clearAlpha = 0;\r\n\r\n\t\tvar planeMesh;\r\n\t\tvar boxMesh;\r\n\r\n\t\tvar currentBackground = null;\r\n\t\tvar currentBackgroundVersion = 0;\r\n\t\tvar currentTonemapping = null;\r\n\r\n\t\tfunction render( renderList, scene, camera, forceClear ) {\r\n\r\n\t\t\tvar background = scene.isScene === true ? scene.background : null;\r\n\r\n\t\t\t// Ignore background in AR\r\n\t\t\t// TODO: Reconsider this.\r\n\r\n\t\t\tvar xr = renderer.xr;\r\n\t\t\tvar session = xr.getSession && xr.getSession();\r\n\r\n\t\t\tif ( session && session.environmentBlendMode === 'additive' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbackground = null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( background === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tsetClear( clearColor, clearAlpha );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( background && background.isColor ) {\r\n\r\n\t\t\t\tsetClear( background, 1 );\r\n\t\t\t\tforceClear = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( renderer.autoClear || forceClear ) {\r\n\r\n\t\t\t\trenderer.clear( renderer.autoClearColor, renderer.autoClearDepth, renderer.autoClearStencil );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( background && ( background.isCubeTexture || background.isWebGLCubeRenderTarget || background.mapping === CubeUVReflectionMapping ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( boxMesh === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tboxMesh = new Mesh(\r\n\t\t\t\t\t\tnew BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 ),\r\n\t\t\t\t\t\tnew ShaderMaterial( {\r\n\t\t\t\t\t\t\tname: 'BackgroundCubeMaterial',\r\n\t\t\t\t\t\t\tuniforms: cloneUniforms( ShaderLib.cube.uniforms ),\r\n\t\t\t\t\t\t\tvertexShader: ShaderLib.cube.vertexShader,\r\n\t\t\t\t\t\t\tfragmentShader: ShaderLib.cube.fragmentShader,\r\n\t\t\t\t\t\t\tside: BackSide,\r\n\t\t\t\t\t\t\tdepthTest: false,\r\n\t\t\t\t\t\t\tdepthWrite: false,\r\n\t\t\t\t\t\t\tfog: false\r\n\t\t\t\t\t\t} )\r\n\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\tboxMesh.geometry.deleteAttribute( 'normal' );\r\n\t\t\t\t\tboxMesh.geometry.deleteAttribute( 'uv' );\r\n\r\n\t\t\t\t\tboxMesh.onBeforeRender = function ( renderer, scene, camera ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.matrixWorld.copyPosition( camera.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\t\t// enable code injection for non-built-in material\r\n\t\t\t\t\tObject.defineProperty( boxMesh.material, 'envMap', {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\treturn this.uniforms.envMap.value;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t\tobjects.update( boxMesh );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar texture = background.isWebGLCubeRenderTarget ? background.texture : background;\r\n\r\n\t\t\t\tboxMesh.material.uniforms.envMap.value = texture;\r\n\t\t\t\tboxMesh.material.uniforms.flipEnvMap.value = texture.isCubeTexture ? - 1 : 1;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( currentBackground !== background ||\r\n\t\t\t\t\tcurrentBackgroundVersion !== texture.version ||\r\n\t\t\t\t\tcurrentTonemapping !== renderer.toneMapping ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tboxMesh.material.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentBackground = background;\r\n\t\t\t\t\tcurrentBackgroundVersion = texture.version;\r\n\t\t\t\t\tcurrentTonemapping = renderer.toneMapping;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// push to the pre-sorted opaque render list\r\n\t\t\t\trenderList.unshift( boxMesh, boxMesh.geometry, boxMesh.material, 0, 0, null );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( background && background.isTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( planeMesh === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tplaneMesh = new Mesh(\r\n\t\t\t\t\t\tnew PlaneBufferGeometry( 2, 2 ),\r\n\t\t\t\t\t\tnew ShaderMaterial( {\r\n\t\t\t\t\t\t\tname: 'BackgroundMaterial',\r\n\t\t\t\t\t\t\tuniforms: cloneUniforms( ShaderLib.background.uniforms ),\r\n\t\t\t\t\t\t\tvertexShader: ShaderLib.background.vertexShader,\r\n\t\t\t\t\t\t\tfragmentShader: ShaderLib.background.fragmentShader,\r\n\t\t\t\t\t\t\tside: FrontSide,\r\n\t\t\t\t\t\t\tdepthTest: false,\r\n\t\t\t\t\t\t\tdepthWrite: false,\r\n\t\t\t\t\t\t\tfog: false\r\n\t\t\t\t\t\t} )\r\n\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\tplaneMesh.geometry.deleteAttribute( 'normal' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// enable code injection for non-built-in material\r\n\t\t\t\t\tObject.defineProperty( planeMesh.material, 'map', {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\treturn this.uniforms.t2D.value;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t\tobjects.update( planeMesh );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tplaneMesh.material.uniforms.t2D.value = background;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( background.matrixAutoUpdate === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tbackground.updateMatrix();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tplaneMesh.material.uniforms.uvTransform.value.copy( background.matrix );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( currentBackground !== background ||\r\n\t\t\t\t\tcurrentBackgroundVersion !== background.version ||\r\n\t\t\t\t\tcurrentTonemapping !== renderer.toneMapping ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tplaneMesh.material.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentBackground = background;\r\n\t\t\t\t\tcurrentBackgroundVersion = background.version;\r\n\t\t\t\t\tcurrentTonemapping = renderer.toneMapping;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\t\t// push to the pre-sorted opaque render list\r\n\t\t\t\trenderList.unshift( planeMesh, planeMesh.geometry, planeMesh.material, 0, 0, null );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setClear( color, alpha ) {\r\n\r\n\t\t\tstate.buffers.color.setClear( color.r, color.g, color.b, alpha, premultipliedAlpha );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\tgetClearColor: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn clearColor;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tsetClearColor: function ( color, alpha ) {\r\n\r\n\t\t\t\tclearColor.set( color );\r\n\t\t\t\tclearAlpha = alpha !== undefined ? alpha : 1;\r\n\t\t\t\tsetClear( clearColor, clearAlpha );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tgetClearAlpha: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn clearAlpha;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tsetClearAlpha: function ( alpha ) {\r\n\r\n\t\t\t\tclearAlpha = alpha;\r\n\t\t\t\tsetClear( clearColor, clearAlpha );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\trender: render\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLBindingStates( gl, extensions, attributes, capabilities ) {\r\n\r\n\t\tvar maxVertexAttributes = gl.getParameter( 34921 );\r\n\r\n\t\tvar extension = capabilities.isWebGL2 ? null : extensions.get( 'OES_vertex_array_object' );\r\n\t\tvar vaoAvailable = capabilities.isWebGL2 || extension !== null;\r\n\r\n\t\tvar bindingStates = {};\r\n\r\n\t\tvar defaultState = createBindingState( null );\r\n\t\tvar currentState = defaultState;\r\n\r\n\t\tfunction setup( object, material, program, geometry, index ) {\r\n\r\n\t\t\tvar updateBuffers = false;\r\n\r\n\t\t\tif ( vaoAvailable ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar state = getBindingState( geometry, program, material );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( currentState !== state ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentState = state;\r\n\t\t\t\t\tbindVertexArrayObject( currentState.object );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tupdateBuffers = needsUpdate( geometry );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( updateBuffers ) { saveCache( geometry ); }\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar wireframe = ( material.wireframe === true );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( currentState.geometry !== geometry.id ||\r\n\t\t\t\t\tcurrentState.program !== program.id ||\r\n\t\t\t\t\tcurrentState.wireframe !== wireframe ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentState.geometry = geometry.id;\r\n\t\t\t\t\tcurrentState.program = program.id;\r\n\t\t\t\t\tcurrentState.wireframe = wireframe;\r\n\r\n\t\t\t\t\tupdateBuffers = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( object.isInstancedMesh === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tupdateBuffers = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( index !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tattributes.update( index, 34963 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( updateBuffers ) {\r\n\r\n\t\t\t\tsetupVertexAttributes( object, material, program, geometry );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( index !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgl.bindBuffer( 34963, attributes.get( index ).buffer );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction createVertexArrayObject() {\r\n\r\n\t\t\tif ( capabilities.isWebGL2 ) { return gl.createVertexArray(); }\r\n\r\n\t\t\treturn extension.createVertexArrayOES();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction bindVertexArrayObject( vao ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( capabilities.isWebGL2 ) { return gl.bindVertexArray( vao ); }\r\n\r\n\t\t\treturn extension.bindVertexArrayOES( vao );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction deleteVertexArrayObject( vao ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( capabilities.isWebGL2 ) { return gl.deleteVertexArray( vao ); }\r\n\r\n\t\t\treturn extension.deleteVertexArrayOES( vao );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getBindingState( geometry, program, material ) {\r\n\r\n\t\t\tvar wireframe = ( material.wireframe === true );\r\n\r\n\t\t\tvar programMap = bindingStates[ geometry.id ];\r\n\r\n\t\t\tif ( programMap === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tprogramMap = {};\r\n\t\t\t\tbindingStates[ geometry.id ] = programMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar stateMap = programMap[ program.id ];\r\n\r\n\t\t\tif ( stateMap === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tstateMap = {};\r\n\t\t\t\tprogramMap[ program.id ] = stateMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar state = stateMap[ wireframe ];\r\n\r\n\t\t\tif ( state === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tstate = createBindingState( createVertexArrayObject() );\r\n\t\t\t\tstateMap[ wireframe ] = state;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn state;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction createBindingState( vao ) {\r\n\r\n\t\t\tvar newAttributes = [];\r\n\t\t\tvar enabledAttributes = [];\r\n\t\t\tvar attributeDivisors = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < maxVertexAttributes; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tnewAttributes[ i ] = 0;\r\n\t\t\t\tenabledAttributes[ i ] = 0;\r\n\t\t\t\tattributeDivisors[ i ] = 0;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\t\t// for backward compatibility on non-VAO support browser\r\n\t\t\t\tgeometry: null,\r\n\t\t\t\tprogram: null,\r\n\t\t\t\twireframe: false,\r\n\r\n\t\t\t\tnewAttributes: newAttributes,\r\n\t\t\t\tenabledAttributes: enabledAttributes,\r\n\t\t\t\tattributeDivisors: attributeDivisors,\r\n\t\t\t\tobject: vao,\r\n\t\t\t\tattributes: {}\r\n\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction needsUpdate( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tvar cachedAttributes = currentState.attributes;\r\n\t\t\tvar geometryAttributes = geometry.attributes;\r\n\r\n\t\t\tif ( Object.keys( cachedAttributes ).length !== Object.keys( geometryAttributes ).length ) { return true; }\r\n\r\n\t\t\tfor ( var key in geometryAttributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar cachedAttribute = cachedAttributes[ key ];\r\n\t\t\t\tvar geometryAttribute = geometryAttributes[ key ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( cachedAttribute.attribute !== geometryAttribute ) { return true; }\r\n\r\n\t\t\t\tif ( cachedAttribute.data !== geometryAttribute.data ) { return true; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction saveCache( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tvar cache = {};\r\n\t\t\tvar attributes = geometry.attributes;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var key in attributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar attribute = attributes[ key ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar data = {};\r\n\t\t\t\tdata.attribute = attribute;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( attribute.data ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdata.data = attribute.data;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tcache[ key ] = data;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tcurrentState.attributes = cache;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction initAttributes() {\r\n\r\n\t\t\tvar newAttributes = currentState.newAttributes;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = newAttributes.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tnewAttributes[ i ] = 0;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction enableAttribute( attribute ) {\r\n\r\n\t\t\tenableAttributeAndDivisor( attribute, 0 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction enableAttributeAndDivisor( attribute, meshPerAttribute ) {\r\n\r\n\t\t\tvar newAttributes = currentState.newAttributes;\r\n\t\t\tvar enabledAttributes = currentState.enabledAttributes;\r\n\t\t\tvar attributeDivisors = currentState.attributeDivisors;\r\n\r\n\t\t\tnewAttributes[ attribute ] = 1;\r\n\r\n\t\t\tif ( enabledAttributes[ attribute ] === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.enableVertexAttribArray( attribute );\r\n\t\t\t\tenabledAttributes[ attribute ] = 1;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( attributeDivisors[ attribute ] !== meshPerAttribute ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar extension = capabilities.isWebGL2 ? gl : extensions.get( 'ANGLE_instanced_arrays' );\r\n\r\n\t\t\t\textension[ capabilities.isWebGL2 ? 'vertexAttribDivisor' : 'vertexAttribDivisorANGLE' ]( attribute, meshPerAttribute );\r\n\t\t\t\tattributeDivisors[ attribute ] = meshPerAttribute;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction disableUnusedAttributes() {\r\n\r\n\t\t\tvar newAttributes = currentState.newAttributes;\r\n\t\t\tvar enabledAttributes = currentState.enabledAttributes;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = enabledAttributes.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( enabledAttributes[ i ] !== newAttributes[ i ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgl.disableVertexAttribArray( i );\r\n\t\t\t\t\tenabledAttributes[ i ] = 0;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction vertexAttribPointer( index, size, type, normalized, stride, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( capabilities.isWebGL2 === true && ( type === 5124 || type === 5125 ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.vertexAttribIPointer( index, size, type, stride, offset );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.vertexAttribPointer( index, size, type, normalized, stride, offset );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setupVertexAttributes( object, material, program, geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( capabilities.isWebGL2 === false && ( object.isInstancedMesh || geometry.isInstancedBufferGeometry ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( extensions.get( 'ANGLE_instanced_arrays' ) === null ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tinitAttributes();\r\n\r\n\t\t\tvar geometryAttributes = geometry.attributes;\r\n\r\n\t\t\tvar programAttributes = program.getAttributes();\r\n\r\n\t\t\tvar materialDefaultAttributeValues = material.defaultAttributeValues;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var name in programAttributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar programAttribute = programAttributes[ name ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( programAttribute >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar geometryAttribute = geometryAttributes[ name ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( geometryAttribute !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar normalized = geometryAttribute.normalized;\r\n\t\t\t\t\t\tvar size = geometryAttribute.itemSize;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar attribute = attributes.get( geometryAttribute );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// TODO Attribute may not be available on context restore\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( attribute === undefined ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar buffer = attribute.buffer;\r\n\t\t\t\t\t\tvar type = attribute.type;\r\n\t\t\t\t\t\tvar bytesPerElement = attribute.bytesPerElement;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( geometryAttribute.isInterleavedBufferAttribute ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar data = geometryAttribute.data;\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar stride = data.stride;\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar offset = geometryAttribute.offset;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( data && data.isInstancedInterleavedBuffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tenableAttributeAndDivisor( programAttribute, data.meshPerAttribute );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( geometry._maxInstanceCount === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgeometry._maxInstanceCount = data.meshPerAttribute * data.count;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tenableAttribute( programAttribute );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgl.bindBuffer( 34962, buffer );\r\n\t\t\t\t\t\t\tvertexAttribPointer( programAttribute, size, type, normalized, stride * bytesPerElement, offset * bytesPerElement );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( geometryAttribute.isInstancedBufferAttribute ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tenableAttributeAndDivisor( programAttribute, geometryAttribute.meshPerAttribute );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( geometry._maxInstanceCount === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgeometry._maxInstanceCount = geometryAttribute.meshPerAttribute * geometryAttribute.count;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tenableAttribute( programAttribute );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgl.bindBuffer( 34962, buffer );\r\n\t\t\t\t\t\t\tvertexAttribPointer( programAttribute, size, type, normalized, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( name === 'instanceMatrix' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar attribute$1 = attributes.get( object.instanceMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// TODO Attribute may not be available on context restore\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( attribute$1 === undefined ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar buffer$1 = attribute$1.buffer;\r\n\t\t\t\t\t\tvar type$1 = attribute$1.type;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tenableAttributeAndDivisor( programAttribute + 0, 1 );\r\n\t\t\t\t\t\tenableAttributeAndDivisor( programAttribute + 1, 1 );\r\n\t\t\t\t\t\tenableAttributeAndDivisor( programAttribute + 2, 1 );\r\n\t\t\t\t\t\tenableAttributeAndDivisor( programAttribute + 3, 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.bindBuffer( 34962, buffer$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.vertexAttribPointer( programAttribute + 0, 4, type$1, false, 64, 0 );\r\n\t\t\t\t\t\tgl.vertexAttribPointer( programAttribute + 1, 4, type$1, false, 64, 16 );\r\n\t\t\t\t\t\tgl.vertexAttribPointer( programAttribute + 2, 4, type$1, false, 64, 32 );\r\n\t\t\t\t\t\tgl.vertexAttribPointer( programAttribute + 3, 4, type$1, false, 64, 48 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( materialDefaultAttributeValues !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar value = materialDefaultAttributeValues[ name ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( value !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tswitch ( value.length ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcase 2:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgl.vertexAttrib2fv( programAttribute, value );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcase 3:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgl.vertexAttrib3fv( programAttribute, value );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcase 4:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgl.vertexAttrib4fv( programAttribute, value );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgl.vertexAttrib1fv( programAttribute, value );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tdisableUnusedAttributes();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction dispose() {\r\n\r\n\t\t\treset();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var geometryId in bindingStates ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar programMap = bindingStates[ geometryId ];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var programId in programMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar stateMap = programMap[ programId ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var wireframe in stateMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdeleteVertexArrayObject( stateMap[ wireframe ].object );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdelete stateMap[ wireframe ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tdelete programMap[ programId ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tdelete bindingStates[ geometryId ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction releaseStatesOfGeometry( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( bindingStates[ geometry.id ] === undefined ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tvar programMap = bindingStates[ geometry.id ];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var programId in programMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar stateMap = programMap[ programId ];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var wireframe in stateMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdeleteVertexArrayObject( stateMap[ wireframe ].object );\r\n\r\n\t\t\t\t\tdelete stateMap[ wireframe ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tdelete programMap[ programId ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tdelete bindingStates[ geometry.id ];\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction releaseStatesOfProgram( program ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var geometryId in bindingStates ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar programMap = bindingStates[ geometryId ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( programMap[ program.id ] === undefined ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\tvar stateMap = programMap[ program.id ];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var wireframe in stateMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdeleteVertexArrayObject( stateMap[ wireframe ].object );\r\n\r\n\t\t\t\t\tdelete stateMap[ wireframe ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tdelete programMap[ program.id ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction reset() {\r\n\r\n\t\t\tresetDefaultState();\r\n\r\n\t\t\tif ( currentState === defaultState ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tcurrentState = defaultState;\r\n\t\t\tbindVertexArrayObject( currentState.object );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// for backward-compatilibity\r\n\r\n\t\tfunction resetDefaultState() {\r\n\r\n\t\t\tdefaultState.geometry = null;\r\n\t\t\tdefaultState.program = null;\r\n\t\t\tdefaultState.wireframe = false;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\tsetup: setup,\r\n\t\t\treset: reset,\r\n\t\t\tresetDefaultState: resetDefaultState,\r\n\t\t\tdispose: dispose,\r\n\t\t\treleaseStatesOfGeometry: releaseStatesOfGeometry,\r\n\t\t\treleaseStatesOfProgram: releaseStatesOfProgram,\r\n\r\n\t\t\tinitAttributes: initAttributes,\r\n\t\t\tenableAttribute: enableAttribute,\r\n\t\t\tdisableUnusedAttributes: disableUnusedAttributes\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLBufferRenderer( gl, extensions, info, capabilities ) {\r\n\r\n\t\tvar isWebGL2 = capabilities.isWebGL2;\r\n\r\n\t\tvar mode;\r\n\r\n\t\tfunction setMode( value ) {\r\n\r\n\t\t\tmode = value;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction render( start, count ) {\r\n\r\n\t\t\tgl.drawArrays( mode, start, count );\r\n\r\n\t\t\tinfo.update( count, mode, 1 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction renderInstances( start, count, primcount ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( primcount === 0 ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tvar extension, methodName;\r\n\r\n\t\t\tif ( isWebGL2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\textension = gl;\r\n\t\t\t\tmethodName = 'drawArraysInstanced';\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\textension = extensions.get( 'ANGLE_instanced_arrays' );\r\n\t\t\t\tmethodName = 'drawArraysInstancedANGLE';\r\n\r\n\t\t\t\tif ( extension === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLBufferRenderer: using THREE.InstancedBufferGeometry but hardware does not support extension ANGLE_instanced_arrays.' );\r\n\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\textension[ methodName ]( mode, start, count, primcount );\r\n\r\n\t\t\tinfo.update( count, mode, primcount );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tthis.setMode = setMode;\r\n\t\tthis.render = render;\r\n\t\tthis.renderInstances = renderInstances;\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLCapabilities( gl, extensions, parameters ) {\r\n\r\n\t\tvar maxAnisotropy;\r\n\r\n\t\tfunction getMaxAnisotropy() {\r\n\r\n\t\t\tif ( maxAnisotropy !== undefined ) { return maxAnisotropy; }\r\n\r\n\t\t\tvar extension = extensions.get( 'EXT_texture_filter_anisotropic' );\r\n\r\n\t\t\tif ( extension !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaxAnisotropy = gl.getParameter( extension.MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tmaxAnisotropy = 0;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn maxAnisotropy;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getMaxPrecision( precision ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( precision === 'highp' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( gl.getShaderPrecisionFormat( 35633, 36338 ).precision > 0 &&\r\n\t\t\t\t\tgl.getShaderPrecisionFormat( 35632, 36338 ).precision > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn 'highp';\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tprecision = 'mediump';\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( precision === 'mediump' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( gl.getShaderPrecisionFormat( 35633, 36337 ).precision > 0 &&\r\n\t\t\t\t\tgl.getShaderPrecisionFormat( 35632, 36337 ).precision > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn 'mediump';\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn 'lowp';\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t/* eslint-disable no-undef */\r\n\t\tvar isWebGL2 = ( typeof WebGL2RenderingContext !== 'undefined' && gl instanceof WebGL2RenderingContext ) ||\r\n\t\t\t( typeof WebGL2ComputeRenderingContext !== 'undefined' && gl instanceof WebGL2ComputeRenderingContext );\r\n\t\t/* eslint-enable no-undef */\r\n\r\n\t\tvar precision = parameters.precision !== undefined ? parameters.precision : 'highp';\r\n\t\tvar maxPrecision = getMaxPrecision( precision );\r\n\r\n\t\tif ( maxPrecision !== precision ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer:', precision, 'not supported, using', maxPrecision, 'instead.' );\r\n\t\t\tprecision = maxPrecision;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar logarithmicDepthBuffer = parameters.logarithmicDepthBuffer === true;\r\n\r\n\t\tvar maxTextures = gl.getParameter( 34930 );\r\n\t\tvar maxVertexTextures = gl.getParameter( 35660 );\r\n\t\tvar maxTextureSize = gl.getParameter( 3379 );\r\n\t\tvar maxCubemapSize = gl.getParameter( 34076 );\r\n\r\n\t\tvar maxAttributes = gl.getParameter( 34921 );\r\n\t\tvar maxVertexUniforms = gl.getParameter( 36347 );\r\n\t\tvar maxVaryings = gl.getParameter( 36348 );\r\n\t\tvar maxFragmentUniforms = gl.getParameter( 36349 );\r\n\r\n\t\tvar vertexTextures = maxVertexTextures > 0;\r\n\t\tvar floatFragmentTextures = isWebGL2 || !! extensions.get( 'OES_texture_float' );\r\n\t\tvar floatVertexTextures = vertexTextures && floatFragmentTextures;\r\n\r\n\t\tvar maxSamples = isWebGL2 ? gl.getParameter( 36183 ) : 0;\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\tisWebGL2: isWebGL2,\r\n\r\n\t\t\tgetMaxAnisotropy: getMaxAnisotropy,\r\n\t\t\tgetMaxPrecision: getMaxPrecision,\r\n\r\n\t\t\tprecision: precision,\r\n\t\t\tlogarithmicDepthBuffer: logarithmicDepthBuffer,\r\n\r\n\t\t\tmaxTextures: maxTextures,\r\n\t\t\tmaxVertexTextures: maxVertexTextures,\r\n\t\t\tmaxTextureSize: maxTextureSize,\r\n\t\t\tmaxCubemapSize: maxCubemapSize,\r\n\r\n\t\t\tmaxAttributes: maxAttributes,\r\n\t\t\tmaxVertexUniforms: maxVertexUniforms,\r\n\t\t\tmaxVaryings: maxVaryings,\r\n\t\t\tmaxFragmentUniforms: maxFragmentUniforms,\r\n\r\n\t\t\tvertexTextures: vertexTextures,\r\n\t\t\tfloatFragmentTextures: floatFragmentTextures,\r\n\t\t\tfloatVertexTextures: floatVertexTextures,\r\n\r\n\t\t\tmaxSamples: maxSamples\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLClipping() {\r\n\r\n\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\tvar globalState = null,\r\n\t\t\tnumGlobalPlanes = 0,\r\n\t\t\tlocalClippingEnabled = false,\r\n\t\t\trenderingShadows = false;\r\n\r\n\t\tvar plane = new Plane(),\r\n\t\t\tviewNormalMatrix = new Matrix3(),\r\n\r\n\t\t\tuniform = { value: null, needsUpdate: false };\r\n\r\n\t\tthis.uniform = uniform;\r\n\t\tthis.numPlanes = 0;\r\n\t\tthis.numIntersection = 0;\r\n\r\n\t\tthis.init = function ( planes, enableLocalClipping, camera ) {\r\n\r\n\t\t\tvar enabled =\r\n\t\t\t\tplanes.length !== 0 ||\r\n\t\t\t\tenableLocalClipping ||\r\n\t\t\t\t// enable state of previous frame - the clipping code has to\r\n\t\t\t\t// run another frame in order to reset the state:\r\n\t\t\t\tnumGlobalPlanes !== 0 ||\r\n\t\t\t\tlocalClippingEnabled;\r\n\r\n\t\t\tlocalClippingEnabled = enableLocalClipping;\r\n\r\n\t\t\tglobalState = projectPlanes( planes, camera, 0 );\r\n\t\t\tnumGlobalPlanes = planes.length;\r\n\r\n\t\t\treturn enabled;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.beginShadows = function () {\r\n\r\n\t\t\trenderingShadows = true;\r\n\t\t\tprojectPlanes( null );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.endShadows = function () {\r\n\r\n\t\t\trenderingShadows = false;\r\n\t\t\tresetGlobalState();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setState = function ( planes, clipIntersection, clipShadows, camera, cache, fromCache ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! localClippingEnabled || planes === null || planes.length === 0 || renderingShadows && ! clipShadows ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// there's no local clipping\r\n\r\n\t\t\t\tif ( renderingShadows ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// there's no global clipping\r\n\r\n\t\t\t\t\tprojectPlanes( null );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tresetGlobalState();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar nGlobal = renderingShadows ? 0 : numGlobalPlanes,\r\n\t\t\t\t\tlGlobal = nGlobal * 4;\r\n\r\n\t\t\t\tvar dstArray = cache.clippingState || null;\r\n\r\n\t\t\t\tuniform.value = dstArray; // ensure unique state\r\n\r\n\t\t\t\tdstArray = projectPlanes( planes, camera, lGlobal, fromCache );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i !== lGlobal; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdstArray[ i ] = globalState[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tcache.clippingState = dstArray;\r\n\t\t\t\tthis.numIntersection = clipIntersection ? this.numPlanes : 0;\r\n\t\t\t\tthis.numPlanes += nGlobal;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tfunction resetGlobalState() {\r\n\r\n\t\t\tif ( uniform.value !== globalState ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniform.value = globalState;\r\n\t\t\t\tuniform.needsUpdate = numGlobalPlanes > 0;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tscope.numPlanes = numGlobalPlanes;\r\n\t\t\tscope.numIntersection = 0;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction projectPlanes( planes, camera, dstOffset, skipTransform ) {\r\n\r\n\t\t\tvar nPlanes = planes !== null ? planes.length : 0,\r\n\t\t\t\tdstArray = null;\r\n\r\n\t\t\tif ( nPlanes !== 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdstArray = uniform.value;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( skipTransform !== true || dstArray === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar flatSize = dstOffset + nPlanes * 4,\r\n\t\t\t\t\t\tviewMatrix = camera.matrixWorldInverse;\r\n\r\n\t\t\t\t\tviewNormalMatrix.getNormalMatrix( viewMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( dstArray === null || dstArray.length < flatSize ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdstArray = new Float32Array( flatSize );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, i4 = dstOffset; i !== nPlanes; ++ i, i4 += 4 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tplane.copy( planes[ i ] ).applyMatrix4( viewMatrix, viewNormalMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tplane.normal.toArray( dstArray, i4 );\r\n\t\t\t\t\t\tdstArray[ i4 + 3 ] = plane.constant;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tuniform.value = dstArray;\r\n\t\t\t\tuniform.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tscope.numPlanes = nPlanes;\r\n\t\t\tscope.numIntersection = 0;\r\n\r\n\t\t\treturn dstArray;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLExtensions( gl ) {\r\n\r\n\t\tvar extensions = {};\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\thas: function ( name ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( extensions[ name ] !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn extensions[ name ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar extension;\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( name ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'WEBGL_depth_texture':\r\n\t\t\t\t\t\textension = gl.getExtension( 'WEBGL_depth_texture' ) || gl.getExtension( 'MOZ_WEBGL_depth_texture' ) || gl.getExtension( 'WEBKIT_WEBGL_depth_texture' );\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'EXT_texture_filter_anisotropic':\r\n\t\t\t\t\t\textension = gl.getExtension( 'EXT_texture_filter_anisotropic' ) || gl.getExtension( 'MOZ_EXT_texture_filter_anisotropic' ) || gl.getExtension( 'WEBKIT_EXT_texture_filter_anisotropic' );\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'WEBGL_compressed_texture_s3tc':\r\n\t\t\t\t\t\textension = gl.getExtension( 'WEBGL_compressed_texture_s3tc' ) || gl.getExtension( 'MOZ_WEBGL_compressed_texture_s3tc' ) || gl.getExtension( 'WEBKIT_WEBGL_compressed_texture_s3tc' );\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'WEBGL_compressed_texture_pvrtc':\r\n\t\t\t\t\t\textension = gl.getExtension( 'WEBGL_compressed_texture_pvrtc' ) || gl.getExtension( 'WEBKIT_WEBGL_compressed_texture_pvrtc' );\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\t\t\textension = gl.getExtension( name );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\textensions[ name ] = extension;\r\n\r\n\t\t\t\treturn !! extension;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tget: function ( name ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ! this.has( name ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: ' + name + ' extension not supported.' );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn extensions[ name ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLGeometries( gl, attributes, info, bindingStates ) {\r\n\r\n\t\tvar geometries = new WeakMap();\r\n\t\tvar wireframeAttributes = new WeakMap();\r\n\r\n\t\tfunction onGeometryDispose( event ) {\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = event.target;\r\n\t\t\tvar buffergeometry = geometries.get( geometry );\r\n\r\n\t\t\tif ( buffergeometry.index !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tattributes.remove( buffergeometry.index );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var name in buffergeometry.attributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tattributes.remove( buffergeometry.attributes[ name ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tgeometry.removeEventListener( 'dispose', onGeometryDispose );\r\n\r\n\t\t\tgeometries.delete( geometry );\r\n\r\n\t\t\tvar attribute = wireframeAttributes.get( buffergeometry );\r\n\r\n\t\t\tif ( attribute ) {\r\n\r\n\t\t\t\tattributes.remove( attribute );\r\n\t\t\t\twireframeAttributes.delete( buffergeometry );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tbindingStates.releaseStatesOfGeometry( geometry );\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.isInstancedBufferGeometry === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdelete geometry._maxInstanceCount;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tinfo.memory.geometries --;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction get( object, geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tvar buffergeometry = geometries.get( geometry );\r\n\r\n\t\t\tif ( buffergeometry ) { return buffergeometry; }\r\n\r\n\t\t\tgeometry.addEventListener( 'dispose', onGeometryDispose );\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.isBufferGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbuffergeometry = geometry;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( geometry.isGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry._bufferGeometry === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgeometry._bufferGeometry = new BufferGeometry().setFromObject( object );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tbuffergeometry = geometry._bufferGeometry;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tgeometries.set( geometry, buffergeometry );\r\n\r\n\t\t\tinfo.memory.geometries ++;\r\n\r\n\t\t\treturn buffergeometry;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction update( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tvar geometryAttributes = geometry.attributes;\r\n\r\n\t\t\t// Updating index buffer in VAO now. See WebGLBindingStates.\r\n\r\n\t\t\tfor ( var name in geometryAttributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tattributes.update( geometryAttributes[ name ], 34962 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// morph targets\r\n\r\n\t\t\tvar morphAttributes = geometry.morphAttributes;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var name$1 in morphAttributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar array = morphAttributes[ name$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = array.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tattributes.update( array[ i ], 34962 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction updateWireframeAttribute( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tvar indices = [];\r\n\r\n\t\t\tvar geometryIndex = geometry.index;\r\n\t\t\tvar geometryPosition = geometry.attributes.position;\r\n\t\t\tvar version = 0;\r\n\r\n\t\t\tif ( geometryIndex !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar array = geometryIndex.array;\r\n\t\t\t\tversion = geometryIndex.version;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = array.length; i < l; i += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar a = array[ i + 0 ];\r\n\t\t\t\t\tvar b = array[ i + 1 ];\r\n\t\t\t\t\tvar c = array[ i + 2 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tindices.push( a, b, b, c, c, a );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar array$1 = geometryPosition.array;\r\n\t\t\t\tversion = geometryPosition.version;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0, l$1 = ( array$1.length / 3 ) - 1; i$1 < l$1; i$1 += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar a$1 = i$1 + 0;\r\n\t\t\t\t\tvar b$1 = i$1 + 1;\r\n\t\t\t\t\tvar c$1 = i$1 + 2;\r\n\r\n\t\t\t\t\tindices.push( a$1, b$1, b$1, c$1, c$1, a$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar attribute = new ( arrayMax( indices ) > 65535 ? Uint32BufferAttribute : Uint16BufferAttribute )( indices, 1 );\r\n\t\t\tattribute.version = version;\r\n\r\n\t\t\t// Updating index buffer in VAO now. See WebGLBindingStates\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tvar previousAttribute = wireframeAttributes.get( geometry );\r\n\r\n\t\t\tif ( previousAttribute ) { attributes.remove( previousAttribute ); }\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\twireframeAttributes.set( geometry, attribute );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getWireframeAttribute( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tvar currentAttribute = wireframeAttributes.get( geometry );\r\n\r\n\t\t\tif ( currentAttribute ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar geometryIndex = geometry.index;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometryIndex !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// if the attribute is obsolete, create a new one\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( currentAttribute.version < geometryIndex.version ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tupdateWireframeAttribute( geometry );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tupdateWireframeAttribute( geometry );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn wireframeAttributes.get( geometry );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\tget: get,\r\n\t\t\tupdate: update,\r\n\r\n\t\t\tgetWireframeAttribute: getWireframeAttribute\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLIndexedBufferRenderer( gl, extensions, info, capabilities ) {\r\n\r\n\t\tvar isWebGL2 = capabilities.isWebGL2;\r\n\r\n\t\tvar mode;\r\n\r\n\t\tfunction setMode( value ) {\r\n\r\n\t\t\tmode = value;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar type, bytesPerElement;\r\n\r\n\t\tfunction setIndex( value ) {\r\n\r\n\t\t\ttype = value.type;\r\n\t\t\tbytesPerElement = value.bytesPerElement;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction render( start, count ) {\r\n\r\n\t\t\tgl.drawElements( mode, count, type, start * bytesPerElement );\r\n\r\n\t\t\tinfo.update( count, mode, 1 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction renderInstances( start, count, primcount ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( primcount === 0 ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tvar extension, methodName;\r\n\r\n\t\t\tif ( isWebGL2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\textension = gl;\r\n\t\t\t\tmethodName = 'drawElementsInstanced';\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\textension = extensions.get( 'ANGLE_instanced_arrays' );\r\n\t\t\t\tmethodName = 'drawElementsInstancedANGLE';\r\n\r\n\t\t\t\tif ( extension === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLIndexedBufferRenderer: using THREE.InstancedBufferGeometry but hardware does not support extension ANGLE_instanced_arrays.' );\r\n\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\textension[ methodName ]( mode, count, type, start * bytesPerElement, primcount );\r\n\r\n\t\t\tinfo.update( count, mode, primcount );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tthis.setMode = setMode;\r\n\t\tthis.setIndex = setIndex;\r\n\t\tthis.render = render;\r\n\t\tthis.renderInstances = renderInstances;\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLInfo( gl ) {\r\n\r\n\t\tvar memory = {\r\n\t\t\tgeometries: 0,\r\n\t\t\ttextures: 0\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tvar render = {\r\n\t\t\tframe: 0,\r\n\t\t\tcalls: 0,\r\n\t\t\ttriangles: 0,\r\n\t\t\tpoints: 0,\r\n\t\t\tlines: 0\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tfunction update( count, mode, instanceCount ) {\r\n\r\n\t\t\trender.calls ++;\r\n\r\n\t\t\tswitch ( mode ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase 4:\r\n\t\t\t\t\trender.triangles += instanceCount * ( count / 3 );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 1:\r\n\t\t\t\t\trender.lines += instanceCount * ( count / 2 );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 3:\r\n\t\t\t\t\trender.lines += instanceCount * ( count - 1 );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 2:\r\n\t\t\t\t\trender.lines += instanceCount * count;\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 0:\r\n\t\t\t\t\trender.points += instanceCount * count;\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLInfo: Unknown draw mode:', mode );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction reset() {\r\n\r\n\t\t\trender.frame ++;\r\n\t\t\trender.calls = 0;\r\n\t\t\trender.triangles = 0;\r\n\t\t\trender.points = 0;\r\n\t\t\trender.lines = 0;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\t\t\tmemory: memory,\r\n\t\t\trender: render,\r\n\t\t\tprograms: null,\r\n\t\t\tautoReset: true,\r\n\t\t\treset: reset,\r\n\t\t\tupdate: update\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction numericalSort( a, b ) {\r\n\r\n\t\treturn a[ 0 ] - b[ 0 ];\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction absNumericalSort( a, b ) {\r\n\r\n\t\treturn Math.abs( b[ 1 ] ) - Math.abs( a[ 1 ] );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction WebGLMorphtargets( gl ) {\r\n\r\n\t\tvar influencesList = {};\r\n\t\tvar morphInfluences = new Float32Array( 8 );\r\n\r\n\t\tvar workInfluences = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < 8; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tworkInfluences[ i ] = [ i, 0 ];\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction update( object, geometry, material, program ) {\r\n\r\n\t\t\tvar objectInfluences = object.morphTargetInfluences;\r\n\r\n\t\t\t// When object doesn't have morph target influences defined, we treat it as a 0-length array\r\n\t\t\t// This is important to make sure we set up morphTargetBaseInfluence / morphTargetInfluences\r\n\r\n\t\t\tvar length = objectInfluences === undefined ? 0 : objectInfluences.length;\r\n\r\n\t\t\tvar influences = influencesList[ geometry.id ];\r\n\r\n\t\t\tif ( influences === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// initialise list\r\n\r\n\t\t\t\tinfluences = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tinfluences[ i ] = [ i, 0 ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tinfluencesList[ geometry.id ] = influences;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Collect influences\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < length; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar influence = influences[ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tinfluence[ 0 ] = i$1;\r\n\t\t\t\tinfluence[ 1 ] = objectInfluences[ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tinfluences.sort( absNumericalSort );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$2 = 0; i$2 < 8; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( i$2 < length && influences[ i$2 ][ 1 ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tworkInfluences[ i$2 ][ 0 ] = influences[ i$2 ][ 0 ];\r\n\t\t\t\t\tworkInfluences[ i$2 ][ 1 ] = influences[ i$2 ][ 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tworkInfluences[ i$2 ][ 0 ] = Number.MAX_SAFE_INTEGER;\r\n\t\t\t\t\tworkInfluences[ i$2 ][ 1 ] = 0;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tworkInfluences.sort( numericalSort );\r\n\r\n\t\t\tvar morphTargets = material.morphTargets && geometry.morphAttributes.position;\r\n\t\t\tvar morphNormals = material.morphNormals && geometry.morphAttributes.normal;\r\n\r\n\t\t\tvar morphInfluencesSum = 0;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$3 = 0; i$3 < 8; i$3 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar influence$1 = workInfluences[ i$3 ];\r\n\t\t\t\tvar index = influence$1[ 0 ];\r\n\t\t\t\tvar value = influence$1[ 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( index !== Number.MAX_SAFE_INTEGER && value ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( morphTargets && geometry.getAttribute( 'morphTarget' + i$3 ) !== morphTargets[ index ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgeometry.setAttribute( 'morphTarget' + i$3, morphTargets[ index ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( morphNormals && geometry.getAttribute( 'morphNormal' + i$3 ) !== morphNormals[ index ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgeometry.setAttribute( 'morphNormal' + i$3, morphNormals[ index ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphInfluences[ i$3 ] = value;\r\n\t\t\t\t\tmorphInfluencesSum += value;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( morphTargets && geometry.getAttribute( 'morphTarget' + i$3 ) !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgeometry.deleteAttribute( 'morphTarget' + i$3 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( morphNormals && geometry.getAttribute( 'morphNormal' + i$3 ) !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgeometry.deleteAttribute( 'morphNormal' + i$3 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphInfluences[ i$3 ] = 0;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// GLSL shader uses formula baseinfluence * base + sum(target * influence)\r\n\t\t\t// This allows us to switch between absolute morphs and relative morphs without changing shader code\r\n\t\t\t// When baseinfluence = 1 - sum(influence), the above is equivalent to sum((target - base) * influence)\r\n\t\t\tvar morphBaseInfluence = geometry.morphTargetsRelative ? 1 : 1 - morphInfluencesSum;\r\n\r\n\t\t\tprogram.getUniforms().setValue( gl, 'morphTargetBaseInfluence', morphBaseInfluence );\r\n\t\t\tprogram.getUniforms().setValue( gl, 'morphTargetInfluences', morphInfluences );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\tupdate: update\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLObjects( gl, geometries, attributes, info ) {\r\n\r\n\t\tvar updateMap = new WeakMap();\r\n\r\n\t\tfunction update( object ) {\r\n\r\n\t\t\tvar frame = info.render.frame;\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = object.geometry;\r\n\t\t\tvar buffergeometry = geometries.get( object, geometry );\r\n\r\n\t\t\t// Update once per frame\r\n\r\n\t\t\tif ( updateMap.get( buffergeometry ) !== frame ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry.isGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tbuffergeometry.updateFromObject( object );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tgeometries.update( buffergeometry );\r\n\r\n\t\t\t\tupdateMap.set( buffergeometry, frame );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( object.isInstancedMesh ) {\r\n\r\n\t\t\t\tattributes.update( object.instanceMatrix, 34962 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn buffergeometry;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction dispose() {\r\n\r\n\t\t\tupdateMap = new WeakMap();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\tupdate: update,\r\n\t\t\tdispose: dispose\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction CubeTexture( images, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding ) {\r\n\r\n\t\timages = images !== undefined ? images : [];\r\n\t\tmapping = mapping !== undefined ? mapping : CubeReflectionMapping;\r\n\t\tformat = format !== undefined ? format : RGBFormat;\r\n\r\n\t\tTexture.call( this, images, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding );\r\n\r\n\t\tthis.flipY = false;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCubeTexture.prototype = Object.create( Texture.prototype );\r\n\tCubeTexture.prototype.constructor = CubeTexture;\r\n\r\n\tCubeTexture.prototype.isCubeTexture = true;\r\n\r\n\tObject.defineProperty( CubeTexture.prototype, 'images', {\r\n\r\n\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.image;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.image = value;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction DataTexture2DArray( data, width, height, depth ) {\r\n\r\n\t\tTexture.call( this, null );\r\n\r\n\t\tthis.image = { data: data || null, width: width || 1, height: height || 1, depth: depth || 1 };\r\n\r\n\t\tthis.magFilter = NearestFilter;\r\n\t\tthis.minFilter = NearestFilter;\r\n\r\n\t\tthis.wrapR = ClampToEdgeWrapping;\r\n\r\n\t\tthis.generateMipmaps = false;\r\n\t\tthis.flipY = false;\r\n\r\n\t\tthis.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tDataTexture2DArray.prototype = Object.create( Texture.prototype );\r\n\tDataTexture2DArray.prototype.constructor = DataTexture2DArray;\r\n\tDataTexture2DArray.prototype.isDataTexture2DArray = true;\n\n\tfunction DataTexture3D( data, width, height, depth ) {\r\n\r\n\t\t// We're going to add .setXXX() methods for setting properties later.\r\n\t\t// Users can still set in DataTexture3D directly.\r\n\t\t//\r\n\t\t//\tconst texture = new THREE.DataTexture3D( data, width, height, depth );\r\n\t\t// \ttexture.anisotropy = 16;\r\n\t\t//\r\n\t\t// See #14839\r\n\r\n\t\tTexture.call( this, null );\r\n\r\n\t\tthis.image = { data: data || null, width: width || 1, height: height || 1, depth: depth || 1 };\r\n\r\n\t\tthis.magFilter = NearestFilter;\r\n\t\tthis.minFilter = NearestFilter;\r\n\r\n\t\tthis.wrapR = ClampToEdgeWrapping;\r\n\r\n\t\tthis.generateMipmaps = false;\r\n\t\tthis.flipY = false;\r\n\r\n\t\tthis.needsUpdate = true;\r\n\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tDataTexture3D.prototype = Object.create( Texture.prototype );\r\n\tDataTexture3D.prototype.constructor = DataTexture3D;\r\n\tDataTexture3D.prototype.isDataTexture3D = true;\n\n\t/**\r\n\t * Uniforms of a program.\r\n\t * Those form a tree structure with a special top-level container for the root,\r\n\t * which you get by calling 'new WebGLUniforms( gl, program )'.\r\n\t *\r\n\t *\r\n\t * Properties of inner nodes including the top-level container:\r\n\t *\r\n\t * .seq - array of nested uniforms\r\n\t * .map - nested uniforms by name\r\n\t *\r\n\t *\r\n\t * Methods of all nodes except the top-level container:\r\n\t *\r\n\t * .setValue( gl, value, [textures] )\r\n\t *\r\n\t * \t\tuploads a uniform value(s)\r\n\t * \tthe 'textures' parameter is needed for sampler uniforms\r\n\t *\r\n\t *\r\n\t * Static methods of the top-level container (textures factorizations):\r\n\t *\r\n\t * .upload( gl, seq, values, textures )\r\n\t *\r\n\t * \t\tsets uniforms in 'seq' to 'values[id].value'\r\n\t *\r\n\t * .seqWithValue( seq, values ) : filteredSeq\r\n\t *\r\n\t * \t\tfilters 'seq' entries with corresponding entry in values\r\n\t *\r\n\t *\r\n\t * Methods of the top-level container (textures factorizations):\r\n\t *\r\n\t * .setValue( gl, name, value, textures )\r\n\t *\r\n\t * \t\tsets uniform with name 'name' to 'value'\r\n\t *\r\n\t * .setOptional( gl, obj, prop )\r\n\t *\r\n\t * \t\tlike .set for an optional property of the object\r\n\t *\r\n\t */\r\n\r\n\tvar emptyTexture = new Texture();\r\n\tvar emptyTexture2dArray = new DataTexture2DArray();\r\n\tvar emptyTexture3d = new DataTexture3D();\r\n\tvar emptyCubeTexture = new CubeTexture();\r\n\r\n\t// --- Utilities ---\r\n\r\n\t// Array Caches (provide typed arrays for temporary by size)\r\n\r\n\tvar arrayCacheF32 = [];\r\n\tvar arrayCacheI32 = [];\r\n\r\n\t// Float32Array caches used for uploading Matrix uniforms\r\n\r\n\tvar mat4array = new Float32Array( 16 );\r\n\tvar mat3array = new Float32Array( 9 );\r\n\tvar mat2array = new Float32Array( 4 );\r\n\r\n\t// Flattening for arrays of vectors and matrices\r\n\r\n\tfunction flatten( array, nBlocks, blockSize ) {\r\n\r\n\t\tvar firstElem = array[ 0 ];\r\n\r\n\t\tif ( firstElem <= 0 || firstElem > 0 ) { return array; }\r\n\t\t// unoptimized: ! isNaN( firstElem )\r\n\t\t// see http://jacksondunstan.com/articles/983\r\n\r\n\t\tvar n = nBlocks * blockSize,\r\n\t\t\tr = arrayCacheF32[ n ];\r\n\r\n\t\tif ( r === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tr = new Float32Array( n );\r\n\t\t\tarrayCacheF32[ n ] = r;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( nBlocks !== 0 ) {\r\n\r\n\t\t\tfirstElem.toArray( r, 0 );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 1, offset = 0; i !== nBlocks; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\toffset += blockSize;\r\n\t\t\t\tarray[ i ].toArray( r, offset );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn r;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction arraysEqual( a, b ) {\r\n\r\n\t\tif ( a.length !== b.length ) { return false; }\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, l = a.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( a[ i ] !== b[ i ] ) { return false; }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn true;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction copyArray( a, b ) {\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, l = b.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\ta[ i ] = b[ i ];\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Texture unit allocation\r\n\r\n\tfunction allocTexUnits( textures, n ) {\r\n\r\n\t\tvar r = arrayCacheI32[ n ];\r\n\r\n\t\tif ( r === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tr = new Int32Array( n );\r\n\t\t\tarrayCacheI32[ n ] = r;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\tr[ i ] = textures.allocateTextureUnit();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn r;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// --- Setters ---\r\n\r\n\t// Note: Defining these methods externally, because they come in a bunch\r\n\t// and this way their names minify.\r\n\r\n\t// Single scalar\r\n\r\n\tfunction setValueV1f( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\r\n\t\tif ( cache[ 0 ] === v ) { return; }\r\n\r\n\t\tgl.uniform1f( this.addr, v );\r\n\r\n\t\tcache[ 0 ] = v;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Single float vector (from flat array or THREE.VectorN)\r\n\r\n\tfunction setValueV2f( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\r\n\t\tif ( v.x !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( cache[ 0 ] !== v.x || cache[ 1 ] !== v.y ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.uniform2f( this.addr, v.x, v.y );\r\n\r\n\t\t\t\tcache[ 0 ] = v.x;\r\n\t\t\t\tcache[ 1 ] = v.y;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tif ( arraysEqual( cache, v ) ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tgl.uniform2fv( this.addr, v );\r\n\r\n\t\t\tcopyArray( cache, v );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueV3f( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\r\n\t\tif ( v.x !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( cache[ 0 ] !== v.x || cache[ 1 ] !== v.y || cache[ 2 ] !== v.z ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.uniform3f( this.addr, v.x, v.y, v.z );\r\n\r\n\t\t\t\tcache[ 0 ] = v.x;\r\n\t\t\t\tcache[ 1 ] = v.y;\r\n\t\t\t\tcache[ 2 ] = v.z;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t} else if ( v.r !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( cache[ 0 ] !== v.r || cache[ 1 ] !== v.g || cache[ 2 ] !== v.b ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.uniform3f( this.addr, v.r, v.g, v.b );\r\n\r\n\t\t\t\tcache[ 0 ] = v.r;\r\n\t\t\t\tcache[ 1 ] = v.g;\r\n\t\t\t\tcache[ 2 ] = v.b;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tif ( arraysEqual( cache, v ) ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tgl.uniform3fv( this.addr, v );\r\n\r\n\t\t\tcopyArray( cache, v );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueV4f( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\r\n\t\tif ( v.x !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( cache[ 0 ] !== v.x || cache[ 1 ] !== v.y || cache[ 2 ] !== v.z || cache[ 3 ] !== v.w ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.uniform4f( this.addr, v.x, v.y, v.z, v.w );\r\n\r\n\t\t\t\tcache[ 0 ] = v.x;\r\n\t\t\t\tcache[ 1 ] = v.y;\r\n\t\t\t\tcache[ 2 ] = v.z;\r\n\t\t\t\tcache[ 3 ] = v.w;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tif ( arraysEqual( cache, v ) ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tgl.uniform4fv( this.addr, v );\r\n\r\n\t\t\tcopyArray( cache, v );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Single matrix (from flat array or MatrixN)\r\n\r\n\tfunction setValueM2( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\t\tvar elements = v.elements;\r\n\r\n\t\tif ( elements === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( arraysEqual( cache, v ) ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tgl.uniformMatrix2fv( this.addr, false, v );\r\n\r\n\t\t\tcopyArray( cache, v );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tif ( arraysEqual( cache, elements ) ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tmat2array.set( elements );\r\n\r\n\t\t\tgl.uniformMatrix2fv( this.addr, false, mat2array );\r\n\r\n\t\t\tcopyArray( cache, elements );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueM3( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\t\tvar elements = v.elements;\r\n\r\n\t\tif ( elements === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( arraysEqual( cache, v ) ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tgl.uniformMatrix3fv( this.addr, false, v );\r\n\r\n\t\t\tcopyArray( cache, v );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tif ( arraysEqual( cache, elements ) ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tmat3array.set( elements );\r\n\r\n\t\t\tgl.uniformMatrix3fv( this.addr, false, mat3array );\r\n\r\n\t\t\tcopyArray( cache, elements );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueM4( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\t\tvar elements = v.elements;\r\n\r\n\t\tif ( elements === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( arraysEqual( cache, v ) ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tgl.uniformMatrix4fv( this.addr, false, v );\r\n\r\n\t\t\tcopyArray( cache, v );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tif ( arraysEqual( cache, elements ) ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tmat4array.set( elements );\r\n\r\n\t\t\tgl.uniformMatrix4fv( this.addr, false, mat4array );\r\n\r\n\t\t\tcopyArray( cache, elements );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Single texture (2D / Cube)\r\n\r\n\tfunction setValueT1( gl, v, textures ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\t\tvar unit = textures.allocateTextureUnit();\r\n\r\n\t\tif ( cache[ 0 ] !== unit ) {\r\n\r\n\t\t\tgl.uniform1i( this.addr, unit );\r\n\t\t\tcache[ 0 ] = unit;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\ttextures.safeSetTexture2D( v || emptyTexture, unit );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueT2DArray1( gl, v, textures ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\t\tvar unit = textures.allocateTextureUnit();\r\n\r\n\t\tif ( cache[ 0 ] !== unit ) {\r\n\r\n\t\t\tgl.uniform1i( this.addr, unit );\r\n\t\t\tcache[ 0 ] = unit;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\ttextures.setTexture2DArray( v || emptyTexture2dArray, unit );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueT3D1( gl, v, textures ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\t\tvar unit = textures.allocateTextureUnit();\r\n\r\n\t\tif ( cache[ 0 ] !== unit ) {\r\n\r\n\t\t\tgl.uniform1i( this.addr, unit );\r\n\t\t\tcache[ 0 ] = unit;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\ttextures.setTexture3D( v || emptyTexture3d, unit );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueT6( gl, v, textures ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\t\tvar unit = textures.allocateTextureUnit();\r\n\r\n\t\tif ( cache[ 0 ] !== unit ) {\r\n\r\n\t\t\tgl.uniform1i( this.addr, unit );\r\n\t\t\tcache[ 0 ] = unit;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\ttextures.safeSetTextureCube( v || emptyCubeTexture, unit );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Integer / Boolean vectors or arrays thereof (always flat arrays)\r\n\r\n\tfunction setValueV1i( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\r\n\t\tif ( cache[ 0 ] === v ) { return; }\r\n\r\n\t\tgl.uniform1i( this.addr, v );\r\n\r\n\t\tcache[ 0 ] = v;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueV2i( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\r\n\t\tif ( arraysEqual( cache, v ) ) { return; }\r\n\r\n\t\tgl.uniform2iv( this.addr, v );\r\n\r\n\t\tcopyArray( cache, v );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueV3i( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\r\n\t\tif ( arraysEqual( cache, v ) ) { return; }\r\n\r\n\t\tgl.uniform3iv( this.addr, v );\r\n\r\n\t\tcopyArray( cache, v );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueV4i( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\r\n\t\tif ( arraysEqual( cache, v ) ) { return; }\r\n\r\n\t\tgl.uniform4iv( this.addr, v );\r\n\r\n\t\tcopyArray( cache, v );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// uint\r\n\r\n\tfunction setValueV1ui( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\r\n\t\tif ( cache[ 0 ] === v ) { return; }\r\n\r\n\t\tgl.uniform1ui( this.addr, v );\r\n\r\n\t\tcache[ 0 ] = v;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Helper to pick the right setter for the singular case\r\n\r\n\tfunction getSingularSetter( type ) {\r\n\r\n\t\tswitch ( type ) {\r\n\r\n\t\t\tcase 0x1406: return setValueV1f; // FLOAT\r\n\t\t\tcase 0x8b50: return setValueV2f; // _VEC2\r\n\t\t\tcase 0x8b51: return setValueV3f; // _VEC3\r\n\t\t\tcase 0x8b52: return setValueV4f; // _VEC4\r\n\r\n\t\t\tcase 0x8b5a: return setValueM2; // _MAT2\r\n\t\t\tcase 0x8b5b: return setValueM3; // _MAT3\r\n\t\t\tcase 0x8b5c: return setValueM4; // _MAT4\r\n\r\n\t\t\tcase 0x1404: case 0x8b56: return setValueV1i; // INT, BOOL\r\n\t\t\tcase 0x8b53: case 0x8b57: return setValueV2i; // _VEC2\r\n\t\t\tcase 0x8b54: case 0x8b58: return setValueV3i; // _VEC3\r\n\t\t\tcase 0x8b55: case 0x8b59: return setValueV4i; // _VEC4\r\n\r\n\t\t\tcase 0x1405: return setValueV1ui; // UINT\r\n\r\n\t\t\tcase 0x8b5e: // SAMPLER_2D\r\n\t\t\tcase 0x8d66: // SAMPLER_EXTERNAL_OES\r\n\t\t\tcase 0x8dca: // INT_SAMPLER_2D\r\n\t\t\tcase 0x8dd2: // UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D\r\n\t\t\tcase 0x8b62: // SAMPLER_2D_SHADOW\r\n\t\t\t\treturn setValueT1;\r\n\r\n\t\t\tcase 0x8b5f: // SAMPLER_3D\r\n\t\t\tcase 0x8dcb: // INT_SAMPLER_3D\r\n\t\t\tcase 0x8dd3: // UNSIGNED_INT_SAMPLER_3D\r\n\t\t\t\treturn setValueT3D1;\r\n\r\n\t\t\tcase 0x8b60: // SAMPLER_CUBE\r\n\t\t\tcase 0x8dcc: // INT_SAMPLER_CUBE\r\n\t\t\tcase 0x8dd4: // UNSIGNED_INT_SAMPLER_CUBE\r\n\t\t\tcase 0x8dc5: // SAMPLER_CUBE_SHADOW\r\n\t\t\t\treturn setValueT6;\r\n\r\n\t\t\tcase 0x8dc1: // SAMPLER_2D_ARRAY\r\n\t\t\tcase 0x8dcf: // INT_SAMPLER_2D_ARRAY\r\n\t\t\tcase 0x8dd7: // UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D_ARRAY\r\n\t\t\tcase 0x8dc4: // SAMPLER_2D_ARRAY_SHADOW\r\n\t\t\t\treturn setValueT2DArray1;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Array of scalars\r\n\tfunction setValueV1fArray( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tgl.uniform1fv( this.addr, v );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Integer / Boolean vectors or arrays thereof (always flat arrays)\r\n\tfunction setValueV1iArray( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tgl.uniform1iv( this.addr, v );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueV2iArray( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tgl.uniform2iv( this.addr, v );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueV3iArray( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tgl.uniform3iv( this.addr, v );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueV4iArray( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tgl.uniform4iv( this.addr, v );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\r\n\t// Array of vectors (flat or from THREE classes)\r\n\r\n\tfunction setValueV2fArray( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar data = flatten( v, this.size, 2 );\r\n\r\n\t\tgl.uniform2fv( this.addr, data );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueV3fArray( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar data = flatten( v, this.size, 3 );\r\n\r\n\t\tgl.uniform3fv( this.addr, data );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueV4fArray( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar data = flatten( v, this.size, 4 );\r\n\r\n\t\tgl.uniform4fv( this.addr, data );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Array of matrices (flat or from THREE clases)\r\n\r\n\tfunction setValueM2Array( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar data = flatten( v, this.size, 4 );\r\n\r\n\t\tgl.uniformMatrix2fv( this.addr, false, data );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueM3Array( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar data = flatten( v, this.size, 9 );\r\n\r\n\t\tgl.uniformMatrix3fv( this.addr, false, data );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueM4Array( gl, v ) {\r\n\r\n\t\tvar data = flatten( v, this.size, 16 );\r\n\r\n\t\tgl.uniformMatrix4fv( this.addr, false, data );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Array of textures (2D / Cube)\r\n\r\n\tfunction setValueT1Array( gl, v, textures ) {\r\n\r\n\t\tvar n = v.length;\r\n\r\n\t\tvar units = allocTexUnits( textures, n );\r\n\r\n\t\tgl.uniform1iv( this.addr, units );\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\ttextures.safeSetTexture2D( v[ i ] || emptyTexture, units[ i ] );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction setValueT6Array( gl, v, textures ) {\r\n\r\n\t\tvar n = v.length;\r\n\r\n\t\tvar units = allocTexUnits( textures, n );\r\n\r\n\t\tgl.uniform1iv( this.addr, units );\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\ttextures.safeSetTextureCube( v[ i ] || emptyCubeTexture, units[ i ] );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Helper to pick the right setter for a pure (bottom-level) array\r\n\r\n\tfunction getPureArraySetter( type ) {\r\n\r\n\t\tswitch ( type ) {\r\n\r\n\t\t\tcase 0x1406: return setValueV1fArray; // FLOAT\r\n\t\t\tcase 0x8b50: return setValueV2fArray; // _VEC2\r\n\t\t\tcase 0x8b51: return setValueV3fArray; // _VEC3\r\n\t\t\tcase 0x8b52: return setValueV4fArray; // _VEC4\r\n\r\n\t\t\tcase 0x8b5a: return setValueM2Array; // _MAT2\r\n\t\t\tcase 0x8b5b: return setValueM3Array; // _MAT3\r\n\t\t\tcase 0x8b5c: return setValueM4Array; // _MAT4\r\n\r\n\t\t\tcase 0x1404: case 0x8b56: return setValueV1iArray; // INT, BOOL\r\n\t\t\tcase 0x8b53: case 0x8b57: return setValueV2iArray; // _VEC2\r\n\t\t\tcase 0x8b54: case 0x8b58: return setValueV3iArray; // _VEC3\r\n\t\t\tcase 0x8b55: case 0x8b59: return setValueV4iArray; // _VEC4\r\n\r\n\t\t\tcase 0x8b5e: // SAMPLER_2D\r\n\t\t\tcase 0x8d66: // SAMPLER_EXTERNAL_OES\r\n\t\t\tcase 0x8dca: // INT_SAMPLER_2D\r\n\t\t\tcase 0x8dd2: // UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D\r\n\t\t\tcase 0x8b62: // SAMPLER_2D_SHADOW\r\n\t\t\t\treturn setValueT1Array;\r\n\r\n\t\t\tcase 0x8b60: // SAMPLER_CUBE\r\n\t\t\tcase 0x8dcc: // INT_SAMPLER_CUBE\r\n\t\t\tcase 0x8dd4: // UNSIGNED_INT_SAMPLER_CUBE\r\n\t\t\tcase 0x8dc5: // SAMPLER_CUBE_SHADOW\r\n\t\t\t\treturn setValueT6Array;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// --- Uniform Classes ---\r\n\r\n\tfunction SingleUniform( id, activeInfo, addr ) {\r\n\r\n\t\tthis.id = id;\r\n\t\tthis.addr = addr;\r\n\t\tthis.cache = [];\r\n\t\tthis.setValue = getSingularSetter( activeInfo.type );\r\n\r\n\t\t// this.path = activeInfo.name; // DEBUG\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction PureArrayUniform( id, activeInfo, addr ) {\r\n\r\n\t\tthis.id = id;\r\n\t\tthis.addr = addr;\r\n\t\tthis.cache = [];\r\n\t\tthis.size = activeInfo.size;\r\n\t\tthis.setValue = getPureArraySetter( activeInfo.type );\r\n\r\n\t\t// this.path = activeInfo.name; // DEBUG\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPureArrayUniform.prototype.updateCache = function ( data ) {\r\n\r\n\t\tvar cache = this.cache;\r\n\r\n\t\tif ( data instanceof Float32Array && cache.length !== data.length ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.cache = new Float32Array( data.length );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tcopyArray( cache, data );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tfunction StructuredUniform( id ) {\r\n\r\n\t\tthis.id = id;\r\n\r\n\t\tthis.seq = [];\r\n\t\tthis.map = {};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tStructuredUniform.prototype.setValue = function ( gl, value, textures ) {\r\n\r\n\t\tvar seq = this.seq;\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, n = seq.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\tvar u = seq[ i ];\r\n\t\t\tu.setValue( gl, value[ u.id ], textures );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t// --- Top-level ---\r\n\r\n\t// Parser - builds up the property tree from the path strings\r\n\r\n\tvar RePathPart = /([\\w\\d_]+)(\\])?(\\[|\\.)?/g;\r\n\r\n\t// extracts\r\n\t// \t- the identifier (member name or array index)\r\n\t// - followed by an optional right bracket (found when array index)\r\n\t// - followed by an optional left bracket or dot (type of subscript)\r\n\t//\r\n\t// Note: These portions can be read in a non-overlapping fashion and\r\n\t// allow straightforward parsing of the hierarchy that WebGL encodes\r\n\t// in the uniform names.\r\n\r\n\tfunction addUniform( container, uniformObject ) {\r\n\r\n\t\tcontainer.seq.push( uniformObject );\r\n\t\tcontainer.map[ uniformObject.id ] = uniformObject;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction parseUniform( activeInfo, addr, container ) {\r\n\r\n\t\tvar path = activeInfo.name,\r\n\t\t\tpathLength = path.length;\r\n\r\n\t\t// reset RegExp object, because of the early exit of a previous run\r\n\t\tRePathPart.lastIndex = 0;\r\n\r\n\t\twhile ( true ) {\r\n\r\n\t\t\tvar match = RePathPart.exec( path ),\r\n\t\t\t\tmatchEnd = RePathPart.lastIndex;\r\n\r\n\t\t\tvar id = match[ 1 ],\r\n\t\t\t\tidIsIndex = match[ 2 ] === ']',\r\n\t\t\t\tsubscript = match[ 3 ];\r\n\r\n\t\t\tif ( idIsIndex ) { id = id | 0; } // convert to integer\r\n\r\n\t\t\tif ( subscript === undefined || subscript === '[' && matchEnd + 2 === pathLength ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// bare name or \"pure\" bottom-level array \"[0]\" suffix\r\n\r\n\t\t\t\taddUniform( container, subscript === undefined ?\r\n\t\t\t\t\tnew SingleUniform( id, activeInfo, addr ) :\r\n\t\t\t\t\tnew PureArrayUniform( id, activeInfo, addr ) );\r\n\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// step into inner node / create it in case it doesn't exist\r\n\r\n\t\t\t\tvar map = container.map;\r\n\t\t\t\tvar next = map[ id ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( next === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tnext = new StructuredUniform( id );\r\n\t\t\t\t\taddUniform( container, next );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tcontainer = next;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Root Container\r\n\r\n\tfunction WebGLUniforms( gl, program ) {\r\n\r\n\t\tthis.seq = [];\r\n\t\tthis.map = {};\r\n\r\n\t\tvar n = gl.getProgramParameter( program, 35718 );\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\tvar info = gl.getActiveUniform( program, i ),\r\n\t\t\t\taddr = gl.getUniformLocation( program, info.name );\r\n\r\n\t\t\tparseUniform( info, addr, this );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tWebGLUniforms.prototype.setValue = function ( gl, name, value, textures ) {\r\n\r\n\t\tvar u = this.map[ name ];\r\n\r\n\t\tif ( u !== undefined ) { u.setValue( gl, value, textures ); }\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tWebGLUniforms.prototype.setOptional = function ( gl, object, name ) {\r\n\r\n\t\tvar v = object[ name ];\r\n\r\n\t\tif ( v !== undefined ) { this.setValue( gl, name, v ); }\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\r\n\t// Static interface\r\n\r\n\tWebGLUniforms.upload = function ( gl, seq, values, textures ) {\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, n = seq.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\tvar u = seq[ i ],\r\n\t\t\t\tv = values[ u.id ];\r\n\r\n\t\t\tif ( v.needsUpdate !== false ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// note: always updating when .needsUpdate is undefined\r\n\t\t\t\tu.setValue( gl, v.value, textures );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tWebGLUniforms.seqWithValue = function ( seq, values ) {\r\n\r\n\t\tvar r = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, n = seq.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\tvar u = seq[ i ];\r\n\t\t\tif ( u.id in values ) { r.push( u ); }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn r;\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction WebGLShader( gl, type, string ) {\r\n\r\n\t\tvar shader = gl.createShader( type );\r\n\r\n\t\tgl.shaderSource( shader, string );\r\n\t\tgl.compileShader( shader );\r\n\r\n\t\treturn shader;\r\n\r\n\t}\n\n\tvar programIdCount = 0;\r\n\r\n\tfunction addLineNumbers( string ) {\r\n\r\n\t\tvar lines = string.split( '\\n' );\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < lines.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tlines[ i ] = ( i + 1 ) + ': ' + lines[ i ];\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn lines.join( '\\n' );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction getEncodingComponents( encoding ) {\r\n\r\n\t\tswitch ( encoding ) {\r\n\r\n\t\t\tcase LinearEncoding:\r\n\t\t\t\treturn [ 'Linear', '( value )' ];\r\n\t\t\tcase sRGBEncoding:\r\n\t\t\t\treturn [ 'sRGB', '( value )' ];\r\n\t\t\tcase RGBEEncoding:\r\n\t\t\t\treturn [ 'RGBE', '( value )' ];\r\n\t\t\tcase RGBM7Encoding:\r\n\t\t\t\treturn [ 'RGBM', '( value, 7.0 )' ];\r\n\t\t\tcase RGBM16Encoding:\r\n\t\t\t\treturn [ 'RGBM', '( value, 16.0 )' ];\r\n\t\t\tcase RGBDEncoding:\r\n\t\t\t\treturn [ 'RGBD', '( value, 256.0 )' ];\r\n\t\t\tcase GammaEncoding:\r\n\t\t\t\treturn [ 'Gamma', '( value, float( GAMMA_FACTOR ) )' ];\r\n\t\t\tcase LogLuvEncoding:\r\n\t\t\t\treturn [ 'LogLuv', '( value )' ];\r\n\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLProgram: Unsupported encoding:', encoding );\r\n\t\t\t\treturn [ 'Linear', '( value )' ];\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction getShaderErrors( gl, shader, type ) {\r\n\r\n\t\tvar status = gl.getShaderParameter( shader, 35713 );\r\n\t\tvar log = gl.getShaderInfoLog( shader ).trim();\r\n\r\n\t\tif ( status && log === '' ) { return ''; }\r\n\r\n\t\t// --enable-privileged-webgl-extension\r\n\t\t// console.log( '**' + type + '**', gl.getExtension( 'WEBGL_debug_shaders' ).getTranslatedShaderSource( shader ) );\r\n\r\n\t\tvar source = gl.getShaderSource( shader );\r\n\r\n\t\treturn 'THREE.WebGLShader: gl.getShaderInfoLog() ' + type + '\\n' + log + addLineNumbers( source );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction getTexelDecodingFunction( functionName, encoding ) {\r\n\r\n\t\tvar components = getEncodingComponents( encoding );\r\n\t\treturn 'vec4 ' + functionName + '( vec4 value ) { return ' + components[ 0 ] + 'ToLinear' + components[ 1 ] + '; }';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction getTexelEncodingFunction( functionName, encoding ) {\r\n\r\n\t\tvar components = getEncodingComponents( encoding );\r\n\t\treturn 'vec4 ' + functionName + '( vec4 value ) { return LinearTo' + components[ 0 ] + components[ 1 ] + '; }';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction getToneMappingFunction( functionName, toneMapping ) {\r\n\r\n\t\tvar toneMappingName;\r\n\r\n\t\tswitch ( toneMapping ) {\r\n\r\n\t\t\tcase LinearToneMapping:\r\n\t\t\t\ttoneMappingName = 'Linear';\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase ReinhardToneMapping:\r\n\t\t\t\ttoneMappingName = 'Reinhard';\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase CineonToneMapping:\r\n\t\t\t\ttoneMappingName = 'OptimizedCineon';\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase ACESFilmicToneMapping:\r\n\t\t\t\ttoneMappingName = 'ACESFilmic';\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase CustomToneMapping:\r\n\t\t\t\ttoneMappingName = 'Custom';\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLProgram: Unsupported toneMapping:', toneMapping );\r\n\t\t\t\ttoneMappingName = 'Linear';\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn 'vec3 ' + functionName + '( vec3 color ) { return ' + toneMappingName + 'ToneMapping( color ); }';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction generateExtensions( parameters ) {\r\n\r\n\t\tvar chunks = [\r\n\t\t\t( parameters.extensionDerivatives || parameters.envMapCubeUV || parameters.bumpMap || parameters.tangentSpaceNormalMap || parameters.clearcoatNormalMap || parameters.flatShading || parameters.shaderID === 'physical' ) ? '#extension GL_OES_standard_derivatives : enable' : '',\r\n\t\t\t( parameters.extensionFragDepth || parameters.logarithmicDepthBuffer ) && parameters.rendererExtensionFragDepth ? '#extension GL_EXT_frag_depth : enable' : '',\r\n\t\t\t( parameters.extensionDrawBuffers && parameters.rendererExtensionDrawBuffers ) ? '#extension GL_EXT_draw_buffers : require' : '',\r\n\t\t\t( parameters.extensionShaderTextureLOD || parameters.envMap ) && parameters.rendererExtensionShaderTextureLod ? '#extension GL_EXT_shader_texture_lod : enable' : ''\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\treturn chunks.filter( filterEmptyLine ).join( '\\n' );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction generateDefines( defines ) {\r\n\r\n\t\tvar chunks = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var name in defines ) {\r\n\r\n\t\t\tvar value = defines[ name ];\r\n\r\n\t\t\tif ( value === false ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\tchunks.push( '#define ' + name + ' ' + value );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn chunks.join( '\\n' );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction fetchAttributeLocations( gl, program ) {\r\n\r\n\t\tvar attributes = {};\r\n\r\n\t\tvar n = gl.getProgramParameter( program, 35721 );\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < n; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar info = gl.getActiveAttrib( program, i );\r\n\t\t\tvar name = info.name;\r\n\r\n\t\t\t// console.log( 'THREE.WebGLProgram: ACTIVE VERTEX ATTRIBUTE:', name, i );\r\n\r\n\t\t\tattributes[ name ] = gl.getAttribLocation( program, name );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn attributes;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction filterEmptyLine( string ) {\r\n\r\n\t\treturn string !== '';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction replaceLightNums( string, parameters ) {\r\n\r\n\t\treturn string\r\n\t\t\t.replace( /NUM_DIR_LIGHTS/g, parameters.numDirLights )\r\n\t\t\t.replace( /NUM_SPOT_LIGHTS/g, parameters.numSpotLights )\r\n\t\t\t.replace( /NUM_RECT_AREA_LIGHTS/g, parameters.numRectAreaLights )\r\n\t\t\t.replace( /NUM_POINT_LIGHTS/g, parameters.numPointLights )\r\n\t\t\t.replace( /NUM_HEMI_LIGHTS/g, parameters.numHemiLights )\r\n\t\t\t.replace( /NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS/g, parameters.numDirLightShadows )\r\n\t\t\t.replace( /NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS/g, parameters.numSpotLightShadows )\r\n\t\t\t.replace( /NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS/g, parameters.numPointLightShadows );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction replaceClippingPlaneNums( string, parameters ) {\r\n\r\n\t\treturn string\r\n\t\t\t.replace( /NUM_CLIPPING_PLANES/g, parameters.numClippingPlanes )\r\n\t\t\t.replace( /UNION_CLIPPING_PLANES/g, ( parameters.numClippingPlanes - parameters.numClipIntersection ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Resolve Includes\r\n\r\n\tvar includePattern = /^[ \\t]*#include +<([\\w\\d./]+)>/gm;\r\n\r\n\tfunction resolveIncludes( string ) {\r\n\r\n\t\treturn string.replace( includePattern, includeReplacer );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction includeReplacer( match, include ) {\r\n\r\n\t\tvar string = ShaderChunk[ include ];\r\n\r\n\t\tif ( string === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tthrow new Error( 'Can not resolve #include <' + include + '>' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn resolveIncludes( string );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Unroll Loops\r\n\r\n\tvar deprecatedUnrollLoopPattern = /#pragma unroll_loop[\\s]+?for \\( int i \\= (\\d+)\\; i < (\\d+)\\; i \\+\\+ \\) \\{([\\s\\S]+?)(?=\\})\\}/g;\r\n\tvar unrollLoopPattern = /#pragma unroll_loop_start[\\s]+?for \\( int i \\= (\\d+)\\; i < (\\d+)\\; i \\+\\+ \\) \\{([\\s\\S]+?)(?=\\})\\}[\\s]+?#pragma unroll_loop_end/g;\r\n\r\n\tfunction unrollLoops( string ) {\r\n\r\n\t\treturn string\r\n\t\t\t.replace( unrollLoopPattern, loopReplacer )\r\n\t\t\t.replace( deprecatedUnrollLoopPattern, deprecatedLoopReplacer );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction deprecatedLoopReplacer( match, start, end, snippet ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'WebGLProgram: #pragma unroll_loop shader syntax is deprecated. Please use #pragma unroll_loop_start syntax instead.' );\r\n\t\treturn loopReplacer( match, start, end, snippet );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction loopReplacer( match, start, end, snippet ) {\r\n\r\n\t\tvar string = '';\r\n\r\n\t\tfor ( var i = parseInt( start ); i < parseInt( end ); i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tstring += snippet\r\n\t\t\t\t.replace( /\\[ i \\]/g, '[ ' + i + ' ]' )\r\n\t\t\t\t.replace( /UNROLLED_LOOP_INDEX/g, i );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn string;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction generatePrecision( parameters ) {\r\n\r\n\t\tvar precisionstring = \"precision \" + parameters.precision + \" float;\\nprecision \" + parameters.precision + \" int;\";\r\n\r\n\t\tif ( parameters.precision === \"highp\" ) {\r\n\r\n\t\t\tprecisionstring += \"\\n#define HIGH_PRECISION\";\r\n\r\n\t\t} else if ( parameters.precision === \"mediump\" ) {\r\n\r\n\t\t\tprecisionstring += \"\\n#define MEDIUM_PRECISION\";\r\n\r\n\t\t} else if ( parameters.precision === \"lowp\" ) {\r\n\r\n\t\t\tprecisionstring += \"\\n#define LOW_PRECISION\";\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn precisionstring;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction generateShadowMapTypeDefine( parameters ) {\r\n\r\n\t\tvar shadowMapTypeDefine = 'SHADOWMAP_TYPE_BASIC';\r\n\r\n\t\tif ( parameters.shadowMapType === PCFShadowMap ) {\r\n\r\n\t\t\tshadowMapTypeDefine = 'SHADOWMAP_TYPE_PCF';\r\n\r\n\t\t} else if ( parameters.shadowMapType === PCFSoftShadowMap ) {\r\n\r\n\t\t\tshadowMapTypeDefine = 'SHADOWMAP_TYPE_PCF_SOFT';\r\n\r\n\t\t} else if ( parameters.shadowMapType === VSMShadowMap ) {\r\n\r\n\t\t\tshadowMapTypeDefine = 'SHADOWMAP_TYPE_VSM';\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn shadowMapTypeDefine;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction generateEnvMapTypeDefine( parameters ) {\r\n\r\n\t\tvar envMapTypeDefine = 'ENVMAP_TYPE_CUBE';\r\n\r\n\t\tif ( parameters.envMap ) {\r\n\r\n\t\t\tswitch ( parameters.envMapMode ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase CubeReflectionMapping:\r\n\t\t\t\tcase CubeRefractionMapping:\r\n\t\t\t\t\tenvMapTypeDefine = 'ENVMAP_TYPE_CUBE';\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase CubeUVReflectionMapping:\r\n\t\t\t\tcase CubeUVRefractionMapping:\r\n\t\t\t\t\tenvMapTypeDefine = 'ENVMAP_TYPE_CUBE_UV';\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase EquirectangularReflectionMapping:\r\n\t\t\t\tcase EquirectangularRefractionMapping:\r\n\t\t\t\t\tenvMapTypeDefine = 'ENVMAP_TYPE_EQUIREC';\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn envMapTypeDefine;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction generateEnvMapModeDefine( parameters ) {\r\n\r\n\t\tvar envMapModeDefine = 'ENVMAP_MODE_REFLECTION';\r\n\r\n\t\tif ( parameters.envMap ) {\r\n\r\n\t\t\tswitch ( parameters.envMapMode ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase CubeRefractionMapping:\r\n\t\t\t\tcase EquirectangularRefractionMapping:\r\n\t\t\t\tcase CubeUVRefractionMapping:\r\n\r\n\t\t\t\t\tenvMapModeDefine = 'ENVMAP_MODE_REFRACTION';\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn envMapModeDefine;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction generateEnvMapBlendingDefine( parameters ) {\r\n\r\n\t\tvar envMapBlendingDefine = 'ENVMAP_BLENDING_NONE';\r\n\r\n\t\tif ( parameters.envMap ) {\r\n\r\n\t\t\tswitch ( parameters.combine ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase MultiplyOperation:\r\n\t\t\t\t\tenvMapBlendingDefine = 'ENVMAP_BLENDING_MULTIPLY';\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase MixOperation:\r\n\t\t\t\t\tenvMapBlendingDefine = 'ENVMAP_BLENDING_MIX';\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase AddOperation:\r\n\t\t\t\t\tenvMapBlendingDefine = 'ENVMAP_BLENDING_ADD';\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn envMapBlendingDefine;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction WebGLProgram( renderer, cacheKey, parameters, bindingStates ) {\r\n\r\n\t\tvar gl = renderer.getContext();\r\n\r\n\t\tvar defines = parameters.defines;\r\n\r\n\t\tvar vertexShader = parameters.vertexShader;\r\n\t\tvar fragmentShader = parameters.fragmentShader;\r\n\r\n\t\tvar shadowMapTypeDefine = generateShadowMapTypeDefine( parameters );\r\n\t\tvar envMapTypeDefine = generateEnvMapTypeDefine( parameters );\r\n\t\tvar envMapModeDefine = generateEnvMapModeDefine( parameters );\r\n\t\tvar envMapBlendingDefine = generateEnvMapBlendingDefine( parameters );\r\n\r\n\r\n\t\tvar gammaFactorDefine = ( renderer.gammaFactor > 0 ) ? renderer.gammaFactor : 1.0;\r\n\r\n\t\tvar customExtensions = parameters.isWebGL2 ? '' : generateExtensions( parameters );\r\n\r\n\t\tvar customDefines = generateDefines( defines );\r\n\r\n\t\tvar program = gl.createProgram();\r\n\r\n\t\tvar prefixVertex, prefixFragment;\r\n\r\n\t\tif ( parameters.isRawShaderMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\tprefixVertex = [\r\n\r\n\t\t\t\tcustomDefines\r\n\r\n\t\t\t].filter( filterEmptyLine ).join( '\\n' );\r\n\r\n\t\t\tif ( prefixVertex.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tprefixVertex += '\\n';\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tprefixFragment = [\r\n\r\n\t\t\t\tcustomExtensions,\r\n\t\t\t\tcustomDefines\r\n\r\n\t\t\t].filter( filterEmptyLine ).join( '\\n' );\r\n\r\n\t\t\tif ( prefixFragment.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tprefixFragment += '\\n';\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tprefixVertex = [\r\n\r\n\t\t\t\tgeneratePrecision( parameters ),\r\n\r\n\t\t\t\t'#define SHADER_NAME ' + parameters.shaderName,\r\n\r\n\t\t\t\tcustomDefines,\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.instancing ? '#define USE_INSTANCING' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.supportsVertexTextures ? '#define VERTEX_TEXTURES' : '',\r\n\r\n\t\t\t\t'#define GAMMA_FACTOR ' + gammaFactorDefine,\r\n\r\n\t\t\t\t'#define MAX_BONES ' + parameters.maxBones,\r\n\t\t\t\t( parameters.useFog && parameters.fog ) ? '#define USE_FOG' : '',\r\n\t\t\t\t( parameters.useFog && parameters.fogExp2 ) ? '#define FOG_EXP2' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.map ? '#define USE_MAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.envMap ? '#define USE_ENVMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.envMap ? '#define ' + envMapModeDefine : '',\r\n\t\t\t\tparameters.lightMap ? '#define USE_LIGHTMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.aoMap ? '#define USE_AOMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.emissiveMap ? '#define USE_EMISSIVEMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.bumpMap ? '#define USE_BUMPMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.normalMap ? '#define USE_NORMALMAP' : '',\r\n\t\t\t\t( parameters.normalMap && parameters.objectSpaceNormalMap ) ? '#define OBJECTSPACE_NORMALMAP' : '',\r\n\t\t\t\t( parameters.normalMap && parameters.tangentSpaceNormalMap ) ? '#define TANGENTSPACE_NORMALMAP' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.clearcoatMap ? '#define USE_CLEARCOATMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.clearcoatRoughnessMap ? '#define USE_CLEARCOAT_ROUGHNESSMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.clearcoatNormalMap ? '#define USE_CLEARCOAT_NORMALMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.displacementMap && parameters.supportsVertexTextures ? '#define USE_DISPLACEMENTMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.specularMap ? '#define USE_SPECULARMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.roughnessMap ? '#define USE_ROUGHNESSMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.metalnessMap ? '#define USE_METALNESSMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.alphaMap ? '#define USE_ALPHAMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.transmissionMap ? '#define USE_TRANSMISSIONMAP' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.vertexTangents ? '#define USE_TANGENT' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.vertexColors ? '#define USE_COLOR' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.vertexUvs ? '#define USE_UV' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.uvsVertexOnly ? '#define UVS_VERTEX_ONLY' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.flatShading ? '#define FLAT_SHADED' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.skinning ? '#define USE_SKINNING' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.useVertexTexture ? '#define BONE_TEXTURE' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.morphTargets ? '#define USE_MORPHTARGETS' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.morphNormals && parameters.flatShading === false ? '#define USE_MORPHNORMALS' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.doubleSided ? '#define DOUBLE_SIDED' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.flipSided ? '#define FLIP_SIDED' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.shadowMapEnabled ? '#define USE_SHADOWMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.shadowMapEnabled ? '#define ' + shadowMapTypeDefine : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.sizeAttenuation ? '#define USE_SIZEATTENUATION' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.logarithmicDepthBuffer ? '#define USE_LOGDEPTHBUF' : '',\r\n\t\t\t\t( parameters.logarithmicDepthBuffer && parameters.rendererExtensionFragDepth ) ? '#define USE_LOGDEPTHBUF_EXT' : '',\r\n\r\n\t\t\t\t'uniform mat4 modelMatrix;',\r\n\t\t\t\t'uniform mat4 modelViewMatrix;',\r\n\t\t\t\t'uniform mat4 projectionMatrix;',\r\n\t\t\t\t'uniform mat4 viewMatrix;',\r\n\t\t\t\t'uniform mat3 normalMatrix;',\r\n\t\t\t\t'uniform vec3 cameraPosition;',\r\n\t\t\t\t'uniform bool isOrthographic;',\r\n\r\n\t\t\t\t'#ifdef USE_INSTANCING',\r\n\r\n\t\t\t\t' attribute mat4 instanceMatrix;',\r\n\r\n\t\t\t\t'#endif',\r\n\r\n\t\t\t\t'attribute vec3 position;',\r\n\t\t\t\t'attribute vec3 normal;',\r\n\t\t\t\t'attribute vec2 uv;',\r\n\r\n\t\t\t\t'#ifdef USE_TANGENT',\r\n\r\n\t\t\t\t'\tattribute vec4 tangent;',\r\n\r\n\t\t\t\t'#endif',\r\n\r\n\t\t\t\t'#ifdef USE_COLOR',\r\n\r\n\t\t\t\t'\tattribute vec3 color;',\r\n\r\n\t\t\t\t'#endif',\r\n\r\n\t\t\t\t'#ifdef USE_MORPHTARGETS',\r\n\r\n\t\t\t\t'\tattribute vec3 morphTarget0;',\r\n\t\t\t\t'\tattribute vec3 morphTarget1;',\r\n\t\t\t\t'\tattribute vec3 morphTarget2;',\r\n\t\t\t\t'\tattribute vec3 morphTarget3;',\r\n\r\n\t\t\t\t'\t#ifdef USE_MORPHNORMALS',\r\n\r\n\t\t\t\t'\t\tattribute vec3 morphNormal0;',\r\n\t\t\t\t'\t\tattribute vec3 morphNormal1;',\r\n\t\t\t\t'\t\tattribute vec3 morphNormal2;',\r\n\t\t\t\t'\t\tattribute vec3 morphNormal3;',\r\n\r\n\t\t\t\t'\t#else',\r\n\r\n\t\t\t\t'\t\tattribute vec3 morphTarget4;',\r\n\t\t\t\t'\t\tattribute vec3 morphTarget5;',\r\n\t\t\t\t'\t\tattribute vec3 morphTarget6;',\r\n\t\t\t\t'\t\tattribute vec3 morphTarget7;',\r\n\r\n\t\t\t\t'\t#endif',\r\n\r\n\t\t\t\t'#endif',\r\n\r\n\t\t\t\t'#ifdef USE_SKINNING',\r\n\r\n\t\t\t\t'\tattribute vec4 skinIndex;',\r\n\t\t\t\t'\tattribute vec4 skinWeight;',\r\n\r\n\t\t\t\t'#endif',\r\n\r\n\t\t\t\t'\\n'\r\n\r\n\t\t\t].filter( filterEmptyLine ).join( '\\n' );\r\n\r\n\t\t\tprefixFragment = [\r\n\r\n\t\t\t\tcustomExtensions,\r\n\r\n\t\t\t\tgeneratePrecision( parameters ),\r\n\r\n\t\t\t\t'#define SHADER_NAME ' + parameters.shaderName,\r\n\r\n\t\t\t\tcustomDefines,\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.alphaTest ? '#define ALPHATEST ' + parameters.alphaTest + ( parameters.alphaTest % 1 ? '' : '.0' ) : '', // add '.0' if integer\r\n\r\n\t\t\t\t'#define GAMMA_FACTOR ' + gammaFactorDefine,\r\n\r\n\t\t\t\t( parameters.useFog && parameters.fog ) ? '#define USE_FOG' : '',\r\n\t\t\t\t( parameters.useFog && parameters.fogExp2 ) ? '#define FOG_EXP2' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.map ? '#define USE_MAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.matcap ? '#define USE_MATCAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.envMap ? '#define USE_ENVMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.envMap ? '#define ' + envMapTypeDefine : '',\r\n\t\t\t\tparameters.envMap ? '#define ' + envMapModeDefine : '',\r\n\t\t\t\tparameters.envMap ? '#define ' + envMapBlendingDefine : '',\r\n\t\t\t\tparameters.lightMap ? '#define USE_LIGHTMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.aoMap ? '#define USE_AOMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.emissiveMap ? '#define USE_EMISSIVEMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.bumpMap ? '#define USE_BUMPMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.normalMap ? '#define USE_NORMALMAP' : '',\r\n\t\t\t\t( parameters.normalMap && parameters.objectSpaceNormalMap ) ? '#define OBJECTSPACE_NORMALMAP' : '',\r\n\t\t\t\t( parameters.normalMap && parameters.tangentSpaceNormalMap ) ? '#define TANGENTSPACE_NORMALMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.clearcoatMap ? '#define USE_CLEARCOATMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.clearcoatRoughnessMap ? '#define USE_CLEARCOAT_ROUGHNESSMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.clearcoatNormalMap ? '#define USE_CLEARCOAT_NORMALMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.specularMap ? '#define USE_SPECULARMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.roughnessMap ? '#define USE_ROUGHNESSMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.metalnessMap ? '#define USE_METALNESSMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.alphaMap ? '#define USE_ALPHAMAP' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.sheen ? '#define USE_SHEEN' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.transmissionMap ? '#define USE_TRANSMISSIONMAP' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.vertexTangents ? '#define USE_TANGENT' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.vertexColors ? '#define USE_COLOR' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.vertexUvs ? '#define USE_UV' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.uvsVertexOnly ? '#define UVS_VERTEX_ONLY' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.gradientMap ? '#define USE_GRADIENTMAP' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.flatShading ? '#define FLAT_SHADED' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.doubleSided ? '#define DOUBLE_SIDED' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.flipSided ? '#define FLIP_SIDED' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.shadowMapEnabled ? '#define USE_SHADOWMAP' : '',\r\n\t\t\t\tparameters.shadowMapEnabled ? '#define ' + shadowMapTypeDefine : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.premultipliedAlpha ? '#define PREMULTIPLIED_ALPHA' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.physicallyCorrectLights ? '#define PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.logarithmicDepthBuffer ? '#define USE_LOGDEPTHBUF' : '',\r\n\t\t\t\t( parameters.logarithmicDepthBuffer && parameters.rendererExtensionFragDepth ) ? '#define USE_LOGDEPTHBUF_EXT' : '',\r\n\r\n\t\t\t\t( ( parameters.extensionShaderTextureLOD || parameters.envMap ) && parameters.rendererExtensionShaderTextureLod ) ? '#define TEXTURE_LOD_EXT' : '',\r\n\r\n\t\t\t\t'uniform mat4 viewMatrix;',\r\n\t\t\t\t'uniform vec3 cameraPosition;',\r\n\t\t\t\t'uniform bool isOrthographic;',\r\n\r\n\t\t\t\t( parameters.toneMapping !== NoToneMapping ) ? '#define TONE_MAPPING' : '',\r\n\t\t\t\t( parameters.toneMapping !== NoToneMapping ) ? ShaderChunk[ 'tonemapping_pars_fragment' ] : '', // this code is required here because it is used by the toneMapping() function defined below\r\n\t\t\t\t( parameters.toneMapping !== NoToneMapping ) ? getToneMappingFunction( 'toneMapping', parameters.toneMapping ) : '',\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.dithering ? '#define DITHERING' : '',\r\n\r\n\t\t\t\tShaderChunk[ 'encodings_pars_fragment' ], // this code is required here because it is used by the various encoding/decoding function defined below\r\n\t\t\t\tparameters.map ? getTexelDecodingFunction( 'mapTexelToLinear', parameters.mapEncoding ) : '',\r\n\t\t\t\tparameters.matcap ? getTexelDecodingFunction( 'matcapTexelToLinear', parameters.matcapEncoding ) : '',\r\n\t\t\t\tparameters.envMap ? getTexelDecodingFunction( 'envMapTexelToLinear', parameters.envMapEncoding ) : '',\r\n\t\t\t\tparameters.emissiveMap ? getTexelDecodingFunction( 'emissiveMapTexelToLinear', parameters.emissiveMapEncoding ) : '',\r\n\t\t\t\tparameters.lightMap ? getTexelDecodingFunction( 'lightMapTexelToLinear', parameters.lightMapEncoding ) : '',\r\n\t\t\t\tgetTexelEncodingFunction( 'linearToOutputTexel', parameters.outputEncoding ),\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.depthPacking ? '#define DEPTH_PACKING ' + parameters.depthPacking : '',\r\n\r\n\t\t\t\t'\\n'\r\n\r\n\t\t\t].filter( filterEmptyLine ).join( '\\n' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvertexShader = resolveIncludes( vertexShader );\r\n\t\tvertexShader = replaceLightNums( vertexShader, parameters );\r\n\t\tvertexShader = replaceClippingPlaneNums( vertexShader, parameters );\r\n\r\n\t\tfragmentShader = resolveIncludes( fragmentShader );\r\n\t\tfragmentShader = replaceLightNums( fragmentShader, parameters );\r\n\t\tfragmentShader = replaceClippingPlaneNums( fragmentShader, parameters );\r\n\r\n\t\tvertexShader = unrollLoops( vertexShader );\r\n\t\tfragmentShader = unrollLoops( fragmentShader );\r\n\r\n\t\tif ( parameters.isWebGL2 && ! parameters.isRawShaderMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t// GLSL 3.0 conversion\r\n\r\n\t\t\tprefixVertex = [\r\n\t\t\t\t'#version 300 es\\n',\r\n\t\t\t\t'#define attribute in',\r\n\t\t\t\t'#define varying out',\r\n\t\t\t\t'#define texture2D texture'\r\n\t\t\t].join( '\\n' ) + '\\n' + prefixVertex;\r\n\r\n\t\t\tprefixFragment = [\r\n\t\t\t\t'#version 300 es\\n',\r\n\t\t\t\t'#define varying in',\r\n\t\t\t\t'out highp vec4 pc_fragColor;',\r\n\t\t\t\t'#define gl_FragColor pc_fragColor',\r\n\t\t\t\t'#define gl_FragDepthEXT gl_FragDepth',\r\n\t\t\t\t'#define texture2D texture',\r\n\t\t\t\t'#define textureCube texture',\r\n\t\t\t\t'#define texture2DProj textureProj',\r\n\t\t\t\t'#define texture2DLodEXT textureLod',\r\n\t\t\t\t'#define texture2DProjLodEXT textureProjLod',\r\n\t\t\t\t'#define textureCubeLodEXT textureLod',\r\n\t\t\t\t'#define texture2DGradEXT textureGrad',\r\n\t\t\t\t'#define texture2DProjGradEXT textureProjGrad',\r\n\t\t\t\t'#define textureCubeGradEXT textureGrad'\r\n\t\t\t].join( '\\n' ) + '\\n' + prefixFragment;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar vertexGlsl = prefixVertex + vertexShader;\r\n\t\tvar fragmentGlsl = prefixFragment + fragmentShader;\r\n\r\n\t\t// console.log( '*VERTEX*', vertexGlsl );\r\n\t\t// console.log( '*FRAGMENT*', fragmentGlsl );\r\n\r\n\t\tvar glVertexShader = WebGLShader( gl, 35633, vertexGlsl );\r\n\t\tvar glFragmentShader = WebGLShader( gl, 35632, fragmentGlsl );\r\n\r\n\t\tgl.attachShader( program, glVertexShader );\r\n\t\tgl.attachShader( program, glFragmentShader );\r\n\r\n\t\t// Force a particular attribute to index 0.\r\n\r\n\t\tif ( parameters.index0AttributeName !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tgl.bindAttribLocation( program, 0, parameters.index0AttributeName );\r\n\r\n\t\t} else if ( parameters.morphTargets === true ) {\r\n\r\n\t\t\t// programs with morphTargets displace position out of attribute 0\r\n\t\t\tgl.bindAttribLocation( program, 0, 'position' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tgl.linkProgram( program );\r\n\r\n\t\t// check for link errors\r\n\t\tif ( renderer.debug.checkShaderErrors ) {\r\n\r\n\t\t\tvar programLog = gl.getProgramInfoLog( program ).trim();\r\n\t\t\tvar vertexLog = gl.getShaderInfoLog( glVertexShader ).trim();\r\n\t\t\tvar fragmentLog = gl.getShaderInfoLog( glFragmentShader ).trim();\r\n\r\n\t\t\tvar runnable = true;\r\n\t\t\tvar haveDiagnostics = true;\r\n\r\n\t\t\tif ( gl.getProgramParameter( program, 35714 ) === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\trunnable = false;\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertexErrors = getShaderErrors( gl, glVertexShader, 'vertex' );\r\n\t\t\t\tvar fragmentErrors = getShaderErrors( gl, glFragmentShader, 'fragment' );\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLProgram: shader error: ', gl.getError(), '35715', gl.getProgramParameter( program, 35715 ), 'gl.getProgramInfoLog', programLog, vertexErrors, fragmentErrors );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( programLog !== '' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLProgram: gl.getProgramInfoLog()', programLog );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( vertexLog === '' || fragmentLog === '' ) {\r\n\r\n\t\t\t\thaveDiagnostics = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( haveDiagnostics ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.diagnostics = {\r\n\r\n\t\t\t\t\trunnable: runnable,\r\n\r\n\t\t\t\t\tprogramLog: programLog,\r\n\r\n\t\t\t\t\tvertexShader: {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tlog: vertexLog,\r\n\t\t\t\t\t\tprefix: prefixVertex\r\n\r\n\t\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\t\tfragmentShader: {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tlog: fragmentLog,\r\n\t\t\t\t\t\tprefix: prefixFragment\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Clean up\r\n\r\n\t\t// Crashes in iOS9 and iOS10. #18402\r\n\t\t// gl.detachShader( program, glVertexShader );\r\n\t\t// gl.detachShader( program, glFragmentShader );\r\n\r\n\t\tgl.deleteShader( glVertexShader );\r\n\t\tgl.deleteShader( glFragmentShader );\r\n\r\n\t\t// set up caching for uniform locations\r\n\r\n\t\tvar cachedUniforms;\r\n\r\n\t\tthis.getUniforms = function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( cachedUniforms === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcachedUniforms = new WebGLUniforms( gl, program );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn cachedUniforms;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t// set up caching for attribute locations\r\n\r\n\t\tvar cachedAttributes;\r\n\r\n\t\tthis.getAttributes = function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( cachedAttributes === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcachedAttributes = fetchAttributeLocations( gl, program );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn cachedAttributes;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t// free resource\r\n\r\n\t\tthis.destroy = function () {\r\n\r\n\t\t\tbindingStates.releaseStatesOfProgram( this );\r\n\r\n\t\t\tgl.deleteProgram( program );\r\n\t\t\tthis.program = undefined;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tthis.name = parameters.shaderName;\r\n\t\tthis.id = programIdCount ++;\r\n\t\tthis.cacheKey = cacheKey;\r\n\t\tthis.usedTimes = 1;\r\n\t\tthis.program = program;\r\n\t\tthis.vertexShader = glVertexShader;\r\n\t\tthis.fragmentShader = glFragmentShader;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLPrograms( renderer, extensions, capabilities, bindingStates ) {\r\n\r\n\t\tvar programs = [];\r\n\r\n\t\tvar isWebGL2 = capabilities.isWebGL2;\r\n\t\tvar logarithmicDepthBuffer = capabilities.logarithmicDepthBuffer;\r\n\t\tvar floatVertexTextures = capabilities.floatVertexTextures;\r\n\t\tvar maxVertexUniforms = capabilities.maxVertexUniforms;\r\n\t\tvar vertexTextures = capabilities.vertexTextures;\r\n\r\n\t\tvar precision = capabilities.precision;\r\n\r\n\t\tvar shaderIDs = {\r\n\t\t\tMeshDepthMaterial: 'depth',\r\n\t\t\tMeshDistanceMaterial: 'distanceRGBA',\r\n\t\t\tMeshNormalMaterial: 'normal',\r\n\t\t\tMeshBasicMaterial: 'basic',\r\n\t\t\tMeshLambertMaterial: 'lambert',\r\n\t\t\tMeshPhongMaterial: 'phong',\r\n\t\t\tMeshToonMaterial: 'toon',\r\n\t\t\tMeshStandardMaterial: 'physical',\r\n\t\t\tMeshPhysicalMaterial: 'physical',\r\n\t\t\tMeshMatcapMaterial: 'matcap',\r\n\t\t\tLineBasicMaterial: 'basic',\r\n\t\t\tLineDashedMaterial: 'dashed',\r\n\t\t\tPointsMaterial: 'points',\r\n\t\t\tShadowMaterial: 'shadow',\r\n\t\t\tSpriteMaterial: 'sprite'\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tvar parameterNames = [\r\n\t\t\t\"precision\", \"isWebGL2\", \"supportsVertexTextures\", \"outputEncoding\", \"instancing\",\r\n\t\t\t\"map\", \"mapEncoding\", \"matcap\", \"matcapEncoding\", \"envMap\", \"envMapMode\", \"envMapEncoding\", \"envMapCubeUV\",\r\n\t\t\t\"lightMap\", \"lightMapEncoding\", \"aoMap\", \"emissiveMap\", \"emissiveMapEncoding\", \"bumpMap\", \"normalMap\", \"objectSpaceNormalMap\", \"tangentSpaceNormalMap\", \"clearcoatMap\", \"clearcoatRoughnessMap\", \"clearcoatNormalMap\", \"displacementMap\", \"specularMap\",\r\n\t\t\t\"roughnessMap\", \"metalnessMap\", \"gradientMap\",\r\n\t\t\t\"alphaMap\", \"combine\", \"vertexColors\", \"vertexTangents\", \"vertexUvs\", \"uvsVertexOnly\", \"fog\", \"useFog\", \"fogExp2\",\r\n\t\t\t\"flatShading\", \"sizeAttenuation\", \"logarithmicDepthBuffer\", \"skinning\",\r\n\t\t\t\"maxBones\", \"useVertexTexture\", \"morphTargets\", \"morphNormals\",\r\n\t\t\t\"maxMorphTargets\", \"maxMorphNormals\", \"premultipliedAlpha\",\r\n\t\t\t\"numDirLights\", \"numPointLights\", \"numSpotLights\", \"numHemiLights\", \"numRectAreaLights\",\r\n\t\t\t\"numDirLightShadows\", \"numPointLightShadows\", \"numSpotLightShadows\",\r\n\t\t\t\"shadowMapEnabled\", \"shadowMapType\", \"toneMapping\", 'physicallyCorrectLights',\r\n\t\t\t\"alphaTest\", \"doubleSided\", \"flipSided\", \"numClippingPlanes\", \"numClipIntersection\", \"depthPacking\", \"dithering\",\r\n\t\t\t\"sheen\", \"transmissionMap\"\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tfunction allocateBones( object ) {\r\n\r\n\t\t\tvar skeleton = object.skeleton;\r\n\t\t\tvar bones = skeleton.bones;\r\n\r\n\t\t\tif ( floatVertexTextures ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn 1024;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// default for when object is not specified\r\n\t\t\t\t// ( for example when prebuilding shader to be used with multiple objects )\r\n\t\t\t\t//\r\n\t\t\t\t// - leave some extra space for other uniforms\r\n\t\t\t\t// - limit here is ANGLE's 254 max uniform vectors\r\n\t\t\t\t// (up to 54 should be safe)\r\n\r\n\t\t\t\tvar nVertexUniforms = maxVertexUniforms;\r\n\t\t\t\tvar nVertexMatrices = Math.floor( ( nVertexUniforms - 20 ) / 4 );\r\n\r\n\t\t\t\tvar maxBones = Math.min( nVertexMatrices, bones.length );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( maxBones < bones.length ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Skeleton has ' + bones.length + ' bones. This GPU supports ' + maxBones + '.' );\r\n\t\t\t\t\treturn 0;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn maxBones;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getTextureEncodingFromMap( map ) {\r\n\r\n\t\t\tvar encoding;\r\n\r\n\t\t\tif ( ! map ) {\r\n\r\n\t\t\t\tencoding = LinearEncoding;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( map.isTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tencoding = map.encoding;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( map.isWebGLRenderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( \"THREE.WebGLPrograms.getTextureEncodingFromMap: don't use render targets as textures. Use their .texture property instead.\" );\r\n\t\t\t\tencoding = map.texture.encoding;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn encoding;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getParameters( material, lights, shadows, scene, nClipPlanes, nClipIntersection, object ) {\r\n\r\n\t\t\tvar fog = scene.fog;\r\n\t\t\tvar environment = material.isMeshStandardMaterial ? scene.environment : null;\r\n\r\n\t\t\tvar envMap = material.envMap || environment;\r\n\r\n\t\t\tvar shaderID = shaderIDs[ material.type ];\r\n\r\n\t\t\t// heuristics to create shader parameters according to lights in the scene\r\n\t\t\t// (not to blow over maxLights budget)\r\n\r\n\t\t\tvar maxBones = object.isSkinnedMesh ? allocateBones( object ) : 0;\r\n\r\n\t\t\tif ( material.precision !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tprecision = capabilities.getMaxPrecision( material.precision );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( precision !== material.precision ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLProgram.getParameters:', material.precision, 'not supported, using', precision, 'instead.' );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar vertexShader, fragmentShader;\r\n\r\n\t\t\tif ( shaderID ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar shader = ShaderLib[ shaderID ];\r\n\r\n\t\t\t\tvertexShader = shader.vertexShader;\r\n\t\t\t\tfragmentShader = shader.fragmentShader;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvertexShader = material.vertexShader;\r\n\t\t\t\tfragmentShader = material.fragmentShader;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar currentRenderTarget = renderer.getRenderTarget();\r\n\r\n\t\t\tvar parameters = {\r\n\r\n\t\t\t\tisWebGL2: isWebGL2,\r\n\r\n\t\t\t\tshaderID: shaderID,\r\n\t\t\t\tshaderName: material.type,\r\n\r\n\t\t\t\tvertexShader: vertexShader,\r\n\t\t\t\tfragmentShader: fragmentShader,\r\n\t\t\t\tdefines: material.defines,\r\n\r\n\t\t\t\tisRawShaderMaterial: material.isRawShaderMaterial,\r\n\t\t\t\tisShaderMaterial: material.isShaderMaterial,\r\n\r\n\t\t\t\tprecision: precision,\r\n\r\n\t\t\t\tinstancing: object.isInstancedMesh === true,\r\n\r\n\t\t\t\tsupportsVertexTextures: vertexTextures,\r\n\t\t\t\toutputEncoding: ( currentRenderTarget !== null ) ? getTextureEncodingFromMap( currentRenderTarget.texture ) : renderer.outputEncoding,\r\n\t\t\t\tmap: !! material.map,\r\n\t\t\t\tmapEncoding: getTextureEncodingFromMap( material.map ),\r\n\t\t\t\tmatcap: !! material.matcap,\r\n\t\t\t\tmatcapEncoding: getTextureEncodingFromMap( material.matcap ),\r\n\t\t\t\tenvMap: !! envMap,\r\n\t\t\t\tenvMapMode: envMap && envMap.mapping,\r\n\t\t\t\tenvMapEncoding: getTextureEncodingFromMap( envMap ),\r\n\t\t\t\tenvMapCubeUV: ( !! envMap ) && ( ( envMap.mapping === CubeUVReflectionMapping ) || ( envMap.mapping === CubeUVRefractionMapping ) ),\r\n\t\t\t\tlightMap: !! material.lightMap,\r\n\t\t\t\tlightMapEncoding: getTextureEncodingFromMap( material.lightMap ),\r\n\t\t\t\taoMap: !! material.aoMap,\r\n\t\t\t\temissiveMap: !! material.emissiveMap,\r\n\t\t\t\temissiveMapEncoding: getTextureEncodingFromMap( material.emissiveMap ),\r\n\t\t\t\tbumpMap: !! material.bumpMap,\r\n\t\t\t\tnormalMap: !! material.normalMap,\r\n\t\t\t\tobjectSpaceNormalMap: material.normalMapType === ObjectSpaceNormalMap,\r\n\t\t\t\ttangentSpaceNormalMap: material.normalMapType === TangentSpaceNormalMap,\r\n\t\t\t\tclearcoatMap: !! material.clearcoatMap,\r\n\t\t\t\tclearcoatRoughnessMap: !! material.clearcoatRoughnessMap,\r\n\t\t\t\tclearcoatNormalMap: !! material.clearcoatNormalMap,\r\n\t\t\t\tdisplacementMap: !! material.displacementMap,\r\n\t\t\t\troughnessMap: !! material.roughnessMap,\r\n\t\t\t\tmetalnessMap: !! material.metalnessMap,\r\n\t\t\t\tspecularMap: !! material.specularMap,\r\n\t\t\t\talphaMap: !! material.alphaMap,\r\n\r\n\t\t\t\tgradientMap: !! material.gradientMap,\r\n\r\n\t\t\t\tsheen: !! material.sheen,\r\n\r\n\t\t\t\ttransmissionMap: !! material.transmissionMap,\r\n\r\n\t\t\t\tcombine: material.combine,\r\n\r\n\t\t\t\tvertexTangents: ( material.normalMap && material.vertexTangents ),\r\n\t\t\t\tvertexColors: material.vertexColors,\r\n\t\t\t\tvertexUvs: !! material.map || !! material.bumpMap || !! material.normalMap || !! material.specularMap || !! material.alphaMap || !! material.emissiveMap || !! material.roughnessMap || !! material.metalnessMap || !! material.clearcoatMap || !! material.clearcoatRoughnessMap || !! material.clearcoatNormalMap || !! material.displacementMap || !! material.transmissionMap,\r\n\t\t\t\tuvsVertexOnly: ! ( !! material.map || !! material.bumpMap || !! material.normalMap || !! material.specularMap || !! material.alphaMap || !! material.emissiveMap || !! material.roughnessMap || !! material.metalnessMap || !! material.clearcoatNormalMap || !! material.transmissionMap ) && !! material.displacementMap,\r\n\r\n\t\t\t\tfog: !! fog,\r\n\t\t\t\tuseFog: material.fog,\r\n\t\t\t\tfogExp2: ( fog && fog.isFogExp2 ),\r\n\r\n\t\t\t\tflatShading: material.flatShading,\r\n\r\n\t\t\t\tsizeAttenuation: material.sizeAttenuation,\r\n\t\t\t\tlogarithmicDepthBuffer: logarithmicDepthBuffer,\r\n\r\n\t\t\t\tskinning: material.skinning && maxBones > 0,\r\n\t\t\t\tmaxBones: maxBones,\r\n\t\t\t\tuseVertexTexture: floatVertexTextures,\r\n\r\n\t\t\t\tmorphTargets: material.morphTargets,\r\n\t\t\t\tmorphNormals: material.morphNormals,\r\n\t\t\t\tmaxMorphTargets: renderer.maxMorphTargets,\r\n\t\t\t\tmaxMorphNormals: renderer.maxMorphNormals,\r\n\r\n\t\t\t\tnumDirLights: lights.directional.length,\r\n\t\t\t\tnumPointLights: lights.point.length,\r\n\t\t\t\tnumSpotLights: lights.spot.length,\r\n\t\t\t\tnumRectAreaLights: lights.rectArea.length,\r\n\t\t\t\tnumHemiLights: lights.hemi.length,\r\n\r\n\t\t\t\tnumDirLightShadows: lights.directionalShadowMap.length,\r\n\t\t\t\tnumPointLightShadows: lights.pointShadowMap.length,\r\n\t\t\t\tnumSpotLightShadows: lights.spotShadowMap.length,\r\n\r\n\t\t\t\tnumClippingPlanes: nClipPlanes,\r\n\t\t\t\tnumClipIntersection: nClipIntersection,\r\n\r\n\t\t\t\tdithering: material.dithering,\r\n\r\n\t\t\t\tshadowMapEnabled: renderer.shadowMap.enabled && shadows.length > 0,\r\n\t\t\t\tshadowMapType: renderer.shadowMap.type,\r\n\r\n\t\t\t\ttoneMapping: material.toneMapped ? renderer.toneMapping : NoToneMapping,\r\n\t\t\t\tphysicallyCorrectLights: renderer.physicallyCorrectLights,\r\n\r\n\t\t\t\tpremultipliedAlpha: material.premultipliedAlpha,\r\n\r\n\t\t\t\talphaTest: material.alphaTest,\r\n\t\t\t\tdoubleSided: material.side === DoubleSide,\r\n\t\t\t\tflipSided: material.side === BackSide,\r\n\r\n\t\t\t\tdepthPacking: ( material.depthPacking !== undefined ) ? material.depthPacking : false,\r\n\r\n\t\t\t\tindex0AttributeName: material.index0AttributeName,\r\n\r\n\t\t\t\textensionDerivatives: material.extensions && material.extensions.derivatives,\r\n\t\t\t\textensionFragDepth: material.extensions && material.extensions.fragDepth,\r\n\t\t\t\textensionDrawBuffers: material.extensions && material.extensions.drawBuffers,\r\n\t\t\t\textensionShaderTextureLOD: material.extensions && material.extensions.shaderTextureLOD,\r\n\r\n\t\t\t\trendererExtensionFragDepth: isWebGL2 || extensions.get( 'EXT_frag_depth' ) !== null,\r\n\t\t\t\trendererExtensionDrawBuffers: isWebGL2 || extensions.get( 'WEBGL_draw_buffers' ) !== null,\r\n\t\t\t\trendererExtensionShaderTextureLod: isWebGL2 || extensions.get( 'EXT_shader_texture_lod' ) !== null,\r\n\r\n\t\t\t\tcustomProgramCacheKey: material.customProgramCacheKey()\r\n\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\treturn parameters;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getProgramCacheKey( parameters ) {\r\n\r\n\t\t\tvar array = [];\r\n\r\n\t\t\tif ( parameters.shaderID ) {\r\n\r\n\t\t\t\tarray.push( parameters.shaderID );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tarray.push( parameters.fragmentShader );\r\n\t\t\t\tarray.push( parameters.vertexShader );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( parameters.defines !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var name in parameters.defines ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tarray.push( name );\r\n\t\t\t\t\tarray.push( parameters.defines[ name ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( parameters.isRawShaderMaterial === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < parameterNames.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tarray.push( parameters[ parameterNames[ i ] ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tarray.push( renderer.outputEncoding );\r\n\t\t\t\tarray.push( renderer.gammaFactor );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tarray.push( parameters.customProgramCacheKey );\r\n\r\n\t\t\treturn array.join();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getUniforms( material ) {\r\n\r\n\t\t\tvar shaderID = shaderIDs[ material.type ];\r\n\t\t\tvar uniforms;\r\n\r\n\t\t\tif ( shaderID ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar shader = ShaderLib[ shaderID ];\r\n\t\t\t\tuniforms = UniformsUtils.clone( shader.uniforms );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms = material.uniforms;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn uniforms;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction acquireProgram( parameters, cacheKey ) {\r\n\r\n\t\t\tvar program;\r\n\r\n\t\t\t// Check if code has been already compiled\r\n\t\t\tfor ( var p = 0, pl = programs.length; p < pl; p ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar preexistingProgram = programs[ p ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( preexistingProgram.cacheKey === cacheKey ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tprogram = preexistingProgram;\r\n\t\t\t\t\t++ program.usedTimes;\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( program === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tprogram = new WebGLProgram( renderer, cacheKey, parameters, bindingStates );\r\n\t\t\t\tprograms.push( program );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn program;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction releaseProgram( program ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( -- program.usedTimes === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// Remove from unordered set\r\n\t\t\t\tvar i = programs.indexOf( program );\r\n\t\t\t\tprograms[ i ] = programs[ programs.length - 1 ];\r\n\t\t\t\tprograms.pop();\r\n\r\n\t\t\t\t// Free WebGL resources\r\n\t\t\t\tprogram.destroy();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\t\t\tgetParameters: getParameters,\r\n\t\t\tgetProgramCacheKey: getProgramCacheKey,\r\n\t\t\tgetUniforms: getUniforms,\r\n\t\t\tacquireProgram: acquireProgram,\r\n\t\t\treleaseProgram: releaseProgram,\r\n\t\t\t// Exposed for resource monitoring & error feedback via renderer.info:\r\n\t\t\tprograms: programs\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLProperties() {\r\n\r\n\t\tvar properties = new WeakMap();\r\n\r\n\t\tfunction get( object ) {\r\n\r\n\t\t\tvar map = properties.get( object );\r\n\r\n\t\t\tif ( map === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmap = {};\r\n\t\t\t\tproperties.set( object, map );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn map;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction remove( object ) {\r\n\r\n\t\t\tproperties.delete( object );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction update( object, key, value ) {\r\n\r\n\t\t\tproperties.get( object )[ key ] = value;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction dispose() {\r\n\r\n\t\t\tproperties = new WeakMap();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\t\t\tget: get,\r\n\t\t\tremove: remove,\r\n\t\t\tupdate: update,\r\n\t\t\tdispose: dispose\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction painterSortStable( a, b ) {\r\n\r\n\t\tif ( a.groupOrder !== b.groupOrder ) {\r\n\r\n\t\t\treturn a.groupOrder - b.groupOrder;\r\n\r\n\t\t} else if ( a.renderOrder !== b.renderOrder ) {\r\n\r\n\t\t\treturn a.renderOrder - b.renderOrder;\r\n\r\n\t\t} else if ( a.program !== b.program ) {\r\n\r\n\t\t\treturn a.program.id - b.program.id;\r\n\r\n\t\t} else if ( a.material.id !== b.material.id ) {\r\n\r\n\t\t\treturn a.material.id - b.material.id;\r\n\r\n\t\t} else if ( a.z !== b.z ) {\r\n\r\n\t\t\treturn a.z - b.z;\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\treturn a.id - b.id;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction reversePainterSortStable( a, b ) {\r\n\r\n\t\tif ( a.groupOrder !== b.groupOrder ) {\r\n\r\n\t\t\treturn a.groupOrder - b.groupOrder;\r\n\r\n\t\t} else if ( a.renderOrder !== b.renderOrder ) {\r\n\r\n\t\t\treturn a.renderOrder - b.renderOrder;\r\n\r\n\t\t} else if ( a.z !== b.z ) {\r\n\r\n\t\t\treturn b.z - a.z;\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\treturn a.id - b.id;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\r\n\tfunction WebGLRenderList( properties ) {\r\n\r\n\t\tvar renderItems = [];\r\n\t\tvar renderItemsIndex = 0;\r\n\r\n\t\tvar opaque = [];\r\n\t\tvar transparent = [];\r\n\r\n\t\tvar defaultProgram = { id: - 1 };\r\n\r\n\t\tfunction init() {\r\n\r\n\t\t\trenderItemsIndex = 0;\r\n\r\n\t\t\topaque.length = 0;\r\n\t\t\ttransparent.length = 0;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getNextRenderItem( object, geometry, material, groupOrder, z, group ) {\r\n\r\n\t\t\tvar renderItem = renderItems[ renderItemsIndex ];\r\n\t\t\tvar materialProperties = properties.get( material );\r\n\r\n\t\t\tif ( renderItem === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\trenderItem = {\r\n\t\t\t\t\tid: object.id,\r\n\t\t\t\t\tobject: object,\r\n\t\t\t\t\tgeometry: geometry,\r\n\t\t\t\t\tmaterial: material,\r\n\t\t\t\t\tprogram: materialProperties.program || defaultProgram,\r\n\t\t\t\t\tgroupOrder: groupOrder,\r\n\t\t\t\t\trenderOrder: object.renderOrder,\r\n\t\t\t\t\tz: z,\r\n\t\t\t\t\tgroup: group\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\trenderItems[ renderItemsIndex ] = renderItem;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\trenderItem.id = object.id;\r\n\t\t\t\trenderItem.object = object;\r\n\t\t\t\trenderItem.geometry = geometry;\r\n\t\t\t\trenderItem.material = material;\r\n\t\t\t\trenderItem.program = materialProperties.program || defaultProgram;\r\n\t\t\t\trenderItem.groupOrder = groupOrder;\r\n\t\t\t\trenderItem.renderOrder = object.renderOrder;\r\n\t\t\t\trenderItem.z = z;\r\n\t\t\t\trenderItem.group = group;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\trenderItemsIndex ++;\r\n\r\n\t\t\treturn renderItem;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction push( object, geometry, material, groupOrder, z, group ) {\r\n\r\n\t\t\tvar renderItem = getNextRenderItem( object, geometry, material, groupOrder, z, group );\r\n\r\n\t\t\t( material.transparent === true ? transparent : opaque ).push( renderItem );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction unshift( object, geometry, material, groupOrder, z, group ) {\r\n\r\n\t\t\tvar renderItem = getNextRenderItem( object, geometry, material, groupOrder, z, group );\r\n\r\n\t\t\t( material.transparent === true ? transparent : opaque ).unshift( renderItem );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction sort( customOpaqueSort, customTransparentSort ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( opaque.length > 1 ) { opaque.sort( customOpaqueSort || painterSortStable ); }\r\n\t\t\tif ( transparent.length > 1 ) { transparent.sort( customTransparentSort || reversePainterSortStable ); }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction finish() {\r\n\r\n\t\t\t// Clear references from inactive renderItems in the list\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = renderItemsIndex, il = renderItems.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar renderItem = renderItems[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( renderItem.id === null ) { break; }\r\n\r\n\t\t\t\trenderItem.id = null;\r\n\t\t\t\trenderItem.object = null;\r\n\t\t\t\trenderItem.geometry = null;\r\n\t\t\t\trenderItem.material = null;\r\n\t\t\t\trenderItem.program = null;\r\n\t\t\t\trenderItem.group = null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\topaque: opaque,\r\n\t\t\ttransparent: transparent,\r\n\r\n\t\t\tinit: init,\r\n\t\t\tpush: push,\r\n\t\t\tunshift: unshift,\r\n\t\t\tfinish: finish,\r\n\r\n\t\t\tsort: sort\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction WebGLRenderLists( properties ) {\r\n\r\n\t\tvar lists = new WeakMap();\r\n\r\n\t\tfunction onSceneDispose( event ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scene = event.target;\r\n\r\n\t\t\tscene.removeEventListener( 'dispose', onSceneDispose );\r\n\r\n\t\t\tlists.delete( scene );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction get( scene, camera ) {\r\n\r\n\t\t\tvar cameras = lists.get( scene );\r\n\t\t\tvar list;\r\n\r\n\t\t\tif ( cameras === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tlist = new WebGLRenderList( properties );\r\n\t\t\t\tlists.set( scene, new WeakMap() );\r\n\t\t\t\tlists.get( scene ).set( camera, list );\r\n\r\n\t\t\t\tscene.addEventListener( 'dispose', onSceneDispose );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tlist = cameras.get( camera );\r\n\t\t\t\tif ( list === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tlist = new WebGLRenderList( properties );\r\n\t\t\t\t\tcameras.set( camera, list );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn list;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction dispose() {\r\n\r\n\t\t\tlists = new WeakMap();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\t\t\tget: get,\r\n\t\t\tdispose: dispose\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction UniformsCache() {\r\n\r\n\t\tvar lights = {};\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\tget: function ( light ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( lights[ light.id ] !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn lights[ light.id ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar uniforms;\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( light.type ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'DirectionalLight':\r\n\t\t\t\t\t\tuniforms = {\r\n\t\t\t\t\t\t\tdirection: new Vector3(),\r\n\t\t\t\t\t\t\tcolor: new Color()\r\n\t\t\t\t\t\t};\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'SpotLight':\r\n\t\t\t\t\t\tuniforms = {\r\n\t\t\t\t\t\t\tposition: new Vector3(),\r\n\t\t\t\t\t\t\tdirection: new Vector3(),\r\n\t\t\t\t\t\t\tcolor: new Color(),\r\n\t\t\t\t\t\t\tdistance: 0,\r\n\t\t\t\t\t\t\tconeCos: 0,\r\n\t\t\t\t\t\t\tpenumbraCos: 0,\r\n\t\t\t\t\t\t\tdecay: 0\r\n\t\t\t\t\t\t};\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'PointLight':\r\n\t\t\t\t\t\tuniforms = {\r\n\t\t\t\t\t\t\tposition: new Vector3(),\r\n\t\t\t\t\t\t\tcolor: new Color(),\r\n\t\t\t\t\t\t\tdistance: 0,\r\n\t\t\t\t\t\t\tdecay: 0\r\n\t\t\t\t\t\t};\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'HemisphereLight':\r\n\t\t\t\t\t\tuniforms = {\r\n\t\t\t\t\t\t\tdirection: new Vector3(),\r\n\t\t\t\t\t\t\tskyColor: new Color(),\r\n\t\t\t\t\t\t\tgroundColor: new Color()\r\n\t\t\t\t\t\t};\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'RectAreaLight':\r\n\t\t\t\t\t\tuniforms = {\r\n\t\t\t\t\t\t\tcolor: new Color(),\r\n\t\t\t\t\t\t\tposition: new Vector3(),\r\n\t\t\t\t\t\t\thalfWidth: new Vector3(),\r\n\t\t\t\t\t\t\thalfHeight: new Vector3()\r\n\t\t\t\t\t\t};\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tlights[ light.id ] = uniforms;\r\n\r\n\t\t\t\treturn uniforms;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction ShadowUniformsCache() {\r\n\r\n\t\tvar lights = {};\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\tget: function ( light ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( lights[ light.id ] !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn lights[ light.id ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar uniforms;\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( light.type ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'DirectionalLight':\r\n\t\t\t\t\t\tuniforms = {\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowBias: 0,\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowNormalBias: 0,\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowRadius: 1,\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowMapSize: new Vector2()\r\n\t\t\t\t\t\t};\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'SpotLight':\r\n\t\t\t\t\t\tuniforms = {\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowBias: 0,\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowNormalBias: 0,\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowRadius: 1,\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowMapSize: new Vector2()\r\n\t\t\t\t\t\t};\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'PointLight':\r\n\t\t\t\t\t\tuniforms = {\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowBias: 0,\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowNormalBias: 0,\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowRadius: 1,\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowMapSize: new Vector2(),\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowCameraNear: 1,\r\n\t\t\t\t\t\t\tshadowCameraFar: 1000\r\n\t\t\t\t\t\t};\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t// TODO (abelnation): set RectAreaLight shadow uniforms\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tlights[ light.id ] = uniforms;\r\n\r\n\t\t\t\treturn uniforms;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\r\n\r\n\tvar nextVersion = 0;\r\n\r\n\tfunction shadowCastingLightsFirst( lightA, lightB ) {\r\n\r\n\t\treturn ( lightB.castShadow ? 1 : 0 ) - ( lightA.castShadow ? 1 : 0 );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction WebGLLights() {\r\n\r\n\t\tvar cache = new UniformsCache();\r\n\r\n\t\tvar shadowCache = ShadowUniformsCache();\r\n\r\n\t\tvar state = {\r\n\r\n\t\t\tversion: 0,\r\n\r\n\t\t\thash: {\r\n\t\t\t\tdirectionalLength: - 1,\r\n\t\t\t\tpointLength: - 1,\r\n\t\t\t\tspotLength: - 1,\r\n\t\t\t\trectAreaLength: - 1,\r\n\t\t\t\themiLength: - 1,\r\n\r\n\t\t\t\tnumDirectionalShadows: - 1,\r\n\t\t\t\tnumPointShadows: - 1,\r\n\t\t\t\tnumSpotShadows: - 1\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tambient: [ 0, 0, 0 ],\r\n\t\t\tprobe: [],\r\n\t\t\tdirectional: [],\r\n\t\t\tdirectionalShadow: [],\r\n\t\t\tdirectionalShadowMap: [],\r\n\t\t\tdirectionalShadowMatrix: [],\r\n\t\t\tspot: [],\r\n\t\t\tspotShadow: [],\r\n\t\t\tspotShadowMap: [],\r\n\t\t\tspotShadowMatrix: [],\r\n\t\t\trectArea: [],\r\n\t\t\tpoint: [],\r\n\t\t\tpointShadow: [],\r\n\t\t\tpointShadowMap: [],\r\n\t\t\tpointShadowMatrix: [],\r\n\t\t\themi: []\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) { state.probe.push( new Vector3() ); }\r\n\r\n\t\tvar vector3 = new Vector3();\r\n\t\tvar matrix4 = new Matrix4();\r\n\t\tvar matrix42 = new Matrix4();\r\n\r\n\t\tfunction setup( lights, shadows, camera ) {\r\n\r\n\t\t\tvar r = 0, g = 0, b = 0;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) { state.probe[ i ].set( 0, 0, 0 ); }\r\n\r\n\t\t\tvar directionalLength = 0;\r\n\t\t\tvar pointLength = 0;\r\n\t\t\tvar spotLength = 0;\r\n\t\t\tvar rectAreaLength = 0;\r\n\t\t\tvar hemiLength = 0;\r\n\r\n\t\t\tvar numDirectionalShadows = 0;\r\n\t\t\tvar numPointShadows = 0;\r\n\t\t\tvar numSpotShadows = 0;\r\n\r\n\t\t\tvar viewMatrix = camera.matrixWorldInverse;\r\n\r\n\t\t\tlights.sort( shadowCastingLightsFirst );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, l = lights.length; i$1 < l; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar light = lights[ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar color = light.color;\r\n\t\t\t\tvar intensity = light.intensity;\r\n\t\t\t\tvar distance = light.distance;\r\n\r\n\t\t\t\tvar shadowMap = ( light.shadow && light.shadow.map ) ? light.shadow.map.texture : null;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( light.isAmbientLight ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tr += color.r * intensity;\r\n\t\t\t\t\tg += color.g * intensity;\r\n\t\t\t\t\tb += color.b * intensity;\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( light.isLightProbe ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j = 0; j < 9; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tstate.probe[ j ].addScaledVector( light.sh.coefficients[ j ], intensity );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( light.isDirectionalLight ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar uniforms = cache.get( light );\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms.color.copy( light.color ).multiplyScalar( light.intensity );\r\n\t\t\t\t\tuniforms.direction.setFromMatrixPosition( light.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t\tvector3.setFromMatrixPosition( light.target.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t\tuniforms.direction.sub( vector3 );\r\n\t\t\t\t\tuniforms.direction.transformDirection( viewMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( light.castShadow ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar shadow = light.shadow;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar shadowUniforms = shadowCache.get( light );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms.shadowBias = shadow.bias;\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms.shadowNormalBias = shadow.normalBias;\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms.shadowRadius = shadow.radius;\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms.shadowMapSize = shadow.mapSize;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tstate.directionalShadow[ directionalLength ] = shadowUniforms;\r\n\t\t\t\t\t\tstate.directionalShadowMap[ directionalLength ] = shadowMap;\r\n\t\t\t\t\t\tstate.directionalShadowMatrix[ directionalLength ] = light.shadow.matrix;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tnumDirectionalShadows ++;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tstate.directional[ directionalLength ] = uniforms;\r\n\r\n\t\t\t\t\tdirectionalLength ++;\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( light.isSpotLight ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar uniforms$1 = cache.get( light );\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms$1.position.setFromMatrixPosition( light.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$1.position.applyMatrix4( viewMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms$1.color.copy( color ).multiplyScalar( intensity );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$1.distance = distance;\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms$1.direction.setFromMatrixPosition( light.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t\tvector3.setFromMatrixPosition( light.target.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$1.direction.sub( vector3 );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$1.direction.transformDirection( viewMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms$1.coneCos = Math.cos( light.angle );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$1.penumbraCos = Math.cos( light.angle * ( 1 - light.penumbra ) );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$1.decay = light.decay;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( light.castShadow ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar shadow$1 = light.shadow;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar shadowUniforms$1 = shadowCache.get( light );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms$1.shadowBias = shadow$1.bias;\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms$1.shadowNormalBias = shadow$1.normalBias;\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms$1.shadowRadius = shadow$1.radius;\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms$1.shadowMapSize = shadow$1.mapSize;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tstate.spotShadow[ spotLength ] = shadowUniforms$1;\r\n\t\t\t\t\t\tstate.spotShadowMap[ spotLength ] = shadowMap;\r\n\t\t\t\t\t\tstate.spotShadowMatrix[ spotLength ] = light.shadow.matrix;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tnumSpotShadows ++;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tstate.spot[ spotLength ] = uniforms$1;\r\n\r\n\t\t\t\t\tspotLength ++;\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( light.isRectAreaLight ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar uniforms$2 = cache.get( light );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// (a) intensity is the total visible light emitted\r\n\t\t\t\t\t//uniforms.color.copy( color ).multiplyScalar( intensity / ( light.width * light.height * Math.PI ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// (b) intensity is the brightness of the light\r\n\t\t\t\t\tuniforms$2.color.copy( color ).multiplyScalar( intensity );\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms$2.position.setFromMatrixPosition( light.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$2.position.applyMatrix4( viewMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// extract local rotation of light to derive width/height half vectors\r\n\t\t\t\t\tmatrix42.identity();\r\n\t\t\t\t\tmatrix4.copy( light.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t\tmatrix4.premultiply( viewMatrix );\r\n\t\t\t\t\tmatrix42.extractRotation( matrix4 );\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms$2.halfWidth.set( light.width * 0.5, 0.0, 0.0 );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$2.halfHeight.set( 0.0, light.height * 0.5, 0.0 );\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms$2.halfWidth.applyMatrix4( matrix42 );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$2.halfHeight.applyMatrix4( matrix42 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// TODO (abelnation): RectAreaLight distance?\r\n\t\t\t\t\t// uniforms.distance = distance;\r\n\r\n\t\t\t\t\tstate.rectArea[ rectAreaLength ] = uniforms$2;\r\n\r\n\t\t\t\t\trectAreaLength ++;\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( light.isPointLight ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar uniforms$3 = cache.get( light );\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms$3.position.setFromMatrixPosition( light.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$3.position.applyMatrix4( viewMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms$3.color.copy( light.color ).multiplyScalar( light.intensity );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$3.distance = light.distance;\r\n\t\t\t\t\tuniforms$3.decay = light.decay;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( light.castShadow ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar shadow$2 = light.shadow;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar shadowUniforms$2 = shadowCache.get( light );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms$2.shadowBias = shadow$2.bias;\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms$2.shadowNormalBias = shadow$2.normalBias;\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms$2.shadowRadius = shadow$2.radius;\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms$2.shadowMapSize = shadow$2.mapSize;\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms$2.shadowCameraNear = shadow$2.camera.near;\r\n\t\t\t\t\t\tshadowUniforms$2.shadowCameraFar = shadow$2.camera.far;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tstate.pointShadow[ pointLength ] = shadowUniforms$2;\r\n\t\t\t\t\t\tstate.pointShadowMap[ pointLength ] = shadowMap;\r\n\t\t\t\t\t\tstate.pointShadowMatrix[ pointLength ] = light.shadow.matrix;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tnumPointShadows ++;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tstate.point[ pointLength ] = uniforms$3;\r\n\r\n\t\t\t\t\tpointLength ++;\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( light.isHemisphereLight ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar uniforms$4 = cache.get( light );\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms$4.direction.setFromMatrixPosition( light.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$4.direction.transformDirection( viewMatrix );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$4.direction.normalize();\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms$4.skyColor.copy( light.color ).multiplyScalar( intensity );\r\n\t\t\t\t\tuniforms$4.groundColor.copy( light.groundColor ).multiplyScalar( intensity );\r\n\r\n\t\t\t\t\tstate.hemi[ hemiLength ] = uniforms$4;\r\n\r\n\t\t\t\t\themiLength ++;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tstate.ambient[ 0 ] = r;\r\n\t\t\tstate.ambient[ 1 ] = g;\r\n\t\t\tstate.ambient[ 2 ] = b;\r\n\r\n\t\t\tvar hash = state.hash;\r\n\r\n\t\t\tif ( hash.directionalLength !== directionalLength ||\r\n\t\t\t\thash.pointLength !== pointLength ||\r\n\t\t\t\thash.spotLength !== spotLength ||\r\n\t\t\t\thash.rectAreaLength !== rectAreaLength ||\r\n\t\t\t\thash.hemiLength !== hemiLength ||\r\n\t\t\t\thash.numDirectionalShadows !== numDirectionalShadows ||\r\n\t\t\t\thash.numPointShadows !== numPointShadows ||\r\n\t\t\t\thash.numSpotShadows !== numSpotShadows ) {\r\n\r\n\t\t\t\tstate.directional.length = directionalLength;\r\n\t\t\t\tstate.spot.length = spotLength;\r\n\t\t\t\tstate.rectArea.length = rectAreaLength;\r\n\t\t\t\tstate.point.length = pointLength;\r\n\t\t\t\tstate.hemi.length = hemiLength;\r\n\r\n\t\t\t\tstate.directionalShadow.length = numDirectionalShadows;\r\n\t\t\t\tstate.directionalShadowMap.length = numDirectionalShadows;\r\n\t\t\t\tstate.pointShadow.length = numPointShadows;\r\n\t\t\t\tstate.pointShadowMap.length = numPointShadows;\r\n\t\t\t\tstate.spotShadow.length = numSpotShadows;\r\n\t\t\t\tstate.spotShadowMap.length = numSpotShadows;\r\n\t\t\t\tstate.directionalShadowMatrix.length = numDirectionalShadows;\r\n\t\t\t\tstate.pointShadowMatrix.length = numPointShadows;\r\n\t\t\t\tstate.spotShadowMatrix.length = numSpotShadows;\r\n\r\n\t\t\t\thash.directionalLength = directionalLength;\r\n\t\t\t\thash.pointLength = pointLength;\r\n\t\t\t\thash.spotLength = spotLength;\r\n\t\t\t\thash.rectAreaLength = rectAreaLength;\r\n\t\t\t\thash.hemiLength = hemiLength;\r\n\r\n\t\t\t\thash.numDirectionalShadows = numDirectionalShadows;\r\n\t\t\t\thash.numPointShadows = numPointShadows;\r\n\t\t\t\thash.numSpotShadows = numSpotShadows;\r\n\r\n\t\t\t\tstate.version = nextVersion ++;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\t\t\tsetup: setup,\r\n\t\t\tstate: state\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLRenderState() {\r\n\r\n\t\tvar lights = new WebGLLights();\r\n\r\n\t\tvar lightsArray = [];\r\n\t\tvar shadowsArray = [];\r\n\r\n\t\tfunction init() {\r\n\r\n\t\t\tlightsArray.length = 0;\r\n\t\t\tshadowsArray.length = 0;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction pushLight( light ) {\r\n\r\n\t\t\tlightsArray.push( light );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction pushShadow( shadowLight ) {\r\n\r\n\t\t\tshadowsArray.push( shadowLight );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setupLights( camera ) {\r\n\r\n\t\t\tlights.setup( lightsArray, shadowsArray, camera );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar state = {\r\n\t\t\tlightsArray: lightsArray,\r\n\t\t\tshadowsArray: shadowsArray,\r\n\r\n\t\t\tlights: lights\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\t\t\tinit: init,\r\n\t\t\tstate: state,\r\n\t\t\tsetupLights: setupLights,\r\n\r\n\t\t\tpushLight: pushLight,\r\n\t\t\tpushShadow: pushShadow\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction WebGLRenderStates() {\r\n\r\n\t\tvar renderStates = new WeakMap();\r\n\r\n\t\tfunction onSceneDispose( event ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scene = event.target;\r\n\r\n\t\t\tscene.removeEventListener( 'dispose', onSceneDispose );\r\n\r\n\t\t\trenderStates.delete( scene );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction get( scene, camera ) {\r\n\r\n\t\t\tvar renderState;\r\n\r\n\t\t\tif ( renderStates.has( scene ) === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\trenderState = new WebGLRenderState();\r\n\t\t\t\trenderStates.set( scene, new WeakMap() );\r\n\t\t\t\trenderStates.get( scene ).set( camera, renderState );\r\n\r\n\t\t\t\tscene.addEventListener( 'dispose', onSceneDispose );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( renderStates.get( scene ).has( camera ) === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\trenderState = new WebGLRenderState();\r\n\t\t\t\t\trenderStates.get( scene ).set( camera, renderState );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\trenderState = renderStates.get( scene ).get( camera );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn renderState;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction dispose() {\r\n\r\n\t\t\trenderStates = new WeakMap();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\t\t\tget: get,\r\n\t\t\tdispose: dispose\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t *\r\n\t * opacity: <float>,\r\n\t *\r\n\t * map: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * alphaMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * displacementMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * displacementScale: <float>,\r\n\t * displacementBias: <float>,\r\n\t *\r\n\t * wireframe: <boolean>,\r\n\t * wireframeLinewidth: <float>\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction MeshDepthMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'MeshDepthMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.depthPacking = BasicDepthPacking;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = false;\r\n\t\tthis.morphTargets = false;\r\n\r\n\t\tthis.map = null;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = null;\r\n\t\tthis.displacementScale = 1;\r\n\t\tthis.displacementBias = 0;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = false;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = 1;\r\n\r\n\t\tthis.fog = false;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tMeshDepthMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tMeshDepthMaterial.prototype.constructor = MeshDepthMaterial;\r\n\r\n\tMeshDepthMaterial.prototype.isMeshDepthMaterial = true;\r\n\r\n\tMeshDepthMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.depthPacking = source.depthPacking;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = source.skinning;\r\n\t\tthis.morphTargets = source.morphTargets;\r\n\r\n\t\tthis.map = source.map;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = source.alphaMap;\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = source.displacementMap;\r\n\t\tthis.displacementScale = source.displacementScale;\r\n\t\tthis.displacementBias = source.displacementBias;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = source.wireframe;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = source.wireframeLinewidth;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t *\r\n\t * referencePosition: <float>,\r\n\t * nearDistance: <float>,\r\n\t * farDistance: <float>,\r\n\t *\r\n\t * skinning: <bool>,\r\n\t * morphTargets: <bool>,\r\n\t *\r\n\t * map: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * alphaMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * displacementMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * displacementScale: <float>,\r\n\t * displacementBias: <float>\r\n\t *\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction MeshDistanceMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'MeshDistanceMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.referencePosition = new Vector3();\r\n\t\tthis.nearDistance = 1;\r\n\t\tthis.farDistance = 1000;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = false;\r\n\t\tthis.morphTargets = false;\r\n\r\n\t\tthis.map = null;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = null;\r\n\t\tthis.displacementScale = 1;\r\n\t\tthis.displacementBias = 0;\r\n\r\n\t\tthis.fog = false;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tMeshDistanceMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tMeshDistanceMaterial.prototype.constructor = MeshDistanceMaterial;\r\n\r\n\tMeshDistanceMaterial.prototype.isMeshDistanceMaterial = true;\r\n\r\n\tMeshDistanceMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.referencePosition.copy( source.referencePosition );\r\n\t\tthis.nearDistance = source.nearDistance;\r\n\t\tthis.farDistance = source.farDistance;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = source.skinning;\r\n\t\tthis.morphTargets = source.morphTargets;\r\n\r\n\t\tthis.map = source.map;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = source.alphaMap;\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = source.displacementMap;\r\n\t\tthis.displacementScale = source.displacementScale;\r\n\t\tthis.displacementBias = source.displacementBias;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tvar vsm_frag = /* glsl */\"\\nuniform sampler2D shadow_pass;\\nuniform vec2 resolution;\\nuniform float radius;\\n\\n#include <packing>\\n\\nvoid main() {\\n\\n float mean = 0.0;\\n float squared_mean = 0.0;\\n\\n\\t// This seems totally useless but it's a crazy work around for a Adreno compiler bug\\n\\tfloat depth = unpackRGBAToDepth( texture2D( shadow_pass, ( gl_FragCoord.xy ) / resolution ) );\\n\\n for ( float i = -1.0; i < 1.0 ; i += SAMPLE_RATE) {\\n\\n #ifdef HORIZONAL_PASS\\n\\n vec2 distribution = unpackRGBATo2Half( texture2D( shadow_pass, ( gl_FragCoord.xy + vec2( i, 0.0 ) * radius ) / resolution ) );\\n mean += distribution.x;\\n squared_mean += distribution.y * distribution.y + distribution.x * distribution.x;\\n\\n #else\\n\\n float depth = unpackRGBAToDepth( texture2D( shadow_pass, ( gl_FragCoord.xy + vec2( 0.0, i ) * radius ) / resolution ) );\\n mean += depth;\\n squared_mean += depth * depth;\\n\\n #endif\\n\\n }\\n\\n mean = mean * HALF_SAMPLE_RATE;\\n squared_mean = squared_mean * HALF_SAMPLE_RATE;\\n\\n float std_dev = sqrt( squared_mean - mean * mean );\\n\\n gl_FragColor = pack2HalfToRGBA( vec2( mean, std_dev ) );\\n\\n}\\n\";\n\n\tvar vsm_vert = /* glsl */\"\\nvoid main() {\\n\\n\\tgl_Position = vec4( position, 1.0 );\\n\\n}\\n\";\n\n\tfunction WebGLShadowMap( _renderer, _objects, maxTextureSize ) {\r\n\r\n\t\tvar _frustum = new Frustum();\r\n\r\n\t\tvar _shadowMapSize = new Vector2(),\r\n\t\t\t_viewportSize = new Vector2(),\r\n\r\n\t\t\t_viewport = new Vector4(),\r\n\r\n\t\t\t_depthMaterials = [],\r\n\t\t\t_distanceMaterials = [],\r\n\r\n\t\t\t_materialCache = {};\r\n\r\n\t\tvar shadowSide = { 0: BackSide, 1: FrontSide, 2: DoubleSide };\r\n\r\n\t\tvar shadowMaterialVertical = new ShaderMaterial( {\r\n\r\n\t\t\tdefines: {\r\n\t\t\t\tSAMPLE_RATE: 2.0 / 8.0,\r\n\t\t\t\tHALF_SAMPLE_RATE: 1.0 / 8.0\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tuniforms: {\r\n\t\t\t\tshadow_pass: { value: null },\r\n\t\t\t\tresolution: { value: new Vector2() },\r\n\t\t\t\tradius: { value: 4.0 }\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: vsm_vert,\r\n\r\n\t\t\tfragmentShader: vsm_frag\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t\tvar shadowMaterialHorizonal = shadowMaterialVertical.clone();\r\n\t\tshadowMaterialHorizonal.defines.HORIZONAL_PASS = 1;\r\n\r\n\t\tvar fullScreenTri = new BufferGeometry();\r\n\t\tfullScreenTri.setAttribute(\r\n\t\t\t\"position\",\r\n\t\t\tnew BufferAttribute(\r\n\t\t\t\tnew Float32Array( [ - 1, - 1, 0.5, 3, - 1, 0.5, - 1, 3, 0.5 ] ),\r\n\t\t\t\t3\r\n\t\t\t)\r\n\t\t);\r\n\r\n\t\tvar fullScreenMesh = new Mesh( fullScreenTri, shadowMaterialVertical );\r\n\r\n\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\tthis.enabled = false;\r\n\r\n\t\tthis.autoUpdate = true;\r\n\t\tthis.needsUpdate = false;\r\n\r\n\t\tthis.type = PCFShadowMap;\r\n\r\n\t\tthis.render = function ( lights, scene, camera ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( scope.enabled === false ) { return; }\r\n\t\t\tif ( scope.autoUpdate === false && scope.needsUpdate === false ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tif ( lights.length === 0 ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tvar currentRenderTarget = _renderer.getRenderTarget();\r\n\t\t\tvar activeCubeFace = _renderer.getActiveCubeFace();\r\n\t\t\tvar activeMipmapLevel = _renderer.getActiveMipmapLevel();\r\n\r\n\t\t\tvar _state = _renderer.state;\r\n\r\n\t\t\t// Set GL state for depth map.\r\n\t\t\t_state.setBlending( NoBlending );\r\n\t\t\t_state.buffers.color.setClear( 1, 1, 1, 1 );\r\n\t\t\t_state.buffers.depth.setTest( true );\r\n\t\t\t_state.setScissorTest( false );\r\n\r\n\t\t\t// render depth map\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = lights.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar light = lights[ i ];\r\n\t\t\t\tvar shadow = light.shadow;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( shadow.autoUpdate === false && shadow.needsUpdate === false ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\tif ( shadow === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLShadowMap:', light, 'has no shadow.' );\r\n\t\t\t\t\tcontinue;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t_shadowMapSize.copy( shadow.mapSize );\r\n\r\n\t\t\t\tvar shadowFrameExtents = shadow.getFrameExtents();\r\n\r\n\t\t\t\t_shadowMapSize.multiply( shadowFrameExtents );\r\n\r\n\t\t\t\t_viewportSize.copy( shadow.mapSize );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( _shadowMapSize.x > maxTextureSize || _shadowMapSize.y > maxTextureSize ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( _shadowMapSize.x > maxTextureSize ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t_viewportSize.x = Math.floor( maxTextureSize / shadowFrameExtents.x );\r\n\t\t\t\t\t\t_shadowMapSize.x = _viewportSize.x * shadowFrameExtents.x;\r\n\t\t\t\t\t\tshadow.mapSize.x = _viewportSize.x;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( _shadowMapSize.y > maxTextureSize ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t_viewportSize.y = Math.floor( maxTextureSize / shadowFrameExtents.y );\r\n\t\t\t\t\t\t_shadowMapSize.y = _viewportSize.y * shadowFrameExtents.y;\r\n\t\t\t\t\t\tshadow.mapSize.y = _viewportSize.y;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( shadow.map === null && ! shadow.isPointLightShadow && this.type === VSMShadowMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar pars = { minFilter: LinearFilter, magFilter: LinearFilter, format: RGBAFormat, stencilBuffer: false };\r\n\r\n\t\t\t\t\tshadow.map = new WebGLRenderTarget( _shadowMapSize.x, _shadowMapSize.y, pars );\r\n\t\t\t\t\tshadow.map.texture.name = light.name + \".shadowMap\";\r\n\r\n\t\t\t\t\tshadow.mapPass = new WebGLRenderTarget( _shadowMapSize.x, _shadowMapSize.y, pars );\r\n\r\n\t\t\t\t\tshadow.camera.updateProjectionMatrix();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( shadow.map === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar pars$1 = { minFilter: NearestFilter, magFilter: NearestFilter, format: RGBAFormat, stencilBuffer: false };\r\n\r\n\t\t\t\t\tshadow.map = new WebGLRenderTarget( _shadowMapSize.x, _shadowMapSize.y, pars$1 );\r\n\t\t\t\t\tshadow.map.texture.name = light.name + \".shadowMap\";\r\n\r\n\t\t\t\t\tshadow.camera.updateProjectionMatrix();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t_renderer.setRenderTarget( shadow.map );\r\n\t\t\t\t_renderer.clear();\r\n\r\n\t\t\t\tvar viewportCount = shadow.getViewportCount();\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var vp = 0; vp < viewportCount; vp ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar viewport = shadow.getViewport( vp );\r\n\r\n\t\t\t\t\t_viewport.set(\r\n\t\t\t\t\t\t_viewportSize.x * viewport.x,\r\n\t\t\t\t\t\t_viewportSize.y * viewport.y,\r\n\t\t\t\t\t\t_viewportSize.x * viewport.z,\r\n\t\t\t\t\t\t_viewportSize.y * viewport.w\r\n\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t_state.viewport( _viewport );\r\n\r\n\t\t\t\t\tshadow.updateMatrices( light, vp );\r\n\r\n\t\t\t\t\t_frustum = shadow.getFrustum();\r\n\r\n\t\t\t\t\trenderObject( scene, camera, shadow.camera, light, this.type );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// do blur pass for VSM\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ! shadow.isPointLightShadow && this.type === VSMShadowMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tVSMPass( shadow, camera );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tshadow.needsUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tscope.needsUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\t_renderer.setRenderTarget( currentRenderTarget, activeCubeFace, activeMipmapLevel );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tfunction VSMPass( shadow, camera ) {\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = _objects.update( fullScreenMesh );\r\n\r\n\t\t\t// vertical pass\r\n\r\n\t\t\tshadowMaterialVertical.uniforms.shadow_pass.value = shadow.map.texture;\r\n\t\t\tshadowMaterialVertical.uniforms.resolution.value = shadow.mapSize;\r\n\t\t\tshadowMaterialVertical.uniforms.radius.value = shadow.radius;\r\n\t\t\t_renderer.setRenderTarget( shadow.mapPass );\r\n\t\t\t_renderer.clear();\r\n\t\t\t_renderer.renderBufferDirect( camera, null, geometry, shadowMaterialVertical, fullScreenMesh, null );\r\n\r\n\t\t\t// horizonal pass\r\n\r\n\t\t\tshadowMaterialHorizonal.uniforms.shadow_pass.value = shadow.mapPass.texture;\r\n\t\t\tshadowMaterialHorizonal.uniforms.resolution.value = shadow.mapSize;\r\n\t\t\tshadowMaterialHorizonal.uniforms.radius.value = shadow.radius;\r\n\t\t\t_renderer.setRenderTarget( shadow.map );\r\n\t\t\t_renderer.clear();\r\n\t\t\t_renderer.renderBufferDirect( camera, null, geometry, shadowMaterialHorizonal, fullScreenMesh, null );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getDepthMaterialVariant( useMorphing, useSkinning, useInstancing ) {\r\n\r\n\t\t\tvar index = useMorphing << 0 | useSkinning << 1 | useInstancing << 2;\r\n\r\n\t\t\tvar material = _depthMaterials[ index ];\r\n\r\n\t\t\tif ( material === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial = new MeshDepthMaterial( {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdepthPacking: RGBADepthPacking,\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphTargets: useMorphing,\r\n\t\t\t\t\tskinning: useSkinning\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t_depthMaterials[ index ] = material;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn material;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getDistanceMaterialVariant( useMorphing, useSkinning, useInstancing ) {\r\n\r\n\t\t\tvar index = useMorphing << 0 | useSkinning << 1 | useInstancing << 2;\r\n\r\n\t\t\tvar material = _distanceMaterials[ index ];\r\n\r\n\t\t\tif ( material === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial = new MeshDistanceMaterial( {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmorphTargets: useMorphing,\r\n\t\t\t\t\tskinning: useSkinning\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t_distanceMaterials[ index ] = material;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn material;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getDepthMaterial( object, geometry, material, light, shadowCameraNear, shadowCameraFar, type ) {\r\n\r\n\t\t\tvar result = null;\r\n\r\n\t\t\tvar getMaterialVariant = getDepthMaterialVariant;\r\n\t\t\tvar customMaterial = object.customDepthMaterial;\r\n\r\n\t\t\tif ( light.isPointLight === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgetMaterialVariant = getDistanceMaterialVariant;\r\n\t\t\t\tcustomMaterial = object.customDistanceMaterial;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( customMaterial === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar useMorphing = false;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( material.morphTargets === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tuseMorphing = geometry.morphAttributes && geometry.morphAttributes.position && geometry.morphAttributes.position.length > 0;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar useSkinning = false;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( object.isSkinnedMesh === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( material.skinning === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tuseSkinning = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLShadowMap: THREE.SkinnedMesh with material.skinning set to false:', object );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar useInstancing = object.isInstancedMesh === true;\r\n\r\n\t\t\t\tresult = getMaterialVariant( useMorphing, useSkinning, useInstancing );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tresult = customMaterial;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( _renderer.localClippingEnabled &&\r\n\t\t\t\t\tmaterial.clipShadows === true &&\r\n\t\t\t\t\tmaterial.clippingPlanes.length !== 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// in this case we need a unique material instance reflecting the\r\n\t\t\t\t// appropriate state\r\n\r\n\t\t\t\tvar keyA = result.uuid, keyB = material.uuid;\r\n\r\n\t\t\t\tvar materialsForVariant = _materialCache[ keyA ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( materialsForVariant === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmaterialsForVariant = {};\r\n\t\t\t\t\t_materialCache[ keyA ] = materialsForVariant;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar cachedMaterial = materialsForVariant[ keyB ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( cachedMaterial === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcachedMaterial = result.clone();\r\n\t\t\t\t\tmaterialsForVariant[ keyB ] = cachedMaterial;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tresult = cachedMaterial;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tresult.visible = material.visible;\r\n\t\t\tresult.wireframe = material.wireframe;\r\n\r\n\t\t\tif ( type === VSMShadowMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tresult.side = ( material.shadowSide !== null ) ? material.shadowSide : material.side;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tresult.side = ( material.shadowSide !== null ) ? material.shadowSide : shadowSide[ material.side ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tresult.clipShadows = material.clipShadows;\r\n\t\t\tresult.clippingPlanes = material.clippingPlanes;\r\n\t\t\tresult.clipIntersection = material.clipIntersection;\r\n\r\n\t\t\tresult.wireframeLinewidth = material.wireframeLinewidth;\r\n\t\t\tresult.linewidth = material.linewidth;\r\n\r\n\t\t\tif ( light.isPointLight === true && result.isMeshDistanceMaterial === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tresult.referencePosition.setFromMatrixPosition( light.matrixWorld );\r\n\t\t\t\tresult.nearDistance = shadowCameraNear;\r\n\t\t\t\tresult.farDistance = shadowCameraFar;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn result;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction renderObject( object, camera, shadowCamera, light, type ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( object.visible === false ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tvar visible = object.layers.test( camera.layers );\r\n\r\n\t\t\tif ( visible && ( object.isMesh || object.isLine || object.isPoints ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ( object.castShadow || ( object.receiveShadow && type === VSMShadowMap ) ) && ( ! object.frustumCulled || _frustum.intersectsObject( object ) ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject.modelViewMatrix.multiplyMatrices( shadowCamera.matrixWorldInverse, object.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar geometry = _objects.update( object );\r\n\t\t\t\t\tvar material = object.material;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Array.isArray( material ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar groups = geometry.groups;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var k = 0, kl = groups.length; k < kl; k ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar group = groups[ k ];\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar groupMaterial = material[ group.materialIndex ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( groupMaterial && groupMaterial.visible ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar depthMaterial = getDepthMaterial( object, geometry, groupMaterial, light, shadowCamera.near, shadowCamera.far, type );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t_renderer.renderBufferDirect( shadowCamera, null, geometry, depthMaterial, object, group );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( material.visible ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar depthMaterial$1 = getDepthMaterial( object, geometry, material, light, shadowCamera.near, shadowCamera.far, type );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t_renderer.renderBufferDirect( shadowCamera, null, geometry, depthMaterial$1, object, null );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar children = object.children;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = children.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\trenderObject( children[ i ], camera, shadowCamera, light, type );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLState( gl, extensions, capabilities ) {\r\n\r\n\t\tvar isWebGL2 = capabilities.isWebGL2;\r\n\r\n\t\tfunction ColorBuffer() {\r\n\r\n\t\t\tvar locked = false;\r\n\r\n\t\t\tvar color = new Vector4();\r\n\t\t\tvar currentColorMask = null;\r\n\t\t\tvar currentColorClear = new Vector4( 0, 0, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\t\tsetMask: function ( colorMask ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( currentColorMask !== colorMask && ! locked ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.colorMask( colorMask, colorMask, colorMask, colorMask );\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentColorMask = colorMask;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tsetLocked: function ( lock ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tlocked = lock;\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tsetClear: function ( r, g, b, a, premultipliedAlpha ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( premultipliedAlpha === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tr *= a; g *= a; b *= a;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tcolor.set( r, g, b, a );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( currentColorClear.equals( color ) === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.clearColor( r, g, b, a );\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentColorClear.copy( color );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\treset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\tlocked = false;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentColorMask = null;\r\n\t\t\t\t\tcurrentColorClear.set( - 1, 0, 0, 0 ); // set to invalid state\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction DepthBuffer() {\r\n\r\n\t\t\tvar locked = false;\r\n\r\n\t\t\tvar currentDepthMask = null;\r\n\t\t\tvar currentDepthFunc = null;\r\n\t\t\tvar currentDepthClear = null;\r\n\r\n\t\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\t\tsetTest: function ( depthTest ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( depthTest ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tenable( 2929 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdisable( 2929 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tsetMask: function ( depthMask ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( currentDepthMask !== depthMask && ! locked ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.depthMask( depthMask );\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentDepthMask = depthMask;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tsetFunc: function ( depthFunc ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( currentDepthFunc !== depthFunc ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( depthFunc ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tswitch ( depthFunc ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcase NeverDepth:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgl.depthFunc( 512 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcase AlwaysDepth:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgl.depthFunc( 519 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcase LessDepth:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgl.depthFunc( 513 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcase LessEqualDepth:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgl.depthFunc( 515 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcase EqualDepth:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgl.depthFunc( 514 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcase GreaterEqualDepth:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgl.depthFunc( 518 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcase GreaterDepth:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgl.depthFunc( 516 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcase NotEqualDepth:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgl.depthFunc( 517 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdefault:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgl.depthFunc( 515 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgl.depthFunc( 515 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentDepthFunc = depthFunc;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tsetLocked: function ( lock ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tlocked = lock;\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tsetClear: function ( depth ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( currentDepthClear !== depth ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.clearDepth( depth );\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentDepthClear = depth;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\treset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\tlocked = false;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentDepthMask = null;\r\n\t\t\t\t\tcurrentDepthFunc = null;\r\n\t\t\t\t\tcurrentDepthClear = null;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction StencilBuffer() {\r\n\r\n\t\t\tvar locked = false;\r\n\r\n\t\t\tvar currentStencilMask = null;\r\n\t\t\tvar currentStencilFunc = null;\r\n\t\t\tvar currentStencilRef = null;\r\n\t\t\tvar currentStencilFuncMask = null;\r\n\t\t\tvar currentStencilFail = null;\r\n\t\t\tvar currentStencilZFail = null;\r\n\t\t\tvar currentStencilZPass = null;\r\n\t\t\tvar currentStencilClear = null;\r\n\r\n\t\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\t\tsetTest: function ( stencilTest ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( ! locked ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( stencilTest ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tenable( 2960 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tdisable( 2960 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tsetMask: function ( stencilMask ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( currentStencilMask !== stencilMask && ! locked ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.stencilMask( stencilMask );\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentStencilMask = stencilMask;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tsetFunc: function ( stencilFunc, stencilRef, stencilMask ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( currentStencilFunc !== stencilFunc ||\r\n\t\t\t\t\t currentStencilRef \t!== stencilRef \t||\r\n\t\t\t\t\t currentStencilFuncMask !== stencilMask ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.stencilFunc( stencilFunc, stencilRef, stencilMask );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentStencilFunc = stencilFunc;\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentStencilRef = stencilRef;\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentStencilFuncMask = stencilMask;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tsetOp: function ( stencilFail, stencilZFail, stencilZPass ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( currentStencilFail\t !== stencilFail \t||\r\n\t\t\t\t\t currentStencilZFail !== stencilZFail ||\r\n\t\t\t\t\t currentStencilZPass !== stencilZPass ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.stencilOp( stencilFail, stencilZFail, stencilZPass );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentStencilFail = stencilFail;\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentStencilZFail = stencilZFail;\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentStencilZPass = stencilZPass;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tsetLocked: function ( lock ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tlocked = lock;\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tsetClear: function ( stencil ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( currentStencilClear !== stencil ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.clearStencil( stencil );\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentStencilClear = stencil;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\treset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\tlocked = false;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentStencilMask = null;\r\n\t\t\t\t\tcurrentStencilFunc = null;\r\n\t\t\t\t\tcurrentStencilRef = null;\r\n\t\t\t\t\tcurrentStencilFuncMask = null;\r\n\t\t\t\t\tcurrentStencilFail = null;\r\n\t\t\t\t\tcurrentStencilZFail = null;\r\n\t\t\t\t\tcurrentStencilZPass = null;\r\n\t\t\t\t\tcurrentStencilClear = null;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tvar colorBuffer = new ColorBuffer();\r\n\t\tvar depthBuffer = new DepthBuffer();\r\n\t\tvar stencilBuffer = new StencilBuffer();\r\n\r\n\t\tvar enabledCapabilities = {};\r\n\r\n\t\tvar currentProgram = null;\r\n\r\n\t\tvar currentBlendingEnabled = null;\r\n\t\tvar currentBlending = null;\r\n\t\tvar currentBlendEquation = null;\r\n\t\tvar currentBlendSrc = null;\r\n\t\tvar currentBlendDst = null;\r\n\t\tvar currentBlendEquationAlpha = null;\r\n\t\tvar currentBlendSrcAlpha = null;\r\n\t\tvar currentBlendDstAlpha = null;\r\n\t\tvar currentPremultipledAlpha = false;\r\n\r\n\t\tvar currentFlipSided = null;\r\n\t\tvar currentCullFace = null;\r\n\r\n\t\tvar currentLineWidth = null;\r\n\r\n\t\tvar currentPolygonOffsetFactor = null;\r\n\t\tvar currentPolygonOffsetUnits = null;\r\n\r\n\t\tvar maxTextures = gl.getParameter( 35661 );\r\n\r\n\t\tvar lineWidthAvailable = false;\r\n\t\tvar version = 0;\r\n\t\tvar glVersion = gl.getParameter( 7938 );\r\n\r\n\t\tif ( glVersion.indexOf( 'WebGL' ) !== - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\tversion = parseFloat( /^WebGL\\ ([0-9])/.exec( glVersion )[ 1 ] );\r\n\t\t\tlineWidthAvailable = ( version >= 1.0 );\r\n\r\n\t\t} else if ( glVersion.indexOf( 'OpenGL ES' ) !== - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\tversion = parseFloat( /^OpenGL\\ ES\\ ([0-9])/.exec( glVersion )[ 1 ] );\r\n\t\t\tlineWidthAvailable = ( version >= 2.0 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar currentTextureSlot = null;\r\n\t\tvar currentBoundTextures = {};\r\n\r\n\t\tvar currentScissor = new Vector4();\r\n\t\tvar currentViewport = new Vector4();\r\n\r\n\t\tfunction createTexture( type, target, count ) {\r\n\r\n\t\t\tvar data = new Uint8Array( 4 ); // 4 is required to match default unpack alignment of 4.\r\n\t\t\tvar texture = gl.createTexture();\r\n\r\n\t\t\tgl.bindTexture( type, texture );\r\n\t\t\tgl.texParameteri( type, 10241, 9728 );\r\n\t\t\tgl.texParameteri( type, 10240, 9728 );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < count; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.texImage2D( target + i, 0, 6408, 1, 1, 0, 6408, 5121, data );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn texture;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar emptyTextures = {};\r\n\t\temptyTextures[ 3553 ] = createTexture( 3553, 3553, 1 );\r\n\t\temptyTextures[ 34067 ] = createTexture( 34067, 34069, 6 );\r\n\r\n\t\t// init\r\n\r\n\t\tcolorBuffer.setClear( 0, 0, 0, 1 );\r\n\t\tdepthBuffer.setClear( 1 );\r\n\t\tstencilBuffer.setClear( 0 );\r\n\r\n\t\tenable( 2929 );\r\n\t\tdepthBuffer.setFunc( LessEqualDepth );\r\n\r\n\t\tsetFlipSided( false );\r\n\t\tsetCullFace( CullFaceBack );\r\n\t\tenable( 2884 );\r\n\r\n\t\tsetBlending( NoBlending );\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tfunction enable( id ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( enabledCapabilities[ id ] !== true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.enable( id );\r\n\t\t\t\tenabledCapabilities[ id ] = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction disable( id ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( enabledCapabilities[ id ] !== false ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.disable( id );\r\n\t\t\t\tenabledCapabilities[ id ] = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction useProgram( program ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( currentProgram !== program ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.useProgram( program );\r\n\r\n\t\t\t\tcurrentProgram = program;\r\n\r\n\t\t\t\treturn true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar equationToGL = {};\n\t\tequationToGL[ AddEquation ] = 32774;\n\t\tequationToGL[ SubtractEquation ] = 32778;\n\t\tequationToGL[ ReverseSubtractEquation ] = 32779;\r\n\r\n\t\tif ( isWebGL2 ) {\r\n\r\n\t\t\tequationToGL[ MinEquation ] = 32775;\r\n\t\t\tequationToGL[ MaxEquation ] = 32776;\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tvar extension = extensions.get( 'EXT_blend_minmax' );\r\n\r\n\t\t\tif ( extension !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tequationToGL[ MinEquation ] = extension.MIN_EXT;\r\n\t\t\t\tequationToGL[ MaxEquation ] = extension.MAX_EXT;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar factorToGL = {};\n\t\tfactorToGL[ ZeroFactor ] = 0;\n\t\tfactorToGL[ OneFactor ] = 1;\n\t\tfactorToGL[ SrcColorFactor ] = 768;\n\t\tfactorToGL[ SrcAlphaFactor ] = 770;\n\t\tfactorToGL[ SrcAlphaSaturateFactor ] = 776;\n\t\tfactorToGL[ DstColorFactor ] = 774;\n\t\tfactorToGL[ DstAlphaFactor ] = 772;\n\t\tfactorToGL[ OneMinusSrcColorFactor ] = 769;\n\t\tfactorToGL[ OneMinusSrcAlphaFactor ] = 771;\n\t\tfactorToGL[ OneMinusDstColorFactor ] = 775;\n\t\tfactorToGL[ OneMinusDstAlphaFactor ] = 773;\r\n\r\n\t\tfunction setBlending( blending, blendEquation, blendSrc, blendDst, blendEquationAlpha, blendSrcAlpha, blendDstAlpha, premultipliedAlpha ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( blending === NoBlending ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( currentBlendingEnabled ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdisable( 3042 );\r\n\t\t\t\t\tcurrentBlendingEnabled = false;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( ! currentBlendingEnabled ) {\r\n\r\n\t\t\t\tenable( 3042 );\r\n\t\t\t\tcurrentBlendingEnabled = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( blending !== CustomBlending ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( blending !== currentBlending || premultipliedAlpha !== currentPremultipledAlpha ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( currentBlendEquation !== AddEquation || currentBlendEquationAlpha !== AddEquation ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.blendEquation( 32774 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentBlendEquation = AddEquation;\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentBlendEquationAlpha = AddEquation;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( premultipliedAlpha ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tswitch ( blending ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcase NormalBlending:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tgl.blendFuncSeparate( 1, 771, 1, 771 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcase AdditiveBlending:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tgl.blendFunc( 1, 1 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcase SubtractiveBlending:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tgl.blendFuncSeparate( 0, 0, 769, 771 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcase MultiplyBlending:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tgl.blendFuncSeparate( 0, 768, 0, 770 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLState: Invalid blending: ', blending );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tswitch ( blending ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcase NormalBlending:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tgl.blendFuncSeparate( 770, 771, 1, 771 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcase AdditiveBlending:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tgl.blendFunc( 770, 1 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcase SubtractiveBlending:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tgl.blendFunc( 0, 769 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcase MultiplyBlending:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tgl.blendFunc( 0, 768 );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLState: Invalid blending: ', blending );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentBlendSrc = null;\r\n\t\t\t\t\tcurrentBlendDst = null;\r\n\t\t\t\t\tcurrentBlendSrcAlpha = null;\r\n\t\t\t\t\tcurrentBlendDstAlpha = null;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentBlending = blending;\r\n\t\t\t\t\tcurrentPremultipledAlpha = premultipliedAlpha;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// custom blending\r\n\r\n\t\t\tblendEquationAlpha = blendEquationAlpha || blendEquation;\r\n\t\t\tblendSrcAlpha = blendSrcAlpha || blendSrc;\r\n\t\t\tblendDstAlpha = blendDstAlpha || blendDst;\r\n\r\n\t\t\tif ( blendEquation !== currentBlendEquation || blendEquationAlpha !== currentBlendEquationAlpha ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.blendEquationSeparate( equationToGL[ blendEquation ], equationToGL[ blendEquationAlpha ] );\r\n\r\n\t\t\t\tcurrentBlendEquation = blendEquation;\r\n\t\t\t\tcurrentBlendEquationAlpha = blendEquationAlpha;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( blendSrc !== currentBlendSrc || blendDst !== currentBlendDst || blendSrcAlpha !== currentBlendSrcAlpha || blendDstAlpha !== currentBlendDstAlpha ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.blendFuncSeparate( factorToGL[ blendSrc ], factorToGL[ blendDst ], factorToGL[ blendSrcAlpha ], factorToGL[ blendDstAlpha ] );\r\n\r\n\t\t\t\tcurrentBlendSrc = blendSrc;\r\n\t\t\t\tcurrentBlendDst = blendDst;\r\n\t\t\t\tcurrentBlendSrcAlpha = blendSrcAlpha;\r\n\t\t\t\tcurrentBlendDstAlpha = blendDstAlpha;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tcurrentBlending = blending;\r\n\t\t\tcurrentPremultipledAlpha = null;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setMaterial( material, frontFaceCW ) {\r\n\r\n\t\t\tmaterial.side === DoubleSide\r\n\t\t\t\t? disable( 2884 )\r\n\t\t\t\t: enable( 2884 );\r\n\r\n\t\t\tvar flipSided = ( material.side === BackSide );\r\n\t\t\tif ( frontFaceCW ) { flipSided = ! flipSided; }\r\n\r\n\t\t\tsetFlipSided( flipSided );\r\n\r\n\t\t\t( material.blending === NormalBlending && material.transparent === false )\r\n\t\t\t\t? setBlending( NoBlending )\r\n\t\t\t\t: setBlending( material.blending, material.blendEquation, material.blendSrc, material.blendDst, material.blendEquationAlpha, material.blendSrcAlpha, material.blendDstAlpha, material.premultipliedAlpha );\r\n\r\n\t\t\tdepthBuffer.setFunc( material.depthFunc );\r\n\t\t\tdepthBuffer.setTest( material.depthTest );\r\n\t\t\tdepthBuffer.setMask( material.depthWrite );\r\n\t\t\tcolorBuffer.setMask( material.colorWrite );\r\n\r\n\t\t\tvar stencilWrite = material.stencilWrite;\r\n\t\t\tstencilBuffer.setTest( stencilWrite );\r\n\t\t\tif ( stencilWrite ) {\r\n\r\n\t\t\t\tstencilBuffer.setMask( material.stencilWriteMask );\r\n\t\t\t\tstencilBuffer.setFunc( material.stencilFunc, material.stencilRef, material.stencilFuncMask );\r\n\t\t\t\tstencilBuffer.setOp( material.stencilFail, material.stencilZFail, material.stencilZPass );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tsetPolygonOffset( material.polygonOffset, material.polygonOffsetFactor, material.polygonOffsetUnits );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tfunction setFlipSided( flipSided ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( currentFlipSided !== flipSided ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( flipSided ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgl.frontFace( 2304 );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgl.frontFace( 2305 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tcurrentFlipSided = flipSided;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setCullFace( cullFace ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( cullFace !== CullFaceNone ) {\r\n\r\n\t\t\t\tenable( 2884 );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( cullFace !== currentCullFace ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( cullFace === CullFaceBack ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.cullFace( 1029 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( cullFace === CullFaceFront ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.cullFace( 1028 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgl.cullFace( 1032 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tdisable( 2884 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tcurrentCullFace = cullFace;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setLineWidth( width ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( width !== currentLineWidth ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( lineWidthAvailable ) { gl.lineWidth( width ); }\r\n\r\n\t\t\t\tcurrentLineWidth = width;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setPolygonOffset( polygonOffset, factor, units ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( polygonOffset ) {\r\n\r\n\t\t\t\tenable( 32823 );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( currentPolygonOffsetFactor !== factor || currentPolygonOffsetUnits !== units ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgl.polygonOffset( factor, units );\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentPolygonOffsetFactor = factor;\r\n\t\t\t\t\tcurrentPolygonOffsetUnits = units;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tdisable( 32823 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setScissorTest( scissorTest ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( scissorTest ) {\r\n\r\n\t\t\t\tenable( 3089 );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tdisable( 3089 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// texture\r\n\r\n\t\tfunction activeTexture( webglSlot ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( webglSlot === undefined ) { webglSlot = 33984 + maxTextures - 1; }\r\n\r\n\t\t\tif ( currentTextureSlot !== webglSlot ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.activeTexture( webglSlot );\r\n\t\t\t\tcurrentTextureSlot = webglSlot;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction bindTexture( webglType, webglTexture ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( currentTextureSlot === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tactiveTexture();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar boundTexture = currentBoundTextures[ currentTextureSlot ];\r\n\r\n\t\t\tif ( boundTexture === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tboundTexture = { type: undefined, texture: undefined };\r\n\t\t\t\tcurrentBoundTextures[ currentTextureSlot ] = boundTexture;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( boundTexture.type !== webglType || boundTexture.texture !== webglTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.bindTexture( webglType, webglTexture || emptyTextures[ webglType ] );\r\n\r\n\t\t\t\tboundTexture.type = webglType;\r\n\t\t\t\tboundTexture.texture = webglTexture;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction unbindTexture() {\r\n\r\n\t\t\tvar boundTexture = currentBoundTextures[ currentTextureSlot ];\r\n\r\n\t\t\tif ( boundTexture !== undefined && boundTexture.type !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.bindTexture( boundTexture.type, null );\r\n\r\n\t\t\t\tboundTexture.type = undefined;\r\n\t\t\t\tboundTexture.texture = undefined;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction compressedTexImage2D() {\r\n\r\n\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.compressedTexImage2D.apply( gl, arguments );\r\n\r\n\t\t\t} catch ( error ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLState:', error );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction texImage2D() {\r\n\r\n\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.texImage2D.apply( gl, arguments );\r\n\r\n\t\t\t} catch ( error ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLState:', error );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction texImage3D() {\r\n\r\n\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.texImage3D.apply( gl, arguments );\r\n\r\n\t\t\t} catch ( error ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLState:', error );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tfunction scissor( scissor ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( currentScissor.equals( scissor ) === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.scissor( scissor.x, scissor.y, scissor.z, scissor.w );\r\n\t\t\t\tcurrentScissor.copy( scissor );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction viewport( viewport ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( currentViewport.equals( viewport ) === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgl.viewport( viewport.x, viewport.y, viewport.z, viewport.w );\r\n\t\t\t\tcurrentViewport.copy( viewport );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tfunction reset() {\r\n\r\n\t\t\tenabledCapabilities = {};\r\n\r\n\t\t\tcurrentTextureSlot = null;\r\n\t\t\tcurrentBoundTextures = {};\r\n\r\n\t\t\tcurrentProgram = null;\r\n\r\n\t\t\tcurrentBlending = null;\r\n\r\n\t\t\tcurrentFlipSided = null;\r\n\t\t\tcurrentCullFace = null;\r\n\r\n\t\t\tcolorBuffer.reset();\r\n\t\t\tdepthBuffer.reset();\r\n\t\t\tstencilBuffer.reset();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\tbuffers: {\r\n\t\t\t\tcolor: colorBuffer,\r\n\t\t\t\tdepth: depthBuffer,\r\n\t\t\t\tstencil: stencilBuffer\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tenable: enable,\r\n\t\t\tdisable: disable,\r\n\r\n\t\t\tuseProgram: useProgram,\r\n\r\n\t\t\tsetBlending: setBlending,\r\n\t\t\tsetMaterial: setMaterial,\r\n\r\n\t\t\tsetFlipSided: setFlipSided,\r\n\t\t\tsetCullFace: setCullFace,\r\n\r\n\t\t\tsetLineWidth: setLineWidth,\r\n\t\t\tsetPolygonOffset: setPolygonOffset,\r\n\r\n\t\t\tsetScissorTest: setScissorTest,\r\n\r\n\t\t\tactiveTexture: activeTexture,\r\n\t\t\tbindTexture: bindTexture,\r\n\t\t\tunbindTexture: unbindTexture,\r\n\t\t\tcompressedTexImage2D: compressedTexImage2D,\r\n\t\t\ttexImage2D: texImage2D,\r\n\t\t\ttexImage3D: texImage3D,\r\n\r\n\t\t\tscissor: scissor,\r\n\t\t\tviewport: viewport,\r\n\r\n\t\t\treset: reset\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLTextures( _gl, extensions, state, properties, capabilities, utils, info ) {\r\n\r\n\t\tvar isWebGL2 = capabilities.isWebGL2;\r\n\t\tvar maxTextures = capabilities.maxTextures;\r\n\t\tvar maxCubemapSize = capabilities.maxCubemapSize;\r\n\t\tvar maxTextureSize = capabilities.maxTextureSize;\r\n\t\tvar maxSamples = capabilities.maxSamples;\r\n\r\n\t\tvar _videoTextures = new WeakMap();\r\n\t\tvar _canvas;\r\n\r\n\t\t// cordova iOS (as of 5.0) still uses UIWebView, which provides OffscreenCanvas,\r\n\t\t// also OffscreenCanvas.getContext(\"webgl\"), but not OffscreenCanvas.getContext(\"2d\")!\r\n\t\t// Some implementations may only implement OffscreenCanvas partially (e.g. lacking 2d).\r\n\r\n\t\tvar useOffscreenCanvas = false;\r\n\r\n\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\tuseOffscreenCanvas = typeof OffscreenCanvas !== 'undefined'\r\n\t\t\t\t&& ( new OffscreenCanvas( 1, 1 ).getContext( \"2d\" ) ) !== null;\r\n\r\n\t\t} catch ( err ) {\r\n\r\n\t\t\t// Ignore any errors\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction createCanvas( width, height ) {\r\n\r\n\t\t\t// Use OffscreenCanvas when available. Specially needed in web workers\r\n\r\n\t\t\treturn useOffscreenCanvas ?\r\n\t\t\t\tnew OffscreenCanvas( width, height ) :\r\n\t\t\t\tdocument.createElementNS( 'http://www.w3.org/1999/xhtml', 'canvas' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction resizeImage( image, needsPowerOfTwo, needsNewCanvas, maxSize ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scale = 1;\r\n\r\n\t\t\t// handle case if texture exceeds max size\r\n\r\n\t\t\tif ( image.width > maxSize || image.height > maxSize ) {\r\n\r\n\t\t\t\tscale = maxSize / Math.max( image.width, image.height );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// only perform resize if necessary\r\n\r\n\t\t\tif ( scale < 1 || needsPowerOfTwo === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// only perform resize for certain image types\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ( typeof HTMLImageElement !== 'undefined' && image instanceof HTMLImageElement ) ||\r\n\t\t\t\t\t( typeof HTMLCanvasElement !== 'undefined' && image instanceof HTMLCanvasElement ) ||\r\n\t\t\t\t\t( typeof ImageBitmap !== 'undefined' && image instanceof ImageBitmap ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar floor = needsPowerOfTwo ? MathUtils.floorPowerOfTwo : Math.floor;\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar width = floor( scale * image.width );\r\n\t\t\t\t\tvar height = floor( scale * image.height );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( _canvas === undefined ) { _canvas = createCanvas( width, height ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\t// cube textures can't reuse the same canvas\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar canvas = needsNewCanvas ? createCanvas( width, height ) : _canvas;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcanvas.width = width;\r\n\t\t\t\t\tcanvas.height = height;\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar context = canvas.getContext( '2d' );\r\n\t\t\t\t\tcontext.drawImage( image, 0, 0, width, height );\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Texture has been resized from (' + image.width + 'x' + image.height + ') to (' + width + 'x' + height + ').' );\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn canvas;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( 'data' in image ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Image in DataTexture is too big (' + image.width + 'x' + image.height + ').' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn image;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn image;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction isPowerOfTwo( image ) {\r\n\r\n\t\t\treturn MathUtils.isPowerOfTwo( image.width ) && MathUtils.isPowerOfTwo( image.height );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction textureNeedsPowerOfTwo( texture ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( isWebGL2 ) { return false; }\r\n\r\n\t\t\treturn ( texture.wrapS !== ClampToEdgeWrapping || texture.wrapT !== ClampToEdgeWrapping ) ||\r\n\t\t\t\t( texture.minFilter !== NearestFilter && texture.minFilter !== LinearFilter );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction textureNeedsGenerateMipmaps( texture, supportsMips ) {\r\n\r\n\t\t\treturn texture.generateMipmaps && supportsMips &&\r\n\t\t\t\ttexture.minFilter !== NearestFilter && texture.minFilter !== LinearFilter;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction generateMipmap( target, texture, width, height ) {\r\n\r\n\t\t\t_gl.generateMipmap( target );\r\n\r\n\t\t\tvar textureProperties = properties.get( texture );\r\n\r\n\t\t\t// Note: Math.log( x ) * Math.LOG2E used instead of Math.log2( x ) which is not supported by IE11\r\n\t\t\ttextureProperties.__maxMipLevel = Math.log( Math.max( width, height ) ) * Math.LOG2E;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getInternalFormat( internalFormatName, glFormat, glType ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( isWebGL2 === false ) { return glFormat; }\r\n\r\n\t\t\tif ( internalFormatName !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( _gl[ internalFormatName ] !== undefined ) { return _gl[ internalFormatName ]; }\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Attempt to use non-existing WebGL internal format \\'' + internalFormatName + '\\'' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar internalFormat = glFormat;\r\n\r\n\t\t\tif ( glFormat === 6403 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( glType === 5126 ) { internalFormat = 33326; }\r\n\t\t\t\tif ( glType === 5131 ) { internalFormat = 33325; }\r\n\t\t\t\tif ( glType === 5121 ) { internalFormat = 33321; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( glFormat === 6407 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( glType === 5126 ) { internalFormat = 34837; }\r\n\t\t\t\tif ( glType === 5131 ) { internalFormat = 34843; }\r\n\t\t\t\tif ( glType === 5121 ) { internalFormat = 32849; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( glFormat === 6408 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( glType === 5126 ) { internalFormat = 34836; }\r\n\t\t\t\tif ( glType === 5131 ) { internalFormat = 34842; }\r\n\t\t\t\tif ( glType === 5121 ) { internalFormat = 32856; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( internalFormat === 33325 || internalFormat === 33326 ||\r\n\t\t\t\tinternalFormat === 34842 || internalFormat === 34836 ) {\r\n\r\n\t\t\t\textensions.get( 'EXT_color_buffer_float' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn internalFormat;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Fallback filters for non-power-of-2 textures\r\n\r\n\t\tfunction filterFallback( f ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( f === NearestFilter || f === NearestMipmapNearestFilter || f === NearestMipmapLinearFilter ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn 9728;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn 9729;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tfunction onTextureDispose( event ) {\r\n\r\n\t\t\tvar texture = event.target;\r\n\r\n\t\t\ttexture.removeEventListener( 'dispose', onTextureDispose );\r\n\r\n\t\t\tdeallocateTexture( texture );\r\n\r\n\t\t\tif ( texture.isVideoTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_videoTextures.delete( texture );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tinfo.memory.textures --;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction onRenderTargetDispose( event ) {\r\n\r\n\t\t\tvar renderTarget = event.target;\r\n\r\n\t\t\trenderTarget.removeEventListener( 'dispose', onRenderTargetDispose );\r\n\r\n\t\t\tdeallocateRenderTarget( renderTarget );\r\n\r\n\t\t\tinfo.memory.textures --;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tfunction deallocateTexture( texture ) {\r\n\r\n\t\t\tvar textureProperties = properties.get( texture );\r\n\r\n\t\t\tif ( textureProperties.__webglInit === undefined ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t_gl.deleteTexture( textureProperties.__webglTexture );\r\n\r\n\t\t\tproperties.remove( texture );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction deallocateRenderTarget( renderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar renderTargetProperties = properties.get( renderTarget );\r\n\t\t\tvar textureProperties = properties.get( renderTarget.texture );\r\n\r\n\t\t\tif ( ! renderTarget ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tif ( textureProperties.__webglTexture !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.deleteTexture( textureProperties.__webglTexture );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( renderTarget.depthTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\trenderTarget.depthTexture.dispose();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( renderTarget.isWebGLCubeRenderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < 6; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.deleteFramebuffer( renderTargetProperties.__webglFramebuffer[ i ] );\r\n\t\t\t\t\tif ( renderTargetProperties.__webglDepthbuffer ) { _gl.deleteRenderbuffer( renderTargetProperties.__webglDepthbuffer[ i ] ); }\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.deleteFramebuffer( renderTargetProperties.__webglFramebuffer );\r\n\t\t\t\tif ( renderTargetProperties.__webglDepthbuffer ) { _gl.deleteRenderbuffer( renderTargetProperties.__webglDepthbuffer ); }\r\n\t\t\t\tif ( renderTargetProperties.__webglMultisampledFramebuffer ) { _gl.deleteFramebuffer( renderTargetProperties.__webglMultisampledFramebuffer ); }\r\n\t\t\t\tif ( renderTargetProperties.__webglColorRenderbuffer ) { _gl.deleteRenderbuffer( renderTargetProperties.__webglColorRenderbuffer ); }\r\n\t\t\t\tif ( renderTargetProperties.__webglDepthRenderbuffer ) { _gl.deleteRenderbuffer( renderTargetProperties.__webglDepthRenderbuffer ); }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tproperties.remove( renderTarget.texture );\r\n\t\t\tproperties.remove( renderTarget );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tvar textureUnits = 0;\r\n\r\n\t\tfunction resetTextureUnits() {\r\n\r\n\t\t\ttextureUnits = 0;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction allocateTextureUnit() {\r\n\r\n\t\t\tvar textureUnit = textureUnits;\r\n\r\n\t\t\tif ( textureUnit >= maxTextures ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLTextures: Trying to use ' + textureUnit + ' texture units while this GPU supports only ' + maxTextures );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\ttextureUnits += 1;\r\n\r\n\t\t\treturn textureUnit;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tfunction setTexture2D( texture, slot ) {\r\n\r\n\t\t\tvar textureProperties = properties.get( texture );\r\n\r\n\t\t\tif ( texture.isVideoTexture ) { updateVideoTexture( texture ); }\r\n\r\n\t\t\tif ( texture.version > 0 && textureProperties.__version !== texture.version ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar image = texture.image;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( image === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Texture marked for update but image is undefined' );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( image.complete === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Texture marked for update but image is incomplete' );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tuploadTexture( textureProperties, texture, slot );\r\n\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tstate.activeTexture( 33984 + slot );\r\n\t\t\tstate.bindTexture( 3553, textureProperties.__webglTexture );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setTexture2DArray( texture, slot ) {\r\n\r\n\t\t\tvar textureProperties = properties.get( texture );\r\n\r\n\t\t\tif ( texture.version > 0 && textureProperties.__version !== texture.version ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuploadTexture( textureProperties, texture, slot );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tstate.activeTexture( 33984 + slot );\r\n\t\t\tstate.bindTexture( 35866, textureProperties.__webglTexture );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setTexture3D( texture, slot ) {\r\n\r\n\t\t\tvar textureProperties = properties.get( texture );\r\n\r\n\t\t\tif ( texture.version > 0 && textureProperties.__version !== texture.version ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuploadTexture( textureProperties, texture, slot );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tstate.activeTexture( 33984 + slot );\r\n\t\t\tstate.bindTexture( 32879, textureProperties.__webglTexture );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setTextureCube( texture, slot ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( texture.image.length !== 6 ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tvar textureProperties = properties.get( texture );\r\n\r\n\t\t\tif ( texture.version > 0 && textureProperties.__version !== texture.version ) {\r\n\r\n\t\t\t\tinitTexture( textureProperties, texture );\r\n\r\n\t\t\t\tstate.activeTexture( 33984 + slot );\r\n\t\t\t\tstate.bindTexture( 34067, textureProperties.__webglTexture );\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.pixelStorei( 37440, texture.flipY );\r\n\r\n\t\t\t\tvar isCompressed = ( texture && ( texture.isCompressedTexture || texture.image[ 0 ].isCompressedTexture ) );\r\n\t\t\t\tvar isDataTexture = ( texture.image[ 0 ] && texture.image[ 0 ].isDataTexture );\r\n\r\n\t\t\t\tvar cubeImage = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < 6; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( ! isCompressed && ! isDataTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcubeImage[ i ] = resizeImage( texture.image[ i ], false, true, maxCubemapSize );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcubeImage[ i ] = isDataTexture ? texture.image[ i ].image : texture.image[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar image = cubeImage[ 0 ],\r\n\t\t\t\t\tsupportsMips = isPowerOfTwo( image ) || isWebGL2,\r\n\t\t\t\t\tglFormat = utils.convert( texture.format ),\r\n\t\t\t\t\tglType = utils.convert( texture.type ),\r\n\t\t\t\t\tglInternalFormat = getInternalFormat( texture.internalFormat, glFormat, glType );\r\n\r\n\t\t\t\tsetTextureParameters( 34067, texture, supportsMips );\r\n\r\n\t\t\t\tvar mipmaps;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isCompressed ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < 6; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmipmaps = cubeImage[ i$1 ].mipmaps;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var j = 0; j < mipmaps.length; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar mipmap = mipmaps[ j ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( texture.format !== RGBAFormat && texture.format !== RGBFormat ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( glFormat !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tstate.compressedTexImage2D( 34069 + i$1, j, glInternalFormat, mipmap.width, mipmap.height, 0, mipmap.data );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Attempt to load unsupported compressed texture format in .setTextureCube()' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tstate.texImage2D( 34069 + i$1, j, glInternalFormat, mipmap.width, mipmap.height, 0, glFormat, glType, mipmap.data );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\ttextureProperties.__maxMipLevel = mipmaps.length - 1;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmipmaps = texture.mipmaps;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$2 = 0; i$2 < 6; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( isDataTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tstate.texImage2D( 34069 + i$2, 0, glInternalFormat, cubeImage[ i$2 ].width, cubeImage[ i$2 ].height, 0, glFormat, glType, cubeImage[ i$2 ].data );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var j$1 = 0; j$1 < mipmaps.length; j$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar mipmap$1 = mipmaps[ j$1 ];\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar mipmapImage = mipmap$1.image[ i$2 ].image;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tstate.texImage2D( 34069 + i$2, j$1 + 1, glInternalFormat, mipmapImage.width, mipmapImage.height, 0, glFormat, glType, mipmapImage.data );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tstate.texImage2D( 34069 + i$2, 0, glInternalFormat, glFormat, glType, cubeImage[ i$2 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var j$2 = 0; j$2 < mipmaps.length; j$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar mipmap$2 = mipmaps[ j$2 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tstate.texImage2D( 34069 + i$2, j$2 + 1, glInternalFormat, glFormat, glType, mipmap$2.image[ i$2 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\ttextureProperties.__maxMipLevel = mipmaps.length;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( textureNeedsGenerateMipmaps( texture, supportsMips ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// We assume images for cube map have the same size.\r\n\t\t\t\t\tgenerateMipmap( 34067, texture, image.width, image.height );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\ttextureProperties.__version = texture.version;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( texture.onUpdate ) { texture.onUpdate( texture ); }\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tstate.activeTexture( 33984 + slot );\r\n\t\t\t\tstate.bindTexture( 34067, textureProperties.__webglTexture );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setTextureCubeDynamic( texture, slot ) {\r\n\r\n\t\t\tstate.activeTexture( 33984 + slot );\r\n\t\t\tstate.bindTexture( 34067, properties.get( texture ).__webglTexture );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar wrappingToGL = {};\n\t\twrappingToGL[ RepeatWrapping ] = 10497;\n\t\twrappingToGL[ ClampToEdgeWrapping ] = 33071;\n\t\twrappingToGL[ MirroredRepeatWrapping ] = 33648;\r\n\r\n\t\tvar filterToGL = {};\n\t\tfilterToGL[ NearestFilter ] = 9728;\n\t\tfilterToGL[ NearestMipmapNearestFilter ] = 9984;\n\t\tfilterToGL[ NearestMipmapLinearFilter ] = 9986;\n\t\tfilterToGL[ LinearFilter ] = 9729;\n\t\tfilterToGL[ LinearMipmapNearestFilter ] = 9985;\n\t\tfilterToGL[ LinearMipmapLinearFilter ] = 9987;\r\n\r\n\t\tfunction setTextureParameters( textureType, texture, supportsMips ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( supportsMips ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.texParameteri( textureType, 10242, wrappingToGL[ texture.wrapS ] );\r\n\t\t\t\t_gl.texParameteri( textureType, 10243, wrappingToGL[ texture.wrapT ] );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( textureType === 32879 || textureType === 35866 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.texParameteri( textureType, 32882, wrappingToGL[ texture.wrapR ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.texParameteri( textureType, 10240, filterToGL[ texture.magFilter ] );\r\n\t\t\t\t_gl.texParameteri( textureType, 10241, filterToGL[ texture.minFilter ] );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.texParameteri( textureType, 10242, 33071 );\r\n\t\t\t\t_gl.texParameteri( textureType, 10243, 33071 );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( textureType === 32879 || textureType === 35866 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.texParameteri( textureType, 32882, 33071 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( texture.wrapS !== ClampToEdgeWrapping || texture.wrapT !== ClampToEdgeWrapping ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Texture is not power of two. Texture.wrapS and Texture.wrapT should be set to THREE.ClampToEdgeWrapping.' );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.texParameteri( textureType, 10240, filterFallback( texture.magFilter ) );\r\n\t\t\t\t_gl.texParameteri( textureType, 10241, filterFallback( texture.minFilter ) );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( texture.minFilter !== NearestFilter && texture.minFilter !== LinearFilter ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Texture is not power of two. Texture.minFilter should be set to THREE.NearestFilter or THREE.LinearFilter.' );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar extension = extensions.get( 'EXT_texture_filter_anisotropic' );\r\n\r\n\t\t\tif ( extension ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( texture.type === FloatType && extensions.get( 'OES_texture_float_linear' ) === null ) { return; }\r\n\t\t\t\tif ( texture.type === HalfFloatType && ( isWebGL2 || extensions.get( 'OES_texture_half_float_linear' ) ) === null ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t\tif ( texture.anisotropy > 1 || properties.get( texture ).__currentAnisotropy ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.texParameterf( textureType, extension.TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, Math.min( texture.anisotropy, capabilities.getMaxAnisotropy() ) );\r\n\t\t\t\t\tproperties.get( texture ).__currentAnisotropy = texture.anisotropy;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction initTexture( textureProperties, texture ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( textureProperties.__webglInit === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttextureProperties.__webglInit = true;\r\n\r\n\t\t\t\ttexture.addEventListener( 'dispose', onTextureDispose );\r\n\r\n\t\t\t\ttextureProperties.__webglTexture = _gl.createTexture();\r\n\r\n\t\t\t\tinfo.memory.textures ++;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction uploadTexture( textureProperties, texture, slot ) {\r\n\r\n\t\t\tvar textureType = 3553;\r\n\r\n\t\t\tif ( texture.isDataTexture2DArray ) { textureType = 35866; }\r\n\t\t\tif ( texture.isDataTexture3D ) { textureType = 32879; }\r\n\r\n\t\t\tinitTexture( textureProperties, texture );\r\n\r\n\t\t\tstate.activeTexture( 33984 + slot );\r\n\t\t\tstate.bindTexture( textureType, textureProperties.__webglTexture );\r\n\r\n\t\t\t_gl.pixelStorei( 37440, texture.flipY );\r\n\t\t\t_gl.pixelStorei( 37441, texture.premultiplyAlpha );\r\n\t\t\t_gl.pixelStorei( 3317, texture.unpackAlignment );\r\n\r\n\t\t\tvar needsPowerOfTwo = textureNeedsPowerOfTwo( texture ) && isPowerOfTwo( texture.image ) === false;\r\n\t\t\tvar image = resizeImage( texture.image, needsPowerOfTwo, false, maxTextureSize );\r\n\r\n\t\t\tvar supportsMips = isPowerOfTwo( image ) || isWebGL2,\r\n\t\t\t\tglFormat = utils.convert( texture.format );\r\n\r\n\t\t\tvar glType = utils.convert( texture.type ),\r\n\t\t\t\tglInternalFormat = getInternalFormat( texture.internalFormat, glFormat, glType );\r\n\r\n\t\t\tsetTextureParameters( textureType, texture, supportsMips );\r\n\r\n\t\t\tvar mipmap;\r\n\t\t\tvar mipmaps = texture.mipmaps;\r\n\r\n\t\t\tif ( texture.isDepthTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// populate depth texture with dummy data\r\n\r\n\t\t\t\tglInternalFormat = 6402;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isWebGL2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( texture.type === FloatType ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tglInternalFormat = 36012;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( texture.type === UnsignedIntType ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tglInternalFormat = 33190;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( texture.type === UnsignedInt248Type ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tglInternalFormat = 35056;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tglInternalFormat = 33189; // WebGL2 requires sized internalformat for glTexImage2D\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( texture.type === FloatType ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'WebGLRenderer: Floating point depth texture requires WebGL2.' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// validation checks for WebGL 1\r\n\r\n\t\t\t\tif ( texture.format === DepthFormat && glInternalFormat === 6402 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// The error INVALID_OPERATION is generated by texImage2D if format and internalformat are\r\n\t\t\t\t\t// DEPTH_COMPONENT and type is not UNSIGNED_SHORT or UNSIGNED_INT\r\n\t\t\t\t\t// (https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_depth_texture/)\r\n\t\t\t\t\tif ( texture.type !== UnsignedShortType && texture.type !== UnsignedIntType ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Use UnsignedShortType or UnsignedIntType for DepthFormat DepthTexture.' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttexture.type = UnsignedShortType;\r\n\t\t\t\t\t\tglType = utils.convert( texture.type );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( texture.format === DepthStencilFormat && glInternalFormat === 6402 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Depth stencil textures need the DEPTH_STENCIL internal format\r\n\t\t\t\t\t// (https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_depth_texture/)\r\n\t\t\t\t\tglInternalFormat = 34041;\r\n\r\n\t\t\t\t\t// The error INVALID_OPERATION is generated by texImage2D if format and internalformat are\r\n\t\t\t\t\t// DEPTH_STENCIL and type is not UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL.\r\n\t\t\t\t\t// (https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_depth_texture/)\r\n\t\t\t\t\tif ( texture.type !== UnsignedInt248Type ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Use UnsignedInt248Type for DepthStencilFormat DepthTexture.' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttexture.type = UnsignedInt248Type;\r\n\t\t\t\t\t\tglType = utils.convert( texture.type );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\t\tstate.texImage2D( 3553, 0, glInternalFormat, image.width, image.height, 0, glFormat, glType, null );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( texture.isDataTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// use manually created mipmaps if available\r\n\t\t\t\t// if there are no manual mipmaps\r\n\t\t\t\t// set 0 level mipmap and then use GL to generate other mipmap levels\r\n\r\n\t\t\t\tif ( mipmaps.length > 0 && supportsMips ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = mipmaps.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmipmap = mipmaps[ i ];\r\n\t\t\t\t\t\tstate.texImage2D( 3553, i, glInternalFormat, mipmap.width, mipmap.height, 0, glFormat, glType, mipmap.data );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\ttexture.generateMipmaps = false;\r\n\t\t\t\t\ttextureProperties.__maxMipLevel = mipmaps.length - 1;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tstate.texImage2D( 3553, 0, glInternalFormat, image.width, image.height, 0, glFormat, glType, image.data );\r\n\t\t\t\t\ttextureProperties.__maxMipLevel = 0;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else if ( texture.isCompressedTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0, il$1 = mipmaps.length; i$1 < il$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmipmap = mipmaps[ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( texture.format !== RGBAFormat && texture.format !== RGBFormat ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( glFormat !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tstate.compressedTexImage2D( 3553, i$1, glInternalFormat, mipmap.width, mipmap.height, 0, mipmap.data );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Attempt to load unsupported compressed texture format in .uploadTexture()' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tstate.texImage2D( 3553, i$1, glInternalFormat, mipmap.width, mipmap.height, 0, glFormat, glType, mipmap.data );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\ttextureProperties.__maxMipLevel = mipmaps.length - 1;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( texture.isDataTexture2DArray ) {\r\n\r\n\t\t\t\tstate.texImage3D( 35866, 0, glInternalFormat, image.width, image.height, image.depth, 0, glFormat, glType, image.data );\r\n\t\t\t\ttextureProperties.__maxMipLevel = 0;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( texture.isDataTexture3D ) {\r\n\r\n\t\t\t\tstate.texImage3D( 32879, 0, glInternalFormat, image.width, image.height, image.depth, 0, glFormat, glType, image.data );\r\n\t\t\t\ttextureProperties.__maxMipLevel = 0;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// regular Texture (image, video, canvas)\r\n\r\n\t\t\t\t// use manually created mipmaps if available\r\n\t\t\t\t// if there are no manual mipmaps\r\n\t\t\t\t// set 0 level mipmap and then use GL to generate other mipmap levels\r\n\r\n\t\t\t\tif ( mipmaps.length > 0 && supportsMips ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$2 = 0, il$2 = mipmaps.length; i$2 < il$2; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmipmap = mipmaps[ i$2 ];\r\n\t\t\t\t\t\tstate.texImage2D( 3553, i$2, glInternalFormat, glFormat, glType, mipmap );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\ttexture.generateMipmaps = false;\r\n\t\t\t\t\ttextureProperties.__maxMipLevel = mipmaps.length - 1;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tstate.texImage2D( 3553, 0, glInternalFormat, glFormat, glType, image );\r\n\t\t\t\t\ttextureProperties.__maxMipLevel = 0;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( textureNeedsGenerateMipmaps( texture, supportsMips ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgenerateMipmap( textureType, texture, image.width, image.height );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\ttextureProperties.__version = texture.version;\r\n\r\n\t\t\tif ( texture.onUpdate ) { texture.onUpdate( texture ); }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Render targets\r\n\r\n\t\t// Setup storage for target texture and bind it to correct framebuffer\r\n\t\tfunction setupFrameBufferTexture( framebuffer, renderTarget, attachment, textureTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar glFormat = utils.convert( renderTarget.texture.format );\r\n\t\t\tvar glType = utils.convert( renderTarget.texture.type );\r\n\t\t\tvar glInternalFormat = getInternalFormat( renderTarget.texture.internalFormat, glFormat, glType );\r\n\t\t\tstate.texImage2D( textureTarget, 0, glInternalFormat, renderTarget.width, renderTarget.height, 0, glFormat, glType, null );\r\n\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36160, framebuffer );\r\n\t\t\t_gl.framebufferTexture2D( 36160, attachment, textureTarget, properties.get( renderTarget.texture ).__webglTexture, 0 );\r\n\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36160, null );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Setup storage for internal depth/stencil buffers and bind to correct framebuffer\r\n\t\tfunction setupRenderBufferStorage( renderbuffer, renderTarget, isMultisample ) {\r\n\r\n\t\t\t_gl.bindRenderbuffer( 36161, renderbuffer );\r\n\r\n\t\t\tif ( renderTarget.depthBuffer && ! renderTarget.stencilBuffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar glInternalFormat = 33189;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isMultisample ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar depthTexture = renderTarget.depthTexture;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( depthTexture && depthTexture.isDepthTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( depthTexture.type === FloatType ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tglInternalFormat = 36012;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else if ( depthTexture.type === UnsignedIntType ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tglInternalFormat = 33190;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar samples = getRenderTargetSamples( renderTarget );\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.renderbufferStorageMultisample( 36161, samples, glInternalFormat, renderTarget.width, renderTarget.height );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.renderbufferStorage( 36161, glInternalFormat, renderTarget.width, renderTarget.height );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.framebufferRenderbuffer( 36160, 36096, 36161, renderbuffer );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( renderTarget.depthBuffer && renderTarget.stencilBuffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isMultisample ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar samples$1 = getRenderTargetSamples( renderTarget );\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.renderbufferStorageMultisample( 36161, samples$1, 35056, renderTarget.width, renderTarget.height );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.renderbufferStorage( 36161, 34041, renderTarget.width, renderTarget.height );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.framebufferRenderbuffer( 36160, 33306, 36161, renderbuffer );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar glFormat = utils.convert( renderTarget.texture.format );\r\n\t\t\t\tvar glType = utils.convert( renderTarget.texture.type );\r\n\t\t\t\tvar glInternalFormat$1 = getInternalFormat( renderTarget.texture.internalFormat, glFormat, glType );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isMultisample ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar samples$2 = getRenderTargetSamples( renderTarget );\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.renderbufferStorageMultisample( 36161, samples$2, glInternalFormat$1, renderTarget.width, renderTarget.height );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.renderbufferStorage( 36161, glInternalFormat$1, renderTarget.width, renderTarget.height );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t_gl.bindRenderbuffer( 36161, null );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Setup resources for a Depth Texture for a FBO (needs an extension)\r\n\t\tfunction setupDepthTexture( framebuffer, renderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar isCube = ( renderTarget && renderTarget.isWebGLCubeRenderTarget );\r\n\t\t\tif ( isCube ) { throw new Error( 'Depth Texture with cube render targets is not supported' ); }\r\n\r\n\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36160, framebuffer );\r\n\r\n\t\t\tif ( ! ( renderTarget.depthTexture && renderTarget.depthTexture.isDepthTexture ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthrow new Error( 'renderTarget.depthTexture must be an instance of THREE.DepthTexture' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// upload an empty depth texture with framebuffer size\r\n\t\t\tif ( ! properties.get( renderTarget.depthTexture ).__webglTexture ||\r\n\t\t\t\t\trenderTarget.depthTexture.image.width !== renderTarget.width ||\r\n\t\t\t\t\trenderTarget.depthTexture.image.height !== renderTarget.height ) {\r\n\r\n\t\t\t\trenderTarget.depthTexture.image.width = renderTarget.width;\r\n\t\t\t\trenderTarget.depthTexture.image.height = renderTarget.height;\r\n\t\t\t\trenderTarget.depthTexture.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tsetTexture2D( renderTarget.depthTexture, 0 );\r\n\r\n\t\t\tvar webglDepthTexture = properties.get( renderTarget.depthTexture ).__webglTexture;\r\n\r\n\t\t\tif ( renderTarget.depthTexture.format === DepthFormat ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.framebufferTexture2D( 36160, 36096, 3553, webglDepthTexture, 0 );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( renderTarget.depthTexture.format === DepthStencilFormat ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.framebufferTexture2D( 36160, 33306, 3553, webglDepthTexture, 0 );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthrow new Error( 'Unknown depthTexture format' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Setup GL resources for a non-texture depth buffer\r\n\t\tfunction setupDepthRenderbuffer( renderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar renderTargetProperties = properties.get( renderTarget );\r\n\r\n\t\t\tvar isCube = ( renderTarget.isWebGLCubeRenderTarget === true );\r\n\r\n\t\t\tif ( renderTarget.depthTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isCube ) { throw new Error( 'target.depthTexture not supported in Cube render targets' ); }\r\n\r\n\t\t\t\tsetupDepthTexture( renderTargetProperties.__webglFramebuffer, renderTarget );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isCube ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\trenderTargetProperties.__webglDepthbuffer = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < 6; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36160, renderTargetProperties.__webglFramebuffer[ i ] );\r\n\t\t\t\t\t\trenderTargetProperties.__webglDepthbuffer[ i ] = _gl.createRenderbuffer();\r\n\t\t\t\t\t\tsetupRenderBufferStorage( renderTargetProperties.__webglDepthbuffer[ i ], renderTarget, false );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36160, renderTargetProperties.__webglFramebuffer );\r\n\t\t\t\t\trenderTargetProperties.__webglDepthbuffer = _gl.createRenderbuffer();\r\n\t\t\t\t\tsetupRenderBufferStorage( renderTargetProperties.__webglDepthbuffer, renderTarget, false );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36160, null );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Set up GL resources for the render target\r\n\t\tfunction setupRenderTarget( renderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar renderTargetProperties = properties.get( renderTarget );\r\n\t\t\tvar textureProperties = properties.get( renderTarget.texture );\r\n\r\n\t\t\trenderTarget.addEventListener( 'dispose', onRenderTargetDispose );\r\n\r\n\t\t\ttextureProperties.__webglTexture = _gl.createTexture();\r\n\r\n\t\t\tinfo.memory.textures ++;\r\n\r\n\t\t\tvar isCube = ( renderTarget.isWebGLCubeRenderTarget === true );\r\n\t\t\tvar isMultisample = ( renderTarget.isWebGLMultisampleRenderTarget === true );\r\n\t\t\tvar supportsMips = isPowerOfTwo( renderTarget ) || isWebGL2;\r\n\r\n\t\t\t// Handles WebGL2 RGBFormat fallback - #18858\r\n\r\n\t\t\tif ( isWebGL2 && renderTarget.texture.format === RGBFormat && ( renderTarget.texture.type === FloatType || renderTarget.texture.type === HalfFloatType ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\trenderTarget.texture.format = RGBAFormat;\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Rendering to textures with RGB format is not supported. Using RGBA format instead.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Setup framebuffer\r\n\r\n\t\t\tif ( isCube ) {\r\n\r\n\t\t\t\trenderTargetProperties.__webglFramebuffer = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < 6; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\trenderTargetProperties.__webglFramebuffer[ i ] = _gl.createFramebuffer();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\trenderTargetProperties.__webglFramebuffer = _gl.createFramebuffer();\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isMultisample ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( isWebGL2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\trenderTargetProperties.__webglMultisampledFramebuffer = _gl.createFramebuffer();\r\n\t\t\t\t\t\trenderTargetProperties.__webglColorRenderbuffer = _gl.createRenderbuffer();\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t_gl.bindRenderbuffer( 36161, renderTargetProperties.__webglColorRenderbuffer );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar glFormat = utils.convert( renderTarget.texture.format );\r\n\t\t\t\t\t\tvar glType = utils.convert( renderTarget.texture.type );\r\n\t\t\t\t\t\tvar glInternalFormat = getInternalFormat( renderTarget.texture.internalFormat, glFormat, glType );\r\n\t\t\t\t\t\tvar samples = getRenderTargetSamples( renderTarget );\r\n\t\t\t\t\t\t_gl.renderbufferStorageMultisample( 36161, samples, glInternalFormat, renderTarget.width, renderTarget.height );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36160, renderTargetProperties.__webglMultisampledFramebuffer );\r\n\t\t\t\t\t\t_gl.framebufferRenderbuffer( 36160, 36064, 36161, renderTargetProperties.__webglColorRenderbuffer );\r\n\t\t\t\t\t\t_gl.bindRenderbuffer( 36161, null );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( renderTarget.depthBuffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\trenderTargetProperties.__webglDepthRenderbuffer = _gl.createRenderbuffer();\r\n\t\t\t\t\t\t\tsetupRenderBufferStorage( renderTargetProperties.__webglDepthRenderbuffer, renderTarget, true );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36160, null );\r\n\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: WebGLMultisampleRenderTarget can only be used with WebGL2.' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Setup color buffer\r\n\r\n\t\t\tif ( isCube ) {\r\n\r\n\t\t\t\tstate.bindTexture( 34067, textureProperties.__webglTexture );\r\n\t\t\t\tsetTextureParameters( 34067, renderTarget.texture, supportsMips );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < 6; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tsetupFrameBufferTexture( renderTargetProperties.__webglFramebuffer[ i$1 ], renderTarget, 36064, 34069 + i$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( textureNeedsGenerateMipmaps( renderTarget.texture, supportsMips ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgenerateMipmap( 34067, renderTarget.texture, renderTarget.width, renderTarget.height );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tstate.bindTexture( 34067, null );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tstate.bindTexture( 3553, textureProperties.__webglTexture );\r\n\t\t\t\tsetTextureParameters( 3553, renderTarget.texture, supportsMips );\r\n\t\t\t\tsetupFrameBufferTexture( renderTargetProperties.__webglFramebuffer, renderTarget, 36064, 3553 );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( textureNeedsGenerateMipmaps( renderTarget.texture, supportsMips ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgenerateMipmap( 3553, renderTarget.texture, renderTarget.width, renderTarget.height );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tstate.bindTexture( 3553, null );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Setup depth and stencil buffers\r\n\r\n\t\t\tif ( renderTarget.depthBuffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\tsetupDepthRenderbuffer( renderTarget );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction updateRenderTargetMipmap( renderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar texture = renderTarget.texture;\r\n\t\t\tvar supportsMips = isPowerOfTwo( renderTarget ) || isWebGL2;\r\n\r\n\t\t\tif ( textureNeedsGenerateMipmaps( texture, supportsMips ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar target = renderTarget.isWebGLCubeRenderTarget ? 34067 : 3553;\r\n\t\t\t\tvar webglTexture = properties.get( texture ).__webglTexture;\r\n\r\n\t\t\t\tstate.bindTexture( target, webglTexture );\r\n\t\t\t\tgenerateMipmap( target, texture, renderTarget.width, renderTarget.height );\r\n\t\t\t\tstate.bindTexture( target, null );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction updateMultisampleRenderTarget( renderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( renderTarget.isWebGLMultisampleRenderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isWebGL2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar renderTargetProperties = properties.get( renderTarget );\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36008, renderTargetProperties.__webglMultisampledFramebuffer );\r\n\t\t\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36009, renderTargetProperties.__webglFramebuffer );\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar width = renderTarget.width;\r\n\t\t\t\t\tvar height = renderTarget.height;\r\n\t\t\t\t\tvar mask = 16384;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( renderTarget.depthBuffer ) { mask |= 256; }\r\n\t\t\t\t\tif ( renderTarget.stencilBuffer ) { mask |= 1024; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.blitFramebuffer( 0, 0, width, height, 0, 0, width, height, mask, 9728 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36160, renderTargetProperties.__webglMultisampledFramebuffer ); // see #18905\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: WebGLMultisampleRenderTarget can only be used with WebGL2.' );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getRenderTargetSamples( renderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ( isWebGL2 && renderTarget.isWebGLMultisampleRenderTarget ) ?\r\n\t\t\t\tMath.min( maxSamples, renderTarget.samples ) : 0;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction updateVideoTexture( texture ) {\r\n\r\n\t\t\tvar frame = info.render.frame;\r\n\r\n\t\t\t// Check the last frame we updated the VideoTexture\r\n\r\n\t\t\tif ( _videoTextures.get( texture ) !== frame ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_videoTextures.set( texture, frame );\r\n\t\t\t\ttexture.update();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// backwards compatibility\r\n\r\n\t\tvar warnedTexture2D = false;\r\n\t\tvar warnedTextureCube = false;\r\n\r\n\t\tfunction safeSetTexture2D( texture, slot ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( texture && texture.isWebGLRenderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( warnedTexture2D === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( \"THREE.WebGLTextures.safeSetTexture2D: don't use render targets as textures. Use their .texture property instead.\" );\r\n\t\t\t\t\twarnedTexture2D = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\ttexture = texture.texture;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tsetTexture2D( texture, slot );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction safeSetTextureCube( texture, slot ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( texture && texture.isWebGLCubeRenderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( warnedTextureCube === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( \"THREE.WebGLTextures.safeSetTextureCube: don't use cube render targets as textures. Use their .texture property instead.\" );\r\n\t\t\t\t\twarnedTextureCube = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\ttexture = texture.texture;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// currently relying on the fact that WebGLCubeRenderTarget.texture is a Texture and NOT a CubeTexture\r\n\t\t\t// TODO: unify these code paths\r\n\t\t\tif ( ( texture && texture.isCubeTexture ) ||\r\n\t\t\t\t( Array.isArray( texture.image ) && texture.image.length === 6 ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// CompressedTexture can have Array in image :/\r\n\r\n\t\t\t\t// this function alone should take care of cube textures\r\n\t\t\t\tsetTextureCube( texture, slot );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// assumed: texture property of THREE.WebGLCubeRenderTarget\r\n\t\t\t\tsetTextureCubeDynamic( texture, slot );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tthis.allocateTextureUnit = allocateTextureUnit;\r\n\t\tthis.resetTextureUnits = resetTextureUnits;\r\n\r\n\t\tthis.setTexture2D = setTexture2D;\r\n\t\tthis.setTexture2DArray = setTexture2DArray;\r\n\t\tthis.setTexture3D = setTexture3D;\r\n\t\tthis.setTextureCube = setTextureCube;\r\n\t\tthis.setTextureCubeDynamic = setTextureCubeDynamic;\r\n\t\tthis.setupRenderTarget = setupRenderTarget;\r\n\t\tthis.updateRenderTargetMipmap = updateRenderTargetMipmap;\r\n\t\tthis.updateMultisampleRenderTarget = updateMultisampleRenderTarget;\r\n\r\n\t\tthis.safeSetTexture2D = safeSetTexture2D;\r\n\t\tthis.safeSetTextureCube = safeSetTextureCube;\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLUtils( gl, extensions, capabilities ) {\r\n\r\n\t\tvar isWebGL2 = capabilities.isWebGL2;\r\n\r\n\t\tfunction convert( p ) {\r\n\r\n\t\t\tvar extension;\r\n\r\n\t\t\tif ( p === UnsignedByteType ) { return 5121; }\r\n\t\t\tif ( p === UnsignedShort4444Type ) { return 32819; }\r\n\t\t\tif ( p === UnsignedShort5551Type ) { return 32820; }\r\n\t\t\tif ( p === UnsignedShort565Type ) { return 33635; }\r\n\r\n\t\t\tif ( p === ByteType ) { return 5120; }\r\n\t\t\tif ( p === ShortType ) { return 5122; }\r\n\t\t\tif ( p === UnsignedShortType ) { return 5123; }\r\n\t\t\tif ( p === IntType ) { return 5124; }\r\n\t\t\tif ( p === UnsignedIntType ) { return 5125; }\r\n\t\t\tif ( p === FloatType ) { return 5126; }\r\n\r\n\t\t\tif ( p === HalfFloatType ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isWebGL2 ) { return 5131; }\r\n\r\n\t\t\t\textension = extensions.get( 'OES_texture_half_float' );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( extension !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn extension.HALF_FLOAT_OES;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( p === AlphaFormat ) { return 6406; }\r\n\t\t\tif ( p === RGBFormat ) { return 6407; }\r\n\t\t\tif ( p === RGBAFormat ) { return 6408; }\r\n\t\t\tif ( p === LuminanceFormat ) { return 6409; }\r\n\t\t\tif ( p === LuminanceAlphaFormat ) { return 6410; }\r\n\t\t\tif ( p === DepthFormat ) { return 6402; }\r\n\t\t\tif ( p === DepthStencilFormat ) { return 34041; }\r\n\t\t\tif ( p === RedFormat ) { return 6403; }\r\n\r\n\t\t\t// WebGL2 formats.\r\n\r\n\t\t\tif ( p === RedIntegerFormat ) { return 36244; }\r\n\t\t\tif ( p === RGFormat ) { return 33319; }\r\n\t\t\tif ( p === RGIntegerFormat ) { return 33320; }\r\n\t\t\tif ( p === RGBIntegerFormat ) { return 36248; }\r\n\t\t\tif ( p === RGBAIntegerFormat ) { return 36249; }\r\n\r\n\t\t\tif ( p === RGB_S3TC_DXT1_Format || p === RGBA_S3TC_DXT1_Format ||\r\n\t\t\t\tp === RGBA_S3TC_DXT3_Format || p === RGBA_S3TC_DXT5_Format ) {\r\n\r\n\t\t\t\textension = extensions.get( 'WEBGL_compressed_texture_s3tc' );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( extension !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( p === RGB_S3TC_DXT1_Format ) { return extension.COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT; }\r\n\t\t\t\t\tif ( p === RGBA_S3TC_DXT1_Format ) { return extension.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT; }\r\n\t\t\t\t\tif ( p === RGBA_S3TC_DXT3_Format ) { return extension.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT; }\r\n\t\t\t\t\tif ( p === RGBA_S3TC_DXT5_Format ) { return extension.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT; }\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( p === RGB_PVRTC_4BPPV1_Format || p === RGB_PVRTC_2BPPV1_Format ||\r\n\t\t\t\tp === RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format || p === RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format ) {\r\n\r\n\t\t\t\textension = extensions.get( 'WEBGL_compressed_texture_pvrtc' );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( extension !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( p === RGB_PVRTC_4BPPV1_Format ) { return extension.COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG; }\r\n\t\t\t\t\tif ( p === RGB_PVRTC_2BPPV1_Format ) { return extension.COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG; }\r\n\t\t\t\t\tif ( p === RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format ) { return extension.COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG; }\r\n\t\t\t\t\tif ( p === RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format ) { return extension.COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG; }\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( p === RGB_ETC1_Format ) {\r\n\r\n\t\t\t\textension = extensions.get( 'WEBGL_compressed_texture_etc1' );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( extension !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn extension.COMPRESSED_RGB_ETC1_WEBGL;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( p === RGB_ETC2_Format || p === RGBA_ETC2_EAC_Format ) {\r\n\r\n\t\t\t\textension = extensions.get( 'WEBGL_compressed_texture_etc' );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( extension !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( p === RGB_ETC2_Format ) { return extension.COMPRESSED_RGB8_ETC2; }\r\n\t\t\t\t\tif ( p === RGBA_ETC2_EAC_Format ) { return extension.COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC; }\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( p === RGBA_ASTC_4x4_Format || p === RGBA_ASTC_5x4_Format || p === RGBA_ASTC_5x5_Format ||\r\n\t\t\t\tp === RGBA_ASTC_6x5_Format || p === RGBA_ASTC_6x6_Format || p === RGBA_ASTC_8x5_Format ||\r\n\t\t\t\tp === RGBA_ASTC_8x6_Format || p === RGBA_ASTC_8x8_Format || p === RGBA_ASTC_10x5_Format ||\r\n\t\t\t\tp === RGBA_ASTC_10x6_Format || p === RGBA_ASTC_10x8_Format || p === RGBA_ASTC_10x10_Format ||\r\n\t\t\t\tp === RGBA_ASTC_12x10_Format || p === RGBA_ASTC_12x12_Format ||\r\n\t\t\t\tp === SRGB8_ALPHA8_ASTC_4x4_Format || p === SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x4_Format || p === SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x5_Format ||\r\n\t\t\t\tp === SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x5_Format || p === SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x6_Format || p === SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x5_Format ||\r\n\t\t\t\tp === SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x6_Format || p === SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x8_Format || p === SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x5_Format ||\r\n\t\t\t\tp === SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x6_Format || p === SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x8_Format || p === SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x10_Format ||\r\n\t\t\t\tp === SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x10_Format || p === SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x12_Format ) {\r\n\r\n\t\t\t\textension = extensions.get( 'WEBGL_compressed_texture_astc' );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( extension !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// TODO Complete?\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn p;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( p === RGBA_BPTC_Format ) {\r\n\r\n\t\t\t\textension = extensions.get( 'EXT_texture_compression_bptc' );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( extension !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// TODO Complete?\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn p;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( p === UnsignedInt248Type ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isWebGL2 ) { return 34042; }\r\n\r\n\t\t\t\textension = extensions.get( 'WEBGL_depth_texture' );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( extension !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn extension.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn { convert: convert };\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction Group() {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Group';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGroup.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Group,\r\n\r\n\t\tisGroup: true\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction ArrayCamera( array ) {\r\n\r\n\t\tPerspectiveCamera.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.cameras = array || [];\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tArrayCamera.prototype = Object.assign( Object.create( PerspectiveCamera.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: ArrayCamera,\r\n\r\n\t\tisArrayCamera: true\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * @author jsantell / https://www.jsantell.com/\r\n\t * @author mrdoob / http://mrdoob.com/\r\n\t */\r\n\r\n\tvar cameraLPos = new Vector3();\r\n\tvar cameraRPos = new Vector3();\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Assumes 2 cameras that are parallel and share an X-axis, and that\r\n\t * the cameras' projection and world matrices have already been set.\r\n\t * And that near and far planes are identical for both cameras.\r\n\t * Visualization of this technique: https://computergraphics.stackexchange.com/a/4765\r\n\t */\r\n\tfunction setProjectionFromUnion( camera, cameraL, cameraR ) {\r\n\r\n\t cameraLPos.setFromMatrixPosition( cameraL.matrixWorld );\r\n\t cameraRPos.setFromMatrixPosition( cameraR.matrixWorld );\r\n\r\n\t var ipd = cameraLPos.distanceTo( cameraRPos );\r\n\r\n\t var projL = cameraL.projectionMatrix.elements;\r\n\t var projR = cameraR.projectionMatrix.elements;\r\n\r\n\t // VR systems will have identical far and near planes, and\r\n\t // most likely identical top and bottom frustum extents.\r\n\t // Use the left camera for these values.\r\n\t var near = projL[ 14 ] / ( projL[ 10 ] - 1 );\r\n\t var far = projL[ 14 ] / ( projL[ 10 ] + 1 );\r\n\t var topFov = ( projL[ 9 ] + 1 ) / projL[ 5 ];\r\n\t var bottomFov = ( projL[ 9 ] - 1 ) / projL[ 5 ];\r\n\r\n\t var leftFov = ( projL[ 8 ] - 1 ) / projL[ 0 ];\r\n\t var rightFov = ( projR[ 8 ] + 1 ) / projR[ 0 ];\r\n\t var left = near * leftFov;\r\n\t var right = near * rightFov;\r\n\r\n\t // Calculate the new camera's position offset from the\r\n\t // left camera. xOffset should be roughly half `ipd`.\r\n\t var zOffset = ipd / ( - leftFov + rightFov );\r\n\t var xOffset = zOffset * - leftFov;\r\n\r\n\t // TODO: Better way to apply this offset?\r\n\t cameraL.matrixWorld.decompose( camera.position, camera.quaternion, camera.scale );\r\n\t camera.translateX( xOffset );\r\n\t camera.translateZ( zOffset );\r\n\t camera.matrixWorld.compose( camera.position, camera.quaternion, camera.scale );\r\n\t camera.matrixWorldInverse.getInverse( camera.matrixWorld );\r\n\r\n\t // Find the union of the frustum values of the cameras and scale\r\n\t // the values so that the near plane's position does not change in world space,\r\n\t // although must now be relative to the new union camera.\r\n\t var near2 = near + zOffset;\r\n\t var far2 = far + zOffset;\r\n\t var left2 = left - xOffset;\r\n\t var right2 = right + ( ipd - xOffset );\r\n\t var top2 = topFov * far / far2 * near2;\r\n\t var bottom2 = bottomFov * far / far2 * near2;\r\n\r\n\t camera.projectionMatrix.makePerspective( left2, right2, top2, bottom2, near2, far2 );\r\n\r\n\t}\n\n\t/**\r\n\t * @author mrdoob / http://mrdoob.com/\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction WebVRManager( renderer ) {\r\n\r\n\t\tvar renderWidth, renderHeight;\r\n\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\tvar device = null;\r\n\t\tvar frameData = null;\r\n\r\n\t\tvar poseTarget = null;\r\n\r\n\t\tvar controllers = [];\r\n\t\tvar standingMatrix = new Matrix4();\r\n\t\tvar standingMatrixInverse = new Matrix4();\r\n\r\n\t\tvar framebufferScaleFactor = 1.0;\r\n\r\n\t\tvar referenceSpaceType = 'local-floor';\r\n\r\n\t\tif ( typeof window !== 'undefined' && 'VRFrameData' in window ) {\r\n\r\n\t\t\tframeData = new window.VRFrameData();\r\n\t\t\twindow.addEventListener( 'vrdisplaypresentchange', onVRDisplayPresentChange, false );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar matrixWorldInverse = new Matrix4();\r\n\t\tvar tempQuaternion = new Quaternion();\r\n\t\tvar tempPosition = new Vector3();\r\n\r\n\t\tvar cameraL = new PerspectiveCamera();\r\n\t\tcameraL.viewport = new Vector4();\r\n\t\tcameraL.layers.enable( 1 );\r\n\r\n\t\tvar cameraR = new PerspectiveCamera();\r\n\t\tcameraR.viewport = new Vector4();\r\n\t\tcameraR.layers.enable( 2 );\r\n\r\n\t\tvar cameraVR = new ArrayCamera( [ cameraL, cameraR ] );\r\n\t\tcameraVR.layers.enable( 1 );\r\n\t\tcameraVR.layers.enable( 2 );\r\n\r\n\t\tvar currentSize = new Vector2(), currentPixelRatio;\r\n\r\n\t\tfunction onVRDisplayPresentChange() {\r\n\r\n\t\t\tvar isPresenting = scope.isPresenting = device !== null && device.isPresenting === true;\r\n\r\n\t\t\tif ( isPresenting ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar eyeParameters = device.getEyeParameters( 'left' );\r\n\t\t\t\trenderWidth = 2 * eyeParameters.renderWidth * framebufferScaleFactor;\r\n\t\t\t\trenderHeight = eyeParameters.renderHeight * framebufferScaleFactor;\r\n\r\n\t\t\t\tcurrentPixelRatio = renderer.getPixelRatio();\r\n\t\t\t\trenderer.getSize( currentSize );\r\n\r\n\t\t\t\trenderer.setDrawingBufferSize( renderWidth, renderHeight, 1 );\r\n\r\n\t\t\t\tcameraL.viewport.set( 0, 0, renderWidth / 2, renderHeight );\r\n\t\t\t\tcameraR.viewport.set( renderWidth / 2, 0, renderWidth / 2, renderHeight );\r\n\r\n\t\t\t\tanimation.start();\r\n\r\n\t\t\t\tscope.dispatchEvent( { type: 'sessionstart' } );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( scope.enabled ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\trenderer.setDrawingBufferSize( currentSize.width, currentSize.height, currentPixelRatio );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tanimation.stop();\r\n\r\n\t\t\t\tscope.dispatchEvent( { type: 'sessionend' } );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tvar triggers = [];\r\n\t\tvar grips = [];\r\n\r\n\t\tfunction findGamepad( id ) {\r\n\r\n\t\t\tvar gamepads = navigator.getGamepads && navigator.getGamepads();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = gamepads.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar gamepad = gamepads[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( gamepad && ( gamepad.id === 'Daydream Controller' ||\r\n\t\t\t\t\tgamepad.id === 'Gear VR Controller' || gamepad.id === 'Oculus Go Controller' ||\r\n\t\t\t\t\tgamepad.id === 'OpenVR Gamepad' || gamepad.id.startsWith( 'Oculus Touch' ) ||\r\n\t\t\t\t\tgamepad.id.startsWith( 'HTC Vive Focus' ) ||\r\n\t\t\t\t\tgamepad.id.startsWith( 'Spatial Controller' ) ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar hand = gamepad.hand;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( id === 0 && ( hand === '' || hand === 'right' ) ) { return gamepad; }\r\n\t\t\t\t\tif ( id === 1 && ( hand === 'left' ) ) { return gamepad; }\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction updateControllers() {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < controllers.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar controller = controllers[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar gamepad = findGamepad( i );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( gamepad !== undefined && gamepad.pose !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( gamepad.pose === null ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Pose\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar pose = gamepad.pose;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( pose.hasPosition === false ) { controller.position.set( 0.2, - 0.6, - 0.05 ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( pose.position !== null ) { controller.position.fromArray( pose.position ); }\r\n\t\t\t\t\tif ( pose.orientation !== null ) { controller.quaternion.fromArray( pose.orientation ); }\r\n\t\t\t\t\tcontroller.matrix.compose( controller.position, controller.quaternion, controller.scale );\r\n\t\t\t\t\tcontroller.matrix.premultiply( standingMatrix );\r\n\t\t\t\t\tcontroller.matrix.decompose( controller.position, controller.quaternion, controller.scale );\r\n\t\t\t\t\tcontroller.matrixWorldNeedsUpdate = true;\r\n\t\t\t\t\tcontroller.visible = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Trigger\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar buttonId = gamepad.id === 'Daydream Controller' ? 0 : 1;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( triggers[ i ] === undefined ) { triggers[ i ] = false; }\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( triggers[ i ] !== gamepad.buttons[ buttonId ].pressed ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttriggers[ i ] = gamepad.buttons[ buttonId ].pressed;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( triggers[ i ] === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcontroller.dispatchEvent( { type: 'selectstart' } );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcontroller.dispatchEvent( { type: 'selectend' } );\r\n\t\t\t\t\t\t\tcontroller.dispatchEvent( { type: 'select' } );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Grip\r\n\t\t\t\t\tbuttonId = 2;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( grips[ i ] === undefined ) { grips[ i ] = false; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Skip if the grip button doesn't exist on this controller\r\n\t\t\t\t\tif ( gamepad.buttons[ buttonId ] !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( grips[ i ] !== gamepad.buttons[ buttonId ].pressed ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgrips[ i ] = gamepad.buttons[ buttonId ].pressed;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( grips[ i ] === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcontroller.dispatchEvent( { type: 'squeezestart' } );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcontroller.dispatchEvent( { type: 'squeezeend' } );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcontroller.dispatchEvent( { type: 'squeeze' } );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcontroller.visible = false;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction updateViewportFromBounds( viewport, bounds ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( bounds !== null && bounds.length === 4 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tviewport.set( bounds[ 0 ] * renderWidth, bounds[ 1 ] * renderHeight, bounds[ 2 ] * renderWidth, bounds[ 3 ] * renderHeight );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tthis.enabled = false;\r\n\r\n\t\tthis.getController = function ( id ) {\r\n\r\n\t\t\tvar controller = controllers[ id ];\r\n\r\n\t\t\tif ( controller === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcontroller = new Group();\r\n\t\t\t\tcontroller.matrixAutoUpdate = false;\r\n\t\t\t\tcontroller.visible = false;\r\n\r\n\t\t\t\tcontrollers[ id ] = controller;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn controller;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getDevice = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn device;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setDevice = function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( value !== undefined ) { device = value; }\r\n\r\n\t\t\tanimation.setContext( value );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setFramebufferScaleFactor = function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tframebufferScaleFactor = value;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setReferenceSpaceType = function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\treferenceSpaceType = value;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setPoseTarget = function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( object !== undefined ) { poseTarget = object; }\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getCamera = function ( camera ) {\r\n\r\n\t\t\tvar userHeight = referenceSpaceType === 'local-floor' ? 1.6 : 0;\r\n\r\n\t\t\tdevice.depthNear = camera.near;\r\n\t\t\tdevice.depthFar = camera.far;\r\n\r\n\t\t\tdevice.getFrameData( frameData );\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tif ( referenceSpaceType === 'local-floor' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar stageParameters = device.stageParameters;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( stageParameters ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tstandingMatrix.fromArray( stageParameters.sittingToStandingTransform );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tstandingMatrix.makeTranslation( 0, userHeight, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\tvar pose = frameData.pose;\r\n\t\t\tvar poseObject = poseTarget !== null ? poseTarget : camera;\r\n\r\n\t\t\t// We want to manipulate poseObject by its position and quaternion components since users may rely on them.\r\n\t\t\tposeObject.matrix.copy( standingMatrix );\r\n\t\t\tposeObject.matrix.decompose( poseObject.position, poseObject.quaternion, poseObject.scale );\r\n\r\n\t\t\tif ( pose.orientation !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttempQuaternion.fromArray( pose.orientation );\r\n\t\t\t\tposeObject.quaternion.multiply( tempQuaternion );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( pose.position !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttempQuaternion.setFromRotationMatrix( standingMatrix );\r\n\t\t\t\ttempPosition.fromArray( pose.position );\r\n\t\t\t\ttempPosition.applyQuaternion( tempQuaternion );\r\n\t\t\t\tposeObject.position.add( tempPosition );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tposeObject.updateMatrixWorld();\r\n\r\n\t\t\tvar children = poseObject.children;\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = children.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tchildren[ i ].updateMatrixWorld( true );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tcameraL.near = camera.near;\r\n\t\t\tcameraR.near = camera.near;\r\n\r\n\t\t\tcameraL.far = camera.far;\r\n\t\t\tcameraR.far = camera.far;\r\n\r\n\t\t\tcameraL.matrixWorldInverse.fromArray( frameData.leftViewMatrix );\r\n\t\t\tcameraR.matrixWorldInverse.fromArray( frameData.rightViewMatrix );\r\n\r\n\t\t\t// TODO (mrdoob) Double check this code\r\n\r\n\t\t\tstandingMatrixInverse.getInverse( standingMatrix );\r\n\r\n\t\t\tif ( referenceSpaceType === 'local-floor' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcameraL.matrixWorldInverse.multiply( standingMatrixInverse );\r\n\t\t\t\tcameraR.matrixWorldInverse.multiply( standingMatrixInverse );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar parent = poseObject.parent;\r\n\r\n\t\t\tif ( parent !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmatrixWorldInverse.getInverse( parent.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t\tcameraL.matrixWorldInverse.multiply( matrixWorldInverse );\r\n\t\t\t\tcameraR.matrixWorldInverse.multiply( matrixWorldInverse );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// envMap and Mirror needs camera.matrixWorld\r\n\r\n\t\t\tcameraL.matrixWorld.getInverse( cameraL.matrixWorldInverse );\r\n\t\t\tcameraR.matrixWorld.getInverse( cameraR.matrixWorldInverse );\r\n\r\n\t\t\tcameraL.projectionMatrix.fromArray( frameData.leftProjectionMatrix );\r\n\t\t\tcameraR.projectionMatrix.fromArray( frameData.rightProjectionMatrix );\r\n\r\n\t\t\tsetProjectionFromUnion( cameraVR, cameraL, cameraR );\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tvar layers = device.getLayers();\r\n\r\n\t\t\tif ( layers.length ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar layer = layers[ 0 ];\r\n\r\n\t\t\t\tupdateViewportFromBounds( cameraL.viewport, layer.leftBounds );\r\n\t\t\t\tupdateViewportFromBounds( cameraR.viewport, layer.rightBounds );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tupdateControllers();\r\n\r\n\t\t\treturn cameraVR;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getStandingMatrix = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn standingMatrix;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.isPresenting = false;\r\n\r\n\t\t// Animation Loop\r\n\r\n\t\tvar animation = new WebGLAnimation();\r\n\r\n\t\tthis.setAnimationLoop = function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\tanimation.setAnimationLoop( callback );\r\n\r\n\t\t\tif ( this.isPresenting ) { animation.start(); }\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.submitFrame = function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.isPresenting ) { device.submitFrame(); }\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.dispose = function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( typeof window !== 'undefined' ) {\r\n\r\n\t\t\t\twindow.removeEventListener( 'vrdisplaypresentchange', onVRDisplayPresentChange );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t// DEPRECATED\r\n\r\n\t\tthis.setFrameOfReferenceType = function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebVRManager: setFrameOfReferenceType() has been deprecated.' );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( WebVRManager.prototype, EventDispatcher.prototype );\n\n\tfunction WebXRController() {\r\n\r\n\t\tthis._targetRay = null;\r\n\t\tthis._grip = null;\r\n\t\tthis._hand = null;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( WebXRController.prototype, {\r\n\r\n\t\tconstructor: WebXRController,\r\n\r\n\t\tgetHandSpace: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this._hand === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._hand = new Group();\r\n\t\t\t\tthis._hand.matrixAutoUpdate = false;\r\n\t\t\t\tthis._hand.visible = false;\r\n\r\n\t\t\t\tthis._hand.joints = [];\r\n\t\t\t\tthis._hand.inputState = { pinching: false };\r\n\r\n\t\t\t\tif ( window.XRHand ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0; i <= window.XRHand.LITTLE_PHALANX_TIP; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// The transform of this joint will be updated with the joint pose on each frame\r\n\t\t\t\t\t\tvar joint = new Group();\r\n\t\t\t\t\t\tjoint.matrixAutoUpdate = false;\r\n\t\t\t\t\t\tjoint.visible = false;\r\n\t\t\t\t\t\tthis._hand.joints.push( joint );\r\n\t\t\t\t\t\t// ??\r\n\t\t\t\t\t\tthis._hand.add( joint );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this._hand;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetTargetRaySpace: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this._targetRay === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._targetRay = new Group();\r\n\t\t\t\tthis._targetRay.matrixAutoUpdate = false;\r\n\t\t\t\tthis._targetRay.visible = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this._targetRay;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetGripSpace: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this._grip === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._grip = new Group();\r\n\t\t\t\tthis._grip.matrixAutoUpdate = false;\r\n\t\t\t\tthis._grip.visible = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this._grip;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdispatchEvent: function ( event ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this._targetRay !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._targetRay.dispatchEvent( event );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this._grip !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._grip.dispatchEvent( event );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this._hand !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._hand.dispatchEvent( event );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdisconnect: function ( inputSource ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.dispatchEvent( { type: 'disconnected', data: inputSource } );\r\n\r\n\t\t\tif ( this._targetRay !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._targetRay.visible = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this._grip !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._grip.visible = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this._hand !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._hand.visible = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdate: function ( inputSource, frame, referenceSpace ) {\r\n\r\n\t\t\tvar inputPose = null;\r\n\t\t\tvar gripPose = null;\r\n\t\t\tvar handPose = null;\r\n\r\n\t\t\tvar targetRay = this._targetRay;\r\n\t\t\tvar grip = this._grip;\r\n\t\t\tvar hand = this._hand;\r\n\r\n\t\t\tif ( inputSource ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( inputSource.hand ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\thandPose = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0; i <= window.XRHand.LITTLE_PHALANX_TIP; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( inputSource.hand[ i ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// Update the joints groups with the XRJoint poses\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar jointPose = frame.getJointPose( inputSource.hand[ i ], referenceSpace );\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar joint = hand.joints[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( jointPose !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tjoint.matrix.fromArray( jointPose.transform.matrix );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tjoint.matrix.decompose( joint.position, joint.rotation, joint.scale );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tjoint.jointRadius = jointPose.radius;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tjoint.visible = jointPose !== null;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// Custom events\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// Check pinch\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar indexTip = hand.joints[ window.XRHand.INDEX_PHALANX_TIP ];\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar thumbTip = hand.joints[ window.XRHand.THUMB_PHALANX_TIP ];\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar distance = indexTip.position.distanceTo( thumbTip.position );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar distanceToPinch = 0.02;\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar threshold = 0.005;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( hand.inputState.pinching && distance > distanceToPinch + threshold ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\thand.inputState.pinching = false;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tthis.dispatchEvent( {\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\ttype: \"pinchend\",\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\thandedness: inputSource.handedness,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\ttarget: this\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t} else if ( ! hand.inputState.pinching && distance <= distanceToPinch - threshold ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\thand.inputState.pinching = true;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tthis.dispatchEvent( {\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\ttype: \"pinchstart\",\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\thandedness: inputSource.handedness,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\ttarget: this\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( targetRay !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tinputPose = frame.getPose( inputSource.targetRaySpace, referenceSpace );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( inputPose !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\ttargetRay.matrix.fromArray( inputPose.transform.matrix );\r\n\t\t\t\t\t\t\ttargetRay.matrix.decompose( targetRay.position, targetRay.rotation, targetRay.scale );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( grip !== null && inputSource.gripSpace ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tgripPose = frame.getPose( inputSource.gripSpace, referenceSpace );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( gripPose !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgrip.matrix.fromArray( gripPose.transform.matrix );\r\n\t\t\t\t\t\t\tgrip.matrix.decompose( grip.position, grip.rotation, grip.scale );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( targetRay !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttargetRay.visible = ( inputPose !== null );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( grip !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgrip.visible = ( gripPose !== null );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( hand !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\thand.visible = ( handPose !== null );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction WebXRManager( renderer, gl ) {\r\n\r\n\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\tvar session = null;\r\n\r\n\t\tvar framebufferScaleFactor = 1.0;\r\n\r\n\t\tvar referenceSpace = null;\r\n\t\tvar referenceSpaceType = 'local-floor';\r\n\r\n\t\tvar pose = null;\r\n\t\tvar poseTarget = null;\r\n\r\n\t\tvar controllers = [];\r\n\t\tvar inputSourcesMap = new Map();\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tvar cameraL = new PerspectiveCamera();\r\n\t\tcameraL.layers.enable( 1 );\r\n\t\tcameraL.viewport = new Vector4();\r\n\r\n\t\tvar cameraR = new PerspectiveCamera();\r\n\t\tcameraR.layers.enable( 2 );\r\n\t\tcameraR.viewport = new Vector4();\r\n\r\n\t\tvar cameras = [ cameraL, cameraR ];\r\n\r\n\t\tvar cameraVR = new ArrayCamera();\r\n\t\tcameraVR.layers.enable( 1 );\r\n\t\tcameraVR.layers.enable( 2 );\r\n\r\n\t\tvar _currentDepthNear = null;\r\n\t\tvar _currentDepthFar = null;\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tthis.enabled = false;\r\n\r\n\t\tthis.isPresenting = false;\r\n\r\n\t\tthis.getCameraPose = function ( ) {\r\n\r\n\t\t\treturn pose;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getController = function ( id ) {\r\n\r\n\t\t\tvar controller = controllers[ index ];\r\n\r\n\t\t\tif ( controller === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcontroller = new WebXRController();\r\n\t\t\t\tcontrollers[ index ] = controller;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn controller.getTargetRaySpace();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getControllerGrip = function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\tvar controller = controllers[ index ];\r\n\r\n\t\t\tif ( controller === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcontroller = new WebXRController();\r\n\t\t\t\tcontrollers[ index ] = controller;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn controller.getGripSpace();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getHand = function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\tvar controller = controllers[ index ];\r\n\r\n\t\t\tif ( controller === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcontroller = new WebXRController();\r\n\t\t\t\tcontrollers[ index ] = controller;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn controller.getHandSpace();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tfunction onSessionEvent( event ) {\r\n\r\n\t\t\tvar controller = inputSourcesMap.get( event.inputSource );\r\n\r\n\t\t\tif ( controller ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcontroller.dispatchEvent( { type: event.type } );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction onSessionEnd() {\r\n\r\n\t\t\tinputSourcesMap.forEach( function ( controller, inputSource ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcontroller.disconnect( inputSource );\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\tinputSourcesMap.clear();\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\trenderer.setFramebuffer( null );\r\n\t\t\trenderer.setRenderTarget( renderer.getRenderTarget() ); // Hack #15830\r\n\t\t\tanimation.stop();\r\n\r\n\t\t\tscope.isPresenting = false;\r\n\r\n\t\t\tscope.dispatchEvent( { type: 'sessionend' } );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction onRequestReferenceSpace( value ) {\r\n\r\n\t\t\treferenceSpace = value;\r\n\r\n\t\t\tanimation.setContext( session );\r\n\t\t\tanimation.start();\r\n\r\n\t\t\tscope.isPresenting = true;\r\n\r\n\t\t\tscope.dispatchEvent( { type: 'sessionstart' } );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.setFramebufferScaleFactor = function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tframebufferScaleFactor = value;\r\n\r\n\t\t\tif ( scope.isPresenting === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebXRManager: Cannot change framebuffer scale while presenting.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setReferenceSpaceType = function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\treferenceSpaceType = value;\r\n\r\n\t\t\tif ( scope.isPresenting === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebXRManager: Cannot change reference space type while presenting.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getReferenceSpace = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn referenceSpace;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getSession = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn session;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setSession = function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tsession = value;\r\n\r\n\t\t\tif ( session !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tsession.addEventListener( 'select', onSessionEvent );\r\n\t\t\t\tsession.addEventListener( 'selectstart', onSessionEvent );\r\n\t\t\t\tsession.addEventListener( 'selectend', onSessionEvent );\r\n\t\t\t\tsession.addEventListener( 'squeeze', onSessionEvent );\r\n\t\t\t\tsession.addEventListener( 'squeezestart', onSessionEvent );\r\n\t\t\t\tsession.addEventListener( 'squeezeend', onSessionEvent );\r\n\t\t\t\tsession.addEventListener( 'end', onSessionEnd );\r\n\r\n\t\t\t\tvar attributes = gl.getContextAttributes();\r\n\r\n\t\t\t\tif ( attributes.xrCompatible !== true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgl.makeXRCompatible();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar layerInit = {\r\n\t\t\t\t\tantialias: attributes.antialias,\r\n\t\t\t\t\talpha: attributes.alpha,\r\n\t\t\t\t\tdepth: attributes.depth,\r\n\t\t\t\t\tstencil: attributes.stencil,\r\n\t\t\t\t\tframebufferScaleFactor: framebufferScaleFactor\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\t// eslint-disable-next-line no-undef\r\n\t\t\t\tvar baseLayer = new XRWebGLLayer( session, gl, layerInit );\r\n\r\n\t\t\t\tsession.updateRenderState( { baseLayer: baseLayer } );\r\n\r\n\t\t\t\tsession.requestReferenceSpace( referenceSpaceType ).then( onRequestReferenceSpace );\r\n\r\n\t\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\t\tsession.addEventListener( 'inputsourceschange', updateInputSources );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tfunction updateInputSources( event ) {\r\n\r\n\t\t\tvar inputSources = session.inputSources;\r\n\r\n\t\t\t// Assign inputSources to available controllers\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < controllers.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tinputSourcesMap.set( inputSources[ i ], controllers[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Notify disconnected\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < event.removed.length; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar inputSource = event.removed[ i$1 ];\r\n\t\t\t\tvar controller = inputSourcesMap.get( inputSource );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( controller ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcontroller.dispatchEvent( { type: 'disconnected', data: inputSource } );\r\n\t\t\t\t\tinputSourcesMap.delete( inputSource );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Notify connected\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$2 = 0; i$2 < event.added.length; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar inputSource$1 = event.added[ i$2 ];\r\n\t\t\t\tvar controller$1 = inputSourcesMap.get( inputSource$1 );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( controller$1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcontroller$1.dispatchEvent( { type: 'connected', data: inputSource$1 } );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tvar cameraLPos = new Vector3();\r\n\t\tvar cameraRPos = new Vector3();\r\n\r\n\t\t/**\r\n\t\t * Assumes 2 cameras that are parallel and share an X-axis, and that\r\n\t\t * the cameras' projection and world matrices have already been set.\r\n\t\t * And that near and far planes are identical for both cameras.\r\n\t\t * Visualization of this technique: https://computergraphics.stackexchange.com/a/4765\r\n\t\t */\r\n\t\tfunction setProjectionFromUnion( camera, cameraL, cameraR ) {\r\n\r\n\t\t\tcameraLPos.setFromMatrixPosition( cameraL.matrixWorld );\r\n\t\t\tcameraRPos.setFromMatrixPosition( cameraR.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\tvar ipd = cameraLPos.distanceTo( cameraRPos );\r\n\r\n\t\t\tvar projL = cameraL.projectionMatrix.elements;\r\n\t\t\tvar projR = cameraR.projectionMatrix.elements;\r\n\r\n\t\t\t// VR systems will have identical far and near planes, and\r\n\t\t\t// most likely identical top and bottom frustum extents.\r\n\t\t\t// Use the left camera for these values.\r\n\t\t\tvar near = projL[ 14 ] / ( projL[ 10 ] - 1 );\r\n\t\t\tvar far = projL[ 14 ] / ( projL[ 10 ] + 1 );\r\n\t\t\tvar topFov = ( projL[ 9 ] + 1 ) / projL[ 5 ];\r\n\t\t\tvar bottomFov = ( projL[ 9 ] - 1 ) / projL[ 5 ];\r\n\r\n\t\t\tvar leftFov = ( projL[ 8 ] - 1 ) / projL[ 0 ];\r\n\t\t\tvar rightFov = ( projR[ 8 ] + 1 ) / projR[ 0 ];\r\n\t\t\tvar left = near * leftFov;\r\n\t\t\tvar right = near * rightFov;\r\n\r\n\t\t\t// Calculate the new camera's position offset from the\r\n\t\t\t// left camera. xOffset should be roughly half `ipd`.\r\n\t\t\tvar zOffset = ipd / ( - leftFov + rightFov );\r\n\t\t\tvar xOffset = zOffset * - leftFov;\r\n\r\n\t\t\t// TODO: Better way to apply this offset?\r\n\t\t\tcameraL.matrixWorld.decompose( camera.position, camera.quaternion, camera.scale );\r\n\t\t\tcamera.translateX( xOffset );\r\n\t\t\tcamera.translateZ( zOffset );\r\n\t\t\tcamera.matrixWorld.compose( camera.position, camera.quaternion, camera.scale );\r\n\t\t\tcamera.matrixWorldInverse.getInverse( camera.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t// Find the union of the frustum values of the cameras and scale\r\n\t\t\t// the values so that the near plane's position does not change in world space,\r\n\t\t\t// although must now be relative to the new union camera.\r\n\t\t\tvar near2 = near + zOffset;\r\n\t\t\tvar far2 = far + zOffset;\r\n\t\t\tvar left2 = left - xOffset;\r\n\t\t\tvar right2 = right + ( ipd - xOffset );\r\n\t\t\tvar top2 = topFov * far / far2 * near2;\r\n\t\t\tvar bottom2 = bottomFov * far / far2 * near2;\r\n\r\n\t\t\tcamera.projectionMatrix.makePerspective( left2, right2, top2, bottom2, near2, far2 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction updateCamera( camera, parent ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( parent === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcamera.matrixWorld.copy( camera.matrix );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tcamera.matrixWorld.multiplyMatrices( parent.matrixWorld, camera.matrix );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tcamera.matrixWorldInverse.getInverse( camera.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.setPoseTarget = function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( object !== undefined ) { poseTarget = object; }\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getCamera = function ( camera ) {\r\n\r\n\t\t\tcameraVR.near = cameraR.near = cameraL.near = camera.near;\r\n\t\t\tcameraVR.far = cameraR.far = cameraL.far = camera.far;\r\n\r\n\t\t\tif ( _currentDepthNear !== cameraVR.near || _currentDepthFar !== cameraVR.far ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// Note that the new renderState won't apply until the next frame. See #18320\r\n\r\n\t\t\t\tsession.updateRenderState( {\r\n\t\t\t\t\tdepthNear: cameraVR.near,\r\n\t\t\t\t\tdepthFar: cameraVR.far\r\n\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t_currentDepthNear = cameraVR.near;\r\n\t\t\t\t_currentDepthFar = cameraVR.far;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar parent = camera.parent;\r\n\t\t\tvar cameras = cameraVR.cameras;\r\n\t\t\tvar object = poseTarget || camera;\r\n\r\n\t\t\tupdateCamera( cameraVR, parent );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < cameras.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tupdateCamera( cameras[ i ], parent );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// update camera and its children\r\n\r\n\t\t\tobject.matrixWorld.copy( cameraVR.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\tvar children = object.children;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, l = children.length; i$1 < l; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tchildren[ i$1 ].updateMatrixWorld( true );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// update projection matrix for proper view frustum culling\r\n\r\n\t\t\tif ( cameras.length === 2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tsetProjectionFromUnion( cameraVR, cameraL, cameraR );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// assume single camera setup (AR)\r\n\r\n\t\t\t\tcameraVR.projectionMatrix.copy( cameraL.projectionMatrix );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn cameraVR;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t// Animation Loop\r\n\r\n\t\tvar onAnimationFrameCallback = null;\r\n\r\n\t\tfunction onAnimationFrame( time, frame ) {\r\n\r\n\t\t\tpose = frame.getViewerPose( referenceSpace );\r\n\r\n\t\t\tif ( pose !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar views = pose.views;\r\n\t\t\t\tvar baseLayer = session.renderState.baseLayer;\r\n\r\n\t\t\t\trenderer.setFramebuffer( baseLayer.framebuffer );\r\n\r\n\t\t\t\tvar cameraVRNeedsUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\t\t// check if it's necessary to rebuild cameraVR's camera list\r\n\r\n\t\t\t\tif ( views.length !== cameraVR.cameras.length ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcameraVR.cameras.length = 0;\r\n\t\t\t\t\tcameraVRNeedsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < views.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar view = views[ i ];\r\n\t\t\t\t\tvar viewport = baseLayer.getViewport( view );\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar camera = cameras[ i ];\r\n\t\t\t\t\tcamera.matrix.fromArray( view.transform.matrix );\r\n\t\t\t\t\tcamera.projectionMatrix.fromArray( view.projectionMatrix );\r\n\t\t\t\t\tcamera.viewport.set( viewport.x, viewport.y, viewport.width, viewport.height );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( i === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcameraVR.matrix.copy( camera.matrix );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( cameraVRNeedsUpdate === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcameraVR.cameras.push( camera );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tvar inputSources = session.inputSources;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < controllers.length; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar controller = controllers[ i$1 ];\r\n\t\t\t\tvar inputSource = inputSources[ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tcontroller.update( inputSource, frame, referenceSpace );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( onAnimationFrameCallback ) { onAnimationFrameCallback( time, frame ); }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar animation = new WebGLAnimation();\r\n\t\tanimation.setAnimationLoop( onAnimationFrame );\r\n\r\n\t\tthis.setAnimationLoop = function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\tonAnimationFrameCallback = callback;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.dispose = function () {};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( WebXRManager.prototype, EventDispatcher.prototype );\n\n\tfunction WebGLMaterials( properties ) {\r\n\r\n\t\tfunction refreshFogUniforms( uniforms, fog ) {\r\n\r\n\t\t\tuniforms.fogColor.value.copy( fog.color );\r\n\r\n\t\t\tif ( fog.isFog ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.fogNear.value = fog.near;\r\n\t\t\t\tuniforms.fogFar.value = fog.far;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( fog.isFogExp2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.fogDensity.value = fog.density;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshMaterialUniforms( uniforms, material, environment, pixelRatio, height ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( material.isMeshBasicMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\trefreshUniformsCommon( uniforms, material );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.isMeshLambertMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\trefreshUniformsCommon( uniforms, material );\r\n\t\t\t\trefreshUniformsLambert( uniforms, material );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.isMeshToonMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\trefreshUniformsCommon( uniforms, material );\r\n\t\t\t\trefreshUniformsToon( uniforms, material );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.isMeshPhongMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\trefreshUniformsCommon( uniforms, material );\r\n\t\t\t\trefreshUniformsPhong( uniforms, material );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.isMeshStandardMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\trefreshUniformsCommon( uniforms, material, environment );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( material.isMeshPhysicalMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\trefreshUniformsPhysical( uniforms, material, environment );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\trefreshUniformsStandard( uniforms, material, environment );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.isMeshMatcapMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\trefreshUniformsCommon( uniforms, material );\r\n\t\t\t\trefreshUniformsMatcap( uniforms, material );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.isMeshDepthMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\trefreshUniformsCommon( uniforms, material );\r\n\t\t\t\trefreshUniformsDepth( uniforms, material );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.isMeshDistanceMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\trefreshUniformsCommon( uniforms, material );\r\n\t\t\t\trefreshUniformsDistance( uniforms, material );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.isMeshNormalMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\trefreshUniformsCommon( uniforms, material );\r\n\t\t\t\trefreshUniformsNormal( uniforms, material );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.isLineBasicMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\trefreshUniformsLine( uniforms, material );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( material.isLineDashedMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\trefreshUniformsDash( uniforms, material );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.isPointsMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\trefreshUniformsPoints( uniforms, material, pixelRatio, height );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.isSpriteMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\trefreshUniformsSprites( uniforms, material );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.isShadowMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.color.value.copy( material.color );\r\n\t\t\t\tuniforms.opacity.value = material.opacity;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.isShaderMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.uniformsNeedUpdate = false; // #15581\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsCommon( uniforms, material, environment ) {\r\n\r\n\t\t\tuniforms.opacity.value = material.opacity;\r\n\r\n\t\t\tif ( material.color ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.diffuse.value.copy( material.color );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.emissive ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.emissive.value.copy( material.emissive ).multiplyScalar( material.emissiveIntensity );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.map ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.map.value = material.map;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.alphaMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.alphaMap.value = material.alphaMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.specularMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.specularMap.value = material.specularMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar envMap = material.envMap || environment;\r\n\r\n\t\t\tif ( envMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.envMap.value = envMap;\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.flipEnvMap.value = envMap.isCubeTexture ? - 1 : 1;\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.reflectivity.value = material.reflectivity;\r\n\t\t\t\tuniforms.refractionRatio.value = material.refractionRatio;\r\n\r\n\t\t\t\tvar maxMipLevel = properties.get( envMap ).__maxMipLevel;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( maxMipLevel !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms.maxMipLevel.value = maxMipLevel;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.lightMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.lightMap.value = material.lightMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.lightMapIntensity.value = material.lightMapIntensity;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.aoMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.aoMap.value = material.aoMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.aoMapIntensity.value = material.aoMapIntensity;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// uv repeat and offset setting priorities\r\n\t\t\t// 1. color map\r\n\t\t\t// 2. specular map\r\n\t\t\t// 3. normal map\r\n\t\t\t// 4. bump map\r\n\t\t\t// 5. alpha map\r\n\t\t\t// 6. emissive map\r\n\r\n\t\t\tvar uvScaleMap;\r\n\r\n\t\t\tif ( material.map ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvScaleMap = material.map;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.specularMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvScaleMap = material.specularMap;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.displacementMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvScaleMap = material.displacementMap;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.normalMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvScaleMap = material.normalMap;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.bumpMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvScaleMap = material.bumpMap;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.roughnessMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvScaleMap = material.roughnessMap;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.metalnessMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvScaleMap = material.metalnessMap;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.alphaMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvScaleMap = material.alphaMap;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.emissiveMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvScaleMap = material.emissiveMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( uvScaleMap !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// backwards compatibility\r\n\t\t\t\tif ( uvScaleMap.isWebGLRenderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tuvScaleMap = uvScaleMap.texture;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( uvScaleMap.matrixAutoUpdate === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tuvScaleMap.updateMatrix();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.uvTransform.value.copy( uvScaleMap.matrix );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// uv repeat and offset setting priorities for uv2\r\n\t\t\t// 1. ao map\r\n\t\t\t// 2. light map\r\n\r\n\t\t\tvar uv2ScaleMap;\r\n\r\n\t\t\tif ( material.aoMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuv2ScaleMap = material.aoMap;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.lightMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuv2ScaleMap = material.lightMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( uv2ScaleMap !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// backwards compatibility\r\n\t\t\t\tif ( uv2ScaleMap.isWebGLRenderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tuv2ScaleMap = uv2ScaleMap.texture;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( uv2ScaleMap.matrixAutoUpdate === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tuv2ScaleMap.updateMatrix();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.uv2Transform.value.copy( uv2ScaleMap.matrix );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsLine( uniforms, material ) {\r\n\r\n\t\t\tuniforms.diffuse.value.copy( material.color );\r\n\t\t\tuniforms.opacity.value = material.opacity;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsDash( uniforms, material ) {\r\n\r\n\t\t\tuniforms.dashSize.value = material.dashSize;\r\n\t\t\tuniforms.totalSize.value = material.dashSize + material.gapSize;\r\n\t\t\tuniforms.scale.value = material.scale;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsPoints( uniforms, material, pixelRatio, height ) {\r\n\r\n\t\t\tuniforms.diffuse.value.copy( material.color );\r\n\t\t\tuniforms.opacity.value = material.opacity;\r\n\t\t\tuniforms.size.value = material.size * pixelRatio;\r\n\t\t\tuniforms.scale.value = height * 0.5;\r\n\r\n\t\t\tif ( material.map ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.map.value = material.map;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.alphaMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.alphaMap.value = material.alphaMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// uv repeat and offset setting priorities\r\n\t\t\t// 1. color map\r\n\t\t\t// 2. alpha map\r\n\r\n\t\t\tvar uvScaleMap;\r\n\r\n\t\t\tif ( material.map ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvScaleMap = material.map;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.alphaMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvScaleMap = material.alphaMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( uvScaleMap !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( uvScaleMap.matrixAutoUpdate === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tuvScaleMap.updateMatrix();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.uvTransform.value.copy( uvScaleMap.matrix );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsSprites( uniforms, material ) {\r\n\r\n\t\t\tuniforms.diffuse.value.copy( material.color );\r\n\t\t\tuniforms.opacity.value = material.opacity;\r\n\t\t\tuniforms.rotation.value = material.rotation;\r\n\r\n\t\t\tif ( material.map ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.map.value = material.map;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.alphaMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.alphaMap.value = material.alphaMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// uv repeat and offset setting priorities\r\n\t\t\t// 1. color map\r\n\t\t\t// 2. alpha map\r\n\r\n\t\t\tvar uvScaleMap;\r\n\r\n\t\t\tif ( material.map ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvScaleMap = material.map;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( material.alphaMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvScaleMap = material.alphaMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( uvScaleMap !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( uvScaleMap.matrixAutoUpdate === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tuvScaleMap.updateMatrix();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.uvTransform.value.copy( uvScaleMap.matrix );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsLambert( uniforms, material ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( material.emissiveMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.emissiveMap.value = material.emissiveMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsPhong( uniforms, material ) {\r\n\r\n\t\t\tuniforms.specular.value.copy( material.specular );\r\n\t\t\tuniforms.shininess.value = Math.max( material.shininess, 1e-4 ); // to prevent pow( 0.0, 0.0 )\r\n\r\n\t\t\tif ( material.emissiveMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.emissiveMap.value = material.emissiveMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.bumpMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.bumpMap.value = material.bumpMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.bumpScale.value = material.bumpScale;\r\n\t\t\t\tif ( material.side === BackSide ) { uniforms.bumpScale.value *= - 1; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.normalMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.normalMap.value = material.normalMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.normalScale.value.copy( material.normalScale );\r\n\t\t\t\tif ( material.side === BackSide ) { uniforms.normalScale.value.negate(); }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.displacementMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementMap.value = material.displacementMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementScale.value = material.displacementScale;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementBias.value = material.displacementBias;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsToon( uniforms, material ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( material.gradientMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.gradientMap.value = material.gradientMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.emissiveMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.emissiveMap.value = material.emissiveMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.bumpMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.bumpMap.value = material.bumpMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.bumpScale.value = material.bumpScale;\r\n\t\t\t\tif ( material.side === BackSide ) { uniforms.bumpScale.value *= - 1; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.normalMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.normalMap.value = material.normalMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.normalScale.value.copy( material.normalScale );\r\n\t\t\t\tif ( material.side === BackSide ) { uniforms.normalScale.value.negate(); }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.displacementMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementMap.value = material.displacementMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementScale.value = material.displacementScale;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementBias.value = material.displacementBias;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsStandard( uniforms, material, environment ) {\r\n\r\n\t\t\tuniforms.roughness.value = material.roughness;\r\n\t\t\tuniforms.metalness.value = material.metalness;\r\n\r\n\t\t\tif ( material.roughnessMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.roughnessMap.value = material.roughnessMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.metalnessMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.metalnessMap.value = material.metalnessMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.emissiveMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.emissiveMap.value = material.emissiveMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.bumpMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.bumpMap.value = material.bumpMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.bumpScale.value = material.bumpScale;\r\n\t\t\t\tif ( material.side === BackSide ) { uniforms.bumpScale.value *= - 1; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.normalMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.normalMap.value = material.normalMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.normalScale.value.copy( material.normalScale );\r\n\t\t\t\tif ( material.side === BackSide ) { uniforms.normalScale.value.negate(); }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.displacementMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementMap.value = material.displacementMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementScale.value = material.displacementScale;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementBias.value = material.displacementBias;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.envMap || environment ) {\r\n\r\n\t\t\t\t//uniforms.envMap.value = material.envMap; // part of uniforms common\r\n\t\t\t\tuniforms.envMapIntensity.value = material.envMapIntensity;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsPhysical( uniforms, material, environment ) {\r\n\r\n\t\t\trefreshUniformsStandard( uniforms, material, environment );\r\n\r\n\t\t\tuniforms.reflectivity.value = material.reflectivity; // also part of uniforms common\r\n\r\n\t\t\tuniforms.clearcoat.value = material.clearcoat;\r\n\t\t\tuniforms.clearcoatRoughness.value = material.clearcoatRoughness;\r\n\t\t\tif ( material.sheen ) { uniforms.sheen.value.copy( material.sheen ); }\r\n\r\n\t\t\tif ( material.clearcoatMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.clearcoatMap.value = material.clearcoatMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.clearcoatRoughnessMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.clearcoatRoughnessMap.value = material.clearcoatRoughnessMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.clearcoatNormalMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.clearcoatNormalScale.value.copy( material.clearcoatNormalScale );\r\n\t\t\t\tuniforms.clearcoatNormalMap.value = material.clearcoatNormalMap;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( material.side === BackSide ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tuniforms.clearcoatNormalScale.value.negate();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tuniforms.transmission.value = material.transmission;\r\n\r\n\t\t\tif ( material.transmissionMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.transmissionMap.value = material.transmissionMap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsMatcap( uniforms, material ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( material.matcap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.matcap.value = material.matcap;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.bumpMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.bumpMap.value = material.bumpMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.bumpScale.value = material.bumpScale;\r\n\t\t\t\tif ( material.side === BackSide ) { uniforms.bumpScale.value *= - 1; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.normalMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.normalMap.value = material.normalMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.normalScale.value.copy( material.normalScale );\r\n\t\t\t\tif ( material.side === BackSide ) { uniforms.normalScale.value.negate(); }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.displacementMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementMap.value = material.displacementMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementScale.value = material.displacementScale;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementBias.value = material.displacementBias;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsDepth( uniforms, material ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( material.displacementMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementMap.value = material.displacementMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementScale.value = material.displacementScale;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementBias.value = material.displacementBias;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsDistance( uniforms, material ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( material.displacementMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementMap.value = material.displacementMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementScale.value = material.displacementScale;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementBias.value = material.displacementBias;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tuniforms.referencePosition.value.copy( material.referencePosition );\r\n\t\t\tuniforms.nearDistance.value = material.nearDistance;\r\n\t\t\tuniforms.farDistance.value = material.farDistance;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction refreshUniformsNormal( uniforms, material ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( material.bumpMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.bumpMap.value = material.bumpMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.bumpScale.value = material.bumpScale;\r\n\t\t\t\tif ( material.side === BackSide ) { uniforms.bumpScale.value *= - 1; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.normalMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.normalMap.value = material.normalMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.normalScale.value.copy( material.normalScale );\r\n\t\t\t\tif ( material.side === BackSide ) { uniforms.normalScale.value.negate(); }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.displacementMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementMap.value = material.displacementMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementScale.value = material.displacementScale;\r\n\t\t\t\tuniforms.displacementBias.value = material.displacementBias;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\t\t\trefreshFogUniforms: refreshFogUniforms,\r\n\t\t\trefreshMaterialUniforms: refreshMaterialUniforms\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGLRenderer( parameters ) {\r\n\r\n\t\tparameters = parameters || {};\r\n\r\n\t\tvar _canvas = parameters.canvas !== undefined ? parameters.canvas : document.createElementNS( 'http://www.w3.org/1999/xhtml', 'canvas' ),\r\n\t\t\t_context = parameters.context !== undefined ? parameters.context : null,\r\n\r\n\t\t\t_alpha = parameters.alpha !== undefined ? parameters.alpha : false,\r\n\t\t\t_depth = parameters.depth !== undefined ? parameters.depth : true,\r\n\t\t\t_stencil = parameters.stencil !== undefined ? parameters.stencil : true,\r\n\t\t\t_antialias = parameters.antialias !== undefined ? parameters.antialias : false,\r\n\t\t\t_premultipliedAlpha = parameters.premultipliedAlpha !== undefined ? parameters.premultipliedAlpha : true,\r\n\t\t\t_preserveDrawingBuffer = parameters.preserveDrawingBuffer !== undefined ? parameters.preserveDrawingBuffer : false,\r\n\t\t\t_powerPreference = parameters.powerPreference !== undefined ? parameters.powerPreference : 'default',\r\n\t\t\t_failIfMajorPerformanceCaveat = parameters.failIfMajorPerformanceCaveat !== undefined ? parameters.failIfMajorPerformanceCaveat : false;\r\n\r\n\t\tvar currentRenderList = null;\r\n\t\tvar currentRenderState = null;\r\n\r\n\t\t// public properties\r\n\r\n\t\tthis.domElement = _canvas;\r\n\r\n\t\t// Debug configuration container\r\n\t\tthis.debug = {\r\n\r\n\t\t\t/**\r\n\t\t\t * Enables error checking and reporting when shader programs are being compiled\r\n\t\t\t * @type {boolean}\r\n\t\t\t */\r\n\t\t\tcheckShaderErrors: true\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t// clearing\r\n\r\n\t\tthis.autoClear = true;\r\n\t\tthis.autoClearColor = true;\r\n\t\tthis.autoClearDepth = true;\r\n\t\tthis.autoClearStencil = true;\r\n\r\n\t\t// scene graph\r\n\r\n\t\tthis.sortObjects = true;\r\n\r\n\t\t// user-defined clipping\r\n\r\n\t\tthis.clippingPlanes = [];\r\n\t\tthis.localClippingEnabled = false;\r\n\r\n\t\t// physically based shading\r\n\r\n\t\tthis.gammaFactor = 2.0;\t// for backwards compatibility\r\n\t\tthis.outputEncoding = LinearEncoding;\r\n\r\n\t\t// physical lights\r\n\r\n\t\tthis.physicallyCorrectLights = false;\r\n\r\n\t\t// tone mapping\r\n\r\n\t\tthis.toneMapping = NoToneMapping;\r\n\t\tthis.toneMappingExposure = 1.0;\r\n\r\n\t\t// morphs\r\n\r\n\t\tthis.maxMorphTargets = 8;\r\n\t\tthis.maxMorphNormals = 4;\r\n\r\n\t\t// internal properties\r\n\r\n\t\tvar _this = this;\r\n\r\n\t\tvar _isContextLost = false;\r\n\r\n\t\t// internal state cache\r\n\r\n\t\tvar _framebuffer = null;\r\n\r\n\t\tvar _currentActiveCubeFace = 0;\r\n\t\tvar _currentActiveMipmapLevel = 0;\r\n\t\tvar _currentRenderTarget = null;\r\n\t\tvar _currentFramebuffer = null;\r\n\t\tvar _currentMaterialId = - 1;\r\n\r\n\t\tvar _currentCamera = null;\r\n\t\tvar _currentArrayCamera = null;\r\n\r\n\t\tvar _currentViewport = new Vector4();\r\n\t\tvar _currentScissor = new Vector4();\r\n\t\tvar _currentScissorTest = null;\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tvar _width = _canvas.width;\r\n\t\tvar _height = _canvas.height;\r\n\r\n\t\tvar _pixelRatio = 1;\r\n\t\tvar _opaqueSort = null;\r\n\t\tvar _transparentSort = null;\r\n\r\n\t\tvar _viewport = new Vector4( 0, 0, _width, _height );\r\n\t\tvar _scissor = new Vector4( 0, 0, _width, _height );\r\n\t\tvar _scissorTest = false;\r\n\r\n\t\t// frustum\r\n\r\n\t\tvar _frustum = new Frustum();\r\n\r\n\t\t// clipping\r\n\r\n\t\tvar _clipping = new WebGLClipping();\r\n\t\tvar _clippingEnabled = false;\r\n\t\tvar _localClippingEnabled = false;\r\n\r\n\t\t// camera matrices cache\r\n\r\n\t\tvar _projScreenMatrix = new Matrix4();\r\n\r\n\t\tvar _vector3 = new Vector3();\r\n\r\n\t\tvar _emptyScene = { background: null, fog: null, environment: null, overrideMaterial: null, isScene: true };\r\n\r\n\t\tfunction getTargetPixelRatio() {\r\n\r\n\t\t\treturn _currentRenderTarget === null ? _pixelRatio : 1;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// initialize\r\n\r\n\t\tvar _gl = _context;\r\n\r\n\t\tfunction getContext( contextNames, contextAttributes ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < contextNames.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar contextName = contextNames[ i ];\r\n\t\t\t\tvar context = _canvas.getContext( contextName, contextAttributes );\r\n\t\t\t\tif ( context !== null ) { return context; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\tvar contextAttributes = {\r\n\t\t\t\talpha: _alpha,\r\n\t\t\t\tdepth: _depth,\r\n\t\t\t\tstencil: _stencil,\r\n\t\t\t\tantialias: _antialias,\r\n\t\t\t\tpremultipliedAlpha: _premultipliedAlpha,\r\n\t\t\t\tpreserveDrawingBuffer: _preserveDrawingBuffer,\r\n\t\t\t\tpowerPreference: _powerPreference,\r\n\t\t\t\tfailIfMajorPerformanceCaveat: _failIfMajorPerformanceCaveat\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t// event listeners must be registered before WebGL context is created, see #12753\r\n\r\n\t\t\t_canvas.addEventListener( 'webglcontextlost', onContextLost, false );\r\n\t\t\t_canvas.addEventListener( 'webglcontextrestored', onContextRestore, false );\r\n\r\n\t\t\tif ( _gl === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar contextNames = [ 'webgl2', 'webgl', 'experimental-webgl' ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( _this.isWebGL1Renderer === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcontextNames.shift();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t_gl = getContext( contextNames, contextAttributes );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( _gl === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( getContext( contextNames ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthrow new Error( 'Error creating WebGL context with your selected attributes.' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthrow new Error( 'Error creating WebGL context.' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Some experimental-webgl implementations do not have getShaderPrecisionFormat\r\n\r\n\t\t\tif ( _gl.getShaderPrecisionFormat === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.getShaderPrecisionFormat = function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn { 'rangeMin': 1, 'rangeMax': 1, 'precision': 1 };\r\n\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t} catch ( error ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLRenderer: ' + error.message );\r\n\t\t\tthrow error;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar extensions, capabilities, state, info;\r\n\t\tvar properties, textures, attributes, geometries, objects;\r\n\t\tvar programCache, materials, renderLists, renderStates;\r\n\r\n\t\tvar background, morphtargets, bufferRenderer, indexedBufferRenderer;\r\n\r\n\t\tvar utils, bindingStates;\r\n\r\n\t\tfunction initGLContext() {\r\n\r\n\t\t\textensions = new WebGLExtensions( _gl );\r\n\r\n\t\t\tcapabilities = new WebGLCapabilities( _gl, extensions, parameters );\r\n\r\n\t\t\tif ( capabilities.isWebGL2 === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\textensions.get( 'WEBGL_depth_texture' );\r\n\t\t\t\textensions.get( 'OES_texture_float' );\r\n\t\t\t\textensions.get( 'OES_texture_half_float' );\r\n\t\t\t\textensions.get( 'OES_texture_half_float_linear' );\r\n\t\t\t\textensions.get( 'OES_standard_derivatives' );\r\n\t\t\t\textensions.get( 'OES_element_index_uint' );\r\n\t\t\t\textensions.get( 'OES_vertex_array_object' );\r\n\t\t\t\textensions.get( 'ANGLE_instanced_arrays' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\textensions.get( 'OES_texture_float_linear' );\r\n\r\n\t\t\tutils = new WebGLUtils( _gl, extensions, capabilities );\r\n\r\n\t\t\tstate = new WebGLState( _gl, extensions, capabilities );\r\n\t\t\tstate.scissor( _currentScissor.copy( _scissor ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() );\r\n\t\t\tstate.viewport( _currentViewport.copy( _viewport ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() );\r\n\r\n\t\t\tinfo = new WebGLInfo( _gl );\r\n\t\t\tproperties = new WebGLProperties();\r\n\t\t\ttextures = new WebGLTextures( _gl, extensions, state, properties, capabilities, utils, info );\r\n\t\t\tattributes = new WebGLAttributes( _gl, capabilities );\r\n\t\t\tbindingStates = new WebGLBindingStates( _gl, extensions, attributes, capabilities );\r\n\t\t\tgeometries = new WebGLGeometries( _gl, attributes, info, bindingStates );\r\n\t\t\tobjects = new WebGLObjects( _gl, geometries, attributes, info );\r\n\t\t\tmorphtargets = new WebGLMorphtargets( _gl );\r\n\t\t\tprogramCache = new WebGLPrograms( _this, extensions, capabilities, bindingStates );\r\n\t\t\tmaterials = new WebGLMaterials( properties );\r\n\t\t\trenderLists = new WebGLRenderLists( properties );\r\n\t\t\trenderStates = new WebGLRenderStates();\r\n\r\n\t\t\tbackground = new WebGLBackground( _this, state, objects, _premultipliedAlpha );\r\n\r\n\t\t\tbufferRenderer = new WebGLBufferRenderer( _gl, extensions, info, capabilities );\r\n\t\t\tindexedBufferRenderer = new WebGLIndexedBufferRenderer( _gl, extensions, info, capabilities );\r\n\r\n\t\t\tinfo.programs = programCache.programs;\r\n\r\n\t\t\t_this.capabilities = capabilities;\r\n\t\t\t_this.extensions = extensions;\r\n\t\t\t_this.properties = properties;\r\n\t\t\t_this.renderLists = renderLists;\r\n\t\t\t_this.state = state;\r\n\t\t\t_this.info = info;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tinitGLContext();\r\n\r\n\t\tvar xr = ( typeof navigator !== 'undefined' && 'xr' in navigator ) ? new WebXRManager( _this, _gl ) : new WebVRManager( _this );\r\n\r\n\t\tthis.xr = xr;\r\n\r\n\t\t// shadow map\r\n\r\n\t\tvar shadowMap = new WebGLShadowMap( _this, objects, capabilities.maxTextureSize );\r\n\r\n\t\tthis.shadowMap = shadowMap;\r\n\r\n\t\t// API\r\n\r\n\t\tthis.getContext = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn _gl;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getContextAttributes = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn _gl.getContextAttributes();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.forceContextLoss = function () {\r\n\r\n\t\t\tvar extension = extensions.get( 'WEBGL_lose_context' );\r\n\t\t\tif ( extension ) { extension.loseContext(); }\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.forceContextRestore = function () {\r\n\r\n\t\t\tvar extension = extensions.get( 'WEBGL_lose_context' );\r\n\t\t\tif ( extension ) { extension.restoreContext(); }\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getPixelRatio = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn _pixelRatio;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setPixelRatio = function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( value === undefined ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t_pixelRatio = value;\r\n\r\n\t\t\tthis.setSize( _width, _height, false );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getSize = function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'WebGLRenderer: .getsize() now requires a Vector2 as an argument' );\r\n\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector2();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.set( _width, _height );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setSize = function ( width, height, updateStyle ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( xr.isPresenting ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Can\\'t change size while VR device is presenting.' );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t_width = width;\r\n\t\t\t_height = height;\r\n\r\n\t\t\t_canvas.width = Math.floor( width * _pixelRatio );\r\n\t\t\t_canvas.height = Math.floor( height * _pixelRatio );\r\n\r\n\t\t\tif ( updateStyle !== false ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_canvas.style.width = width + 'px';\r\n\t\t\t\t_canvas.style.height = height + 'px';\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.setViewport( 0, 0, width, height );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getDrawingBufferSize = function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'WebGLRenderer: .getdrawingBufferSize() now requires a Vector2 as an argument' );\r\n\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector2();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.set( _width * _pixelRatio, _height * _pixelRatio ).floor();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setDrawingBufferSize = function ( width, height, pixelRatio ) {\r\n\r\n\t\t\t_width = width;\r\n\t\t\t_height = height;\r\n\r\n\t\t\t_pixelRatio = pixelRatio;\r\n\r\n\t\t\t_canvas.width = Math.floor( width * pixelRatio );\r\n\t\t\t_canvas.height = Math.floor( height * pixelRatio );\r\n\r\n\t\t\tthis.setViewport( 0, 0, width, height );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getCurrentViewport = function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'WebGLRenderer: .getCurrentViewport() now requires a Vector4 as an argument' );\r\n\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector4();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.copy( _currentViewport );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getViewport = function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\treturn target.copy( _viewport );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setViewport = function ( x, y, width, height ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( x.isVector4 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_viewport.set( x.x, x.y, x.z, x.w );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t_viewport.set( x, y, width, height );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tstate.viewport( _currentViewport.copy( _viewport ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getScissor = function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\treturn target.copy( _scissor );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setScissor = function ( x, y, width, height ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( x.isVector4 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_scissor.set( x.x, x.y, x.z, x.w );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t_scissor.set( x, y, width, height );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tstate.scissor( _currentScissor.copy( _scissor ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getScissorTest = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn _scissorTest;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setScissorTest = function ( boolean ) {\r\n\r\n\t\t\tstate.setScissorTest( _scissorTest = boolean );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setOpaqueSort = function ( method ) {\r\n\r\n\t\t\t_opaqueSort = method;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setTransparentSort = function ( method ) {\r\n\r\n\t\t\t_transparentSort = method;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t// Clearing\r\n\r\n\t\tthis.getClearColor = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn background.getClearColor();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setClearColor = function () {\r\n\r\n\t\t\tbackground.setClearColor.apply( background, arguments );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getClearAlpha = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn background.getClearAlpha();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setClearAlpha = function () {\r\n\r\n\t\t\tbackground.setClearAlpha.apply( background, arguments );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.clear = function ( color, depth, stencil ) {\r\n\r\n\t\t\tvar bits = 0;\r\n\r\n\t\t\tif ( color === undefined || color ) { bits |= 16384; }\r\n\t\t\tif ( depth === undefined || depth ) { bits |= 256; }\r\n\t\t\tif ( stencil === undefined || stencil ) { bits |= 1024; }\r\n\r\n\t\t\t_gl.clear( bits );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.clearColor = function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.clear( true, false, false );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.clearDepth = function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.clear( false, true, false );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.clearStencil = function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.clear( false, false, true );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tthis.dispose = function () {\r\n\r\n\t\t\t_canvas.removeEventListener( 'webglcontextlost', onContextLost, false );\r\n\t\t\t_canvas.removeEventListener( 'webglcontextrestored', onContextRestore, false );\r\n\r\n\t\t\trenderLists.dispose();\r\n\t\t\trenderStates.dispose();\r\n\t\t\tproperties.dispose();\r\n\t\t\tobjects.dispose();\r\n\t\t\tbindingStates.dispose();\r\n\r\n\t\t\txr.dispose();\r\n\r\n\t\t\tanimation.stop();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t// Events\r\n\r\n\t\tfunction onContextLost( event ) {\r\n\r\n\t\t\tevent.preventDefault();\r\n\r\n\t\t\tconsole.log( 'THREE.WebGLRenderer: Context Lost.' );\r\n\r\n\t\t\t_isContextLost = true;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction onContextRestore( /* event */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.log( 'THREE.WebGLRenderer: Context Restored.' );\r\n\r\n\t\t\t_isContextLost = false;\r\n\r\n\t\t\tinitGLContext();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction onMaterialDispose( event ) {\r\n\r\n\t\t\tvar material = event.target;\r\n\r\n\t\t\tmaterial.removeEventListener( 'dispose', onMaterialDispose );\r\n\r\n\t\t\tdeallocateMaterial( material );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Buffer deallocation\r\n\r\n\t\tfunction deallocateMaterial( material ) {\r\n\r\n\t\t\treleaseMaterialProgramReference( material );\r\n\r\n\t\t\tproperties.remove( material );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\tfunction releaseMaterialProgramReference( material ) {\r\n\r\n\t\t\tvar programInfo = properties.get( material ).program;\r\n\r\n\t\t\tif ( programInfo !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tprogramCache.releaseProgram( programInfo );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Buffer rendering\r\n\r\n\t\tfunction renderObjectImmediate( object, program ) {\r\n\r\n\t\t\tobject.render( function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_this.renderBufferImmediate( object, program );\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.renderBufferImmediate = function ( object, program ) {\r\n\r\n\t\t\tbindingStates.initAttributes();\r\n\r\n\t\t\tvar buffers = properties.get( object );\r\n\r\n\t\t\tif ( object.hasPositions && ! buffers.position ) { buffers.position = _gl.createBuffer(); }\r\n\t\t\tif ( object.hasNormals && ! buffers.normal ) { buffers.normal = _gl.createBuffer(); }\r\n\t\t\tif ( object.hasUvs && ! buffers.uv ) { buffers.uv = _gl.createBuffer(); }\r\n\t\t\tif ( object.hasColors && ! buffers.color ) { buffers.color = _gl.createBuffer(); }\r\n\r\n\t\t\tvar programAttributes = program.getAttributes();\r\n\r\n\t\t\tif ( object.hasPositions ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.bindBuffer( 34962, buffers.position );\r\n\t\t\t\t_gl.bufferData( 34962, object.positionArray, 35048 );\r\n\r\n\t\t\t\tbindingStates.enableAttribute( programAttributes.position );\r\n\t\t\t\t_gl.vertexAttribPointer( programAttributes.position, 3, 5126, false, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( object.hasNormals ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.bindBuffer( 34962, buffers.normal );\r\n\t\t\t\t_gl.bufferData( 34962, object.normalArray, 35048 );\r\n\r\n\t\t\t\tbindingStates.enableAttribute( programAttributes.normal );\r\n\t\t\t\t_gl.vertexAttribPointer( programAttributes.normal, 3, 5126, false, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( object.hasUvs ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.bindBuffer( 34962, buffers.uv );\r\n\t\t\t\t_gl.bufferData( 34962, object.uvArray, 35048 );\r\n\r\n\t\t\t\tbindingStates.enableAttribute( programAttributes.uv );\r\n\t\t\t\t_gl.vertexAttribPointer( programAttributes.uv, 2, 5126, false, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( object.hasColors ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.bindBuffer( 34962, buffers.color );\r\n\t\t\t\t_gl.bufferData( 34962, object.colorArray, 35048 );\r\n\r\n\t\t\t\tbindingStates.enableAttribute( programAttributes.color );\r\n\t\t\t\t_gl.vertexAttribPointer( programAttributes.color, 3, 5126, false, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tbindingStates.disableUnusedAttributes();\r\n\r\n\t\t\t_gl.drawArrays( 4, 0, object.count );\r\n\r\n\t\t\tobject.count = 0;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.renderBufferDirect = function ( camera, scene, geometry, material, object, group ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( scene === null ) { scene = _emptyScene; } // renderBufferDirect second parameter used to be fog (could be null)\r\n\r\n\t\t\tvar frontFaceCW = ( object.isMesh && object.matrixWorld.determinant() < 0 );\r\n\r\n\t\t\tvar program = setProgram( camera, scene, material, object );\r\n\r\n\t\t\tstate.setMaterial( material, frontFaceCW );\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tvar index = geometry.index;\r\n\t\t\tvar position = geometry.attributes.position;\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tif ( index === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( position === undefined || position.count === 0 ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t} else if ( index.count === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tvar rangeFactor = 1;\r\n\r\n\t\t\tif ( material.wireframe === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tindex = geometries.getWireframeAttribute( geometry );\r\n\t\t\t\trangeFactor = 2;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.morphTargets || material.morphNormals ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmorphtargets.update( object, geometry, material, program );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tbindingStates.setup( object, material, program, geometry, index );\r\n\r\n\t\t\tvar attribute;\r\n\t\t\tvar renderer = bufferRenderer;\r\n\r\n\t\t\tif ( index !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tattribute = attributes.get( index );\r\n\r\n\t\t\t\trenderer = indexedBufferRenderer;\r\n\t\t\t\trenderer.setIndex( attribute );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tvar dataCount = ( index !== null ) ? index.count : position.count;\r\n\r\n\t\t\tvar rangeStart = geometry.drawRange.start * rangeFactor;\r\n\t\t\tvar rangeCount = geometry.drawRange.count * rangeFactor;\r\n\r\n\t\t\tvar groupStart = group !== null ? group.start * rangeFactor : 0;\r\n\t\t\tvar groupCount = group !== null ? group.count * rangeFactor : Infinity;\r\n\r\n\t\t\tvar drawStart = Math.max( rangeStart, groupStart );\r\n\t\t\tvar drawEnd = Math.min( dataCount, rangeStart + rangeCount, groupStart + groupCount ) - 1;\r\n\r\n\t\t\tvar drawCount = Math.max( 0, drawEnd - drawStart + 1 );\r\n\r\n\t\t\tif ( drawCount === 0 ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tif ( object.isMesh ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( material.wireframe === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tstate.setLineWidth( material.wireframeLinewidth * getTargetPixelRatio() );\r\n\t\t\t\t\trenderer.setMode( 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\trenderer.setMode( 4 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else if ( object.isLine ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar lineWidth = material.linewidth;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( lineWidth === undefined ) { lineWidth = 1; } // Not using Line*Material\r\n\r\n\t\t\t\tstate.setLineWidth( lineWidth * getTargetPixelRatio() );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( object.isLineSegments ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\trenderer.setMode( 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( object.isLineLoop ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\trenderer.setMode( 2 );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\trenderer.setMode( 3 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else if ( object.isPoints ) {\r\n\r\n\t\t\t\trenderer.setMode( 0 );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( object.isSprite ) {\r\n\r\n\t\t\t\trenderer.setMode( 4 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( object.isInstancedMesh ) {\r\n\r\n\t\t\t\trenderer.renderInstances( drawStart, drawCount, object.count );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( geometry.isInstancedBufferGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar instanceCount = Math.min( geometry.instanceCount, geometry._maxInstanceCount );\r\n\r\n\t\t\t\trenderer.renderInstances( drawStart, drawCount, instanceCount );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\trenderer.render( drawStart, drawCount );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t// Compile\r\n\r\n\t\tthis.compile = function ( scene, camera ) {\r\n\r\n\t\t\tcurrentRenderState = renderStates.get( scene, camera );\r\n\t\t\tcurrentRenderState.init();\r\n\r\n\t\t\tscene.traverse( function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( object.isLight ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentRenderState.pushLight( object );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( object.castShadow ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentRenderState.pushShadow( object );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\tcurrentRenderState.setupLights( camera );\r\n\r\n\t\t\tvar compiled = new WeakMap();\r\n\r\n\t\t\tscene.traverse( function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar material = object.material;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( material ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Array.isArray( material ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < material.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar material2 = material[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( compiled.has( material2 ) === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tinitMaterial( material2, scene, object );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcompiled.set( material2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( compiled.has( material ) === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tinitMaterial( material, scene, object );\r\n\t\t\t\t\t\tcompiled.set( material );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t// Animation Loop\r\n\r\n\t\tvar onAnimationFrameCallback = null;\r\n\r\n\t\tfunction onAnimationFrame( time ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( xr.isPresenting ) { return; }\r\n\t\t\tif ( onAnimationFrameCallback ) { onAnimationFrameCallback( time ); }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar animation = new WebGLAnimation();\r\n\t\tanimation.setAnimationLoop( onAnimationFrame );\r\n\r\n\t\tif ( typeof window !== 'undefined' ) { animation.setContext( window ); }\r\n\r\n\t\tthis.setAnimationLoop = function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\tonAnimationFrameCallback = callback;\r\n\t\t\txr.setAnimationLoop( callback );\r\n\r\n\t\t\t( callback === null ) ? animation.stop() : animation.start();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t// Rendering\r\n\r\n\t\tthis.render = function ( scene, camera ) {\r\n\r\n\t\t\tvar renderTarget, forceClear;\r\n\r\n\t\t\tif ( arguments[ 2 ] !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer.render(): the renderTarget argument has been removed. Use .setRenderTarget() instead.' );\r\n\t\t\t\trenderTarget = arguments[ 2 ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( arguments[ 3 ] !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer.render(): the forceClear argument has been removed. Use .clear() instead.' );\r\n\t\t\t\tforceClear = arguments[ 3 ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( camera !== undefined && camera.isCamera !== true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLRenderer.render: camera is not an instance of THREE.Camera.' );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( _isContextLost === true ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t// reset caching for this frame\r\n\r\n\t\t\tbindingStates.resetDefaultState();\r\n\t\t\t_currentMaterialId = - 1;\r\n\t\t\t_currentCamera = null;\r\n\r\n\t\t\t// update scene graph\r\n\r\n\t\t\tif ( scene.autoUpdate === true ) { scene.updateMatrixWorld(); }\r\n\r\n\t\t\t// update camera matrices and frustum\r\n\r\n\t\t\tif ( camera.parent === null ) { camera.updateMatrixWorld(); }\r\n\r\n\t\t\tif ( xr.enabled === true && xr.isPresenting === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcamera = xr.getCamera( camera );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\t\t\tif ( scene.isScene === true ) { scene.onBeforeRender( _this, scene, camera, renderTarget || _currentRenderTarget ); }\r\n\r\n\t\t\tcurrentRenderState = renderStates.get( scene, camera );\r\n\t\t\tcurrentRenderState.init();\r\n\r\n\t\t\t_projScreenMatrix.multiplyMatrices( camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse );\r\n\t\t\t_frustum.setFromProjectionMatrix( _projScreenMatrix );\r\n\r\n\t\t\t_localClippingEnabled = this.localClippingEnabled;\r\n\t\t\t_clippingEnabled = _clipping.init( this.clippingPlanes, _localClippingEnabled, camera );\r\n\r\n\t\t\tcurrentRenderList = renderLists.get( scene, camera );\r\n\t\t\tcurrentRenderList.init();\r\n\r\n\t\t\tprojectObject( scene, camera, 0, _this.sortObjects );\r\n\r\n\t\t\tcurrentRenderList.finish();\r\n\r\n\t\t\tif ( _this.sortObjects === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcurrentRenderList.sort( _opaqueSort, _transparentSort );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tif ( _clippingEnabled === true ) { _clipping.beginShadows(); }\r\n\r\n\t\t\tvar shadowsArray = currentRenderState.state.shadowsArray;\r\n\r\n\t\t\tshadowMap.render( shadowsArray, scene, camera );\r\n\r\n\t\t\tcurrentRenderState.setupLights( camera );\r\n\r\n\t\t\tif ( _clippingEnabled === true ) { _clipping.endShadows(); }\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tif ( this.info.autoReset === true ) { this.info.reset(); }\r\n\r\n\t\t\tif ( renderTarget !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.setRenderTarget( renderTarget );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tbackground.render( currentRenderList, scene, camera, forceClear );\r\n\r\n\t\t\t// render scene\r\n\r\n\t\t\tvar opaqueObjects = currentRenderList.opaque;\r\n\t\t\tvar transparentObjects = currentRenderList.transparent;\r\n\r\n\t\t\tif ( opaqueObjects.length > 0 ) { renderObjects( opaqueObjects, scene, camera ); }\r\n\t\t\tif ( transparentObjects.length > 0 ) { renderObjects( transparentObjects, scene, camera ); }\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tif ( scene.isScene === true ) { scene.onAfterRender( _this, scene, camera ); }\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tif ( _currentRenderTarget !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// Generate mipmap if we're using any kind of mipmap filtering\r\n\r\n\t\t\t\ttextures.updateRenderTargetMipmap( _currentRenderTarget );\r\n\r\n\t\t\t\t// resolve multisample renderbuffers to a single-sample texture if necessary\r\n\r\n\t\t\t\ttextures.updateMultisampleRenderTarget( _currentRenderTarget );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Ensure depth buffer writing is enabled so it can be cleared on next render\r\n\r\n\t\t\tstate.buffers.depth.setTest( true );\r\n\t\t\tstate.buffers.depth.setMask( true );\r\n\t\t\tstate.buffers.color.setMask( true );\r\n\r\n\t\t\tstate.setPolygonOffset( false );\r\n\r\n\t\t\tif ( xr.enabled && xr.submitFrame ) {\r\n\r\n\t\t\t\txr.submitFrame();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// _gl.finish();\r\n\r\n\t\t\tcurrentRenderList = null;\r\n\t\t\tcurrentRenderState = null;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tfunction projectObject( object, camera, groupOrder, sortObjects ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( object.visible === false ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tvar visible = object.layers.test( camera.layers );\r\n\r\n\t\t\tif ( visible ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( object.isGroup ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgroupOrder = object.renderOrder;\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( object.isLOD ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( object.autoUpdate === true ) { object.update( camera ); }\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( object.isLight ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentRenderState.pushLight( object );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( object.castShadow ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcurrentRenderState.pushShadow( object );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( object.isSprite ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( ! object.frustumCulled || _frustum.intersectsSprite( object ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( sortObjects ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t_vector3.setFromMatrixPosition( object.matrixWorld )\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t.applyMatrix4( _projScreenMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar geometry = objects.update( object );\r\n\t\t\t\t\t\tvar material = object.material;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( material.visible ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcurrentRenderList.push( object, geometry, material, groupOrder, _vector3.z, null );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( object.isImmediateRenderObject ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( sortObjects ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t_vector3.setFromMatrixPosition( object.matrixWorld )\r\n\t\t\t\t\t\t\t.applyMatrix4( _projScreenMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentRenderList.push( object, null, object.material, groupOrder, _vector3.z, null );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( object.isMesh || object.isLine || object.isPoints ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( object.isSkinnedMesh ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// update skeleton only once in a frame\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( object.skeleton.frame !== info.render.frame ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tobject.skeleton.update();\r\n\t\t\t\t\t\t\tobject.skeleton.frame = info.render.frame;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( ! object.frustumCulled || _frustum.intersectsObject( object ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( sortObjects ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t_vector3.setFromMatrixPosition( object.matrixWorld )\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t.applyMatrix4( _projScreenMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar geometry$1 = objects.update( object );\r\n\t\t\t\t\t\tvar material$1 = object.material;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( Array.isArray( material$1 ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar groups = geometry$1.groups;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = groups.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar group = groups[ i ];\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar groupMaterial = material$1[ group.materialIndex ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( groupMaterial && groupMaterial.visible ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tcurrentRenderList.push( object, geometry$1, groupMaterial, groupOrder, _vector3.z, group );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else if ( material$1.visible ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcurrentRenderList.push( object, geometry$1, material$1, groupOrder, _vector3.z, null );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar children = object.children;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, l$1 = children.length; i$1 < l$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tprojectObject( children[ i$1 ], camera, groupOrder, sortObjects );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction renderObjects( renderList, scene, camera ) {\r\n\r\n\t\t\tvar overrideMaterial = scene.isScene === true ? scene.overrideMaterial : null;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = renderList.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar renderItem = renderList[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar object = renderItem.object;\r\n\t\t\t\tvar geometry = renderItem.geometry;\r\n\t\t\t\tvar material = overrideMaterial === null ? renderItem.material : overrideMaterial;\r\n\t\t\t\tvar group = renderItem.group;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( camera.isArrayCamera ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_currentArrayCamera = camera;\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar cameras = camera.cameras;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j = 0, jl = cameras.length; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar camera2 = cameras[ j ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( object.layers.test( camera2.layers ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tstate.viewport( _currentViewport.copy( camera2.viewport ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcurrentRenderState.setupLights( camera2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\trenderObject( object, scene, camera2, geometry, material, group );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_currentArrayCamera = null;\r\n\r\n\t\t\t\t\trenderObject( object, scene, camera, geometry, material, group );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction renderObject( object, scene, camera, geometry, material, group ) {\r\n\r\n\t\t\tobject.onBeforeRender( _this, scene, camera, geometry, material, group );\r\n\t\t\tcurrentRenderState = renderStates.get( scene, _currentArrayCamera || camera );\r\n\r\n\t\t\tobject.modelViewMatrix.multiplyMatrices( camera.matrixWorldInverse, object.matrixWorld );\r\n\t\t\tobject.normalMatrix.getNormalMatrix( object.modelViewMatrix );\r\n\r\n\t\t\tif ( object.isImmediateRenderObject ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar program = setProgram( camera, scene, material, object );\r\n\r\n\t\t\t\tstate.setMaterial( material );\r\n\r\n\t\t\t\tbindingStates.reset();\r\n\r\n\t\t\t\trenderObjectImmediate( object, program );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t_this.renderBufferDirect( camera, scene, geometry, material, object, group );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tobject.onAfterRender( _this, scene, camera, geometry, material, group );\r\n\t\t\tcurrentRenderState = renderStates.get( scene, _currentArrayCamera || camera );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction initMaterial( material, scene, object ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( scene.isScene !== true ) { scene = _emptyScene; } // scene could be a Mesh, Line, Points, ...\r\n\r\n\t\t\tvar materialProperties = properties.get( material );\r\n\r\n\t\t\tvar lights = currentRenderState.state.lights;\r\n\t\t\tvar shadowsArray = currentRenderState.state.shadowsArray;\r\n\r\n\t\t\tvar lightsStateVersion = lights.state.version;\r\n\r\n\t\t\tvar parameters = programCache.getParameters( material, lights.state, shadowsArray, scene, _clipping.numPlanes, _clipping.numIntersection, object );\r\n\t\t\tvar programCacheKey = programCache.getProgramCacheKey( parameters );\r\n\r\n\t\t\tvar program = materialProperties.program;\r\n\t\t\tvar programChange = true;\r\n\r\n\t\t\tif ( program === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// new material\r\n\t\t\t\tmaterial.addEventListener( 'dispose', onMaterialDispose );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( program.cacheKey !== programCacheKey ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// changed glsl or parameters\r\n\t\t\t\treleaseMaterialProgramReference( material );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( materialProperties.lightsStateVersion !== lightsStateVersion ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaterialProperties.lightsStateVersion = lightsStateVersion;\r\n\r\n\t\t\t\tprogramChange = false;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( parameters.shaderID !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// same glsl and uniform list\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// only rebuild uniform list\r\n\t\t\t\tprogramChange = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( programChange ) {\r\n\r\n\t\t\t\tparameters.uniforms = programCache.getUniforms( material, parameters );\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.onBeforeCompile( parameters, _this );\r\n\r\n\t\t\t\tprogram = programCache.acquireProgram( parameters, programCacheKey );\r\n\r\n\t\t\t\tmaterialProperties.program = program;\r\n\t\t\t\tmaterialProperties.uniforms = parameters.uniforms;\r\n\t\t\t\tmaterialProperties.outputEncoding = parameters.outputEncoding;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar programAttributes = program.getAttributes();\r\n\r\n\t\t\tif ( material.morphTargets ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.numSupportedMorphTargets = 0;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < _this.maxMorphTargets; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( programAttributes[ 'morphTarget' + i ] >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmaterial.numSupportedMorphTargets ++;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.morphNormals ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.numSupportedMorphNormals = 0;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < _this.maxMorphNormals; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( programAttributes[ 'morphNormal' + i$1 ] >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmaterial.numSupportedMorphNormals ++;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar uniforms = materialProperties.uniforms;\r\n\r\n\t\t\tif ( ! material.isShaderMaterial &&\r\n\t\t\t\t! material.isRawShaderMaterial ||\r\n\t\t\t\tmaterial.clipping === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaterialProperties.numClippingPlanes = _clipping.numPlanes;\r\n\t\t\t\tmaterialProperties.numIntersection = _clipping.numIntersection;\r\n\t\t\t\tuniforms.clippingPlanes = _clipping.uniform;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tmaterialProperties.environment = material.isMeshStandardMaterial ? scene.environment : null;\r\n\t\t\tmaterialProperties.fog = scene.fog;\r\n\r\n\t\t\t// store the light setup it was created for\r\n\r\n\t\t\tmaterialProperties.needsLights = materialNeedsLights( material );\r\n\t\t\tmaterialProperties.lightsStateVersion = lightsStateVersion;\r\n\r\n\t\t\tif ( materialProperties.needsLights ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// wire up the material to this renderer's lighting state\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.ambientLightColor.value = lights.state.ambient;\r\n\t\t\t\tuniforms.lightProbe.value = lights.state.probe;\r\n\t\t\t\tuniforms.directionalLights.value = lights.state.directional;\r\n\t\t\t\tuniforms.directionalLightShadows.value = lights.state.directionalShadow;\r\n\t\t\t\tuniforms.spotLights.value = lights.state.spot;\r\n\t\t\t\tuniforms.spotLightShadows.value = lights.state.spotShadow;\r\n\t\t\t\tuniforms.rectAreaLights.value = lights.state.rectArea;\r\n\t\t\t\tuniforms.pointLights.value = lights.state.point;\r\n\t\t\t\tuniforms.pointLightShadows.value = lights.state.pointShadow;\r\n\t\t\t\tuniforms.hemisphereLights.value = lights.state.hemi;\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms.directionalShadowMap.value = lights.state.directionalShadowMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.directionalShadowMatrix.value = lights.state.directionalShadowMatrix;\r\n\t\t\t\tuniforms.spotShadowMap.value = lights.state.spotShadowMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.spotShadowMatrix.value = lights.state.spotShadowMatrix;\r\n\t\t\t\tuniforms.pointShadowMap.value = lights.state.pointShadowMap;\r\n\t\t\t\tuniforms.pointShadowMatrix.value = lights.state.pointShadowMatrix;\r\n\t\t\t\t// TODO (abelnation): add area lights shadow info to uniforms\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar progUniforms = materialProperties.program.getUniforms(),\r\n\t\t\t\tuniformsList =\r\n\t\t\t\t\tWebGLUniforms.seqWithValue( progUniforms.seq, uniforms );\r\n\r\n\t\t\tmaterialProperties.uniformsList = uniformsList;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setProgram( camera, scene, material, object ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( scene.isScene !== true ) { scene = _emptyScene; } // scene could be a Mesh, Line, Points, ...\r\n\r\n\t\t\ttextures.resetTextureUnits();\r\n\r\n\t\t\tvar fog = scene.fog;\r\n\t\t\tvar environment = material.isMeshStandardMaterial ? scene.environment : null;\r\n\t\t\tvar encoding = ( _currentRenderTarget === null ) ? _this.outputEncoding : _currentRenderTarget.texture.encoding;\r\n\r\n\t\t\tvar materialProperties = properties.get( material );\r\n\t\t\tvar lights = currentRenderState.state.lights;\r\n\r\n\t\t\tif ( _clippingEnabled === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( _localClippingEnabled === true || camera !== _currentCamera ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar useCache =\r\n\t\t\t\t\t\tcamera === _currentCamera &&\r\n\t\t\t\t\t\tmaterial.id === _currentMaterialId;\r\n\r\n\t\t\t\t\t// we might want to call this function with some ClippingGroup\r\n\t\t\t\t\t// object instead of the material, once it becomes feasible\r\n\t\t\t\t\t// (#8465, #8379)\r\n\t\t\t\t\t_clipping.setState(\r\n\t\t\t\t\t\tmaterial.clippingPlanes, material.clipIntersection, material.clipShadows,\r\n\t\t\t\t\t\tcamera, materialProperties, useCache );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.version === materialProperties.__version ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( materialProperties.program === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tinitMaterial( material, scene, object );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( material.fog && materialProperties.fog !== fog ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tinitMaterial( material, scene, object );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( materialProperties.environment !== environment ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tinitMaterial( material, scene, object );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( materialProperties.needsLights && ( materialProperties.lightsStateVersion !== lights.state.version ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tinitMaterial( material, scene, object );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( materialProperties.numClippingPlanes !== undefined &&\r\n\t\t\t\t\t( materialProperties.numClippingPlanes !== _clipping.numPlanes ||\r\n\t\t\t\t\tmaterialProperties.numIntersection !== _clipping.numIntersection ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tinitMaterial( material, scene, object );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( materialProperties.outputEncoding !== encoding ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tinitMaterial( material, scene, object );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tinitMaterial( material, scene, object );\r\n\t\t\t\tmaterialProperties.__version = material.version;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar refreshProgram = false;\r\n\t\t\tvar refreshMaterial = false;\r\n\t\t\tvar refreshLights = false;\r\n\r\n\t\t\tvar program = materialProperties.program,\r\n\t\t\t\tp_uniforms = program.getUniforms(),\r\n\t\t\t\tm_uniforms = materialProperties.uniforms;\r\n\r\n\t\t\tif ( state.useProgram( program.program ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\trefreshProgram = true;\r\n\t\t\t\trefreshMaterial = true;\r\n\t\t\t\trefreshLights = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.id !== _currentMaterialId ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_currentMaterialId = material.id;\r\n\r\n\t\t\t\trefreshMaterial = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( refreshProgram || _currentCamera !== camera ) {\r\n\r\n\t\t\t\tp_uniforms.setValue( _gl, 'projectionMatrix', camera.projectionMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( capabilities.logarithmicDepthBuffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tp_uniforms.setValue( _gl, 'logDepthBufFC',\r\n\t\t\t\t\t\t2.0 / ( Math.log( camera.far + 1.0 ) / Math.LN2 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( _currentCamera !== camera ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_currentCamera = camera;\r\n\r\n\t\t\t\t\t// lighting uniforms depend on the camera so enforce an update\r\n\t\t\t\t\t// now, in case this material supports lights - or later, when\r\n\t\t\t\t\t// the next material that does gets activated:\r\n\r\n\t\t\t\t\trefreshMaterial = true;\t\t// set to true on material change\r\n\t\t\t\t\trefreshLights = true;\t\t// remains set until update done\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// load material specific uniforms\r\n\t\t\t\t// (shader material also gets them for the sake of genericity)\r\n\r\n\t\t\t\tif ( material.isShaderMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isMeshPhongMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isMeshToonMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isMeshStandardMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.envMap ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar uCamPos = p_uniforms.map.cameraPosition;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( uCamPos !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tuCamPos.setValue( _gl,\r\n\t\t\t\t\t\t\t_vector3.setFromMatrixPosition( camera.matrixWorld ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( material.isMeshPhongMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isMeshToonMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isMeshLambertMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isMeshBasicMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isMeshStandardMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isShaderMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tp_uniforms.setValue( _gl, 'isOrthographic', camera.isOrthographicCamera === true );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( material.isMeshPhongMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isMeshToonMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isMeshLambertMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isMeshBasicMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isMeshStandardMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isShaderMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.isShadowMaterial ||\r\n\t\t\t\t\tmaterial.skinning ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tp_uniforms.setValue( _gl, 'viewMatrix', camera.matrixWorldInverse );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// skinning uniforms must be set even if material didn't change\r\n\t\t\t// auto-setting of texture unit for bone texture must go before other textures\r\n\t\t\t// otherwise textures used for skinning can take over texture units reserved for other material textures\r\n\r\n\t\t\tif ( material.skinning ) {\r\n\r\n\t\t\t\tp_uniforms.setOptional( _gl, object, 'bindMatrix' );\r\n\t\t\t\tp_uniforms.setOptional( _gl, object, 'bindMatrixInverse' );\r\n\r\n\t\t\t\tvar skeleton = object.skeleton;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( skeleton ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar bones = skeleton.bones;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( capabilities.floatVertexTextures ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( skeleton.boneTexture === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// layout (1 matrix = 4 pixels)\r\n\t\t\t\t\t\t\t// RGBA RGBA RGBA RGBA (=> column1, column2, column3, column4)\r\n\t\t\t\t\t\t\t// with 8x8 pixel texture max 16 bones * 4 pixels = (8 * 8)\r\n\t\t\t\t\t\t\t// 16x16 pixel texture max 64 bones * 4 pixels = (16 * 16)\r\n\t\t\t\t\t\t\t// 32x32 pixel texture max 256 bones * 4 pixels = (32 * 32)\r\n\t\t\t\t\t\t\t// 64x64 pixel texture max 1024 bones * 4 pixels = (64 * 64)\r\n\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar size = Math.sqrt( bones.length * 4 ); // 4 pixels needed for 1 matrix\r\n\t\t\t\t\t\t\tsize = MathUtils.ceilPowerOfTwo( size );\r\n\t\t\t\t\t\t\tsize = Math.max( size, 4 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar boneMatrices = new Float32Array( size * size * 4 ); // 4 floats per RGBA pixel\r\n\t\t\t\t\t\t\tboneMatrices.set( skeleton.boneMatrices ); // copy current values\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar boneTexture = new DataTexture( boneMatrices, size, size, RGBAFormat, FloatType );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tskeleton.boneMatrices = boneMatrices;\r\n\t\t\t\t\t\t\tskeleton.boneTexture = boneTexture;\r\n\t\t\t\t\t\t\tskeleton.boneTextureSize = size;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tp_uniforms.setValue( _gl, 'boneTexture', skeleton.boneTexture, textures );\r\n\t\t\t\t\t\tp_uniforms.setValue( _gl, 'boneTextureSize', skeleton.boneTextureSize );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tp_uniforms.setOptional( _gl, skeleton, 'boneMatrices' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( refreshMaterial || materialProperties.receiveShadow !== object.receiveShadow ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaterialProperties.receiveShadow = object.receiveShadow;\r\n\t\t\t\tp_uniforms.setValue( _gl, 'receiveShadow', object.receiveShadow );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( refreshMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\tp_uniforms.setValue( _gl, 'toneMappingExposure', _this.toneMappingExposure );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( materialProperties.needsLights ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// the current material requires lighting info\r\n\r\n\t\t\t\t\t// note: all lighting uniforms are always set correctly\r\n\t\t\t\t\t// they simply reference the renderer's state for their\r\n\t\t\t\t\t// values\r\n\t\t\t\t\t//\r\n\t\t\t\t\t// use the current material's .needsUpdate flags to set\r\n\t\t\t\t\t// the GL state when required\r\n\r\n\t\t\t\t\tmarkUniformsLightsNeedsUpdate( m_uniforms, refreshLights );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// refresh uniforms common to several materials\r\n\r\n\t\t\t\tif ( fog && material.fog ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmaterials.refreshFogUniforms( m_uniforms, fog );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tmaterials.refreshMaterialUniforms( m_uniforms, material, environment, _pixelRatio, _height );\r\n\r\n\t\t\t\t// RectAreaLight Texture\r\n\t\t\t\t// TODO (mrdoob): Find a nicer implementation\r\n\r\n\t\t\t\tif ( m_uniforms.ltc_1 !== undefined ) { m_uniforms.ltc_1.value = UniformsLib.LTC_1; }\r\n\t\t\t\tif ( m_uniforms.ltc_2 !== undefined ) { m_uniforms.ltc_2.value = UniformsLib.LTC_2; }\r\n\r\n\t\t\t\tWebGLUniforms.upload( _gl, materialProperties.uniformsList, m_uniforms, textures );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.isShaderMaterial && material.uniformsNeedUpdate === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tWebGLUniforms.upload( _gl, materialProperties.uniformsList, m_uniforms, textures );\r\n\t\t\t\tmaterial.uniformsNeedUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( material.isSpriteMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\tp_uniforms.setValue( _gl, 'center', object.center );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// common matrices\r\n\r\n\t\t\tp_uniforms.setValue( _gl, 'modelViewMatrix', object.modelViewMatrix );\r\n\t\t\tp_uniforms.setValue( _gl, 'normalMatrix', object.normalMatrix );\r\n\t\t\tp_uniforms.setValue( _gl, 'modelMatrix', object.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\treturn program;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// If uniforms are marked as clean, they don't need to be loaded to the GPU.\r\n\r\n\t\tfunction markUniformsLightsNeedsUpdate( uniforms, value ) {\r\n\r\n\t\t\tuniforms.ambientLightColor.needsUpdate = value;\r\n\t\t\tuniforms.lightProbe.needsUpdate = value;\r\n\r\n\t\t\tuniforms.directionalLights.needsUpdate = value;\r\n\t\t\tuniforms.directionalLightShadows.needsUpdate = value;\r\n\t\t\tuniforms.pointLights.needsUpdate = value;\r\n\t\t\tuniforms.pointLightShadows.needsUpdate = value;\r\n\t\t\tuniforms.spotLights.needsUpdate = value;\r\n\t\t\tuniforms.spotLightShadows.needsUpdate = value;\r\n\t\t\tuniforms.rectAreaLights.needsUpdate = value;\r\n\t\t\tuniforms.hemisphereLights.needsUpdate = value;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction materialNeedsLights( material ) {\r\n\r\n\t\t\treturn material.isMeshLambertMaterial || material.isMeshToonMaterial || material.isMeshPhongMaterial ||\r\n\t\t\t\tmaterial.isMeshStandardMaterial || material.isShadowMaterial ||\r\n\t\t\t\t( material.isShaderMaterial && material.lights === true );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// this.setTexture2D = setTexture2D;\r\n\t\tthis.setTexture2D = ( function () {\r\n\r\n\t\t\tvar warned = false;\r\n\r\n\t\t\t// backwards compatibility: peel texture.texture\r\n\t\t\treturn function setTexture2D( texture, slot ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( texture && texture.isWebGLRenderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( ! warned ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.warn( \"THREE.WebGLRenderer.setTexture2D: don't use render targets as textures. Use their .texture property instead.\" );\r\n\t\t\t\t\t\twarned = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\ttexture = texture.texture;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\ttextures.setTexture2D( texture, slot );\r\n\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t}() );\r\n\r\n\t\t//\r\n\t\tthis.setFramebuffer = function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( _framebuffer !== value && _currentRenderTarget === null ) { _gl.bindFramebuffer( 36160, value ); }\r\n\r\n\t\t\t_framebuffer = value;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getActiveCubeFace = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn _currentActiveCubeFace;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getActiveMipmapLevel = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn _currentActiveMipmapLevel;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getRenderTarget = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn _currentRenderTarget;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setRenderTarget = function ( renderTarget, activeCubeFace, activeMipmapLevel ) {\r\n\r\n\t\t\t_currentRenderTarget = renderTarget;\r\n\t\t\t_currentActiveCubeFace = activeCubeFace;\r\n\t\t\t_currentActiveMipmapLevel = activeMipmapLevel;\r\n\r\n\t\t\tif ( renderTarget && properties.get( renderTarget ).__webglFramebuffer === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttextures.setupRenderTarget( renderTarget );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar framebuffer = _framebuffer;\r\n\t\t\tvar isCube = false;\r\n\r\n\t\t\tif ( renderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar _webglFramebuffer = properties.get( renderTarget ).__webglFramebuffer;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( renderTarget.isWebGLCubeRenderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tframebuffer = _webglFramebuffer[ activeCubeFace || 0 ];\r\n\t\t\t\t\tisCube = true;\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( renderTarget.isWebGLMultisampleRenderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tframebuffer = properties.get( renderTarget ).__webglMultisampledFramebuffer;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tframebuffer = _webglFramebuffer;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t_currentViewport.copy( renderTarget.viewport );\r\n\t\t\t\t_currentScissor.copy( renderTarget.scissor );\r\n\t\t\t\t_currentScissorTest = renderTarget.scissorTest;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t_currentViewport.copy( _viewport ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor();\r\n\t\t\t\t_currentScissor.copy( _scissor ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor();\r\n\t\t\t\t_currentScissorTest = _scissorTest;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( _currentFramebuffer !== framebuffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36160, framebuffer );\r\n\t\t\t\t_currentFramebuffer = framebuffer;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tstate.viewport( _currentViewport );\r\n\t\t\tstate.scissor( _currentScissor );\r\n\t\t\tstate.setScissorTest( _currentScissorTest );\r\n\r\n\t\t\tif ( isCube ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar textureProperties = properties.get( renderTarget.texture );\r\n\t\t\t\t_gl.framebufferTexture2D( 36160, 36064, 34069 + ( activeCubeFace || 0 ), textureProperties.__webglTexture, activeMipmapLevel || 0 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.readRenderTargetPixels = function ( renderTarget, x, y, width, height, buffer, activeCubeFaceIndex ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! ( renderTarget && renderTarget.isWebGLRenderTarget ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLRenderer.readRenderTargetPixels: renderTarget is not THREE.WebGLRenderTarget.' );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar framebuffer = properties.get( renderTarget ).__webglFramebuffer;\r\n\r\n\t\t\tif ( renderTarget.isWebGLCubeRenderTarget && activeCubeFaceIndex !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tframebuffer = framebuffer[ activeCubeFaceIndex ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( framebuffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar restore = false;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( framebuffer !== _currentFramebuffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36160, framebuffer );\r\n\r\n\t\t\t\t\trestore = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar texture = renderTarget.texture;\r\n\t\t\t\t\tvar textureFormat = texture.format;\r\n\t\t\t\t\tvar textureType = texture.type;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( textureFormat !== RGBAFormat && utils.convert( textureFormat ) !== _gl.getParameter( 35739 ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLRenderer.readRenderTargetPixels: renderTarget is not in RGBA or implementation defined format.' );\r\n\t\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( textureType !== UnsignedByteType && utils.convert( textureType ) !== _gl.getParameter( 35738 ) && // IE11, Edge and Chrome Mac < 52 (#9513)\r\n\t\t\t\t\t\t! ( textureType === FloatType && ( capabilities.isWebGL2 || extensions.get( 'OES_texture_float' ) || extensions.get( 'WEBGL_color_buffer_float' ) ) ) && // Chrome Mac >= 52 and Firefox\r\n\t\t\t\t\t\t! ( textureType === HalfFloatType && ( capabilities.isWebGL2 ? extensions.get( 'EXT_color_buffer_float' ) : extensions.get( 'EXT_color_buffer_half_float' ) ) ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLRenderer.readRenderTargetPixels: renderTarget is not in UnsignedByteType or implementation defined type.' );\r\n\t\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( _gl.checkFramebufferStatus( 36160 ) === 36053 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// the following if statement ensures valid read requests (no out-of-bounds pixels, see #8604)\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( ( x >= 0 && x <= ( renderTarget.width - width ) ) && ( y >= 0 && y <= ( renderTarget.height - height ) ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t_gl.readPixels( x, y, width, height, utils.convert( textureFormat ), utils.convert( textureType ), buffer );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.WebGLRenderer.readRenderTargetPixels: readPixels from renderTarget failed. Framebuffer not complete.' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} finally {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( restore ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t_gl.bindFramebuffer( 36160, _currentFramebuffer );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.copyFramebufferToTexture = function ( position, texture, level ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( level === undefined ) { level = 0; }\r\n\r\n\t\t\tvar levelScale = Math.pow( 2, - level );\r\n\t\t\tvar width = Math.floor( texture.image.width * levelScale );\r\n\t\t\tvar height = Math.floor( texture.image.height * levelScale );\r\n\t\t\tvar glFormat = utils.convert( texture.format );\r\n\r\n\t\t\ttextures.setTexture2D( texture, 0 );\r\n\r\n\t\t\t_gl.copyTexImage2D( 3553, level, glFormat, position.x, position.y, width, height, 0 );\r\n\r\n\t\t\tstate.unbindTexture();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.copyTextureToTexture = function ( position, srcTexture, dstTexture, level ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( level === undefined ) { level = 0; }\r\n\r\n\t\t\tvar width = srcTexture.image.width;\r\n\t\t\tvar height = srcTexture.image.height;\r\n\t\t\tvar glFormat = utils.convert( dstTexture.format );\r\n\t\t\tvar glType = utils.convert( dstTexture.type );\r\n\r\n\t\t\ttextures.setTexture2D( dstTexture, 0 );\r\n\r\n\t\t\t// As another texture upload may have changed pixelStorei\r\n\t\t\t// parameters, make sure they are correct for the dstTexture\r\n\t\t\t_gl.pixelStorei( 37440, dstTexture.flipY );\r\n\t\t\t_gl.pixelStorei( 37441, dstTexture.premultiplyAlpha );\r\n\t\t\t_gl.pixelStorei( 3317, dstTexture.unpackAlignment );\r\n\r\n\t\t\tif ( srcTexture.isDataTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_gl.texSubImage2D( 3553, level, position.x, position.y, width, height, glFormat, glType, srcTexture.image.data );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( srcTexture.isCompressedTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.compressedTexSubImage2D( 3553, level, position.x, position.y, srcTexture.mipmaps[ 0 ].width, srcTexture.mipmaps[ 0 ].height, glFormat, srcTexture.mipmaps[ 0 ].data );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_gl.texSubImage2D( 3553, level, position.x, position.y, glFormat, glType, srcTexture.image );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Generate mipmaps only when copying level 0\r\n\t\t\tif ( level === 0 && dstTexture.generateMipmaps ) { _gl.generateMipmap( 3553 ); }\r\n\r\n\t\t\tstate.unbindTexture();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.initTexture = function ( texture ) {\r\n\r\n\t\t\ttextures.setTexture2D( texture, 0 );\r\n\r\n\t\t\tstate.unbindTexture();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tif ( typeof __THREE_DEVTOOLS__ !== 'undefined' ) {\r\n\r\n\t\t\t__THREE_DEVTOOLS__.dispatchEvent( new CustomEvent( 'observe', { detail: this } ) ); // eslint-disable-line no-undef\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction WebGL1Renderer( parameters ) {\r\n\r\n\t\tWebGLRenderer.call( this, parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tWebGL1Renderer.prototype = Object.assign( Object.create( WebGLRenderer.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: WebGL1Renderer,\r\n\r\n\t\tisWebGL1Renderer: true\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction FogExp2( color, density ) {\r\n\r\n\t\tthis.name = '';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color( color );\r\n\t\tthis.density = ( density !== undefined ) ? density : 0.00025;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( FogExp2.prototype, {\r\n\r\n\t\tisFogExp2: true,\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new FogExp2( this.color, this.density );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( /* meta */ ) {\r\n\r\n\t\t\treturn {\r\n\t\t\t\ttype: 'FogExp2',\r\n\t\t\t\tcolor: this.color.getHex(),\r\n\t\t\t\tdensity: this.density\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Fog( color, near, far ) {\r\n\r\n\t\tthis.name = '';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color( color );\r\n\r\n\t\tthis.near = ( near !== undefined ) ? near : 1;\r\n\t\tthis.far = ( far !== undefined ) ? far : 1000;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Fog.prototype, {\r\n\r\n\t\tisFog: true,\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new Fog( this.color, this.near, this.far );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( /* meta */ ) {\r\n\r\n\t\t\treturn {\r\n\t\t\t\ttype: 'Fog',\r\n\t\t\t\tcolor: this.color.getHex(),\r\n\t\t\t\tnear: this.near,\r\n\t\t\t\tfar: this.far\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction InterleavedBuffer( array, stride ) {\r\n\r\n\t\tthis.array = array;\r\n\t\tthis.stride = stride;\r\n\t\tthis.count = array !== undefined ? array.length / stride : 0;\r\n\r\n\t\tthis.usage = StaticDrawUsage;\r\n\t\tthis.updateRange = { offset: 0, count: - 1 };\r\n\r\n\t\tthis.version = 0;\r\n\r\n\t\tthis.uuid = MathUtils.generateUUID();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.defineProperty( InterleavedBuffer.prototype, 'needsUpdate', {\r\n\r\n\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( value === true ) { this.version ++; }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( InterleavedBuffer.prototype, {\r\n\r\n\t\tisInterleavedBuffer: true,\r\n\r\n\t\tonUploadCallback: function () {},\r\n\r\n\t\tsetUsage: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.usage = value;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.array = new source.array.constructor( source.array );\r\n\t\t\tthis.count = source.count;\r\n\t\t\tthis.stride = source.stride;\r\n\t\t\tthis.usage = source.usage;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopyAt: function ( index1, attribute, index2 ) {\r\n\r\n\t\t\tindex1 *= this.stride;\r\n\t\t\tindex2 *= attribute.stride;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = this.stride; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.array[ index1 + i ] = attribute.array[ index2 + i ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tset: function ( value, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tthis.array.set( value, offset );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function ( data ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( data.arrayBuffers === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.arrayBuffers = {};\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.array.buffer._uuid === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.array.buffer._uuid = MathUtils.generateUUID();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( data.arrayBuffers[ this.array.buffer._uuid ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.arrayBuffers[ this.array.buffer._uuid ] = this.array.slice( 0 ).buffer;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar array = new this.array.constructor( data.arrayBuffers[ this.array.buffer._uuid ] );\r\n\r\n\t\t\tvar ib = new InterleavedBuffer( array, this.stride );\r\n\t\t\tib.setUsage( this.usage );\r\n\r\n\t\t\treturn ib;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tonUpload: function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.onUploadCallback = callback;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( data ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( data.arrayBuffers === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.arrayBuffers = {};\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// generate UUID for array buffer if necessary\r\n\r\n\t\t\tif ( this.array.buffer._uuid === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.array.buffer._uuid = MathUtils.generateUUID();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( data.arrayBuffers[ this.array.buffer._uuid ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdata.arrayBuffers[ this.array.buffer._uuid ] = Array.prototype.slice.call( new Uint32Array( this.array.buffer ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\treturn {\r\n\t\t\t\tuuid: this.uuid,\r\n\t\t\t\tbuffer: this.array.buffer._uuid,\r\n\t\t\t\ttype: this.array.constructor.name,\r\n\t\t\t\tstride: this.stride\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _vector$6 = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction InterleavedBufferAttribute( interleavedBuffer, itemSize, offset, normalized ) {\r\n\r\n\t\tthis.name = '';\r\n\r\n\t\tthis.data = interleavedBuffer;\r\n\t\tthis.itemSize = itemSize;\r\n\t\tthis.offset = offset;\r\n\r\n\t\tthis.normalized = normalized === true;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.defineProperties( InterleavedBufferAttribute.prototype, {\r\n\r\n\t\tcount: {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.data.count;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tarray: {\r\n\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.data.array;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tneedsUpdate: {\r\n\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.data.needsUpdate = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( InterleavedBufferAttribute.prototype, {\r\n\r\n\t\tisInterleavedBufferAttribute: true,\r\n\r\n\t\tapplyMatrix4: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = this.data.count; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_vector$6.x = this.getX( i );\r\n\t\t\t\t_vector$6.y = this.getY( i );\r\n\t\t\t\t_vector$6.z = this.getZ( i );\r\n\r\n\t\t\t\t_vector$6.applyMatrix4( m );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.setXYZ( i, _vector$6.x, _vector$6.y, _vector$6.z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetX: function ( index, x ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.data.array[ index * this.data.stride + this.offset ] = x;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetY: function ( index, y ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.data.array[ index * this.data.stride + this.offset + 1 ] = y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetZ: function ( index, z ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.data.array[ index * this.data.stride + this.offset + 2 ] = z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetW: function ( index, w ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.data.array[ index * this.data.stride + this.offset + 3 ] = w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetX: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.data.array[ index * this.data.stride + this.offset ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetY: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.data.array[ index * this.data.stride + this.offset + 1 ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetZ: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.data.array[ index * this.data.stride + this.offset + 2 ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetW: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.data.array[ index * this.data.stride + this.offset + 3 ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetXY: function ( index, x, y ) {\r\n\r\n\t\t\tindex = index * this.data.stride + this.offset;\r\n\r\n\t\t\tthis.data.array[ index + 0 ] = x;\r\n\t\t\tthis.data.array[ index + 1 ] = y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetXYZ: function ( index, x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\tindex = index * this.data.stride + this.offset;\r\n\r\n\t\t\tthis.data.array[ index + 0 ] = x;\r\n\t\t\tthis.data.array[ index + 1 ] = y;\r\n\t\t\tthis.data.array[ index + 2 ] = z;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetXYZW: function ( index, x, y, z, w ) {\r\n\r\n\t\t\tindex = index * this.data.stride + this.offset;\r\n\r\n\t\t\tthis.data.array[ index + 0 ] = x;\r\n\t\t\tthis.data.array[ index + 1 ] = y;\r\n\t\t\tthis.data.array[ index + 2 ] = z;\r\n\t\t\tthis.data.array[ index + 3 ] = w;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function ( data ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( data === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.log( 'THREE.InterleavedBufferAttribute.clone(): Cloning an interlaved buffer attribute will deinterleave buffer data.' );\r\n\r\n\t\t\t\tvar array = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < this.count; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar index = i * this.data.stride + this.offset;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j = 0; j < this.itemSize; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tarray.push( this.data.array[ index + j ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn new BufferAttribute( new this.array.constructor( array ), this.itemSize, this.normalized );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( data.interleavedBuffers === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdata.interleavedBuffers = {};\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( data.interleavedBuffers[ this.data.uuid ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdata.interleavedBuffers[ this.data.uuid ] = this.data.clone( data );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn new InterleavedBufferAttribute( data.interleavedBuffers[ this.data.uuid ], this.itemSize, this.offset, this.normalized );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( data ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( data === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.log( 'THREE.InterleavedBufferAttribute.toJSON(): Serializing an interlaved buffer attribute will deinterleave buffer data.' );\r\n\r\n\t\t\t\tvar array = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < this.count; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar index = i * this.data.stride + this.offset;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j = 0; j < this.itemSize; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tarray.push( this.data.array[ index + j ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// deinterleave data and save it as an ordinary buffer attribute for now\r\n\r\n\t\t\t\treturn {\r\n\t\t\t\t\titemSize: this.itemSize,\r\n\t\t\t\t\ttype: this.array.constructor.name,\r\n\t\t\t\t\tarray: array,\r\n\t\t\t\t\tnormalized: this.normalized\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// save as true interlaved attribtue\r\n\r\n\t\t\t\tif ( data.interleavedBuffers === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdata.interleavedBuffers = {};\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( data.interleavedBuffers[ this.data.uuid ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdata.interleavedBuffers[ this.data.uuid ] = this.data.toJSON( data );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn {\r\n\t\t\t\t\tisInterleavedBufferAttribute: true,\r\n\t\t\t\t\titemSize: this.itemSize,\r\n\t\t\t\t\tdata: this.data.uuid,\r\n\t\t\t\t\toffset: this.offset,\r\n\t\t\t\t\tnormalized: this.normalized\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * color: <hex>,\r\n\t * map: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * alphaMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * rotation: <float>,\r\n\t * sizeAttenuation: <bool>\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction SpriteMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'SpriteMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color( 0xffffff );\r\n\r\n\t\tthis.map = null;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.rotation = 0;\r\n\r\n\t\tthis.sizeAttenuation = true;\r\n\r\n\t\tthis.transparent = true;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tSpriteMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tSpriteMaterial.prototype.constructor = SpriteMaterial;\r\n\tSpriteMaterial.prototype.isSpriteMaterial = true;\r\n\r\n\tSpriteMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.color.copy( source.color );\r\n\r\n\t\tthis.map = source.map;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = source.alphaMap;\r\n\r\n\t\tthis.rotation = source.rotation;\r\n\r\n\t\tthis.sizeAttenuation = source.sizeAttenuation;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tvar _geometry;\r\n\r\n\tvar _intersectPoint = new Vector3();\r\n\tvar _worldScale = new Vector3();\r\n\tvar _mvPosition = new Vector3();\r\n\r\n\tvar _alignedPosition = new Vector2();\r\n\tvar _rotatedPosition = new Vector2();\r\n\tvar _viewWorldMatrix = new Matrix4();\r\n\r\n\tvar _vA$1 = new Vector3();\r\n\tvar _vB$1 = new Vector3();\r\n\tvar _vC$1 = new Vector3();\r\n\r\n\tvar _uvA$1 = new Vector2();\r\n\tvar _uvB$1 = new Vector2();\r\n\tvar _uvC$1 = new Vector2();\r\n\r\n\tfunction Sprite( material ) {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Sprite';\r\n\r\n\t\tif ( _geometry === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t_geometry = new BufferGeometry();\r\n\r\n\t\t\tvar float32Array = new Float32Array( [\r\n\t\t\t\t- 0.5, - 0.5, 0, 0, 0,\r\n\t\t\t\t0.5, - 0.5, 0, 1, 0,\r\n\t\t\t\t0.5, 0.5, 0, 1, 1,\r\n\t\t\t\t- 0.5, 0.5, 0, 0, 1\r\n\t\t\t] );\r\n\r\n\t\t\tvar interleavedBuffer = new InterleavedBuffer( float32Array, 5 );\r\n\r\n\t\t\t_geometry.setIndex( [ 0, 1, 2,\t0, 2, 3 ] );\r\n\t\t\t_geometry.setAttribute( 'position', new InterleavedBufferAttribute( interleavedBuffer, 3, 0, false ) );\r\n\t\t\t_geometry.setAttribute( 'uv', new InterleavedBufferAttribute( interleavedBuffer, 2, 3, false ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.geometry = _geometry;\r\n\t\tthis.material = ( material !== undefined ) ? material : new SpriteMaterial();\r\n\r\n\t\tthis.center = new Vector2( 0.5, 0.5 );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tSprite.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Sprite,\r\n\r\n\t\tisSprite: true,\r\n\r\n\t\traycast: function ( raycaster, intersects ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( raycaster.camera === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.Sprite: \"Raycaster.camera\" needs to be set in order to raycast against sprites.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t_worldScale.setFromMatrixScale( this.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t_viewWorldMatrix.copy( raycaster.camera.matrixWorld );\r\n\t\t\tthis.modelViewMatrix.multiplyMatrices( raycaster.camera.matrixWorldInverse, this.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t_mvPosition.setFromMatrixPosition( this.modelViewMatrix );\r\n\r\n\t\t\tif ( raycaster.camera.isPerspectiveCamera && this.material.sizeAttenuation === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_worldScale.multiplyScalar( - _mvPosition.z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar rotation = this.material.rotation;\r\n\t\t\tvar sin, cos;\r\n\r\n\t\t\tif ( rotation !== 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcos = Math.cos( rotation );\r\n\t\t\t\tsin = Math.sin( rotation );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar center = this.center;\r\n\r\n\t\t\ttransformVertex( _vA$1.set( - 0.5, - 0.5, 0 ), _mvPosition, center, _worldScale, sin, cos );\r\n\t\t\ttransformVertex( _vB$1.set( 0.5, - 0.5, 0 ), _mvPosition, center, _worldScale, sin, cos );\r\n\t\t\ttransformVertex( _vC$1.set( 0.5, 0.5, 0 ), _mvPosition, center, _worldScale, sin, cos );\r\n\r\n\t\t\t_uvA$1.set( 0, 0 );\r\n\t\t\t_uvB$1.set( 1, 0 );\r\n\t\t\t_uvC$1.set( 1, 1 );\r\n\r\n\t\t\t// check first triangle\r\n\t\t\tvar intersect = raycaster.ray.intersectTriangle( _vA$1, _vB$1, _vC$1, false, _intersectPoint );\r\n\r\n\t\t\tif ( intersect === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// check second triangle\r\n\t\t\t\ttransformVertex( _vB$1.set( - 0.5, 0.5, 0 ), _mvPosition, center, _worldScale, sin, cos );\r\n\t\t\t\t_uvB$1.set( 0, 1 );\r\n\r\n\t\t\t\tintersect = raycaster.ray.intersectTriangle( _vA$1, _vC$1, _vB$1, false, _intersectPoint );\r\n\t\t\t\tif ( intersect === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar distance = raycaster.ray.origin.distanceTo( _intersectPoint );\r\n\r\n\t\t\tif ( distance < raycaster.near || distance > raycaster.far ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tintersects.push( {\r\n\r\n\t\t\t\tdistance: distance,\r\n\t\t\t\tpoint: _intersectPoint.clone(),\r\n\t\t\t\tuv: Triangle.getUV( _intersectPoint, _vA$1, _vB$1, _vC$1, _uvA$1, _uvB$1, _uvC$1, new Vector2() ),\r\n\t\t\t\tface: null,\r\n\t\t\t\tobject: this\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tObject3D.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tif ( source.center !== undefined ) { this.center.copy( source.center ); }\r\n\r\n\t\t\tthis.material = source.material;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tfunction transformVertex( vertexPosition, mvPosition, center, scale, sin, cos ) {\r\n\r\n\t\t// compute position in camera space\r\n\t\t_alignedPosition.subVectors( vertexPosition, center ).addScalar( 0.5 ).multiply( scale );\r\n\r\n\t\t// to check if rotation is not zero\r\n\t\tif ( sin !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t_rotatedPosition.x = ( cos * _alignedPosition.x ) - ( sin * _alignedPosition.y );\r\n\t\t\t_rotatedPosition.y = ( sin * _alignedPosition.x ) + ( cos * _alignedPosition.y );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t_rotatedPosition.copy( _alignedPosition );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\tvertexPosition.copy( mvPosition );\r\n\t\tvertexPosition.x += _rotatedPosition.x;\r\n\t\tvertexPosition.y += _rotatedPosition.y;\r\n\r\n\t\t// transform to world space\r\n\t\tvertexPosition.applyMatrix4( _viewWorldMatrix );\r\n\r\n\t}\n\n\tvar _v1$4 = new Vector3();\r\n\tvar _v2$2 = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction LOD() {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis._currentLevel = 0;\r\n\r\n\t\tthis.type = 'LOD';\r\n\r\n\t\tObject.defineProperties( this, {\r\n\t\t\tlevels: {\r\n\t\t\t\tenumerable: true,\r\n\t\t\t\tvalue: []\r\n\t\t\t}\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t\tthis.autoUpdate = true;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tLOD.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: LOD,\r\n\r\n\t\tisLOD: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tObject3D.prototype.copy.call( this, source, false );\r\n\r\n\t\t\tvar levels = source.levels;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = levels.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar level = levels[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tthis.addLevel( level.object.clone(), level.distance );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.autoUpdate = source.autoUpdate;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddLevel: function ( object, distance ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( distance === undefined ) { distance = 0; }\r\n\r\n\t\t\tdistance = Math.abs( distance );\r\n\r\n\t\t\tvar levels = this.levels;\r\n\r\n\t\t\tvar l;\r\n\r\n\t\t\tfor ( l = 0; l < levels.length; l ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( distance < levels[ l ].distance ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tlevels.splice( l, 0, { distance: distance, object: object } );\r\n\r\n\t\t\tthis.add( object );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetCurrentLevel: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this._currentLevel;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetObjectForDistance: function ( distance ) {\r\n\r\n\t\t\tvar levels = this.levels;\r\n\r\n\t\t\tif ( levels.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar i, l;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( i = 1, l = levels.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( distance < levels[ i ].distance ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn levels[ i - 1 ].object;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\traycast: function ( raycaster, intersects ) {\r\n\r\n\t\t\tvar levels = this.levels;\r\n\r\n\t\t\tif ( levels.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_v1$4.setFromMatrixPosition( this.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t\tvar distance = raycaster.ray.origin.distanceTo( _v1$4 );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.getObjectForDistance( distance ).raycast( raycaster, intersects );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdate: function ( camera ) {\r\n\r\n\t\t\tvar levels = this.levels;\r\n\r\n\t\t\tif ( levels.length > 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_v1$4.setFromMatrixPosition( camera.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t_v2$2.setFromMatrixPosition( this.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t\tvar distance = _v1$4.distanceTo( _v2$2 ) / camera.zoom;\r\n\r\n\t\t\t\tlevels[ 0 ].object.visible = true;\r\n\r\n\t\t\t\tvar i, l;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( i = 1, l = levels.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( distance >= levels[ i ].distance ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tlevels[ i - 1 ].object.visible = false;\r\n\t\t\t\t\t\tlevels[ i ].object.visible = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis._currentLevel = i - 1;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( ; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tlevels[ i ].object.visible = false;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( meta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar data = Object3D.prototype.toJSON.call( this, meta );\r\n\r\n\t\t\tif ( this.autoUpdate === false ) { data.object.autoUpdate = false; }\r\n\r\n\t\t\tdata.object.levels = [];\r\n\r\n\t\t\tvar levels = this.levels;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = levels.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar level = levels[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tdata.object.levels.push( {\r\n\t\t\t\t\tobject: level.object.uuid,\r\n\t\t\t\t\tdistance: level.distance\r\n\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction SkinnedMesh( geometry, material ) {\r\n\r\n\t\tif ( geometry && geometry.isGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.SkinnedMesh no longer supports THREE.Geometry. Use THREE.BufferGeometry instead.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tMesh.call( this, geometry, material );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'SkinnedMesh';\r\n\r\n\t\tthis.bindMode = 'attached';\r\n\t\tthis.bindMatrix = new Matrix4();\r\n\t\tthis.bindMatrixInverse = new Matrix4();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tSkinnedMesh.prototype = Object.assign( Object.create( Mesh.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: SkinnedMesh,\r\n\r\n\t\tisSkinnedMesh: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tMesh.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.bindMode = source.bindMode;\r\n\t\t\tthis.bindMatrix.copy( source.bindMatrix );\r\n\t\t\tthis.bindMatrixInverse.copy( source.bindMatrixInverse );\r\n\r\n\t\t\tthis.skeleton = source.skeleton;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tbind: function ( skeleton, bindMatrix ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.skeleton = skeleton;\r\n\r\n\t\t\tif ( bindMatrix === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.updateMatrixWorld( true );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.skeleton.calculateInverses();\r\n\r\n\t\t\t\tbindMatrix = this.matrixWorld;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.bindMatrix.copy( bindMatrix );\r\n\t\t\tthis.bindMatrixInverse.getInverse( bindMatrix );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tpose: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.skeleton.pose();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnormalizeSkinWeights: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar vector = new Vector4();\r\n\r\n\t\t\tvar skinWeight = this.geometry.attributes.skinWeight;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = skinWeight.count; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvector.x = skinWeight.getX( i );\r\n\t\t\t\tvector.y = skinWeight.getY( i );\r\n\t\t\t\tvector.z = skinWeight.getZ( i );\r\n\t\t\t\tvector.w = skinWeight.getW( i );\r\n\r\n\t\t\t\tvar scale = 1.0 / vector.manhattanLength();\r\n\r\n\t\t\t\tif ( scale !== Infinity ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvector.multiplyScalar( scale );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvector.set( 1, 0, 0, 0 ); // do something reasonable\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tskinWeight.setXYZW( i, vector.x, vector.y, vector.z, vector.w );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateMatrixWorld: function ( force ) {\r\n\r\n\t\t\tMesh.prototype.updateMatrixWorld.call( this, force );\r\n\r\n\t\t\tif ( this.bindMode === 'attached' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.bindMatrixInverse.getInverse( this.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( this.bindMode === 'detached' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.bindMatrixInverse.getInverse( this.bindMatrix );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.SkinnedMesh: Unrecognized bindMode: ' + this.bindMode );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tboneTransform: ( function () {\r\n\r\n\t\t\tvar basePosition = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\tvar skinIndex = new Vector4();\r\n\t\t\tvar skinWeight = new Vector4();\r\n\r\n\t\t\tvar vector = new Vector3();\r\n\t\t\tvar matrix = new Matrix4();\r\n\r\n\t\t\treturn function ( index, target ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar skeleton = this.skeleton;\r\n\t\t\t\tvar geometry = this.geometry;\r\n\r\n\t\t\t\tskinIndex.fromBufferAttribute( geometry.attributes.skinIndex, index );\r\n\t\t\t\tskinWeight.fromBufferAttribute( geometry.attributes.skinWeight, index );\r\n\r\n\t\t\t\tbasePosition.fromBufferAttribute( geometry.attributes.position, index ).applyMatrix4( this.bindMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\ttarget.set( 0, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < 4; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar weight = skinWeight.getComponent( i );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( weight !== 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar boneIndex = skinIndex.getComponent( i );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmatrix.multiplyMatrices( skeleton.bones[ boneIndex ].matrixWorld, skeleton.boneInverses[ boneIndex ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttarget.addScaledVector( vector.copy( basePosition ).applyMatrix4( matrix ), weight );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn target.applyMatrix4( this.bindMatrixInverse );\r\n\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t}() )\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _offsetMatrix = new Matrix4();\r\n\tvar _identityMatrix = new Matrix4();\r\n\r\n\tfunction Skeleton( bones, boneInverses ) {\r\n\r\n\t\t// copy the bone array\r\n\r\n\t\tbones = bones || [];\r\n\r\n\t\tthis.bones = bones.slice( 0 );\r\n\t\tthis.boneMatrices = new Float32Array( this.bones.length * 16 );\r\n\r\n\t\tthis.frame = - 1;\r\n\r\n\t\t// use the supplied bone inverses or calculate the inverses\r\n\r\n\t\tif ( boneInverses === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.calculateInverses();\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.bones.length === boneInverses.length ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boneInverses = boneInverses.slice( 0 );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Skeleton boneInverses is the wrong length.' );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boneInverses = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = this.bones.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.boneInverses.push( new Matrix4() );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Skeleton.prototype, {\r\n\r\n\t\tcalculateInverses: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.boneInverses = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = this.bones.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar inverse = new Matrix4();\r\n\r\n\t\t\t\tif ( this.bones[ i ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tinverse.getInverse( this.bones[ i ].matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boneInverses.push( inverse );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tpose: function () {\r\n\r\n\t\t\t// recover the bind-time world matrices\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = this.bones.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar bone = this.bones[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( bone ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tbone.matrixWorld.getInverse( this.boneInverses[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// compute the local matrices, positions, rotations and scales\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, il$1 = this.bones.length; i$1 < il$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar bone$1 = this.bones[ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( bone$1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( bone$1.parent && bone$1.parent.isBone ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbone$1.matrix.getInverse( bone$1.parent.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t\t\tbone$1.matrix.multiply( bone$1.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbone$1.matrix.copy( bone$1.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tbone$1.matrix.decompose( bone$1.position, bone$1.quaternion, bone$1.scale );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdate: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar bones = this.bones;\r\n\t\t\tvar boneInverses = this.boneInverses;\r\n\t\t\tvar boneMatrices = this.boneMatrices;\r\n\t\t\tvar boneTexture = this.boneTexture;\r\n\r\n\t\t\t// flatten bone matrices to array\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = bones.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// compute the offset between the current and the original transform\r\n\r\n\t\t\t\tvar matrix = bones[ i ] ? bones[ i ].matrixWorld : _identityMatrix;\r\n\r\n\t\t\t\t_offsetMatrix.multiplyMatrices( matrix, boneInverses[ i ] );\r\n\t\t\t\t_offsetMatrix.toArray( boneMatrices, i * 16 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( boneTexture !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tboneTexture.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new Skeleton( this.bones, this.boneInverses );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetBoneByName: function ( name ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = this.bones.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar bone = this.bones[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( bone.name === name ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn bone;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn undefined;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdispose: function ( ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.boneTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boneTexture.dispose();\r\n\r\n\t\t\t\tthis.boneTexture = undefined;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Bone() {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Bone';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tBone.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Bone,\r\n\r\n\t\tisBone: true\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _instanceLocalMatrix = new Matrix4();\r\n\tvar _instanceWorldMatrix = new Matrix4();\r\n\r\n\tvar _instanceIntersects = [];\r\n\r\n\tvar _mesh = new Mesh();\r\n\r\n\tfunction InstancedMesh( geometry, material, count ) {\r\n\r\n\t\tMesh.call( this, geometry, material );\r\n\r\n\t\tthis.instanceMatrix = new BufferAttribute( new Float32Array( count * 16 ), 16 );\r\n\r\n\t\tthis.count = count;\r\n\r\n\t\tthis.frustumCulled = false;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tInstancedMesh.prototype = Object.assign( Object.create( Mesh.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: InstancedMesh,\r\n\r\n\t\tisInstancedMesh: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tMesh.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.instanceMatrix.copy( source.instanceMatrix );\r\n\t\t\tthis.count = source.count;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetMatrixAt: function ( index, matrix ) {\r\n\r\n\t\t\tmatrix.fromArray( this.instanceMatrix.array, index * 16 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\traycast: function ( raycaster, intersects ) {\r\n\r\n\t\t\tvar matrixWorld = this.matrixWorld;\r\n\t\t\tvar raycastTimes = this.count;\r\n\r\n\t\t\t_mesh.geometry = this.geometry;\r\n\t\t\t_mesh.material = this.material;\r\n\r\n\t\t\tif ( _mesh.material === undefined ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tfor ( var instanceId = 0; instanceId < raycastTimes; instanceId ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// calculate the world matrix for each instance\r\n\r\n\t\t\t\tthis.getMatrixAt( instanceId, _instanceLocalMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t_instanceWorldMatrix.multiplyMatrices( matrixWorld, _instanceLocalMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t// the mesh represents this single instance\r\n\r\n\t\t\t\t_mesh.matrixWorld = _instanceWorldMatrix;\r\n\r\n\t\t\t\t_mesh.raycast( raycaster, _instanceIntersects );\r\n\r\n\t\t\t\t// process the result of raycast\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = _instanceIntersects.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar intersect = _instanceIntersects[ i ];\r\n\t\t\t\t\tintersect.instanceId = instanceId;\r\n\t\t\t\t\tintersect.object = this;\r\n\t\t\t\t\tintersects.push( intersect );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t_instanceIntersects.length = 0;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetMatrixAt: function ( index, matrix ) {\r\n\r\n\t\t\tmatrix.toArray( this.instanceMatrix.array, index * 16 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateMorphTargets: function () {\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * color: <hex>,\r\n\t * opacity: <float>,\r\n\t *\r\n\t * linewidth: <float>,\r\n\t * linecap: \"round\",\r\n\t * linejoin: \"round\"\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction LineBasicMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'LineBasicMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color( 0xffffff );\r\n\r\n\t\tthis.linewidth = 1;\r\n\t\tthis.linecap = 'round';\r\n\t\tthis.linejoin = 'round';\r\n\r\n\t\tthis.morphTargets = false;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tLineBasicMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tLineBasicMaterial.prototype.constructor = LineBasicMaterial;\r\n\r\n\tLineBasicMaterial.prototype.isLineBasicMaterial = true;\r\n\r\n\tLineBasicMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.color.copy( source.color );\r\n\r\n\t\tthis.linewidth = source.linewidth;\r\n\t\tthis.linecap = source.linecap;\r\n\t\tthis.linejoin = source.linejoin;\r\n\r\n\t\tthis.morphTargets = source.morphTargets;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tvar _start = new Vector3();\r\n\tvar _end = new Vector3();\r\n\tvar _inverseMatrix$1 = new Matrix4();\r\n\tvar _ray$1 = new Ray();\r\n\tvar _sphere$2 = new Sphere();\r\n\r\n\tfunction Line( geometry, material, mode ) {\r\n\r\n\t\tif ( mode === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Line: parameter THREE.LinePieces no longer supported. Use THREE.LineSegments instead.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Line';\r\n\r\n\t\tthis.geometry = geometry !== undefined ? geometry : new BufferGeometry();\r\n\t\tthis.material = material !== undefined ? material : new LineBasicMaterial();\r\n\r\n\t\tthis.updateMorphTargets();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tLine.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Line,\r\n\r\n\t\tisLine: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tObject3D.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.material = source.material;\r\n\t\t\tthis.geometry = source.geometry;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcomputeLineDistances: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = this.geometry;\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.isBufferGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// we assume non-indexed geometry\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry.index === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar positionAttribute = geometry.attributes.position;\r\n\t\t\t\t\tvar lineDistances = [ 0 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 1, l = positionAttribute.count; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t_start.fromBufferAttribute( positionAttribute, i - 1 );\r\n\t\t\t\t\t\t_end.fromBufferAttribute( positionAttribute, i );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tlineDistances[ i ] = lineDistances[ i - 1 ];\r\n\t\t\t\t\t\tlineDistances[ i ] += _start.distanceTo( _end );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tgeometry.setAttribute( 'lineDistance', new Float32BufferAttribute( lineDistances, 1 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Line.computeLineDistances(): Computation only possible with non-indexed BufferGeometry.' );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else if ( geometry.isGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertices = geometry.vertices;\r\n\t\t\t\tvar lineDistances$1 = geometry.lineDistances;\r\n\r\n\t\t\t\tlineDistances$1[ 0 ] = 0;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$1 = 1, l$1 = vertices.length; i$1 < l$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tlineDistances$1[ i$1 ] = lineDistances$1[ i$1 - 1 ];\r\n\t\t\t\t\tlineDistances$1[ i$1 ] += vertices[ i$1 - 1 ].distanceTo( vertices[ i$1 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\traycast: function ( raycaster, intersects ) {\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = this.geometry;\r\n\t\t\tvar matrixWorld = this.matrixWorld;\r\n\t\t\tvar threshold = raycaster.params.Line.threshold;\r\n\r\n\t\t\t// Checking boundingSphere distance to ray\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.boundingSphere === null ) { geometry.computeBoundingSphere(); }\r\n\r\n\t\t\t_sphere$2.copy( geometry.boundingSphere );\r\n\t\t\t_sphere$2.applyMatrix4( matrixWorld );\r\n\t\t\t_sphere$2.radius += threshold;\r\n\r\n\t\t\tif ( raycaster.ray.intersectsSphere( _sphere$2 ) === false ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\t_inverseMatrix$1.getInverse( matrixWorld );\r\n\t\t\t_ray$1.copy( raycaster.ray ).applyMatrix4( _inverseMatrix$1 );\r\n\r\n\t\t\tvar localThreshold = threshold / ( ( this.scale.x + this.scale.y + this.scale.z ) / 3 );\r\n\t\t\tvar localThresholdSq = localThreshold * localThreshold;\r\n\r\n\t\t\tvar vStart = new Vector3();\r\n\t\t\tvar vEnd = new Vector3();\r\n\t\t\tvar interSegment = new Vector3();\r\n\t\t\tvar interRay = new Vector3();\r\n\t\t\tvar step = ( this && this.isLineSegments ) ? 2 : 1;\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.isBufferGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar index = geometry.index;\r\n\t\t\t\tvar attributes = geometry.attributes;\r\n\t\t\t\tvar positions = attributes.position.array;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( index !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar indices = index.array;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = indices.length - 1; i < l; i += step ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar a = indices[ i ];\r\n\t\t\t\t\t\tvar b = indices[ i + 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvStart.fromArray( positions, a * 3 );\r\n\t\t\t\t\t\tvEnd.fromArray( positions, b * 3 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar distSq = _ray$1.distanceSqToSegment( vStart, vEnd, interRay, interSegment );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( distSq > localThresholdSq ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tinterRay.applyMatrix4( this.matrixWorld ); //Move back to world space for distance calculation\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar distance = raycaster.ray.origin.distanceTo( interRay );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( distance < raycaster.near || distance > raycaster.far ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tintersects.push( {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tdistance: distance,\r\n\t\t\t\t\t\t\t// What do we want? intersection point on the ray or on the segment??\r\n\t\t\t\t\t\t\t// point: raycaster.ray.at( distance ),\r\n\t\t\t\t\t\t\tpoint: interSegment.clone().applyMatrix4( this.matrixWorld ),\r\n\t\t\t\t\t\t\tindex: i,\r\n\t\t\t\t\t\t\tface: null,\r\n\t\t\t\t\t\t\tfaceIndex: null,\r\n\t\t\t\t\t\t\tobject: this\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0, l$1 = positions.length / 3 - 1; i$1 < l$1; i$1 += step ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvStart.fromArray( positions, 3 * i$1 );\r\n\t\t\t\t\t\tvEnd.fromArray( positions, 3 * i$1 + 3 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar distSq$1 = _ray$1.distanceSqToSegment( vStart, vEnd, interRay, interSegment );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( distSq$1 > localThresholdSq ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tinterRay.applyMatrix4( this.matrixWorld ); //Move back to world space for distance calculation\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar distance$1 = raycaster.ray.origin.distanceTo( interRay );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( distance$1 < raycaster.near || distance$1 > raycaster.far ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tintersects.push( {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tdistance: distance$1,\r\n\t\t\t\t\t\t\t// What do we want? intersection point on the ray or on the segment??\r\n\t\t\t\t\t\t\t// point: raycaster.ray.at( distance ),\r\n\t\t\t\t\t\t\tpoint: interSegment.clone().applyMatrix4( this.matrixWorld ),\r\n\t\t\t\t\t\t\tindex: i$1,\r\n\t\t\t\t\t\t\tface: null,\r\n\t\t\t\t\t\t\tfaceIndex: null,\r\n\t\t\t\t\t\t\tobject: this\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else if ( geometry.isGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertices = geometry.vertices;\r\n\t\t\t\tvar nbVertices = vertices.length;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$2 = 0; i$2 < nbVertices - 1; i$2 += step ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar distSq$2 = _ray$1.distanceSqToSegment( vertices[ i$2 ], vertices[ i$2 + 1 ], interRay, interSegment );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( distSq$2 > localThresholdSq ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\t\tinterRay.applyMatrix4( this.matrixWorld ); //Move back to world space for distance calculation\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar distance$2 = raycaster.ray.origin.distanceTo( interRay );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( distance$2 < raycaster.near || distance$2 > raycaster.far ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\t\tintersects.push( {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdistance: distance$2,\r\n\t\t\t\t\t\t// What do we want? intersection point on the ray or on the segment??\r\n\t\t\t\t\t\t// point: raycaster.ray.at( distance ),\r\n\t\t\t\t\t\tpoint: interSegment.clone().applyMatrix4( this.matrixWorld ),\r\n\t\t\t\t\t\tindex: i$2,\r\n\t\t\t\t\t\tface: null,\r\n\t\t\t\t\t\tfaceIndex: null,\r\n\t\t\t\t\t\tobject: this\r\n\r\n\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateMorphTargets: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = this.geometry;\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.isBufferGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar morphAttributes = geometry.morphAttributes;\r\n\t\t\t\tvar keys = Object.keys( morphAttributes );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( keys.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar morphAttribute = morphAttributes[ keys[ 0 ] ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( morphAttribute !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.morphTargetInfluences = [];\r\n\t\t\t\t\t\tthis.morphTargetDictionary = {};\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var m = 0, ml = morphAttribute.length; m < ml; m ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar name = morphAttribute[ m ].name || String( m );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.morphTargetInfluences.push( 0 );\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.morphTargetDictionary[ name ] = m;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar morphTargets = geometry.morphTargets;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( morphTargets !== undefined && morphTargets.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.Line.updateMorphTargets() does not support THREE.Geometry. Use THREE.BufferGeometry instead.' );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _start$1 = new Vector3();\r\n\tvar _end$1 = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction LineSegments( geometry, material ) {\r\n\r\n\t\tLine.call( this, geometry, material );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'LineSegments';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tLineSegments.prototype = Object.assign( Object.create( Line.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: LineSegments,\r\n\r\n\t\tisLineSegments: true,\r\n\r\n\t\tcomputeLineDistances: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = this.geometry;\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.isBufferGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// we assume non-indexed geometry\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry.index === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar positionAttribute = geometry.attributes.position;\r\n\t\t\t\t\tvar lineDistances = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = positionAttribute.count; i < l; i += 2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t_start$1.fromBufferAttribute( positionAttribute, i );\r\n\t\t\t\t\t\t_end$1.fromBufferAttribute( positionAttribute, i + 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tlineDistances[ i ] = ( i === 0 ) ? 0 : lineDistances[ i - 1 ];\r\n\t\t\t\t\t\tlineDistances[ i + 1 ] = lineDistances[ i ] + _start$1.distanceTo( _end$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tgeometry.setAttribute( 'lineDistance', new Float32BufferAttribute( lineDistances, 1 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.LineSegments.computeLineDistances(): Computation only possible with non-indexed BufferGeometry.' );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else if ( geometry.isGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertices = geometry.vertices;\r\n\t\t\t\tvar lineDistances$1 = geometry.lineDistances;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0, l$1 = vertices.length; i$1 < l$1; i$1 += 2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_start$1.copy( vertices[ i$1 ] );\r\n\t\t\t\t\t_end$1.copy( vertices[ i$1 + 1 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\tlineDistances$1[ i$1 ] = ( i$1 === 0 ) ? 0 : lineDistances$1[ i$1 - 1 ];\r\n\t\t\t\t\tlineDistances$1[ i$1 + 1 ] = lineDistances$1[ i$1 ] + _start$1.distanceTo( _end$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction LineLoop( geometry, material ) {\r\n\r\n\t\tLine.call( this, geometry, material );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'LineLoop';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tLineLoop.prototype = Object.assign( Object.create( Line.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: LineLoop,\r\n\r\n\t\tisLineLoop: true,\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * color: <hex>,\r\n\t * opacity: <float>,\r\n\t * map: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * alphaMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * size: <float>,\r\n\t * sizeAttenuation: <bool>\r\n\t *\r\n\t * morphTargets: <bool>\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction PointsMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'PointsMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color( 0xffffff );\r\n\r\n\t\tthis.map = null;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.size = 1;\r\n\t\tthis.sizeAttenuation = true;\r\n\r\n\t\tthis.morphTargets = false;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPointsMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tPointsMaterial.prototype.constructor = PointsMaterial;\r\n\r\n\tPointsMaterial.prototype.isPointsMaterial = true;\r\n\r\n\tPointsMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.color.copy( source.color );\r\n\r\n\t\tthis.map = source.map;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = source.alphaMap;\r\n\r\n\t\tthis.size = source.size;\r\n\t\tthis.sizeAttenuation = source.sizeAttenuation;\r\n\r\n\t\tthis.morphTargets = source.morphTargets;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tvar _inverseMatrix$2 = new Matrix4();\r\n\tvar _ray$2 = new Ray();\r\n\tvar _sphere$3 = new Sphere();\r\n\tvar _position$1 = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction Points( geometry, material ) {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Points';\r\n\r\n\t\tthis.geometry = geometry !== undefined ? geometry : new BufferGeometry();\r\n\t\tthis.material = material !== undefined ? material : new PointsMaterial();\r\n\r\n\t\tthis.updateMorphTargets();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPoints.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Points,\r\n\r\n\t\tisPoints: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tObject3D.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.material = source.material;\r\n\t\t\tthis.geometry = source.geometry;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\traycast: function ( raycaster, intersects ) {\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = this.geometry;\r\n\t\t\tvar matrixWorld = this.matrixWorld;\r\n\t\t\tvar threshold = raycaster.params.Points.threshold;\r\n\r\n\t\t\t// Checking boundingSphere distance to ray\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.boundingSphere === null ) { geometry.computeBoundingSphere(); }\r\n\r\n\t\t\t_sphere$3.copy( geometry.boundingSphere );\r\n\t\t\t_sphere$3.applyMatrix4( matrixWorld );\r\n\t\t\t_sphere$3.radius += threshold;\r\n\r\n\t\t\tif ( raycaster.ray.intersectsSphere( _sphere$3 ) === false ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\t_inverseMatrix$2.getInverse( matrixWorld );\r\n\t\t\t_ray$2.copy( raycaster.ray ).applyMatrix4( _inverseMatrix$2 );\r\n\r\n\t\t\tvar localThreshold = threshold / ( ( this.scale.x + this.scale.y + this.scale.z ) / 3 );\r\n\t\t\tvar localThresholdSq = localThreshold * localThreshold;\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.isBufferGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar index = geometry.index;\r\n\t\t\t\tvar attributes = geometry.attributes;\r\n\t\t\t\tvar positions = attributes.position.array;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( index !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar indices = index.array;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = indices.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar a = indices[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t_position$1.fromArray( positions, a * 3 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttestPoint( _position$1, a, localThresholdSq, matrixWorld, raycaster, intersects, this );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0, l = positions.length / 3; i$1 < l; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t_position$1.fromArray( positions, i$1 * 3 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttestPoint( _position$1, i$1, localThresholdSq, matrixWorld, raycaster, intersects, this );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertices = geometry.vertices;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$2 = 0, l$1 = vertices.length; i$2 < l$1; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttestPoint( vertices[ i$2 ], i$2, localThresholdSq, matrixWorld, raycaster, intersects, this );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateMorphTargets: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = this.geometry;\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.isBufferGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar morphAttributes = geometry.morphAttributes;\r\n\t\t\t\tvar keys = Object.keys( morphAttributes );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( keys.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar morphAttribute = morphAttributes[ keys[ 0 ] ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( morphAttribute !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.morphTargetInfluences = [];\r\n\t\t\t\t\t\tthis.morphTargetDictionary = {};\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var m = 0, ml = morphAttribute.length; m < ml; m ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar name = morphAttribute[ m ].name || String( m );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.morphTargetInfluences.push( 0 );\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.morphTargetDictionary[ name ] = m;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar morphTargets = geometry.morphTargets;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( morphTargets !== undefined && morphTargets.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.Points.updateMorphTargets() does not support THREE.Geometry. Use THREE.BufferGeometry instead.' );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tfunction testPoint( point, index, localThresholdSq, matrixWorld, raycaster, intersects, object ) {\r\n\r\n\t\tvar rayPointDistanceSq = _ray$2.distanceSqToPoint( point );\r\n\r\n\t\tif ( rayPointDistanceSq < localThresholdSq ) {\r\n\r\n\t\t\tvar intersectPoint = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t_ray$2.closestPointToPoint( point, intersectPoint );\r\n\t\t\tintersectPoint.applyMatrix4( matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\tvar distance = raycaster.ray.origin.distanceTo( intersectPoint );\r\n\r\n\t\t\tif ( distance < raycaster.near || distance > raycaster.far ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tintersects.push( {\r\n\r\n\t\t\t\tdistance: distance,\r\n\t\t\t\tdistanceToRay: Math.sqrt( rayPointDistanceSq ),\r\n\t\t\t\tpoint: intersectPoint,\r\n\t\t\t\tindex: index,\r\n\t\t\t\tface: null,\r\n\t\t\t\tobject: object\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction VideoTexture( video, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy ) {\r\n\r\n\t\tTexture.call( this, video, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy );\r\n\r\n\t\tthis.format = format !== undefined ? format : RGBFormat;\r\n\r\n\t\tthis.minFilter = minFilter !== undefined ? minFilter : LinearFilter;\r\n\t\tthis.magFilter = magFilter !== undefined ? magFilter : LinearFilter;\r\n\r\n\t\tthis.generateMipmaps = false;\r\n\r\n\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\tfunction updateVideo() {\r\n\r\n\t\t\tscope.needsUpdate = true;\r\n\t\t\tvideo.requestVideoFrameCallback( updateVideo );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( 'requestVideoFrameCallback' in video ) {\r\n\r\n\t\t\tvideo.requestVideoFrameCallback( updateVideo );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tVideoTexture.prototype = Object.assign( Object.create( Texture.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: VideoTexture,\r\n\r\n\t\tisVideoTexture: true,\r\n\r\n\t\tupdate: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar video = this.image;\r\n\t\t\tvar hasVideoFrameCallback = 'requestVideoFrameCallback' in video;\r\n\r\n\t\t\tif ( hasVideoFrameCallback === false && video.readyState >= video.HAVE_CURRENT_DATA ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction CompressedTexture( mipmaps, width, height, format, type, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, anisotropy, encoding ) {\r\n\r\n\t\tTexture.call( this, null, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding );\r\n\r\n\t\tthis.image = { width: width, height: height };\r\n\t\tthis.mipmaps = mipmaps;\r\n\r\n\t\t// no flipping for cube textures\r\n\t\t// (also flipping doesn't work for compressed textures )\r\n\r\n\t\tthis.flipY = false;\r\n\r\n\t\t// can't generate mipmaps for compressed textures\r\n\t\t// mips must be embedded in DDS files\r\n\r\n\t\tthis.generateMipmaps = false;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCompressedTexture.prototype = Object.create( Texture.prototype );\r\n\tCompressedTexture.prototype.constructor = CompressedTexture;\r\n\r\n\tCompressedTexture.prototype.isCompressedTexture = true;\n\n\tfunction CanvasTexture( canvas, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy ) {\r\n\r\n\t\tTexture.call( this, canvas, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy );\r\n\r\n\t\tthis.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCanvasTexture.prototype = Object.create( Texture.prototype );\r\n\tCanvasTexture.prototype.constructor = CanvasTexture;\r\n\tCanvasTexture.prototype.isCanvasTexture = true;\n\n\tfunction DepthTexture( width, height, type, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, anisotropy, format ) {\r\n\r\n\t\tformat = format !== undefined ? format : DepthFormat;\r\n\r\n\t\tif ( format !== DepthFormat && format !== DepthStencilFormat ) {\r\n\r\n\t\t\tthrow new Error( 'DepthTexture format must be either THREE.DepthFormat or THREE.DepthStencilFormat' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( type === undefined && format === DepthFormat ) { type = UnsignedShortType; }\r\n\t\tif ( type === undefined && format === DepthStencilFormat ) { type = UnsignedInt248Type; }\r\n\r\n\t\tTexture.call( this, null, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy );\r\n\r\n\t\tthis.image = { width: width, height: height };\r\n\r\n\t\tthis.magFilter = magFilter !== undefined ? magFilter : NearestFilter;\r\n\t\tthis.minFilter = minFilter !== undefined ? minFilter : NearestFilter;\r\n\r\n\t\tthis.flipY = false;\r\n\t\tthis.generateMipmaps\t= false;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tDepthTexture.prototype = Object.create( Texture.prototype );\r\n\tDepthTexture.prototype.constructor = DepthTexture;\r\n\tDepthTexture.prototype.isDepthTexture = true;\n\n\tfunction WireframeGeometry( geometry ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'WireframeGeometry';\r\n\r\n\t\t// buffer\r\n\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\r\n\t\t// helper variables\r\n\r\n\t\tvar edge = [ 0, 0 ], edges = {};\r\n\t\tvar keys = [ 'a', 'b', 'c' ];\r\n\r\n\t\t// different logic for Geometry and BufferGeometry\r\n\r\n\t\tif ( geometry && geometry.isGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t// create a data structure that contains all edges without duplicates\r\n\r\n\t\t\tvar faces = geometry.faces;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = faces.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar face = faces[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0; j < 3; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar edge1 = face[ keys[ j ] ];\r\n\t\t\t\t\tvar edge2 = face[ keys[ ( j + 1 ) % 3 ] ];\r\n\t\t\t\t\tedge[ 0 ] = Math.min( edge1, edge2 ); // sorting prevents duplicates\r\n\t\t\t\t\tedge[ 1 ] = Math.max( edge1, edge2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar key = edge[ 0 ] + ',' + edge[ 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( edges[ key ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tedges[ key ] = { index1: edge[ 0 ], index2: edge[ 1 ] };\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// generate vertices\r\n\r\n\t\t\tfor ( var key$1 in edges ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar e = edges[ key$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertex = geometry.vertices[ e.index1 ];\r\n\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t\tvertex = geometry.vertices[ e.index2 ];\r\n\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t} else if ( geometry && geometry.isBufferGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\tvar vertex$1 = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry.index !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// indexed BufferGeometry\r\n\r\n\t\t\t\tvar position = geometry.attributes.position;\r\n\t\t\t\tvar indices = geometry.index;\r\n\t\t\t\tvar groups = geometry.groups;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( groups.length === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgroups = [ { start: 0, count: indices.count, materialIndex: 0 } ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// create a data structure that contains all eges without duplicates\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var o = 0, ol = groups.length; o < ol; ++ o ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar group = groups[ o ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar start = group.start;\r\n\t\t\t\t\tvar count = group.count;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$1 = start, l$1 = ( start + count ); i$1 < l$1; i$1 += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var j$1 = 0; j$1 < 3; j$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar edge1$1 = indices.getX( i$1 + j$1 );\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar edge2$1 = indices.getX( i$1 + ( j$1 + 1 ) % 3 );\r\n\t\t\t\t\t\t\tedge[ 0 ] = Math.min( edge1$1, edge2$1 ); // sorting prevents duplicates\r\n\t\t\t\t\t\t\tedge[ 1 ] = Math.max( edge1$1, edge2$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar key$2 = edge[ 0 ] + ',' + edge[ 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( edges[ key$2 ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tedges[ key$2 ] = { index1: edge[ 0 ], index2: edge[ 1 ] };\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// generate vertices\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var key$3 in edges ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar e$1 = edges[ key$3 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvertex$1.fromBufferAttribute( position, e$1.index1 );\r\n\t\t\t\t\tvertices.push( vertex$1.x, vertex$1.y, vertex$1.z );\r\n\r\n\t\t\t\t\tvertex$1.fromBufferAttribute( position, e$1.index2 );\r\n\t\t\t\t\tvertices.push( vertex$1.x, vertex$1.y, vertex$1.z );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// non-indexed BufferGeometry\r\n\r\n\t\t\t\tvar position$1 = geometry.attributes.position;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$2 = 0, l$2 = ( position$1.count / 3 ); i$2 < l$2; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j$2 = 0; j$2 < 3; j$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// three edges per triangle, an edge is represented as (index1, index2)\r\n\t\t\t\t\t\t// e.g. the first triangle has the following edges: (0,1),(1,2),(2,0)\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar index1 = 3 * i$2 + j$2;\r\n\t\t\t\t\t\tvertex$1.fromBufferAttribute( position$1, index1 );\r\n\t\t\t\t\t\tvertices.push( vertex$1.x, vertex$1.y, vertex$1.z );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar index2 = 3 * i$2 + ( ( j$2 + 1 ) % 3 );\r\n\t\t\t\t\t\tvertex$1.fromBufferAttribute( position$1, index2 );\r\n\t\t\t\t\t\tvertices.push( vertex$1.x, vertex$1.y, vertex$1.z );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tWireframeGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tWireframeGeometry.prototype.constructor = WireframeGeometry;\n\n\t/**\r\n\t * Parametric Surfaces Geometry\r\n\t * based on the brilliant article by @prideout https://prideout.net/blog/old/blog/index.html@p=44.html\r\n\t */\r\n\r\n\t// ParametricGeometry\r\n\r\n\tfunction ParametricGeometry( func, slices, stacks ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'ParametricGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tfunc: func,\r\n\t\t\tslices: slices,\r\n\t\t\tstacks: stacks\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new ParametricBufferGeometry( func, slices, stacks ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tParametricGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tParametricGeometry.prototype.constructor = ParametricGeometry;\r\n\r\n\t// ParametricBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction ParametricBufferGeometry( func, slices, stacks ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'ParametricBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tfunc: func,\r\n\t\t\tslices: slices,\r\n\t\t\tstacks: stacks\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t// buffers\r\n\r\n\t\tvar indices = [];\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar normals = [];\r\n\t\tvar uvs = [];\r\n\r\n\t\tvar EPS = 0.00001;\r\n\r\n\t\tvar normal = new Vector3();\r\n\r\n\t\tvar p0 = new Vector3(), p1 = new Vector3();\r\n\t\tvar pu = new Vector3(), pv = new Vector3();\r\n\r\n\t\tif ( func.length < 3 ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.ParametricGeometry: Function must now modify a Vector3 as third parameter.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// generate vertices, normals and uvs\r\n\r\n\t\tvar sliceCount = slices + 1;\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i <= stacks; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar v = i / stacks;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var j = 0; j <= slices; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar u = j / slices;\r\n\r\n\t\t\t\t// vertex\r\n\r\n\t\t\t\tfunc( u, v, p0 );\r\n\t\t\t\tvertices.push( p0.x, p0.y, p0.z );\r\n\r\n\t\t\t\t// normal\r\n\r\n\t\t\t\t// approximate tangent vectors via finite differences\r\n\r\n\t\t\t\tif ( u - EPS >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfunc( u - EPS, v, p1 );\r\n\t\t\t\t\tpu.subVectors( p0, p1 );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfunc( u + EPS, v, p1 );\r\n\t\t\t\t\tpu.subVectors( p1, p0 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( v - EPS >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfunc( u, v - EPS, p1 );\r\n\t\t\t\t\tpv.subVectors( p0, p1 );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfunc( u, v + EPS, p1 );\r\n\t\t\t\t\tpv.subVectors( p1, p0 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// cross product of tangent vectors returns surface normal\r\n\r\n\t\t\t\tnormal.crossVectors( pu, pv ).normalize();\r\n\t\t\t\tnormals.push( normal.x, normal.y, normal.z );\r\n\r\n\t\t\t\t// uv\r\n\r\n\t\t\t\tuvs.push( u, v );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// generate indices\r\n\r\n\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < stacks; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var j$1 = 0; j$1 < slices; j$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar a = i$1 * sliceCount + j$1;\r\n\t\t\t\tvar b = i$1 * sliceCount + j$1 + 1;\r\n\t\t\t\tvar c = ( i$1 + 1 ) * sliceCount + j$1 + 1;\r\n\t\t\t\tvar d = ( i$1 + 1 ) * sliceCount + j$1;\r\n\r\n\t\t\t\t// faces one and two\r\n\r\n\t\t\t\tindices.push( a, b, d );\r\n\t\t\t\tindices.push( b, c, d );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setIndex( indices );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'normal', new Float32BufferAttribute( normals, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvs, 2 ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tParametricBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tParametricBufferGeometry.prototype.constructor = ParametricBufferGeometry;\n\n\t// PolyhedronGeometry\r\n\r\n\tfunction PolyhedronGeometry( vertices, indices, radius, detail ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'PolyhedronGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tvertices: vertices,\r\n\t\t\tindices: indices,\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tdetail: detail\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new PolyhedronBufferGeometry( vertices, indices, radius, detail ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPolyhedronGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tPolyhedronGeometry.prototype.constructor = PolyhedronGeometry;\r\n\r\n\t// PolyhedronBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction PolyhedronBufferGeometry( vertices, indices, radius, detail ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'PolyhedronBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tvertices: vertices,\r\n\t\t\tindices: indices,\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tdetail: detail\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tradius = radius || 1;\r\n\t\tdetail = detail || 0;\r\n\r\n\t\t// default buffer data\r\n\r\n\t\tvar vertexBuffer = [];\r\n\t\tvar uvBuffer = [];\r\n\r\n\t\t// the subdivision creates the vertex buffer data\r\n\r\n\t\tsubdivide( detail );\r\n\r\n\t\t// all vertices should lie on a conceptual sphere with a given radius\r\n\r\n\t\tapplyRadius( radius );\r\n\r\n\t\t// finally, create the uv data\r\n\r\n\t\tgenerateUVs();\r\n\r\n\t\t// build non-indexed geometry\r\n\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertexBuffer, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'normal', new Float32BufferAttribute( vertexBuffer.slice(), 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvBuffer, 2 ) );\r\n\r\n\t\tif ( detail === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.computeVertexNormals(); // flat normals\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tthis.normalizeNormals(); // smooth normals\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// helper functions\r\n\r\n\t\tfunction subdivide( detail ) {\r\n\r\n\t\t\tvar a = new Vector3();\r\n\t\t\tvar b = new Vector3();\r\n\t\t\tvar c = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t// iterate over all faces and apply a subdivison with the given detail value\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < indices.length; i += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// get the vertices of the face\r\n\r\n\t\t\t\tgetVertexByIndex( indices[ i + 0 ], a );\r\n\t\t\t\tgetVertexByIndex( indices[ i + 1 ], b );\r\n\t\t\t\tgetVertexByIndex( indices[ i + 2 ], c );\r\n\r\n\t\t\t\t// perform subdivision\r\n\r\n\t\t\t\tsubdivideFace( a, b, c, detail );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction subdivideFace( a, b, c, detail ) {\r\n\r\n\t\t\tvar cols = Math.pow( 2, detail );\r\n\r\n\t\t\t// we use this multidimensional array as a data structure for creating the subdivision\r\n\r\n\t\t\tvar v = [];\r\n\r\n\t\t\t// construct all of the vertices for this subdivision\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i <= cols; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tv[ i ] = [];\r\n\r\n\t\t\t\tvar aj = a.clone().lerp( c, i / cols );\r\n\t\t\t\tvar bj = b.clone().lerp( c, i / cols );\r\n\r\n\t\t\t\tvar rows = cols - i;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0; j <= rows; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( j === 0 && i === cols ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tv[ i ][ j ] = aj;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tv[ i ][ j ] = aj.clone().lerp( bj, j / rows );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// construct all of the faces\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < cols; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j$1 = 0; j$1 < 2 * ( cols - i$1 ) - 1; j$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar k = Math.floor( j$1 / 2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( j$1 % 2 === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tpushVertex( v[ i$1 ][ k + 1 ] );\r\n\t\t\t\t\t\tpushVertex( v[ i$1 + 1 ][ k ] );\r\n\t\t\t\t\t\tpushVertex( v[ i$1 ][ k ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tpushVertex( v[ i$1 ][ k + 1 ] );\r\n\t\t\t\t\t\tpushVertex( v[ i$1 + 1 ][ k + 1 ] );\r\n\t\t\t\t\t\tpushVertex( v[ i$1 + 1 ][ k ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction applyRadius( radius ) {\r\n\r\n\t\t\tvar vertex = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t// iterate over the entire buffer and apply the radius to each vertex\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < vertexBuffer.length; i += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvertex.x = vertexBuffer[ i + 0 ];\r\n\t\t\t\tvertex.y = vertexBuffer[ i + 1 ];\r\n\t\t\t\tvertex.z = vertexBuffer[ i + 2 ];\r\n\r\n\t\t\t\tvertex.normalize().multiplyScalar( radius );\r\n\r\n\t\t\t\tvertexBuffer[ i + 0 ] = vertex.x;\r\n\t\t\t\tvertexBuffer[ i + 1 ] = vertex.y;\r\n\t\t\t\tvertexBuffer[ i + 2 ] = vertex.z;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction generateUVs() {\r\n\r\n\t\t\tvar vertex = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < vertexBuffer.length; i += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvertex.x = vertexBuffer[ i + 0 ];\r\n\t\t\t\tvertex.y = vertexBuffer[ i + 1 ];\r\n\t\t\t\tvertex.z = vertexBuffer[ i + 2 ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar u = azimuth( vertex ) / 2 / Math.PI + 0.5;\r\n\t\t\t\tvar v = inclination( vertex ) / Math.PI + 0.5;\r\n\t\t\t\tuvBuffer.push( u, 1 - v );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tcorrectUVs();\r\n\r\n\t\t\tcorrectSeam();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction correctSeam() {\r\n\r\n\t\t\t// handle case when face straddles the seam, see #3269\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < uvBuffer.length; i += 6 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// uv data of a single face\r\n\r\n\t\t\t\tvar x0 = uvBuffer[ i + 0 ];\r\n\t\t\t\tvar x1 = uvBuffer[ i + 2 ];\r\n\t\t\t\tvar x2 = uvBuffer[ i + 4 ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar max = Math.max( x0, x1, x2 );\r\n\t\t\t\tvar min = Math.min( x0, x1, x2 );\r\n\r\n\t\t\t\t// 0.9 is somewhat arbitrary\r\n\r\n\t\t\t\tif ( max > 0.9 && min < 0.1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( x0 < 0.2 ) { uvBuffer[ i + 0 ] += 1; }\r\n\t\t\t\t\tif ( x1 < 0.2 ) { uvBuffer[ i + 2 ] += 1; }\r\n\t\t\t\t\tif ( x2 < 0.2 ) { uvBuffer[ i + 4 ] += 1; }\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction pushVertex( vertex ) {\r\n\r\n\t\t\tvertexBuffer.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction getVertexByIndex( index, vertex ) {\r\n\r\n\t\t\tvar stride = index * 3;\r\n\r\n\t\t\tvertex.x = vertices[ stride + 0 ];\r\n\t\t\tvertex.y = vertices[ stride + 1 ];\r\n\t\t\tvertex.z = vertices[ stride + 2 ];\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction correctUVs() {\r\n\r\n\t\t\tvar a = new Vector3();\r\n\t\t\tvar b = new Vector3();\r\n\t\t\tvar c = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\tvar centroid = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\tvar uvA = new Vector2();\r\n\t\t\tvar uvB = new Vector2();\r\n\t\t\tvar uvC = new Vector2();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, j = 0; i < vertexBuffer.length; i += 9, j += 6 ) {\r\n\r\n\t\t\t\ta.set( vertexBuffer[ i + 0 ], vertexBuffer[ i + 1 ], vertexBuffer[ i + 2 ] );\r\n\t\t\t\tb.set( vertexBuffer[ i + 3 ], vertexBuffer[ i + 4 ], vertexBuffer[ i + 5 ] );\r\n\t\t\t\tc.set( vertexBuffer[ i + 6 ], vertexBuffer[ i + 7 ], vertexBuffer[ i + 8 ] );\r\n\r\n\t\t\t\tuvA.set( uvBuffer[ j + 0 ], uvBuffer[ j + 1 ] );\r\n\t\t\t\tuvB.set( uvBuffer[ j + 2 ], uvBuffer[ j + 3 ] );\r\n\t\t\t\tuvC.set( uvBuffer[ j + 4 ], uvBuffer[ j + 5 ] );\r\n\r\n\t\t\t\tcentroid.copy( a ).add( b ).add( c ).divideScalar( 3 );\r\n\r\n\t\t\t\tvar azi = azimuth( centroid );\r\n\r\n\t\t\t\tcorrectUV( uvA, j + 0, a, azi );\r\n\t\t\t\tcorrectUV( uvB, j + 2, b, azi );\r\n\t\t\t\tcorrectUV( uvC, j + 4, c, azi );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction correctUV( uv, stride, vector, azimuth ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ( azimuth < 0 ) && ( uv.x === 1 ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvBuffer[ stride ] = uv.x - 1;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( ( vector.x === 0 ) && ( vector.z === 0 ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvBuffer[ stride ] = azimuth / 2 / Math.PI + 0.5;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Angle around the Y axis, counter-clockwise when looking from above.\r\n\r\n\t\tfunction azimuth( vector ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.atan2( vector.z, - vector.x );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t// Angle above the XZ plane.\r\n\r\n\t\tfunction inclination( vector ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Math.atan2( - vector.y, Math.sqrt( ( vector.x * vector.x ) + ( vector.z * vector.z ) ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPolyhedronBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tPolyhedronBufferGeometry.prototype.constructor = PolyhedronBufferGeometry;\n\n\t// TetrahedronGeometry\r\n\r\n\tfunction TetrahedronGeometry( radius, detail ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'TetrahedronGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tdetail: detail\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new TetrahedronBufferGeometry( radius, detail ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tTetrahedronGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tTetrahedronGeometry.prototype.constructor = TetrahedronGeometry;\r\n\r\n\t// TetrahedronBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction TetrahedronBufferGeometry( radius, detail ) {\r\n\r\n\t\tvar vertices = [\r\n\t\t\t1, 1, 1, \t- 1, - 1, 1, \t- 1, 1, - 1, \t1, - 1, - 1\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tvar indices = [\r\n\t\t\t2, 1, 0, \t0, 3, 2,\t1, 3, 0,\t2, 3, 1\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tPolyhedronBufferGeometry.call( this, vertices, indices, radius, detail );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'TetrahedronBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tdetail: detail\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tTetrahedronBufferGeometry.prototype = Object.create( PolyhedronBufferGeometry.prototype );\r\n\tTetrahedronBufferGeometry.prototype.constructor = TetrahedronBufferGeometry;\n\n\t// OctahedronGeometry\r\n\r\n\tfunction OctahedronGeometry( radius, detail ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'OctahedronGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tdetail: detail\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new OctahedronBufferGeometry( radius, detail ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tOctahedronGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tOctahedronGeometry.prototype.constructor = OctahedronGeometry;\r\n\r\n\t// OctahedronBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction OctahedronBufferGeometry( radius, detail ) {\r\n\r\n\t\tvar vertices = [\r\n\t\t\t1, 0, 0, \t- 1, 0, 0,\t0, 1, 0,\r\n\t\t\t0, - 1, 0, \t0, 0, 1,\t0, 0, - 1\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tvar indices = [\r\n\t\t\t0, 2, 4,\t0, 4, 3,\t0, 3, 5,\r\n\t\t\t0, 5, 2,\t1, 2, 5,\t1, 5, 3,\r\n\t\t\t1, 3, 4,\t1, 4, 2\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tPolyhedronBufferGeometry.call( this, vertices, indices, radius, detail );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'OctahedronBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tdetail: detail\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tOctahedronBufferGeometry.prototype = Object.create( PolyhedronBufferGeometry.prototype );\r\n\tOctahedronBufferGeometry.prototype.constructor = OctahedronBufferGeometry;\n\n\t// IcosahedronGeometry\r\n\r\n\tfunction IcosahedronGeometry( radius, detail ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'IcosahedronGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tdetail: detail\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new IcosahedronBufferGeometry( radius, detail ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tIcosahedronGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tIcosahedronGeometry.prototype.constructor = IcosahedronGeometry;\r\n\r\n\t// IcosahedronBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction IcosahedronBufferGeometry( radius, detail ) {\r\n\r\n\t\tvar t = ( 1 + Math.sqrt( 5 ) ) / 2;\r\n\r\n\t\tvar vertices = [\r\n\t\t\t- 1, t, 0, \t1, t, 0, \t- 1, - t, 0, \t1, - t, 0,\r\n\t\t\t 0, - 1, t, \t0, 1, t,\t0, - 1, - t, \t0, 1, - t,\r\n\t\t\t t, 0, - 1, \tt, 0, 1, \t- t, 0, - 1, \t- t, 0, 1\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tvar indices = [\r\n\t\t\t 0, 11, 5, \t0, 5, 1, \t0, 1, 7, \t0, 7, 10, \t0, 10, 11,\r\n\t\t\t 1, 5, 9, \t5, 11, 4,\t11, 10, 2,\t10, 7, 6,\t7, 1, 8,\r\n\t\t\t 3, 9, 4, \t3, 4, 2,\t3, 2, 6,\t3, 6, 8,\t3, 8, 9,\r\n\t\t\t 4, 9, 5, \t2, 4, 11,\t6, 2, 10,\t8, 6, 7,\t9, 8, 1\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tPolyhedronBufferGeometry.call( this, vertices, indices, radius, detail );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'IcosahedronBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tdetail: detail\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tIcosahedronBufferGeometry.prototype = Object.create( PolyhedronBufferGeometry.prototype );\r\n\tIcosahedronBufferGeometry.prototype.constructor = IcosahedronBufferGeometry;\n\n\t// DodecahedronGeometry\r\n\r\n\tfunction DodecahedronGeometry( radius, detail ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'DodecahedronGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tdetail: detail\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new DodecahedronBufferGeometry( radius, detail ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tDodecahedronGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tDodecahedronGeometry.prototype.constructor = DodecahedronGeometry;\r\n\r\n\t// DodecahedronBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction DodecahedronBufferGeometry( radius, detail ) {\r\n\r\n\t\tvar t = ( 1 + Math.sqrt( 5 ) ) / 2;\r\n\t\tvar r = 1 / t;\r\n\r\n\t\tvar vertices = [\r\n\r\n\t\t\t// (±1, ±1, ±1)\r\n\t\t\t- 1, - 1, - 1,\t- 1, - 1, 1,\r\n\t\t\t- 1, 1, - 1, - 1, 1, 1,\r\n\t\t\t1, - 1, - 1, 1, - 1, 1,\r\n\t\t\t1, 1, - 1, 1, 1, 1,\r\n\r\n\t\t\t// (0, ±1/φ, ±φ)\r\n\t\t\t 0, - r, - t, 0, - r, t,\r\n\t\t\t 0, r, - t, 0, r, t,\r\n\r\n\t\t\t// (±1/φ, ±φ, 0)\r\n\t\t\t- r, - t, 0, - r, t, 0,\r\n\t\t\t r, - t, 0, r, t, 0,\r\n\r\n\t\t\t// (±φ, 0, ±1/φ)\r\n\t\t\t- t, 0, - r, t, 0, - r,\r\n\t\t\t- t, 0, r, t, 0, r\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tvar indices = [\r\n\t\t\t3, 11, 7, \t3, 7, 15, \t3, 15, 13,\r\n\t\t\t7, 19, 17, \t7, 17, 6, \t7, 6, 15,\r\n\t\t\t17, 4, 8, \t17, 8, 10, \t17, 10, 6,\r\n\t\t\t8, 0, 16, \t8, 16, 2, \t8, 2, 10,\r\n\t\t\t0, 12, 1, \t0, 1, 18, \t0, 18, 16,\r\n\t\t\t6, 10, 2, \t6, 2, 13, \t6, 13, 15,\r\n\t\t\t2, 16, 18, \t2, 18, 3, \t2, 3, 13,\r\n\t\t\t18, 1, 9, \t18, 9, 11, \t18, 11, 3,\r\n\t\t\t4, 14, 12, \t4, 12, 0, \t4, 0, 8,\r\n\t\t\t11, 9, 5, \t11, 5, 19, \t11, 19, 7,\r\n\t\t\t19, 5, 14, \t19, 14, 4, \t19, 4, 17,\r\n\t\t\t1, 12, 14, \t1, 14, 5, \t1, 5, 9\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tPolyhedronBufferGeometry.call( this, vertices, indices, radius, detail );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'DodecahedronBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tdetail: detail\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tDodecahedronBufferGeometry.prototype = Object.create( PolyhedronBufferGeometry.prototype );\r\n\tDodecahedronBufferGeometry.prototype.constructor = DodecahedronBufferGeometry;\n\n\t// TubeGeometry\r\n\r\n\tfunction TubeGeometry( path, tubularSegments, radius, radialSegments, closed, taper ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'TubeGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tpath: path,\r\n\t\t\ttubularSegments: tubularSegments,\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tradialSegments: radialSegments,\r\n\t\t\tclosed: closed\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tif ( taper !== undefined ) { console.warn( 'THREE.TubeGeometry: taper has been removed.' ); }\r\n\r\n\t\tvar bufferGeometry = new TubeBufferGeometry( path, tubularSegments, radius, radialSegments, closed );\r\n\r\n\t\t// expose internals\r\n\r\n\t\tthis.tangents = bufferGeometry.tangents;\r\n\t\tthis.normals = bufferGeometry.normals;\r\n\t\tthis.binormals = bufferGeometry.binormals;\r\n\r\n\t\t// create geometry\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( bufferGeometry );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tTubeGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tTubeGeometry.prototype.constructor = TubeGeometry;\r\n\r\n\t// TubeBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction TubeBufferGeometry( path, tubularSegments, radius, radialSegments, closed ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'TubeBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tpath: path,\r\n\t\t\ttubularSegments: tubularSegments,\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tradialSegments: radialSegments,\r\n\t\t\tclosed: closed\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\ttubularSegments = tubularSegments || 64;\r\n\t\tradius = radius || 1;\r\n\t\tradialSegments = radialSegments || 8;\r\n\t\tclosed = closed || false;\r\n\r\n\t\tvar frames = path.computeFrenetFrames( tubularSegments, closed );\r\n\r\n\t\t// expose internals\r\n\r\n\t\tthis.tangents = frames.tangents;\r\n\t\tthis.normals = frames.normals;\r\n\t\tthis.binormals = frames.binormals;\r\n\r\n\t\t// helper variables\r\n\r\n\t\tvar vertex = new Vector3();\r\n\t\tvar normal = new Vector3();\r\n\t\tvar uv = new Vector2();\r\n\t\tvar P = new Vector3();\r\n\r\n\t\t// buffer\r\n\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar normals = [];\r\n\t\tvar uvs = [];\r\n\t\tvar indices = [];\r\n\r\n\t\t// create buffer data\r\n\r\n\t\tgenerateBufferData();\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setIndex( indices );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'normal', new Float32BufferAttribute( normals, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvs, 2 ) );\r\n\r\n\t\t// functions\r\n\r\n\t\tfunction generateBufferData() {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < tubularSegments; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgenerateSegment( i );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// if the geometry is not closed, generate the last row of vertices and normals\r\n\t\t\t// at the regular position on the given path\r\n\t\t\t//\r\n\t\t\t// if the geometry is closed, duplicate the first row of vertices and normals (uvs will differ)\r\n\r\n\t\t\tgenerateSegment( ( closed === false ) ? tubularSegments : 0 );\r\n\r\n\t\t\t// uvs are generated in a separate function.\r\n\t\t\t// this makes it easy compute correct values for closed geometries\r\n\r\n\t\t\tgenerateUVs();\r\n\r\n\t\t\t// finally create faces\r\n\r\n\t\t\tgenerateIndices();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction generateSegment( i ) {\r\n\r\n\t\t\t// we use getPointAt to sample evenly distributed points from the given path\r\n\r\n\t\t\tP = path.getPointAt( i / tubularSegments, P );\r\n\r\n\t\t\t// retrieve corresponding normal and binormal\r\n\r\n\t\t\tvar N = frames.normals[ i ];\r\n\t\t\tvar B = frames.binormals[ i ];\r\n\r\n\t\t\t// generate normals and vertices for the current segment\r\n\r\n\t\t\tfor ( var j = 0; j <= radialSegments; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar v = j / radialSegments * Math.PI * 2;\r\n\r\n\t\t\t\tvar sin = Math.sin( v );\r\n\t\t\t\tvar cos = - Math.cos( v );\r\n\r\n\t\t\t\t// normal\r\n\r\n\t\t\t\tnormal.x = ( cos * N.x + sin * B.x );\r\n\t\t\t\tnormal.y = ( cos * N.y + sin * B.y );\r\n\t\t\t\tnormal.z = ( cos * N.z + sin * B.z );\r\n\t\t\t\tnormal.normalize();\r\n\r\n\t\t\t\tnormals.push( normal.x, normal.y, normal.z );\r\n\r\n\t\t\t\t// vertex\r\n\r\n\t\t\t\tvertex.x = P.x + radius * normal.x;\r\n\t\t\t\tvertex.y = P.y + radius * normal.y;\r\n\t\t\t\tvertex.z = P.z + radius * normal.z;\r\n\r\n\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction generateIndices() {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var j = 1; j <= tubularSegments; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 1; i <= radialSegments; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar a = ( radialSegments + 1 ) * ( j - 1 ) + ( i - 1 );\r\n\t\t\t\t\tvar b = ( radialSegments + 1 ) * j + ( i - 1 );\r\n\t\t\t\t\tvar c = ( radialSegments + 1 ) * j + i;\r\n\t\t\t\t\tvar d = ( radialSegments + 1 ) * ( j - 1 ) + i;\r\n\r\n\t\t\t\t\t// faces\r\n\r\n\t\t\t\t\tindices.push( a, b, d );\r\n\t\t\t\t\tindices.push( b, c, d );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction generateUVs() {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i <= tubularSegments; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0; j <= radialSegments; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tuv.x = i / tubularSegments;\r\n\t\t\t\t\tuv.y = j / radialSegments;\r\n\r\n\t\t\t\t\tuvs.push( uv.x, uv.y );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tTubeBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tTubeBufferGeometry.prototype.constructor = TubeBufferGeometry;\r\n\r\n\tTubeBufferGeometry.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = BufferGeometry.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tdata.path = this.parameters.path.toJSON();\r\n\r\n\t\treturn data;\r\n\r\n\t};\n\n\t// TorusKnotGeometry\r\n\r\n\tfunction TorusKnotGeometry( radius, tube, tubularSegments, radialSegments, p, q, heightScale ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'TorusKnotGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\ttube: tube,\r\n\t\t\ttubularSegments: tubularSegments,\r\n\t\t\tradialSegments: radialSegments,\r\n\t\t\tp: p,\r\n\t\t\tq: q\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tif ( heightScale !== undefined ) { console.warn( 'THREE.TorusKnotGeometry: heightScale has been deprecated. Use .scale( x, y, z ) instead.' ); }\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new TorusKnotBufferGeometry( radius, tube, tubularSegments, radialSegments, p, q ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tTorusKnotGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tTorusKnotGeometry.prototype.constructor = TorusKnotGeometry;\r\n\r\n\t// TorusKnotBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction TorusKnotBufferGeometry( radius, tube, tubularSegments, radialSegments, p, q ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'TorusKnotBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\ttube: tube,\r\n\t\t\ttubularSegments: tubularSegments,\r\n\t\t\tradialSegments: radialSegments,\r\n\t\t\tp: p,\r\n\t\t\tq: q\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tradius = radius || 1;\r\n\t\ttube = tube || 0.4;\r\n\t\ttubularSegments = Math.floor( tubularSegments ) || 64;\r\n\t\tradialSegments = Math.floor( radialSegments ) || 8;\r\n\t\tp = p || 2;\r\n\t\tq = q || 3;\r\n\r\n\t\t// buffers\r\n\r\n\t\tvar indices = [];\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar normals = [];\r\n\t\tvar uvs = [];\r\n\r\n\t\t// helper variables\r\n\r\n\t\tvar vertex = new Vector3();\r\n\t\tvar normal = new Vector3();\r\n\r\n\t\tvar P1 = new Vector3();\r\n\t\tvar P2 = new Vector3();\r\n\r\n\t\tvar B = new Vector3();\r\n\t\tvar T = new Vector3();\r\n\t\tvar N = new Vector3();\r\n\r\n\t\t// generate vertices, normals and uvs\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i <= tubularSegments; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t// the radian \"u\" is used to calculate the position on the torus curve of the current tubular segement\r\n\r\n\t\t\tvar u = i / tubularSegments * p * Math.PI * 2;\r\n\r\n\t\t\t// now we calculate two points. P1 is our current position on the curve, P2 is a little farther ahead.\r\n\t\t\t// these points are used to create a special \"coordinate space\", which is necessary to calculate the correct vertex positions\r\n\r\n\t\t\tcalculatePositionOnCurve( u, p, q, radius, P1 );\r\n\t\t\tcalculatePositionOnCurve( u + 0.01, p, q, radius, P2 );\r\n\r\n\t\t\t// calculate orthonormal basis\r\n\r\n\t\t\tT.subVectors( P2, P1 );\r\n\t\t\tN.addVectors( P2, P1 );\r\n\t\t\tB.crossVectors( T, N );\r\n\t\t\tN.crossVectors( B, T );\r\n\r\n\t\t\t// normalize B, N. T can be ignored, we don't use it\r\n\r\n\t\t\tB.normalize();\r\n\t\t\tN.normalize();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var j = 0; j <= radialSegments; ++ j ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// now calculate the vertices. they are nothing more than an extrusion of the torus curve.\r\n\t\t\t\t// because we extrude a shape in the xy-plane, there is no need to calculate a z-value.\r\n\r\n\t\t\t\tvar v = j / radialSegments * Math.PI * 2;\r\n\t\t\t\tvar cx = - tube * Math.cos( v );\r\n\t\t\t\tvar cy = tube * Math.sin( v );\r\n\r\n\t\t\t\t// now calculate the final vertex position.\r\n\t\t\t\t// first we orient the extrusion with our basis vectos, then we add it to the current position on the curve\r\n\r\n\t\t\t\tvertex.x = P1.x + ( cx * N.x + cy * B.x );\r\n\t\t\t\tvertex.y = P1.y + ( cx * N.y + cy * B.y );\r\n\t\t\t\tvertex.z = P1.z + ( cx * N.z + cy * B.z );\r\n\r\n\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t\t// normal (P1 is always the center/origin of the extrusion, thus we can use it to calculate the normal)\r\n\r\n\t\t\t\tnormal.subVectors( vertex, P1 ).normalize();\r\n\r\n\t\t\t\tnormals.push( normal.x, normal.y, normal.z );\r\n\r\n\t\t\t\t// uv\r\n\r\n\t\t\t\tuvs.push( i / tubularSegments );\r\n\t\t\t\tuvs.push( j / radialSegments );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// generate indices\r\n\r\n\t\tfor ( var j$1 = 1; j$1 <= tubularSegments; j$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 1; i$1 <= radialSegments; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// indices\r\n\r\n\t\t\t\tvar a = ( radialSegments + 1 ) * ( j$1 - 1 ) + ( i$1 - 1 );\r\n\t\t\t\tvar b = ( radialSegments + 1 ) * j$1 + ( i$1 - 1 );\r\n\t\t\t\tvar c = ( radialSegments + 1 ) * j$1 + i$1;\r\n\t\t\t\tvar d = ( radialSegments + 1 ) * ( j$1 - 1 ) + i$1;\r\n\r\n\t\t\t\t// faces\r\n\r\n\t\t\t\tindices.push( a, b, d );\r\n\t\t\t\tindices.push( b, c, d );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setIndex( indices );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'normal', new Float32BufferAttribute( normals, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvs, 2 ) );\r\n\r\n\t\t// this function calculates the current position on the torus curve\r\n\r\n\t\tfunction calculatePositionOnCurve( u, p, q, radius, position ) {\r\n\r\n\t\t\tvar cu = Math.cos( u );\r\n\t\t\tvar su = Math.sin( u );\r\n\t\t\tvar quOverP = q / p * u;\r\n\t\t\tvar cs = Math.cos( quOverP );\r\n\r\n\t\t\tposition.x = radius * ( 2 + cs ) * 0.5 * cu;\r\n\t\t\tposition.y = radius * ( 2 + cs ) * su * 0.5;\r\n\t\t\tposition.z = radius * Math.sin( quOverP ) * 0.5;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tTorusKnotBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tTorusKnotBufferGeometry.prototype.constructor = TorusKnotBufferGeometry;\n\n\t// TorusGeometry\r\n\r\n\tfunction TorusGeometry( radius, tube, radialSegments, tubularSegments, arc ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'TorusGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\ttube: tube,\r\n\t\t\tradialSegments: radialSegments,\r\n\t\t\ttubularSegments: tubularSegments,\r\n\t\t\tarc: arc\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new TorusBufferGeometry( radius, tube, radialSegments, tubularSegments, arc ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tTorusGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tTorusGeometry.prototype.constructor = TorusGeometry;\r\n\r\n\t// TorusBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction TorusBufferGeometry( radius, tube, radialSegments, tubularSegments, arc ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'TorusBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\ttube: tube,\r\n\t\t\tradialSegments: radialSegments,\r\n\t\t\ttubularSegments: tubularSegments,\r\n\t\t\tarc: arc\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tradius = radius || 1;\r\n\t\ttube = tube || 0.4;\r\n\t\tradialSegments = Math.floor( radialSegments ) || 8;\r\n\t\ttubularSegments = Math.floor( tubularSegments ) || 6;\r\n\t\tarc = arc || Math.PI * 2;\r\n\r\n\t\t// buffers\r\n\r\n\t\tvar indices = [];\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar normals = [];\r\n\t\tvar uvs = [];\r\n\r\n\t\t// helper variables\r\n\r\n\t\tvar center = new Vector3();\r\n\t\tvar vertex = new Vector3();\r\n\t\tvar normal = new Vector3();\r\n\r\n\t\t// generate vertices, normals and uvs\r\n\r\n\t\tfor ( var j = 0; j <= radialSegments; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i <= tubularSegments; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar u = i / tubularSegments * arc;\r\n\t\t\t\tvar v = j / radialSegments * Math.PI * 2;\r\n\r\n\t\t\t\t// vertex\r\n\r\n\t\t\t\tvertex.x = ( radius + tube * Math.cos( v ) ) * Math.cos( u );\r\n\t\t\t\tvertex.y = ( radius + tube * Math.cos( v ) ) * Math.sin( u );\r\n\t\t\t\tvertex.z = tube * Math.sin( v );\r\n\r\n\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t\t// normal\r\n\r\n\t\t\t\tcenter.x = radius * Math.cos( u );\r\n\t\t\t\tcenter.y = radius * Math.sin( u );\r\n\t\t\t\tnormal.subVectors( vertex, center ).normalize();\r\n\r\n\t\t\t\tnormals.push( normal.x, normal.y, normal.z );\r\n\r\n\t\t\t\t// uv\r\n\r\n\t\t\t\tuvs.push( i / tubularSegments );\r\n\t\t\t\tuvs.push( j / radialSegments );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// generate indices\r\n\r\n\t\tfor ( var j$1 = 1; j$1 <= radialSegments; j$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 1; i$1 <= tubularSegments; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// indices\r\n\r\n\t\t\t\tvar a = ( tubularSegments + 1 ) * j$1 + i$1 - 1;\r\n\t\t\t\tvar b = ( tubularSegments + 1 ) * ( j$1 - 1 ) + i$1 - 1;\r\n\t\t\t\tvar c = ( tubularSegments + 1 ) * ( j$1 - 1 ) + i$1;\r\n\t\t\t\tvar d = ( tubularSegments + 1 ) * j$1 + i$1;\r\n\r\n\t\t\t\t// faces\r\n\r\n\t\t\t\tindices.push( a, b, d );\r\n\t\t\t\tindices.push( b, c, d );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setIndex( indices );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'normal', new Float32BufferAttribute( normals, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvs, 2 ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tTorusBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tTorusBufferGeometry.prototype.constructor = TorusBufferGeometry;\n\n\t/**\r\n\t * Port from https://github.com/mapbox/earcut (v2.2.2)\r\n\t */\r\n\r\n\tvar Earcut = {\r\n\r\n\t\ttriangulate: function ( data, holeIndices, dim ) {\r\n\r\n\t\t\tdim = dim || 2;\r\n\r\n\t\t\tvar hasHoles = holeIndices && holeIndices.length,\r\n\t\t\t\touterLen = hasHoles ? holeIndices[ 0 ] * dim : data.length,\r\n\t\t\t\touterNode = linkedList( data, 0, outerLen, dim, true ),\r\n\t\t\t\ttriangles = [];\r\n\r\n\t\t\tif ( ! outerNode || outerNode.next === outerNode.prev ) { return triangles; }\r\n\r\n\t\t\tvar minX, minY, maxX, maxY, x, y, invSize;\r\n\r\n\t\t\tif ( hasHoles ) { outerNode = eliminateHoles( data, holeIndices, outerNode, dim ); }\r\n\r\n\t\t\t// if the shape is not too simple, we'll use z-order curve hash later; calculate polygon bbox\r\n\t\t\tif ( data.length > 80 * dim ) {\r\n\r\n\t\t\t\tminX = maxX = data[ 0 ];\r\n\t\t\t\tminY = maxY = data[ 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = dim; i < outerLen; i += dim ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tx = data[ i ];\r\n\t\t\t\t\ty = data[ i + 1 ];\r\n\t\t\t\t\tif ( x < minX ) { minX = x; }\r\n\t\t\t\t\tif ( y < minY ) { minY = y; }\r\n\t\t\t\t\tif ( x > maxX ) { maxX = x; }\r\n\t\t\t\t\tif ( y > maxY ) { maxY = y; }\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// minX, minY and invSize are later used to transform coords into integers for z-order calculation\r\n\t\t\t\tinvSize = Math.max( maxX - minX, maxY - minY );\r\n\t\t\t\tinvSize = invSize !== 0 ? 1 / invSize : 0;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tearcutLinked( outerNode, triangles, dim, minX, minY, invSize );\r\n\r\n\t\t\treturn triangles;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t// create a circular doubly linked list from polygon points in the specified winding order\r\n\tfunction linkedList( data, start, end, dim, clockwise ) {\r\n\r\n\t\tvar i, last;\r\n\r\n\t\tif ( clockwise === ( signedArea( data, start, end, dim ) > 0 ) ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( i = start; i < end; i += dim ) { last = insertNode( i, data[ i ], data[ i + 1 ], last ); }\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tfor ( i = end - dim; i >= start; i -= dim ) { last = insertNode( i, data[ i ], data[ i + 1 ], last ); }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( last && equals( last, last.next ) ) {\r\n\r\n\t\t\tremoveNode( last );\r\n\t\t\tlast = last.next;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn last;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// eliminate colinear or duplicate points\r\n\tfunction filterPoints( start, end ) {\r\n\r\n\t\tif ( ! start ) { return start; }\r\n\t\tif ( ! end ) { end = start; }\r\n\r\n\t\tvar p = start,\r\n\t\t\tagain;\r\n\t\tdo {\r\n\r\n\t\t\tagain = false;\r\n\r\n\t\t\tif ( ! p.steiner && ( equals( p, p.next ) || area( p.prev, p, p.next ) === 0 ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tremoveNode( p );\r\n\t\t\t\tp = end = p.prev;\r\n\t\t\t\tif ( p === p.next ) { break; }\r\n\t\t\t\tagain = true;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tp = p.next;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t} while ( again || p !== end );\r\n\r\n\t\treturn end;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// main ear slicing loop which triangulates a polygon (given as a linked list)\r\n\tfunction earcutLinked( ear, triangles, dim, minX, minY, invSize, pass ) {\r\n\r\n\t\tif ( ! ear ) { return; }\r\n\r\n\t\t// interlink polygon nodes in z-order\r\n\t\tif ( ! pass && invSize ) { indexCurve( ear, minX, minY, invSize ); }\r\n\r\n\t\tvar stop = ear,\r\n\t\t\tprev, next;\r\n\r\n\t\t// iterate through ears, slicing them one by one\r\n\t\twhile ( ear.prev !== ear.next ) {\r\n\r\n\t\t\tprev = ear.prev;\r\n\t\t\tnext = ear.next;\r\n\r\n\t\t\tif ( invSize ? isEarHashed( ear, minX, minY, invSize ) : isEar( ear ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// cut off the triangle\r\n\t\t\t\ttriangles.push( prev.i / dim );\r\n\t\t\t\ttriangles.push( ear.i / dim );\r\n\t\t\t\ttriangles.push( next.i / dim );\r\n\r\n\t\t\t\tremoveNode( ear );\r\n\r\n\t\t\t\t// skipping the next vertex leads to less sliver triangles\r\n\t\t\t\tear = next.next;\r\n\t\t\t\tstop = next.next;\r\n\r\n\t\t\t\tcontinue;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tear = next;\r\n\r\n\t\t\t// if we looped through the whole remaining polygon and can't find any more ears\r\n\t\t\tif ( ear === stop ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// try filtering points and slicing again\r\n\t\t\t\tif ( ! pass ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tearcutLinked( filterPoints( ear ), triangles, dim, minX, minY, invSize, 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// if this didn't work, try curing all small self-intersections locally\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( pass === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tear = cureLocalIntersections( filterPoints( ear ), triangles, dim );\r\n\t\t\t\t\tearcutLinked( ear, triangles, dim, minX, minY, invSize, 2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// as a last resort, try splitting the remaining polygon into two\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( pass === 2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tsplitEarcut( ear, triangles, dim, minX, minY, invSize );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// check whether a polygon node forms a valid ear with adjacent nodes\r\n\tfunction isEar( ear ) {\r\n\r\n\t\tvar a = ear.prev,\r\n\t\t\tb = ear,\r\n\t\t\tc = ear.next;\r\n\r\n\t\tif ( area( a, b, c ) >= 0 ) { return false; } // reflex, can't be an ear\r\n\r\n\t\t// now make sure we don't have other points inside the potential ear\r\n\t\tvar p = ear.next.next;\r\n\r\n\t\twhile ( p !== ear.prev ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( pointInTriangle( a.x, a.y, b.x, b.y, c.x, c.y, p.x, p.y ) &&\r\n\t\t\t\tarea( p.prev, p, p.next ) >= 0 ) { return false; }\r\n\t\t\tp = p.next;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn true;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction isEarHashed( ear, minX, minY, invSize ) {\r\n\r\n\t\tvar a = ear.prev,\r\n\t\t\tb = ear,\r\n\t\t\tc = ear.next;\r\n\r\n\t\tif ( area( a, b, c ) >= 0 ) { return false; } // reflex, can't be an ear\r\n\r\n\t\t// triangle bbox; min & max are calculated like this for speed\r\n\t\tvar minTX = a.x < b.x ? ( a.x < c.x ? a.x : c.x ) : ( b.x < c.x ? b.x : c.x ),\r\n\t\t\tminTY = a.y < b.y ? ( a.y < c.y ? a.y : c.y ) : ( b.y < c.y ? b.y : c.y ),\r\n\t\t\tmaxTX = a.x > b.x ? ( a.x > c.x ? a.x : c.x ) : ( b.x > c.x ? b.x : c.x ),\r\n\t\t\tmaxTY = a.y > b.y ? ( a.y > c.y ? a.y : c.y ) : ( b.y > c.y ? b.y : c.y );\r\n\r\n\t\t// z-order range for the current triangle bbox;\r\n\t\tvar minZ = zOrder( minTX, minTY, minX, minY, invSize ),\r\n\t\t\tmaxZ = zOrder( maxTX, maxTY, minX, minY, invSize );\r\n\r\n\t\tvar p = ear.prevZ,\r\n\t\t\tn = ear.nextZ;\r\n\r\n\t\t// look for points inside the triangle in both directions\r\n\t\twhile ( p && p.z >= minZ && n && n.z <= maxZ ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( p !== ear.prev && p !== ear.next &&\r\n\t\t\t\tpointInTriangle( a.x, a.y, b.x, b.y, c.x, c.y, p.x, p.y ) &&\r\n\t\t\t\tarea( p.prev, p, p.next ) >= 0 ) { return false; }\r\n\t\t\tp = p.prevZ;\r\n\r\n\t\t\tif ( n !== ear.prev && n !== ear.next &&\r\n\t\t\t\tpointInTriangle( a.x, a.y, b.x, b.y, c.x, c.y, n.x, n.y ) &&\r\n\t\t\t\tarea( n.prev, n, n.next ) >= 0 ) { return false; }\r\n\t\t\tn = n.nextZ;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// look for remaining points in decreasing z-order\r\n\t\twhile ( p && p.z >= minZ ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( p !== ear.prev && p !== ear.next &&\r\n\t\t\t\tpointInTriangle( a.x, a.y, b.x, b.y, c.x, c.y, p.x, p.y ) &&\r\n\t\t\t\tarea( p.prev, p, p.next ) >= 0 ) { return false; }\r\n\t\t\tp = p.prevZ;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// look for remaining points in increasing z-order\r\n\t\twhile ( n && n.z <= maxZ ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( n !== ear.prev && n !== ear.next &&\r\n\t\t\t\tpointInTriangle( a.x, a.y, b.x, b.y, c.x, c.y, n.x, n.y ) &&\r\n\t\t\t\tarea( n.prev, n, n.next ) >= 0 ) { return false; }\r\n\t\t\tn = n.nextZ;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn true;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// go through all polygon nodes and cure small local self-intersections\r\n\tfunction cureLocalIntersections( start, triangles, dim ) {\r\n\r\n\t\tvar p = start;\r\n\t\tdo {\r\n\r\n\t\t\tvar a = p.prev,\r\n\t\t\t\tb = p.next.next;\r\n\r\n\t\t\tif ( ! equals( a, b ) && intersects( a, p, p.next, b ) && locallyInside( a, b ) && locallyInside( b, a ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttriangles.push( a.i / dim );\r\n\t\t\t\ttriangles.push( p.i / dim );\r\n\t\t\t\ttriangles.push( b.i / dim );\r\n\r\n\t\t\t\t// remove two nodes involved\r\n\t\t\t\tremoveNode( p );\r\n\t\t\t\tremoveNode( p.next );\r\n\r\n\t\t\t\tp = start = b;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tp = p.next;\r\n\r\n\t\t} while ( p !== start );\r\n\r\n\t\treturn filterPoints( p );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// try splitting polygon into two and triangulate them independently\r\n\tfunction splitEarcut( start, triangles, dim, minX, minY, invSize ) {\r\n\r\n\t\t// look for a valid diagonal that divides the polygon into two\r\n\t\tvar a = start;\r\n\t\tdo {\r\n\r\n\t\t\tvar b = a.next.next;\r\n\t\t\twhile ( b !== a.prev ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( a.i !== b.i && isValidDiagonal( a, b ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// split the polygon in two by the diagonal\r\n\t\t\t\t\tvar c = splitPolygon( a, b );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// filter colinear points around the cuts\r\n\t\t\t\t\ta = filterPoints( a, a.next );\r\n\t\t\t\t\tc = filterPoints( c, c.next );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// run earcut on each half\r\n\t\t\t\t\tearcutLinked( a, triangles, dim, minX, minY, invSize );\r\n\t\t\t\t\tearcutLinked( c, triangles, dim, minX, minY, invSize );\r\n\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tb = b.next;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\ta = a.next;\r\n\r\n\t\t} while ( a !== start );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// link every hole into the outer loop, producing a single-ring polygon without holes\r\n\tfunction eliminateHoles( data, holeIndices, outerNode, dim ) {\r\n\r\n\t\tvar queue = [],\r\n\t\t\ti, len, start, end, list;\r\n\r\n\t\tfor ( i = 0, len = holeIndices.length; i < len; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tstart = holeIndices[ i ] * dim;\r\n\t\t\tend = i < len - 1 ? holeIndices[ i + 1 ] * dim : data.length;\r\n\t\t\tlist = linkedList( data, start, end, dim, false );\r\n\t\t\tif ( list === list.next ) { list.steiner = true; }\r\n\t\t\tqueue.push( getLeftmost( list ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tqueue.sort( compareX );\r\n\r\n\t\t// process holes from left to right\r\n\t\tfor ( i = 0; i < queue.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\teliminateHole( queue[ i ], outerNode );\r\n\t\t\touterNode = filterPoints( outerNode, outerNode.next );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn outerNode;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction compareX( a, b ) {\r\n\r\n\t\treturn a.x - b.x;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// find a bridge between vertices that connects hole with an outer ring and and link it\r\n\tfunction eliminateHole( hole, outerNode ) {\r\n\r\n\t\touterNode = findHoleBridge( hole, outerNode );\r\n\t\tif ( outerNode ) {\r\n\r\n\t\t\tvar b = splitPolygon( outerNode, hole );\r\n\r\n\t\t\t// filter collinear points around the cuts\r\n\t\t\tfilterPoints( outerNode, outerNode.next );\r\n\t\t\tfilterPoints( b, b.next );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// David Eberly's algorithm for finding a bridge between hole and outer polygon\r\n\tfunction findHoleBridge( hole, outerNode ) {\r\n\r\n\t\tvar p = outerNode,\r\n\t\t\thx = hole.x,\r\n\t\t\thy = hole.y,\r\n\t\t\tqx = - Infinity,\r\n\t\t\tm;\r\n\r\n\t\t// find a segment intersected by a ray from the hole's leftmost point to the left;\r\n\t\t// segment's endpoint with lesser x will be potential connection point\r\n\t\tdo {\r\n\r\n\t\t\tif ( hy <= p.y && hy >= p.next.y && p.next.y !== p.y ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar x = p.x + ( hy - p.y ) * ( p.next.x - p.x ) / ( p.next.y - p.y );\r\n\t\t\t\tif ( x <= hx && x > qx ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tqx = x;\r\n\t\t\t\t\tif ( x === hx ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( hy === p.y ) { return p; }\r\n\t\t\t\t\t\tif ( hy === p.next.y ) { return p.next; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tm = p.x < p.next.x ? p : p.next;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tp = p.next;\r\n\r\n\t\t} while ( p !== outerNode );\r\n\r\n\t\tif ( ! m ) { return null; }\r\n\r\n\t\tif ( hx === qx ) { return m; } // hole touches outer segment; pick leftmost endpoint\r\n\r\n\t\t// look for points inside the triangle of hole point, segment intersection and endpoint;\r\n\t\t// if there are no points found, we have a valid connection;\r\n\t\t// otherwise choose the point of the minimum angle with the ray as connection point\r\n\r\n\t\tvar stop = m,\r\n\t\t\tmx = m.x,\r\n\t\t\tmy = m.y,\r\n\t\t\ttanMin = Infinity,\r\n\t\t\ttan;\r\n\r\n\t\tp = m;\r\n\r\n\t\tdo {\r\n\r\n\t\t\tif ( hx >= p.x && p.x >= mx && hx !== p.x &&\r\n\t\t\t\t\tpointInTriangle( hy < my ? hx : qx, hy, mx, my, hy < my ? qx : hx, hy, p.x, p.y ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttan = Math.abs( hy - p.y ) / ( hx - p.x ); // tangential\r\n\r\n\t\t\t\tif ( locallyInside( p, hole ) && ( tan < tanMin || ( tan === tanMin && ( p.x > m.x || ( p.x === m.x && sectorContainsSector( m, p ) ) ) ) ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tm = p;\r\n\t\t\t\t\ttanMin = tan;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tp = p.next;\r\n\r\n\t\t} while ( p !== stop );\r\n\r\n\t\treturn m;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// whether sector in vertex m contains sector in vertex p in the same coordinates\r\n\tfunction sectorContainsSector( m, p ) {\r\n\r\n\t\treturn area( m.prev, m, p.prev ) < 0 && area( p.next, m, m.next ) < 0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// interlink polygon nodes in z-order\r\n\tfunction indexCurve( start, minX, minY, invSize ) {\r\n\r\n\t\tvar p = start;\r\n\t\tdo {\r\n\r\n\t\t\tif ( p.z === null ) { p.z = zOrder( p.x, p.y, minX, minY, invSize ); }\r\n\t\t\tp.prevZ = p.prev;\r\n\t\t\tp.nextZ = p.next;\r\n\t\t\tp = p.next;\r\n\r\n\t\t} while ( p !== start );\r\n\r\n\t\tp.prevZ.nextZ = null;\r\n\t\tp.prevZ = null;\r\n\r\n\t\tsortLinked( p );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Simon Tatham's linked list merge sort algorithm\r\n\t// http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/algorithms/listsort.html\r\n\tfunction sortLinked( list ) {\r\n\r\n\t\tvar i, p, q, e, tail, numMerges, pSize, qSize,\r\n\t\t\tinSize = 1;\r\n\r\n\t\tdo {\r\n\r\n\t\t\tp = list;\r\n\t\t\tlist = null;\r\n\t\t\ttail = null;\r\n\t\t\tnumMerges = 0;\r\n\r\n\t\t\twhile ( p ) {\r\n\r\n\t\t\t\tnumMerges ++;\r\n\t\t\t\tq = p;\r\n\t\t\t\tpSize = 0;\r\n\t\t\t\tfor ( i = 0; i < inSize; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tpSize ++;\r\n\t\t\t\t\tq = q.nextZ;\r\n\t\t\t\t\tif ( ! q ) { break; }\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tqSize = inSize;\r\n\r\n\t\t\t\twhile ( pSize > 0 || ( qSize > 0 && q ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( pSize !== 0 && ( qSize === 0 || ! q || p.z <= q.z ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\te = p;\r\n\t\t\t\t\t\tp = p.nextZ;\r\n\t\t\t\t\t\tpSize --;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\te = q;\r\n\t\t\t\t\t\tq = q.nextZ;\r\n\t\t\t\t\t\tqSize --;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( tail ) { tail.nextZ = e; }\r\n\t\t\t\t\telse { list = e; }\r\n\r\n\t\t\t\t\te.prevZ = tail;\r\n\t\t\t\t\ttail = e;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tp = q;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\ttail.nextZ = null;\r\n\t\t\tinSize *= 2;\r\n\r\n\t\t} while ( numMerges > 1 );\r\n\r\n\t\treturn list;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// z-order of a point given coords and inverse of the longer side of data bbox\r\n\tfunction zOrder( x, y, minX, minY, invSize ) {\r\n\r\n\t\t// coords are transformed into non-negative 15-bit integer range\r\n\t\tx = 32767 * ( x - minX ) * invSize;\r\n\t\ty = 32767 * ( y - minY ) * invSize;\r\n\r\n\t\tx = ( x | ( x << 8 ) ) & 0x00FF00FF;\r\n\t\tx = ( x | ( x << 4 ) ) & 0x0F0F0F0F;\r\n\t\tx = ( x | ( x << 2 ) ) & 0x33333333;\r\n\t\tx = ( x | ( x << 1 ) ) & 0x55555555;\r\n\r\n\t\ty = ( y | ( y << 8 ) ) & 0x00FF00FF;\r\n\t\ty = ( y | ( y << 4 ) ) & 0x0F0F0F0F;\r\n\t\ty = ( y | ( y << 2 ) ) & 0x33333333;\r\n\t\ty = ( y | ( y << 1 ) ) & 0x55555555;\r\n\r\n\t\treturn x | ( y << 1 );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// find the leftmost node of a polygon ring\r\n\tfunction getLeftmost( start ) {\r\n\r\n\t\tvar p = start,\r\n\t\t\tleftmost = start;\r\n\t\tdo {\r\n\r\n\t\t\tif ( p.x < leftmost.x || ( p.x === leftmost.x && p.y < leftmost.y ) ) { leftmost = p; }\r\n\t\t\tp = p.next;\r\n\r\n\t\t} while ( p !== start );\r\n\r\n\t\treturn leftmost;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// check if a point lies within a convex triangle\r\n\tfunction pointInTriangle( ax, ay, bx, by, cx, cy, px, py ) {\r\n\r\n\t\treturn ( cx - px ) * ( ay - py ) - ( ax - px ) * ( cy - py ) >= 0 &&\r\n\t\t\t\t( ax - px ) * ( by - py ) - ( bx - px ) * ( ay - py ) >= 0 &&\r\n\t\t\t\t( bx - px ) * ( cy - py ) - ( cx - px ) * ( by - py ) >= 0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// check if a diagonal between two polygon nodes is valid (lies in polygon interior)\r\n\tfunction isValidDiagonal( a, b ) {\r\n\r\n\t\treturn a.next.i !== b.i && a.prev.i !== b.i && ! intersectsPolygon( a, b ) && // dones't intersect other edges\r\n\t\t\t( locallyInside( a, b ) && locallyInside( b, a ) && middleInside( a, b ) && // locally visible\r\n\t\t\t( area( a.prev, a, b.prev ) || area( a, b.prev, b ) ) || // does not create opposite-facing sectors\r\n\t\t\tequals( a, b ) && area( a.prev, a, a.next ) > 0 && area( b.prev, b, b.next ) > 0 ); // special zero-length case\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// signed area of a triangle\r\n\tfunction area( p, q, r ) {\r\n\r\n\t\treturn ( q.y - p.y ) * ( r.x - q.x ) - ( q.x - p.x ) * ( r.y - q.y );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// check if two points are equal\r\n\tfunction equals( p1, p2 ) {\r\n\r\n\t\treturn p1.x === p2.x && p1.y === p2.y;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// check if two segments intersect\r\n\tfunction intersects( p1, q1, p2, q2 ) {\r\n\r\n\t\tvar o1 = sign( area( p1, q1, p2 ) );\r\n\t\tvar o2 = sign( area( p1, q1, q2 ) );\r\n\t\tvar o3 = sign( area( p2, q2, p1 ) );\r\n\t\tvar o4 = sign( area( p2, q2, q1 ) );\r\n\r\n\t\tif ( o1 !== o2 && o3 !== o4 ) { return true; } // general case\r\n\r\n\t\tif ( o1 === 0 && onSegment( p1, p2, q1 ) ) { return true; } // p1, q1 and p2 are collinear and p2 lies on p1q1\r\n\t\tif ( o2 === 0 && onSegment( p1, q2, q1 ) ) { return true; } // p1, q1 and q2 are collinear and q2 lies on p1q1\r\n\t\tif ( o3 === 0 && onSegment( p2, p1, q2 ) ) { return true; } // p2, q2 and p1 are collinear and p1 lies on p2q2\r\n\t\tif ( o4 === 0 && onSegment( p2, q1, q2 ) ) { return true; } // p2, q2 and q1 are collinear and q1 lies on p2q2\r\n\r\n\t\treturn false;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// for collinear points p, q, r, check if point q lies on segment pr\r\n\tfunction onSegment( p, q, r ) {\r\n\r\n\t\treturn q.x <= Math.max( p.x, r.x ) && q.x >= Math.min( p.x, r.x ) && q.y <= Math.max( p.y, r.y ) && q.y >= Math.min( p.y, r.y );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction sign( num ) {\r\n\r\n\t\treturn num > 0 ? 1 : num < 0 ? - 1 : 0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// check if a polygon diagonal intersects any polygon segments\r\n\tfunction intersectsPolygon( a, b ) {\r\n\r\n\t\tvar p = a;\r\n\t\tdo {\r\n\r\n\t\t\tif ( p.i !== a.i && p.next.i !== a.i && p.i !== b.i && p.next.i !== b.i &&\r\n\t\t\t\t\tintersects( p, p.next, a, b ) ) { return true; }\r\n\t\t\tp = p.next;\r\n\r\n\t\t} while ( p !== a );\r\n\r\n\t\treturn false;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// check if a polygon diagonal is locally inside the polygon\r\n\tfunction locallyInside( a, b ) {\r\n\r\n\t\treturn area( a.prev, a, a.next ) < 0 ?\r\n\t\t\tarea( a, b, a.next ) >= 0 && area( a, a.prev, b ) >= 0 :\r\n\t\t\tarea( a, b, a.prev ) < 0 || area( a, a.next, b ) < 0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// check if the middle point of a polygon diagonal is inside the polygon\r\n\tfunction middleInside( a, b ) {\r\n\r\n\t\tvar p = a,\r\n\t\t\tinside = false,\r\n\t\t\tpx = ( a.x + b.x ) / 2,\r\n\t\t\tpy = ( a.y + b.y ) / 2;\r\n\t\tdo {\r\n\r\n\t\t\tif ( ( ( p.y > py ) !== ( p.next.y > py ) ) && p.next.y !== p.y &&\r\n\t\t\t\t\t( px < ( p.next.x - p.x ) * ( py - p.y ) / ( p.next.y - p.y ) + p.x ) )\r\n\t\t\t\t{ inside = ! inside; }\r\n\t\t\tp = p.next;\r\n\r\n\t\t} while ( p !== a );\r\n\r\n\t\treturn inside;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// link two polygon vertices with a bridge; if the vertices belong to the same ring, it splits polygon into two;\r\n\t// if one belongs to the outer ring and another to a hole, it merges it into a single ring\r\n\tfunction splitPolygon( a, b ) {\r\n\r\n\t\tvar a2 = new Node( a.i, a.x, a.y ),\r\n\t\t\tb2 = new Node( b.i, b.x, b.y ),\r\n\t\t\tan = a.next,\r\n\t\t\tbp = b.prev;\r\n\r\n\t\ta.next = b;\r\n\t\tb.prev = a;\r\n\r\n\t\ta2.next = an;\r\n\t\tan.prev = a2;\r\n\r\n\t\tb2.next = a2;\r\n\t\ta2.prev = b2;\r\n\r\n\t\tbp.next = b2;\r\n\t\tb2.prev = bp;\r\n\r\n\t\treturn b2;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// create a node and optionally link it with previous one (in a circular doubly linked list)\r\n\tfunction insertNode( i, x, y, last ) {\r\n\r\n\t\tvar p = new Node( i, x, y );\r\n\r\n\t\tif ( ! last ) {\r\n\r\n\t\t\tp.prev = p;\r\n\t\t\tp.next = p;\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tp.next = last.next;\r\n\t\t\tp.prev = last;\r\n\t\t\tlast.next.prev = p;\r\n\t\t\tlast.next = p;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn p;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction removeNode( p ) {\r\n\r\n\t\tp.next.prev = p.prev;\r\n\t\tp.prev.next = p.next;\r\n\r\n\t\tif ( p.prevZ ) { p.prevZ.nextZ = p.nextZ; }\r\n\t\tif ( p.nextZ ) { p.nextZ.prevZ = p.prevZ; }\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction Node( i, x, y ) {\r\n\r\n\t\t// vertex index in coordinates array\r\n\t\tthis.i = i;\r\n\r\n\t\t// vertex coordinates\r\n\t\tthis.x = x;\r\n\t\tthis.y = y;\r\n\r\n\t\t// previous and next vertex nodes in a polygon ring\r\n\t\tthis.prev = null;\r\n\t\tthis.next = null;\r\n\r\n\t\t// z-order curve value\r\n\t\tthis.z = null;\r\n\r\n\t\t// previous and next nodes in z-order\r\n\t\tthis.prevZ = null;\r\n\t\tthis.nextZ = null;\r\n\r\n\t\t// indicates whether this is a steiner point\r\n\t\tthis.steiner = false;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction signedArea( data, start, end, dim ) {\r\n\r\n\t\tvar sum = 0;\r\n\t\tfor ( var i = start, j = end - dim; i < end; i += dim ) {\r\n\r\n\t\t\tsum += ( data[ j ] - data[ i ] ) * ( data[ i + 1 ] + data[ j + 1 ] );\r\n\t\t\tj = i;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn sum;\r\n\r\n\t}\n\n\tvar ShapeUtils = {\r\n\r\n\t\t// calculate area of the contour polygon\r\n\r\n\t\tarea: function ( contour ) {\r\n\r\n\t\t\tvar n = contour.length;\r\n\t\t\tvar a = 0.0;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var p = n - 1, q = 0; q < n; p = q ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\ta += contour[ p ].x * contour[ q ].y - contour[ q ].x * contour[ p ].y;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn a * 0.5;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tisClockWise: function ( pts ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ShapeUtils.area( pts ) < 0;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttriangulateShape: function ( contour, holes ) {\r\n\r\n\t\t\tvar vertices = []; // flat array of vertices like [ x0,y0, x1,y1, x2,y2, ... ]\r\n\t\t\tvar holeIndices = []; // array of hole indices\r\n\t\t\tvar faces = []; // final array of vertex indices like [ [ a,b,d ], [ b,c,d ] ]\r\n\r\n\t\t\tremoveDupEndPts( contour );\r\n\t\t\taddContour( vertices, contour );\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tvar holeIndex = contour.length;\r\n\r\n\t\t\tholes.forEach( removeDupEndPts );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < holes.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tholeIndices.push( holeIndex );\r\n\t\t\t\tholeIndex += holes[ i ].length;\r\n\t\t\t\taddContour( vertices, holes[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tvar triangles = Earcut.triangulate( vertices, holeIndices );\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < triangles.length; i$1 += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfaces.push( triangles.slice( i$1, i$1 + 3 ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn faces;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tfunction removeDupEndPts( points ) {\r\n\r\n\t\tvar l = points.length;\r\n\r\n\t\tif ( l > 2 && points[ l - 1 ].equals( points[ 0 ] ) ) {\r\n\r\n\t\t\tpoints.pop();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction addContour( vertices, contour ) {\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < contour.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvertices.push( contour[ i ].x );\r\n\t\t\tvertices.push( contour[ i ].y );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\n\n\t/**\r\n\t * Creates extruded geometry from a path shape.\r\n\t *\r\n\t * parameters = {\r\n\t *\r\n\t * curveSegments: <int>, // number of points on the curves\r\n\t * steps: <int>, // number of points for z-side extrusions / used for subdividing segments of extrude spline too\r\n\t * depth: <float>, // Depth to extrude the shape\r\n\t *\r\n\t * bevelEnabled: <bool>, // turn on bevel\r\n\t * bevelThickness: <float>, // how deep into the original shape bevel goes\r\n\t * bevelSize: <float>, // how far from shape outline (including bevelOffset) is bevel\r\n\t * bevelOffset: <float>, // how far from shape outline does bevel start\r\n\t * bevelSegments: <int>, // number of bevel layers\r\n\t *\r\n\t * extrudePath: <THREE.Curve> // curve to extrude shape along\r\n\t *\r\n\t * UVGenerator: <Object> // object that provides UV generator functions\r\n\t *\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\t// ExtrudeGeometry\r\n\r\n\tfunction ExtrudeGeometry( shapes, options ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'ExtrudeGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tshapes: shapes,\r\n\t\t\toptions: options\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new ExtrudeBufferGeometry( shapes, options ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tExtrudeGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tExtrudeGeometry.prototype.constructor = ExtrudeGeometry;\r\n\r\n\tExtrudeGeometry.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = Geometry.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tvar shapes = this.parameters.shapes;\r\n\t\tvar options = this.parameters.options;\r\n\r\n\t\treturn toJSON( shapes, options, data );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t// ExtrudeBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction ExtrudeBufferGeometry( shapes, options ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'ExtrudeBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tshapes: shapes,\r\n\t\t\toptions: options\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tshapes = Array.isArray( shapes ) ? shapes : [ shapes ];\r\n\r\n\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\tvar verticesArray = [];\r\n\t\tvar uvArray = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, l = shapes.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar shape = shapes[ i ];\r\n\t\t\taddShape( shape );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( verticesArray, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvArray, 2 ) );\r\n\r\n\t\tthis.computeVertexNormals();\r\n\r\n\t\t// functions\r\n\r\n\t\tfunction addShape( shape ) {\r\n\r\n\t\t\tvar placeholder = [];\r\n\r\n\t\t\t// options\r\n\r\n\t\t\tvar curveSegments = options.curveSegments !== undefined ? options.curveSegments : 12;\r\n\t\t\tvar steps = options.steps !== undefined ? options.steps : 1;\r\n\t\t\tvar depth = options.depth !== undefined ? options.depth : 100;\r\n\r\n\t\t\tvar bevelEnabled = options.bevelEnabled !== undefined ? options.bevelEnabled : true;\r\n\t\t\tvar bevelThickness = options.bevelThickness !== undefined ? options.bevelThickness : 6;\r\n\t\t\tvar bevelSize = options.bevelSize !== undefined ? options.bevelSize : bevelThickness - 2;\r\n\t\t\tvar bevelOffset = options.bevelOffset !== undefined ? options.bevelOffset : 0;\r\n\t\t\tvar bevelSegments = options.bevelSegments !== undefined ? options.bevelSegments : 3;\r\n\r\n\t\t\tvar extrudePath = options.extrudePath;\r\n\r\n\t\t\tvar uvgen = options.UVGenerator !== undefined ? options.UVGenerator : WorldUVGenerator;\r\n\r\n\t\t\t// deprecated options\r\n\r\n\t\t\tif ( options.amount !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ExtrudeBufferGeometry: amount has been renamed to depth.' );\r\n\t\t\t\tdepth = options.amount;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//\r\n\r\n\t\t\tvar extrudePts, extrudeByPath = false;\r\n\t\t\tvar splineTube, binormal, normal, position2;\r\n\r\n\t\t\tif ( extrudePath ) {\r\n\r\n\t\t\t\textrudePts = extrudePath.getSpacedPoints( steps );\r\n\r\n\t\t\t\textrudeByPath = true;\r\n\t\t\t\tbevelEnabled = false; // bevels not supported for path extrusion\r\n\r\n\t\t\t\t// SETUP TNB variables\r\n\r\n\t\t\t\t// TODO1 - have a .isClosed in spline?\r\n\r\n\t\t\t\tsplineTube = extrudePath.computeFrenetFrames( steps, false );\r\n\r\n\t\t\t\t// console.log(splineTube, 'splineTube', splineTube.normals.length, 'steps', steps, 'extrudePts', extrudePts.length);\r\n\r\n\t\t\t\tbinormal = new Vector3();\r\n\t\t\t\tnormal = new Vector3();\r\n\t\t\t\tposition2 = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Safeguards if bevels are not enabled\r\n\r\n\t\t\tif ( ! bevelEnabled ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbevelSegments = 0;\r\n\t\t\t\tbevelThickness = 0;\r\n\t\t\t\tbevelSize = 0;\r\n\t\t\t\tbevelOffset = 0;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Variables initialization\r\n\r\n\t\t\tvar shapePoints = shape.extractPoints( curveSegments );\r\n\r\n\t\t\tvar vertices = shapePoints.shape;\r\n\t\t\tvar holes = shapePoints.holes;\r\n\r\n\t\t\tvar reverse = ! ShapeUtils.isClockWise( vertices );\r\n\r\n\t\t\tif ( reverse ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvertices = vertices.reverse();\r\n\r\n\t\t\t\t// Maybe we should also check if holes are in the opposite direction, just to be safe ...\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var h = 0, hl = holes.length; h < hl; h ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar ahole = holes[ h ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( ShapeUtils.isClockWise( ahole ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tholes[ h ] = ahole.reverse();\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\tvar faces = ShapeUtils.triangulateShape( vertices, holes );\r\n\r\n\t\t\t/* Vertices */\r\n\r\n\t\t\tvar contour = vertices; // vertices has all points but contour has only points of circumference\r\n\r\n\t\t\tfor ( var h$1 = 0, hl$1 = holes.length; h$1 < hl$1; h$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar ahole$1 = holes[ h$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tvertices = vertices.concat( ahole$1 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\tfunction scalePt2( pt, vec, size ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ! vec ) { console.error( \"THREE.ExtrudeGeometry: vec does not exist\" ); }\r\n\r\n\t\t\t\treturn vec.clone().multiplyScalar( size ).add( pt );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar vlen = vertices.length, flen = faces.length;\r\n\r\n\r\n\t\t\t// Find directions for point movement\r\n\r\n\r\n\t\t\tfunction getBevelVec( inPt, inPrev, inNext ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// computes for inPt the corresponding point inPt' on a new contour\r\n\t\t\t\t// shifted by 1 unit (length of normalized vector) to the left\r\n\t\t\t\t// if we walk along contour clockwise, this new contour is outside the old one\r\n\t\t\t\t//\r\n\t\t\t\t// inPt' is the intersection of the two lines parallel to the two\r\n\t\t\t\t// adjacent edges of inPt at a distance of 1 unit on the left side.\r\n\r\n\t\t\t\tvar v_trans_x, v_trans_y, shrink_by; // resulting translation vector for inPt\r\n\r\n\t\t\t\t// good reading for geometry algorithms (here: line-line intersection)\r\n\t\t\t\t// http://geomalgorithms.com/a05-_intersect-1.html\r\n\r\n\t\t\t\tvar v_prev_x = inPt.x - inPrev.x,\r\n\t\t\t\t\tv_prev_y = inPt.y - inPrev.y;\r\n\t\t\t\tvar v_next_x = inNext.x - inPt.x,\r\n\t\t\t\t\tv_next_y = inNext.y - inPt.y;\r\n\r\n\t\t\t\tvar v_prev_lensq = ( v_prev_x * v_prev_x + v_prev_y * v_prev_y );\r\n\r\n\t\t\t\t// check for collinear edges\r\n\t\t\t\tvar collinear0 = ( v_prev_x * v_next_y - v_prev_y * v_next_x );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( Math.abs( collinear0 ) > Number.EPSILON ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// not collinear\r\n\r\n\t\t\t\t\t// length of vectors for normalizing\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar v_prev_len = Math.sqrt( v_prev_lensq );\r\n\t\t\t\t\tvar v_next_len = Math.sqrt( v_next_x * v_next_x + v_next_y * v_next_y );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// shift adjacent points by unit vectors to the left\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar ptPrevShift_x = ( inPrev.x - v_prev_y / v_prev_len );\r\n\t\t\t\t\tvar ptPrevShift_y = ( inPrev.y + v_prev_x / v_prev_len );\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar ptNextShift_x = ( inNext.x - v_next_y / v_next_len );\r\n\t\t\t\t\tvar ptNextShift_y = ( inNext.y + v_next_x / v_next_len );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// scaling factor for v_prev to intersection point\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar sf = ( ( ptNextShift_x - ptPrevShift_x ) * v_next_y -\r\n\t\t\t\t\t\t\t( ptNextShift_y - ptPrevShift_y ) * v_next_x ) /\r\n\t\t\t\t\t\t( v_prev_x * v_next_y - v_prev_y * v_next_x );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// vector from inPt to intersection point\r\n\r\n\t\t\t\t\tv_trans_x = ( ptPrevShift_x + v_prev_x * sf - inPt.x );\r\n\t\t\t\t\tv_trans_y = ( ptPrevShift_y + v_prev_y * sf - inPt.y );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Don't normalize!, otherwise sharp corners become ugly\r\n\t\t\t\t\t// but prevent crazy spikes\r\n\t\t\t\t\tvar v_trans_lensq = ( v_trans_x * v_trans_x + v_trans_y * v_trans_y );\r\n\t\t\t\t\tif ( v_trans_lensq <= 2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn new Vector2( v_trans_x, v_trans_y );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tshrink_by = Math.sqrt( v_trans_lensq / 2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// handle special case of collinear edges\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar direction_eq = false; // assumes: opposite\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( v_prev_x > Number.EPSILON ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( v_next_x > Number.EPSILON ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tdirection_eq = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( v_prev_x < - Number.EPSILON ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( v_next_x < - Number.EPSILON ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdirection_eq = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( Math.sign( v_prev_y ) === Math.sign( v_next_y ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdirection_eq = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( direction_eq ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// console.log(\"Warning: lines are a straight sequence\");\r\n\t\t\t\t\t\tv_trans_x = - v_prev_y;\r\n\t\t\t\t\t\tv_trans_y = v_prev_x;\r\n\t\t\t\t\t\tshrink_by = Math.sqrt( v_prev_lensq );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// console.log(\"Warning: lines are a straight spike\");\r\n\t\t\t\t\t\tv_trans_x = v_prev_x;\r\n\t\t\t\t\t\tv_trans_y = v_prev_y;\r\n\t\t\t\t\t\tshrink_by = Math.sqrt( v_prev_lensq / 2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn new Vector2( v_trans_x / shrink_by, v_trans_y / shrink_by );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\tvar contourMovements = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = contour.length, j = il - 1, k = i + 1; i < il; i ++, j ++, k ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( j === il ) { j = 0; }\r\n\t\t\t\tif ( k === il ) { k = 0; }\r\n\r\n\t\t\t\t// (j)---(i)---(k)\r\n\t\t\t\t// console.log('i,j,k', i, j , k)\r\n\r\n\t\t\t\tcontourMovements[ i ] = getBevelVec( contour[ i ], contour[ j ], contour[ k ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar holesMovements = [];\r\n\t\t\tvar oneHoleMovements, verticesMovements = contourMovements.concat();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var h$2 = 0, hl$2 = holes.length; h$2 < hl$2; h$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar ahole$2 = holes[ h$2 ];\r\n\r\n\t\t\t\toneHoleMovements = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0, il$1 = ahole$2.length, j$1 = il$1 - 1, k$1 = i$1 + 1; i$1 < il$1; i$1 ++, j$1 ++, k$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( j$1 === il$1 ) { j$1 = 0; }\r\n\t\t\t\t\tif ( k$1 === il$1 ) { k$1 = 0; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t// (j)---(i)---(k)\r\n\t\t\t\t\toneHoleMovements[ i$1 ] = getBevelVec( ahole$2[ i$1 ], ahole$2[ j$1 ], ahole$2[ k$1 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tholesMovements.push( oneHoleMovements );\r\n\t\t\t\tverticesMovements = verticesMovements.concat( oneHoleMovements );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\t// Loop bevelSegments, 1 for the front, 1 for the back\r\n\r\n\t\t\tfor ( var b = 0; b < bevelSegments; b ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t//for ( b = bevelSegments; b > 0; b -- ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar t = b / bevelSegments;\r\n\t\t\t\tvar z = bevelThickness * Math.cos( t * Math.PI / 2 );\r\n\t\t\t\tvar bs$1 = bevelSize * Math.sin( t * Math.PI / 2 ) + bevelOffset;\r\n\r\n\t\t\t\t// contract shape\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$2 = 0, il$2 = contour.length; i$2 < il$2; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar vert = scalePt2( contour[ i$2 ], contourMovements[ i$2 ], bs$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\tv( vert.x, vert.y, - z );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// expand holes\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var h$3 = 0, hl$3 = holes.length; h$3 < hl$3; h$3 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar ahole$3 = holes[ h$3 ];\r\n\t\t\t\t\toneHoleMovements = holesMovements[ h$3 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$3 = 0, il$3 = ahole$3.length; i$3 < il$3; i$3 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar vert$1 = scalePt2( ahole$3[ i$3 ], oneHoleMovements[ i$3 ], bs$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tv( vert$1.x, vert$1.y, - z );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar bs = bevelSize + bevelOffset;\r\n\r\n\t\t\t// Back facing vertices\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$4 = 0; i$4 < vlen; i$4 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vert$2 = bevelEnabled ? scalePt2( vertices[ i$4 ], verticesMovements[ i$4 ], bs ) : vertices[ i$4 ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ! extrudeByPath ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tv( vert$2.x, vert$2.y, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// v( vert.x, vert.y + extrudePts[ 0 ].y, extrudePts[ 0 ].x );\r\n\r\n\t\t\t\t\tnormal.copy( splineTube.normals[ 0 ] ).multiplyScalar( vert$2.x );\r\n\t\t\t\t\tbinormal.copy( splineTube.binormals[ 0 ] ).multiplyScalar( vert$2.y );\r\n\r\n\t\t\t\t\tposition2.copy( extrudePts[ 0 ] ).add( normal ).add( binormal );\r\n\r\n\t\t\t\t\tv( position2.x, position2.y, position2.z );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Add stepped vertices...\r\n\t\t\t// Including front facing vertices\r\n\r\n\t\t\tfor ( var s = 1; s <= steps; s ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$5 = 0; i$5 < vlen; i$5 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar vert$3 = bevelEnabled ? scalePt2( vertices[ i$5 ], verticesMovements[ i$5 ], bs ) : vertices[ i$5 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( ! extrudeByPath ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tv( vert$3.x, vert$3.y, depth / steps * s );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// v( vert.x, vert.y + extrudePts[ s - 1 ].y, extrudePts[ s - 1 ].x );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tnormal.copy( splineTube.normals[ s ] ).multiplyScalar( vert$3.x );\r\n\t\t\t\t\t\tbinormal.copy( splineTube.binormals[ s ] ).multiplyScalar( vert$3.y );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tposition2.copy( extrudePts[ s ] ).add( normal ).add( binormal );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tv( position2.x, position2.y, position2.z );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\t// Add bevel segments planes\r\n\r\n\t\t\t//for ( b = 1; b <= bevelSegments; b ++ ) {\r\n\t\t\tfor ( var b$1 = bevelSegments - 1; b$1 >= 0; b$1 -- ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar t$1 = b$1 / bevelSegments;\r\n\t\t\t\tvar z$1 = bevelThickness * Math.cos( t$1 * Math.PI / 2 );\r\n\t\t\t\tvar bs$2 = bevelSize * Math.sin( t$1 * Math.PI / 2 ) + bevelOffset;\r\n\r\n\t\t\t\t// contract shape\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$6 = 0, il$4 = contour.length; i$6 < il$4; i$6 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar vert$4 = scalePt2( contour[ i$6 ], contourMovements[ i$6 ], bs$2 );\r\n\t\t\t\t\tv( vert$4.x, vert$4.y, depth + z$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// expand holes\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var h$4 = 0, hl$4 = holes.length; h$4 < hl$4; h$4 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar ahole$4 = holes[ h$4 ];\r\n\t\t\t\t\toneHoleMovements = holesMovements[ h$4 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$7 = 0, il$5 = ahole$4.length; i$7 < il$5; i$7 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar vert$5 = scalePt2( ahole$4[ i$7 ], oneHoleMovements[ i$7 ], bs$2 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( ! extrudeByPath ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tv( vert$5.x, vert$5.y, depth + z$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tv( vert$5.x, vert$5.y + extrudePts[ steps - 1 ].y, extrudePts[ steps - 1 ].x + z$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t/* Faces */\r\n\r\n\t\t\t// Top and bottom faces\r\n\r\n\t\t\tbuildLidFaces();\r\n\r\n\t\t\t// Sides faces\r\n\r\n\t\t\tbuildSideFaces();\r\n\r\n\r\n\t\t\t///// Internal functions\r\n\r\n\t\t\tfunction buildLidFaces() {\r\n\r\n\t\t\t\tvar start = verticesArray.length / 3;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( bevelEnabled ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar layer = 0; // steps + 1\r\n\t\t\t\t\tvar offset = vlen * layer;\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Bottom faces\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < flen; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar face = faces[ i ];\r\n\t\t\t\t\t\tf3( face[ 2 ] + offset, face[ 1 ] + offset, face[ 0 ] + offset );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tlayer = steps + bevelSegments * 2;\r\n\t\t\t\t\toffset = vlen * layer;\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Top faces\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < flen; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar face$1 = faces[ i$1 ];\r\n\t\t\t\t\t\tf3( face$1[ 0 ] + offset, face$1[ 1 ] + offset, face$1[ 2 ] + offset );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Bottom faces\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$2 = 0; i$2 < flen; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar face$2 = faces[ i$2 ];\r\n\t\t\t\t\t\tf3( face$2[ 2 ], face$2[ 1 ], face$2[ 0 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Top faces\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$3 = 0; i$3 < flen; i$3 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar face$3 = faces[ i$3 ];\r\n\t\t\t\t\t\tf3( face$3[ 0 ] + vlen * steps, face$3[ 1 ] + vlen * steps, face$3[ 2 ] + vlen * steps );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tscope.addGroup( start, verticesArray.length / 3 - start, 0 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Create faces for the z-sides of the shape\r\n\r\n\t\t\tfunction buildSideFaces() {\r\n\r\n\t\t\t\tvar start = verticesArray.length / 3;\r\n\t\t\t\tvar layeroffset = 0;\r\n\t\t\t\tsidewalls( contour, layeroffset );\r\n\t\t\t\tlayeroffset += contour.length;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var h = 0, hl = holes.length; h < hl; h ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar ahole = holes[ h ];\r\n\t\t\t\t\tsidewalls( ahole, layeroffset );\r\n\r\n\t\t\t\t\t//, true\r\n\t\t\t\t\tlayeroffset += ahole.length;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\t\tscope.addGroup( start, verticesArray.length / 3 - start, 1 );\r\n\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfunction sidewalls( contour, layeroffset ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar i = contour.length;\r\n\r\n\t\t\t\twhile ( -- i >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar j = i;\r\n\t\t\t\t\tvar k = i - 1;\r\n\t\t\t\t\tif ( k < 0 ) { k = contour.length - 1; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t//console.log('b', i,j, i-1, k,vertices.length);\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var s = 0, sl = ( steps + bevelSegments * 2 ); s < sl; s ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar slen1 = vlen * s;\r\n\t\t\t\t\t\tvar slen2 = vlen * ( s + 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar a = layeroffset + j + slen1,\r\n\t\t\t\t\t\t\tb = layeroffset + k + slen1,\r\n\t\t\t\t\t\t\tc = layeroffset + k + slen2,\r\n\t\t\t\t\t\t\td = layeroffset + j + slen2;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tf4( a, b, c, d );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfunction v( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\t\tplaceholder.push( x );\r\n\t\t\t\tplaceholder.push( y );\r\n\t\t\t\tplaceholder.push( z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\tfunction f3( a, b, c ) {\r\n\r\n\t\t\t\taddVertex( a );\r\n\t\t\t\taddVertex( b );\r\n\t\t\t\taddVertex( c );\r\n\r\n\t\t\t\tvar nextIndex = verticesArray.length / 3;\r\n\t\t\t\tvar uvs = uvgen.generateTopUV( scope, verticesArray, nextIndex - 3, nextIndex - 2, nextIndex - 1 );\r\n\r\n\t\t\t\taddUV( uvs[ 0 ] );\r\n\t\t\t\taddUV( uvs[ 1 ] );\r\n\t\t\t\taddUV( uvs[ 2 ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfunction f4( a, b, c, d ) {\r\n\r\n\t\t\t\taddVertex( a );\r\n\t\t\t\taddVertex( b );\r\n\t\t\t\taddVertex( d );\r\n\r\n\t\t\t\taddVertex( b );\r\n\t\t\t\taddVertex( c );\r\n\t\t\t\taddVertex( d );\r\n\r\n\r\n\t\t\t\tvar nextIndex = verticesArray.length / 3;\r\n\t\t\t\tvar uvs = uvgen.generateSideWallUV( scope, verticesArray, nextIndex - 6, nextIndex - 3, nextIndex - 2, nextIndex - 1 );\r\n\r\n\t\t\t\taddUV( uvs[ 0 ] );\r\n\t\t\t\taddUV( uvs[ 1 ] );\r\n\t\t\t\taddUV( uvs[ 3 ] );\r\n\r\n\t\t\t\taddUV( uvs[ 1 ] );\r\n\t\t\t\taddUV( uvs[ 2 ] );\r\n\t\t\t\taddUV( uvs[ 3 ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfunction addVertex( index ) {\r\n\r\n\t\t\t\tverticesArray.push( placeholder[ index * 3 + 0 ] );\r\n\t\t\t\tverticesArray.push( placeholder[ index * 3 + 1 ] );\r\n\t\t\t\tverticesArray.push( placeholder[ index * 3 + 2 ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\tfunction addUV( vector2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuvArray.push( vector2.x );\r\n\t\t\t\tuvArray.push( vector2.y );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tExtrudeBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tExtrudeBufferGeometry.prototype.constructor = ExtrudeBufferGeometry;\r\n\r\n\tExtrudeBufferGeometry.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = BufferGeometry.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tvar shapes = this.parameters.shapes;\r\n\t\tvar options = this.parameters.options;\r\n\r\n\t\treturn toJSON( shapes, options, data );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tvar WorldUVGenerator = {\r\n\r\n\t\tgenerateTopUV: function ( geometry, vertices, indexA, indexB, indexC ) {\r\n\r\n\t\t\tvar a_x = vertices[ indexA * 3 ];\r\n\t\t\tvar a_y = vertices[ indexA * 3 + 1 ];\r\n\t\t\tvar b_x = vertices[ indexB * 3 ];\r\n\t\t\tvar b_y = vertices[ indexB * 3 + 1 ];\r\n\t\t\tvar c_x = vertices[ indexC * 3 ];\r\n\t\t\tvar c_y = vertices[ indexC * 3 + 1 ];\r\n\r\n\t\t\treturn [\r\n\t\t\t\tnew Vector2( a_x, a_y ),\r\n\t\t\t\tnew Vector2( b_x, b_y ),\r\n\t\t\t\tnew Vector2( c_x, c_y )\r\n\t\t\t];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgenerateSideWallUV: function ( geometry, vertices, indexA, indexB, indexC, indexD ) {\r\n\r\n\t\t\tvar a_x = vertices[ indexA * 3 ];\r\n\t\t\tvar a_y = vertices[ indexA * 3 + 1 ];\r\n\t\t\tvar a_z = vertices[ indexA * 3 + 2 ];\r\n\t\t\tvar b_x = vertices[ indexB * 3 ];\r\n\t\t\tvar b_y = vertices[ indexB * 3 + 1 ];\r\n\t\t\tvar b_z = vertices[ indexB * 3 + 2 ];\r\n\t\t\tvar c_x = vertices[ indexC * 3 ];\r\n\t\t\tvar c_y = vertices[ indexC * 3 + 1 ];\r\n\t\t\tvar c_z = vertices[ indexC * 3 + 2 ];\r\n\t\t\tvar d_x = vertices[ indexD * 3 ];\r\n\t\t\tvar d_y = vertices[ indexD * 3 + 1 ];\r\n\t\t\tvar d_z = vertices[ indexD * 3 + 2 ];\r\n\r\n\t\t\tif ( Math.abs( a_y - b_y ) < 0.01 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn [\r\n\t\t\t\t\tnew Vector2( a_x, 1 - a_z ),\r\n\t\t\t\t\tnew Vector2( b_x, 1 - b_z ),\r\n\t\t\t\t\tnew Vector2( c_x, 1 - c_z ),\r\n\t\t\t\t\tnew Vector2( d_x, 1 - d_z )\r\n\t\t\t\t];\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\treturn [\r\n\t\t\t\t\tnew Vector2( a_y, 1 - a_z ),\r\n\t\t\t\t\tnew Vector2( b_y, 1 - b_z ),\r\n\t\t\t\t\tnew Vector2( c_y, 1 - c_z ),\r\n\t\t\t\t\tnew Vector2( d_y, 1 - d_z )\r\n\t\t\t\t];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\t};\r\n\r\n\tfunction toJSON( shapes, options, data ) {\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tdata.shapes = [];\r\n\r\n\t\tif ( Array.isArray( shapes ) ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = shapes.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar shape = shapes[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tdata.shapes.push( shape.uuid );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tdata.shapes.push( shapes.uuid );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tif ( options.extrudePath !== undefined ) { data.options.extrudePath = options.extrudePath.toJSON(); }\r\n\r\n\t\treturn data;\r\n\r\n\t}\n\n\t/**\r\n\t * Text = 3D Text\r\n\t *\r\n\t * parameters = {\r\n\t * font: <THREE.Font>, // font\r\n\t *\r\n\t * size: <float>, // size of the text\r\n\t * height: <float>, // thickness to extrude text\r\n\t * curveSegments: <int>, // number of points on the curves\r\n\t *\r\n\t * bevelEnabled: <bool>, // turn on bevel\r\n\t * bevelThickness: <float>, // how deep into text bevel goes\r\n\t * bevelSize: <float>, // how far from text outline (including bevelOffset) is bevel\r\n\t * bevelOffset: <float> // how far from text outline does bevel start\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\t// TextGeometry\r\n\r\n\tfunction TextGeometry( text, parameters ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'TextGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\ttext: text,\r\n\t\t\tparameters: parameters\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new TextBufferGeometry( text, parameters ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tTextGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tTextGeometry.prototype.constructor = TextGeometry;\r\n\r\n\t// TextBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction TextBufferGeometry( text, parameters ) {\r\n\r\n\t\tparameters = parameters || {};\r\n\r\n\t\tvar font = parameters.font;\r\n\r\n\t\tif ( ! ( font && font.isFont ) ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.TextGeometry: font parameter is not an instance of THREE.Font.' );\r\n\t\t\treturn new Geometry();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar shapes = font.generateShapes( text, parameters.size );\r\n\r\n\t\t// translate parameters to ExtrudeGeometry API\r\n\r\n\t\tparameters.depth = parameters.height !== undefined ? parameters.height : 50;\r\n\r\n\t\t// defaults\r\n\r\n\t\tif ( parameters.bevelThickness === undefined ) { parameters.bevelThickness = 10; }\r\n\t\tif ( parameters.bevelSize === undefined ) { parameters.bevelSize = 8; }\r\n\t\tif ( parameters.bevelEnabled === undefined ) { parameters.bevelEnabled = false; }\r\n\r\n\t\tExtrudeBufferGeometry.call( this, shapes, parameters );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'TextBufferGeometry';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tTextBufferGeometry.prototype = Object.create( ExtrudeBufferGeometry.prototype );\r\n\tTextBufferGeometry.prototype.constructor = TextBufferGeometry;\n\n\t// SphereGeometry\r\n\r\n\tfunction SphereGeometry( radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'SphereGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\twidthSegments: widthSegments,\r\n\t\t\theightSegments: heightSegments,\r\n\t\t\tphiStart: phiStart,\r\n\t\t\tphiLength: phiLength,\r\n\t\t\tthetaStart: thetaStart,\r\n\t\t\tthetaLength: thetaLength\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new SphereBufferGeometry( radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tSphereGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tSphereGeometry.prototype.constructor = SphereGeometry;\r\n\r\n\t// SphereBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction SphereBufferGeometry( radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'SphereBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\twidthSegments: widthSegments,\r\n\t\t\theightSegments: heightSegments,\r\n\t\t\tphiStart: phiStart,\r\n\t\t\tphiLength: phiLength,\r\n\t\t\tthetaStart: thetaStart,\r\n\t\t\tthetaLength: thetaLength\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tradius = radius || 1;\r\n\r\n\t\twidthSegments = Math.max( 3, Math.floor( widthSegments ) || 8 );\r\n\t\theightSegments = Math.max( 2, Math.floor( heightSegments ) || 6 );\r\n\r\n\t\tphiStart = phiStart !== undefined ? phiStart : 0;\r\n\t\tphiLength = phiLength !== undefined ? phiLength : Math.PI * 2;\r\n\r\n\t\tthetaStart = thetaStart !== undefined ? thetaStart : 0;\r\n\t\tthetaLength = thetaLength !== undefined ? thetaLength : Math.PI;\r\n\r\n\t\tvar thetaEnd = Math.min( thetaStart + thetaLength, Math.PI );\r\n\r\n\t\tvar index = 0;\r\n\t\tvar grid = [];\r\n\r\n\t\tvar vertex = new Vector3();\r\n\t\tvar normal = new Vector3();\r\n\r\n\t\t// buffers\r\n\r\n\t\tvar indices = [];\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar normals = [];\r\n\t\tvar uvs = [];\r\n\r\n\t\t// generate vertices, normals and uvs\r\n\r\n\t\tfor ( var iy = 0; iy <= heightSegments; iy ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar verticesRow = [];\r\n\r\n\t\t\tvar v = iy / heightSegments;\r\n\r\n\t\t\t// special case for the poles\r\n\r\n\t\t\tvar uOffset = 0;\r\n\r\n\t\t\tif ( iy == 0 && thetaStart == 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuOffset = 0.5 / widthSegments;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( iy == heightSegments && thetaEnd == Math.PI ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuOffset = - 0.5 / widthSegments;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var ix = 0; ix <= widthSegments; ix ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar u = ix / widthSegments;\r\n\r\n\t\t\t\t// vertex\r\n\r\n\t\t\t\tvertex.x = - radius * Math.cos( phiStart + u * phiLength ) * Math.sin( thetaStart + v * thetaLength );\r\n\t\t\t\tvertex.y = radius * Math.cos( thetaStart + v * thetaLength );\r\n\t\t\t\tvertex.z = radius * Math.sin( phiStart + u * phiLength ) * Math.sin( thetaStart + v * thetaLength );\r\n\r\n\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t\t// normal\r\n\r\n\t\t\t\tnormal.copy( vertex ).normalize();\r\n\t\t\t\tnormals.push( normal.x, normal.y, normal.z );\r\n\r\n\t\t\t\t// uv\r\n\r\n\t\t\t\tuvs.push( u + uOffset, 1 - v );\r\n\r\n\t\t\t\tverticesRow.push( index ++ );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tgrid.push( verticesRow );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// indices\r\n\r\n\t\tfor ( var iy$1 = 0; iy$1 < heightSegments; iy$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var ix$1 = 0; ix$1 < widthSegments; ix$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar a = grid[ iy$1 ][ ix$1 + 1 ];\r\n\t\t\t\tvar b = grid[ iy$1 ][ ix$1 ];\r\n\t\t\t\tvar c = grid[ iy$1 + 1 ][ ix$1 ];\r\n\t\t\t\tvar d = grid[ iy$1 + 1 ][ ix$1 + 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( iy$1 !== 0 || thetaStart > 0 ) { indices.push( a, b, d ); }\r\n\t\t\t\tif ( iy$1 !== heightSegments - 1 || thetaEnd < Math.PI ) { indices.push( b, c, d ); }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setIndex( indices );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'normal', new Float32BufferAttribute( normals, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvs, 2 ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tSphereBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tSphereBufferGeometry.prototype.constructor = SphereBufferGeometry;\n\n\t// RingGeometry\r\n\r\n\tfunction RingGeometry( innerRadius, outerRadius, thetaSegments, phiSegments, thetaStart, thetaLength ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'RingGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tinnerRadius: innerRadius,\r\n\t\t\touterRadius: outerRadius,\r\n\t\t\tthetaSegments: thetaSegments,\r\n\t\t\tphiSegments: phiSegments,\r\n\t\t\tthetaStart: thetaStart,\r\n\t\t\tthetaLength: thetaLength\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new RingBufferGeometry( innerRadius, outerRadius, thetaSegments, phiSegments, thetaStart, thetaLength ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tRingGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tRingGeometry.prototype.constructor = RingGeometry;\r\n\r\n\t// RingBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction RingBufferGeometry( innerRadius, outerRadius, thetaSegments, phiSegments, thetaStart, thetaLength ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'RingBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tinnerRadius: innerRadius,\r\n\t\t\touterRadius: outerRadius,\r\n\t\t\tthetaSegments: thetaSegments,\r\n\t\t\tphiSegments: phiSegments,\r\n\t\t\tthetaStart: thetaStart,\r\n\t\t\tthetaLength: thetaLength\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tinnerRadius = innerRadius || 0.5;\r\n\t\touterRadius = outerRadius || 1;\r\n\r\n\t\tthetaStart = thetaStart !== undefined ? thetaStart : 0;\r\n\t\tthetaLength = thetaLength !== undefined ? thetaLength : Math.PI * 2;\r\n\r\n\t\tthetaSegments = thetaSegments !== undefined ? Math.max( 3, thetaSegments ) : 8;\r\n\t\tphiSegments = phiSegments !== undefined ? Math.max( 1, phiSegments ) : 1;\r\n\r\n\t\t// buffers\r\n\r\n\t\tvar indices = [];\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar normals = [];\r\n\t\tvar uvs = [];\r\n\r\n\t\t// some helper variables\r\n\r\n\t\tvar radius = innerRadius;\r\n\t\tvar radiusStep = ( ( outerRadius - innerRadius ) / phiSegments );\r\n\t\tvar vertex = new Vector3();\r\n\t\tvar uv = new Vector2();\r\n\r\n\t\t// generate vertices, normals and uvs\r\n\r\n\t\tfor ( var j = 0; j <= phiSegments; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i <= thetaSegments; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// values are generate from the inside of the ring to the outside\r\n\r\n\t\t\t\tvar segment = thetaStart + i / thetaSegments * thetaLength;\r\n\r\n\t\t\t\t// vertex\r\n\r\n\t\t\t\tvertex.x = radius * Math.cos( segment );\r\n\t\t\t\tvertex.y = radius * Math.sin( segment );\r\n\r\n\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t\t// normal\r\n\r\n\t\t\t\tnormals.push( 0, 0, 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t// uv\r\n\r\n\t\t\t\tuv.x = ( vertex.x / outerRadius + 1 ) / 2;\r\n\t\t\t\tuv.y = ( vertex.y / outerRadius + 1 ) / 2;\r\n\r\n\t\t\t\tuvs.push( uv.x, uv.y );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// increase the radius for next row of vertices\r\n\r\n\t\t\tradius += radiusStep;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// indices\r\n\r\n\t\tfor ( var j$1 = 0; j$1 < phiSegments; j$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar thetaSegmentLevel = j$1 * ( thetaSegments + 1 );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < thetaSegments; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar segment$1 = i$1 + thetaSegmentLevel;\r\n\r\n\t\t\t\tvar a = segment$1;\r\n\t\t\t\tvar b = segment$1 + thetaSegments + 1;\r\n\t\t\t\tvar c = segment$1 + thetaSegments + 2;\r\n\t\t\t\tvar d = segment$1 + 1;\r\n\r\n\t\t\t\t// faces\r\n\r\n\t\t\t\tindices.push( a, b, d );\r\n\t\t\t\tindices.push( b, c, d );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setIndex( indices );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'normal', new Float32BufferAttribute( normals, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvs, 2 ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tRingBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tRingBufferGeometry.prototype.constructor = RingBufferGeometry;\n\n\t// LatheGeometry\r\n\r\n\tfunction LatheGeometry( points, segments, phiStart, phiLength ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'LatheGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tpoints: points,\r\n\t\t\tsegments: segments,\r\n\t\t\tphiStart: phiStart,\r\n\t\t\tphiLength: phiLength\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new LatheBufferGeometry( points, segments, phiStart, phiLength ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tLatheGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tLatheGeometry.prototype.constructor = LatheGeometry;\r\n\r\n\t// LatheBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction LatheBufferGeometry( points, segments, phiStart, phiLength ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'LatheBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tpoints: points,\r\n\t\t\tsegments: segments,\r\n\t\t\tphiStart: phiStart,\r\n\t\t\tphiLength: phiLength\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tsegments = Math.floor( segments ) || 12;\r\n\t\tphiStart = phiStart || 0;\r\n\t\tphiLength = phiLength || Math.PI * 2;\r\n\r\n\t\t// clamp phiLength so it's in range of [ 0, 2PI ]\r\n\r\n\t\tphiLength = MathUtils.clamp( phiLength, 0, Math.PI * 2 );\r\n\r\n\r\n\t\t// buffers\r\n\r\n\t\tvar indices = [];\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar uvs = [];\r\n\r\n\t\t// helper variables\r\n\r\n\t\tvar inverseSegments = 1.0 / segments;\r\n\t\tvar vertex = new Vector3();\r\n\t\tvar uv = new Vector2();\r\n\r\n\t\t// generate vertices and uvs\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i <= segments; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar phi = phiStart + i * inverseSegments * phiLength;\r\n\r\n\t\t\tvar sin = Math.sin( phi );\r\n\t\t\tvar cos = Math.cos( phi );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var j = 0; j <= ( points.length - 1 ); j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// vertex\r\n\r\n\t\t\t\tvertex.x = points[ j ].x * sin;\r\n\t\t\t\tvertex.y = points[ j ].y;\r\n\t\t\t\tvertex.z = points[ j ].x * cos;\r\n\r\n\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t\t// uv\r\n\r\n\t\t\t\tuv.x = i / segments;\r\n\t\t\t\tuv.y = j / ( points.length - 1 );\r\n\r\n\t\t\t\tuvs.push( uv.x, uv.y );\r\n\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// indices\r\n\r\n\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < segments; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var j$1 = 0; j$1 < ( points.length - 1 ); j$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar base = j$1 + i$1 * points.length;\r\n\r\n\t\t\t\tvar a = base;\r\n\t\t\t\tvar b = base + points.length;\r\n\t\t\t\tvar c = base + points.length + 1;\r\n\t\t\t\tvar d = base + 1;\r\n\r\n\t\t\t\t// faces\r\n\r\n\t\t\t\tindices.push( a, b, d );\r\n\t\t\t\tindices.push( b, c, d );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setIndex( indices );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvs, 2 ) );\r\n\r\n\t\t// generate normals\r\n\r\n\t\tthis.computeVertexNormals();\r\n\r\n\t\t// if the geometry is closed, we need to average the normals along the seam.\r\n\t\t// because the corresponding vertices are identical (but still have different UVs).\r\n\r\n\t\tif ( phiLength === Math.PI * 2 ) {\r\n\r\n\t\t\tvar normals = this.attributes.normal.array;\r\n\t\t\tvar n1 = new Vector3();\r\n\t\t\tvar n2 = new Vector3();\r\n\t\t\tvar n = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t// this is the buffer offset for the last line of vertices\r\n\r\n\t\t\tvar base$1 = segments * points.length * 3;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$2 = 0, j$2 = 0; i$2 < points.length; i$2 ++, j$2 += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// select the normal of the vertex in the first line\r\n\r\n\t\t\t\tn1.x = normals[ j$2 + 0 ];\r\n\t\t\t\tn1.y = normals[ j$2 + 1 ];\r\n\t\t\t\tn1.z = normals[ j$2 + 2 ];\r\n\r\n\t\t\t\t// select the normal of the vertex in the last line\r\n\r\n\t\t\t\tn2.x = normals[ base$1 + j$2 + 0 ];\r\n\t\t\t\tn2.y = normals[ base$1 + j$2 + 1 ];\r\n\t\t\t\tn2.z = normals[ base$1 + j$2 + 2 ];\r\n\r\n\t\t\t\t// average normals\r\n\r\n\t\t\t\tn.addVectors( n1, n2 ).normalize();\r\n\r\n\t\t\t\t// assign the new values to both normals\r\n\r\n\t\t\t\tnormals[ j$2 + 0 ] = normals[ base$1 + j$2 + 0 ] = n.x;\r\n\t\t\t\tnormals[ j$2 + 1 ] = normals[ base$1 + j$2 + 1 ] = n.y;\r\n\t\t\t\tnormals[ j$2 + 2 ] = normals[ base$1 + j$2 + 2 ] = n.z;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tLatheBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tLatheBufferGeometry.prototype.constructor = LatheBufferGeometry;\n\n\t// ShapeGeometry\r\n\r\n\tfunction ShapeGeometry( shapes, curveSegments ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'ShapeGeometry';\r\n\r\n\t\tif ( typeof curveSegments === 'object' ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ShapeGeometry: Options parameter has been removed.' );\r\n\r\n\t\t\tcurveSegments = curveSegments.curveSegments;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tshapes: shapes,\r\n\t\t\tcurveSegments: curveSegments\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new ShapeBufferGeometry( shapes, curveSegments ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tShapeGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tShapeGeometry.prototype.constructor = ShapeGeometry;\r\n\r\n\tShapeGeometry.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = Geometry.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tvar shapes = this.parameters.shapes;\r\n\r\n\t\treturn toJSON$1( shapes, data );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t// ShapeBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction ShapeBufferGeometry( shapes, curveSegments ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'ShapeBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tshapes: shapes,\r\n\t\t\tcurveSegments: curveSegments\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tcurveSegments = curveSegments || 12;\r\n\r\n\t\t// buffers\r\n\r\n\t\tvar indices = [];\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar normals = [];\r\n\t\tvar uvs = [];\r\n\r\n\t\t// helper variables\r\n\r\n\t\tvar groupStart = 0;\r\n\t\tvar groupCount = 0;\r\n\r\n\t\t// allow single and array values for \"shapes\" parameter\r\n\r\n\t\tif ( Array.isArray( shapes ) === false ) {\r\n\r\n\t\t\taddShape( shapes );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < shapes.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\taddShape( shapes[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.addGroup( groupStart, groupCount, i ); // enables MultiMaterial support\r\n\r\n\t\t\t\tgroupStart += groupCount;\r\n\t\t\t\tgroupCount = 0;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setIndex( indices );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'normal', new Float32BufferAttribute( normals, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvs, 2 ) );\r\n\r\n\r\n\t\t// helper functions\r\n\r\n\t\tfunction addShape( shape ) {\r\n\r\n\t\t\tvar indexOffset = vertices.length / 3;\r\n\t\t\tvar points = shape.extractPoints( curveSegments );\r\n\r\n\t\t\tvar shapeVertices = points.shape;\r\n\t\t\tvar shapeHoles = points.holes;\r\n\r\n\t\t\t// check direction of vertices\r\n\r\n\t\t\tif ( ShapeUtils.isClockWise( shapeVertices ) === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\tshapeVertices = shapeVertices.reverse();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = shapeHoles.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar shapeHole = shapeHoles[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ShapeUtils.isClockWise( shapeHole ) === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tshapeHoles[ i ] = shapeHole.reverse();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar faces = ShapeUtils.triangulateShape( shapeVertices, shapeHoles );\r\n\r\n\t\t\t// join vertices of inner and outer paths to a single array\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, l$1 = shapeHoles.length; i$1 < l$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar shapeHole$1 = shapeHoles[ i$1 ];\r\n\t\t\t\tshapeVertices = shapeVertices.concat( shapeHole$1 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// vertices, normals, uvs\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$2 = 0, l$2 = shapeVertices.length; i$2 < l$2; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertex = shapeVertices[ i$2 ];\r\n\r\n\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, 0 );\r\n\t\t\t\tnormals.push( 0, 0, 1 );\r\n\t\t\t\tuvs.push( vertex.x, vertex.y ); // world uvs\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// incides\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$3 = 0, l$3 = faces.length; i$3 < l$3; i$3 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar face = faces[ i$3 ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar a = face[ 0 ] + indexOffset;\r\n\t\t\t\tvar b = face[ 1 ] + indexOffset;\r\n\t\t\t\tvar c = face[ 2 ] + indexOffset;\r\n\r\n\t\t\t\tindices.push( a, b, c );\r\n\t\t\t\tgroupCount += 3;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tShapeBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tShapeBufferGeometry.prototype.constructor = ShapeBufferGeometry;\r\n\r\n\tShapeBufferGeometry.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = BufferGeometry.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tvar shapes = this.parameters.shapes;\r\n\r\n\t\treturn toJSON$1( shapes, data );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction toJSON$1( shapes, data ) {\r\n\r\n\t\tdata.shapes = [];\r\n\r\n\t\tif ( Array.isArray( shapes ) ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = shapes.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar shape = shapes[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tdata.shapes.push( shape.uuid );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tdata.shapes.push( shapes.uuid );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn data;\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction EdgesGeometry( geometry, thresholdAngle ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'EdgesGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tthresholdAngle: thresholdAngle\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthresholdAngle = ( thresholdAngle !== undefined ) ? thresholdAngle : 1;\r\n\r\n\t\t// buffer\r\n\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\r\n\t\t// helper variables\r\n\r\n\t\tvar thresholdDot = Math.cos( MathUtils.DEG2RAD * thresholdAngle );\r\n\t\tvar edge = [ 0, 0 ], edges = {};\r\n\t\tvar edge1, edge2, key;\r\n\t\tvar keys = [ 'a', 'b', 'c' ];\r\n\r\n\t\t// prepare source geometry\r\n\r\n\t\tvar geometry2;\r\n\r\n\t\tif ( geometry.isBufferGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\tgeometry2 = new Geometry();\r\n\t\t\tgeometry2.fromBufferGeometry( geometry );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tgeometry2 = geometry.clone();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tgeometry2.mergeVertices();\r\n\t\tgeometry2.computeFaceNormals();\r\n\r\n\t\tvar sourceVertices = geometry2.vertices;\r\n\t\tvar faces = geometry2.faces;\r\n\r\n\t\t// now create a data structure where each entry represents an edge with its adjoining faces\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, l = faces.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar face = faces[ i ];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var j = 0; j < 3; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tedge1 = face[ keys[ j ] ];\r\n\t\t\t\tedge2 = face[ keys[ ( j + 1 ) % 3 ] ];\r\n\t\t\t\tedge[ 0 ] = Math.min( edge1, edge2 );\r\n\t\t\t\tedge[ 1 ] = Math.max( edge1, edge2 );\r\n\r\n\t\t\t\tkey = edge[ 0 ] + ',' + edge[ 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( edges[ key ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tedges[ key ] = { index1: edge[ 0 ], index2: edge[ 1 ], face1: i, face2: undefined };\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tedges[ key ].face2 = i;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// generate vertices\r\n\r\n\t\tfor ( key in edges ) {\r\n\r\n\t\t\tvar e = edges[ key ];\r\n\r\n\t\t\t// an edge is only rendered if the angle (in degrees) between the face normals of the adjoining faces exceeds this value. default = 1 degree.\r\n\r\n\t\t\tif ( e.face2 === undefined || faces[ e.face1 ].normal.dot( faces[ e.face2 ].normal ) <= thresholdDot ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vertex = sourceVertices[ e.index1 ];\r\n\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t\tvertex = sourceVertices[ e.index2 ];\r\n\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tEdgesGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tEdgesGeometry.prototype.constructor = EdgesGeometry;\n\n\t// CylinderGeometry\r\n\r\n\tfunction CylinderGeometry( radiusTop, radiusBottom, height, radialSegments, heightSegments, openEnded, thetaStart, thetaLength ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'CylinderGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradiusTop: radiusTop,\r\n\t\t\tradiusBottom: radiusBottom,\r\n\t\t\theight: height,\r\n\t\t\tradialSegments: radialSegments,\r\n\t\t\theightSegments: heightSegments,\r\n\t\t\topenEnded: openEnded,\r\n\t\t\tthetaStart: thetaStart,\r\n\t\t\tthetaLength: thetaLength\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new CylinderBufferGeometry( radiusTop, radiusBottom, height, radialSegments, heightSegments, openEnded, thetaStart, thetaLength ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCylinderGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tCylinderGeometry.prototype.constructor = CylinderGeometry;\r\n\r\n\t// CylinderBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction CylinderBufferGeometry( radiusTop, radiusBottom, height, radialSegments, heightSegments, openEnded, thetaStart, thetaLength ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'CylinderBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradiusTop: radiusTop,\r\n\t\t\tradiusBottom: radiusBottom,\r\n\t\t\theight: height,\r\n\t\t\tradialSegments: radialSegments,\r\n\t\t\theightSegments: heightSegments,\r\n\t\t\topenEnded: openEnded,\r\n\t\t\tthetaStart: thetaStart,\r\n\t\t\tthetaLength: thetaLength\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\tradiusTop = radiusTop !== undefined ? radiusTop : 1;\r\n\t\tradiusBottom = radiusBottom !== undefined ? radiusBottom : 1;\r\n\t\theight = height || 1;\r\n\r\n\t\tradialSegments = Math.floor( radialSegments ) || 8;\r\n\t\theightSegments = Math.floor( heightSegments ) || 1;\r\n\r\n\t\topenEnded = openEnded !== undefined ? openEnded : false;\r\n\t\tthetaStart = thetaStart !== undefined ? thetaStart : 0.0;\r\n\t\tthetaLength = thetaLength !== undefined ? thetaLength : Math.PI * 2;\r\n\r\n\t\t// buffers\r\n\r\n\t\tvar indices = [];\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar normals = [];\r\n\t\tvar uvs = [];\r\n\r\n\t\t// helper variables\r\n\r\n\t\tvar index = 0;\r\n\t\tvar indexArray = [];\r\n\t\tvar halfHeight = height / 2;\r\n\t\tvar groupStart = 0;\r\n\r\n\t\t// generate geometry\r\n\r\n\t\tgenerateTorso();\r\n\r\n\t\tif ( openEnded === false ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( radiusTop > 0 ) { generateCap( true ); }\r\n\t\t\tif ( radiusBottom > 0 ) { generateCap( false ); }\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setIndex( indices );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'normal', new Float32BufferAttribute( normals, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvs, 2 ) );\r\n\r\n\t\tfunction generateTorso() {\r\n\r\n\t\t\tvar normal = new Vector3();\r\n\t\t\tvar vertex = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\tvar groupCount = 0;\r\n\r\n\t\t\t// this will be used to calculate the normal\r\n\t\t\tvar slope = ( radiusBottom - radiusTop ) / height;\r\n\r\n\t\t\t// generate vertices, normals and uvs\r\n\r\n\t\t\tfor ( var y = 0; y <= heightSegments; y ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar indexRow = [];\r\n\r\n\t\t\t\tvar v = y / heightSegments;\r\n\r\n\t\t\t\t// calculate the radius of the current row\r\n\r\n\t\t\t\tvar radius = v * ( radiusBottom - radiusTop ) + radiusTop;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var x = 0; x <= radialSegments; x ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar u = x / radialSegments;\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar theta = u * thetaLength + thetaStart;\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar sinTheta = Math.sin( theta );\r\n\t\t\t\t\tvar cosTheta = Math.cos( theta );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// vertex\r\n\r\n\t\t\t\t\tvertex.x = radius * sinTheta;\r\n\t\t\t\t\tvertex.y = - v * height + halfHeight;\r\n\t\t\t\t\tvertex.z = radius * cosTheta;\r\n\t\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// normal\r\n\r\n\t\t\t\t\tnormal.set( sinTheta, slope, cosTheta ).normalize();\r\n\t\t\t\t\tnormals.push( normal.x, normal.y, normal.z );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// uv\r\n\r\n\t\t\t\t\tuvs.push( u, 1 - v );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// save index of vertex in respective row\r\n\r\n\t\t\t\t\tindexRow.push( index ++ );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// now save vertices of the row in our index array\r\n\r\n\t\t\t\tindexArray.push( indexRow );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// generate indices\r\n\r\n\t\t\tfor ( var x$1 = 0; x$1 < radialSegments; x$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var y$1 = 0; y$1 < heightSegments; y$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// we use the index array to access the correct indices\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar a = indexArray[ y$1 ][ x$1 ];\r\n\t\t\t\t\tvar b = indexArray[ y$1 + 1 ][ x$1 ];\r\n\t\t\t\t\tvar c = indexArray[ y$1 + 1 ][ x$1 + 1 ];\r\n\t\t\t\t\tvar d = indexArray[ y$1 ][ x$1 + 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t// faces\r\n\r\n\t\t\t\t\tindices.push( a, b, d );\r\n\t\t\t\t\tindices.push( b, c, d );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// update group counter\r\n\r\n\t\t\t\t\tgroupCount += 6;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// add a group to the geometry. this will ensure multi material support\r\n\r\n\t\t\tscope.addGroup( groupStart, groupCount, 0 );\r\n\r\n\t\t\t// calculate new start value for groups\r\n\r\n\t\t\tgroupStart += groupCount;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction generateCap( top ) {\r\n\r\n\t\t\tvar centerIndexStart, centerIndexEnd;\r\n\r\n\t\t\tvar uv = new Vector2();\r\n\t\t\tvar vertex = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\tvar groupCount = 0;\r\n\r\n\t\t\tvar radius = ( top === true ) ? radiusTop : radiusBottom;\r\n\t\t\tvar sign = ( top === true ) ? 1 : - 1;\r\n\r\n\t\t\t// save the index of the first center vertex\r\n\t\t\tcenterIndexStart = index;\r\n\r\n\t\t\t// first we generate the center vertex data of the cap.\r\n\t\t\t// because the geometry needs one set of uvs per face,\r\n\t\t\t// we must generate a center vertex per face/segment\r\n\r\n\t\t\tfor ( var x = 1; x <= radialSegments; x ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// vertex\r\n\r\n\t\t\t\tvertices.push( 0, halfHeight * sign, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t// normal\r\n\r\n\t\t\t\tnormals.push( 0, sign, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t// uv\r\n\r\n\t\t\t\tuvs.push( 0.5, 0.5 );\r\n\r\n\t\t\t\t// increase index\r\n\r\n\t\t\t\tindex ++;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// save the index of the last center vertex\r\n\r\n\t\t\tcenterIndexEnd = index;\r\n\r\n\t\t\t// now we generate the surrounding vertices, normals and uvs\r\n\r\n\t\t\tfor ( var x$1 = 0; x$1 <= radialSegments; x$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar u = x$1 / radialSegments;\r\n\t\t\t\tvar theta = u * thetaLength + thetaStart;\r\n\r\n\t\t\t\tvar cosTheta = Math.cos( theta );\r\n\t\t\t\tvar sinTheta = Math.sin( theta );\r\n\r\n\t\t\t\t// vertex\r\n\r\n\t\t\t\tvertex.x = radius * sinTheta;\r\n\t\t\t\tvertex.y = halfHeight * sign;\r\n\t\t\t\tvertex.z = radius * cosTheta;\r\n\t\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t\t// normal\r\n\r\n\t\t\t\tnormals.push( 0, sign, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t// uv\r\n\r\n\t\t\t\tuv.x = ( cosTheta * 0.5 ) + 0.5;\r\n\t\t\t\tuv.y = ( sinTheta * 0.5 * sign ) + 0.5;\r\n\t\t\t\tuvs.push( uv.x, uv.y );\r\n\r\n\t\t\t\t// increase index\r\n\r\n\t\t\t\tindex ++;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// generate indices\r\n\r\n\t\t\tfor ( var x$2 = 0; x$2 < radialSegments; x$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar c = centerIndexStart + x$2;\r\n\t\t\t\tvar i = centerIndexEnd + x$2;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( top === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// face top\r\n\r\n\t\t\t\t\tindices.push( i, i + 1, c );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// face bottom\r\n\r\n\t\t\t\t\tindices.push( i + 1, i, c );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tgroupCount += 3;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// add a group to the geometry. this will ensure multi material support\r\n\r\n\t\t\tscope.addGroup( groupStart, groupCount, top === true ? 1 : 2 );\r\n\r\n\t\t\t// calculate new start value for groups\r\n\r\n\t\t\tgroupStart += groupCount;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCylinderBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tCylinderBufferGeometry.prototype.constructor = CylinderBufferGeometry;\n\n\t// ConeGeometry\r\n\r\n\tfunction ConeGeometry( radius, height, radialSegments, heightSegments, openEnded, thetaStart, thetaLength ) {\r\n\r\n\t\tCylinderGeometry.call( this, 0, radius, height, radialSegments, heightSegments, openEnded, thetaStart, thetaLength );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'ConeGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\theight: height,\r\n\t\t\tradialSegments: radialSegments,\r\n\t\t\theightSegments: heightSegments,\r\n\t\t\topenEnded: openEnded,\r\n\t\t\tthetaStart: thetaStart,\r\n\t\t\tthetaLength: thetaLength\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tConeGeometry.prototype = Object.create( CylinderGeometry.prototype );\r\n\tConeGeometry.prototype.constructor = ConeGeometry;\r\n\r\n\t// ConeBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction ConeBufferGeometry( radius, height, radialSegments, heightSegments, openEnded, thetaStart, thetaLength ) {\r\n\r\n\t\tCylinderBufferGeometry.call( this, 0, radius, height, radialSegments, heightSegments, openEnded, thetaStart, thetaLength );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'ConeBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\theight: height,\r\n\t\t\tradialSegments: radialSegments,\r\n\t\t\theightSegments: heightSegments,\r\n\t\t\topenEnded: openEnded,\r\n\t\t\tthetaStart: thetaStart,\r\n\t\t\tthetaLength: thetaLength\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tConeBufferGeometry.prototype = Object.create( CylinderBufferGeometry.prototype );\r\n\tConeBufferGeometry.prototype.constructor = ConeBufferGeometry;\n\n\t// CircleGeometry\r\n\r\n\tfunction CircleGeometry( radius, segments, thetaStart, thetaLength ) {\r\n\r\n\t\tGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'CircleGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tsegments: segments,\r\n\t\t\tthetaStart: thetaStart,\r\n\t\t\tthetaLength: thetaLength\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.fromBufferGeometry( new CircleBufferGeometry( radius, segments, thetaStart, thetaLength ) );\r\n\t\tthis.mergeVertices();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCircleGeometry.prototype = Object.create( Geometry.prototype );\r\n\tCircleGeometry.prototype.constructor = CircleGeometry;\r\n\r\n\t// CircleBufferGeometry\r\n\r\n\tfunction CircleBufferGeometry( radius, segments, thetaStart, thetaLength ) {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'CircleBufferGeometry';\r\n\r\n\t\tthis.parameters = {\r\n\t\t\tradius: radius,\r\n\t\t\tsegments: segments,\r\n\t\t\tthetaStart: thetaStart,\r\n\t\t\tthetaLength: thetaLength\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tradius = radius || 1;\r\n\t\tsegments = segments !== undefined ? Math.max( 3, segments ) : 8;\r\n\r\n\t\tthetaStart = thetaStart !== undefined ? thetaStart : 0;\r\n\t\tthetaLength = thetaLength !== undefined ? thetaLength : Math.PI * 2;\r\n\r\n\t\t// buffers\r\n\r\n\t\tvar indices = [];\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar normals = [];\r\n\t\tvar uvs = [];\r\n\r\n\t\t// helper variables\r\n\r\n\t\tvar vertex = new Vector3();\r\n\t\tvar uv = new Vector2();\r\n\r\n\t\t// center point\r\n\r\n\t\tvertices.push( 0, 0, 0 );\r\n\t\tnormals.push( 0, 0, 1 );\r\n\t\tuvs.push( 0.5, 0.5 );\r\n\r\n\t\tfor ( var s = 0, i = 3; s <= segments; s ++, i += 3 ) {\r\n\r\n\t\t\tvar segment = thetaStart + s / segments * thetaLength;\r\n\r\n\t\t\t// vertex\r\n\r\n\t\t\tvertex.x = radius * Math.cos( segment );\r\n\t\t\tvertex.y = radius * Math.sin( segment );\r\n\r\n\t\t\tvertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z );\r\n\r\n\t\t\t// normal\r\n\r\n\t\t\tnormals.push( 0, 0, 1 );\r\n\r\n\t\t\t// uvs\r\n\r\n\t\t\tuv.x = ( vertices[ i ] / radius + 1 ) / 2;\r\n\t\t\tuv.y = ( vertices[ i + 1 ] / radius + 1 ) / 2;\r\n\r\n\t\t\tuvs.push( uv.x, uv.y );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// indices\r\n\r\n\t\tfor ( var i$1 = 1; i$1 <= segments; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tindices.push( i$1, i$1 + 1, 0 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build geometry\r\n\r\n\t\tthis.setIndex( indices );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'normal', new Float32BufferAttribute( normals, 3 ) );\r\n\t\tthis.setAttribute( 'uv', new Float32BufferAttribute( uvs, 2 ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCircleBufferGeometry.prototype = Object.create( BufferGeometry.prototype );\r\n\tCircleBufferGeometry.prototype.constructor = CircleBufferGeometry;\n\n\n\n\tvar Geometries = /*#__PURE__*/Object.freeze({\n\t\t__proto__: null,\n\t\tWireframeGeometry: WireframeGeometry,\n\t\tParametricGeometry: ParametricGeometry,\n\t\tParametricBufferGeometry: ParametricBufferGeometry,\n\t\tTetrahedronGeometry: TetrahedronGeometry,\n\t\tTetrahedronBufferGeometry: TetrahedronBufferGeometry,\n\t\tOctahedronGeometry: OctahedronGeometry,\n\t\tOctahedronBufferGeometry: OctahedronBufferGeometry,\n\t\tIcosahedronGeometry: IcosahedronGeometry,\n\t\tIcosahedronBufferGeometry: IcosahedronBufferGeometry,\n\t\tDodecahedronGeometry: DodecahedronGeometry,\n\t\tDodecahedronBufferGeometry: DodecahedronBufferGeometry,\n\t\tPolyhedronGeometry: PolyhedronGeometry,\n\t\tPolyhedronBufferGeometry: PolyhedronBufferGeometry,\n\t\tTubeGeometry: TubeGeometry,\n\t\tTubeBufferGeometry: TubeBufferGeometry,\n\t\tTorusKnotGeometry: TorusKnotGeometry,\n\t\tTorusKnotBufferGeometry: TorusKnotBufferGeometry,\n\t\tTorusGeometry: TorusGeometry,\n\t\tTorusBufferGeometry: TorusBufferGeometry,\n\t\tTextGeometry: TextGeometry,\n\t\tTextBufferGeometry: TextBufferGeometry,\n\t\tSphereGeometry: SphereGeometry,\n\t\tSphereBufferGeometry: SphereBufferGeometry,\n\t\tRingGeometry: RingGeometry,\n\t\tRingBufferGeometry: RingBufferGeometry,\n\t\tPlaneGeometry: PlaneGeometry,\n\t\tPlaneBufferGeometry: PlaneBufferGeometry,\n\t\tLatheGeometry: LatheGeometry,\n\t\tLatheBufferGeometry: LatheBufferGeometry,\n\t\tShapeGeometry: ShapeGeometry,\n\t\tShapeBufferGeometry: ShapeBufferGeometry,\n\t\tExtrudeGeometry: ExtrudeGeometry,\n\t\tExtrudeBufferGeometry: ExtrudeBufferGeometry,\n\t\tEdgesGeometry: EdgesGeometry,\n\t\tConeGeometry: ConeGeometry,\n\t\tConeBufferGeometry: ConeBufferGeometry,\n\t\tCylinderGeometry: CylinderGeometry,\n\t\tCylinderBufferGeometry: CylinderBufferGeometry,\n\t\tCircleGeometry: CircleGeometry,\n\t\tCircleBufferGeometry: CircleBufferGeometry,\n\t\tBoxGeometry: BoxGeometry,\n\t\tBoxBufferGeometry: BoxBufferGeometry\n\t});\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * color: <THREE.Color>\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction ShadowMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'ShadowMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color( 0x000000 );\r\n\t\tthis.transparent = true;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tShadowMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tShadowMaterial.prototype.constructor = ShadowMaterial;\r\n\r\n\tShadowMaterial.prototype.isShadowMaterial = true;\r\n\r\n\tShadowMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.color.copy( source.color );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction RawShaderMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tShaderMaterial.call( this, parameters );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'RawShaderMaterial';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tRawShaderMaterial.prototype = Object.create( ShaderMaterial.prototype );\r\n\tRawShaderMaterial.prototype.constructor = RawShaderMaterial;\r\n\r\n\tRawShaderMaterial.prototype.isRawShaderMaterial = true;\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * color: <hex>,\r\n\t * roughness: <float>,\r\n\t * metalness: <float>,\r\n\t * opacity: <float>,\r\n\t *\r\n\t * map: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * lightMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * lightMapIntensity: <float>\r\n\t *\r\n\t * aoMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * aoMapIntensity: <float>\r\n\t *\r\n\t * emissive: <hex>,\r\n\t * emissiveIntensity: <float>\r\n\t * emissiveMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * bumpMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * bumpScale: <float>,\r\n\t *\r\n\t * normalMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * normalMapType: THREE.TangentSpaceNormalMap,\r\n\t * normalScale: <Vector2>,\r\n\t *\r\n\t * displacementMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * displacementScale: <float>,\r\n\t * displacementBias: <float>,\r\n\t *\r\n\t * roughnessMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * metalnessMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * alphaMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * envMap: new THREE.CubeTexture( [posx, negx, posy, negy, posz, negz] ),\r\n\t * envMapIntensity: <float>\r\n\t *\r\n\t * refractionRatio: <float>,\r\n\t *\r\n\t * wireframe: <boolean>,\r\n\t * wireframeLinewidth: <float>,\r\n\t *\r\n\t * skinning: <bool>,\r\n\t * morphTargets: <bool>,\r\n\t * morphNormals: <bool>\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction MeshStandardMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.defines = { 'STANDARD': '' };\r\n\r\n\t\tthis.type = 'MeshStandardMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color( 0xffffff ); // diffuse\r\n\t\tthis.roughness = 1.0;\r\n\t\tthis.metalness = 0.0;\r\n\r\n\t\tthis.map = null;\r\n\r\n\t\tthis.lightMap = null;\r\n\t\tthis.lightMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\tthis.aoMap = null;\r\n\t\tthis.aoMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\tthis.emissive = new Color( 0x000000 );\r\n\t\tthis.emissiveIntensity = 1.0;\r\n\t\tthis.emissiveMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.bumpMap = null;\r\n\t\tthis.bumpScale = 1;\r\n\r\n\t\tthis.normalMap = null;\r\n\t\tthis.normalMapType = TangentSpaceNormalMap;\r\n\t\tthis.normalScale = new Vector2( 1, 1 );\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = null;\r\n\t\tthis.displacementScale = 1;\r\n\t\tthis.displacementBias = 0;\r\n\r\n\t\tthis.roughnessMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.metalnessMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.envMap = null;\r\n\t\tthis.envMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\tthis.refractionRatio = 0.98;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = false;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = 1;\r\n\t\tthis.wireframeLinecap = 'round';\r\n\t\tthis.wireframeLinejoin = 'round';\r\n\r\n\t\tthis.skinning = false;\r\n\t\tthis.morphTargets = false;\r\n\t\tthis.morphNormals = false;\r\n\r\n\t\tthis.vertexTangents = false;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tMeshStandardMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tMeshStandardMaterial.prototype.constructor = MeshStandardMaterial;\r\n\r\n\tMeshStandardMaterial.prototype.isMeshStandardMaterial = true;\r\n\r\n\tMeshStandardMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.defines = { 'STANDARD': '' };\r\n\r\n\t\tthis.color.copy( source.color );\r\n\t\tthis.roughness = source.roughness;\r\n\t\tthis.metalness = source.metalness;\r\n\r\n\t\tthis.map = source.map;\r\n\r\n\t\tthis.lightMap = source.lightMap;\r\n\t\tthis.lightMapIntensity = source.lightMapIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.aoMap = source.aoMap;\r\n\t\tthis.aoMapIntensity = source.aoMapIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.emissive.copy( source.emissive );\r\n\t\tthis.emissiveMap = source.emissiveMap;\r\n\t\tthis.emissiveIntensity = source.emissiveIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.bumpMap = source.bumpMap;\r\n\t\tthis.bumpScale = source.bumpScale;\r\n\r\n\t\tthis.normalMap = source.normalMap;\r\n\t\tthis.normalMapType = source.normalMapType;\r\n\t\tthis.normalScale.copy( source.normalScale );\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = source.displacementMap;\r\n\t\tthis.displacementScale = source.displacementScale;\r\n\t\tthis.displacementBias = source.displacementBias;\r\n\r\n\t\tthis.roughnessMap = source.roughnessMap;\r\n\r\n\t\tthis.metalnessMap = source.metalnessMap;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = source.alphaMap;\r\n\r\n\t\tthis.envMap = source.envMap;\r\n\t\tthis.envMapIntensity = source.envMapIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.refractionRatio = source.refractionRatio;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = source.wireframe;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = source.wireframeLinewidth;\r\n\t\tthis.wireframeLinecap = source.wireframeLinecap;\r\n\t\tthis.wireframeLinejoin = source.wireframeLinejoin;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = source.skinning;\r\n\t\tthis.morphTargets = source.morphTargets;\r\n\t\tthis.morphNormals = source.morphNormals;\r\n\r\n\t\tthis.vertexTangents = source.vertexTangents;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * clearcoat: <float>,\r\n\t * clearcoatMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * clearcoatRoughness: <float>,\r\n\t * clearcoatRoughnessMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * clearcoatNormalScale: <Vector2>,\r\n\t * clearcoatNormalMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * reflectivity: <float>,\r\n\t *\r\n\t * sheen: <Color>,\r\n\t *\r\n\t * transmission: <float>,\r\n\t * transmissionMap: new THREE.Texture( <Image> )\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction MeshPhysicalMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMeshStandardMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.defines = {\r\n\r\n\t\t\t'STANDARD': '',\r\n\t\t\t'PHYSICAL': ''\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.type = 'MeshPhysicalMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.clearcoat = 0.0;\r\n\t\tthis.clearcoatMap = null;\r\n\t\tthis.clearcoatRoughness = 0.0;\r\n\t\tthis.clearcoatRoughnessMap = null;\r\n\t\tthis.clearcoatNormalScale = new Vector2( 1, 1 );\r\n\t\tthis.clearcoatNormalMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.reflectivity = 0.5; // maps to F0 = 0.04\r\n\r\n\t\tthis.sheen = null; // null will disable sheen bsdf\r\n\r\n\t\tthis.transmission = 0.0;\r\n\t\tthis.transmissionMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tMeshPhysicalMaterial.prototype = Object.create( MeshStandardMaterial.prototype );\r\n\tMeshPhysicalMaterial.prototype.constructor = MeshPhysicalMaterial;\r\n\r\n\tMeshPhysicalMaterial.prototype.isMeshPhysicalMaterial = true;\r\n\r\n\tMeshPhysicalMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMeshStandardMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.defines = {\r\n\r\n\t\t\t'STANDARD': '',\r\n\t\t\t'PHYSICAL': ''\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.clearcoat = source.clearcoat;\r\n\t\tthis.clearcoatMap = source.clearcoatMap;\r\n\t\tthis.clearcoatRoughness = source.clearcoatRoughness;\r\n\t\tthis.clearcoatRoughnessMap = source.clearcoatRoughnessMap;\r\n\t\tthis.clearcoatNormalMap = source.clearcoatNormalMap;\r\n\t\tthis.clearcoatNormalScale.copy( source.clearcoatNormalScale );\r\n\r\n\t\tthis.reflectivity = source.reflectivity;\r\n\r\n\t\tif ( source.sheen ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.sheen = ( this.sheen || new Color() ).copy( source.sheen );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tthis.sheen = null;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.transmission = source.transmission;\r\n\t\tthis.transmissionMap = source.transmissionMap;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * color: <hex>,\r\n\t * specular: <hex>,\r\n\t * shininess: <float>,\r\n\t * opacity: <float>,\r\n\t *\r\n\t * map: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * lightMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * lightMapIntensity: <float>\r\n\t *\r\n\t * aoMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * aoMapIntensity: <float>\r\n\t *\r\n\t * emissive: <hex>,\r\n\t * emissiveIntensity: <float>\r\n\t * emissiveMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * bumpMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * bumpScale: <float>,\r\n\t *\r\n\t * normalMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * normalMapType: THREE.TangentSpaceNormalMap,\r\n\t * normalScale: <Vector2>,\r\n\t *\r\n\t * displacementMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * displacementScale: <float>,\r\n\t * displacementBias: <float>,\r\n\t *\r\n\t * specularMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * alphaMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * envMap: new THREE.CubeTexture( [posx, negx, posy, negy, posz, negz] ),\r\n\t * combine: THREE.MultiplyOperation,\r\n\t * reflectivity: <float>,\r\n\t * refractionRatio: <float>,\r\n\t *\r\n\t * wireframe: <boolean>,\r\n\t * wireframeLinewidth: <float>,\r\n\t *\r\n\t * skinning: <bool>,\r\n\t * morphTargets: <bool>,\r\n\t * morphNormals: <bool>\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction MeshPhongMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'MeshPhongMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color( 0xffffff ); // diffuse\r\n\t\tthis.specular = new Color( 0x111111 );\r\n\t\tthis.shininess = 30;\r\n\r\n\t\tthis.map = null;\r\n\r\n\t\tthis.lightMap = null;\r\n\t\tthis.lightMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\tthis.aoMap = null;\r\n\t\tthis.aoMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\tthis.emissive = new Color( 0x000000 );\r\n\t\tthis.emissiveIntensity = 1.0;\r\n\t\tthis.emissiveMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.bumpMap = null;\r\n\t\tthis.bumpScale = 1;\r\n\r\n\t\tthis.normalMap = null;\r\n\t\tthis.normalMapType = TangentSpaceNormalMap;\r\n\t\tthis.normalScale = new Vector2( 1, 1 );\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = null;\r\n\t\tthis.displacementScale = 1;\r\n\t\tthis.displacementBias = 0;\r\n\r\n\t\tthis.specularMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.envMap = null;\r\n\t\tthis.combine = MultiplyOperation;\r\n\t\tthis.reflectivity = 1;\r\n\t\tthis.refractionRatio = 0.98;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = false;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = 1;\r\n\t\tthis.wireframeLinecap = 'round';\r\n\t\tthis.wireframeLinejoin = 'round';\r\n\r\n\t\tthis.skinning = false;\r\n\t\tthis.morphTargets = false;\r\n\t\tthis.morphNormals = false;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tMeshPhongMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tMeshPhongMaterial.prototype.constructor = MeshPhongMaterial;\r\n\r\n\tMeshPhongMaterial.prototype.isMeshPhongMaterial = true;\r\n\r\n\tMeshPhongMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.color.copy( source.color );\r\n\t\tthis.specular.copy( source.specular );\r\n\t\tthis.shininess = source.shininess;\r\n\r\n\t\tthis.map = source.map;\r\n\r\n\t\tthis.lightMap = source.lightMap;\r\n\t\tthis.lightMapIntensity = source.lightMapIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.aoMap = source.aoMap;\r\n\t\tthis.aoMapIntensity = source.aoMapIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.emissive.copy( source.emissive );\r\n\t\tthis.emissiveMap = source.emissiveMap;\r\n\t\tthis.emissiveIntensity = source.emissiveIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.bumpMap = source.bumpMap;\r\n\t\tthis.bumpScale = source.bumpScale;\r\n\r\n\t\tthis.normalMap = source.normalMap;\r\n\t\tthis.normalMapType = source.normalMapType;\r\n\t\tthis.normalScale.copy( source.normalScale );\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = source.displacementMap;\r\n\t\tthis.displacementScale = source.displacementScale;\r\n\t\tthis.displacementBias = source.displacementBias;\r\n\r\n\t\tthis.specularMap = source.specularMap;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = source.alphaMap;\r\n\r\n\t\tthis.envMap = source.envMap;\r\n\t\tthis.combine = source.combine;\r\n\t\tthis.reflectivity = source.reflectivity;\r\n\t\tthis.refractionRatio = source.refractionRatio;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = source.wireframe;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = source.wireframeLinewidth;\r\n\t\tthis.wireframeLinecap = source.wireframeLinecap;\r\n\t\tthis.wireframeLinejoin = source.wireframeLinejoin;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = source.skinning;\r\n\t\tthis.morphTargets = source.morphTargets;\r\n\t\tthis.morphNormals = source.morphNormals;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * color: <hex>,\r\n\t *\r\n\t * map: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * gradientMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * lightMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * lightMapIntensity: <float>\r\n\t *\r\n\t * aoMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * aoMapIntensity: <float>\r\n\t *\r\n\t * emissive: <hex>,\r\n\t * emissiveIntensity: <float>\r\n\t * emissiveMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * bumpMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * bumpScale: <float>,\r\n\t *\r\n\t * normalMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * normalMapType: THREE.TangentSpaceNormalMap,\r\n\t * normalScale: <Vector2>,\r\n\t *\r\n\t * displacementMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * displacementScale: <float>,\r\n\t * displacementBias: <float>,\r\n\t *\r\n\t * alphaMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * wireframe: <boolean>,\r\n\t * wireframeLinewidth: <float>,\r\n\t *\r\n\t * skinning: <bool>,\r\n\t * morphTargets: <bool>,\r\n\t * morphNormals: <bool>\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction MeshToonMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.defines = { 'TOON': '' };\r\n\r\n\t\tthis.type = 'MeshToonMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color( 0xffffff );\r\n\r\n\t\tthis.map = null;\r\n\t\tthis.gradientMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.lightMap = null;\r\n\t\tthis.lightMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\tthis.aoMap = null;\r\n\t\tthis.aoMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\tthis.emissive = new Color( 0x000000 );\r\n\t\tthis.emissiveIntensity = 1.0;\r\n\t\tthis.emissiveMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.bumpMap = null;\r\n\t\tthis.bumpScale = 1;\r\n\r\n\t\tthis.normalMap = null;\r\n\t\tthis.normalMapType = TangentSpaceNormalMap;\r\n\t\tthis.normalScale = new Vector2( 1, 1 );\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = null;\r\n\t\tthis.displacementScale = 1;\r\n\t\tthis.displacementBias = 0;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = false;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = 1;\r\n\t\tthis.wireframeLinecap = 'round';\r\n\t\tthis.wireframeLinejoin = 'round';\r\n\r\n\t\tthis.skinning = false;\r\n\t\tthis.morphTargets = false;\r\n\t\tthis.morphNormals = false;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tMeshToonMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tMeshToonMaterial.prototype.constructor = MeshToonMaterial;\r\n\r\n\tMeshToonMaterial.prototype.isMeshToonMaterial = true;\r\n\r\n\tMeshToonMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.color.copy( source.color );\r\n\r\n\t\tthis.map = source.map;\r\n\t\tthis.gradientMap = source.gradientMap;\r\n\r\n\t\tthis.lightMap = source.lightMap;\r\n\t\tthis.lightMapIntensity = source.lightMapIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.aoMap = source.aoMap;\r\n\t\tthis.aoMapIntensity = source.aoMapIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.emissive.copy( source.emissive );\r\n\t\tthis.emissiveMap = source.emissiveMap;\r\n\t\tthis.emissiveIntensity = source.emissiveIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.bumpMap = source.bumpMap;\r\n\t\tthis.bumpScale = source.bumpScale;\r\n\r\n\t\tthis.normalMap = source.normalMap;\r\n\t\tthis.normalMapType = source.normalMapType;\r\n\t\tthis.normalScale.copy( source.normalScale );\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = source.displacementMap;\r\n\t\tthis.displacementScale = source.displacementScale;\r\n\t\tthis.displacementBias = source.displacementBias;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = source.alphaMap;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = source.wireframe;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = source.wireframeLinewidth;\r\n\t\tthis.wireframeLinecap = source.wireframeLinecap;\r\n\t\tthis.wireframeLinejoin = source.wireframeLinejoin;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = source.skinning;\r\n\t\tthis.morphTargets = source.morphTargets;\r\n\t\tthis.morphNormals = source.morphNormals;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * opacity: <float>,\r\n\t *\r\n\t * bumpMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * bumpScale: <float>,\r\n\t *\r\n\t * normalMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * normalMapType: THREE.TangentSpaceNormalMap,\r\n\t * normalScale: <Vector2>,\r\n\t *\r\n\t * displacementMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * displacementScale: <float>,\r\n\t * displacementBias: <float>,\r\n\t *\r\n\t * wireframe: <boolean>,\r\n\t * wireframeLinewidth: <float>\r\n\t *\r\n\t * skinning: <bool>,\r\n\t * morphTargets: <bool>,\r\n\t * morphNormals: <bool>\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction MeshNormalMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'MeshNormalMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.bumpMap = null;\r\n\t\tthis.bumpScale = 1;\r\n\r\n\t\tthis.normalMap = null;\r\n\t\tthis.normalMapType = TangentSpaceNormalMap;\r\n\t\tthis.normalScale = new Vector2( 1, 1 );\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = null;\r\n\t\tthis.displacementScale = 1;\r\n\t\tthis.displacementBias = 0;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = false;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = 1;\r\n\r\n\t\tthis.fog = false;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = false;\r\n\t\tthis.morphTargets = false;\r\n\t\tthis.morphNormals = false;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tMeshNormalMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tMeshNormalMaterial.prototype.constructor = MeshNormalMaterial;\r\n\r\n\tMeshNormalMaterial.prototype.isMeshNormalMaterial = true;\r\n\r\n\tMeshNormalMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.bumpMap = source.bumpMap;\r\n\t\tthis.bumpScale = source.bumpScale;\r\n\r\n\t\tthis.normalMap = source.normalMap;\r\n\t\tthis.normalMapType = source.normalMapType;\r\n\t\tthis.normalScale.copy( source.normalScale );\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = source.displacementMap;\r\n\t\tthis.displacementScale = source.displacementScale;\r\n\t\tthis.displacementBias = source.displacementBias;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = source.wireframe;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = source.wireframeLinewidth;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = source.skinning;\r\n\t\tthis.morphTargets = source.morphTargets;\r\n\t\tthis.morphNormals = source.morphNormals;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * color: <hex>,\r\n\t * opacity: <float>,\r\n\t *\r\n\t * map: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * lightMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * lightMapIntensity: <float>\r\n\t *\r\n\t * aoMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * aoMapIntensity: <float>\r\n\t *\r\n\t * emissive: <hex>,\r\n\t * emissiveIntensity: <float>\r\n\t * emissiveMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * specularMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * alphaMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * envMap: new THREE.CubeTexture( [posx, negx, posy, negy, posz, negz] ),\r\n\t * combine: THREE.Multiply,\r\n\t * reflectivity: <float>,\r\n\t * refractionRatio: <float>,\r\n\t *\r\n\t * wireframe: <boolean>,\r\n\t * wireframeLinewidth: <float>,\r\n\t *\r\n\t * skinning: <bool>,\r\n\t * morphTargets: <bool>,\r\n\t * morphNormals: <bool>\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction MeshLambertMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'MeshLambertMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color( 0xffffff ); // diffuse\r\n\r\n\t\tthis.map = null;\r\n\r\n\t\tthis.lightMap = null;\r\n\t\tthis.lightMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\tthis.aoMap = null;\r\n\t\tthis.aoMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\tthis.emissive = new Color( 0x000000 );\r\n\t\tthis.emissiveIntensity = 1.0;\r\n\t\tthis.emissiveMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.specularMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.envMap = null;\r\n\t\tthis.combine = MultiplyOperation;\r\n\t\tthis.reflectivity = 1;\r\n\t\tthis.refractionRatio = 0.98;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = false;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = 1;\r\n\t\tthis.wireframeLinecap = 'round';\r\n\t\tthis.wireframeLinejoin = 'round';\r\n\r\n\t\tthis.skinning = false;\r\n\t\tthis.morphTargets = false;\r\n\t\tthis.morphNormals = false;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tMeshLambertMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tMeshLambertMaterial.prototype.constructor = MeshLambertMaterial;\r\n\r\n\tMeshLambertMaterial.prototype.isMeshLambertMaterial = true;\r\n\r\n\tMeshLambertMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.color.copy( source.color );\r\n\r\n\t\tthis.map = source.map;\r\n\r\n\t\tthis.lightMap = source.lightMap;\r\n\t\tthis.lightMapIntensity = source.lightMapIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.aoMap = source.aoMap;\r\n\t\tthis.aoMapIntensity = source.aoMapIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.emissive.copy( source.emissive );\r\n\t\tthis.emissiveMap = source.emissiveMap;\r\n\t\tthis.emissiveIntensity = source.emissiveIntensity;\r\n\r\n\t\tthis.specularMap = source.specularMap;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = source.alphaMap;\r\n\r\n\t\tthis.envMap = source.envMap;\r\n\t\tthis.combine = source.combine;\r\n\t\tthis.reflectivity = source.reflectivity;\r\n\t\tthis.refractionRatio = source.refractionRatio;\r\n\r\n\t\tthis.wireframe = source.wireframe;\r\n\t\tthis.wireframeLinewidth = source.wireframeLinewidth;\r\n\t\tthis.wireframeLinecap = source.wireframeLinecap;\r\n\t\tthis.wireframeLinejoin = source.wireframeLinejoin;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = source.skinning;\r\n\t\tthis.morphTargets = source.morphTargets;\r\n\t\tthis.morphNormals = source.morphNormals;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * color: <hex>,\r\n\t * opacity: <float>,\r\n\t *\r\n\t * matcap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * map: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * bumpMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * bumpScale: <float>,\r\n\t *\r\n\t * normalMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * normalMapType: THREE.TangentSpaceNormalMap,\r\n\t * normalScale: <Vector2>,\r\n\t *\r\n\t * displacementMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t * displacementScale: <float>,\r\n\t * displacementBias: <float>,\r\n\t *\r\n\t * alphaMap: new THREE.Texture( <Image> ),\r\n\t *\r\n\t * skinning: <bool>,\r\n\t * morphTargets: <bool>,\r\n\t * morphNormals: <bool>\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction MeshMatcapMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.defines = { 'MATCAP': '' };\r\n\r\n\t\tthis.type = 'MeshMatcapMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color( 0xffffff ); // diffuse\r\n\r\n\t\tthis.matcap = null;\r\n\r\n\t\tthis.map = null;\r\n\r\n\t\tthis.bumpMap = null;\r\n\t\tthis.bumpScale = 1;\r\n\r\n\t\tthis.normalMap = null;\r\n\t\tthis.normalMapType = TangentSpaceNormalMap;\r\n\t\tthis.normalScale = new Vector2( 1, 1 );\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = null;\r\n\t\tthis.displacementScale = 1;\r\n\t\tthis.displacementBias = 0;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = null;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = false;\r\n\t\tthis.morphTargets = false;\r\n\t\tthis.morphNormals = false;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tMeshMatcapMaterial.prototype = Object.create( Material.prototype );\r\n\tMeshMatcapMaterial.prototype.constructor = MeshMatcapMaterial;\r\n\r\n\tMeshMatcapMaterial.prototype.isMeshMatcapMaterial = true;\r\n\r\n\tMeshMatcapMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.defines = { 'MATCAP': '' };\r\n\r\n\t\tthis.color.copy( source.color );\r\n\r\n\t\tthis.matcap = source.matcap;\r\n\r\n\t\tthis.map = source.map;\r\n\r\n\t\tthis.bumpMap = source.bumpMap;\r\n\t\tthis.bumpScale = source.bumpScale;\r\n\r\n\t\tthis.normalMap = source.normalMap;\r\n\t\tthis.normalMapType = source.normalMapType;\r\n\t\tthis.normalScale.copy( source.normalScale );\r\n\r\n\t\tthis.displacementMap = source.displacementMap;\r\n\t\tthis.displacementScale = source.displacementScale;\r\n\t\tthis.displacementBias = source.displacementBias;\r\n\r\n\t\tthis.alphaMap = source.alphaMap;\r\n\r\n\t\tthis.skinning = source.skinning;\r\n\t\tthis.morphTargets = source.morphTargets;\r\n\t\tthis.morphNormals = source.morphNormals;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\t/**\r\n\t * parameters = {\r\n\t * color: <hex>,\r\n\t * opacity: <float>,\r\n\t *\r\n\t * linewidth: <float>,\r\n\t *\r\n\t * scale: <float>,\r\n\t * dashSize: <float>,\r\n\t * gapSize: <float>\r\n\t * }\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction LineDashedMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tLineBasicMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'LineDashedMaterial';\r\n\r\n\t\tthis.scale = 1;\r\n\t\tthis.dashSize = 3;\r\n\t\tthis.gapSize = 1;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tLineDashedMaterial.prototype = Object.create( LineBasicMaterial.prototype );\r\n\tLineDashedMaterial.prototype.constructor = LineDashedMaterial;\r\n\r\n\tLineDashedMaterial.prototype.isLineDashedMaterial = true;\r\n\r\n\tLineDashedMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tLineBasicMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.scale = source.scale;\r\n\t\tthis.dashSize = source.dashSize;\r\n\t\tthis.gapSize = source.gapSize;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\n\n\tvar Materials = /*#__PURE__*/Object.freeze({\n\t\t__proto__: null,\n\t\tShadowMaterial: ShadowMaterial,\n\t\tSpriteMaterial: SpriteMaterial,\n\t\tRawShaderMaterial: RawShaderMaterial,\n\t\tShaderMaterial: ShaderMaterial,\n\t\tPointsMaterial: PointsMaterial,\n\t\tMeshPhysicalMaterial: MeshPhysicalMaterial,\n\t\tMeshStandardMaterial: MeshStandardMaterial,\n\t\tMeshPhongMaterial: MeshPhongMaterial,\n\t\tMeshToonMaterial: MeshToonMaterial,\n\t\tMeshNormalMaterial: MeshNormalMaterial,\n\t\tMeshLambertMaterial: MeshLambertMaterial,\n\t\tMeshDepthMaterial: MeshDepthMaterial,\n\t\tMeshDistanceMaterial: MeshDistanceMaterial,\n\t\tMeshBasicMaterial: MeshBasicMaterial,\n\t\tMeshMatcapMaterial: MeshMatcapMaterial,\n\t\tLineDashedMaterial: LineDashedMaterial,\n\t\tLineBasicMaterial: LineBasicMaterial,\n\t\tMaterial: Material\n\t});\n\n\tvar AnimationUtils = {\r\n\r\n\t\t// same as Array.prototype.slice, but also works on typed arrays\r\n\t\tarraySlice: function ( array, from, to ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( AnimationUtils.isTypedArray( array ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// in ios9 array.subarray(from, undefined) will return empty array\r\n\t\t\t\t// but array.subarray(from) or array.subarray(from, len) is correct\r\n\t\t\t\treturn new array.constructor( array.subarray( from, to !== undefined ? to : array.length ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn array.slice( from, to );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// converts an array to a specific type\r\n\t\tconvertArray: function ( array, type, forceClone ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! array || // let 'undefined' and 'null' pass\r\n\t\t\t\t! forceClone && array.constructor === type ) { return array; }\r\n\r\n\t\t\tif ( typeof type.BYTES_PER_ELEMENT === 'number' ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn new type( array ); // create typed array\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn Array.prototype.slice.call( array ); // create Array\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tisTypedArray: function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\treturn ArrayBuffer.isView( object ) &&\r\n\t\t\t\t! ( object instanceof DataView );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// returns an array by which times and values can be sorted\r\n\t\tgetKeyframeOrder: function ( times ) {\r\n\r\n\t\t\tfunction compareTime( i, j ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn times[ i ] - times[ j ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar n = times.length;\r\n\t\t\tvar result = new Array( n );\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i !== n; ++ i ) { result[ i ] = i; }\r\n\r\n\t\t\tresult.sort( compareTime );\r\n\r\n\t\t\treturn result;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// uses the array previously returned by 'getKeyframeOrder' to sort data\r\n\t\tsortedArray: function ( values, stride, order ) {\r\n\r\n\t\t\tvar nValues = values.length;\r\n\t\t\tvar result = new values.constructor( nValues );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, dstOffset = 0; dstOffset !== nValues; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar srcOffset = order[ i ] * stride;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0; j !== stride; ++ j ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tresult[ dstOffset ++ ] = values[ srcOffset + j ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn result;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// function for parsing AOS keyframe formats\r\n\t\tflattenJSON: function ( jsonKeys, times, values, valuePropertyName ) {\r\n\r\n\t\t\tvar i = 1, key = jsonKeys[ 0 ];\r\n\r\n\t\t\twhile ( key !== undefined && key[ valuePropertyName ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tkey = jsonKeys[ i ++ ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( key === undefined ) { return; } // no data\r\n\r\n\t\t\tvar value = key[ valuePropertyName ];\r\n\t\t\tif ( value === undefined ) { return; } // no data\r\n\r\n\t\t\tif ( Array.isArray( value ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdo {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvalue = key[ valuePropertyName ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( value !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttimes.push( key.time );\r\n\t\t\t\t\t\tvalues.push.apply( values, value ); // push all elements\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tkey = jsonKeys[ i ++ ];\r\n\r\n\t\t\t\t} while ( key !== undefined );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( value.toArray !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// ...assume THREE.Math-ish\r\n\r\n\t\t\t\tdo {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvalue = key[ valuePropertyName ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( value !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttimes.push( key.time );\r\n\t\t\t\t\t\tvalue.toArray( values, values.length );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tkey = jsonKeys[ i ++ ];\r\n\r\n\t\t\t\t} while ( key !== undefined );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// otherwise push as-is\r\n\r\n\t\t\t\tdo {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvalue = key[ valuePropertyName ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( value !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttimes.push( key.time );\r\n\t\t\t\t\t\tvalues.push( value );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tkey = jsonKeys[ i ++ ];\r\n\r\n\t\t\t\t} while ( key !== undefined );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsubclip: function ( sourceClip, name, startFrame, endFrame, fps ) {\r\n\r\n\t\t\tfps = fps || 30;\r\n\r\n\t\t\tvar clip = sourceClip.clone();\r\n\r\n\t\t\tclip.name = name;\r\n\r\n\t\t\tvar tracks = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < clip.tracks.length; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar track = clip.tracks[ i ];\r\n\t\t\t\tvar valueSize = track.getValueSize();\r\n\r\n\t\t\t\tvar times = [];\r\n\t\t\t\tvar values = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0; j < track.times.length; ++ j ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar frame = track.times[ j ] * fps;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( frame < startFrame || frame >= endFrame ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\t\ttimes.push( track.times[ j ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var k = 0; k < valueSize; ++ k ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvalues.push( track.values[ j * valueSize + k ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( times.length === 0 ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\ttrack.times = AnimationUtils.convertArray( times, track.times.constructor );\r\n\t\t\t\ttrack.values = AnimationUtils.convertArray( values, track.values.constructor );\r\n\r\n\t\t\t\ttracks.push( track );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tclip.tracks = tracks;\r\n\r\n\t\t\t// find minimum .times value across all tracks in the trimmed clip\r\n\r\n\t\t\tvar minStartTime = Infinity;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < clip.tracks.length; ++ i$1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( minStartTime > clip.tracks[ i$1 ].times[ 0 ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tminStartTime = clip.tracks[ i$1 ].times[ 0 ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// shift all tracks such that clip begins at t=0\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$2 = 0; i$2 < clip.tracks.length; ++ i$2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tclip.tracks[ i$2 ].shift( - 1 * minStartTime );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tclip.resetDuration();\r\n\r\n\t\t\treturn clip;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeClipAdditive: function ( targetClip, referenceFrame, referenceClip, fps ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( referenceFrame === undefined ) { referenceFrame = 0; }\r\n\t\t\tif ( referenceClip === undefined ) { referenceClip = targetClip; }\r\n\t\t\tif ( fps === undefined || fps <= 0 ) { fps = 30; }\r\n\r\n\t\t\tvar numTracks = targetClip.tracks.length;\r\n\t\t\tvar referenceTime = referenceFrame / fps;\r\n\r\n\t\t\t// Make each track's values relative to the values at the reference frame\r\n\t\t\tvar loop = function ( i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar referenceTrack = referenceClip.tracks[ i ];\r\n\t\t\t\tvar referenceTrackType = referenceTrack.ValueTypeName;\r\n\r\n\t\t\t\t// Skip this track if it's non-numeric\r\n\t\t\t\tif ( referenceTrackType === 'bool' || referenceTrackType === 'string' ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t\t// Find the track in the target clip whose name and type matches the reference track\r\n\t\t\t\tvar targetTrack = targetClip.tracks.find( function ( track ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn track.name === referenceTrack.name\r\n\t\t\t\t\t&& track.ValueTypeName === referenceTrackType;\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( targetTrack === undefined ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t\tvar valueSize = referenceTrack.getValueSize();\r\n\t\t\t\tvar lastIndex = referenceTrack.times.length - 1;\r\n\t\t\t\tvar referenceValue = (void 0);\r\n\r\n\t\t\t\t// Find the value to subtract out of the track\r\n\t\t\t\tif ( referenceTime <= referenceTrack.times[ 0 ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Reference frame is earlier than the first keyframe, so just use the first keyframe\r\n\t\t\t\t\treferenceValue = AnimationUtils.arraySlice( referenceTrack.values, 0, referenceTrack.valueSize );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( referenceTime >= referenceTrack.times[ lastIndex ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Reference frame is after the last keyframe, so just use the last keyframe\r\n\t\t\t\t\tvar startIndex = lastIndex * valueSize;\r\n\t\t\t\t\treferenceValue = AnimationUtils.arraySlice( referenceTrack.values, startIndex );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Interpolate to the reference value\r\n\t\t\t\t\tvar interpolant = referenceTrack.createInterpolant();\r\n\t\t\t\t\tinterpolant.evaluate( referenceTime );\r\n\t\t\t\t\treferenceValue = interpolant.resultBuffer;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// Conjugate the quaternion\r\n\t\t\t\tif ( referenceTrackType === 'quaternion' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar referenceQuat = new Quaternion(\r\n\t\t\t\t\t\treferenceValue[ 0 ],\r\n\t\t\t\t\t\treferenceValue[ 1 ],\r\n\t\t\t\t\t\treferenceValue[ 2 ],\r\n\t\t\t\t\t\treferenceValue[ 3 ]\r\n\t\t\t\t\t).normalize().conjugate();\r\n\t\t\t\t\treferenceQuat.toArray( referenceValue );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// Subtract the reference value from all of the track values\r\n\r\n\t\t\t\tvar numTimes = targetTrack.times.length;\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0; j < numTimes; ++ j ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar valueStart = j * valueSize;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( referenceTrackType === 'quaternion' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// Multiply the conjugate for quaternion track types\r\n\t\t\t\t\t\tQuaternion.multiplyQuaternionsFlat(\r\n\t\t\t\t\t\t\ttargetTrack.values,\r\n\t\t\t\t\t\t\tvalueStart,\r\n\t\t\t\t\t\t\treferenceValue,\r\n\t\t\t\t\t\t\t0,\r\n\t\t\t\t\t\t\ttargetTrack.values,\r\n\t\t\t\t\t\t\tvalueStart\r\n\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// Subtract each value for all other numeric track types\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var k = 0; k < valueSize; ++ k ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\ttargetTrack.values[ valueStart + k ] -= referenceValue[ k ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t};\n\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < numTracks; ++ i ) loop( i );\r\n\r\n\t\t\ttargetClip.blendMode = AdditiveAnimationBlendMode;\r\n\r\n\t\t\treturn targetClip;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\n\n\t/**\r\n\t * Abstract base class of interpolants over parametric samples.\r\n\t *\r\n\t * The parameter domain is one dimensional, typically the time or a path\r\n\t * along a curve defined by the data.\r\n\t *\r\n\t * The sample values can have any dimensionality and derived classes may\r\n\t * apply special interpretations to the data.\r\n\t *\r\n\t * This class provides the interval seek in a Template Method, deferring\r\n\t * the actual interpolation to derived classes.\r\n\t *\r\n\t * Time complexity is O(1) for linear access crossing at most two points\r\n\t * and O(log N) for random access, where N is the number of positions.\r\n\t *\r\n\t * References:\r\n\t *\r\n\t * \t\thttp://www.oodesign.com/template-method-pattern.html\r\n\t *\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction Interpolant( parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer ) {\r\n\r\n\t\tthis.parameterPositions = parameterPositions;\r\n\t\tthis._cachedIndex = 0;\r\n\r\n\t\tthis.resultBuffer = resultBuffer !== undefined ?\r\n\t\t\tresultBuffer : new sampleValues.constructor( sampleSize );\r\n\t\tthis.sampleValues = sampleValues;\r\n\t\tthis.valueSize = sampleSize;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Interpolant.prototype, {\r\n\r\n\t\tevaluate: function ( t ) {\r\n\r\n\t\t\tvar pp = this.parameterPositions,\r\n\t\t\t\ti1 = this._cachedIndex,\r\n\r\n\t\t\t\tt1 = pp[ i1 ],\r\n\t\t\t\tt0 = pp[ i1 - 1 ];\r\n\r\n\t\t\tvalidate_interval: {\r\n\r\n\t\t\t\tseek: {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar right;\r\n\r\n\t\t\t\t\tlinear_scan: {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t//- See http://jsperf.com/comparison-to-undefined/3\r\n\t\t\t\t\t\t//- slower code:\r\n\t\t\t\t\t\t//-\r\n\t\t\t\t\t\t//- \t\t\t\tif ( t >= t1 || t1 === undefined ) {\r\n\t\t\t\t\t\tforward_scan: if ( ! ( t < t1 ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var giveUpAt = i1 + 2; ; ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( t1 === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tif ( t < t0 ) { break forward_scan; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t// after end\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\ti1 = pp.length;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tthis._cachedIndex = i1;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\treturn this.afterEnd_( i1 - 1, t, t0 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( i1 === giveUpAt ) { break; } // this loop\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tt0 = t1;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tt1 = pp[ ++ i1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( t < t1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t// we have arrived at the sought interval\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbreak seek;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// prepare binary search on the right side of the index\r\n\t\t\t\t\t\t\tright = pp.length;\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak linear_scan;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t//- slower code:\r\n\t\t\t\t\t\t//-\t\t\t\t\tif ( t < t0 || t0 === undefined ) {\r\n\t\t\t\t\t\tif ( ! ( t >= t0 ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// looping?\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar t1global = pp[ 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( t < t1global ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\ti1 = 2; // + 1, using the scan for the details\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tt0 = t1global;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// linear reverse scan\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var giveUpAt$1 = i1 - 2; ; ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( t0 === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t// before start\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tthis._cachedIndex = 0;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\treturn this.beforeStart_( 0, t, t1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( i1 === giveUpAt$1 ) { break; } // this loop\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tt1 = t0;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tt0 = pp[ -- i1 - 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( t >= t0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t// we have arrived at the sought interval\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbreak seek;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// prepare binary search on the left side of the index\r\n\t\t\t\t\t\t\tright = i1;\r\n\t\t\t\t\t\t\ti1 = 0;\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak linear_scan;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// the interval is valid\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak validate_interval;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} // linear scan\r\n\r\n\t\t\t\t\t// binary search\r\n\r\n\t\t\t\t\twhile ( i1 < right ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar mid = ( i1 + right ) >>> 1;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( t < pp[ mid ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tright = mid;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\ti1 = mid + 1;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tt1 = pp[ i1 ];\r\n\t\t\t\t\tt0 = pp[ i1 - 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t// check boundary cases, again\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( t0 === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._cachedIndex = 0;\r\n\t\t\t\t\t\treturn this.beforeStart_( 0, t, t1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( t1 === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ti1 = pp.length;\r\n\t\t\t\t\t\tthis._cachedIndex = i1;\r\n\t\t\t\t\t\treturn this.afterEnd_( i1 - 1, t0, t );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} // seek\r\n\r\n\t\t\t\tthis._cachedIndex = i1;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.intervalChanged_( i1, t0, t1 );\r\n\r\n\t\t\t} // validate_interval\r\n\r\n\t\t\treturn this.interpolate_( i1, t0, t, t1 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsettings: null, // optional, subclass-specific settings structure\r\n\t\t// Note: The indirection allows central control of many interpolants.\r\n\r\n\t\t// --- Protected interface\r\n\r\n\t\tDefaultSettings_: {},\r\n\r\n\t\tgetSettings_: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.settings || this.DefaultSettings_;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopySampleValue_: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\t// copies a sample value to the result buffer\r\n\r\n\t\t\tvar result = this.resultBuffer,\r\n\t\t\t\tvalues = this.sampleValues,\r\n\t\t\t\tstride = this.valueSize,\r\n\t\t\t\toffset = index * stride;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i !== stride; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tresult[ i ] = values[ offset + i ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn result;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Template methods for derived classes:\r\n\r\n\t\tinterpolate_: function ( /* i1, t0, t, t1 */ ) {\r\n\r\n\t\t\tthrow new Error( 'call to abstract method' );\r\n\t\t\t// implementations shall return this.resultBuffer\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintervalChanged_: function ( /* i1, t0, t1 */ ) {\r\n\r\n\t\t\t// empty\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t// DECLARE ALIAS AFTER assign prototype\r\n\tObject.assign( Interpolant.prototype, {\r\n\r\n\t\t//( 0, t, t0 ), returns this.resultBuffer\r\n\t\tbeforeStart_: Interpolant.prototype.copySampleValue_,\r\n\r\n\t\t//( N-1, tN-1, t ), returns this.resultBuffer\r\n\t\tafterEnd_: Interpolant.prototype.copySampleValue_,\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * Fast and simple cubic spline interpolant.\r\n\t *\r\n\t * It was derived from a Hermitian construction setting the first derivative\r\n\t * at each sample position to the linear slope between neighboring positions\r\n\t * over their parameter interval.\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction CubicInterpolant( parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer ) {\r\n\r\n\t\tInterpolant.call( this, parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer );\r\n\r\n\t\tthis._weightPrev = - 0;\r\n\t\tthis._offsetPrev = - 0;\r\n\t\tthis._weightNext = - 0;\r\n\t\tthis._offsetNext = - 0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCubicInterpolant.prototype = Object.assign( Object.create( Interpolant.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: CubicInterpolant,\r\n\r\n\t\tDefaultSettings_: {\r\n\r\n\t\t\tendingStart: ZeroCurvatureEnding,\r\n\t\t\tendingEnd: ZeroCurvatureEnding\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintervalChanged_: function ( i1, t0, t1 ) {\r\n\r\n\t\t\tvar pp = this.parameterPositions,\r\n\t\t\t\tiPrev = i1 - 2,\r\n\t\t\t\tiNext = i1 + 1,\r\n\r\n\t\t\t\ttPrev = pp[ iPrev ],\r\n\t\t\t\ttNext = pp[ iNext ];\r\n\r\n\t\t\tif ( tPrev === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( this.getSettings_().endingStart ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase ZeroSlopeEnding:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// f'(t0) = 0\r\n\t\t\t\t\t\tiPrev = i1;\r\n\t\t\t\t\t\ttPrev = 2 * t0 - t1;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase WrapAroundEnding:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// use the other end of the curve\r\n\t\t\t\t\t\tiPrev = pp.length - 2;\r\n\t\t\t\t\t\ttPrev = t0 + pp[ iPrev ] - pp[ iPrev + 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tdefault: // ZeroCurvatureEnding\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// f''(t0) = 0 a.k.a. Natural Spline\r\n\t\t\t\t\t\tiPrev = i1;\r\n\t\t\t\t\t\ttPrev = t1;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( tNext === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( this.getSettings_().endingEnd ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase ZeroSlopeEnding:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// f'(tN) = 0\r\n\t\t\t\t\t\tiNext = i1;\r\n\t\t\t\t\t\ttNext = 2 * t1 - t0;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase WrapAroundEnding:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// use the other end of the curve\r\n\t\t\t\t\t\tiNext = 1;\r\n\t\t\t\t\t\ttNext = t1 + pp[ 1 ] - pp[ 0 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tdefault: // ZeroCurvatureEnding\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// f''(tN) = 0, a.k.a. Natural Spline\r\n\t\t\t\t\t\tiNext = i1 - 1;\r\n\t\t\t\t\t\ttNext = t0;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar halfDt = ( t1 - t0 ) * 0.5,\r\n\t\t\t\tstride = this.valueSize;\r\n\r\n\t\t\tthis._weightPrev = halfDt / ( t0 - tPrev );\r\n\t\t\tthis._weightNext = halfDt / ( tNext - t1 );\r\n\t\t\tthis._offsetPrev = iPrev * stride;\r\n\t\t\tthis._offsetNext = iNext * stride;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tinterpolate_: function ( i1, t0, t, t1 ) {\r\n\r\n\t\t\tvar result = this.resultBuffer,\r\n\t\t\t\tvalues = this.sampleValues,\r\n\t\t\t\tstride = this.valueSize,\r\n\r\n\t\t\t\to1 = i1 * stride,\t\to0 = o1 - stride,\r\n\t\t\t\toP = this._offsetPrev, \toN = this._offsetNext,\r\n\t\t\t\twP = this._weightPrev,\twN = this._weightNext,\r\n\r\n\t\t\t\tp = ( t - t0 ) / ( t1 - t0 ),\r\n\t\t\t\tpp = p * p,\r\n\t\t\t\tppp = pp * p;\r\n\r\n\t\t\t// evaluate polynomials\r\n\r\n\t\t\tvar sP = - wP * ppp + 2 * wP * pp - wP * p;\r\n\t\t\tvar s0 = ( 1 + wP ) * ppp + ( - 1.5 - 2 * wP ) * pp + ( - 0.5 + wP ) * p + 1;\r\n\t\t\tvar s1 = ( - 1 - wN ) * ppp + ( 1.5 + wN ) * pp + 0.5 * p;\r\n\t\t\tvar sN = wN * ppp - wN * pp;\r\n\r\n\t\t\t// combine data linearly\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i !== stride; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tresult[ i ] =\r\n\t\t\t\t\t\tsP * values[ oP + i ] +\r\n\t\t\t\t\t\ts0 * values[ o0 + i ] +\r\n\t\t\t\t\t\ts1 * values[ o1 + i ] +\r\n\t\t\t\t\t\tsN * values[ oN + i ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn result;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction LinearInterpolant( parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer ) {\r\n\r\n\t\tInterpolant.call( this, parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tLinearInterpolant.prototype = Object.assign( Object.create( Interpolant.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: LinearInterpolant,\r\n\r\n\t\tinterpolate_: function ( i1, t0, t, t1 ) {\r\n\r\n\t\t\tvar result = this.resultBuffer,\r\n\t\t\t\tvalues = this.sampleValues,\r\n\t\t\t\tstride = this.valueSize,\r\n\r\n\t\t\t\toffset1 = i1 * stride,\r\n\t\t\t\toffset0 = offset1 - stride,\r\n\r\n\t\t\t\tweight1 = ( t - t0 ) / ( t1 - t0 ),\r\n\t\t\t\tweight0 = 1 - weight1;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i !== stride; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tresult[ i ] =\r\n\t\t\t\t\t\tvalues[ offset0 + i ] * weight0 +\r\n\t\t\t\t\t\tvalues[ offset1 + i ] * weight1;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn result;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t *\r\n\t * Interpolant that evaluates to the sample value at the position preceeding\r\n\t * the parameter.\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction DiscreteInterpolant( parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer ) {\r\n\r\n\t\tInterpolant.call( this, parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tDiscreteInterpolant.prototype = Object.assign( Object.create( Interpolant.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: DiscreteInterpolant,\r\n\r\n\t\tinterpolate_: function ( i1 /*, t0, t, t1 */ ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.copySampleValue_( i1 - 1 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction KeyframeTrack( name, times, values, interpolation ) {\r\n\r\n\t\tif ( name === undefined ) { throw new Error( 'THREE.KeyframeTrack: track name is undefined' ); }\r\n\t\tif ( times === undefined || times.length === 0 ) { throw new Error( 'THREE.KeyframeTrack: no keyframes in track named ' + name ); }\r\n\r\n\t\tthis.name = name;\r\n\r\n\t\tthis.times = AnimationUtils.convertArray( times, this.TimeBufferType );\r\n\t\tthis.values = AnimationUtils.convertArray( values, this.ValueBufferType );\r\n\r\n\t\tthis.setInterpolation( interpolation || this.DefaultInterpolation );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t// Static methods\r\n\r\n\tObject.assign( KeyframeTrack, {\r\n\r\n\t\t// Serialization (in static context, because of constructor invocation\r\n\t\t// and automatic invocation of .toJSON):\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( track ) {\r\n\r\n\t\t\tvar trackType = track.constructor;\r\n\r\n\t\t\tvar json;\r\n\r\n\t\t\t// derived classes can define a static toJSON method\r\n\t\t\tif ( trackType.toJSON !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tjson = trackType.toJSON( track );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// by default, we assume the data can be serialized as-is\r\n\t\t\t\tjson = {\r\n\r\n\t\t\t\t\t'name': track.name,\r\n\t\t\t\t\t'times': AnimationUtils.convertArray( track.times, Array ),\r\n\t\t\t\t\t'values': AnimationUtils.convertArray( track.values, Array )\r\n\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\tvar interpolation = track.getInterpolation();\r\n\r\n\t\t\t\tif ( interpolation !== track.DefaultInterpolation ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tjson.interpolation = interpolation;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tjson.type = track.ValueTypeName; // mandatory\r\n\r\n\t\t\treturn json;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( KeyframeTrack.prototype, {\r\n\r\n\t\tconstructor: KeyframeTrack,\r\n\r\n\t\tTimeBufferType: Float32Array,\r\n\r\n\t\tValueBufferType: Float32Array,\r\n\r\n\t\tDefaultInterpolation: InterpolateLinear,\r\n\r\n\t\tInterpolantFactoryMethodDiscrete: function ( result ) {\r\n\r\n\t\t\treturn new DiscreteInterpolant( this.times, this.values, this.getValueSize(), result );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tInterpolantFactoryMethodLinear: function ( result ) {\r\n\r\n\t\t\treturn new LinearInterpolant( this.times, this.values, this.getValueSize(), result );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tInterpolantFactoryMethodSmooth: function ( result ) {\r\n\r\n\t\t\treturn new CubicInterpolant( this.times, this.values, this.getValueSize(), result );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetInterpolation: function ( interpolation ) {\r\n\r\n\t\t\tvar factoryMethod;\r\n\r\n\t\t\tswitch ( interpolation ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase InterpolateDiscrete:\r\n\r\n\t\t\t\t\tfactoryMethod = this.InterpolantFactoryMethodDiscrete;\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase InterpolateLinear:\r\n\r\n\t\t\t\t\tfactoryMethod = this.InterpolantFactoryMethodLinear;\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase InterpolateSmooth:\r\n\r\n\t\t\t\t\tfactoryMethod = this.InterpolantFactoryMethodSmooth;\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( factoryMethod === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar message = \"unsupported interpolation for \" +\r\n\t\t\t\t\tthis.ValueTypeName + \" keyframe track named \" + this.name;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( this.createInterpolant === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// fall back to default, unless the default itself is messed up\r\n\t\t\t\t\tif ( interpolation !== this.DefaultInterpolation ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.setInterpolation( this.DefaultInterpolation );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthrow new Error( message ); // fatal, in this case\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.KeyframeTrack:', message );\r\n\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.createInterpolant = factoryMethod;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetInterpolation: function () {\r\n\r\n\t\t\tswitch ( this.createInterpolant ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase this.InterpolantFactoryMethodDiscrete:\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn InterpolateDiscrete;\r\n\r\n\t\t\t\tcase this.InterpolantFactoryMethodLinear:\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn InterpolateLinear;\r\n\r\n\t\t\t\tcase this.InterpolantFactoryMethodSmooth:\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn InterpolateSmooth;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetValueSize: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.values.length / this.times.length;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// move all keyframes either forwards or backwards in time\r\n\t\tshift: function ( timeOffset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( timeOffset !== 0.0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar times = this.times;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, n = times.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttimes[ i ] += timeOffset;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// scale all keyframe times by a factor (useful for frame <-> seconds conversions)\r\n\t\tscale: function ( timeScale ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( timeScale !== 1.0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar times = this.times;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, n = times.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttimes[ i ] *= timeScale;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// removes keyframes before and after animation without changing any values within the range [startTime, endTime].\r\n\t\t// IMPORTANT: We do not shift around keys to the start of the track time, because for interpolated keys this will change their values\r\n\t\ttrim: function ( startTime, endTime ) {\r\n\r\n\t\t\tvar times = this.times,\r\n\t\t\t\tnKeys = times.length;\r\n\r\n\t\t\tvar from = 0,\r\n\t\t\t\tto = nKeys - 1;\r\n\r\n\t\t\twhile ( from !== nKeys && times[ from ] < startTime ) {\r\n\r\n\t\t\t\t++ from;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\twhile ( to !== - 1 && times[ to ] > endTime ) {\r\n\r\n\t\t\t\t-- to;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t++ to; // inclusive -> exclusive bound\r\n\r\n\t\t\tif ( from !== 0 || to !== nKeys ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// empty tracks are forbidden, so keep at least one keyframe\r\n\t\t\t\tif ( from >= to ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tto = Math.max( to, 1 );\r\n\t\t\t\t\tfrom = to - 1;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar stride = this.getValueSize();\r\n\t\t\t\tthis.times = AnimationUtils.arraySlice( times, from, to );\r\n\t\t\t\tthis.values = AnimationUtils.arraySlice( this.values, from * stride, to * stride );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// ensure we do not get a GarbageInGarbageOut situation, make sure tracks are at least minimally viable\r\n\t\tvalidate: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar valid = true;\r\n\r\n\t\t\tvar valueSize = this.getValueSize();\r\n\t\t\tif ( valueSize - Math.floor( valueSize ) !== 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.KeyframeTrack: Invalid value size in track.', this );\r\n\t\t\t\tvalid = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar times = this.times,\r\n\t\t\t\tvalues = this.values,\r\n\r\n\t\t\t\tnKeys = times.length;\r\n\r\n\t\t\tif ( nKeys === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.KeyframeTrack: Track is empty.', this );\r\n\t\t\t\tvalid = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar prevTime = null;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i !== nKeys; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar currTime = times[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( typeof currTime === 'number' && isNaN( currTime ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.KeyframeTrack: Time is not a valid number.', this, i, currTime );\r\n\t\t\t\t\tvalid = false;\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( prevTime !== null && prevTime > currTime ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.KeyframeTrack: Out of order keys.', this, i, currTime, prevTime );\r\n\t\t\t\t\tvalid = false;\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tprevTime = currTime;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( values !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( AnimationUtils.isTypedArray( values ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0, n = values.length; i$1 !== n; ++ i$1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar value = values[ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( isNaN( value ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.KeyframeTrack: Value is not a valid number.', this, i$1, value );\r\n\t\t\t\t\t\t\tvalid = false;\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn valid;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// removes equivalent sequential keys as common in morph target sequences\r\n\t\t// (0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0) --> (0,0,1,1,0,0)\r\n\t\toptimize: function () {\r\n\r\n\t\t\t// times or values may be shared with other tracks, so overwriting is unsafe\r\n\t\t\tvar times = AnimationUtils.arraySlice( this.times ),\r\n\t\t\t\tvalues = AnimationUtils.arraySlice( this.values ),\r\n\t\t\t\tstride = this.getValueSize(),\r\n\r\n\t\t\t\tsmoothInterpolation = this.getInterpolation() === InterpolateSmooth,\r\n\r\n\t\t\t\tlastIndex = times.length - 1;\r\n\r\n\t\t\tvar writeIndex = 1;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 1; i < lastIndex; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar keep = false;\r\n\r\n\t\t\t\tvar time = times[ i ];\r\n\t\t\t\tvar timeNext = times[ i + 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t// remove adjacent keyframes scheduled at the same time\r\n\r\n\t\t\t\tif ( time !== timeNext && ( i !== 1 || time !== time[ 0 ] ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( ! smoothInterpolation ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// remove unnecessary keyframes same as their neighbors\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar offset = i * stride,\r\n\t\t\t\t\t\t\toffsetP = offset - stride,\r\n\t\t\t\t\t\t\toffsetN = offset + stride;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var j = 0; j !== stride; ++ j ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar value = values[ offset + j ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( value !== values[ offsetP + j ] ||\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvalue !== values[ offsetN + j ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tkeep = true;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tkeep = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// in-place compaction\r\n\r\n\t\t\t\tif ( keep ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( i !== writeIndex ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttimes[ writeIndex ] = times[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar readOffset = i * stride,\r\n\t\t\t\t\t\t\twriteOffset = writeIndex * stride;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var j$1 = 0; j$1 !== stride; ++ j$1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvalues[ writeOffset + j$1 ] = values[ readOffset + j$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t++ writeIndex;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// flush last keyframe (compaction looks ahead)\r\n\r\n\t\t\tif ( lastIndex > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttimes[ writeIndex ] = times[ lastIndex ];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var readOffset$1 = lastIndex * stride, writeOffset$1 = writeIndex * stride, j$2 = 0; j$2 !== stride; ++ j$2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvalues[ writeOffset$1 + j$2 ] = values[ readOffset$1 + j$2 ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t++ writeIndex;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( writeIndex !== times.length ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.times = AnimationUtils.arraySlice( times, 0, writeIndex );\r\n\t\t\t\tthis.values = AnimationUtils.arraySlice( values, 0, writeIndex * stride );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.times = times;\r\n\t\t\t\tthis.values = values;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar times = AnimationUtils.arraySlice( this.times, 0 );\r\n\t\t\tvar values = AnimationUtils.arraySlice( this.values, 0 );\r\n\r\n\t\t\tvar TypedKeyframeTrack = this.constructor;\r\n\t\t\tvar track = new TypedKeyframeTrack( this.name, times, values );\r\n\r\n\t\t\t// Interpolant argument to constructor is not saved, so copy the factory method directly.\r\n\t\t\ttrack.createInterpolant = this.createInterpolant;\r\n\r\n\t\t\treturn track;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * A Track of Boolean keyframe values.\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction BooleanKeyframeTrack( name, times, values ) {\r\n\r\n\t\tKeyframeTrack.call( this, name, times, values );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tBooleanKeyframeTrack.prototype = Object.assign( Object.create( KeyframeTrack.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: BooleanKeyframeTrack,\r\n\r\n\t\tValueTypeName: 'bool',\r\n\t\tValueBufferType: Array,\r\n\r\n\t\tDefaultInterpolation: InterpolateDiscrete,\r\n\r\n\t\tInterpolantFactoryMethodLinear: undefined,\r\n\t\tInterpolantFactoryMethodSmooth: undefined\r\n\r\n\t\t// Note: Actually this track could have a optimized / compressed\r\n\t\t// representation of a single value and a custom interpolant that\r\n\t\t// computes \"firstValue ^ isOdd( index )\".\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * A Track of keyframe values that represent color.\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction ColorKeyframeTrack( name, times, values, interpolation ) {\r\n\r\n\t\tKeyframeTrack.call( this, name, times, values, interpolation );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tColorKeyframeTrack.prototype = Object.assign( Object.create( KeyframeTrack.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: ColorKeyframeTrack,\r\n\r\n\t\tValueTypeName: 'color'\r\n\r\n\t\t// ValueBufferType is inherited\r\n\r\n\t\t// DefaultInterpolation is inherited\r\n\r\n\t\t// Note: Very basic implementation and nothing special yet.\r\n\t\t// However, this is the place for color space parameterization.\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * A Track of numeric keyframe values.\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction NumberKeyframeTrack( name, times, values, interpolation ) {\r\n\r\n\t\tKeyframeTrack.call( this, name, times, values, interpolation );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tNumberKeyframeTrack.prototype = Object.assign( Object.create( KeyframeTrack.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: NumberKeyframeTrack,\r\n\r\n\t\tValueTypeName: 'number'\r\n\r\n\t\t// ValueBufferType is inherited\r\n\r\n\t\t// DefaultInterpolation is inherited\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * Spherical linear unit quaternion interpolant.\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction QuaternionLinearInterpolant( parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer ) {\r\n\r\n\t\tInterpolant.call( this, parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tQuaternionLinearInterpolant.prototype = Object.assign( Object.create( Interpolant.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: QuaternionLinearInterpolant,\r\n\r\n\t\tinterpolate_: function ( i1, t0, t, t1 ) {\r\n\r\n\t\t\tvar result = this.resultBuffer,\r\n\t\t\t\tvalues = this.sampleValues,\r\n\t\t\t\tstride = this.valueSize,\r\n\r\n\t\t\t\talpha = ( t - t0 ) / ( t1 - t0 );\r\n\r\n\t\t\tvar offset = i1 * stride;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var end = offset + stride; offset !== end; offset += 4 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tQuaternion.slerpFlat( result, 0, values, offset - stride, values, offset, alpha );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn result;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * A Track of quaternion keyframe values.\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction QuaternionKeyframeTrack( name, times, values, interpolation ) {\r\n\r\n\t\tKeyframeTrack.call( this, name, times, values, interpolation );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tQuaternionKeyframeTrack.prototype = Object.assign( Object.create( KeyframeTrack.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: QuaternionKeyframeTrack,\r\n\r\n\t\tValueTypeName: 'quaternion',\r\n\r\n\t\t// ValueBufferType is inherited\r\n\r\n\t\tDefaultInterpolation: InterpolateLinear,\r\n\r\n\t\tInterpolantFactoryMethodLinear: function ( result ) {\r\n\r\n\t\t\treturn new QuaternionLinearInterpolant( this.times, this.values, this.getValueSize(), result );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tInterpolantFactoryMethodSmooth: undefined // not yet implemented\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * A Track that interpolates Strings\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction StringKeyframeTrack( name, times, values, interpolation ) {\r\n\r\n\t\tKeyframeTrack.call( this, name, times, values, interpolation );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tStringKeyframeTrack.prototype = Object.assign( Object.create( KeyframeTrack.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: StringKeyframeTrack,\r\n\r\n\t\tValueTypeName: 'string',\r\n\t\tValueBufferType: Array,\r\n\r\n\t\tDefaultInterpolation: InterpolateDiscrete,\r\n\r\n\t\tInterpolantFactoryMethodLinear: undefined,\r\n\r\n\t\tInterpolantFactoryMethodSmooth: undefined\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * A Track of vectored keyframe values.\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction VectorKeyframeTrack( name, times, values, interpolation ) {\r\n\r\n\t\tKeyframeTrack.call( this, name, times, values, interpolation );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tVectorKeyframeTrack.prototype = Object.assign( Object.create( KeyframeTrack.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: VectorKeyframeTrack,\r\n\r\n\t\tValueTypeName: 'vector'\r\n\r\n\t\t// ValueBufferType is inherited\r\n\r\n\t\t// DefaultInterpolation is inherited\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction AnimationClip( name, duration, tracks, blendMode ) {\r\n\r\n\t\tthis.name = name;\r\n\t\tthis.tracks = tracks;\r\n\t\tthis.duration = ( duration !== undefined ) ? duration : - 1;\r\n\t\tthis.blendMode = ( blendMode !== undefined ) ? blendMode : NormalAnimationBlendMode;\r\n\r\n\t\tthis.uuid = MathUtils.generateUUID();\r\n\r\n\t\t// this means it should figure out its duration by scanning the tracks\r\n\t\tif ( this.duration < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.resetDuration();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction getTrackTypeForValueTypeName( typeName ) {\r\n\r\n\t\tswitch ( typeName.toLowerCase() ) {\r\n\r\n\t\t\tcase 'scalar':\r\n\t\t\tcase 'double':\r\n\t\t\tcase 'float':\r\n\t\t\tcase 'number':\r\n\t\t\tcase 'integer':\r\n\r\n\t\t\t\treturn NumberKeyframeTrack;\r\n\r\n\t\t\tcase 'vector':\r\n\t\t\tcase 'vector2':\r\n\t\t\tcase 'vector3':\r\n\t\t\tcase 'vector4':\r\n\r\n\t\t\t\treturn VectorKeyframeTrack;\r\n\r\n\t\t\tcase 'color':\r\n\r\n\t\t\t\treturn ColorKeyframeTrack;\r\n\r\n\t\t\tcase 'quaternion':\r\n\r\n\t\t\t\treturn QuaternionKeyframeTrack;\r\n\r\n\t\t\tcase 'bool':\r\n\t\t\tcase 'boolean':\r\n\r\n\t\t\t\treturn BooleanKeyframeTrack;\r\n\r\n\t\t\tcase 'string':\r\n\r\n\t\t\t\treturn StringKeyframeTrack;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthrow new Error( 'THREE.KeyframeTrack: Unsupported typeName: ' + typeName );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction parseKeyframeTrack( json ) {\r\n\r\n\t\tif ( json.type === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tthrow new Error( 'THREE.KeyframeTrack: track type undefined, can not parse' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar trackType = getTrackTypeForValueTypeName( json.type );\r\n\r\n\t\tif ( json.times === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tvar times = [], values = [];\r\n\r\n\t\t\tAnimationUtils.flattenJSON( json.keys, times, values, 'value' );\r\n\r\n\t\t\tjson.times = times;\r\n\t\t\tjson.values = values;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// derived classes can define a static parse method\r\n\t\tif ( trackType.parse !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\treturn trackType.parse( json );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t// by default, we assume a constructor compatible with the base\r\n\t\t\treturn new trackType( json.name, json.times, json.values, json.interpolation );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( AnimationClip, {\r\n\r\n\t\tparse: function ( json ) {\r\n\r\n\t\t\tvar tracks = [],\r\n\t\t\t\tjsonTracks = json.tracks,\r\n\t\t\t\tframeTime = 1.0 / ( json.fps || 1.0 );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, n = jsonTracks.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttracks.push( parseKeyframeTrack( jsonTracks[ i ] ).scale( frameTime ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn new AnimationClip( json.name, json.duration, tracks, json.blendMode );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( clip ) {\r\n\r\n\t\t\tvar tracks = [],\r\n\t\t\t\tclipTracks = clip.tracks;\r\n\r\n\t\t\tvar json = {\r\n\r\n\t\t\t\t'name': clip.name,\r\n\t\t\t\t'duration': clip.duration,\r\n\t\t\t\t'tracks': tracks,\r\n\t\t\t\t'uuid': clip.uuid,\r\n\t\t\t\t'blendMode': clip.blendMode\r\n\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, n = clipTracks.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttracks.push( KeyframeTrack.toJSON( clipTracks[ i ] ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn json;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tCreateFromMorphTargetSequence: function ( name, morphTargetSequence, fps, noLoop ) {\r\n\r\n\t\t\tvar numMorphTargets = morphTargetSequence.length;\r\n\t\t\tvar tracks = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < numMorphTargets; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar times = [];\r\n\t\t\t\tvar values = [];\r\n\r\n\t\t\t\ttimes.push(\r\n\t\t\t\t\t( i + numMorphTargets - 1 ) % numMorphTargets,\r\n\t\t\t\t\ti,\r\n\t\t\t\t\t( i + 1 ) % numMorphTargets );\r\n\r\n\t\t\t\tvalues.push( 0, 1, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\tvar order = AnimationUtils.getKeyframeOrder( times );\r\n\t\t\t\ttimes = AnimationUtils.sortedArray( times, 1, order );\r\n\t\t\t\tvalues = AnimationUtils.sortedArray( values, 1, order );\r\n\r\n\t\t\t\t// if there is a key at the first frame, duplicate it as the\r\n\t\t\t\t// last frame as well for perfect loop.\r\n\t\t\t\tif ( ! noLoop && times[ 0 ] === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttimes.push( numMorphTargets );\r\n\t\t\t\t\tvalues.push( values[ 0 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\ttracks.push(\r\n\t\t\t\t\tnew NumberKeyframeTrack(\r\n\t\t\t\t\t\t'.morphTargetInfluences[' + morphTargetSequence[ i ].name + ']',\r\n\t\t\t\t\t\ttimes, values\r\n\t\t\t\t\t).scale( 1.0 / fps ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn new AnimationClip( name, - 1, tracks );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfindByName: function ( objectOrClipArray, name ) {\r\n\r\n\t\t\tvar clipArray = objectOrClipArray;\r\n\r\n\t\t\tif ( ! Array.isArray( objectOrClipArray ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar o = objectOrClipArray;\r\n\t\t\t\tclipArray = o.geometry && o.geometry.animations || o.animations;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < clipArray.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( clipArray[ i ].name === name ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn clipArray[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tCreateClipsFromMorphTargetSequences: function ( morphTargets, fps, noLoop ) {\r\n\r\n\t\t\tvar animationToMorphTargets = {};\r\n\r\n\t\t\t// tested with https://regex101.com/ on trick sequences\r\n\t\t\t// such flamingo_flyA_003, flamingo_run1_003, crdeath0059\r\n\t\t\tvar pattern = /^([\\w-]*?)([\\d]+)$/;\r\n\r\n\t\t\t// sort morph target names into animation groups based\r\n\t\t\t// patterns like Walk_001, Walk_002, Run_001, Run_002\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = morphTargets.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar morphTarget = morphTargets[ i ];\r\n\t\t\t\tvar parts = morphTarget.name.match( pattern );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( parts && parts.length > 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar name = parts[ 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar animationMorphTargets = animationToMorphTargets[ name ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( ! animationMorphTargets ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tanimationToMorphTargets[ name ] = animationMorphTargets = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tanimationMorphTargets.push( morphTarget );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar clips = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var name$1 in animationToMorphTargets ) {\r\n\r\n\t\t\t\tclips.push( AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence( name$1, animationToMorphTargets[ name$1 ], fps, noLoop ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn clips;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// parse the animation.hierarchy format\r\n\t\tparseAnimation: function ( animation, bones ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! animation ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.AnimationClip: No animation in JSONLoader data.' );\r\n\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar addNonemptyTrack = function ( trackType, trackName, animationKeys, propertyName, destTracks ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// only return track if there are actually keys.\r\n\t\t\t\tif ( animationKeys.length !== 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar times = [];\r\n\t\t\t\t\tvar values = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tAnimationUtils.flattenJSON( animationKeys, times, values, propertyName );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// empty keys are filtered out, so check again\r\n\t\t\t\t\tif ( times.length !== 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdestTracks.push( new trackType( trackName, times, values ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\tvar tracks = [];\r\n\r\n\t\t\tvar clipName = animation.name || 'default';\r\n\t\t\tvar fps = animation.fps || 30;\r\n\t\t\tvar blendMode = animation.blendMode;\r\n\r\n\t\t\t// automatic length determination in AnimationClip.\r\n\t\t\tvar duration = animation.length || - 1;\r\n\r\n\t\t\tvar hierarchyTracks = animation.hierarchy || [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var h = 0; h < hierarchyTracks.length; h ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar animationKeys = hierarchyTracks[ h ].keys;\r\n\r\n\t\t\t\t// skip empty tracks\r\n\t\t\t\tif ( ! animationKeys || animationKeys.length === 0 ) { continue; }\r\n\r\n\t\t\t\t// process morph targets\r\n\t\t\t\tif ( animationKeys[ 0 ].morphTargets ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// figure out all morph targets used in this track\r\n\t\t\t\t\tvar morphTargetNames = {};\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar k = (void 0);\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( k = 0; k < animationKeys.length; k ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( animationKeys[ k ].morphTargets ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var m = 0; m < animationKeys[ k ].morphTargets.length; m ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tmorphTargetNames[ animationKeys[ k ].morphTargets[ m ] ] = - 1;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t// create a track for each morph target with all zero\r\n\t\t\t\t\t// morphTargetInfluences except for the keys in which\r\n\t\t\t\t\t// the morphTarget is named.\r\n\t\t\t\t\tfor ( var morphTargetName in morphTargetNames ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar times = [];\r\n\t\t\t\t\t\tvar values = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var m$1 = 0; m$1 !== animationKeys[ k ].morphTargets.length; ++ m$1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar animationKey = animationKeys[ k ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\ttimes.push( animationKey.time );\r\n\t\t\t\t\t\t\tvalues.push( ( animationKey.morphTarget === morphTargetName ) ? 1 : 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttracks.push( new NumberKeyframeTrack( '.morphTargetInfluence[' + morphTargetName + ']', times, values ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tduration = morphTargetNames.length * ( fps || 1.0 );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// ...assume skeletal animation\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar boneName = '.bones[' + bones[ h ].name + ']';\r\n\r\n\t\t\t\t\taddNonemptyTrack(\r\n\t\t\t\t\t\tVectorKeyframeTrack, boneName + '.position',\r\n\t\t\t\t\t\tanimationKeys, 'pos', tracks );\r\n\r\n\t\t\t\t\taddNonemptyTrack(\r\n\t\t\t\t\t\tQuaternionKeyframeTrack, boneName + '.quaternion',\r\n\t\t\t\t\t\tanimationKeys, 'rot', tracks );\r\n\r\n\t\t\t\t\taddNonemptyTrack(\r\n\t\t\t\t\t\tVectorKeyframeTrack, boneName + '.scale',\r\n\t\t\t\t\t\tanimationKeys, 'scl', tracks );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( tracks.length === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar clip = new AnimationClip( clipName, duration, tracks, blendMode );\r\n\r\n\t\t\treturn clip;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( AnimationClip.prototype, {\r\n\r\n\t\tresetDuration: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar tracks = this.tracks;\r\n\t\t\tvar duration = 0;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, n = tracks.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar track = this.tracks[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tduration = Math.max( duration, track.times[ track.times.length - 1 ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.duration = duration;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttrim: function () {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < this.tracks.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.tracks[ i ].trim( 0, this.duration );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tvalidate: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar valid = true;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < this.tracks.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvalid = valid && this.tracks[ i ].validate();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn valid;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\toptimize: function () {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < this.tracks.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.tracks[ i ].optimize();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar tracks = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < this.tracks.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttracks.push( this.tracks[ i ].clone() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn new AnimationClip( this.name, this.duration, tracks, this.blendMode );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar Cache = {\r\n\r\n\t\tenabled: false,\r\n\r\n\t\tfiles: {},\r\n\r\n\t\tadd: function ( key, file ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.enabled === false ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t// console.log( 'THREE.Cache', 'Adding key:', key );\r\n\r\n\t\t\tthis.files[ key ] = file;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tget: function ( key ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.enabled === false ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t// console.log( 'THREE.Cache', 'Checking key:', key );\r\n\r\n\t\t\treturn this.files[ key ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tremove: function ( key ) {\r\n\r\n\t\t\tdelete this.files[ key ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclear: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.files = {};\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction LoadingManager( onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\tvar isLoading = false;\r\n\t\tvar itemsLoaded = 0;\r\n\t\tvar itemsTotal = 0;\r\n\t\tvar urlModifier = undefined;\r\n\t\tvar handlers = [];\r\n\r\n\t\t// Refer to #5689 for the reason why we don't set .onStart\r\n\t\t// in the constructor\r\n\r\n\t\tthis.onStart = undefined;\r\n\t\tthis.onLoad = onLoad;\r\n\t\tthis.onProgress = onProgress;\r\n\t\tthis.onError = onError;\r\n\r\n\t\tthis.itemStart = function ( url ) {\r\n\r\n\t\t\titemsTotal ++;\r\n\r\n\t\t\tif ( isLoading === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( scope.onStart !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.onStart( url, itemsLoaded, itemsTotal );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tisLoading = true;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.itemEnd = function ( url ) {\r\n\r\n\t\t\titemsLoaded ++;\r\n\r\n\t\t\tif ( scope.onProgress !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tscope.onProgress( url, itemsLoaded, itemsTotal );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( itemsLoaded === itemsTotal ) {\r\n\r\n\t\t\t\tisLoading = false;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( scope.onLoad !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.onLoad();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.itemError = function ( url ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( scope.onError !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tscope.onError( url );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.resolveURL = function ( url ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( urlModifier ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn urlModifier( url );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn url;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.setURLModifier = function ( transform ) {\r\n\r\n\t\t\turlModifier = transform;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.addHandler = function ( regex, loader ) {\r\n\r\n\t\t\thandlers.push( regex, loader );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.removeHandler = function ( regex ) {\r\n\r\n\t\t\tvar index = handlers.indexOf( regex );\r\n\r\n\t\t\tif ( index !== - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\thandlers.splice( index, 2 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.getHandler = function ( file ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = handlers.length; i < l; i += 2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar regex = handlers[ i ];\r\n\t\t\t\tvar loader = handlers[ i + 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( regex.global ) { regex.lastIndex = 0; } // see #17920\r\n\r\n\t\t\t\tif ( regex.test( file ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn loader;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tvar DefaultLoadingManager = new LoadingManager();\n\n\tfunction Loader( manager ) {\r\n\r\n\t\tthis.manager = ( manager !== undefined ) ? manager : DefaultLoadingManager;\r\n\r\n\t\tthis.crossOrigin = 'anonymous';\r\n\t\tthis.path = '';\r\n\t\tthis.resourcePath = '';\r\n\t\tthis.requestHeader = {};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Loader.prototype, {\r\n\r\n\t\tload: function ( /* url, onLoad, onProgress, onError */ ) {},\r\n\r\n\t\tloadAsync: function ( url, onProgress ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\treturn new Promise( function ( resolve, reject ) {\r\n\r\n\t\t\t\tscope.load( url, resolve, onProgress, reject );\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparse: function ( /* data */ ) {},\r\n\r\n\t\tsetCrossOrigin: function ( crossOrigin ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.crossOrigin = crossOrigin;\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetPath: function ( path ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.path = path;\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetResourcePath: function ( resourcePath ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.resourcePath = resourcePath;\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetRequestHeader: function ( requestHeader ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.requestHeader = requestHeader;\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar loading = {};\r\n\r\n\tfunction FileLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tLoader.call( this, manager );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tFileLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: FileLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( url === undefined ) { url = ''; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.path !== undefined ) { url = this.path + url; }\r\n\r\n\t\t\turl = this.manager.resolveURL( url );\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar cached = Cache.get( url );\r\n\r\n\t\t\tif ( cached !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tscope.manager.itemStart( url );\r\n\r\n\t\t\t\tsetTimeout( function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( onLoad ) { onLoad( cached ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t\t}, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\treturn cached;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Check if request is duplicate\r\n\r\n\t\t\tif ( loading[ url ] !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tloading[ url ].push( {\r\n\r\n\t\t\t\t\tonLoad: onLoad,\r\n\t\t\t\t\tonProgress: onProgress,\r\n\t\t\t\t\tonError: onError\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Check for data: URI\r\n\t\t\tvar dataUriRegex = /^data:(.*?)(;base64)?,(.*)$/;\r\n\t\t\tvar dataUriRegexResult = url.match( dataUriRegex );\r\n\t\t\tvar request;\r\n\r\n\t\t\t// Safari can not handle Data URIs through XMLHttpRequest so process manually\r\n\t\t\tif ( dataUriRegexResult ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar mimeType = dataUriRegexResult[ 1 ];\r\n\t\t\t\tvar isBase64 = !! dataUriRegexResult[ 2 ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar data = dataUriRegexResult[ 3 ];\r\n\t\t\t\tdata = decodeURIComponent( data );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( isBase64 ) { data = atob( data ); }\r\n\r\n\t\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar response;\r\n\t\t\t\t\tvar responseType = ( this.responseType || '' ).toLowerCase();\r\n\r\n\t\t\t\t\tswitch ( responseType ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'arraybuffer':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'blob':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar view = new Uint8Array( data.length );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < data.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tview[ i ] = data.charCodeAt( i );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( responseType === 'blob' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tresponse = new Blob( [ view.buffer ], { type: mimeType } );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tresponse = view.buffer;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'document':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar parser = new DOMParser();\r\n\t\t\t\t\t\t\tresponse = parser.parseFromString( data, mimeType );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'json':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tresponse = JSON.parse( data );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdefault: // 'text' or other\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tresponse = data;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Wait for next browser tick like standard XMLHttpRequest event dispatching does\r\n\t\t\t\t\tsetTimeout( function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( onLoad ) { onLoad( response ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t} catch ( error ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Wait for next browser tick like standard XMLHttpRequest event dispatching does\r\n\t\t\t\t\tsetTimeout( function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( onError ) { onError( error ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\t\t\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// Initialise array for duplicate requests\r\n\r\n\t\t\t\tloading[ url ] = [];\r\n\r\n\t\t\t\tloading[ url ].push( {\r\n\r\n\t\t\t\t\tonLoad: onLoad,\r\n\t\t\t\t\tonProgress: onProgress,\r\n\t\t\t\t\tonError: onError\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\trequest = new XMLHttpRequest();\r\n\r\n\t\t\t\trequest.open( 'GET', url, true );\r\n\r\n\t\t\t\trequest.addEventListener( 'load', function ( event ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar response = this.response;\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar callbacks = loading[ url ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tdelete loading[ url ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( this.status === 200 || this.status === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// Some browsers return HTTP Status 0 when using non-http protocol\r\n\t\t\t\t\t\t// e.g. 'file://' or 'data://'. Handle as success.\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( this.status === 0 ) { console.warn( 'THREE.FileLoader: HTTP Status 0 received.' ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// Add to cache only on HTTP success, so that we do not cache\r\n\t\t\t\t\t\t// error response bodies as proper responses to requests.\r\n\t\t\t\t\t\tCache.add( url, response );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = callbacks.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar callback = callbacks[ i ];\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( callback.onLoad ) { callback.onLoad( response ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0, il$1 = callbacks.length; i$1 < il$1; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar callback$1 = callbacks[ i$1 ];\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( callback$1.onError ) { callback$1.onError( event ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\t\t\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}, false );\r\n\r\n\t\t\t\trequest.addEventListener( 'progress', function ( event ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar callbacks = loading[ url ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = callbacks.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar callback = callbacks[ i ];\r\n\t\t\t\t\t\tif ( callback.onProgress ) { callback.onProgress( event ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}, false );\r\n\r\n\t\t\t\trequest.addEventListener( 'error', function ( event ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar callbacks = loading[ url ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tdelete loading[ url ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = callbacks.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar callback = callbacks[ i ];\r\n\t\t\t\t\t\tif ( callback.onError ) { callback.onError( event ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t\t}, false );\r\n\r\n\t\t\t\trequest.addEventListener( 'abort', function ( event ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar callbacks = loading[ url ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tdelete loading[ url ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = callbacks.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar callback = callbacks[ i ];\r\n\t\t\t\t\t\tif ( callback.onError ) { callback.onError( event ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t\t}, false );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( this.responseType !== undefined ) { request.responseType = this.responseType; }\r\n\t\t\t\tif ( this.withCredentials !== undefined ) { request.withCredentials = this.withCredentials; }\r\n\r\n\t\t\t\tif ( request.overrideMimeType ) { request.overrideMimeType( this.mimeType !== undefined ? this.mimeType : 'text/plain' ); }\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var header in this.requestHeader ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\trequest.setRequestHeader( header, this.requestHeader[ header ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\trequest.send( null );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tscope.manager.itemStart( url );\r\n\r\n\t\t\treturn request;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetResponseType: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.responseType = value;\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetWithCredentials: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.withCredentials = value;\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetMimeType: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.mimeType = value;\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction AnimationLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tLoader.call( this, manager );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tAnimationLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: AnimationLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar loader = new FileLoader( scope.manager );\r\n\t\t\tloader.setPath( scope.path );\r\n\t\t\tloader.setRequestHeader( scope.requestHeader );\r\n\t\t\tloader.load( url, function ( text ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\t\tonLoad( scope.parse( JSON.parse( text ) ) );\r\n\r\n\t\t\t\t} catch ( e ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( onError ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tonError( e );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.error( e );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}, onProgress, onError );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparse: function ( json ) {\r\n\r\n\t\t\tvar animations = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < json.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar clip = AnimationClip.parse( json[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t\tanimations.push( clip );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn animations;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * Abstract Base class to block based textures loader (dds, pvr, ...)\r\n\t *\r\n\t * Sub classes have to implement the parse() method which will be used in load().\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction CompressedTextureLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tLoader.call( this, manager );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCompressedTextureLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: CompressedTextureLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar images = [];\r\n\r\n\t\t\tvar texture = new CompressedTexture();\r\n\t\t\ttexture.image = images;\r\n\r\n\t\t\tvar loader = new FileLoader( this.manager );\r\n\t\t\tloader.setPath( this.path );\r\n\t\t\tloader.setResponseType( 'arraybuffer' );\r\n\t\t\tloader.setRequestHeader( this.requestHeader );\r\n\r\n\t\t\tvar loaded = 0;\r\n\r\n\t\t\tfunction loadTexture( i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tloader.load( url[ i ], function ( buffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar texDatas = scope.parse( buffer, true );\r\n\r\n\t\t\t\t\timages[ i ] = {\r\n\t\t\t\t\t\twidth: texDatas.width,\r\n\t\t\t\t\t\theight: texDatas.height,\r\n\t\t\t\t\t\tformat: texDatas.format,\r\n\t\t\t\t\t\tmipmaps: texDatas.mipmaps\r\n\t\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\t\tloaded += 1;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( loaded === 6 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( texDatas.mipmapCount === 1 )\r\n\t\t\t\t\t\t\t{ texture.minFilter = LinearFilter; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttexture.format = texDatas.format;\r\n\t\t\t\t\t\ttexture.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( onLoad ) { onLoad( texture ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}, onProgress, onError );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( Array.isArray( url ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = url.length; i < il; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tloadTexture( i );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// compressed cubemap texture stored in a single DDS file\r\n\r\n\t\t\t\tloader.load( url, function ( buffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar texDatas = scope.parse( buffer, true );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( texDatas.isCubemap ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar faces = texDatas.mipmaps.length / texDatas.mipmapCount;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var f = 0; f < faces; f ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\timages[ f ] = { mipmaps: [] };\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < texDatas.mipmapCount; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\timages[ f ].mipmaps.push( texDatas.mipmaps[ f * texDatas.mipmapCount + i ] );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\timages[ f ].format = texDatas.format;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\timages[ f ].width = texDatas.width;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\timages[ f ].height = texDatas.height;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttexture.image.width = texDatas.width;\r\n\t\t\t\t\t\ttexture.image.height = texDatas.height;\r\n\t\t\t\t\t\ttexture.mipmaps = texDatas.mipmaps;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( texDatas.mipmapCount === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttexture.minFilter = LinearFilter;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\ttexture.format = texDatas.format;\r\n\t\t\t\t\ttexture.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( onLoad ) { onLoad( texture ); }\r\n\r\n\t\t\t\t}, onProgress, onError );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn texture;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * Abstract Base class to load generic binary textures formats (rgbe, hdr, ...)\r\n\t *\r\n\t * Sub classes have to implement the parse() method which will be used in load().\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction DataTextureLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tLoader.call( this, manager );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tDataTextureLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: DataTextureLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar texture = new DataTexture();\r\n\r\n\t\t\tvar loader = new FileLoader( this.manager );\r\n\t\t\tloader.setResponseType( 'arraybuffer' );\r\n\t\t\tloader.setRequestHeader( this.requestHeader );\r\n\t\t\tloader.setPath( this.path );\r\n\t\t\tloader.load( url, function ( buffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar texData = scope.parse( buffer );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ! texData ) { return; }\r\n\r\n\t\t\t\tif ( texData.image !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttexture.image = texData.image;\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( texData.data !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttexture.image.width = texData.width;\r\n\t\t\t\t\ttexture.image.height = texData.height;\r\n\t\t\t\t\ttexture.image.data = texData.data;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\ttexture.wrapS = texData.wrapS !== undefined ? texData.wrapS : ClampToEdgeWrapping;\r\n\t\t\t\ttexture.wrapT = texData.wrapT !== undefined ? texData.wrapT : ClampToEdgeWrapping;\r\n\r\n\t\t\t\ttexture.magFilter = texData.magFilter !== undefined ? texData.magFilter : LinearFilter;\r\n\t\t\t\ttexture.minFilter = texData.minFilter !== undefined ? texData.minFilter : LinearFilter;\r\n\r\n\t\t\t\ttexture.anisotropy = texData.anisotropy !== undefined ? texData.anisotropy : 1;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( texData.format !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttexture.format = texData.format;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( texData.type !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttexture.type = texData.type;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( texData.mipmaps !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttexture.mipmaps = texData.mipmaps;\r\n\t\t\t\t\ttexture.minFilter = LinearMipmapLinearFilter; // presumably...\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( texData.mipmapCount === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttexture.minFilter = LinearFilter;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\ttexture.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( onLoad ) { onLoad( texture, texData ); }\r\n\r\n\t\t\t}, onProgress, onError );\r\n\r\n\r\n\t\t\treturn texture;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction ImageLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tLoader.call( this, manager );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tImageLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: ImageLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.path !== undefined ) { url = this.path + url; }\r\n\r\n\t\t\turl = this.manager.resolveURL( url );\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar cached = Cache.get( url );\r\n\r\n\t\t\tif ( cached !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tscope.manager.itemStart( url );\r\n\r\n\t\t\t\tsetTimeout( function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( onLoad ) { onLoad( cached ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t\t}, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\treturn cached;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar image = document.createElementNS( 'http://www.w3.org/1999/xhtml', 'img' );\r\n\r\n\t\t\tfunction onImageLoad() {\r\n\r\n\t\t\t\timage.removeEventListener( 'load', onImageLoad, false );\r\n\t\t\t\timage.removeEventListener( 'error', onImageError, false );\r\n\r\n\t\t\t\tCache.add( url, this );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( onLoad ) { onLoad( this ); }\r\n\r\n\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfunction onImageError( event ) {\r\n\r\n\t\t\t\timage.removeEventListener( 'load', onImageLoad, false );\r\n\t\t\t\timage.removeEventListener( 'error', onImageError, false );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( onError ) { onError( event ); }\r\n\r\n\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\timage.addEventListener( 'load', onImageLoad, false );\r\n\t\t\timage.addEventListener( 'error', onImageError, false );\r\n\r\n\t\t\tif ( url.substr( 0, 5 ) !== 'data:' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( this.crossOrigin !== undefined ) { image.crossOrigin = this.crossOrigin; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tscope.manager.itemStart( url );\r\n\r\n\t\t\timage.src = url;\r\n\r\n\t\t\treturn image;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction CubeTextureLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tLoader.call( this, manager );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCubeTextureLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: CubeTextureLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( urls, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tvar texture = new CubeTexture();\r\n\r\n\t\t\tvar loader = new ImageLoader( this.manager );\r\n\t\t\tloader.setCrossOrigin( this.crossOrigin );\r\n\t\t\tloader.setPath( this.path );\r\n\r\n\t\t\tvar loaded = 0;\r\n\r\n\t\t\tfunction loadTexture( i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tloader.load( urls[ i ], function ( image ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttexture.images[ i ] = image;\r\n\r\n\t\t\t\t\tloaded ++;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( loaded === 6 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttexture.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( onLoad ) { onLoad( texture ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}, undefined, onError );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < urls.length; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tloadTexture( i );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn texture;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction TextureLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tLoader.call( this, manager );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tTextureLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: TextureLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tvar texture = new Texture();\r\n\r\n\t\t\tvar loader = new ImageLoader( this.manager );\r\n\t\t\tloader.setCrossOrigin( this.crossOrigin );\r\n\t\t\tloader.setPath( this.path );\r\n\r\n\t\t\tloader.load( url, function ( image ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttexture.image = image;\r\n\r\n\t\t\t\t// JPEGs can't have an alpha channel, so memory can be saved by storing them as RGB.\r\n\t\t\t\tvar isJPEG = url.search( /\\.jpe?g($|\\?)/i ) > 0 || url.search( /^data\\:image\\/jpeg/ ) === 0;\r\n\r\n\t\t\t\ttexture.format = isJPEG ? RGBFormat : RGBAFormat;\r\n\t\t\t\ttexture.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( onLoad !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tonLoad( texture );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}, onProgress, onError );\r\n\r\n\t\t\treturn texture;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * Extensible curve object.\r\n\t *\r\n\t * Some common of curve methods:\r\n\t * .getPoint( t, optionalTarget ), .getTangent( t, optionalTarget )\r\n\t * .getPointAt( u, optionalTarget ), .getTangentAt( u, optionalTarget )\r\n\t * .getPoints(), .getSpacedPoints()\r\n\t * .getLength()\r\n\t * .updateArcLengths()\r\n\t *\r\n\t * This following curves inherit from THREE.Curve:\r\n\t *\r\n\t * -- 2D curves --\r\n\t * THREE.ArcCurve\r\n\t * THREE.CubicBezierCurve\r\n\t * THREE.EllipseCurve\r\n\t * THREE.LineCurve\r\n\t * THREE.QuadraticBezierCurve\r\n\t * THREE.SplineCurve\r\n\t *\r\n\t * -- 3D curves --\r\n\t * THREE.CatmullRomCurve3\r\n\t * THREE.CubicBezierCurve3\r\n\t * THREE.LineCurve3\r\n\t * THREE.QuadraticBezierCurve3\r\n\t *\r\n\t * A series of curves can be represented as a THREE.CurvePath.\r\n\t *\r\n\t **/\r\n\r\n\tfunction Curve() {\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Curve';\r\n\r\n\t\tthis.arcLengthDivisions = 200;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Curve.prototype, {\r\n\r\n\t\t// Virtual base class method to overwrite and implement in subclasses\r\n\t\t//\t- t [0 .. 1]\r\n\r\n\t\tgetPoint: function ( /* t, optionalTarget */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Curve: .getPoint() not implemented.' );\r\n\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Get point at relative position in curve according to arc length\r\n\t\t// - u [0 .. 1]\r\n\r\n\t\tgetPointAt: function ( u, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar t = this.getUtoTmapping( u );\r\n\t\t\treturn this.getPoint( t, optionalTarget );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Get sequence of points using getPoint( t )\r\n\r\n\t\tgetPoints: function ( divisions ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( divisions === undefined ) { divisions = 5; }\r\n\r\n\t\t\tvar points = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var d = 0; d <= divisions; d ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tpoints.push( this.getPoint( d / divisions ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn points;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Get sequence of points using getPointAt( u )\r\n\r\n\t\tgetSpacedPoints: function ( divisions ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( divisions === undefined ) { divisions = 5; }\r\n\r\n\t\t\tvar points = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var d = 0; d <= divisions; d ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tpoints.push( this.getPointAt( d / divisions ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn points;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Get total curve arc length\r\n\r\n\t\tgetLength: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar lengths = this.getLengths();\r\n\t\t\treturn lengths[ lengths.length - 1 ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Get list of cumulative segment lengths\r\n\r\n\t\tgetLengths: function ( divisions ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( divisions === undefined ) { divisions = this.arcLengthDivisions; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.cacheArcLengths &&\r\n\t\t\t\t( this.cacheArcLengths.length === divisions + 1 ) &&\r\n\t\t\t\t! this.needsUpdate ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.cacheArcLengths;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.needsUpdate = false;\r\n\r\n\t\t\tvar cache = [];\r\n\t\t\tvar current, last = this.getPoint( 0 );\r\n\t\t\tvar sum = 0;\r\n\r\n\t\t\tcache.push( 0 );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var p = 1; p <= divisions; p ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcurrent = this.getPoint( p / divisions );\r\n\t\t\t\tsum += current.distanceTo( last );\r\n\t\t\t\tcache.push( sum );\r\n\t\t\t\tlast = current;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.cacheArcLengths = cache;\r\n\r\n\t\t\treturn cache; // { sums: cache, sum: sum }; Sum is in the last element.\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateArcLengths: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.needsUpdate = true;\r\n\t\t\tthis.getLengths();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Given u ( 0 .. 1 ), get a t to find p. This gives you points which are equidistant\r\n\r\n\t\tgetUtoTmapping: function ( u, distance ) {\r\n\r\n\t\t\tvar arcLengths = this.getLengths();\r\n\r\n\t\t\tvar i = 0, il = arcLengths.length;\r\n\r\n\t\t\tvar targetArcLength; // The targeted u distance value to get\r\n\r\n\t\t\tif ( distance ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttargetArcLength = distance;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\ttargetArcLength = u * arcLengths[ il - 1 ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// binary search for the index with largest value smaller than target u distance\r\n\r\n\t\t\tvar low = 0, high = il - 1, comparison;\r\n\r\n\t\t\twhile ( low <= high ) {\r\n\r\n\t\t\t\ti = Math.floor( low + ( high - low ) / 2 ); // less likely to overflow, though probably not issue here, JS doesn't really have integers, all numbers are floats\r\n\r\n\t\t\t\tcomparison = arcLengths[ i ] - targetArcLength;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( comparison < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tlow = i + 1;\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( comparison > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\thigh = i - 1;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\thigh = i;\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t// DONE\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\ti = high;\r\n\r\n\t\t\tif ( arcLengths[ i ] === targetArcLength ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn i / ( il - 1 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// we could get finer grain at lengths, or use simple interpolation between two points\r\n\r\n\t\t\tvar lengthBefore = arcLengths[ i ];\r\n\t\t\tvar lengthAfter = arcLengths[ i + 1 ];\r\n\r\n\t\t\tvar segmentLength = lengthAfter - lengthBefore;\r\n\r\n\t\t\t// determine where we are between the 'before' and 'after' points\r\n\r\n\t\t\tvar segmentFraction = ( targetArcLength - lengthBefore ) / segmentLength;\r\n\r\n\t\t\t// add that fractional amount to t\r\n\r\n\t\t\tvar t = ( i + segmentFraction ) / ( il - 1 );\r\n\r\n\t\t\treturn t;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Returns a unit vector tangent at t\r\n\t\t// In case any sub curve does not implement its tangent derivation,\r\n\t\t// 2 points a small delta apart will be used to find its gradient\r\n\t\t// which seems to give a reasonable approximation\r\n\r\n\t\tgetTangent: function ( t, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar delta = 0.0001;\r\n\t\t\tvar t1 = t - delta;\r\n\t\t\tvar t2 = t + delta;\r\n\r\n\t\t\t// Capping in case of danger\r\n\r\n\t\t\tif ( t1 < 0 ) { t1 = 0; }\r\n\t\t\tif ( t2 > 1 ) { t2 = 1; }\r\n\r\n\t\t\tvar pt1 = this.getPoint( t1 );\r\n\t\t\tvar pt2 = this.getPoint( t2 );\r\n\r\n\t\t\tvar tangent = optionalTarget || ( ( pt1.isVector2 ) ? new Vector2() : new Vector3() );\r\n\r\n\t\t\ttangent.copy( pt2 ).sub( pt1 ).normalize();\r\n\r\n\t\t\treturn tangent;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetTangentAt: function ( u, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar t = this.getUtoTmapping( u );\r\n\t\t\treturn this.getTangent( t, optionalTarget );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcomputeFrenetFrames: function ( segments, closed ) {\r\n\r\n\t\t\t// see http://www.cs.indiana.edu/pub/techreports/TR425.pdf\r\n\r\n\t\t\tvar normal = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\tvar tangents = [];\r\n\t\t\tvar normals = [];\r\n\t\t\tvar binormals = [];\r\n\r\n\t\t\tvar vec = new Vector3();\r\n\t\t\tvar mat = new Matrix4();\r\n\r\n\t\t\t// compute the tangent vectors for each segment on the curve\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i <= segments; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar u = i / segments;\r\n\r\n\t\t\t\ttangents[ i ] = this.getTangentAt( u, new Vector3() );\r\n\t\t\t\ttangents[ i ].normalize();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// select an initial normal vector perpendicular to the first tangent vector,\r\n\t\t\t// and in the direction of the minimum tangent xyz component\r\n\r\n\t\t\tnormals[ 0 ] = new Vector3();\r\n\t\t\tbinormals[ 0 ] = new Vector3();\r\n\t\t\tvar min = Number.MAX_VALUE;\r\n\t\t\tvar tx = Math.abs( tangents[ 0 ].x );\r\n\t\t\tvar ty = Math.abs( tangents[ 0 ].y );\r\n\t\t\tvar tz = Math.abs( tangents[ 0 ].z );\r\n\r\n\t\t\tif ( tx <= min ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmin = tx;\r\n\t\t\t\tnormal.set( 1, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( ty <= min ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmin = ty;\r\n\t\t\t\tnormal.set( 0, 1, 0 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( tz <= min ) {\r\n\r\n\t\t\t\tnormal.set( 0, 0, 1 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvec.crossVectors( tangents[ 0 ], normal ).normalize();\r\n\r\n\t\t\tnormals[ 0 ].crossVectors( tangents[ 0 ], vec );\r\n\t\t\tbinormals[ 0 ].crossVectors( tangents[ 0 ], normals[ 0 ] );\r\n\r\n\r\n\t\t\t// compute the slowly-varying normal and binormal vectors for each segment on the curve\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 1; i$1 <= segments; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tnormals[ i$1 ] = normals[ i$1 - 1 ].clone();\r\n\r\n\t\t\t\tbinormals[ i$1 ] = binormals[ i$1 - 1 ].clone();\r\n\r\n\t\t\t\tvec.crossVectors( tangents[ i$1 - 1 ], tangents[ i$1 ] );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( vec.length() > Number.EPSILON ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvec.normalize();\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar theta = Math.acos( MathUtils.clamp( tangents[ i$1 - 1 ].dot( tangents[ i$1 ] ), - 1, 1 ) ); // clamp for floating pt errors\r\n\r\n\t\t\t\t\tnormals[ i$1 ].applyMatrix4( mat.makeRotationAxis( vec, theta ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tbinormals[ i$1 ].crossVectors( tangents[ i$1 ], normals[ i$1 ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// if the curve is closed, postprocess the vectors so the first and last normal vectors are the same\r\n\r\n\t\t\tif ( closed === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar theta$1 = Math.acos( MathUtils.clamp( normals[ 0 ].dot( normals[ segments ] ), - 1, 1 ) );\r\n\t\t\t\ttheta$1 /= segments;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( tangents[ 0 ].dot( vec.crossVectors( normals[ 0 ], normals[ segments ] ) ) > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttheta$1 = - theta$1;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$2 = 1; i$2 <= segments; i$2 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// twist a little...\r\n\t\t\t\t\tnormals[ i$2 ].applyMatrix4( mat.makeRotationAxis( tangents[ i$2 ], theta$1 * i$2 ) );\r\n\t\t\t\t\tbinormals[ i$2 ].crossVectors( tangents[ i$2 ], normals[ i$2 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn {\r\n\t\t\t\ttangents: tangents,\r\n\t\t\t\tnormals: normals,\r\n\t\t\t\tbinormals: binormals\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.arcLengthDivisions = source.arcLengthDivisions;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar data = {\r\n\t\t\t\tmetadata: {\r\n\t\t\t\t\tversion: 4.5,\r\n\t\t\t\t\ttype: 'Curve',\r\n\t\t\t\t\tgenerator: 'Curve.toJSON'\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\tdata.arcLengthDivisions = this.arcLengthDivisions;\r\n\t\t\tdata.type = this.type;\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromJSON: function ( json ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.arcLengthDivisions = json.arcLengthDivisions;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction EllipseCurve( aX, aY, xRadius, yRadius, aStartAngle, aEndAngle, aClockwise, aRotation ) {\r\n\r\n\t\tCurve.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'EllipseCurve';\r\n\r\n\t\tthis.aX = aX || 0;\r\n\t\tthis.aY = aY || 0;\r\n\r\n\t\tthis.xRadius = xRadius || 1;\r\n\t\tthis.yRadius = yRadius || 1;\r\n\r\n\t\tthis.aStartAngle = aStartAngle || 0;\r\n\t\tthis.aEndAngle = aEndAngle || 2 * Math.PI;\r\n\r\n\t\tthis.aClockwise = aClockwise || false;\r\n\r\n\t\tthis.aRotation = aRotation || 0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tEllipseCurve.prototype = Object.create( Curve.prototype );\r\n\tEllipseCurve.prototype.constructor = EllipseCurve;\r\n\r\n\tEllipseCurve.prototype.isEllipseCurve = true;\r\n\r\n\tEllipseCurve.prototype.getPoint = function ( t, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\tvar point = optionalTarget || new Vector2();\r\n\r\n\t\tvar twoPi = Math.PI * 2;\r\n\t\tvar deltaAngle = this.aEndAngle - this.aStartAngle;\r\n\t\tvar samePoints = Math.abs( deltaAngle ) < Number.EPSILON;\r\n\r\n\t\t// ensures that deltaAngle is 0 .. 2 PI\r\n\t\twhile ( deltaAngle < 0 ) { deltaAngle += twoPi; }\r\n\t\twhile ( deltaAngle > twoPi ) { deltaAngle -= twoPi; }\r\n\r\n\t\tif ( deltaAngle < Number.EPSILON ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( samePoints ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdeltaAngle = 0;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tdeltaAngle = twoPi;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( this.aClockwise === true && ! samePoints ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( deltaAngle === twoPi ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdeltaAngle = - twoPi;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tdeltaAngle = deltaAngle - twoPi;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar angle = this.aStartAngle + t * deltaAngle;\r\n\t\tvar x = this.aX + this.xRadius * Math.cos( angle );\r\n\t\tvar y = this.aY + this.yRadius * Math.sin( angle );\r\n\r\n\t\tif ( this.aRotation !== 0 ) {\r\n\r\n\t\t\tvar cos = Math.cos( this.aRotation );\r\n\t\t\tvar sin = Math.sin( this.aRotation );\r\n\r\n\t\t\tvar tx = x - this.aX;\r\n\t\t\tvar ty = y - this.aY;\r\n\r\n\t\t\t// Rotate the point about the center of the ellipse.\r\n\t\t\tx = tx * cos - ty * sin + this.aX;\r\n\t\t\ty = tx * sin + ty * cos + this.aY;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn point.set( x, y );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tEllipseCurve.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.aX = source.aX;\r\n\t\tthis.aY = source.aY;\r\n\r\n\t\tthis.xRadius = source.xRadius;\r\n\t\tthis.yRadius = source.yRadius;\r\n\r\n\t\tthis.aStartAngle = source.aStartAngle;\r\n\t\tthis.aEndAngle = source.aEndAngle;\r\n\r\n\t\tthis.aClockwise = source.aClockwise;\r\n\r\n\t\tthis.aRotation = source.aRotation;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\r\n\tEllipseCurve.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = Curve.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tdata.aX = this.aX;\r\n\t\tdata.aY = this.aY;\r\n\r\n\t\tdata.xRadius = this.xRadius;\r\n\t\tdata.yRadius = this.yRadius;\r\n\r\n\t\tdata.aStartAngle = this.aStartAngle;\r\n\t\tdata.aEndAngle = this.aEndAngle;\r\n\r\n\t\tdata.aClockwise = this.aClockwise;\r\n\r\n\t\tdata.aRotation = this.aRotation;\r\n\r\n\t\treturn data;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tEllipseCurve.prototype.fromJSON = function ( json ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.fromJSON.call( this, json );\r\n\r\n\t\tthis.aX = json.aX;\r\n\t\tthis.aY = json.aY;\r\n\r\n\t\tthis.xRadius = json.xRadius;\r\n\t\tthis.yRadius = json.yRadius;\r\n\r\n\t\tthis.aStartAngle = json.aStartAngle;\r\n\t\tthis.aEndAngle = json.aEndAngle;\r\n\r\n\t\tthis.aClockwise = json.aClockwise;\r\n\r\n\t\tthis.aRotation = json.aRotation;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction ArcCurve( aX, aY, aRadius, aStartAngle, aEndAngle, aClockwise ) {\r\n\r\n\t\tEllipseCurve.call( this, aX, aY, aRadius, aRadius, aStartAngle, aEndAngle, aClockwise );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'ArcCurve';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tArcCurve.prototype = Object.create( EllipseCurve.prototype );\r\n\tArcCurve.prototype.constructor = ArcCurve;\r\n\r\n\tArcCurve.prototype.isArcCurve = true;\n\n\t/**\r\n\t * Centripetal CatmullRom Curve - which is useful for avoiding\r\n\t * cusps and self-intersections in non-uniform catmull rom curves.\r\n\t * http://www.cemyuksel.com/research/catmullrom_param/catmullrom.pdf\r\n\t *\r\n\t * curve.type accepts centripetal(default), chordal and catmullrom\r\n\t * curve.tension is used for catmullrom which defaults to 0.5\r\n\t */\r\n\r\n\r\n\t/*\r\n\tBased on an optimized c++ solution in\r\n\t - http://stackoverflow.com/questions/9489736/catmull-rom-curve-with-no-cusps-and-no-self-intersections/\r\n\t - http://ideone.com/NoEbVM\r\n\r\n\tThis CubicPoly class could be used for reusing some variables and calculations,\r\n\tbut for three.js curve use, it could be possible inlined and flatten into a single function call\r\n\twhich can be placed in CurveUtils.\r\n\t*/\r\n\r\n\tfunction CubicPoly() {\r\n\r\n\t\tvar c0 = 0, c1 = 0, c2 = 0, c3 = 0;\r\n\r\n\t\t/*\r\n\t\t * Compute coefficients for a cubic polynomial\r\n\t\t * p(s) = c0 + c1*s + c2*s^2 + c3*s^3\r\n\t\t * such that\r\n\t\t * p(0) = x0, p(1) = x1\r\n\t\t * and\r\n\t\t * p'(0) = t0, p'(1) = t1.\r\n\t\t */\r\n\t\tfunction init( x0, x1, t0, t1 ) {\r\n\r\n\t\t\tc0 = x0;\r\n\t\t\tc1 = t0;\r\n\t\t\tc2 = - 3 * x0 + 3 * x1 - 2 * t0 - t1;\r\n\t\t\tc3 = 2 * x0 - 2 * x1 + t0 + t1;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\tinitCatmullRom: function ( x0, x1, x2, x3, tension ) {\r\n\r\n\t\t\t\tinit( x1, x2, tension * ( x2 - x0 ), tension * ( x3 - x1 ) );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tinitNonuniformCatmullRom: function ( x0, x1, x2, x3, dt0, dt1, dt2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// compute tangents when parameterized in [t1,t2]\r\n\t\t\t\tvar t1 = ( x1 - x0 ) / dt0 - ( x2 - x0 ) / ( dt0 + dt1 ) + ( x2 - x1 ) / dt1;\r\n\t\t\t\tvar t2 = ( x2 - x1 ) / dt1 - ( x3 - x1 ) / ( dt1 + dt2 ) + ( x3 - x2 ) / dt2;\r\n\r\n\t\t\t\t// rescale tangents for parametrization in [0,1]\r\n\t\t\t\tt1 *= dt1;\r\n\t\t\t\tt2 *= dt1;\r\n\r\n\t\t\t\tinit( x1, x2, t1, t2 );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tcalc: function ( t ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar t2 = t * t;\r\n\t\t\t\tvar t3 = t2 * t;\r\n\t\t\t\treturn c0 + c1 * t + c2 * t2 + c3 * t3;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tvar tmp = new Vector3();\r\n\tvar px = new CubicPoly(), py = new CubicPoly(), pz = new CubicPoly();\r\n\r\n\tfunction CatmullRomCurve3( points, closed, curveType, tension ) {\r\n\r\n\t\tCurve.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'CatmullRomCurve3';\r\n\r\n\t\tthis.points = points || [];\r\n\t\tthis.closed = closed || false;\r\n\t\tthis.curveType = curveType || 'centripetal';\r\n\t\tthis.tension = ( tension !== undefined ) ? tension : 0.5;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCatmullRomCurve3.prototype = Object.create( Curve.prototype );\r\n\tCatmullRomCurve3.prototype.constructor = CatmullRomCurve3;\r\n\r\n\tCatmullRomCurve3.prototype.isCatmullRomCurve3 = true;\r\n\r\n\tCatmullRomCurve3.prototype.getPoint = function ( t, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\tvar point = optionalTarget || new Vector3();\r\n\r\n\t\tvar points = this.points;\r\n\t\tvar l = points.length;\r\n\r\n\t\tvar p = ( l - ( this.closed ? 0 : 1 ) ) * t;\r\n\t\tvar intPoint = Math.floor( p );\r\n\t\tvar weight = p - intPoint;\r\n\r\n\t\tif ( this.closed ) {\r\n\r\n\t\t\tintPoint += intPoint > 0 ? 0 : ( Math.floor( Math.abs( intPoint ) / l ) + 1 ) * l;\r\n\r\n\t\t} else if ( weight === 0 && intPoint === l - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\tintPoint = l - 2;\r\n\t\t\tweight = 1;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar p0, p1, p2, p3; // 4 points\r\n\r\n\t\tif ( this.closed || intPoint > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\tp0 = points[ ( intPoint - 1 ) % l ];\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t// extrapolate first point\r\n\t\t\ttmp.subVectors( points[ 0 ], points[ 1 ] ).add( points[ 0 ] );\r\n\t\t\tp0 = tmp;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tp1 = points[ intPoint % l ];\r\n\t\tp2 = points[ ( intPoint + 1 ) % l ];\r\n\r\n\t\tif ( this.closed || intPoint + 2 < l ) {\r\n\r\n\t\t\tp3 = points[ ( intPoint + 2 ) % l ];\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t// extrapolate last point\r\n\t\t\ttmp.subVectors( points[ l - 1 ], points[ l - 2 ] ).add( points[ l - 1 ] );\r\n\t\t\tp3 = tmp;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( this.curveType === 'centripetal' || this.curveType === 'chordal' ) {\r\n\r\n\t\t\t// init Centripetal / Chordal Catmull-Rom\r\n\t\t\tvar pow = this.curveType === 'chordal' ? 0.5 : 0.25;\r\n\t\t\tvar dt0 = Math.pow( p0.distanceToSquared( p1 ), pow );\r\n\t\t\tvar dt1 = Math.pow( p1.distanceToSquared( p2 ), pow );\r\n\t\t\tvar dt2 = Math.pow( p2.distanceToSquared( p3 ), pow );\r\n\r\n\t\t\t// safety check for repeated points\r\n\t\t\tif ( dt1 < 1e-4 ) { dt1 = 1.0; }\r\n\t\t\tif ( dt0 < 1e-4 ) { dt0 = dt1; }\r\n\t\t\tif ( dt2 < 1e-4 ) { dt2 = dt1; }\r\n\r\n\t\t\tpx.initNonuniformCatmullRom( p0.x, p1.x, p2.x, p3.x, dt0, dt1, dt2 );\r\n\t\t\tpy.initNonuniformCatmullRom( p0.y, p1.y, p2.y, p3.y, dt0, dt1, dt2 );\r\n\t\t\tpz.initNonuniformCatmullRom( p0.z, p1.z, p2.z, p3.z, dt0, dt1, dt2 );\r\n\r\n\t\t} else if ( this.curveType === 'catmullrom' ) {\r\n\r\n\t\t\tpx.initCatmullRom( p0.x, p1.x, p2.x, p3.x, this.tension );\r\n\t\t\tpy.initCatmullRom( p0.y, p1.y, p2.y, p3.y, this.tension );\r\n\t\t\tpz.initCatmullRom( p0.z, p1.z, p2.z, p3.z, this.tension );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tpoint.set(\r\n\t\t\tpx.calc( weight ),\r\n\t\t\tpy.calc( weight ),\r\n\t\t\tpz.calc( weight )\r\n\t\t);\r\n\r\n\t\treturn point;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tCatmullRomCurve3.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.points = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, l = source.points.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar point = source.points[ i ];\r\n\r\n\t\t\tthis.points.push( point.clone() );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.closed = source.closed;\r\n\t\tthis.curveType = source.curveType;\r\n\t\tthis.tension = source.tension;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tCatmullRomCurve3.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = Curve.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tdata.points = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, l = this.points.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar point = this.points[ i ];\r\n\t\t\tdata.points.push( point.toArray() );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tdata.closed = this.closed;\r\n\t\tdata.curveType = this.curveType;\r\n\t\tdata.tension = this.tension;\r\n\r\n\t\treturn data;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tCatmullRomCurve3.prototype.fromJSON = function ( json ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.fromJSON.call( this, json );\r\n\r\n\t\tthis.points = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, l = json.points.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar point = json.points[ i ];\r\n\t\t\tthis.points.push( new Vector3().fromArray( point ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.closed = json.closed;\r\n\t\tthis.curveType = json.curveType;\r\n\t\tthis.tension = json.tension;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\t/**\r\n\t * Bezier Curves formulas obtained from\r\n\t * http://en.wikipedia.org/wiki/Bézier_curve\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction CatmullRom( t, p0, p1, p2, p3 ) {\r\n\r\n\t\tvar v0 = ( p2 - p0 ) * 0.5;\r\n\t\tvar v1 = ( p3 - p1 ) * 0.5;\r\n\t\tvar t2 = t * t;\r\n\t\tvar t3 = t * t2;\r\n\t\treturn ( 2 * p1 - 2 * p2 + v0 + v1 ) * t3 + ( - 3 * p1 + 3 * p2 - 2 * v0 - v1 ) * t2 + v0 * t + p1;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction QuadraticBezierP0( t, p ) {\r\n\r\n\t\tvar k = 1 - t;\r\n\t\treturn k * k * p;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction QuadraticBezierP1( t, p ) {\r\n\r\n\t\treturn 2 * ( 1 - t ) * t * p;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction QuadraticBezierP2( t, p ) {\r\n\r\n\t\treturn t * t * p;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction QuadraticBezier( t, p0, p1, p2 ) {\r\n\r\n\t\treturn QuadraticBezierP0( t, p0 ) + QuadraticBezierP1( t, p1 ) +\r\n\t\t\tQuadraticBezierP2( t, p2 );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction CubicBezierP0( t, p ) {\r\n\r\n\t\tvar k = 1 - t;\r\n\t\treturn k * k * k * p;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction CubicBezierP1( t, p ) {\r\n\r\n\t\tvar k = 1 - t;\r\n\t\treturn 3 * k * k * t * p;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction CubicBezierP2( t, p ) {\r\n\r\n\t\treturn 3 * ( 1 - t ) * t * t * p;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction CubicBezierP3( t, p ) {\r\n\r\n\t\treturn t * t * t * p;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction CubicBezier( t, p0, p1, p2, p3 ) {\r\n\r\n\t\treturn CubicBezierP0( t, p0 ) + CubicBezierP1( t, p1 ) + CubicBezierP2( t, p2 ) +\r\n\t\t\tCubicBezierP3( t, p3 );\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction CubicBezierCurve( v0, v1, v2, v3 ) {\r\n\r\n\t\tCurve.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'CubicBezierCurve';\r\n\r\n\t\tthis.v0 = v0 || new Vector2();\r\n\t\tthis.v1 = v1 || new Vector2();\r\n\t\tthis.v2 = v2 || new Vector2();\r\n\t\tthis.v3 = v3 || new Vector2();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCubicBezierCurve.prototype = Object.create( Curve.prototype );\r\n\tCubicBezierCurve.prototype.constructor = CubicBezierCurve;\r\n\r\n\tCubicBezierCurve.prototype.isCubicBezierCurve = true;\r\n\r\n\tCubicBezierCurve.prototype.getPoint = function ( t, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\tvar point = optionalTarget || new Vector2();\r\n\r\n\t\tvar v0 = this.v0, v1 = this.v1, v2 = this.v2, v3 = this.v3;\r\n\r\n\t\tpoint.set(\r\n\t\t\tCubicBezier( t, v0.x, v1.x, v2.x, v3.x ),\r\n\t\t\tCubicBezier( t, v0.y, v1.y, v2.y, v3.y )\r\n\t\t);\r\n\r\n\t\treturn point;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tCubicBezierCurve.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.v0.copy( source.v0 );\r\n\t\tthis.v1.copy( source.v1 );\r\n\t\tthis.v2.copy( source.v2 );\r\n\t\tthis.v3.copy( source.v3 );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tCubicBezierCurve.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = Curve.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tdata.v0 = this.v0.toArray();\r\n\t\tdata.v1 = this.v1.toArray();\r\n\t\tdata.v2 = this.v2.toArray();\r\n\t\tdata.v3 = this.v3.toArray();\r\n\r\n\t\treturn data;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tCubicBezierCurve.prototype.fromJSON = function ( json ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.fromJSON.call( this, json );\r\n\r\n\t\tthis.v0.fromArray( json.v0 );\r\n\t\tthis.v1.fromArray( json.v1 );\r\n\t\tthis.v2.fromArray( json.v2 );\r\n\t\tthis.v3.fromArray( json.v3 );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction CubicBezierCurve3( v0, v1, v2, v3 ) {\r\n\r\n\t\tCurve.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'CubicBezierCurve3';\r\n\r\n\t\tthis.v0 = v0 || new Vector3();\r\n\t\tthis.v1 = v1 || new Vector3();\r\n\t\tthis.v2 = v2 || new Vector3();\r\n\t\tthis.v3 = v3 || new Vector3();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCubicBezierCurve3.prototype = Object.create( Curve.prototype );\r\n\tCubicBezierCurve3.prototype.constructor = CubicBezierCurve3;\r\n\r\n\tCubicBezierCurve3.prototype.isCubicBezierCurve3 = true;\r\n\r\n\tCubicBezierCurve3.prototype.getPoint = function ( t, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\tvar point = optionalTarget || new Vector3();\r\n\r\n\t\tvar v0 = this.v0, v1 = this.v1, v2 = this.v2, v3 = this.v3;\r\n\r\n\t\tpoint.set(\r\n\t\t\tCubicBezier( t, v0.x, v1.x, v2.x, v3.x ),\r\n\t\t\tCubicBezier( t, v0.y, v1.y, v2.y, v3.y ),\r\n\t\t\tCubicBezier( t, v0.z, v1.z, v2.z, v3.z )\r\n\t\t);\r\n\r\n\t\treturn point;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tCubicBezierCurve3.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.v0.copy( source.v0 );\r\n\t\tthis.v1.copy( source.v1 );\r\n\t\tthis.v2.copy( source.v2 );\r\n\t\tthis.v3.copy( source.v3 );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tCubicBezierCurve3.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = Curve.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tdata.v0 = this.v0.toArray();\r\n\t\tdata.v1 = this.v1.toArray();\r\n\t\tdata.v2 = this.v2.toArray();\r\n\t\tdata.v3 = this.v3.toArray();\r\n\r\n\t\treturn data;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tCubicBezierCurve3.prototype.fromJSON = function ( json ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.fromJSON.call( this, json );\r\n\r\n\t\tthis.v0.fromArray( json.v0 );\r\n\t\tthis.v1.fromArray( json.v1 );\r\n\t\tthis.v2.fromArray( json.v2 );\r\n\t\tthis.v3.fromArray( json.v3 );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction LineCurve( v1, v2 ) {\r\n\r\n\t\tCurve.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'LineCurve';\r\n\r\n\t\tthis.v1 = v1 || new Vector2();\r\n\t\tthis.v2 = v2 || new Vector2();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tLineCurve.prototype = Object.create( Curve.prototype );\r\n\tLineCurve.prototype.constructor = LineCurve;\r\n\r\n\tLineCurve.prototype.isLineCurve = true;\r\n\r\n\tLineCurve.prototype.getPoint = function ( t, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\tvar point = optionalTarget || new Vector2();\r\n\r\n\t\tif ( t === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\tpoint.copy( this.v2 );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tpoint.copy( this.v2 ).sub( this.v1 );\r\n\t\t\tpoint.multiplyScalar( t ).add( this.v1 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn point;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t// Line curve is linear, so we can overwrite default getPointAt\r\n\r\n\tLineCurve.prototype.getPointAt = function ( u, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\treturn this.getPoint( u, optionalTarget );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tLineCurve.prototype.getTangent = function ( t, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\tvar tangent = optionalTarget || new Vector2();\r\n\r\n\t\ttangent.copy( this.v2 ).sub( this.v1 ).normalize();\r\n\r\n\t\treturn tangent;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tLineCurve.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.v1.copy( source.v1 );\r\n\t\tthis.v2.copy( source.v2 );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tLineCurve.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = Curve.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tdata.v1 = this.v1.toArray();\r\n\t\tdata.v2 = this.v2.toArray();\r\n\r\n\t\treturn data;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tLineCurve.prototype.fromJSON = function ( json ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.fromJSON.call( this, json );\r\n\r\n\t\tthis.v1.fromArray( json.v1 );\r\n\t\tthis.v2.fromArray( json.v2 );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction LineCurve3( v1, v2 ) {\r\n\r\n\t\tCurve.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'LineCurve3';\r\n\r\n\t\tthis.v1 = v1 || new Vector3();\r\n\t\tthis.v2 = v2 || new Vector3();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tLineCurve3.prototype = Object.create( Curve.prototype );\r\n\tLineCurve3.prototype.constructor = LineCurve3;\r\n\r\n\tLineCurve3.prototype.isLineCurve3 = true;\r\n\r\n\tLineCurve3.prototype.getPoint = function ( t, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\tvar point = optionalTarget || new Vector3();\r\n\r\n\t\tif ( t === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\tpoint.copy( this.v2 );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tpoint.copy( this.v2 ).sub( this.v1 );\r\n\t\t\tpoint.multiplyScalar( t ).add( this.v1 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn point;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t// Line curve is linear, so we can overwrite default getPointAt\r\n\r\n\tLineCurve3.prototype.getPointAt = function ( u, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\treturn this.getPoint( u, optionalTarget );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tLineCurve3.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.v1.copy( source.v1 );\r\n\t\tthis.v2.copy( source.v2 );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tLineCurve3.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = Curve.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tdata.v1 = this.v1.toArray();\r\n\t\tdata.v2 = this.v2.toArray();\r\n\r\n\t\treturn data;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tLineCurve3.prototype.fromJSON = function ( json ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.fromJSON.call( this, json );\r\n\r\n\t\tthis.v1.fromArray( json.v1 );\r\n\t\tthis.v2.fromArray( json.v2 );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction QuadraticBezierCurve( v0, v1, v2 ) {\r\n\r\n\t\tCurve.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'QuadraticBezierCurve';\r\n\r\n\t\tthis.v0 = v0 || new Vector2();\r\n\t\tthis.v1 = v1 || new Vector2();\r\n\t\tthis.v2 = v2 || new Vector2();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tQuadraticBezierCurve.prototype = Object.create( Curve.prototype );\r\n\tQuadraticBezierCurve.prototype.constructor = QuadraticBezierCurve;\r\n\r\n\tQuadraticBezierCurve.prototype.isQuadraticBezierCurve = true;\r\n\r\n\tQuadraticBezierCurve.prototype.getPoint = function ( t, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\tvar point = optionalTarget || new Vector2();\r\n\r\n\t\tvar v0 = this.v0, v1 = this.v1, v2 = this.v2;\r\n\r\n\t\tpoint.set(\r\n\t\t\tQuadraticBezier( t, v0.x, v1.x, v2.x ),\r\n\t\t\tQuadraticBezier( t, v0.y, v1.y, v2.y )\r\n\t\t);\r\n\r\n\t\treturn point;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tQuadraticBezierCurve.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.v0.copy( source.v0 );\r\n\t\tthis.v1.copy( source.v1 );\r\n\t\tthis.v2.copy( source.v2 );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tQuadraticBezierCurve.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = Curve.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tdata.v0 = this.v0.toArray();\r\n\t\tdata.v1 = this.v1.toArray();\r\n\t\tdata.v2 = this.v2.toArray();\r\n\r\n\t\treturn data;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tQuadraticBezierCurve.prototype.fromJSON = function ( json ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.fromJSON.call( this, json );\r\n\r\n\t\tthis.v0.fromArray( json.v0 );\r\n\t\tthis.v1.fromArray( json.v1 );\r\n\t\tthis.v2.fromArray( json.v2 );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction QuadraticBezierCurve3( v0, v1, v2 ) {\r\n\r\n\t\tCurve.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'QuadraticBezierCurve3';\r\n\r\n\t\tthis.v0 = v0 || new Vector3();\r\n\t\tthis.v1 = v1 || new Vector3();\r\n\t\tthis.v2 = v2 || new Vector3();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tQuadraticBezierCurve3.prototype = Object.create( Curve.prototype );\r\n\tQuadraticBezierCurve3.prototype.constructor = QuadraticBezierCurve3;\r\n\r\n\tQuadraticBezierCurve3.prototype.isQuadraticBezierCurve3 = true;\r\n\r\n\tQuadraticBezierCurve3.prototype.getPoint = function ( t, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\tvar point = optionalTarget || new Vector3();\r\n\r\n\t\tvar v0 = this.v0, v1 = this.v1, v2 = this.v2;\r\n\r\n\t\tpoint.set(\r\n\t\t\tQuadraticBezier( t, v0.x, v1.x, v2.x ),\r\n\t\t\tQuadraticBezier( t, v0.y, v1.y, v2.y ),\r\n\t\t\tQuadraticBezier( t, v0.z, v1.z, v2.z )\r\n\t\t);\r\n\r\n\t\treturn point;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tQuadraticBezierCurve3.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.v0.copy( source.v0 );\r\n\t\tthis.v1.copy( source.v1 );\r\n\t\tthis.v2.copy( source.v2 );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tQuadraticBezierCurve3.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = Curve.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tdata.v0 = this.v0.toArray();\r\n\t\tdata.v1 = this.v1.toArray();\r\n\t\tdata.v2 = this.v2.toArray();\r\n\r\n\t\treturn data;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tQuadraticBezierCurve3.prototype.fromJSON = function ( json ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.fromJSON.call( this, json );\r\n\r\n\t\tthis.v0.fromArray( json.v0 );\r\n\t\tthis.v1.fromArray( json.v1 );\r\n\t\tthis.v2.fromArray( json.v2 );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction SplineCurve( points ) {\r\n\r\n\t\tCurve.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'SplineCurve';\r\n\r\n\t\tthis.points = points || [];\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tSplineCurve.prototype = Object.create( Curve.prototype );\r\n\tSplineCurve.prototype.constructor = SplineCurve;\r\n\r\n\tSplineCurve.prototype.isSplineCurve = true;\r\n\r\n\tSplineCurve.prototype.getPoint = function ( t, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\tvar point = optionalTarget || new Vector2();\r\n\r\n\t\tvar points = this.points;\r\n\t\tvar p = ( points.length - 1 ) * t;\r\n\r\n\t\tvar intPoint = Math.floor( p );\r\n\t\tvar weight = p - intPoint;\r\n\r\n\t\tvar p0 = points[ intPoint === 0 ? intPoint : intPoint - 1 ];\r\n\t\tvar p1 = points[ intPoint ];\r\n\t\tvar p2 = points[ intPoint > points.length - 2 ? points.length - 1 : intPoint + 1 ];\r\n\t\tvar p3 = points[ intPoint > points.length - 3 ? points.length - 1 : intPoint + 2 ];\r\n\r\n\t\tpoint.set(\r\n\t\t\tCatmullRom( weight, p0.x, p1.x, p2.x, p3.x ),\r\n\t\t\tCatmullRom( weight, p0.y, p1.y, p2.y, p3.y )\r\n\t\t);\r\n\r\n\t\treturn point;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tSplineCurve.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.points = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, l = source.points.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar point = source.points[ i ];\r\n\r\n\t\t\tthis.points.push( point.clone() );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tSplineCurve.prototype.toJSON = function () {\r\n\r\n\t\tvar data = Curve.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\tdata.points = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, l = this.points.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar point = this.points[ i ];\r\n\t\t\tdata.points.push( point.toArray() );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn data;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tSplineCurve.prototype.fromJSON = function ( json ) {\r\n\r\n\t\tCurve.prototype.fromJSON.call( this, json );\r\n\r\n\t\tthis.points = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, l = json.points.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar point = json.points[ i ];\r\n\t\t\tthis.points.push( new Vector2().fromArray( point ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\n\n\tvar Curves = /*#__PURE__*/Object.freeze({\n\t\t__proto__: null,\n\t\tArcCurve: ArcCurve,\n\t\tCatmullRomCurve3: CatmullRomCurve3,\n\t\tCubicBezierCurve: CubicBezierCurve,\n\t\tCubicBezierCurve3: CubicBezierCurve3,\n\t\tEllipseCurve: EllipseCurve,\n\t\tLineCurve: LineCurve,\n\t\tLineCurve3: LineCurve3,\n\t\tQuadraticBezierCurve: QuadraticBezierCurve,\n\t\tQuadraticBezierCurve3: QuadraticBezierCurve3,\n\t\tSplineCurve: SplineCurve\n\t});\n\n\t/**************************************************************\r\n\t *\tCurved Path - a curve path is simply a array of connected\r\n\t * curves, but retains the api of a curve\r\n\t **************************************************************/\r\n\r\n\tfunction CurvePath() {\r\n\r\n\t\tCurve.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'CurvePath';\r\n\r\n\t\tthis.curves = [];\r\n\t\tthis.autoClose = false; // Automatically closes the path\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCurvePath.prototype = Object.assign( Object.create( Curve.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: CurvePath,\r\n\r\n\t\tadd: function ( curve ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.curves.push( curve );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclosePath: function () {\r\n\r\n\t\t\t// Add a line curve if start and end of lines are not connected\r\n\t\t\tvar startPoint = this.curves[ 0 ].getPoint( 0 );\r\n\t\t\tvar endPoint = this.curves[ this.curves.length - 1 ].getPoint( 1 );\r\n\r\n\t\t\tif ( ! startPoint.equals( endPoint ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.curves.push( new LineCurve( endPoint, startPoint ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// To get accurate point with reference to\r\n\t\t// entire path distance at time t,\r\n\t\t// following has to be done:\r\n\r\n\t\t// 1. Length of each sub path have to be known\r\n\t\t// 2. Locate and identify type of curve\r\n\t\t// 3. Get t for the curve\r\n\t\t// 4. Return curve.getPointAt(t')\r\n\r\n\t\tgetPoint: function ( t ) {\r\n\r\n\t\t\tvar d = t * this.getLength();\r\n\t\t\tvar curveLengths = this.getCurveLengths();\r\n\t\t\tvar i = 0;\r\n\r\n\t\t\t// To think about boundaries points.\r\n\r\n\t\t\twhile ( i < curveLengths.length ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( curveLengths[ i ] >= d ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar diff = curveLengths[ i ] - d;\r\n\t\t\t\t\tvar curve = this.curves[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar segmentLength = curve.getLength();\r\n\t\t\t\t\tvar u = segmentLength === 0 ? 0 : 1 - diff / segmentLength;\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn curve.getPointAt( u );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\ti ++;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t// loop where sum != 0, sum > d , sum+1 <d\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// We cannot use the default THREE.Curve getPoint() with getLength() because in\r\n\t\t// THREE.Curve, getLength() depends on getPoint() but in THREE.CurvePath\r\n\t\t// getPoint() depends on getLength\r\n\r\n\t\tgetLength: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar lens = this.getCurveLengths();\r\n\t\t\treturn lens[ lens.length - 1 ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// cacheLengths must be recalculated.\r\n\t\tupdateArcLengths: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.needsUpdate = true;\r\n\t\t\tthis.cacheLengths = null;\r\n\t\t\tthis.getCurveLengths();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Compute lengths and cache them\r\n\t\t// We cannot overwrite getLengths() because UtoT mapping uses it.\r\n\r\n\t\tgetCurveLengths: function () {\r\n\r\n\t\t\t// We use cache values if curves and cache array are same length\r\n\r\n\t\t\tif ( this.cacheLengths && this.cacheLengths.length === this.curves.length ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.cacheLengths;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Get length of sub-curve\r\n\t\t\t// Push sums into cached array\r\n\r\n\t\t\tvar lengths = [];\r\n\t\t\tvar sums = 0;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = this.curves.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tsums += this.curves[ i ].getLength();\r\n\t\t\t\tlengths.push( sums );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.cacheLengths = lengths;\r\n\r\n\t\t\treturn lengths;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetSpacedPoints: function ( divisions ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( divisions === undefined ) { divisions = 40; }\r\n\r\n\t\t\tvar points = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i <= divisions; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tpoints.push( this.getPoint( i / divisions ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.autoClose ) {\r\n\r\n\t\t\t\tpoints.push( points[ 0 ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn points;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetPoints: function ( divisions ) {\r\n\r\n\t\t\tdivisions = divisions || 12;\r\n\r\n\t\t\tvar points = [];\r\n\t\t\tvar last;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, curves = this.curves; i < curves.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar curve = curves[ i ];\r\n\t\t\t\tvar resolution = ( curve && curve.isEllipseCurve ) ? divisions * 2\r\n\t\t\t\t\t: ( curve && ( curve.isLineCurve || curve.isLineCurve3 ) ) ? 1\r\n\t\t\t\t\t\t: ( curve && curve.isSplineCurve ) ? divisions * curve.points.length\r\n\t\t\t\t\t\t\t: divisions;\r\n\r\n\t\t\t\tvar pts = curve.getPoints( resolution );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0; j < pts.length; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar point = pts[ j ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( last && last.equals( point ) ) { continue; } // ensures no consecutive points are duplicates\r\n\r\n\t\t\t\t\tpoints.push( point );\r\n\t\t\t\t\tlast = point;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.autoClose && points.length > 1 && ! points[ points.length - 1 ].equals( points[ 0 ] ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tpoints.push( points[ 0 ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn points;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tCurve.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.curves = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = source.curves.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar curve = source.curves[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tthis.curves.push( curve.clone() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.autoClose = source.autoClose;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar data = Curve.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\t\tdata.autoClose = this.autoClose;\r\n\t\t\tdata.curves = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = this.curves.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar curve = this.curves[ i ];\r\n\t\t\t\tdata.curves.push( curve.toJSON() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromJSON: function ( json ) {\r\n\r\n\t\t\tCurve.prototype.fromJSON.call( this, json );\r\n\r\n\t\t\tthis.autoClose = json.autoClose;\r\n\t\t\tthis.curves = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = json.curves.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar curve = json.curves[ i ];\r\n\t\t\t\tthis.curves.push( new Curves[ curve.type ]().fromJSON( curve ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Path( points ) {\r\n\r\n\t\tCurvePath.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Path';\r\n\r\n\t\tthis.currentPoint = new Vector2();\r\n\r\n\t\tif ( points ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.setFromPoints( points );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPath.prototype = Object.assign( Object.create( CurvePath.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Path,\r\n\r\n\t\tsetFromPoints: function ( points ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.moveTo( points[ 0 ].x, points[ 0 ].y );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 1, l = points.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.lineTo( points[ i ].x, points[ i ].y );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmoveTo: function ( x, y ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.currentPoint.set( x, y ); // TODO consider referencing vectors instead of copying?\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlineTo: function ( x, y ) {\r\n\r\n\t\t\tvar curve = new LineCurve( this.currentPoint.clone(), new Vector2( x, y ) );\r\n\t\t\tthis.curves.push( curve );\r\n\r\n\t\t\tthis.currentPoint.set( x, y );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tquadraticCurveTo: function ( aCPx, aCPy, aX, aY ) {\r\n\r\n\t\t\tvar curve = new QuadraticBezierCurve(\r\n\t\t\t\tthis.currentPoint.clone(),\r\n\t\t\t\tnew Vector2( aCPx, aCPy ),\r\n\t\t\t\tnew Vector2( aX, aY )\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\tthis.curves.push( curve );\r\n\r\n\t\t\tthis.currentPoint.set( aX, aY );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tbezierCurveTo: function ( aCP1x, aCP1y, aCP2x, aCP2y, aX, aY ) {\r\n\r\n\t\t\tvar curve = new CubicBezierCurve(\r\n\t\t\t\tthis.currentPoint.clone(),\r\n\t\t\t\tnew Vector2( aCP1x, aCP1y ),\r\n\t\t\t\tnew Vector2( aCP2x, aCP2y ),\r\n\t\t\t\tnew Vector2( aX, aY )\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\tthis.curves.push( curve );\r\n\r\n\t\t\tthis.currentPoint.set( aX, aY );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsplineThru: function ( pts /*Array of Vector*/ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar npts = [ this.currentPoint.clone() ].concat( pts );\r\n\r\n\t\t\tvar curve = new SplineCurve( npts );\r\n\t\t\tthis.curves.push( curve );\r\n\r\n\t\t\tthis.currentPoint.copy( pts[ pts.length - 1 ] );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tarc: function ( aX, aY, aRadius, aStartAngle, aEndAngle, aClockwise ) {\r\n\r\n\t\t\tvar x0 = this.currentPoint.x;\r\n\t\t\tvar y0 = this.currentPoint.y;\r\n\r\n\t\t\tthis.absarc( aX + x0, aY + y0, aRadius,\r\n\t\t\t\taStartAngle, aEndAngle, aClockwise );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tabsarc: function ( aX, aY, aRadius, aStartAngle, aEndAngle, aClockwise ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.absellipse( aX, aY, aRadius, aRadius, aStartAngle, aEndAngle, aClockwise );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tellipse: function ( aX, aY, xRadius, yRadius, aStartAngle, aEndAngle, aClockwise, aRotation ) {\r\n\r\n\t\t\tvar x0 = this.currentPoint.x;\r\n\t\t\tvar y0 = this.currentPoint.y;\r\n\r\n\t\t\tthis.absellipse( aX + x0, aY + y0, xRadius, yRadius, aStartAngle, aEndAngle, aClockwise, aRotation );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tabsellipse: function ( aX, aY, xRadius, yRadius, aStartAngle, aEndAngle, aClockwise, aRotation ) {\r\n\r\n\t\t\tvar curve = new EllipseCurve( aX, aY, xRadius, yRadius, aStartAngle, aEndAngle, aClockwise, aRotation );\r\n\r\n\t\t\tif ( this.curves.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// if a previous curve is present, attempt to join\r\n\t\t\t\tvar firstPoint = curve.getPoint( 0 );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ! firstPoint.equals( this.currentPoint ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.lineTo( firstPoint.x, firstPoint.y );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.curves.push( curve );\r\n\r\n\t\t\tvar lastPoint = curve.getPoint( 1 );\r\n\t\t\tthis.currentPoint.copy( lastPoint );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tCurvePath.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.currentPoint.copy( source.currentPoint );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar data = CurvePath.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\t\tdata.currentPoint = this.currentPoint.toArray();\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromJSON: function ( json ) {\r\n\r\n\t\t\tCurvePath.prototype.fromJSON.call( this, json );\r\n\r\n\t\t\tthis.currentPoint.fromArray( json.currentPoint );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Shape( points ) {\r\n\r\n\t\tPath.call( this, points );\r\n\r\n\t\tthis.uuid = MathUtils.generateUUID();\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Shape';\r\n\r\n\t\tthis.holes = [];\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tShape.prototype = Object.assign( Object.create( Path.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Shape,\r\n\r\n\t\tgetPointsHoles: function ( divisions ) {\r\n\r\n\t\t\tvar holesPts = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = this.holes.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tholesPts[ i ] = this.holes[ i ].getPoints( divisions );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn holesPts;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// get points of shape and holes (keypoints based on segments parameter)\r\n\r\n\t\textractPoints: function ( divisions ) {\r\n\r\n\t\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\t\tshape: this.getPoints( divisions ),\r\n\t\t\t\tholes: this.getPointsHoles( divisions )\r\n\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tPath.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.holes = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = source.holes.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar hole = source.holes[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tthis.holes.push( hole.clone() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar data = Path.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\t\tdata.uuid = this.uuid;\r\n\t\t\tdata.holes = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = this.holes.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar hole = this.holes[ i ];\r\n\t\t\t\tdata.holes.push( hole.toJSON() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromJSON: function ( json ) {\r\n\r\n\t\t\tPath.prototype.fromJSON.call( this, json );\r\n\r\n\t\t\tthis.uuid = json.uuid;\r\n\t\t\tthis.holes = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = json.holes.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar hole = json.holes[ i ];\r\n\t\t\t\tthis.holes.push( new Path().fromJSON( hole ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Light( color, intensity ) {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Light';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color( color );\r\n\t\tthis.intensity = intensity !== undefined ? intensity : 1;\r\n\r\n\t\tthis.receiveShadow = undefined;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tLight.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Light,\r\n\r\n\t\tisLight: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tObject3D.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.color.copy( source.color );\r\n\t\t\tthis.intensity = source.intensity;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( meta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar data = Object3D.prototype.toJSON.call( this, meta );\r\n\r\n\t\t\tdata.object.color = this.color.getHex();\r\n\t\t\tdata.object.intensity = this.intensity;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.groundColor !== undefined ) { data.object.groundColor = this.groundColor.getHex(); }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.distance !== undefined ) { data.object.distance = this.distance; }\r\n\t\t\tif ( this.angle !== undefined ) { data.object.angle = this.angle; }\r\n\t\t\tif ( this.decay !== undefined ) { data.object.decay = this.decay; }\r\n\t\t\tif ( this.penumbra !== undefined ) { data.object.penumbra = this.penumbra; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.shadow !== undefined ) { data.object.shadow = this.shadow.toJSON(); }\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction HemisphereLight( skyColor, groundColor, intensity ) {\r\n\r\n\t\tLight.call( this, skyColor, intensity );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'HemisphereLight';\r\n\r\n\t\tthis.castShadow = undefined;\r\n\r\n\t\tthis.position.copy( Object3D.DefaultUp );\r\n\t\tthis.updateMatrix();\r\n\r\n\t\tthis.groundColor = new Color( groundColor );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tHemisphereLight.prototype = Object.assign( Object.create( Light.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: HemisphereLight,\r\n\r\n\t\tisHemisphereLight: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tLight.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.groundColor.copy( source.groundColor );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction LightShadow( camera ) {\r\n\r\n\t\tthis.camera = camera;\r\n\r\n\t\tthis.bias = 0;\r\n\t\tthis.normalBias = 0;\r\n\t\tthis.radius = 1;\r\n\r\n\t\tthis.mapSize = new Vector2( 512, 512 );\r\n\r\n\t\tthis.map = null;\r\n\t\tthis.mapPass = null;\r\n\t\tthis.matrix = new Matrix4();\r\n\r\n\t\tthis.autoUpdate = true;\r\n\t\tthis.needsUpdate = false;\r\n\r\n\t\tthis._frustum = new Frustum();\r\n\t\tthis._frameExtents = new Vector2( 1, 1 );\r\n\r\n\t\tthis._viewportCount = 1;\r\n\r\n\t\tthis._viewports = [\r\n\r\n\t\t\tnew Vector4( 0, 0, 1, 1 )\r\n\r\n\t\t];\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( LightShadow.prototype, {\r\n\r\n\t\t_projScreenMatrix: new Matrix4(),\r\n\r\n\t\t_lightPositionWorld: new Vector3(),\r\n\r\n\t\t_lookTarget: new Vector3(),\r\n\r\n\t\tgetViewportCount: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this._viewportCount;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetFrustum: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this._frustum;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateMatrices: function ( light ) {\r\n\r\n\t\t\tvar shadowCamera = this.camera,\r\n\t\t\t\tshadowMatrix = this.matrix,\r\n\t\t\t\tprojScreenMatrix = this._projScreenMatrix,\r\n\t\t\t\tlookTarget = this._lookTarget,\r\n\t\t\t\tlightPositionWorld = this._lightPositionWorld;\r\n\r\n\t\t\tlightPositionWorld.setFromMatrixPosition( light.matrixWorld );\r\n\t\t\tshadowCamera.position.copy( lightPositionWorld );\r\n\r\n\t\t\tlookTarget.setFromMatrixPosition( light.target.matrixWorld );\r\n\t\t\tshadowCamera.lookAt( lookTarget );\r\n\t\t\tshadowCamera.updateMatrixWorld();\r\n\r\n\t\t\tprojScreenMatrix.multiplyMatrices( shadowCamera.projectionMatrix, shadowCamera.matrixWorldInverse );\r\n\t\t\tthis._frustum.setFromProjectionMatrix( projScreenMatrix );\r\n\r\n\t\t\tshadowMatrix.set(\r\n\t\t\t\t0.5, 0.0, 0.0, 0.5,\r\n\t\t\t\t0.0, 0.5, 0.0, 0.5,\r\n\t\t\t\t0.0, 0.0, 0.5, 0.5,\r\n\t\t\t\t0.0, 0.0, 0.0, 1.0\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\tshadowMatrix.multiply( shadowCamera.projectionMatrix );\r\n\t\t\tshadowMatrix.multiply( shadowCamera.matrixWorldInverse );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetViewport: function ( viewportIndex ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this._viewports[ viewportIndex ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetFrameExtents: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this._frameExtents;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.camera = source.camera.clone();\r\n\r\n\t\t\tthis.bias = source.bias;\r\n\t\t\tthis.radius = source.radius;\r\n\r\n\t\t\tthis.mapSize.copy( source.mapSize );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar object = {};\r\n\r\n\t\t\tif ( this.bias !== 0 ) { object.bias = this.bias; }\r\n\t\t\tif ( this.normalBias !== 0 ) { object.normalBias = this.normalBias; }\r\n\t\t\tif ( this.radius !== 1 ) { object.radius = this.radius; }\r\n\t\t\tif ( this.mapSize.x !== 512 || this.mapSize.y !== 512 ) { object.mapSize = this.mapSize.toArray(); }\r\n\r\n\t\t\tobject.camera = this.camera.toJSON( false ).object;\r\n\t\t\tdelete object.camera.matrix;\r\n\r\n\t\t\treturn object;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction SpotLightShadow() {\r\n\r\n\t\tLightShadow.call( this, new PerspectiveCamera( 50, 1, 0.5, 500 ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tSpotLightShadow.prototype = Object.assign( Object.create( LightShadow.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: SpotLightShadow,\r\n\r\n\t\tisSpotLightShadow: true,\r\n\r\n\t\tupdateMatrices: function ( light ) {\r\n\r\n\t\t\tvar camera = this.camera;\r\n\r\n\t\t\tvar fov = MathUtils.RAD2DEG * 2 * light.angle;\r\n\t\t\tvar aspect = this.mapSize.width / this.mapSize.height;\r\n\t\t\tvar far = light.distance || camera.far;\r\n\r\n\t\t\tif ( fov !== camera.fov || aspect !== camera.aspect || far !== camera.far ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcamera.fov = fov;\r\n\t\t\t\tcamera.aspect = aspect;\r\n\t\t\t\tcamera.far = far;\r\n\t\t\t\tcamera.updateProjectionMatrix();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tLightShadow.prototype.updateMatrices.call( this, light );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction SpotLight( color, intensity, distance, angle, penumbra, decay ) {\r\n\r\n\t\tLight.call( this, color, intensity );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'SpotLight';\r\n\r\n\t\tthis.position.copy( Object3D.DefaultUp );\r\n\t\tthis.updateMatrix();\r\n\r\n\t\tthis.target = new Object3D();\r\n\r\n\t\tObject.defineProperty( this, 'power', {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\t// intensity = power per solid angle.\r\n\t\t\t\t// ref: equation (17) from https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf\r\n\t\t\t\treturn this.intensity * Math.PI;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( power ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// intensity = power per solid angle.\r\n\t\t\t\t// ref: equation (17) from https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf\r\n\t\t\t\tthis.intensity = power / Math.PI;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t\tthis.distance = ( distance !== undefined ) ? distance : 0;\r\n\t\tthis.angle = ( angle !== undefined ) ? angle : Math.PI / 3;\r\n\t\tthis.penumbra = ( penumbra !== undefined ) ? penumbra : 0;\r\n\t\tthis.decay = ( decay !== undefined ) ? decay : 1;\t// for physically correct lights, should be 2.\r\n\r\n\t\tthis.shadow = new SpotLightShadow();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tSpotLight.prototype = Object.assign( Object.create( Light.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: SpotLight,\r\n\r\n\t\tisSpotLight: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tLight.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.distance = source.distance;\r\n\t\t\tthis.angle = source.angle;\r\n\t\t\tthis.penumbra = source.penumbra;\r\n\t\t\tthis.decay = source.decay;\r\n\r\n\t\t\tthis.target = source.target.clone();\r\n\r\n\t\t\tthis.shadow = source.shadow.clone();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction PointLightShadow() {\r\n\r\n\t\tLightShadow.call( this, new PerspectiveCamera( 90, 1, 0.5, 500 ) );\r\n\r\n\t\tthis._frameExtents = new Vector2( 4, 2 );\r\n\r\n\t\tthis._viewportCount = 6;\r\n\r\n\t\tthis._viewports = [\r\n\t\t\t// These viewports map a cube-map onto a 2D texture with the\r\n\t\t\t// following orientation:\r\n\t\t\t//\r\n\t\t\t// xzXZ\r\n\t\t\t// y Y\r\n\t\t\t//\r\n\t\t\t// X - Positive x direction\r\n\t\t\t// x - Negative x direction\r\n\t\t\t// Y - Positive y direction\r\n\t\t\t// y - Negative y direction\r\n\t\t\t// Z - Positive z direction\r\n\t\t\t// z - Negative z direction\r\n\r\n\t\t\t// positive X\r\n\t\t\tnew Vector4( 2, 1, 1, 1 ),\r\n\t\t\t// negative X\r\n\t\t\tnew Vector4( 0, 1, 1, 1 ),\r\n\t\t\t// positive Z\r\n\t\t\tnew Vector4( 3, 1, 1, 1 ),\r\n\t\t\t// negative Z\r\n\t\t\tnew Vector4( 1, 1, 1, 1 ),\r\n\t\t\t// positive Y\r\n\t\t\tnew Vector4( 3, 0, 1, 1 ),\r\n\t\t\t// negative Y\r\n\t\t\tnew Vector4( 1, 0, 1, 1 )\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tthis._cubeDirections = [\r\n\t\t\tnew Vector3( 1, 0, 0 ), new Vector3( - 1, 0, 0 ), new Vector3( 0, 0, 1 ),\r\n\t\t\tnew Vector3( 0, 0, - 1 ), new Vector3( 0, 1, 0 ), new Vector3( 0, - 1, 0 )\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tthis._cubeUps = [\r\n\t\t\tnew Vector3( 0, 1, 0 ), new Vector3( 0, 1, 0 ), new Vector3( 0, 1, 0 ),\r\n\t\t\tnew Vector3( 0, 1, 0 ), new Vector3( 0, 0, 1 ),\tnew Vector3( 0, 0, - 1 )\r\n\t\t];\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPointLightShadow.prototype = Object.assign( Object.create( LightShadow.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: PointLightShadow,\r\n\r\n\t\tisPointLightShadow: true,\r\n\r\n\t\tupdateMatrices: function ( light, viewportIndex ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( viewportIndex === undefined ) { viewportIndex = 0; }\r\n\r\n\t\t\tvar camera = this.camera,\r\n\t\t\t\tshadowMatrix = this.matrix,\r\n\t\t\t\tlightPositionWorld = this._lightPositionWorld,\r\n\t\t\t\tlookTarget = this._lookTarget,\r\n\t\t\t\tprojScreenMatrix = this._projScreenMatrix;\r\n\r\n\t\t\tlightPositionWorld.setFromMatrixPosition( light.matrixWorld );\r\n\t\t\tcamera.position.copy( lightPositionWorld );\r\n\r\n\t\t\tlookTarget.copy( camera.position );\r\n\t\t\tlookTarget.add( this._cubeDirections[ viewportIndex ] );\r\n\t\t\tcamera.up.copy( this._cubeUps[ viewportIndex ] );\r\n\t\t\tcamera.lookAt( lookTarget );\r\n\t\t\tcamera.updateMatrixWorld();\r\n\r\n\t\t\tshadowMatrix.makeTranslation( - lightPositionWorld.x, - lightPositionWorld.y, - lightPositionWorld.z );\r\n\r\n\t\t\tprojScreenMatrix.multiplyMatrices( camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse );\r\n\t\t\tthis._frustum.setFromProjectionMatrix( projScreenMatrix );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction PointLight( color, intensity, distance, decay ) {\r\n\r\n\t\tLight.call( this, color, intensity );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'PointLight';\r\n\r\n\t\tObject.defineProperty( this, 'power', {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\t// intensity = power per solid angle.\r\n\t\t\t\t// ref: equation (15) from https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf\r\n\t\t\t\treturn this.intensity * 4 * Math.PI;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( power ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// intensity = power per solid angle.\r\n\t\t\t\t// ref: equation (15) from https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf\r\n\t\t\t\tthis.intensity = power / ( 4 * Math.PI );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t\tthis.distance = ( distance !== undefined ) ? distance : 0;\r\n\t\tthis.decay = ( decay !== undefined ) ? decay : 1;\t// for physically correct lights, should be 2.\r\n\r\n\t\tthis.shadow = new PointLightShadow();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPointLight.prototype = Object.assign( Object.create( Light.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: PointLight,\r\n\r\n\t\tisPointLight: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tLight.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.distance = source.distance;\r\n\t\t\tthis.decay = source.decay;\r\n\r\n\t\t\tthis.shadow = source.shadow.clone();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far ) {\r\n\r\n\t\tCamera.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'OrthographicCamera';\r\n\r\n\t\tthis.zoom = 1;\r\n\t\tthis.view = null;\r\n\r\n\t\tthis.left = ( left !== undefined ) ? left : - 1;\r\n\t\tthis.right = ( right !== undefined ) ? right : 1;\r\n\t\tthis.top = ( top !== undefined ) ? top : 1;\r\n\t\tthis.bottom = ( bottom !== undefined ) ? bottom : - 1;\r\n\r\n\t\tthis.near = ( near !== undefined ) ? near : 0.1;\r\n\t\tthis.far = ( far !== undefined ) ? far : 2000;\r\n\r\n\t\tthis.updateProjectionMatrix();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tOrthographicCamera.prototype = Object.assign( Object.create( Camera.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: OrthographicCamera,\r\n\r\n\t\tisOrthographicCamera: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source, recursive ) {\r\n\r\n\t\t\tCamera.prototype.copy.call( this, source, recursive );\r\n\r\n\t\t\tthis.left = source.left;\r\n\t\t\tthis.right = source.right;\r\n\t\t\tthis.top = source.top;\r\n\t\t\tthis.bottom = source.bottom;\r\n\t\t\tthis.near = source.near;\r\n\t\t\tthis.far = source.far;\r\n\r\n\t\t\tthis.zoom = source.zoom;\r\n\t\t\tthis.view = source.view === null ? null : Object.assign( {}, source.view );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetViewOffset: function ( fullWidth, fullHeight, x, y, width, height ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.view === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.view = {\r\n\t\t\t\t\tenabled: true,\r\n\t\t\t\t\tfullWidth: 1,\r\n\t\t\t\t\tfullHeight: 1,\r\n\t\t\t\t\toffsetX: 0,\r\n\t\t\t\t\toffsetY: 0,\r\n\t\t\t\t\twidth: 1,\r\n\t\t\t\t\theight: 1\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.view.enabled = true;\r\n\t\t\tthis.view.fullWidth = fullWidth;\r\n\t\t\tthis.view.fullHeight = fullHeight;\r\n\t\t\tthis.view.offsetX = x;\r\n\t\t\tthis.view.offsetY = y;\r\n\t\t\tthis.view.width = width;\r\n\t\t\tthis.view.height = height;\r\n\r\n\t\t\tthis.updateProjectionMatrix();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclearViewOffset: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.view !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.view.enabled = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.updateProjectionMatrix();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateProjectionMatrix: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar dx = ( this.right - this.left ) / ( 2 * this.zoom );\r\n\t\t\tvar dy = ( this.top - this.bottom ) / ( 2 * this.zoom );\r\n\t\t\tvar cx = ( this.right + this.left ) / 2;\r\n\t\t\tvar cy = ( this.top + this.bottom ) / 2;\r\n\r\n\t\t\tvar left = cx - dx;\r\n\t\t\tvar right = cx + dx;\r\n\t\t\tvar top = cy + dy;\r\n\t\t\tvar bottom = cy - dy;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.view !== null && this.view.enabled ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar scaleW = ( this.right - this.left ) / this.view.fullWidth / this.zoom;\r\n\t\t\t\tvar scaleH = ( this.top - this.bottom ) / this.view.fullHeight / this.zoom;\r\n\r\n\t\t\t\tleft += scaleW * this.view.offsetX;\r\n\t\t\t\tright = left + scaleW * this.view.width;\r\n\t\t\t\ttop -= scaleH * this.view.offsetY;\r\n\t\t\t\tbottom = top - scaleH * this.view.height;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.projectionMatrix.makeOrthographic( left, right, top, bottom, this.near, this.far );\r\n\r\n\t\t\tthis.projectionMatrixInverse.getInverse( this.projectionMatrix );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( meta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar data = Object3D.prototype.toJSON.call( this, meta );\r\n\r\n\t\t\tdata.object.zoom = this.zoom;\r\n\t\t\tdata.object.left = this.left;\r\n\t\t\tdata.object.right = this.right;\r\n\t\t\tdata.object.top = this.top;\r\n\t\t\tdata.object.bottom = this.bottom;\r\n\t\t\tdata.object.near = this.near;\r\n\t\t\tdata.object.far = this.far;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.view !== null ) { data.object.view = Object.assign( {}, this.view ); }\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction DirectionalLightShadow() {\r\n\r\n\t\tLightShadow.call( this, new OrthographicCamera( - 5, 5, 5, - 5, 0.5, 500 ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tDirectionalLightShadow.prototype = Object.assign( Object.create( LightShadow.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: DirectionalLightShadow,\r\n\r\n\t\tisDirectionalLightShadow: true,\r\n\r\n\t\tupdateMatrices: function ( light ) {\r\n\r\n\t\t\tLightShadow.prototype.updateMatrices.call( this, light );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction DirectionalLight( color, intensity ) {\r\n\r\n\t\tLight.call( this, color, intensity );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'DirectionalLight';\r\n\r\n\t\tthis.position.copy( Object3D.DefaultUp );\r\n\t\tthis.updateMatrix();\r\n\r\n\t\tthis.target = new Object3D();\r\n\r\n\t\tthis.shadow = new DirectionalLightShadow();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tDirectionalLight.prototype = Object.assign( Object.create( Light.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: DirectionalLight,\r\n\r\n\t\tisDirectionalLight: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tLight.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.target = source.target.clone();\r\n\r\n\t\t\tthis.shadow = source.shadow.clone();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction AmbientLight( color, intensity ) {\r\n\r\n\t\tLight.call( this, color, intensity );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'AmbientLight';\r\n\r\n\t\tthis.castShadow = undefined;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tAmbientLight.prototype = Object.assign( Object.create( Light.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: AmbientLight,\r\n\r\n\t\tisAmbientLight: true\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction RectAreaLight( color, intensity, width, height ) {\r\n\r\n\t\tLight.call( this, color, intensity );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'RectAreaLight';\r\n\r\n\t\tthis.width = ( width !== undefined ) ? width : 10;\r\n\t\tthis.height = ( height !== undefined ) ? height : 10;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tRectAreaLight.prototype = Object.assign( Object.create( Light.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: RectAreaLight,\r\n\r\n\t\tisRectAreaLight: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tLight.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.width = source.width;\r\n\t\t\tthis.height = source.height;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( meta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar data = Light.prototype.toJSON.call( this, meta );\r\n\r\n\t\t\tdata.object.width = this.width;\r\n\t\t\tdata.object.height = this.height;\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * Primary reference:\r\n\t * https://graphics.stanford.edu/papers/envmap/envmap.pdf\r\n\t *\r\n\t * Secondary reference:\r\n\t * https://www.ppsloan.org/publications/StupidSH36.pdf\r\n\t */\r\n\r\n\t// 3-band SH defined by 9 coefficients\r\n\r\n\tfunction SphericalHarmonics3() {\r\n\r\n\t\tthis.coefficients = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.coefficients.push( new Vector3() );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( SphericalHarmonics3.prototype, {\r\n\r\n\t\tisSphericalHarmonics3: true,\r\n\r\n\t\tset: function ( coefficients ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.coefficients[ i ].copy( coefficients[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tzero: function () {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.coefficients[ i ].set( 0, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// get the radiance in the direction of the normal\r\n\t\t// target is a Vector3\r\n\t\tgetAt: function ( normal, target ) {\r\n\r\n\t\t\t// normal is assumed to be unit length\r\n\r\n\t\t\tvar x = normal.x, y = normal.y, z = normal.z;\r\n\r\n\t\t\tvar coeff = this.coefficients;\r\n\r\n\t\t\t// band 0\r\n\t\t\ttarget.copy( coeff[ 0 ] ).multiplyScalar( 0.282095 );\r\n\r\n\t\t\t// band 1\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 1 ], 0.488603 * y );\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 2 ], 0.488603 * z );\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 3 ], 0.488603 * x );\r\n\r\n\t\t\t// band 2\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 4 ], 1.092548 * ( x * y ) );\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 5 ], 1.092548 * ( y * z ) );\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 6 ], 0.315392 * ( 3.0 * z * z - 1.0 ) );\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 7 ], 1.092548 * ( x * z ) );\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 8 ], 0.546274 * ( x * x - y * y ) );\r\n\r\n\t\t\treturn target;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// get the irradiance (radiance convolved with cosine lobe) in the direction of the normal\r\n\t\t// target is a Vector3\r\n\t\t// https://graphics.stanford.edu/papers/envmap/envmap.pdf\r\n\t\tgetIrradianceAt: function ( normal, target ) {\r\n\r\n\t\t\t// normal is assumed to be unit length\r\n\r\n\t\t\tvar x = normal.x, y = normal.y, z = normal.z;\r\n\r\n\t\t\tvar coeff = this.coefficients;\r\n\r\n\t\t\t// band 0\r\n\t\t\ttarget.copy( coeff[ 0 ] ).multiplyScalar( 0.886227 ); // π * 0.282095\r\n\r\n\t\t\t// band 1\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 1 ], 2.0 * 0.511664 * y ); // ( 2 * π / 3 ) * 0.488603\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 2 ], 2.0 * 0.511664 * z );\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 3 ], 2.0 * 0.511664 * x );\r\n\r\n\t\t\t// band 2\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 4 ], 2.0 * 0.429043 * x * y ); // ( π / 4 ) * 1.092548\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 5 ], 2.0 * 0.429043 * y * z );\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 6 ], 0.743125 * z * z - 0.247708 ); // ( π / 4 ) * 0.315392 * 3\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 7 ], 2.0 * 0.429043 * x * z );\r\n\t\t\ttarget.addScaledVector( coeff[ 8 ], 0.429043 * ( x * x - y * y ) ); // ( π / 4 ) * 0.546274\r\n\r\n\t\t\treturn target;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tadd: function ( sh ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.coefficients[ i ].add( sh.coefficients[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddScaledSH: function ( sh, s ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.coefficients[ i ].addScaledVector( sh.coefficients[ i ], s );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tscale: function ( s ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.coefficients[ i ].multiplyScalar( s );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlerp: function ( sh, alpha ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.coefficients[ i ].lerp( sh.coefficients[ i ], alpha );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( sh ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ! this.coefficients[ i ].equals( sh.coefficients[ i ] ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn true;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( sh ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.set( sh.coefficients );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tvar coefficients = this.coefficients;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcoefficients[ i ].fromArray( array, offset + ( i * 3 ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoArray: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( array === undefined ) { array = []; }\r\n\t\t\tif ( offset === undefined ) { offset = 0; }\r\n\r\n\t\t\tvar coefficients = this.coefficients;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 9; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcoefficients[ i ].toArray( array, offset + ( i * 3 ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn array;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( SphericalHarmonics3, {\r\n\r\n\t\t// evaluate the basis functions\r\n\t\t// shBasis is an Array[ 9 ]\r\n\t\tgetBasisAt: function ( normal, shBasis ) {\r\n\r\n\t\t\t// normal is assumed to be unit length\r\n\r\n\t\t\tvar x = normal.x, y = normal.y, z = normal.z;\r\n\r\n\t\t\t// band 0\r\n\t\t\tshBasis[ 0 ] = 0.282095;\r\n\r\n\t\t\t// band 1\r\n\t\t\tshBasis[ 1 ] = 0.488603 * y;\r\n\t\t\tshBasis[ 2 ] = 0.488603 * z;\r\n\t\t\tshBasis[ 3 ] = 0.488603 * x;\r\n\r\n\t\t\t// band 2\r\n\t\t\tshBasis[ 4 ] = 1.092548 * x * y;\r\n\t\t\tshBasis[ 5 ] = 1.092548 * y * z;\r\n\t\t\tshBasis[ 6 ] = 0.315392 * ( 3 * z * z - 1 );\r\n\t\t\tshBasis[ 7 ] = 1.092548 * x * z;\r\n\t\t\tshBasis[ 8 ] = 0.546274 * ( x * x - y * y );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction LightProbe( sh, intensity ) {\r\n\r\n\t\tLight.call( this, undefined, intensity );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'LightProbe';\r\n\r\n\t\tthis.sh = ( sh !== undefined ) ? sh : new SphericalHarmonics3();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tLightProbe.prototype = Object.assign( Object.create( Light.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: LightProbe,\r\n\r\n\t\tisLightProbe: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tLight.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.sh.copy( source.sh );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfromJSON: function ( json ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.intensity = json.intensity; // TODO: Move this bit to Light.fromJSON();\r\n\t\t\tthis.sh.fromArray( json.sh );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( meta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar data = Light.prototype.toJSON.call( this, meta );\r\n\r\n\t\t\tdata.object.sh = this.sh.toArray();\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction MaterialLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tLoader.call( this, manager );\r\n\r\n\t\tthis.textures = {};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tMaterialLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: MaterialLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar loader = new FileLoader( scope.manager );\r\n\t\t\tloader.setPath( scope.path );\r\n\t\t\tloader.setRequestHeader( scope.requestHeader );\r\n\t\t\tloader.load( url, function ( text ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\t\tonLoad( scope.parse( JSON.parse( text ) ) );\r\n\r\n\t\t\t\t} catch ( e ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( onError ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tonError( e );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.error( e );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}, onProgress, onError );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparse: function ( json ) {\r\n\r\n\t\t\tvar textures = this.textures;\r\n\r\n\t\t\tfunction getTexture( name ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( textures[ name ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.MaterialLoader: Undefined texture', name );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn textures[ name ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar material = new Materials[ json.type ]();\r\n\r\n\t\t\tif ( json.uuid !== undefined ) { material.uuid = json.uuid; }\r\n\t\t\tif ( json.name !== undefined ) { material.name = json.name; }\r\n\t\t\tif ( json.color !== undefined ) { material.color.setHex( json.color ); }\r\n\t\t\tif ( json.roughness !== undefined ) { material.roughness = json.roughness; }\r\n\t\t\tif ( json.metalness !== undefined ) { material.metalness = json.metalness; }\r\n\t\t\tif ( json.sheen !== undefined ) { material.sheen = new Color().setHex( json.sheen ); }\r\n\t\t\tif ( json.emissive !== undefined ) { material.emissive.setHex( json.emissive ); }\r\n\t\t\tif ( json.specular !== undefined ) { material.specular.setHex( json.specular ); }\r\n\t\t\tif ( json.shininess !== undefined ) { material.shininess = json.shininess; }\r\n\t\t\tif ( json.clearcoat !== undefined ) { material.clearcoat = json.clearcoat; }\r\n\t\t\tif ( json.clearcoatRoughness !== undefined ) { material.clearcoatRoughness = json.clearcoatRoughness; }\r\n\t\t\tif ( json.fog !== undefined ) { material.fog = json.fog; }\r\n\t\t\tif ( json.flatShading !== undefined ) { material.flatShading = json.flatShading; }\r\n\t\t\tif ( json.blending !== undefined ) { material.blending = json.blending; }\r\n\t\t\tif ( json.combine !== undefined ) { material.combine = json.combine; }\r\n\t\t\tif ( json.side !== undefined ) { material.side = json.side; }\r\n\t\t\tif ( json.opacity !== undefined ) { material.opacity = json.opacity; }\r\n\t\t\tif ( json.transparent !== undefined ) { material.transparent = json.transparent; }\r\n\t\t\tif ( json.alphaTest !== undefined ) { material.alphaTest = json.alphaTest; }\r\n\t\t\tif ( json.depthTest !== undefined ) { material.depthTest = json.depthTest; }\r\n\t\t\tif ( json.depthWrite !== undefined ) { material.depthWrite = json.depthWrite; }\r\n\t\t\tif ( json.colorWrite !== undefined ) { material.colorWrite = json.colorWrite; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.stencilWrite !== undefined ) { material.stencilWrite = json.stencilWrite; }\r\n\t\t\tif ( json.stencilWriteMask !== undefined ) { material.stencilWriteMask = json.stencilWriteMask; }\r\n\t\t\tif ( json.stencilFunc !== undefined ) { material.stencilFunc = json.stencilFunc; }\r\n\t\t\tif ( json.stencilRef !== undefined ) { material.stencilRef = json.stencilRef; }\r\n\t\t\tif ( json.stencilFuncMask !== undefined ) { material.stencilFuncMask = json.stencilFuncMask; }\r\n\t\t\tif ( json.stencilFail !== undefined ) { material.stencilFail = json.stencilFail; }\r\n\t\t\tif ( json.stencilZFail !== undefined ) { material.stencilZFail = json.stencilZFail; }\r\n\t\t\tif ( json.stencilZPass !== undefined ) { material.stencilZPass = json.stencilZPass; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.wireframe !== undefined ) { material.wireframe = json.wireframe; }\r\n\t\t\tif ( json.wireframeLinewidth !== undefined ) { material.wireframeLinewidth = json.wireframeLinewidth; }\r\n\t\t\tif ( json.wireframeLinecap !== undefined ) { material.wireframeLinecap = json.wireframeLinecap; }\r\n\t\t\tif ( json.wireframeLinejoin !== undefined ) { material.wireframeLinejoin = json.wireframeLinejoin; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.rotation !== undefined ) { material.rotation = json.rotation; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.linewidth !== 1 ) { material.linewidth = json.linewidth; }\r\n\t\t\tif ( json.dashSize !== undefined ) { material.dashSize = json.dashSize; }\r\n\t\t\tif ( json.gapSize !== undefined ) { material.gapSize = json.gapSize; }\r\n\t\t\tif ( json.scale !== undefined ) { material.scale = json.scale; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.polygonOffset !== undefined ) { material.polygonOffset = json.polygonOffset; }\r\n\t\t\tif ( json.polygonOffsetFactor !== undefined ) { material.polygonOffsetFactor = json.polygonOffsetFactor; }\r\n\t\t\tif ( json.polygonOffsetUnits !== undefined ) { material.polygonOffsetUnits = json.polygonOffsetUnits; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.skinning !== undefined ) { material.skinning = json.skinning; }\r\n\t\t\tif ( json.morphTargets !== undefined ) { material.morphTargets = json.morphTargets; }\r\n\t\t\tif ( json.morphNormals !== undefined ) { material.morphNormals = json.morphNormals; }\r\n\t\t\tif ( json.dithering !== undefined ) { material.dithering = json.dithering; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.vertexTangents !== undefined ) { material.vertexTangents = json.vertexTangents; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.visible !== undefined ) { material.visible = json.visible; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.toneMapped !== undefined ) { material.toneMapped = json.toneMapped; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.userData !== undefined ) { material.userData = json.userData; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.vertexColors !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( typeof json.vertexColors === 'number' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmaterial.vertexColors = ( json.vertexColors > 0 ) ? true : false;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmaterial.vertexColors = json.vertexColors;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Shader Material\r\n\r\n\t\t\tif ( json.uniforms !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var name in json.uniforms ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar uniform = json.uniforms[ name ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tmaterial.uniforms[ name ] = {};\r\n\r\n\t\t\t\t\tswitch ( uniform.type ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 't':\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterial.uniforms[ name ].value = getTexture( uniform.value );\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'c':\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterial.uniforms[ name ].value = new Color().setHex( uniform.value );\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'v2':\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterial.uniforms[ name ].value = new Vector2().fromArray( uniform.value );\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'v3':\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterial.uniforms[ name ].value = new Vector3().fromArray( uniform.value );\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'v4':\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterial.uniforms[ name ].value = new Vector4().fromArray( uniform.value );\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'm3':\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterial.uniforms[ name ].value = new Matrix3().fromArray( uniform.value );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'm4':\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterial.uniforms[ name ].value = new Matrix4().fromArray( uniform.value );\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterial.uniforms[ name ].value = uniform.value;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( json.defines !== undefined ) { material.defines = json.defines; }\r\n\t\t\tif ( json.vertexShader !== undefined ) { material.vertexShader = json.vertexShader; }\r\n\t\t\tif ( json.fragmentShader !== undefined ) { material.fragmentShader = json.fragmentShader; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.extensions !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var key in json.extensions ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmaterial.extensions[ key ] = json.extensions[ key ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Deprecated\r\n\r\n\t\t\tif ( json.shading !== undefined ) { material.flatShading = json.shading === 1; } // THREE.FlatShading\r\n\r\n\t\t\t// for PointsMaterial\r\n\r\n\t\t\tif ( json.size !== undefined ) { material.size = json.size; }\r\n\t\t\tif ( json.sizeAttenuation !== undefined ) { material.sizeAttenuation = json.sizeAttenuation; }\r\n\r\n\t\t\t// maps\r\n\r\n\t\t\tif ( json.map !== undefined ) { material.map = getTexture( json.map ); }\r\n\t\t\tif ( json.matcap !== undefined ) { material.matcap = getTexture( json.matcap ); }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.alphaMap !== undefined ) { material.alphaMap = getTexture( json.alphaMap ); }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.bumpMap !== undefined ) { material.bumpMap = getTexture( json.bumpMap ); }\r\n\t\t\tif ( json.bumpScale !== undefined ) { material.bumpScale = json.bumpScale; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.normalMap !== undefined ) { material.normalMap = getTexture( json.normalMap ); }\r\n\t\t\tif ( json.normalMapType !== undefined ) { material.normalMapType = json.normalMapType; }\r\n\t\t\tif ( json.normalScale !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar normalScale = json.normalScale;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( Array.isArray( normalScale ) === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Blender exporter used to export a scalar. See #7459\r\n\r\n\t\t\t\t\tnormalScale = [ normalScale, normalScale ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.normalScale = new Vector2().fromArray( normalScale );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( json.displacementMap !== undefined ) { material.displacementMap = getTexture( json.displacementMap ); }\r\n\t\t\tif ( json.displacementScale !== undefined ) { material.displacementScale = json.displacementScale; }\r\n\t\t\tif ( json.displacementBias !== undefined ) { material.displacementBias = json.displacementBias; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.roughnessMap !== undefined ) { material.roughnessMap = getTexture( json.roughnessMap ); }\r\n\t\t\tif ( json.metalnessMap !== undefined ) { material.metalnessMap = getTexture( json.metalnessMap ); }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.emissiveMap !== undefined ) { material.emissiveMap = getTexture( json.emissiveMap ); }\r\n\t\t\tif ( json.emissiveIntensity !== undefined ) { material.emissiveIntensity = json.emissiveIntensity; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.specularMap !== undefined ) { material.specularMap = getTexture( json.specularMap ); }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.envMap !== undefined ) { material.envMap = getTexture( json.envMap ); }\r\n\t\t\tif ( json.envMapIntensity !== undefined ) { material.envMapIntensity = json.envMapIntensity; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.reflectivity !== undefined ) { material.reflectivity = json.reflectivity; }\r\n\t\t\tif ( json.refractionRatio !== undefined ) { material.refractionRatio = json.refractionRatio; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.lightMap !== undefined ) { material.lightMap = getTexture( json.lightMap ); }\r\n\t\t\tif ( json.lightMapIntensity !== undefined ) { material.lightMapIntensity = json.lightMapIntensity; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.aoMap !== undefined ) { material.aoMap = getTexture( json.aoMap ); }\r\n\t\t\tif ( json.aoMapIntensity !== undefined ) { material.aoMapIntensity = json.aoMapIntensity; }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.gradientMap !== undefined ) { material.gradientMap = getTexture( json.gradientMap ); }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.clearcoatMap !== undefined ) { material.clearcoatMap = getTexture( json.clearcoatMap ); }\r\n\t\t\tif ( json.clearcoatRoughnessMap !== undefined ) { material.clearcoatRoughnessMap = getTexture( json.clearcoatRoughnessMap ); }\r\n\t\t\tif ( json.clearcoatNormalMap !== undefined ) { material.clearcoatNormalMap = getTexture( json.clearcoatNormalMap ); }\r\n\t\t\tif ( json.clearcoatNormalScale !== undefined ) { material.clearcoatNormalScale = new Vector2().fromArray( json.clearcoatNormalScale ); }\r\n\r\n\t\t\tif ( json.transmission !== undefined ) { material.transmission = json.transmission; }\r\n\t\t\tif ( json.transmissionMap !== undefined ) { material.transmissionMap = getTexture( json.transmissionMap ); }\r\n\r\n\t\t\treturn material;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetTextures: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.textures = value;\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar LoaderUtils = {\r\n\r\n\t\tdecodeText: function ( array ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( typeof TextDecoder !== 'undefined' ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn new TextDecoder().decode( array );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Avoid the String.fromCharCode.apply(null, array) shortcut, which\r\n\t\t\t// throws a \"maximum call stack size exceeded\" error for large arrays.\r\n\r\n\t\t\tvar s = '';\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = array.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// Implicitly assumes little-endian.\r\n\t\t\t\ts += String.fromCharCode( array[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\t// merges multi-byte utf-8 characters.\r\n\r\n\t\t\t\treturn decodeURIComponent( escape( s ) );\r\n\r\n\t\t\t} catch ( e ) { // see #16358\r\n\r\n\t\t\t\treturn s;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\textractUrlBase: function ( url ) {\r\n\r\n\t\t\tvar index = url.lastIndexOf( '/' );\r\n\r\n\t\t\tif ( index === - 1 ) { return './'; }\r\n\r\n\t\t\treturn url.substr( 0, index + 1 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction InstancedBufferGeometry() {\r\n\r\n\t\tBufferGeometry.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'InstancedBufferGeometry';\r\n\t\tthis.instanceCount = Infinity;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tInstancedBufferGeometry.prototype = Object.assign( Object.create( BufferGeometry.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: InstancedBufferGeometry,\r\n\r\n\t\tisInstancedBufferGeometry: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tBufferGeometry.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.instanceCount = source.instanceCount;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar data = BufferGeometry.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\t\tdata.instanceCount = this.instanceCount;\r\n\r\n\t\t\tdata.isInstancedBufferGeometry = true;\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction InstancedBufferAttribute( array, itemSize, normalized, meshPerAttribute ) {\r\n\r\n\t\tif ( typeof ( normalized ) === 'number' ) {\r\n\r\n\t\t\tmeshPerAttribute = normalized;\r\n\r\n\t\t\tnormalized = false;\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.InstancedBufferAttribute: The constructor now expects normalized as the third argument.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tBufferAttribute.call( this, array, itemSize, normalized );\r\n\r\n\t\tthis.meshPerAttribute = meshPerAttribute || 1;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tInstancedBufferAttribute.prototype = Object.assign( Object.create( BufferAttribute.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: InstancedBufferAttribute,\r\n\r\n\t\tisInstancedBufferAttribute: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tBufferAttribute.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.meshPerAttribute = source.meshPerAttribute;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ()\t{\r\n\r\n\t\t\tvar data = BufferAttribute.prototype.toJSON.call( this );\r\n\r\n\t\t\tdata.meshPerAttribute = this.meshPerAttribute;\r\n\r\n\t\t\tdata.isInstancedBufferAttribute = true;\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction BufferGeometryLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tLoader.call( this, manager );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tBufferGeometryLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: BufferGeometryLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar loader = new FileLoader( scope.manager );\r\n\t\t\tloader.setPath( scope.path );\r\n\t\t\tloader.setRequestHeader( scope.requestHeader );\r\n\t\t\tloader.load( url, function ( text ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\t\tonLoad( scope.parse( JSON.parse( text ) ) );\r\n\r\n\t\t\t\t} catch ( e ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( onError ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tonError( e );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.error( e );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}, onProgress, onError );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparse: function ( json ) {\r\n\r\n\t\t\tvar interleavedBufferMap = {};\r\n\t\t\tvar arrayBufferMap = {};\r\n\r\n\t\t\tfunction getInterleavedBuffer( json, uuid ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( interleavedBufferMap[ uuid ] !== undefined ) { return interleavedBufferMap[ uuid ]; }\r\n\r\n\t\t\t\tvar interleavedBuffers = json.interleavedBuffers;\r\n\t\t\t\tvar interleavedBuffer = interleavedBuffers[ uuid ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar buffer = getArrayBuffer( json, interleavedBuffer.buffer );\r\n\r\n\t\t\t\tvar array = new TYPED_ARRAYS[ interleavedBuffer.type ]( buffer );\r\n\t\t\t\tvar ib = new InterleavedBuffer( array, interleavedBuffer.stride );\r\n\t\t\t\tib.uuid = interleavedBuffer.uuid;\r\n\r\n\t\t\t\tinterleavedBufferMap[ uuid ] = ib;\r\n\r\n\t\t\t\treturn ib;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfunction getArrayBuffer( json, uuid ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( arrayBufferMap[ uuid ] !== undefined ) { return arrayBufferMap[ uuid ]; }\r\n\r\n\t\t\t\tvar arrayBuffers = json.arrayBuffers;\r\n\t\t\t\tvar arrayBuffer = arrayBuffers[ uuid ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar ab = new Uint32Array( arrayBuffer ).buffer;\r\n\r\n\t\t\t\tarrayBufferMap[ uuid ] = ab;\r\n\r\n\t\t\t\treturn ab;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = json.isInstancedBufferGeometry ? new InstancedBufferGeometry() : new BufferGeometry();\r\n\r\n\t\t\tvar index = json.data.index;\r\n\r\n\t\t\tif ( index !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar typedArray = new TYPED_ARRAYS[ index.type ]( index.array );\r\n\t\t\t\tgeometry.setIndex( new BufferAttribute( typedArray, 1 ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar attributes = json.data.attributes;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var key in attributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar attribute = attributes[ key ];\r\n\t\t\t\tvar bufferAttribute = (void 0);\r\n\r\n\t\t\t\tif ( attribute.isInterleavedBufferAttribute ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar interleavedBuffer = getInterleavedBuffer( json.data, attribute.data );\r\n\t\t\t\t\tbufferAttribute = new InterleavedBufferAttribute( interleavedBuffer, attribute.itemSize, attribute.offset, attribute.normalized );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar typedArray$1 = new TYPED_ARRAYS[ attribute.type ]( attribute.array );\r\n\t\t\t\t\tvar bufferAttributeConstr = attribute.isInstancedBufferAttribute ? InstancedBufferAttribute : BufferAttribute;\r\n\t\t\t\t\tbufferAttribute = new bufferAttributeConstr( typedArray$1, attribute.itemSize, attribute.normalized );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( attribute.name !== undefined ) { bufferAttribute.name = attribute.name; }\r\n\t\t\t\tgeometry.setAttribute( key, bufferAttribute );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar morphAttributes = json.data.morphAttributes;\r\n\r\n\t\t\tif ( morphAttributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var key$1 in morphAttributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar attributeArray = morphAttributes[ key$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar array = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = attributeArray.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar attribute$1 = attributeArray[ i ];\r\n\t\t\t\t\t\tvar bufferAttribute$1 = (void 0);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( attribute$1.isInterleavedBufferAttribute ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar interleavedBuffer$1 = getInterleavedBuffer( json.data, attribute$1.data );\r\n\t\t\t\t\t\t\tbufferAttribute$1 = new InterleavedBufferAttribute( interleavedBuffer$1, attribute$1.itemSize, attribute$1.offset, attribute$1.normalized );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar typedArray$2 = new TYPED_ARRAYS[ attribute$1.type ]( attribute$1.array );\r\n\t\t\t\t\t\t\tbufferAttribute$1 = new BufferAttribute( typedArray$2, attribute$1.itemSize, attribute$1.normalized );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( attribute$1.name !== undefined ) { bufferAttribute$1.name = attribute$1.name; }\r\n\t\t\t\t\t\tarray.push( bufferAttribute$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tgeometry.morphAttributes[ key$1 ] = array;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar morphTargetsRelative = json.data.morphTargetsRelative;\r\n\r\n\t\t\tif ( morphTargetsRelative ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry.morphTargetsRelative = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar groups = json.data.groups || json.data.drawcalls || json.data.offsets;\r\n\r\n\t\t\tif ( groups !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i$1 = 0, n = groups.length; i$1 !== n; ++ i$1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar group = groups[ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tgeometry.addGroup( group.start, group.count, group.materialIndex );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar boundingSphere = json.data.boundingSphere;\r\n\r\n\t\t\tif ( boundingSphere !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar center = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t\tif ( boundingSphere.center !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcenter.fromArray( boundingSphere.center );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry.boundingSphere = new Sphere( center, boundingSphere.radius );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( json.name ) { geometry.name = json.name; }\r\n\t\t\tif ( json.userData ) { geometry.userData = json.userData; }\r\n\r\n\t\t\treturn geometry;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tvar TYPED_ARRAYS = {\r\n\t\tInt8Array: Int8Array,\r\n\t\tUint8Array: Uint8Array,\r\n\t\t// Workaround for IE11 pre KB2929437. See #11440\r\n\t\tUint8ClampedArray: typeof Uint8ClampedArray !== 'undefined' ? Uint8ClampedArray : Uint8Array,\r\n\t\tInt16Array: Int16Array,\r\n\t\tUint16Array: Uint16Array,\r\n\t\tInt32Array: Int32Array,\r\n\t\tUint32Array: Uint32Array,\r\n\t\tFloat32Array: Float32Array,\r\n\t\tFloat64Array: Float64Array\r\n\t};\n\n\tfunction ObjectLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tLoader.call( this, manager );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObjectLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: ObjectLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar path = ( this.path === '' ) ? LoaderUtils.extractUrlBase( url ) : this.path;\r\n\t\t\tthis.resourcePath = this.resourcePath || path;\r\n\r\n\t\t\tvar loader = new FileLoader( scope.manager );\r\n\t\t\tloader.setPath( this.path );\r\n\t\t\tloader.setRequestHeader( this.requestHeader );\r\n\t\t\tloader.load( url, function ( text ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar json = null;\r\n\r\n\t\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\t\tjson = JSON.parse( text );\r\n\r\n\t\t\t\t} catch ( error ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( onError !== undefined ) { onError( error ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE:ObjectLoader: Can\\'t parse ' + url + '.', error.message );\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar metadata = json.metadata;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( metadata === undefined || metadata.type === undefined || metadata.type.toLowerCase() === 'geometry' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.ObjectLoader: Can\\'t load ' + url );\r\n\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tscope.parse( json, onLoad );\r\n\r\n\t\t\t}, onProgress, onError );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparse: function ( json, onLoad ) {\r\n\r\n\t\t\tvar shapes = this.parseShape( json.shapes );\r\n\t\t\tvar geometries = this.parseGeometries( json.geometries, shapes );\r\n\r\n\t\t\tvar images = this.parseImages( json.images, function () {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( onLoad !== undefined ) { onLoad( object ); }\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\tvar textures = this.parseTextures( json.textures, images );\r\n\t\t\tvar materials = this.parseMaterials( json.materials, textures );\r\n\r\n\t\t\tvar object = this.parseObject( json.object, geometries, materials );\r\n\r\n\t\t\tif ( json.animations ) {\r\n\r\n\t\t\t\tobject.animations = this.parseAnimations( json.animations );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( json.images === undefined || json.images.length === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( onLoad !== undefined ) { onLoad( object ); }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn object;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparseShape: function ( json ) {\r\n\r\n\t\t\tvar shapes = {};\r\n\r\n\t\t\tif ( json !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = json.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar shape = new Shape().fromJSON( json[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\tshapes[ shape.uuid ] = shape;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn shapes;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparseGeometries: function ( json, shapes ) {\r\n\r\n\t\t\tvar geometries = {};\r\n\t\t\tvar geometryShapes;\r\n\r\n\t\t\tif ( json !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar bufferGeometryLoader = new BufferGeometryLoader();\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = json.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar geometry = (void 0);\r\n\t\t\t\t\tvar data = json[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tswitch ( data.type ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'PlaneGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'PlaneBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.width,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.height,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.widthSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.heightSegments\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'BoxGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'BoxBufferGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'CubeGeometry': // backwards compatible\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.width,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.height,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.depth,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.widthSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.heightSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.depthSegments\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'CircleGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'CircleBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radius,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.segments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.thetaStart,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.thetaLength\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'CylinderGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'CylinderBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radiusTop,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radiusBottom,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.height,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radialSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.heightSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.openEnded,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.thetaStart,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.thetaLength\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'ConeGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'ConeBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radius,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.height,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radialSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.heightSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.openEnded,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.thetaStart,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.thetaLength\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'SphereGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'SphereBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radius,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.widthSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.heightSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.phiStart,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.phiLength,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.thetaStart,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.thetaLength\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'DodecahedronGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'DodecahedronBufferGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'IcosahedronGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'IcosahedronBufferGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'OctahedronGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'OctahedronBufferGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'TetrahedronGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'TetrahedronBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radius,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.detail\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'RingGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'RingBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.innerRadius,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.outerRadius,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.thetaSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.phiSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.thetaStart,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.thetaLength\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'TorusGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'TorusBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radius,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.tube,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radialSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.tubularSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.arc\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'TorusKnotGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'TorusKnotBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radius,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.tube,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.tubularSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radialSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.p,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.q\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'TubeGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'TubeBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// This only works for built-in curves (e.g. CatmullRomCurve3).\r\n\t\t\t\t\t\t\t// User defined curves or instances of CurvePath will not be deserialized.\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tnew Curves[ data.path.type ]().fromJSON( data.path ),\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.tubularSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radius,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radialSegments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.closed\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'LatheGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'LatheBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.points,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.segments,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.phiStart,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.phiLength\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'PolyhedronGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'PolyhedronBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.vertices,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.indices,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.radius,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.details\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'ShapeGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'ShapeBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometryShapes = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var j = 0, jl = data.shapes.length; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar shape = shapes[ data.shapes[ j ] ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tgeometryShapes.push( shape );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tgeometryShapes,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.curveSegments\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'ExtrudeGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'ExtrudeBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometryShapes = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var j$1 = 0, jl$1 = data.shapes.length; j$1 < jl$1; j$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar shape$1 = shapes[ data.shapes[ j$1 ] ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tgeometryShapes.push( shape$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar extrudePath = data.options.extrudePath;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( extrudePath !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.options.extrudePath = new Curves[ extrudePath.type ]().fromJSON( extrudePath );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = new Geometries[ data.type ](\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tgeometryShapes,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tdata.options\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'BufferGeometry':\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'InstancedBufferGeometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tgeometry = bufferGeometryLoader.parse( data );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'Geometry':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.ObjectLoader: Loading \"Geometry\" is not supported anymore.' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdefault:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ObjectLoader: Unsupported geometry type \"' + data.type + '\"' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcontinue;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tgeometry.uuid = data.uuid;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.name !== undefined ) { geometry.name = data.name; }\r\n\t\t\t\t\tif ( geometry.isBufferGeometry === true && data.userData !== undefined ) { geometry.userData = data.userData; }\r\n\r\n\t\t\t\t\tgeometries[ data.uuid ] = geometry;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn geometries;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparseMaterials: function ( json, textures ) {\r\n\r\n\t\t\tvar cache = {}; // MultiMaterial\r\n\t\t\tvar materials = {};\r\n\r\n\t\t\tif ( json !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar loader = new MaterialLoader();\r\n\t\t\t\tloader.setTextures( textures );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = json.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar data = json[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.type === 'MultiMaterial' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// Deprecated\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar array = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var j = 0; j < data.materials.length; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar material = data.materials[ j ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( cache[ material.uuid ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcache[ material.uuid ] = loader.parse( material );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tarray.push( cache[ material.uuid ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmaterials[ data.uuid ] = array;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( cache[ data.uuid ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tcache[ data.uuid ] = loader.parse( data );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmaterials[ data.uuid ] = cache[ data.uuid ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn materials;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparseAnimations: function ( json ) {\r\n\r\n\t\t\tvar animations = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < json.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar data = json[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar clip = AnimationClip.parse( data );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( data.uuid !== undefined ) { clip.uuid = data.uuid; }\r\n\r\n\t\t\t\tanimations.push( clip );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn animations;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparseImages: function ( json, onLoad ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\t\t\tvar images = {};\r\n\r\n\t\t\tvar loader;\r\n\r\n\t\t\tfunction loadImage( url ) {\r\n\r\n\t\t\t\tscope.manager.itemStart( url );\r\n\r\n\t\t\t\treturn loader.load( url, function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t\t}, undefined, function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( json !== undefined && json.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar manager = new LoadingManager( onLoad );\r\n\r\n\t\t\t\tloader = new ImageLoader( manager );\r\n\t\t\t\tloader.setCrossOrigin( this.crossOrigin );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = json.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar image = json[ i ];\r\n\t\t\t\t\tvar url = image.url;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Array.isArray( url ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// load array of images e.g CubeTexture\r\n\r\n\t\t\t\t\t\timages[ image.uuid ] = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var j = 0, jl = url.length; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar currentUrl = url[ j ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar path = /^(\\/\\/)|([a-z]+:(\\/\\/)?)/i.test( currentUrl ) ? currentUrl : scope.resourcePath + currentUrl;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\timages[ image.uuid ].push( loadImage( path ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// load single image\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar path$1 = /^(\\/\\/)|([a-z]+:(\\/\\/)?)/i.test( image.url ) ? image.url : scope.resourcePath + image.url;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\timages[ image.uuid ] = loadImage( path$1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn images;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparseTextures: function ( json, images ) {\r\n\r\n\t\t\tfunction parseConstant( value, type ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( typeof value === 'number' ) { return value; }\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ObjectLoader.parseTexture: Constant should be in numeric form.', value );\r\n\r\n\t\t\t\treturn type[ value ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar textures = {};\r\n\r\n\t\t\tif ( json !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = json.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar data = json[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.image === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ObjectLoader: No \"image\" specified for', data.uuid );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( images[ data.image ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ObjectLoader: Undefined image', data.image );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar texture = (void 0);\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Array.isArray( images[ data.image ] ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttexture = new CubeTexture( images[ data.image ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttexture = new Texture( images[ data.image ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\ttexture.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\ttexture.uuid = data.uuid;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.name !== undefined ) { texture.name = data.name; }\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.mapping !== undefined ) { texture.mapping = parseConstant( data.mapping, TEXTURE_MAPPING ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.offset !== undefined ) { texture.offset.fromArray( data.offset ); }\r\n\t\t\t\t\tif ( data.repeat !== undefined ) { texture.repeat.fromArray( data.repeat ); }\r\n\t\t\t\t\tif ( data.center !== undefined ) { texture.center.fromArray( data.center ); }\r\n\t\t\t\t\tif ( data.rotation !== undefined ) { texture.rotation = data.rotation; }\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.wrap !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttexture.wrapS = parseConstant( data.wrap[ 0 ], TEXTURE_WRAPPING );\r\n\t\t\t\t\t\ttexture.wrapT = parseConstant( data.wrap[ 1 ], TEXTURE_WRAPPING );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.format !== undefined ) { texture.format = data.format; }\r\n\t\t\t\t\tif ( data.type !== undefined ) { texture.type = data.type; }\r\n\t\t\t\t\tif ( data.encoding !== undefined ) { texture.encoding = data.encoding; }\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.minFilter !== undefined ) { texture.minFilter = parseConstant( data.minFilter, TEXTURE_FILTER ); }\r\n\t\t\t\t\tif ( data.magFilter !== undefined ) { texture.magFilter = parseConstant( data.magFilter, TEXTURE_FILTER ); }\r\n\t\t\t\t\tif ( data.anisotropy !== undefined ) { texture.anisotropy = data.anisotropy; }\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.flipY !== undefined ) { texture.flipY = data.flipY; }\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.premultiplyAlpha !== undefined ) { texture.premultiplyAlpha = data.premultiplyAlpha; }\r\n\t\t\t\t\tif ( data.unpackAlignment !== undefined ) { texture.unpackAlignment = data.unpackAlignment; }\r\n\r\n\t\t\t\t\ttextures[ data.uuid ] = texture;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn textures;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparseObject: function ( data, geometries, materials ) {\r\n\r\n\t\t\tvar object;\r\n\r\n\t\t\tfunction getGeometry( name ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometries[ name ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ObjectLoader: Undefined geometry', name );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn geometries[ name ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfunction getMaterial( name ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( name === undefined ) { return undefined; }\r\n\r\n\t\t\t\tif ( Array.isArray( name ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar array = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = name.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar uuid = name[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( materials[ uuid ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ObjectLoader: Undefined material', uuid );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tarray.push( materials[ uuid ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn array;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( materials[ name ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ObjectLoader: Undefined material', name );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn materials[ name ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar geometry, material;\r\n\r\n\t\t\tswitch ( data.type ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'Scene':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new Scene();\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.background !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( Number.isInteger( data.background ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tobject.background = new Color( data.background );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.fog !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( data.fog.type === 'Fog' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tobject.fog = new Fog( data.fog.color, data.fog.near, data.fog.far );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else if ( data.fog.type === 'FogExp2' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tobject.fog = new FogExp2( data.fog.color, data.fog.density );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'PerspectiveCamera':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new PerspectiveCamera( data.fov, data.aspect, data.near, data.far );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.focus !== undefined ) { object.focus = data.focus; }\r\n\t\t\t\t\tif ( data.zoom !== undefined ) { object.zoom = data.zoom; }\r\n\t\t\t\t\tif ( data.filmGauge !== undefined ) { object.filmGauge = data.filmGauge; }\r\n\t\t\t\t\tif ( data.filmOffset !== undefined ) { object.filmOffset = data.filmOffset; }\r\n\t\t\t\t\tif ( data.view !== undefined ) { object.view = Object.assign( {}, data.view ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'OrthographicCamera':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new OrthographicCamera( data.left, data.right, data.top, data.bottom, data.near, data.far );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( data.zoom !== undefined ) { object.zoom = data.zoom; }\r\n\t\t\t\t\tif ( data.view !== undefined ) { object.view = Object.assign( {}, data.view ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'AmbientLight':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new AmbientLight( data.color, data.intensity );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'DirectionalLight':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new DirectionalLight( data.color, data.intensity );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'PointLight':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new PointLight( data.color, data.intensity, data.distance, data.decay );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'RectAreaLight':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new RectAreaLight( data.color, data.intensity, data.width, data.height );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'SpotLight':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new SpotLight( data.color, data.intensity, data.distance, data.angle, data.penumbra, data.decay );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'HemisphereLight':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new HemisphereLight( data.color, data.groundColor, data.intensity );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'LightProbe':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new LightProbe().fromJSON( data );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'SkinnedMesh':\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ObjectLoader.parseObject() does not support SkinnedMesh yet.' );\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'Mesh':\r\n\r\n\t\t\t\t\tgeometry = getGeometry( data.geometry );\r\n\t\t\t\t\tmaterial = getMaterial( data.material );\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new Mesh( geometry, material );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'InstancedMesh':\r\n\r\n\t\t\t\t\tgeometry = getGeometry( data.geometry );\r\n\t\t\t\t\tmaterial = getMaterial( data.material );\r\n\t\t\t\t\tvar count = data.count;\r\n\t\t\t\t\tvar instanceMatrix = data.instanceMatrix;\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new InstancedMesh( geometry, material, count );\r\n\t\t\t\t\tobject.instanceMatrix = new BufferAttribute( new Float32Array( instanceMatrix.array ), 16 );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'LOD':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new LOD();\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'Line':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new Line( getGeometry( data.geometry ), getMaterial( data.material ), data.mode );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'LineLoop':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new LineLoop( getGeometry( data.geometry ), getMaterial( data.material ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'LineSegments':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new LineSegments( getGeometry( data.geometry ), getMaterial( data.material ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'PointCloud':\r\n\t\t\t\tcase 'Points':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new Points( getGeometry( data.geometry ), getMaterial( data.material ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'Sprite':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new Sprite( getMaterial( data.material ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'Group':\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new Group();\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tdefault:\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject = new Object3D();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tobject.uuid = data.uuid;\r\n\r\n\t\t\tif ( data.name !== undefined ) { object.name = data.name; }\r\n\r\n\t\t\tif ( data.matrix !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tobject.matrix.fromArray( data.matrix );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( data.matrixAutoUpdate !== undefined ) { object.matrixAutoUpdate = data.matrixAutoUpdate; }\r\n\t\t\t\tif ( object.matrixAutoUpdate ) { object.matrix.decompose( object.position, object.quaternion, object.scale ); }\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( data.position !== undefined ) { object.position.fromArray( data.position ); }\r\n\t\t\t\tif ( data.rotation !== undefined ) { object.rotation.fromArray( data.rotation ); }\r\n\t\t\t\tif ( data.quaternion !== undefined ) { object.quaternion.fromArray( data.quaternion ); }\r\n\t\t\t\tif ( data.scale !== undefined ) { object.scale.fromArray( data.scale ); }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( data.castShadow !== undefined ) { object.castShadow = data.castShadow; }\r\n\t\t\tif ( data.receiveShadow !== undefined ) { object.receiveShadow = data.receiveShadow; }\r\n\r\n\t\t\tif ( data.shadow ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( data.shadow.bias !== undefined ) { object.shadow.bias = data.shadow.bias; }\r\n\t\t\t\tif ( data.shadow.normalBias !== undefined ) { object.shadow.normalBias = data.shadow.normalBias; }\r\n\t\t\t\tif ( data.shadow.radius !== undefined ) { object.shadow.radius = data.shadow.radius; }\r\n\t\t\t\tif ( data.shadow.mapSize !== undefined ) { object.shadow.mapSize.fromArray( data.shadow.mapSize ); }\r\n\t\t\t\tif ( data.shadow.camera !== undefined ) { object.shadow.camera = this.parseObject( data.shadow.camera ); }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( data.visible !== undefined ) { object.visible = data.visible; }\r\n\t\t\tif ( data.frustumCulled !== undefined ) { object.frustumCulled = data.frustumCulled; }\r\n\t\t\tif ( data.renderOrder !== undefined ) { object.renderOrder = data.renderOrder; }\r\n\t\t\tif ( data.userData !== undefined ) { object.userData = data.userData; }\r\n\t\t\tif ( data.layers !== undefined ) { object.layers.mask = data.layers; }\r\n\r\n\t\t\tif ( data.children !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar children = data.children;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < children.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tobject.add( this.parseObject( children[ i ], geometries, materials ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( data.type === 'LOD' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( data.autoUpdate !== undefined ) { object.autoUpdate = data.autoUpdate; }\r\n\r\n\t\t\t\tvar levels = data.levels;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var l = 0; l < levels.length; l ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar level = levels[ l ];\r\n\t\t\t\t\tvar child = object.getObjectByProperty( 'uuid', level.object );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( child !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tobject.addLevel( child, level.distance );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn object;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tvar TEXTURE_MAPPING = {\r\n\t\tUVMapping: UVMapping,\r\n\t\tCubeReflectionMapping: CubeReflectionMapping,\r\n\t\tCubeRefractionMapping: CubeRefractionMapping,\r\n\t\tEquirectangularReflectionMapping: EquirectangularReflectionMapping,\r\n\t\tEquirectangularRefractionMapping: EquirectangularRefractionMapping,\r\n\t\tCubeUVReflectionMapping: CubeUVReflectionMapping,\r\n\t\tCubeUVRefractionMapping: CubeUVRefractionMapping\r\n\t};\r\n\r\n\tvar TEXTURE_WRAPPING = {\r\n\t\tRepeatWrapping: RepeatWrapping,\r\n\t\tClampToEdgeWrapping: ClampToEdgeWrapping,\r\n\t\tMirroredRepeatWrapping: MirroredRepeatWrapping\r\n\t};\r\n\r\n\tvar TEXTURE_FILTER = {\r\n\t\tNearestFilter: NearestFilter,\r\n\t\tNearestMipmapNearestFilter: NearestMipmapNearestFilter,\r\n\t\tNearestMipmapLinearFilter: NearestMipmapLinearFilter,\r\n\t\tLinearFilter: LinearFilter,\r\n\t\tLinearMipmapNearestFilter: LinearMipmapNearestFilter,\r\n\t\tLinearMipmapLinearFilter: LinearMipmapLinearFilter\r\n\t};\n\n\tfunction ImageBitmapLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tif ( typeof createImageBitmap === 'undefined' ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ImageBitmapLoader: createImageBitmap() not supported.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( typeof fetch === 'undefined' ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ImageBitmapLoader: fetch() not supported.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tLoader.call( this, manager );\r\n\r\n\t\tthis.options = { premultiplyAlpha: 'none' };\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tImageBitmapLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: ImageBitmapLoader,\r\n\r\n\t\tisImageBitmapLoader: true,\r\n\r\n\t\tsetOptions: function setOptions( options ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.options = options;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( url === undefined ) { url = ''; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.path !== undefined ) { url = this.path + url; }\r\n\r\n\t\t\turl = this.manager.resolveURL( url );\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar cached = Cache.get( url );\r\n\r\n\t\t\tif ( cached !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tscope.manager.itemStart( url );\r\n\r\n\t\t\t\tsetTimeout( function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( onLoad ) { onLoad( cached ); }\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t\t}, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\treturn cached;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfetch( url ).then( function ( res ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn res.blob();\r\n\r\n\t\t\t} ).then( function ( blob ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn createImageBitmap( blob, scope.options );\r\n\r\n\t\t\t} ).then( function ( imageBitmap ) {\r\n\r\n\t\t\t\tCache.add( url, imageBitmap );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( onLoad ) { onLoad( imageBitmap ); }\r\n\r\n\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t} ).catch( function ( e ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( onError ) { onError( e ); }\r\n\r\n\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\tscope.manager.itemStart( url );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction ShapePath() {\r\n\r\n\t\tthis.type = 'ShapePath';\r\n\r\n\t\tthis.color = new Color();\r\n\r\n\t\tthis.subPaths = [];\r\n\t\tthis.currentPath = null;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( ShapePath.prototype, {\r\n\r\n\t\tmoveTo: function ( x, y ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.currentPath = new Path();\r\n\t\t\tthis.subPaths.push( this.currentPath );\r\n\t\t\tthis.currentPath.moveTo( x, y );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tlineTo: function ( x, y ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.currentPath.lineTo( x, y );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tquadraticCurveTo: function ( aCPx, aCPy, aX, aY ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.currentPath.quadraticCurveTo( aCPx, aCPy, aX, aY );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tbezierCurveTo: function ( aCP1x, aCP1y, aCP2x, aCP2y, aX, aY ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.currentPath.bezierCurveTo( aCP1x, aCP1y, aCP2x, aCP2y, aX, aY );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsplineThru: function ( pts ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.currentPath.splineThru( pts );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoShapes: function ( isCCW, noHoles ) {\r\n\r\n\t\t\tfunction toShapesNoHoles( inSubpaths ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar shapes = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, l = inSubpaths.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar tmpPath = inSubpaths[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar tmpShape = new Shape();\r\n\t\t\t\t\ttmpShape.curves = tmpPath.curves;\r\n\r\n\t\t\t\t\tshapes.push( tmpShape );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn shapes;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfunction isPointInsidePolygon( inPt, inPolygon ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar polyLen = inPolygon.length;\r\n\r\n\t\t\t\t// inPt on polygon contour => immediate success or\r\n\t\t\t\t// toggling of inside/outside at every single! intersection point of an edge\r\n\t\t\t\t// with the horizontal line through inPt, left of inPt\r\n\t\t\t\t// not counting lowerY endpoints of edges and whole edges on that line\r\n\t\t\t\tvar inside = false;\r\n\t\t\t\tfor ( var p = polyLen - 1, q = 0; q < polyLen; p = q ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar edgeLowPt = inPolygon[ p ];\r\n\t\t\t\t\tvar edgeHighPt = inPolygon[ q ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar edgeDx = edgeHighPt.x - edgeLowPt.x;\r\n\t\t\t\t\tvar edgeDy = edgeHighPt.y - edgeLowPt.y;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( Math.abs( edgeDy ) > Number.EPSILON ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// not parallel\r\n\t\t\t\t\t\tif ( edgeDy < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tedgeLowPt = inPolygon[ q ]; edgeDx = - edgeDx;\r\n\t\t\t\t\t\t\tedgeHighPt = inPolygon[ p ]; edgeDy = - edgeDy;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( ( inPt.y < edgeLowPt.y ) || ( inPt.y > edgeHighPt.y ) ) \t\t{ continue; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( inPt.y === edgeLowPt.y ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( inPt.x === edgeLowPt.x )\t\t{ return\ttrue; }\t\t// inPt is on contour ?\r\n\t\t\t\t\t\t\t// continue;\t\t\t\t// no intersection or edgeLowPt => doesn't count !!!\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar perpEdge = edgeDy * ( inPt.x - edgeLowPt.x ) - edgeDx * ( inPt.y - edgeLowPt.y );\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( perpEdge === 0 )\t\t\t\t{ return\ttrue; }\t\t// inPt is on contour ?\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( perpEdge < 0 ) \t\t\t\t{ continue; }\r\n\t\t\t\t\t\t\tinside = ! inside;\t\t// true intersection left of inPt\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// parallel or collinear\r\n\t\t\t\t\t\tif ( inPt.y !== edgeLowPt.y ) \t\t{ continue; }\t\t\t// parallel\r\n\t\t\t\t\t\t// edge lies on the same horizontal line as inPt\r\n\t\t\t\t\t\tif ( ( ( edgeHighPt.x <= inPt.x ) && ( inPt.x <= edgeLowPt.x ) ) ||\r\n\t\t\t\t\t\t\t ( ( edgeLowPt.x <= inPt.x ) && ( inPt.x <= edgeHighPt.x ) ) )\t\t{ return\ttrue; }\t// inPt: Point on contour !\r\n\t\t\t\t\t\t// continue;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn\tinside;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar isClockWise = ShapeUtils.isClockWise;\r\n\r\n\t\t\tvar subPaths = this.subPaths;\r\n\t\t\tif ( subPaths.length === 0 ) { return []; }\r\n\r\n\t\t\tif ( noHoles === true )\t{ return\ttoShapesNoHoles( subPaths ); }\r\n\r\n\r\n\t\t\tvar solid, tmpPath, tmpShape, shapes = [];\r\n\r\n\t\t\tif ( subPaths.length === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttmpPath = subPaths[ 0 ];\r\n\t\t\t\ttmpShape = new Shape();\r\n\t\t\t\ttmpShape.curves = tmpPath.curves;\r\n\t\t\t\tshapes.push( tmpShape );\r\n\t\t\t\treturn shapes;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar holesFirst = ! isClockWise( subPaths[ 0 ].getPoints() );\r\n\t\t\tholesFirst = isCCW ? ! holesFirst : holesFirst;\r\n\r\n\t\t\t// console.log(\"Holes first\", holesFirst);\r\n\r\n\t\t\tvar betterShapeHoles = [];\r\n\t\t\tvar newShapes = [];\r\n\t\t\tvar newShapeHoles = [];\r\n\t\t\tvar mainIdx = 0;\r\n\t\t\tvar tmpPoints;\r\n\r\n\t\t\tnewShapes[ mainIdx ] = undefined;\r\n\t\t\tnewShapeHoles[ mainIdx ] = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = subPaths.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttmpPath = subPaths[ i ];\r\n\t\t\t\ttmpPoints = tmpPath.getPoints();\r\n\t\t\t\tsolid = isClockWise( tmpPoints );\r\n\t\t\t\tsolid = isCCW ? ! solid : solid;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( solid ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( ( ! holesFirst ) && ( newShapes[ mainIdx ] ) )\t{ mainIdx ++; }\r\n\r\n\t\t\t\t\tnewShapes[ mainIdx ] = { s: new Shape(), p: tmpPoints };\r\n\t\t\t\t\tnewShapes[ mainIdx ].s.curves = tmpPath.curves;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( holesFirst )\t{ mainIdx ++; }\r\n\t\t\t\t\tnewShapeHoles[ mainIdx ] = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\t//console.log('cw', i);\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tnewShapeHoles[ mainIdx ].push( { h: tmpPath, p: tmpPoints[ 0 ] } );\r\n\r\n\t\t\t\t\t//console.log('ccw', i);\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// only Holes? -> probably all Shapes with wrong orientation\r\n\t\t\tif ( ! newShapes[ 0 ] )\t{ return\ttoShapesNoHoles( subPaths ); }\r\n\r\n\r\n\t\t\tif ( newShapes.length > 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar ambiguous = false;\r\n\t\t\t\tvar toChange = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var sIdx = 0, sLen = newShapes.length; sIdx < sLen; sIdx ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tbetterShapeHoles[ sIdx ] = [];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var sIdx$1 = 0, sLen$1 = newShapes.length; sIdx$1 < sLen$1; sIdx$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar sho = newShapeHoles[ sIdx$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var hIdx = 0; hIdx < sho.length; hIdx ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar ho = sho[ hIdx ];\r\n\t\t\t\t\t\tvar hole_unassigned = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var s2Idx = 0; s2Idx < newShapes.length; s2Idx ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( isPointInsidePolygon( ho.p, newShapes[ s2Idx ].p ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( sIdx$1 !== s2Idx )\t{ toChange.push( { froms: sIdx$1, tos: s2Idx, hole: hIdx } ); }\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( hole_unassigned ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\thole_unassigned = false;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tbetterShapeHoles[ s2Idx ].push( ho );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tambiguous = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( hole_unassigned ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbetterShapeHoles[ sIdx$1 ].push( ho );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t\t// console.log(\"ambiguous: \", ambiguous);\r\n\r\n\t\t\t\tif ( toChange.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// console.log(\"to change: \", toChange);\r\n\t\t\t\t\tif ( ! ambiguous )\t{ newShapeHoles = betterShapeHoles; }\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar tmpHoles;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0, il = newShapes.length; i$1 < il; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttmpShape = newShapes[ i$1 ].s;\r\n\t\t\t\tshapes.push( tmpShape );\r\n\t\t\t\ttmpHoles = newShapeHoles[ i$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0, jl = tmpHoles.length; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttmpShape.holes.push( tmpHoles[ j ].h );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t//console.log(\"shape\", shapes);\r\n\r\n\t\t\treturn shapes;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Font( data ) {\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Font';\r\n\r\n\t\tthis.data = data;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Font.prototype, {\r\n\r\n\t\tisFont: true,\r\n\r\n\t\tgenerateShapes: function ( text, size ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( size === undefined ) { size = 100; }\r\n\r\n\t\t\tvar shapes = [];\r\n\t\t\tvar paths = createPaths( text, size, this.data );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var p = 0, pl = paths.length; p < pl; p ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tArray.prototype.push.apply( shapes, paths[ p ].toShapes() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn shapes;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tfunction createPaths( text, size, data ) {\r\n\r\n\t\tvar chars = Array.from ? Array.from( text ) : String( text ).split( '' ); // workaround for IE11, see #13988\r\n\t\tvar scale = size / data.resolution;\r\n\t\tvar line_height = ( data.boundingBox.yMax - data.boundingBox.yMin + data.underlineThickness ) * scale;\r\n\r\n\t\tvar paths = [];\r\n\r\n\t\tvar offsetX = 0, offsetY = 0;\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < chars.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar char = chars[ i ];\r\n\r\n\t\t\tif ( char === '\\n' ) {\r\n\r\n\t\t\t\toffsetX = 0;\r\n\t\t\t\toffsetY -= line_height;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar ret = createPath( char, scale, offsetX, offsetY, data );\r\n\t\t\t\toffsetX += ret.offsetX;\r\n\t\t\t\tpaths.push( ret.path );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn paths;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction createPath( char, scale, offsetX, offsetY, data ) {\r\n\r\n\t\tvar glyph = data.glyphs[ char ] || data.glyphs[ '?' ];\r\n\r\n\t\tif ( ! glyph ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Font: character \"' + char + '\" does not exists in font family ' + data.familyName + '.' );\r\n\r\n\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar path = new ShapePath();\r\n\r\n\t\tvar x, y, cpx, cpy, cpx1, cpy1, cpx2, cpy2;\r\n\r\n\t\tif ( glyph.o ) {\r\n\r\n\t\t\tvar outline = glyph._cachedOutline || ( glyph._cachedOutline = glyph.o.split( ' ' ) );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = outline.length; i < l; ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar action = outline[ i ++ ];\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( action ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'm': // moveTo\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tx = outline[ i ++ ] * scale + offsetX;\r\n\t\t\t\t\t\ty = outline[ i ++ ] * scale + offsetY;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tpath.moveTo( x, y );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'l': // lineTo\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tx = outline[ i ++ ] * scale + offsetX;\r\n\t\t\t\t\t\ty = outline[ i ++ ] * scale + offsetY;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tpath.lineTo( x, y );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'q': // quadraticCurveTo\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcpx = outline[ i ++ ] * scale + offsetX;\r\n\t\t\t\t\t\tcpy = outline[ i ++ ] * scale + offsetY;\r\n\t\t\t\t\t\tcpx1 = outline[ i ++ ] * scale + offsetX;\r\n\t\t\t\t\t\tcpy1 = outline[ i ++ ] * scale + offsetY;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tpath.quadraticCurveTo( cpx1, cpy1, cpx, cpy );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'b': // bezierCurveTo\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcpx = outline[ i ++ ] * scale + offsetX;\r\n\t\t\t\t\t\tcpy = outline[ i ++ ] * scale + offsetY;\r\n\t\t\t\t\t\tcpx1 = outline[ i ++ ] * scale + offsetX;\r\n\t\t\t\t\t\tcpy1 = outline[ i ++ ] * scale + offsetY;\r\n\t\t\t\t\t\tcpx2 = outline[ i ++ ] * scale + offsetX;\r\n\t\t\t\t\t\tcpy2 = outline[ i ++ ] * scale + offsetY;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tpath.bezierCurveTo( cpx1, cpy1, cpx2, cpy2, cpx, cpy );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn { offsetX: glyph.ha * scale, path: path };\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction FontLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tLoader.call( this, manager );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tFontLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: FontLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar loader = new FileLoader( this.manager );\r\n\t\t\tloader.setPath( this.path );\r\n\t\t\tloader.setRequestHeader( this.requestHeader );\r\n\t\t\tloader.load( url, function ( text ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar json;\r\n\r\n\t\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\t\tjson = JSON.parse( text );\r\n\r\n\t\t\t\t} catch ( e ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.FontLoader: typeface.js support is being deprecated. Use typeface.json instead.' );\r\n\t\t\t\t\tjson = JSON.parse( text.substring( 65, text.length - 2 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar font = scope.parse( json );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( onLoad ) { onLoad( font ); }\r\n\r\n\t\t\t}, onProgress, onError );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparse: function ( json ) {\r\n\r\n\t\t\treturn new Font( json );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _context;\r\n\r\n\tvar AudioContext = {\r\n\r\n\t\tgetContext: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( _context === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_context = new ( window.AudioContext || window.webkitAudioContext )();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn _context;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetContext: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t_context = value;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction AudioLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tLoader.call( this, manager );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tAudioLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: AudioLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar loader = new FileLoader( scope.manager );\r\n\t\t\tloader.setResponseType( 'arraybuffer' );\r\n\t\t\tloader.setPath( scope.path );\r\n\t\t\tloader.setRequestHeader( scope.requestHeader );\r\n\t\t\tloader.load( url, function ( buffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Create a copy of the buffer. The `decodeAudioData` method\r\n\t\t\t\t\t// detaches the buffer when complete, preventing reuse.\r\n\t\t\t\t\tvar bufferCopy = buffer.slice( 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar context = AudioContext.getContext();\r\n\t\t\t\t\tcontext.decodeAudioData( bufferCopy, function ( audioBuffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tonLoad( audioBuffer );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t} catch ( e ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( onError ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tonError( e );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.error( e );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}, onProgress, onError );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction HemisphereLightProbe( skyColor, groundColor, intensity ) {\r\n\r\n\t\tLightProbe.call( this, undefined, intensity );\r\n\r\n\t\tvar color1 = new Color().set( skyColor );\r\n\t\tvar color2 = new Color().set( groundColor );\r\n\r\n\t\tvar sky = new Vector3( color1.r, color1.g, color1.b );\r\n\t\tvar ground = new Vector3( color2.r, color2.g, color2.b );\r\n\r\n\t\t// without extra factor of PI in the shader, should = 1 / Math.sqrt( Math.PI );\r\n\t\tvar c0 = Math.sqrt( Math.PI );\r\n\t\tvar c1 = c0 * Math.sqrt( 0.75 );\r\n\r\n\t\tthis.sh.coefficients[ 0 ].copy( sky ).add( ground ).multiplyScalar( c0 );\r\n\t\tthis.sh.coefficients[ 1 ].copy( sky ).sub( ground ).multiplyScalar( c1 );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tHemisphereLightProbe.prototype = Object.assign( Object.create( LightProbe.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: HemisphereLightProbe,\r\n\r\n\t\tisHemisphereLightProbe: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) { // modifying colors not currently supported\r\n\r\n\t\t\tLightProbe.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( meta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar data = LightProbe.prototype.toJSON.call( this, meta );\r\n\r\n\t\t\t// data.sh = this.sh.toArray(); // todo\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction AmbientLightProbe( color, intensity ) {\r\n\r\n\t\tLightProbe.call( this, undefined, intensity );\r\n\r\n\t\tvar color1 = new Color().set( color );\r\n\r\n\t\t// without extra factor of PI in the shader, would be 2 / Math.sqrt( Math.PI );\r\n\t\tthis.sh.coefficients[ 0 ].set( color1.r, color1.g, color1.b ).multiplyScalar( 2 * Math.sqrt( Math.PI ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tAmbientLightProbe.prototype = Object.assign( Object.create( LightProbe.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: AmbientLightProbe,\r\n\r\n\t\tisAmbientLightProbe: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) { // modifying color not currently supported\r\n\r\n\t\t\tLightProbe.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( meta ) {\r\n\r\n\t\t\tvar data = LightProbe.prototype.toJSON.call( this, meta );\r\n\r\n\t\t\t// data.sh = this.sh.toArray(); // todo\r\n\r\n\t\t\treturn data;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _eyeRight = new Matrix4();\r\n\tvar _eyeLeft = new Matrix4();\r\n\r\n\tfunction StereoCamera() {\r\n\r\n\t\tthis.type = 'StereoCamera';\r\n\r\n\t\tthis.aspect = 1;\r\n\r\n\t\tthis.eyeSep = 0.064;\r\n\r\n\t\tthis.cameraL = new PerspectiveCamera();\r\n\t\tthis.cameraL.layers.enable( 1 );\r\n\t\tthis.cameraL.matrixAutoUpdate = false;\r\n\r\n\t\tthis.cameraR = new PerspectiveCamera();\r\n\t\tthis.cameraR.layers.enable( 2 );\r\n\t\tthis.cameraR.matrixAutoUpdate = false;\r\n\r\n\t\tthis._cache = {\r\n\t\t\tfocus: null,\r\n\t\t\tfov: null,\r\n\t\t\taspect: null,\r\n\t\t\tnear: null,\r\n\t\t\tfar: null,\r\n\t\t\tzoom: null,\r\n\t\t\teyeSep: null\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( StereoCamera.prototype, {\r\n\r\n\t\tupdate: function ( camera ) {\r\n\r\n\t\t\tvar cache = this._cache;\r\n\r\n\t\t\tvar needsUpdate = cache.focus !== camera.focus || cache.fov !== camera.fov ||\r\n\t\t\t\tcache.aspect !== camera.aspect * this.aspect || cache.near !== camera.near ||\r\n\t\t\t\tcache.far !== camera.far || cache.zoom !== camera.zoom || cache.eyeSep !== this.eyeSep;\r\n\r\n\t\t\tif ( needsUpdate ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcache.focus = camera.focus;\r\n\t\t\t\tcache.fov = camera.fov;\r\n\t\t\t\tcache.aspect = camera.aspect * this.aspect;\r\n\t\t\t\tcache.near = camera.near;\r\n\t\t\t\tcache.far = camera.far;\r\n\t\t\t\tcache.zoom = camera.zoom;\r\n\t\t\t\tcache.eyeSep = this.eyeSep;\r\n\r\n\t\t\t\t// Off-axis stereoscopic effect based on\r\n\t\t\t\t// http://paulbourke.net/stereographics/stereorender/\r\n\r\n\t\t\t\tvar projectionMatrix = camera.projectionMatrix.clone();\r\n\t\t\t\tvar eyeSepHalf = cache.eyeSep / 2;\r\n\t\t\t\tvar eyeSepOnProjection = eyeSepHalf * cache.near / cache.focus;\r\n\t\t\t\tvar ymax = ( cache.near * Math.tan( MathUtils.DEG2RAD * cache.fov * 0.5 ) ) / cache.zoom;\r\n\t\t\t\tvar xmin, xmax;\r\n\r\n\t\t\t\t// translate xOffset\r\n\r\n\t\t\t\t_eyeLeft.elements[ 12 ] = - eyeSepHalf;\r\n\t\t\t\t_eyeRight.elements[ 12 ] = eyeSepHalf;\r\n\r\n\t\t\t\t// for left eye\r\n\r\n\t\t\t\txmin = - ymax * cache.aspect + eyeSepOnProjection;\r\n\t\t\t\txmax = ymax * cache.aspect + eyeSepOnProjection;\r\n\r\n\t\t\t\tprojectionMatrix.elements[ 0 ] = 2 * cache.near / ( xmax - xmin );\r\n\t\t\t\tprojectionMatrix.elements[ 8 ] = ( xmax + xmin ) / ( xmax - xmin );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.cameraL.projectionMatrix.copy( projectionMatrix );\r\n\r\n\t\t\t\t// for right eye\r\n\r\n\t\t\t\txmin = - ymax * cache.aspect - eyeSepOnProjection;\r\n\t\t\t\txmax = ymax * cache.aspect - eyeSepOnProjection;\r\n\r\n\t\t\t\tprojectionMatrix.elements[ 0 ] = 2 * cache.near / ( xmax - xmin );\r\n\t\t\t\tprojectionMatrix.elements[ 8 ] = ( xmax + xmin ) / ( xmax - xmin );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.cameraR.projectionMatrix.copy( projectionMatrix );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.cameraL.matrixWorld.copy( camera.matrixWorld ).multiply( _eyeLeft );\r\n\t\t\tthis.cameraR.matrixWorld.copy( camera.matrixWorld ).multiply( _eyeRight );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Clock( autoStart ) {\r\n\r\n\t\tthis.autoStart = ( autoStart !== undefined ) ? autoStart : true;\r\n\r\n\t\tthis.startTime = 0;\r\n\t\tthis.oldTime = 0;\r\n\t\tthis.elapsedTime = 0;\r\n\r\n\t\tthis.running = false;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Clock.prototype, {\r\n\r\n\t\tstart: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.startTime = ( typeof performance === 'undefined' ? Date : performance ).now(); // see #10732\r\n\r\n\t\t\tthis.oldTime = this.startTime;\r\n\t\t\tthis.elapsedTime = 0;\r\n\t\t\tthis.running = true;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tstop: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.getElapsedTime();\r\n\t\t\tthis.running = false;\r\n\t\t\tthis.autoStart = false;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetElapsedTime: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.getDelta();\r\n\t\t\treturn this.elapsedTime;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetDelta: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar diff = 0;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.autoStart && ! this.running ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.start();\r\n\t\t\t\treturn 0;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.running ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar newTime = ( typeof performance === 'undefined' ? Date : performance ).now();\r\n\r\n\t\t\t\tdiff = ( newTime - this.oldTime ) / 1000;\r\n\t\t\t\tthis.oldTime = newTime;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.elapsedTime += diff;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn diff;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _position$2 = new Vector3();\r\n\tvar _quaternion$3 = new Quaternion();\r\n\tvar _scale$1 = new Vector3();\r\n\tvar _orientation = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction AudioListener() {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'AudioListener';\r\n\r\n\t\tthis.context = AudioContext.getContext();\r\n\r\n\t\tthis.gain = this.context.createGain();\r\n\t\tthis.gain.connect( this.context.destination );\r\n\r\n\t\tthis.filter = null;\r\n\r\n\t\tthis.timeDelta = 0;\r\n\r\n\t\t// private\r\n\r\n\t\tthis._clock = new Clock();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tAudioListener.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: AudioListener,\r\n\r\n\t\tgetInput: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.gain;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tremoveFilter: function ( ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.filter !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.gain.disconnect( this.filter );\r\n\t\t\t\tthis.filter.disconnect( this.context.destination );\r\n\t\t\t\tthis.gain.connect( this.context.destination );\r\n\t\t\t\tthis.filter = null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetFilter: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.filter;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFilter: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.filter !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.gain.disconnect( this.filter );\r\n\t\t\t\tthis.filter.disconnect( this.context.destination );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.gain.disconnect( this.context.destination );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.filter = value;\r\n\t\t\tthis.gain.connect( this.filter );\r\n\t\t\tthis.filter.connect( this.context.destination );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetMasterVolume: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.gain.gain.value;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetMasterVolume: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.gain.gain.setTargetAtTime( value, this.context.currentTime, 0.01 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateMatrixWorld: function ( force ) {\r\n\r\n\t\t\tObject3D.prototype.updateMatrixWorld.call( this, force );\r\n\r\n\t\t\tvar listener = this.context.listener;\r\n\t\t\tvar up = this.up;\r\n\r\n\t\t\tthis.timeDelta = this._clock.getDelta();\r\n\r\n\t\t\tthis.matrixWorld.decompose( _position$2, _quaternion$3, _scale$1 );\r\n\r\n\t\t\t_orientation.set( 0, 0, - 1 ).applyQuaternion( _quaternion$3 );\r\n\r\n\t\t\tif ( listener.positionX ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// code path for Chrome (see #14393)\r\n\r\n\t\t\t\tvar endTime = this.context.currentTime + this.timeDelta;\r\n\r\n\t\t\t\tlistener.positionX.linearRampToValueAtTime( _position$2.x, endTime );\r\n\t\t\t\tlistener.positionY.linearRampToValueAtTime( _position$2.y, endTime );\r\n\t\t\t\tlistener.positionZ.linearRampToValueAtTime( _position$2.z, endTime );\r\n\t\t\t\tlistener.forwardX.linearRampToValueAtTime( _orientation.x, endTime );\r\n\t\t\t\tlistener.forwardY.linearRampToValueAtTime( _orientation.y, endTime );\r\n\t\t\t\tlistener.forwardZ.linearRampToValueAtTime( _orientation.z, endTime );\r\n\t\t\t\tlistener.upX.linearRampToValueAtTime( up.x, endTime );\r\n\t\t\t\tlistener.upY.linearRampToValueAtTime( up.y, endTime );\r\n\t\t\t\tlistener.upZ.linearRampToValueAtTime( up.z, endTime );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tlistener.setPosition( _position$2.x, _position$2.y, _position$2.z );\r\n\t\t\t\tlistener.setOrientation( _orientation.x, _orientation.y, _orientation.z, up.x, up.y, up.z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Audio( listener ) {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Audio';\r\n\r\n\t\tthis.listener = listener;\r\n\t\tthis.context = listener.context;\r\n\r\n\t\tthis.gain = this.context.createGain();\r\n\t\tthis.gain.connect( listener.getInput() );\r\n\r\n\t\tthis.autoplay = false;\r\n\r\n\t\tthis.buffer = null;\r\n\t\tthis.detune = 0;\r\n\t\tthis.loop = false;\r\n\t\tthis.loopStart = 0;\r\n\t\tthis.loopEnd = 0;\r\n\t\tthis.offset = 0;\r\n\t\tthis.duration = undefined;\r\n\t\tthis.playbackRate = 1;\r\n\t\tthis.isPlaying = false;\r\n\t\tthis.hasPlaybackControl = true;\r\n\t\tthis.sourceType = 'empty';\r\n\r\n\t\tthis._startedAt = 0;\r\n\t\tthis._progress = 0;\r\n\r\n\t\tthis.filters = [];\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tAudio.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: Audio,\r\n\r\n\t\tgetOutput: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.gain;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetNodeSource: function ( audioNode ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.hasPlaybackControl = false;\r\n\t\t\tthis.sourceType = 'audioNode';\r\n\t\t\tthis.source = audioNode;\r\n\t\t\tthis.connect();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetMediaElementSource: function ( mediaElement ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.hasPlaybackControl = false;\r\n\t\t\tthis.sourceType = 'mediaNode';\r\n\t\t\tthis.source = this.context.createMediaElementSource( mediaElement );\r\n\t\t\tthis.connect();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetMediaStreamSource: function ( mediaStream ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.hasPlaybackControl = false;\r\n\t\t\tthis.sourceType = 'mediaStreamNode';\r\n\t\t\tthis.source = this.context.createMediaStreamSource( mediaStream );\r\n\t\t\tthis.connect();\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetBuffer: function ( audioBuffer ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.buffer = audioBuffer;\r\n\t\t\tthis.sourceType = 'buffer';\r\n\r\n\t\t\tif ( this.autoplay ) { this.play(); }\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tplay: function ( delay ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( delay === undefined ) { delay = 0; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.isPlaying === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Audio: Audio is already playing.' );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.hasPlaybackControl === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Audio: this Audio has no playback control.' );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis._startedAt = this.context.currentTime + delay;\r\n\r\n\t\t\tvar source = this.context.createBufferSource();\r\n\t\t\tsource.buffer = this.buffer;\r\n\t\t\tsource.loop = this.loop;\r\n\t\t\tsource.loopStart = this.loopStart;\r\n\t\t\tsource.loopEnd = this.loopEnd;\r\n\t\t\tsource.onended = this.onEnded.bind( this );\r\n\t\t\tsource.start( this._startedAt, this._progress + this.offset, this.duration );\r\n\r\n\t\t\tthis.isPlaying = true;\r\n\r\n\t\t\tthis.source = source;\r\n\r\n\t\t\tthis.setDetune( this.detune );\r\n\t\t\tthis.setPlaybackRate( this.playbackRate );\r\n\r\n\t\t\treturn this.connect();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tpause: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.hasPlaybackControl === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Audio: this Audio has no playback control.' );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( this.isPlaying === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// update current progress\r\n\r\n\t\t\t\tthis._progress += Math.max( this.context.currentTime - this._startedAt, 0 ) * this.playbackRate;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( this.loop === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// ensure _progress does not exceed duration with looped audios\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._progress = this._progress % ( this.duration || this.buffer.duration );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.source.stop();\r\n\t\t\t\tthis.source.onended = null;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.isPlaying = false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tstop: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.hasPlaybackControl === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Audio: this Audio has no playback control.' );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis._progress = 0;\r\n\r\n\t\t\tthis.source.stop();\r\n\t\t\tthis.source.onended = null;\r\n\t\t\tthis.isPlaying = false;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tconnect: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.filters.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.source.connect( this.filters[ 0 ] );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 1, l = this.filters.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.filters[ i - 1 ].connect( this.filters[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.filters[ this.filters.length - 1 ].connect( this.getOutput() );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.source.connect( this.getOutput() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdisconnect: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.filters.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.source.disconnect( this.filters[ 0 ] );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 1, l = this.filters.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.filters[ i - 1 ].disconnect( this.filters[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.filters[ this.filters.length - 1 ].disconnect( this.getOutput() );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.source.disconnect( this.getOutput() );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetFilters: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.filters;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFilters: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! value ) { value = []; }\r\n\r\n\t\t\tif ( this.isPlaying === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.disconnect();\r\n\t\t\t\tthis.filters = value;\r\n\t\t\t\tthis.connect();\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.filters = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetDetune: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.detune = value;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.source.detune === undefined ) { return; } // only set detune when available\r\n\r\n\t\t\tif ( this.isPlaying === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.source.detune.setTargetAtTime( this.detune, this.context.currentTime, 0.01 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetDetune: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.detune;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetFilter: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.getFilters()[ 0 ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFilter: function ( filter ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.setFilters( filter ? [ filter ] : [] );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetPlaybackRate: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.hasPlaybackControl === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Audio: this Audio has no playback control.' );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.playbackRate = value;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.isPlaying === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.source.playbackRate.setTargetAtTime( this.playbackRate, this.context.currentTime, 0.01 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetPlaybackRate: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.playbackRate;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tonEnded: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.isPlaying = false;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetLoop: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.hasPlaybackControl === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Audio: this Audio has no playback control.' );\r\n\t\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.loop;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetLoop: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.hasPlaybackControl === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Audio: this Audio has no playback control.' );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.loop = value;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.isPlaying === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.source.loop = this.loop;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetLoopStart: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.loopStart = value;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetLoopEnd: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.loopEnd = value;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetVolume: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.gain.gain.value;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetVolume: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.gain.gain.setTargetAtTime( value, this.context.currentTime, 0.01 );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _position$3 = new Vector3();\r\n\tvar _quaternion$4 = new Quaternion();\r\n\tvar _scale$2 = new Vector3();\r\n\tvar _orientation$1 = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction PositionalAudio( listener ) {\r\n\r\n\t\tAudio.call( this, listener );\r\n\r\n\t\tthis.panner = this.context.createPanner();\r\n\t\tthis.panner.panningModel = 'HRTF';\r\n\t\tthis.panner.connect( this.gain );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPositionalAudio.prototype = Object.assign( Object.create( Audio.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: PositionalAudio,\r\n\r\n\t\tgetOutput: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.panner;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetRefDistance: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.panner.refDistance;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetRefDistance: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.panner.refDistance = value;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetRolloffFactor: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.panner.rolloffFactor;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetRolloffFactor: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.panner.rolloffFactor = value;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetDistanceModel: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.panner.distanceModel;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetDistanceModel: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.panner.distanceModel = value;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetMaxDistance: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.panner.maxDistance;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetMaxDistance: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.panner.maxDistance = value;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetDirectionalCone: function ( coneInnerAngle, coneOuterAngle, coneOuterGain ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.panner.coneInnerAngle = coneInnerAngle;\r\n\t\t\tthis.panner.coneOuterAngle = coneOuterAngle;\r\n\t\t\tthis.panner.coneOuterGain = coneOuterGain;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tupdateMatrixWorld: function ( force ) {\r\n\r\n\t\t\tObject3D.prototype.updateMatrixWorld.call( this, force );\r\n\r\n\t\t\tif ( this.hasPlaybackControl === true && this.isPlaying === false ) { return; }\r\n\r\n\t\t\tthis.matrixWorld.decompose( _position$3, _quaternion$4, _scale$2 );\r\n\r\n\t\t\t_orientation$1.set( 0, 0, 1 ).applyQuaternion( _quaternion$4 );\r\n\r\n\t\t\tvar panner = this.panner;\r\n\r\n\t\t\tif ( panner.positionX ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// code path for Chrome and Firefox (see #14393)\r\n\r\n\t\t\t\tvar endTime = this.context.currentTime + this.listener.timeDelta;\r\n\r\n\t\t\t\tpanner.positionX.linearRampToValueAtTime( _position$3.x, endTime );\r\n\t\t\t\tpanner.positionY.linearRampToValueAtTime( _position$3.y, endTime );\r\n\t\t\t\tpanner.positionZ.linearRampToValueAtTime( _position$3.z, endTime );\r\n\t\t\t\tpanner.orientationX.linearRampToValueAtTime( _orientation$1.x, endTime );\r\n\t\t\t\tpanner.orientationY.linearRampToValueAtTime( _orientation$1.y, endTime );\r\n\t\t\t\tpanner.orientationZ.linearRampToValueAtTime( _orientation$1.z, endTime );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tpanner.setPosition( _position$3.x, _position$3.y, _position$3.z );\r\n\t\t\t\tpanner.setOrientation( _orientation$1.x, _orientation$1.y, _orientation$1.z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction AudioAnalyser( audio, fftSize ) {\r\n\r\n\t\tthis.analyser = audio.context.createAnalyser();\r\n\t\tthis.analyser.fftSize = fftSize !== undefined ? fftSize : 2048;\r\n\r\n\t\tthis.data = new Uint8Array( this.analyser.frequencyBinCount );\r\n\r\n\t\taudio.getOutput().connect( this.analyser );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( AudioAnalyser.prototype, {\r\n\r\n\t\tgetFrequencyData: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.analyser.getByteFrequencyData( this.data );\r\n\r\n\t\t\treturn this.data;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetAverageFrequency: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar value = 0;\r\n\t\t\tvar data = this.getFrequencyData();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < data.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvalue += data[ i ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn value / data.length;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction PropertyMixer( binding, typeName, valueSize ) {\r\n\r\n\t\tthis.binding = binding;\r\n\t\tthis.valueSize = valueSize;\r\n\r\n\t\tvar mixFunction,\r\n\t\t\tmixFunctionAdditive,\r\n\t\t\tsetIdentity;\r\n\r\n\t\t// buffer layout: [ incoming | accu0 | accu1 | orig | addAccu | (optional work) ]\r\n\t\t//\r\n\t\t// interpolators can use .buffer as their .result\r\n\t\t// the data then goes to 'incoming'\r\n\t\t//\r\n\t\t// 'accu0' and 'accu1' are used frame-interleaved for\r\n\t\t// the cumulative result and are compared to detect\r\n\t\t// changes\r\n\t\t//\r\n\t\t// 'orig' stores the original state of the property\r\n\t\t//\r\n\t\t// 'add' is used for additive cumulative results\r\n\t\t//\r\n\t\t// 'work' is optional and is only present for quaternion types. It is used\r\n\t\t// to store intermediate quaternion multiplication results\r\n\r\n\t\tswitch ( typeName ) {\r\n\r\n\t\t\tcase 'quaternion':\r\n\t\t\t\tmixFunction = this._slerp;\r\n\t\t\t\tmixFunctionAdditive = this._slerpAdditive;\r\n\t\t\t\tsetIdentity = this._setAdditiveIdentityQuaternion;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.buffer = new Float64Array( valueSize * 6 );\r\n\t\t\t\tthis._workIndex = 5;\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase 'string':\r\n\t\t\tcase 'bool':\r\n\t\t\t\tmixFunction = this._select;\r\n\r\n\t\t\t\t// Use the regular mix function and for additive on these types,\r\n\t\t\t\t// additive is not relevant for non-numeric types\r\n\t\t\t\tmixFunctionAdditive = this._select;\r\n\r\n\t\t\t\tsetIdentity = this._setAdditiveIdentityOther;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.buffer = new Array( valueSize * 5 );\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\tmixFunction = this._lerp;\r\n\t\t\t\tmixFunctionAdditive = this._lerpAdditive;\r\n\t\t\t\tsetIdentity = this._setAdditiveIdentityNumeric;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.buffer = new Float64Array( valueSize * 5 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis._mixBufferRegion = mixFunction;\r\n\t\tthis._mixBufferRegionAdditive = mixFunctionAdditive;\r\n\t\tthis._setIdentity = setIdentity;\r\n\t\tthis._origIndex = 3;\r\n\t\tthis._addIndex = 4;\r\n\r\n\t\tthis.cumulativeWeight = 0;\r\n\t\tthis.cumulativeWeightAdditive = 0;\r\n\r\n\t\tthis.useCount = 0;\r\n\t\tthis.referenceCount = 0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( PropertyMixer.prototype, {\r\n\r\n\t\t// accumulate data in the 'incoming' region into 'accu<i>'\r\n\t\taccumulate: function ( accuIndex, weight ) {\r\n\r\n\t\t\t// note: happily accumulating nothing when weight = 0, the caller knows\r\n\t\t\t// the weight and shouldn't have made the call in the first place\r\n\r\n\t\t\tvar buffer = this.buffer,\r\n\t\t\t\tstride = this.valueSize,\r\n\t\t\t\toffset = accuIndex * stride + stride;\r\n\r\n\t\t\tvar currentWeight = this.cumulativeWeight;\r\n\r\n\t\t\tif ( currentWeight === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// accuN := incoming * weight\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i !== stride; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tbuffer[ offset + i ] = buffer[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tcurrentWeight = weight;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// accuN := accuN + incoming * weight\r\n\r\n\t\t\t\tcurrentWeight += weight;\r\n\t\t\t\tvar mix = weight / currentWeight;\r\n\t\t\t\tthis._mixBufferRegion( buffer, offset, 0, mix, stride );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.cumulativeWeight = currentWeight;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// accumulate data in the 'incoming' region into 'add'\r\n\t\taccumulateAdditive: function ( weight ) {\r\n\r\n\t\t\tvar buffer = this.buffer,\r\n\t\t\t\tstride = this.valueSize,\r\n\t\t\t\toffset = stride * this._addIndex;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.cumulativeWeightAdditive === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// add = identity\r\n\r\n\t\t\t\tthis._setIdentity();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// add := add + incoming * weight\r\n\r\n\t\t\tthis._mixBufferRegionAdditive( buffer, offset, 0, weight, stride );\r\n\t\t\tthis.cumulativeWeightAdditive += weight;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// apply the state of 'accu<i>' to the binding when accus differ\r\n\t\tapply: function ( accuIndex ) {\r\n\r\n\t\t\tvar stride = this.valueSize,\r\n\t\t\t\tbuffer = this.buffer,\r\n\t\t\t\toffset = accuIndex * stride + stride,\r\n\r\n\t\t\t\tweight = this.cumulativeWeight,\r\n\t\t\t\tweightAdditive = this.cumulativeWeightAdditive,\r\n\r\n\t\t\t\tbinding = this.binding;\r\n\r\n\t\t\tthis.cumulativeWeight = 0;\r\n\t\t\tthis.cumulativeWeightAdditive = 0;\r\n\r\n\t\t\tif ( weight < 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// accuN := accuN + original * ( 1 - cumulativeWeight )\r\n\r\n\t\t\t\tvar originalValueOffset = stride * this._origIndex;\r\n\r\n\t\t\t\tthis._mixBufferRegion(\r\n\t\t\t\t\tbuffer, offset, originalValueOffset, 1 - weight, stride );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( weightAdditive > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// accuN := accuN + additive accuN\r\n\r\n\t\t\t\tthis._mixBufferRegionAdditive( buffer, offset, this._addIndex * stride, 1, stride );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = stride, e = stride + stride; i !== e; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( buffer[ i ] !== buffer[ i + stride ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// value has changed -> update scene graph\r\n\r\n\t\t\t\t\tbinding.setValue( buffer, offset );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// remember the state of the bound property and copy it to both accus\r\n\t\tsaveOriginalState: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar binding = this.binding;\r\n\r\n\t\t\tvar buffer = this.buffer,\r\n\t\t\t\tstride = this.valueSize,\r\n\r\n\t\t\t\toriginalValueOffset = stride * this._origIndex;\r\n\r\n\t\t\tbinding.getValue( buffer, originalValueOffset );\r\n\r\n\t\t\t// accu[0..1] := orig -- initially detect changes against the original\r\n\t\t\tfor ( var i = stride, e = originalValueOffset; i !== e; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbuffer[ i ] = buffer[ originalValueOffset + ( i % stride ) ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Add to identity for additive\r\n\t\t\tthis._setIdentity();\r\n\r\n\t\t\tthis.cumulativeWeight = 0;\r\n\t\t\tthis.cumulativeWeightAdditive = 0;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// apply the state previously taken via 'saveOriginalState' to the binding\r\n\t\trestoreOriginalState: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar originalValueOffset = this.valueSize * 3;\r\n\t\t\tthis.binding.setValue( this.buffer, originalValueOffset );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_setAdditiveIdentityNumeric: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar startIndex = this._addIndex * this.valueSize;\r\n\t\t\tvar endIndex = startIndex + this.valueSize;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = startIndex; i < endIndex; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.buffer[ i ] = 0;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_setAdditiveIdentityQuaternion: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis._setAdditiveIdentityNumeric();\r\n\t\t\tthis.buffer[ this._addIndex * 4 + 3 ] = 1;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_setAdditiveIdentityOther: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar startIndex = this._origIndex * this.valueSize;\r\n\t\t\tvar targetIndex = this._addIndex * this.valueSize;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < this.valueSize; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.buffer[ targetIndex + i ] = this.buffer[ startIndex + i ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\r\n\t\t// mix functions\r\n\r\n\t\t_select: function ( buffer, dstOffset, srcOffset, t, stride ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( t >= 0.5 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i !== stride; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tbuffer[ dstOffset + i ] = buffer[ srcOffset + i ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_slerp: function ( buffer, dstOffset, srcOffset, t ) {\r\n\r\n\t\t\tQuaternion.slerpFlat( buffer, dstOffset, buffer, dstOffset, buffer, srcOffset, t );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_slerpAdditive: function ( buffer, dstOffset, srcOffset, t, stride ) {\r\n\r\n\t\t\tvar workOffset = this._workIndex * stride;\r\n\r\n\t\t\t// Store result in intermediate buffer offset\r\n\t\t\tQuaternion.multiplyQuaternionsFlat( buffer, workOffset, buffer, dstOffset, buffer, srcOffset );\r\n\r\n\t\t\t// Slerp to the intermediate result\r\n\t\t\tQuaternion.slerpFlat( buffer, dstOffset, buffer, dstOffset, buffer, workOffset, t );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_lerp: function ( buffer, dstOffset, srcOffset, t, stride ) {\r\n\r\n\t\t\tvar s = 1 - t;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i !== stride; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar j = dstOffset + i;\r\n\r\n\t\t\t\tbuffer[ j ] = buffer[ j ] * s + buffer[ srcOffset + i ] * t;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_lerpAdditive: function ( buffer, dstOffset, srcOffset, t, stride ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i !== stride; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar j = dstOffset + i;\r\n\r\n\t\t\t\tbuffer[ j ] = buffer[ j ] + buffer[ srcOffset + i ] * t;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t// Characters [].:/ are reserved for track binding syntax.\r\n\tvar _RESERVED_CHARS_RE = '\\\\[\\\\]\\\\.:\\\\/';\r\n\tvar _reservedRe = new RegExp( '[' + _RESERVED_CHARS_RE + ']', 'g' );\r\n\r\n\t// Attempts to allow node names from any language. ES5's `\\w` regexp matches\r\n\t// only latin characters, and the unicode \\p{L} is not yet supported. So\r\n\t// instead, we exclude reserved characters and match everything else.\r\n\tvar _wordChar = '[^' + _RESERVED_CHARS_RE + ']';\r\n\tvar _wordCharOrDot = '[^' + _RESERVED_CHARS_RE.replace( '\\\\.', '' ) + ']';\r\n\r\n\t// Parent directories, delimited by '/' or ':'. Currently unused, but must\r\n\t// be matched to parse the rest of the track name.\r\n\tvar _directoryRe = /((?:WC+[\\/:])*)/.source.replace( 'WC', _wordChar );\r\n\r\n\t// Target node. May contain word characters (a-zA-Z0-9_) and '.' or '-'.\r\n\tvar _nodeRe = /(WCOD+)?/.source.replace( 'WCOD', _wordCharOrDot );\r\n\r\n\t// Object on target node, and accessor. May not contain reserved\r\n\t// characters. Accessor may contain any character except closing bracket.\r\n\tvar _objectRe = /(?:\\.(WC+)(?:\\[(.+)\\])?)?/.source.replace( 'WC', _wordChar );\r\n\r\n\t// Property and accessor. May not contain reserved characters. Accessor may\r\n\t// contain any non-bracket characters.\r\n\tvar _propertyRe = /\\.(WC+)(?:\\[(.+)\\])?/.source.replace( 'WC', _wordChar );\r\n\r\n\tvar _trackRe = new RegExp( ''\r\n\t\t+ '^'\r\n\t\t+ _directoryRe\r\n\t\t+ _nodeRe\r\n\t\t+ _objectRe\r\n\t\t+ _propertyRe\r\n\t\t+ '$'\r\n\t);\r\n\r\n\tvar _supportedObjectNames = [ 'material', 'materials', 'bones' ];\r\n\r\n\tfunction Composite( targetGroup, path, optionalParsedPath ) {\r\n\r\n\t\tvar parsedPath = optionalParsedPath || PropertyBinding.parseTrackName( path );\r\n\r\n\t\tthis._targetGroup = targetGroup;\r\n\t\tthis._bindings = targetGroup.subscribe_( path, parsedPath );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Composite.prototype, {\r\n\r\n\t\tgetValue: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.bind(); // bind all binding\r\n\r\n\t\t\tvar firstValidIndex = this._targetGroup.nCachedObjects_,\r\n\t\t\t\tbinding = this._bindings[ firstValidIndex ];\r\n\r\n\t\t\t// and only call .getValue on the first\r\n\t\t\tif ( binding !== undefined ) { binding.getValue( array, offset ); }\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetValue: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tvar bindings = this._bindings;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = this._targetGroup.nCachedObjects_, n = bindings.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbindings[ i ].setValue( array, offset );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tbind: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar bindings = this._bindings;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = this._targetGroup.nCachedObjects_, n = bindings.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbindings[ i ].bind();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tunbind: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar bindings = this._bindings;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = this._targetGroup.nCachedObjects_, n = bindings.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbindings[ i ].unbind();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\r\n\tfunction PropertyBinding( rootNode, path, parsedPath ) {\r\n\r\n\t\tthis.path = path;\r\n\t\tthis.parsedPath = parsedPath || PropertyBinding.parseTrackName( path );\r\n\r\n\t\tthis.node = PropertyBinding.findNode( rootNode, this.parsedPath.nodeName ) || rootNode;\r\n\r\n\t\tthis.rootNode = rootNode;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( PropertyBinding, {\r\n\r\n\t\tComposite: Composite,\r\n\r\n\t\tcreate: function ( root, path, parsedPath ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! ( root && root.isAnimationObjectGroup ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn new PropertyBinding( root, path, parsedPath );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\treturn new PropertyBinding.Composite( root, path, parsedPath );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t/**\r\n\t\t * Replaces spaces with underscores and removes unsupported characters from\r\n\t\t * node names, to ensure compatibility with parseTrackName().\r\n\t\t *\r\n\t\t * @param {string} name Node name to be sanitized.\r\n\t\t * @return {string}\r\n\t\t */\r\n\t\tsanitizeNodeName: function ( name ) {\r\n\r\n\t\t\treturn name.replace( /\\s/g, '_' ).replace( _reservedRe, '' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparseTrackName: function ( trackName ) {\r\n\r\n\t\t\tvar matches = _trackRe.exec( trackName );\r\n\r\n\t\t\tif ( ! matches ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthrow new Error( 'PropertyBinding: Cannot parse trackName: ' + trackName );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar results = {\r\n\t\t\t\t// directoryName: matches[ 1 ], // (tschw) currently unused\r\n\t\t\t\tnodeName: matches[ 2 ],\r\n\t\t\t\tobjectName: matches[ 3 ],\r\n\t\t\t\tobjectIndex: matches[ 4 ],\r\n\t\t\t\tpropertyName: matches[ 5 ], // required\r\n\t\t\t\tpropertyIndex: matches[ 6 ]\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\tvar lastDot = results.nodeName && results.nodeName.lastIndexOf( '.' );\r\n\r\n\t\t\tif ( lastDot !== undefined && lastDot !== - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar objectName = results.nodeName.substring( lastDot + 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t// Object names must be checked against an allowlist. Otherwise, there\r\n\t\t\t\t// is no way to parse 'foo.bar.baz': 'baz' must be a property, but\r\n\t\t\t\t// 'bar' could be the objectName, or part of a nodeName (which can\r\n\t\t\t\t// include '.' characters).\r\n\t\t\t\tif ( _supportedObjectNames.indexOf( objectName ) !== - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tresults.nodeName = results.nodeName.substring( 0, lastDot );\r\n\t\t\t\t\tresults.objectName = objectName;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( results.propertyName === null || results.propertyName.length === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthrow new Error( 'PropertyBinding: can not parse propertyName from trackName: ' + trackName );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn results;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfindNode: function ( root, nodeName ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! nodeName || nodeName === \"\" || nodeName === \".\" || nodeName === - 1 || nodeName === root.name || nodeName === root.uuid ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn root;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// search into skeleton bones.\r\n\t\t\tif ( root.skeleton ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar bone = root.skeleton.getBoneByName( nodeName );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( bone !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn bone;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// search into node subtree.\r\n\t\t\tif ( root.children ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar searchNodeSubtree = function ( children ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < children.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar childNode = children[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( childNode.name === nodeName || childNode.uuid === nodeName ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\treturn childNode;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar result = searchNodeSubtree( childNode.children );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( result ) { return result; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\tvar subTreeNode = searchNodeSubtree( root.children );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( subTreeNode ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn subTreeNode;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( PropertyBinding.prototype, { // prototype, continued\r\n\r\n\t\t// these are used to \"bind\" a nonexistent property\r\n\t\t_getValue_unavailable: function () {},\r\n\t\t_setValue_unavailable: function () {},\r\n\r\n\t\tBindingType: {\r\n\t\t\tDirect: 0,\r\n\t\t\tEntireArray: 1,\r\n\t\t\tArrayElement: 2,\r\n\t\t\tHasFromToArray: 3\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tVersioning: {\r\n\t\t\tNone: 0,\r\n\t\t\tNeedsUpdate: 1,\r\n\t\t\tMatrixWorldNeedsUpdate: 2\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tGetterByBindingType: [\r\n\r\n\t\t\tfunction getValue_direct( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbuffer[ offset ] = this.node[ this.propertyName ];\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tfunction getValue_array( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar source = this.resolvedProperty;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, n = source.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tbuffer[ offset ++ ] = source[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tfunction getValue_arrayElement( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbuffer[ offset ] = this.resolvedProperty[ this.propertyIndex ];\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tfunction getValue_toArray( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.resolvedProperty.toArray( buffer, offset );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t],\r\n\r\n\t\tSetterByBindingTypeAndVersioning: [\r\n\r\n\t\t\t[\r\n\t\t\t\t// Direct\r\n\r\n\t\t\t\tfunction setValue_direct( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.targetObject[ this.propertyName ] = buffer[ offset ];\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tfunction setValue_direct_setNeedsUpdate( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.targetObject[ this.propertyName ] = buffer[ offset ];\r\n\t\t\t\t\tthis.targetObject.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tfunction setValue_direct_setMatrixWorldNeedsUpdate( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.targetObject[ this.propertyName ] = buffer[ offset ];\r\n\t\t\t\t\tthis.targetObject.matrixWorldNeedsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t], [\r\n\r\n\t\t\t\t// EntireArray\r\n\r\n\t\t\t\tfunction setValue_array( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar dest = this.resolvedProperty;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, n = dest.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdest[ i ] = buffer[ offset ++ ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tfunction setValue_array_setNeedsUpdate( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar dest = this.resolvedProperty;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, n = dest.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdest[ i ] = buffer[ offset ++ ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.targetObject.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tfunction setValue_array_setMatrixWorldNeedsUpdate( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar dest = this.resolvedProperty;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, n = dest.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdest[ i ] = buffer[ offset ++ ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.targetObject.matrixWorldNeedsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t], [\r\n\r\n\t\t\t\t// ArrayElement\r\n\r\n\t\t\t\tfunction setValue_arrayElement( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.resolvedProperty[ this.propertyIndex ] = buffer[ offset ];\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tfunction setValue_arrayElement_setNeedsUpdate( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.resolvedProperty[ this.propertyIndex ] = buffer[ offset ];\r\n\t\t\t\t\tthis.targetObject.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tfunction setValue_arrayElement_setMatrixWorldNeedsUpdate( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.resolvedProperty[ this.propertyIndex ] = buffer[ offset ];\r\n\t\t\t\t\tthis.targetObject.matrixWorldNeedsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t], [\r\n\r\n\t\t\t\t// HasToFromArray\r\n\r\n\t\t\t\tfunction setValue_fromArray( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.resolvedProperty.fromArray( buffer, offset );\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tfunction setValue_fromArray_setNeedsUpdate( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.resolvedProperty.fromArray( buffer, offset );\r\n\t\t\t\t\tthis.targetObject.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\tfunction setValue_fromArray_setMatrixWorldNeedsUpdate( buffer, offset ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.resolvedProperty.fromArray( buffer, offset );\r\n\t\t\t\t\tthis.targetObject.matrixWorldNeedsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t]\r\n\r\n\t\t],\r\n\r\n\t\tgetValue: function getValue_unbound( targetArray, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.bind();\r\n\t\t\tthis.getValue( targetArray, offset );\r\n\r\n\t\t\t// Note: This class uses a State pattern on a per-method basis:\r\n\t\t\t// 'bind' sets 'this.getValue' / 'setValue' and shadows the\r\n\t\t\t// prototype version of these methods with one that represents\r\n\t\t\t// the bound state. When the property is not found, the methods\r\n\t\t\t// become no-ops.\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetValue: function getValue_unbound( sourceArray, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.bind();\r\n\t\t\tthis.setValue( sourceArray, offset );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// create getter / setter pair for a property in the scene graph\r\n\t\tbind: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar targetObject = this.node,\r\n\t\t\t\tparsedPath = this.parsedPath,\r\n\r\n\t\t\t\tobjectName = parsedPath.objectName,\r\n\t\t\t\tpropertyName = parsedPath.propertyName,\r\n\t\t\t\tpropertyIndex = parsedPath.propertyIndex;\r\n\r\n\t\t\tif ( ! targetObject ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttargetObject = PropertyBinding.findNode( this.rootNode, parsedPath.nodeName ) || this.rootNode;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.node = targetObject;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// set fail state so we can just 'return' on error\r\n\t\t\tthis.getValue = this._getValue_unavailable;\r\n\t\t\tthis.setValue = this._setValue_unavailable;\r\n\r\n\t\t\t// ensure there is a value node\r\n\t\t\tif ( ! targetObject ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.PropertyBinding: Trying to update node for track: ' + this.path + ' but it wasn\\'t found.' );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( objectName ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar objectIndex = parsedPath.objectIndex;\r\n\r\n\t\t\t\t// special cases were we need to reach deeper into the hierarchy to get the face materials....\r\n\t\t\t\tswitch ( objectName ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'materials':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( ! targetObject.material ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.PropertyBinding: Can not bind to material as node does not have a material.', this );\r\n\t\t\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( ! targetObject.material.materials ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.PropertyBinding: Can not bind to material.materials as node.material does not have a materials array.', this );\r\n\t\t\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttargetObject = targetObject.material.materials;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'bones':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( ! targetObject.skeleton ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.PropertyBinding: Can not bind to bones as node does not have a skeleton.', this );\r\n\t\t\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// potential future optimization: skip this if propertyIndex is already an integer\r\n\t\t\t\t\t\t// and convert the integer string to a true integer.\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttargetObject = targetObject.skeleton.bones;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// support resolving morphTarget names into indices.\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < targetObject.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( targetObject[ i ].name === objectIndex ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tobjectIndex = i;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tdefault:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( targetObject[ objectName ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.PropertyBinding: Can not bind to objectName of node undefined.', this );\r\n\t\t\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttargetObject = targetObject[ objectName ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\t\tif ( objectIndex !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( targetObject[ objectIndex ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.PropertyBinding: Trying to bind to objectIndex of objectName, but is undefined.', this, targetObject );\r\n\t\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\ttargetObject = targetObject[ objectIndex ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// resolve property\r\n\t\t\tvar nodeProperty = targetObject[ propertyName ];\r\n\r\n\t\t\tif ( nodeProperty === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar nodeName = parsedPath.nodeName;\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.PropertyBinding: Trying to update property for track: ' + nodeName +\r\n\t\t\t\t\t'.' + propertyName + ' but it wasn\\'t found.', targetObject );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// determine versioning scheme\r\n\t\t\tvar versioning = this.Versioning.None;\r\n\r\n\t\t\tthis.targetObject = targetObject;\r\n\r\n\t\t\tif ( targetObject.needsUpdate !== undefined ) { // material\r\n\r\n\t\t\t\tversioning = this.Versioning.NeedsUpdate;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( targetObject.matrixWorldNeedsUpdate !== undefined ) { // node transform\r\n\r\n\t\t\t\tversioning = this.Versioning.MatrixWorldNeedsUpdate;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// determine how the property gets bound\r\n\t\t\tvar bindingType = this.BindingType.Direct;\r\n\r\n\t\t\tif ( propertyIndex !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// access a sub element of the property array (only primitives are supported right now)\r\n\r\n\t\t\t\tif ( propertyName === \"morphTargetInfluences\" ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// potential optimization, skip this if propertyIndex is already an integer, and convert the integer string to a true integer.\r\n\r\n\t\t\t\t\t// support resolving morphTarget names into indices.\r\n\t\t\t\t\tif ( ! targetObject.geometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.PropertyBinding: Can not bind to morphTargetInfluences because node does not have a geometry.', this );\r\n\t\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( targetObject.geometry.isBufferGeometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( ! targetObject.geometry.morphAttributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.PropertyBinding: Can not bind to morphTargetInfluences because node does not have a geometry.morphAttributes.', this );\r\n\t\t\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( targetObject.morphTargetDictionary[ propertyIndex ] !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tpropertyIndex = targetObject.morphTargetDictionary[ propertyIndex ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.PropertyBinding: Can not bind to morphTargetInfluences on THREE.Geometry. Use THREE.BufferGeometry instead.', this );\r\n\t\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tbindingType = this.BindingType.ArrayElement;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.resolvedProperty = nodeProperty;\r\n\t\t\t\tthis.propertyIndex = propertyIndex;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( nodeProperty.fromArray !== undefined && nodeProperty.toArray !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// must use copy for Object3D.Euler/Quaternion\r\n\r\n\t\t\t\tbindingType = this.BindingType.HasFromToArray;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.resolvedProperty = nodeProperty;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( Array.isArray( nodeProperty ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbindingType = this.BindingType.EntireArray;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.resolvedProperty = nodeProperty;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.propertyName = propertyName;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// select getter / setter\r\n\t\t\tthis.getValue = this.GetterByBindingType[ bindingType ];\r\n\t\t\tthis.setValue = this.SetterByBindingTypeAndVersioning[ bindingType ][ versioning ];\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tunbind: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.node = null;\r\n\r\n\t\t\t// back to the prototype version of getValue / setValue\r\n\t\t\t// note: avoiding to mutate the shape of 'this' via 'delete'\r\n\t\t\tthis.getValue = this._getValue_unbound;\r\n\t\t\tthis.setValue = this._setValue_unbound;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t// DECLARE ALIAS AFTER assign prototype\r\n\tObject.assign( PropertyBinding.prototype, {\r\n\r\n\t\t// initial state of these methods that calls 'bind'\r\n\t\t_getValue_unbound: PropertyBinding.prototype.getValue,\r\n\t\t_setValue_unbound: PropertyBinding.prototype.setValue,\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t *\r\n\t * A group of objects that receives a shared animation state.\r\n\t *\r\n\t * Usage:\r\n\t *\r\n\t * - Add objects you would otherwise pass as 'root' to the\r\n\t * constructor or the .clipAction method of AnimationMixer.\r\n\t *\r\n\t * - Instead pass this object as 'root'.\r\n\t *\r\n\t * - You can also add and remove objects later when the mixer\r\n\t * is running.\r\n\t *\r\n\t * Note:\r\n\t *\r\n\t * Objects of this class appear as one object to the mixer,\r\n\t * so cache control of the individual objects must be done\r\n\t * on the group.\r\n\t *\r\n\t * Limitation:\r\n\t *\r\n\t * - The animated properties must be compatible among the\r\n\t * all objects in the group.\r\n\t *\r\n\t * - A single property can either be controlled through a\r\n\t * target group or directly, but not both.\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction AnimationObjectGroup() {\r\n\r\n\t\tthis.uuid = MathUtils.generateUUID();\r\n\r\n\t\t// cached objects followed by the active ones\r\n\t\tthis._objects = Array.prototype.slice.call( arguments );\r\n\r\n\t\tthis.nCachedObjects_ = 0; // threshold\r\n\t\t// note: read by PropertyBinding.Composite\r\n\r\n\t\tvar indices = {};\r\n\t\tthis._indicesByUUID = indices; // for bookkeeping\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, n = arguments.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\tindices[ arguments[ i ].uuid ] = i;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis._paths = []; // inside: string\r\n\t\tthis._parsedPaths = []; // inside: { we don't care, here }\r\n\t\tthis._bindings = []; // inside: Array< PropertyBinding >\r\n\t\tthis._bindingsIndicesByPath = {}; // inside: indices in these arrays\r\n\r\n\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\tthis.stats = {\r\n\r\n\t\t\tobjects: {\r\n\t\t\t\tget total() {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn scope._objects.length;\r\n\r\n\t\t\t\t},\r\n\t\t\t\tget inUse() {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn this.total - scope.nCachedObjects_;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tget bindingsPerObject() {\r\n\r\n\t\t\t\treturn scope._bindings.length;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( AnimationObjectGroup.prototype, {\r\n\r\n\t\tisAnimationObjectGroup: true,\r\n\r\n\t\tadd: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar objects = this._objects,\r\n\t\t\t\tindicesByUUID = this._indicesByUUID,\r\n\t\t\t\tpaths = this._paths,\r\n\t\t\t\tparsedPaths = this._parsedPaths,\r\n\t\t\t\tbindings = this._bindings,\r\n\t\t\t\tnBindings = bindings.length;\r\n\r\n\t\t\tvar knownObject = undefined,\r\n\t\t\t\tnObjects = objects.length,\r\n\t\t\t\tnCachedObjects = this.nCachedObjects_;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, n = arguments.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar object = arguments[ i ],\r\n\t\t\t\t\tuuid = object.uuid;\r\n\t\t\t\tvar index = indicesByUUID[ uuid ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( index === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// unknown object -> add it to the ACTIVE region\r\n\r\n\t\t\t\t\tindex = nObjects ++;\r\n\t\t\t\t\tindicesByUUID[ uuid ] = index;\r\n\t\t\t\t\tobjects.push( object );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// accounting is done, now do the same for all bindings\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j = 0, m = nBindings; j !== m; ++ j ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbindings[ j ].push( new PropertyBinding( object, paths[ j ], parsedPaths[ j ] ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( index < nCachedObjects ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tknownObject = objects[ index ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t// move existing object to the ACTIVE region\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar firstActiveIndex = -- nCachedObjects,\r\n\t\t\t\t\t\tlastCachedObject = objects[ firstActiveIndex ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tindicesByUUID[ lastCachedObject.uuid ] = index;\r\n\t\t\t\t\tobjects[ index ] = lastCachedObject;\r\n\r\n\t\t\t\t\tindicesByUUID[ uuid ] = firstActiveIndex;\r\n\t\t\t\t\tobjects[ firstActiveIndex ] = object;\r\n\r\n\t\t\t\t\t// accounting is done, now do the same for all bindings\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j$1 = 0, m$1 = nBindings; j$1 !== m$1; ++ j$1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar bindingsForPath = bindings[ j$1 ],\r\n\t\t\t\t\t\t\tlastCached = bindingsForPath[ firstActiveIndex ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar binding = bindingsForPath[ index ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbindingsForPath[ index ] = lastCached;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( binding === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// since we do not bother to create new bindings\r\n\t\t\t\t\t\t\t// for objects that are cached, the binding may\r\n\t\t\t\t\t\t\t// or may not exist\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbinding = new PropertyBinding( object, paths[ j$1 ], parsedPaths[ j$1 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbindingsForPath[ firstActiveIndex ] = binding;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( objects[ index ] !== knownObject ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.AnimationObjectGroup: Different objects with the same UUID ' +\r\n\t\t\t\t\t\t'detected. Clean the caches or recreate your infrastructure when reloading scenes.' );\r\n\r\n\t\t\t\t} // else the object is already where we want it to be\r\n\r\n\t\t\t} // for arguments\r\n\r\n\t\t\tthis.nCachedObjects_ = nCachedObjects;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tremove: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar objects = this._objects,\r\n\t\t\t\tindicesByUUID = this._indicesByUUID,\r\n\t\t\t\tbindings = this._bindings,\r\n\t\t\t\tnBindings = bindings.length;\r\n\r\n\t\t\tvar nCachedObjects = this.nCachedObjects_;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, n = arguments.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar object = arguments[ i ],\r\n\t\t\t\t\tuuid = object.uuid,\r\n\t\t\t\t\tindex = indicesByUUID[ uuid ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( index !== undefined && index >= nCachedObjects ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// move existing object into the CACHED region\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar lastCachedIndex = nCachedObjects ++,\r\n\t\t\t\t\t\tfirstActiveObject = objects[ lastCachedIndex ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tindicesByUUID[ firstActiveObject.uuid ] = index;\r\n\t\t\t\t\tobjects[ index ] = firstActiveObject;\r\n\r\n\t\t\t\t\tindicesByUUID[ uuid ] = lastCachedIndex;\r\n\t\t\t\t\tobjects[ lastCachedIndex ] = object;\r\n\r\n\t\t\t\t\t// accounting is done, now do the same for all bindings\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j = 0, m = nBindings; j !== m; ++ j ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar bindingsForPath = bindings[ j ],\r\n\t\t\t\t\t\t\tfirstActive = bindingsForPath[ lastCachedIndex ],\r\n\t\t\t\t\t\t\tbinding = bindingsForPath[ index ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbindingsForPath[ index ] = firstActive;\r\n\t\t\t\t\t\tbindingsForPath[ lastCachedIndex ] = binding;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} // for arguments\r\n\r\n\t\t\tthis.nCachedObjects_ = nCachedObjects;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// remove & forget\r\n\t\tuncache: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar objects = this._objects,\r\n\t\t\t\tindicesByUUID = this._indicesByUUID,\r\n\t\t\t\tbindings = this._bindings,\r\n\t\t\t\tnBindings = bindings.length;\r\n\r\n\t\t\tvar nCachedObjects = this.nCachedObjects_,\r\n\t\t\t\tnObjects = objects.length;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, n = arguments.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar object = arguments[ i ],\r\n\t\t\t\t\tuuid = object.uuid,\r\n\t\t\t\t\tindex = indicesByUUID[ uuid ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( index !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdelete indicesByUUID[ uuid ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( index < nCachedObjects ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// object is cached, shrink the CACHED region\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar firstActiveIndex = -- nCachedObjects,\r\n\t\t\t\t\t\t\tlastCachedObject = objects[ firstActiveIndex ],\r\n\t\t\t\t\t\t\tlastIndex = -- nObjects,\r\n\t\t\t\t\t\t\tlastObject = objects[ lastIndex ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// last cached object takes this object's place\r\n\t\t\t\t\t\tindicesByUUID[ lastCachedObject.uuid ] = index;\r\n\t\t\t\t\t\tobjects[ index ] = lastCachedObject;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// last object goes to the activated slot and pop\r\n\t\t\t\t\t\tindicesByUUID[ lastObject.uuid ] = firstActiveIndex;\r\n\t\t\t\t\t\tobjects[ firstActiveIndex ] = lastObject;\r\n\t\t\t\t\t\tobjects.pop();\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// accounting is done, now do the same for all bindings\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var j = 0, m = nBindings; j !== m; ++ j ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar bindingsForPath = bindings[ j ],\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tlastCached = bindingsForPath[ firstActiveIndex ],\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tlast = bindingsForPath[ lastIndex ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbindingsForPath[ index ] = lastCached;\r\n\t\t\t\t\t\t\tbindingsForPath[ firstActiveIndex ] = last;\r\n\t\t\t\t\t\t\tbindingsForPath.pop();\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// object is active, just swap with the last and pop\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar lastIndex$1 = -- nObjects,\r\n\t\t\t\t\t\t\tlastObject$1 = objects[ lastIndex$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tindicesByUUID[ lastObject$1.uuid ] = index;\r\n\t\t\t\t\t\tobjects[ index ] = lastObject$1;\r\n\t\t\t\t\t\tobjects.pop();\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// accounting is done, now do the same for all bindings\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var j$1 = 0, m$1 = nBindings; j$1 !== m$1; ++ j$1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar bindingsForPath$1 = bindings[ j$1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbindingsForPath$1[ index ] = bindingsForPath$1[ lastIndex$1 ];\r\n\t\t\t\t\t\t\tbindingsForPath$1.pop();\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} // cached or active\r\n\r\n\t\t\t\t} // if object is known\r\n\r\n\t\t\t} // for arguments\r\n\r\n\t\t\tthis.nCachedObjects_ = nCachedObjects;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Internal interface used by befriended PropertyBinding.Composite:\r\n\r\n\t\tsubscribe_: function ( path, parsedPath ) {\r\n\r\n\t\t\t// returns an array of bindings for the given path that is changed\r\n\t\t\t// according to the contained objects in the group\r\n\r\n\t\t\tvar indicesByPath = this._bindingsIndicesByPath,\r\n\t\t\t\tindex = indicesByPath[ path ],\r\n\t\t\t\tbindings = this._bindings;\r\n\r\n\t\t\tif ( index !== undefined ) { return bindings[ index ]; }\r\n\r\n\t\t\tvar paths = this._paths,\r\n\t\t\t\tparsedPaths = this._parsedPaths,\r\n\t\t\t\tobjects = this._objects,\r\n\t\t\t\tnObjects = objects.length,\r\n\t\t\t\tnCachedObjects = this.nCachedObjects_,\r\n\t\t\t\tbindingsForPath = new Array( nObjects );\r\n\r\n\t\t\tindex = bindings.length;\r\n\r\n\t\t\tindicesByPath[ path ] = index;\r\n\r\n\t\t\tpaths.push( path );\r\n\t\t\tparsedPaths.push( parsedPath );\r\n\t\t\tbindings.push( bindingsForPath );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = nCachedObjects, n = objects.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar object = objects[ i ];\r\n\t\t\t\tbindingsForPath[ i ] = new PropertyBinding( object, path, parsedPath );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn bindingsForPath;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tunsubscribe_: function ( path ) {\r\n\r\n\t\t\t// tells the group to forget about a property path and no longer\r\n\t\t\t// update the array previously obtained with 'subscribe_'\r\n\r\n\t\t\tvar indicesByPath = this._bindingsIndicesByPath,\r\n\t\t\t\tindex = indicesByPath[ path ];\r\n\r\n\t\t\tif ( index !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar paths = this._paths,\r\n\t\t\t\t\tparsedPaths = this._parsedPaths,\r\n\t\t\t\t\tbindings = this._bindings,\r\n\t\t\t\t\tlastBindingsIndex = bindings.length - 1,\r\n\t\t\t\t\tlastBindings = bindings[ lastBindingsIndex ],\r\n\t\t\t\t\tlastBindingsPath = path[ lastBindingsIndex ];\r\n\r\n\t\t\t\tindicesByPath[ lastBindingsPath ] = index;\r\n\r\n\t\t\t\tbindings[ index ] = lastBindings;\r\n\t\t\t\tbindings.pop();\r\n\r\n\t\t\t\tparsedPaths[ index ] = parsedPaths[ lastBindingsIndex ];\r\n\t\t\t\tparsedPaths.pop();\r\n\r\n\t\t\t\tpaths[ index ] = paths[ lastBindingsIndex ];\r\n\t\t\t\tpaths.pop();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction AnimationAction( mixer, clip, localRoot, blendMode ) {\r\n\r\n\t\tthis._mixer = mixer;\r\n\t\tthis._clip = clip;\r\n\t\tthis._localRoot = localRoot || null;\r\n\t\tthis.blendMode = blendMode || clip.blendMode;\r\n\r\n\t\tvar tracks = clip.tracks,\r\n\t\t\tnTracks = tracks.length,\r\n\t\t\tinterpolants = new Array( nTracks );\r\n\r\n\t\tvar interpolantSettings = {\r\n\t\t\tendingStart: ZeroCurvatureEnding,\r\n\t\t\tendingEnd: ZeroCurvatureEnding\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i !== nTracks; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\tvar interpolant = tracks[ i ].createInterpolant( null );\r\n\t\t\tinterpolants[ i ] = interpolant;\r\n\t\t\tinterpolant.settings = interpolantSettings;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis._interpolantSettings = interpolantSettings;\r\n\r\n\t\tthis._interpolants = interpolants; // bound by the mixer\r\n\r\n\t\t// inside: PropertyMixer (managed by the mixer)\r\n\t\tthis._propertyBindings = new Array( nTracks );\r\n\r\n\t\tthis._cacheIndex = null; // for the memory manager\r\n\t\tthis._byClipCacheIndex = null; // for the memory manager\r\n\r\n\t\tthis._timeScaleInterpolant = null;\r\n\t\tthis._weightInterpolant = null;\r\n\r\n\t\tthis.loop = LoopRepeat;\r\n\t\tthis._loopCount = - 1;\r\n\r\n\t\t// global mixer time when the action is to be started\r\n\t\t// it's set back to 'null' upon start of the action\r\n\t\tthis._startTime = null;\r\n\r\n\t\t// scaled local time of the action\r\n\t\t// gets clamped or wrapped to 0..clip.duration according to loop\r\n\t\tthis.time = 0;\r\n\r\n\t\tthis.timeScale = 1;\r\n\t\tthis._effectiveTimeScale = 1;\r\n\r\n\t\tthis.weight = 1;\r\n\t\tthis._effectiveWeight = 1;\r\n\r\n\t\tthis.repetitions = Infinity; // no. of repetitions when looping\r\n\r\n\t\tthis.paused = false; // true -> zero effective time scale\r\n\t\tthis.enabled = true; // false -> zero effective weight\r\n\r\n\t\tthis.clampWhenFinished = false;// keep feeding the last frame?\r\n\r\n\t\tthis.zeroSlopeAtStart = true;// for smooth interpolation w/o separate\r\n\t\tthis.zeroSlopeAtEnd = true;// clips for start, loop and end\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( AnimationAction.prototype, {\r\n\r\n\t\t// State & Scheduling\r\n\r\n\t\tplay: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis._mixer._activateAction( this );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tstop: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis._mixer._deactivateAction( this );\r\n\r\n\t\t\treturn this.reset();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\treset: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.paused = false;\r\n\t\t\tthis.enabled = true;\r\n\r\n\t\t\tthis.time = 0; // restart clip\r\n\t\t\tthis._loopCount = - 1;// forget previous loops\r\n\t\t\tthis._startTime = null;// forget scheduling\r\n\r\n\t\t\treturn this.stopFading().stopWarping();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tisRunning: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.enabled && ! this.paused && this.timeScale !== 0 &&\r\n\t\t\t\tthis._startTime === null && this._mixer._isActiveAction( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// return true when play has been called\r\n\t\tisScheduled: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this._mixer._isActiveAction( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tstartAt: function ( time ) {\r\n\r\n\t\t\tthis._startTime = time;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetLoop: function ( mode, repetitions ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.loop = mode;\r\n\t\t\tthis.repetitions = repetitions;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Weight\r\n\r\n\t\t// set the weight stopping any scheduled fading\r\n\t\t// although .enabled = false yields an effective weight of zero, this\r\n\t\t// method does *not* change .enabled, because it would be confusing\r\n\t\tsetEffectiveWeight: function ( weight ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.weight = weight;\r\n\r\n\t\t\t// note: same logic as when updated at runtime\r\n\t\t\tthis._effectiveWeight = this.enabled ? weight : 0;\r\n\r\n\t\t\treturn this.stopFading();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// return the weight considering fading and .enabled\r\n\t\tgetEffectiveWeight: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this._effectiveWeight;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfadeIn: function ( duration ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this._scheduleFading( duration, 0, 1 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tfadeOut: function ( duration ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this._scheduleFading( duration, 1, 0 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcrossFadeFrom: function ( fadeOutAction, duration, warp ) {\r\n\r\n\t\t\tfadeOutAction.fadeOut( duration );\r\n\t\t\tthis.fadeIn( duration );\r\n\r\n\t\t\tif ( warp ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar fadeInDuration = this._clip.duration,\r\n\t\t\t\t\tfadeOutDuration = fadeOutAction._clip.duration,\r\n\r\n\t\t\t\t\tstartEndRatio = fadeOutDuration / fadeInDuration,\r\n\t\t\t\t\tendStartRatio = fadeInDuration / fadeOutDuration;\r\n\r\n\t\t\t\tfadeOutAction.warp( 1.0, startEndRatio, duration );\r\n\t\t\t\tthis.warp( endStartRatio, 1.0, duration );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcrossFadeTo: function ( fadeInAction, duration, warp ) {\r\n\r\n\t\t\treturn fadeInAction.crossFadeFrom( this, duration, warp );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tstopFading: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar weightInterpolant = this._weightInterpolant;\r\n\r\n\t\t\tif ( weightInterpolant !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._weightInterpolant = null;\r\n\t\t\t\tthis._mixer._takeBackControlInterpolant( weightInterpolant );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Time Scale Control\r\n\r\n\t\t// set the time scale stopping any scheduled warping\r\n\t\t// although .paused = true yields an effective time scale of zero, this\r\n\t\t// method does *not* change .paused, because it would be confusing\r\n\t\tsetEffectiveTimeScale: function ( timeScale ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.timeScale = timeScale;\r\n\t\t\tthis._effectiveTimeScale = this.paused ? 0 : timeScale;\r\n\r\n\t\t\treturn this.stopWarping();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// return the time scale considering warping and .paused\r\n\t\tgetEffectiveTimeScale: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this._effectiveTimeScale;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetDuration: function ( duration ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.timeScale = this._clip.duration / duration;\r\n\r\n\t\t\treturn this.stopWarping();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsyncWith: function ( action ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.time = action.time;\r\n\t\t\tthis.timeScale = action.timeScale;\r\n\r\n\t\t\treturn this.stopWarping();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\thalt: function ( duration ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.warp( this._effectiveTimeScale, 0, duration );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\twarp: function ( startTimeScale, endTimeScale, duration ) {\r\n\r\n\t\t\tvar mixer = this._mixer,\r\n\t\t\t\tnow = mixer.time,\r\n\t\t\t\ttimeScale = this.timeScale;\r\n\r\n\t\t\tvar interpolant = this._timeScaleInterpolant;\r\n\r\n\t\t\tif ( interpolant === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tinterpolant = mixer._lendControlInterpolant();\r\n\t\t\t\tthis._timeScaleInterpolant = interpolant;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar times = interpolant.parameterPositions,\r\n\t\t\t\tvalues = interpolant.sampleValues;\r\n\r\n\t\t\ttimes[ 0 ] = now;\r\n\t\t\ttimes[ 1 ] = now + duration;\r\n\r\n\t\t\tvalues[ 0 ] = startTimeScale / timeScale;\r\n\t\t\tvalues[ 1 ] = endTimeScale / timeScale;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tstopWarping: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar timeScaleInterpolant = this._timeScaleInterpolant;\r\n\r\n\t\t\tif ( timeScaleInterpolant !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._timeScaleInterpolant = null;\r\n\t\t\t\tthis._mixer._takeBackControlInterpolant( timeScaleInterpolant );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Object Accessors\r\n\r\n\t\tgetMixer: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this._mixer;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetClip: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this._clip;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetRoot: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this._localRoot || this._mixer._root;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Interna\r\n\r\n\t\t_update: function ( time, deltaTime, timeDirection, accuIndex ) {\r\n\r\n\t\t\t// called by the mixer\r\n\r\n\t\t\tif ( ! this.enabled ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// call ._updateWeight() to update ._effectiveWeight\r\n\r\n\t\t\t\tthis._updateWeight( time );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar startTime = this._startTime;\r\n\r\n\t\t\tif ( startTime !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// check for scheduled start of action\r\n\r\n\t\t\t\tvar timeRunning = ( time - startTime ) * timeDirection;\r\n\t\t\t\tif ( timeRunning < 0 || timeDirection === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn; // yet to come / don't decide when delta = 0\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// start\r\n\r\n\t\t\t\tthis._startTime = null; // unschedule\r\n\t\t\t\tdeltaTime = timeDirection * timeRunning;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// apply time scale and advance time\r\n\r\n\t\t\tdeltaTime *= this._updateTimeScale( time );\r\n\t\t\tvar clipTime = this._updateTime( deltaTime );\r\n\r\n\t\t\t// note: _updateTime may disable the action resulting in\r\n\t\t\t// an effective weight of 0\r\n\r\n\t\t\tvar weight = this._updateWeight( time );\r\n\r\n\t\t\tif ( weight > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar interpolants = this._interpolants;\r\n\t\t\t\tvar propertyMixers = this._propertyBindings;\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( this.blendMode ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase AdditiveAnimationBlendMode:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var j = 0, m = interpolants.length; j !== m; ++ j ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tinterpolants[ j ].evaluate( clipTime );\r\n\t\t\t\t\t\t\tpropertyMixers[ j ].accumulateAdditive( weight );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase NormalAnimationBlendMode:\r\n\t\t\t\t\tdefault:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var j$1 = 0, m$1 = interpolants.length; j$1 !== m$1; ++ j$1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tinterpolants[ j$1 ].evaluate( clipTime );\r\n\t\t\t\t\t\t\tpropertyMixers[ j$1 ].accumulate( accuIndex, weight );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_updateWeight: function ( time ) {\r\n\r\n\t\t\tvar weight = 0;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.enabled ) {\r\n\r\n\t\t\t\tweight = this.weight;\r\n\t\t\t\tvar interpolant = this._weightInterpolant;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( interpolant !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar interpolantValue = interpolant.evaluate( time )[ 0 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tweight *= interpolantValue;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( time > interpolant.parameterPositions[ 1 ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.stopFading();\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( interpolantValue === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// faded out, disable\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.enabled = false;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis._effectiveWeight = weight;\r\n\t\t\treturn weight;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_updateTimeScale: function ( time ) {\r\n\r\n\t\t\tvar timeScale = 0;\r\n\r\n\t\t\tif ( ! this.paused ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttimeScale = this.timeScale;\r\n\r\n\t\t\t\tvar interpolant = this._timeScaleInterpolant;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( interpolant !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar interpolantValue = interpolant.evaluate( time )[ 0 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\ttimeScale *= interpolantValue;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( time > interpolant.parameterPositions[ 1 ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.stopWarping();\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( timeScale === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// motion has halted, pause\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.paused = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// warp done - apply final time scale\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.timeScale = timeScale;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis._effectiveTimeScale = timeScale;\r\n\t\t\treturn timeScale;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_updateTime: function ( deltaTime ) {\r\n\r\n\t\t\tvar duration = this._clip.duration;\r\n\t\t\tvar loop = this.loop;\r\n\r\n\t\t\tvar time = this.time + deltaTime;\r\n\t\t\tvar loopCount = this._loopCount;\r\n\r\n\t\t\tvar pingPong = ( loop === LoopPingPong );\r\n\r\n\t\t\tif ( deltaTime === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( loopCount === - 1 ) { return time; }\r\n\r\n\t\t\t\treturn ( pingPong && ( loopCount & 1 ) === 1 ) ? duration - time : time;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( loop === LoopOnce ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( loopCount === - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// just started\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._loopCount = 0;\r\n\t\t\t\t\tthis._setEndings( true, true, false );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\thandle_stop: {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( time >= duration ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttime = duration;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( time < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttime = 0;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.time = time;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak handle_stop;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( this.clampWhenFinished ) { this.paused = true; }\r\n\t\t\t\t\telse { this.enabled = false; }\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.time = time;\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._mixer.dispatchEvent( {\r\n\t\t\t\t\t\ttype: 'finished', action: this,\r\n\t\t\t\t\t\tdirection: deltaTime < 0 ? - 1 : 1\r\n\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else { // repetitive Repeat or PingPong\r\n\r\n\t\t\t\tif ( loopCount === - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// just started\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( deltaTime >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tloopCount = 0;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._setEndings( true, this.repetitions === 0, pingPong );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// when looping in reverse direction, the initial\r\n\t\t\t\t\t\t// transition through zero counts as a repetition,\r\n\t\t\t\t\t\t// so leave loopCount at -1\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._setEndings( this.repetitions === 0, true, pingPong );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( time >= duration || time < 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// wrap around\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar loopDelta = Math.floor( time / duration ); // signed\r\n\t\t\t\t\ttime -= duration * loopDelta;\r\n\r\n\t\t\t\t\tloopCount += Math.abs( loopDelta );\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar pending = this.repetitions - loopCount;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( pending <= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// have to stop (switch state, clamp time, fire event)\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( this.clampWhenFinished ) { this.paused = true; }\r\n\t\t\t\t\t\telse { this.enabled = false; }\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttime = deltaTime > 0 ? duration : 0;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.time = time;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._mixer.dispatchEvent( {\r\n\t\t\t\t\t\t\ttype: 'finished', action: this,\r\n\t\t\t\t\t\t\tdirection: deltaTime > 0 ? 1 : - 1\r\n\t\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// keep running\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( pending === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// entering the last round\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar atStart = deltaTime < 0;\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis._setEndings( atStart, ! atStart, pingPong );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis._setEndings( false, false, pingPong );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._loopCount = loopCount;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.time = time;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._mixer.dispatchEvent( {\r\n\t\t\t\t\t\t\ttype: 'loop', action: this, loopDelta: loopDelta\r\n\t\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.time = time;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( pingPong && ( loopCount & 1 ) === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// invert time for the \"pong round\"\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn duration - time;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn time;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_setEndings: function ( atStart, atEnd, pingPong ) {\r\n\r\n\t\t\tvar settings = this._interpolantSettings;\r\n\r\n\t\t\tif ( pingPong ) {\r\n\r\n\t\t\t\tsettings.endingStart = ZeroSlopeEnding;\r\n\t\t\t\tsettings.endingEnd = ZeroSlopeEnding;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t// assuming for LoopOnce atStart == atEnd == true\r\n\r\n\t\t\t\tif ( atStart ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tsettings.endingStart = this.zeroSlopeAtStart ? ZeroSlopeEnding : ZeroCurvatureEnding;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tsettings.endingStart = WrapAroundEnding;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( atEnd ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tsettings.endingEnd = this.zeroSlopeAtEnd ? ZeroSlopeEnding : ZeroCurvatureEnding;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tsettings.endingEnd \t = WrapAroundEnding;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_scheduleFading: function ( duration, weightNow, weightThen ) {\r\n\r\n\t\t\tvar mixer = this._mixer, now = mixer.time;\r\n\t\t\tvar interpolant = this._weightInterpolant;\r\n\r\n\t\t\tif ( interpolant === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tinterpolant = mixer._lendControlInterpolant();\r\n\t\t\t\tthis._weightInterpolant = interpolant;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar times = interpolant.parameterPositions,\r\n\t\t\t\tvalues = interpolant.sampleValues;\r\n\r\n\t\t\ttimes[ 0 ] = now;\r\n\t\t\tvalues[ 0 ] = weightNow;\r\n\t\t\ttimes[ 1 ] = now + duration;\r\n\t\t\tvalues[ 1 ] = weightThen;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction AnimationMixer( root ) {\r\n\r\n\t\tthis._root = root;\r\n\t\tthis._initMemoryManager();\r\n\t\tthis._accuIndex = 0;\r\n\r\n\t\tthis.time = 0;\r\n\r\n\t\tthis.timeScale = 1.0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tAnimationMixer.prototype = Object.assign( Object.create( EventDispatcher.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: AnimationMixer,\r\n\r\n\t\t_bindAction: function ( action, prototypeAction ) {\r\n\r\n\t\t\tvar root = action._localRoot || this._root,\r\n\t\t\t\ttracks = action._clip.tracks,\r\n\t\t\t\tnTracks = tracks.length,\r\n\t\t\t\tbindings = action._propertyBindings,\r\n\t\t\t\tinterpolants = action._interpolants,\r\n\t\t\t\trootUuid = root.uuid,\r\n\t\t\t\tbindingsByRoot = this._bindingsByRootAndName;\r\n\r\n\t\t\tvar bindingsByName = bindingsByRoot[ rootUuid ];\r\n\r\n\t\t\tif ( bindingsByName === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbindingsByName = {};\r\n\t\t\t\tbindingsByRoot[ rootUuid ] = bindingsByName;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i !== nTracks; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar track = tracks[ i ],\r\n\t\t\t\t\ttrackName = track.name;\r\n\r\n\t\t\t\tvar binding = bindingsByName[ trackName ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( binding !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tbindings[ i ] = binding;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tbinding = bindings[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( binding !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// existing binding, make sure the cache knows\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( binding._cacheIndex === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t++ binding.referenceCount;\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis._addInactiveBinding( binding, rootUuid, trackName );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcontinue;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar path = prototypeAction && prototypeAction.\r\n\t\t\t\t\t\t_propertyBindings[ i ].binding.parsedPath;\r\n\r\n\t\t\t\t\tbinding = new PropertyMixer(\r\n\t\t\t\t\t\tPropertyBinding.create( root, trackName, path ),\r\n\t\t\t\t\t\ttrack.ValueTypeName, track.getValueSize() );\r\n\r\n\t\t\t\t\t++ binding.referenceCount;\r\n\t\t\t\t\tthis._addInactiveBinding( binding, rootUuid, trackName );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbindings[ i ] = binding;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tinterpolants[ i ].resultBuffer = binding.buffer;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_activateAction: function ( action ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! this._isActiveAction( action ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( action._cacheIndex === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// this action has been forgotten by the cache, but the user\r\n\t\t\t\t\t// appears to be still using it -> rebind\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar rootUuid = ( action._localRoot || this._root ).uuid,\r\n\t\t\t\t\t\tclipUuid = action._clip.uuid,\r\n\t\t\t\t\t\tactionsForClip = this._actionsByClip[ clipUuid ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._bindAction( action,\r\n\t\t\t\t\t\tactionsForClip && actionsForClip.knownActions[ 0 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._addInactiveAction( action, clipUuid, rootUuid );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar bindings = action._propertyBindings;\r\n\r\n\t\t\t\t// increment reference counts / sort out state\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, n = bindings.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar binding = bindings[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( binding.useCount ++ === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis._lendBinding( binding );\r\n\t\t\t\t\t\tbinding.saveOriginalState();\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis._lendAction( action );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_deactivateAction: function ( action ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this._isActiveAction( action ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar bindings = action._propertyBindings;\r\n\r\n\t\t\t\t// decrement reference counts / sort out state\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, n = bindings.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar binding = bindings[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( -- binding.useCount === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbinding.restoreOriginalState();\r\n\t\t\t\t\t\tthis._takeBackBinding( binding );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis._takeBackAction( action );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Memory manager\r\n\r\n\t\t_initMemoryManager: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis._actions = []; // 'nActiveActions' followed by inactive ones\r\n\t\t\tthis._nActiveActions = 0;\r\n\r\n\t\t\tthis._actionsByClip = {};\r\n\t\t\t// inside:\r\n\t\t\t// {\r\n\t\t\t// \tknownActions: Array< AnimationAction > - used as prototypes\r\n\t\t\t// \tactionByRoot: AnimationAction - lookup\r\n\t\t\t// }\r\n\r\n\r\n\t\t\tthis._bindings = []; // 'nActiveBindings' followed by inactive ones\r\n\t\t\tthis._nActiveBindings = 0;\r\n\r\n\t\t\tthis._bindingsByRootAndName = {}; // inside: Map< name, PropertyMixer >\r\n\r\n\r\n\t\t\tthis._controlInterpolants = []; // same game as above\r\n\t\t\tthis._nActiveControlInterpolants = 0;\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tthis.stats = {\r\n\r\n\t\t\t\tactions: {\r\n\t\t\t\t\tget total() {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn scope._actions.length;\r\n\r\n\t\t\t\t\t},\r\n\t\t\t\t\tget inUse() {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn scope._nActiveActions;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\t\t\t\t},\r\n\t\t\t\tbindings: {\r\n\t\t\t\t\tget total() {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn scope._bindings.length;\r\n\r\n\t\t\t\t\t},\r\n\t\t\t\t\tget inUse() {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn scope._nActiveBindings;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\t\t\t\t},\r\n\t\t\t\tcontrolInterpolants: {\r\n\t\t\t\t\tget total() {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn scope._controlInterpolants.length;\r\n\r\n\t\t\t\t\t},\r\n\t\t\t\t\tget inUse() {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn scope._nActiveControlInterpolants;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Memory management for AnimationAction objects\r\n\r\n\t\t_isActiveAction: function ( action ) {\r\n\r\n\t\t\tvar index = action._cacheIndex;\r\n\t\t\treturn index !== null && index < this._nActiveActions;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_addInactiveAction: function ( action, clipUuid, rootUuid ) {\r\n\r\n\t\t\tvar actions = this._actions,\r\n\t\t\t\tactionsByClip = this._actionsByClip;\r\n\r\n\t\t\tvar actionsForClip = actionsByClip[ clipUuid ];\r\n\r\n\t\t\tif ( actionsForClip === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tactionsForClip = {\r\n\r\n\t\t\t\t\tknownActions: [ action ],\r\n\t\t\t\t\tactionByRoot: {}\r\n\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\taction._byClipCacheIndex = 0;\r\n\r\n\t\t\t\tactionsByClip[ clipUuid ] = actionsForClip;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar knownActions = actionsForClip.knownActions;\r\n\r\n\t\t\t\taction._byClipCacheIndex = knownActions.length;\r\n\t\t\t\tknownActions.push( action );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\taction._cacheIndex = actions.length;\r\n\t\t\tactions.push( action );\r\n\r\n\t\t\tactionsForClip.actionByRoot[ rootUuid ] = action;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_removeInactiveAction: function ( action ) {\r\n\r\n\t\t\tvar actions = this._actions,\r\n\t\t\t\tlastInactiveAction = actions[ actions.length - 1 ],\r\n\t\t\t\tcacheIndex = action._cacheIndex;\r\n\r\n\t\t\tlastInactiveAction._cacheIndex = cacheIndex;\r\n\t\t\tactions[ cacheIndex ] = lastInactiveAction;\r\n\t\t\tactions.pop();\r\n\r\n\t\t\taction._cacheIndex = null;\r\n\r\n\r\n\t\t\tvar clipUuid = action._clip.uuid,\r\n\t\t\t\tactionsByClip = this._actionsByClip,\r\n\t\t\t\tactionsForClip = actionsByClip[ clipUuid ],\r\n\t\t\t\tknownActionsForClip = actionsForClip.knownActions,\r\n\r\n\t\t\t\tlastKnownAction =\r\n\t\t\t\t\tknownActionsForClip[ knownActionsForClip.length - 1 ],\r\n\r\n\t\t\t\tbyClipCacheIndex = action._byClipCacheIndex;\r\n\r\n\t\t\tlastKnownAction._byClipCacheIndex = byClipCacheIndex;\r\n\t\t\tknownActionsForClip[ byClipCacheIndex ] = lastKnownAction;\r\n\t\t\tknownActionsForClip.pop();\r\n\r\n\t\t\taction._byClipCacheIndex = null;\r\n\r\n\r\n\t\t\tvar actionByRoot = actionsForClip.actionByRoot,\r\n\t\t\t\trootUuid = ( action._localRoot || this._root ).uuid;\r\n\r\n\t\t\tdelete actionByRoot[ rootUuid ];\r\n\r\n\t\t\tif ( knownActionsForClip.length === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdelete actionsByClip[ clipUuid ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis._removeInactiveBindingsForAction( action );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_removeInactiveBindingsForAction: function ( action ) {\r\n\r\n\t\t\tvar bindings = action._propertyBindings;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, n = bindings.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar binding = bindings[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( -- binding.referenceCount === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._removeInactiveBinding( binding );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_lendAction: function ( action ) {\r\n\r\n\t\t\t// [ active actions | inactive actions ]\r\n\t\t\t// [ active actions >| inactive actions ]\r\n\t\t\t// s a\r\n\t\t\t// <-swap->\r\n\t\t\t// a s\r\n\r\n\t\t\tvar actions = this._actions,\r\n\t\t\t\tprevIndex = action._cacheIndex,\r\n\r\n\t\t\t\tlastActiveIndex = this._nActiveActions ++,\r\n\r\n\t\t\t\tfirstInactiveAction = actions[ lastActiveIndex ];\r\n\r\n\t\t\taction._cacheIndex = lastActiveIndex;\r\n\t\t\tactions[ lastActiveIndex ] = action;\r\n\r\n\t\t\tfirstInactiveAction._cacheIndex = prevIndex;\r\n\t\t\tactions[ prevIndex ] = firstInactiveAction;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_takeBackAction: function ( action ) {\r\n\r\n\t\t\t// [ active actions | inactive actions ]\r\n\t\t\t// [ active actions |< inactive actions ]\r\n\t\t\t// a s\r\n\t\t\t// <-swap->\r\n\t\t\t// s a\r\n\r\n\t\t\tvar actions = this._actions,\r\n\t\t\t\tprevIndex = action._cacheIndex,\r\n\r\n\t\t\t\tfirstInactiveIndex = -- this._nActiveActions,\r\n\r\n\t\t\t\tlastActiveAction = actions[ firstInactiveIndex ];\r\n\r\n\t\t\taction._cacheIndex = firstInactiveIndex;\r\n\t\t\tactions[ firstInactiveIndex ] = action;\r\n\r\n\t\t\tlastActiveAction._cacheIndex = prevIndex;\r\n\t\t\tactions[ prevIndex ] = lastActiveAction;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Memory management for PropertyMixer objects\r\n\r\n\t\t_addInactiveBinding: function ( binding, rootUuid, trackName ) {\r\n\r\n\t\t\tvar bindingsByRoot = this._bindingsByRootAndName,\r\n\t\t\t\tbindings = this._bindings;\r\n\r\n\t\t\tvar bindingByName = bindingsByRoot[ rootUuid ];\r\n\r\n\t\t\tif ( bindingByName === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbindingByName = {};\r\n\t\t\t\tbindingsByRoot[ rootUuid ] = bindingByName;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tbindingByName[ trackName ] = binding;\r\n\r\n\t\t\tbinding._cacheIndex = bindings.length;\r\n\t\t\tbindings.push( binding );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_removeInactiveBinding: function ( binding ) {\r\n\r\n\t\t\tvar bindings = this._bindings,\r\n\t\t\t\tpropBinding = binding.binding,\r\n\t\t\t\trootUuid = propBinding.rootNode.uuid,\r\n\t\t\t\ttrackName = propBinding.path,\r\n\t\t\t\tbindingsByRoot = this._bindingsByRootAndName,\r\n\t\t\t\tbindingByName = bindingsByRoot[ rootUuid ],\r\n\r\n\t\t\t\tlastInactiveBinding = bindings[ bindings.length - 1 ],\r\n\t\t\t\tcacheIndex = binding._cacheIndex;\r\n\r\n\t\t\tlastInactiveBinding._cacheIndex = cacheIndex;\r\n\t\t\tbindings[ cacheIndex ] = lastInactiveBinding;\r\n\t\t\tbindings.pop();\r\n\r\n\t\t\tdelete bindingByName[ trackName ];\r\n\r\n\t\t\tif ( Object.keys( bindingByName ).length === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdelete bindingsByRoot[ rootUuid ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_lendBinding: function ( binding ) {\r\n\r\n\t\t\tvar bindings = this._bindings,\r\n\t\t\t\tprevIndex = binding._cacheIndex,\r\n\r\n\t\t\t\tlastActiveIndex = this._nActiveBindings ++,\r\n\r\n\t\t\t\tfirstInactiveBinding = bindings[ lastActiveIndex ];\r\n\r\n\t\t\tbinding._cacheIndex = lastActiveIndex;\r\n\t\t\tbindings[ lastActiveIndex ] = binding;\r\n\r\n\t\t\tfirstInactiveBinding._cacheIndex = prevIndex;\r\n\t\t\tbindings[ prevIndex ] = firstInactiveBinding;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_takeBackBinding: function ( binding ) {\r\n\r\n\t\t\tvar bindings = this._bindings,\r\n\t\t\t\tprevIndex = binding._cacheIndex,\r\n\r\n\t\t\t\tfirstInactiveIndex = -- this._nActiveBindings,\r\n\r\n\t\t\t\tlastActiveBinding = bindings[ firstInactiveIndex ];\r\n\r\n\t\t\tbinding._cacheIndex = firstInactiveIndex;\r\n\t\t\tbindings[ firstInactiveIndex ] = binding;\r\n\r\n\t\t\tlastActiveBinding._cacheIndex = prevIndex;\r\n\t\t\tbindings[ prevIndex ] = lastActiveBinding;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\r\n\t\t// Memory management of Interpolants for weight and time scale\r\n\r\n\t\t_lendControlInterpolant: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar interpolants = this._controlInterpolants,\r\n\t\t\t\tlastActiveIndex = this._nActiveControlInterpolants ++;\r\n\r\n\t\t\tvar interpolant = interpolants[ lastActiveIndex ];\r\n\r\n\t\t\tif ( interpolant === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tinterpolant = new LinearInterpolant(\r\n\t\t\t\t\tnew Float32Array( 2 ), new Float32Array( 2 ),\r\n\t\t\t\t\t1, this._controlInterpolantsResultBuffer );\r\n\r\n\t\t\t\tinterpolant.__cacheIndex = lastActiveIndex;\r\n\t\t\t\tinterpolants[ lastActiveIndex ] = interpolant;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn interpolant;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_takeBackControlInterpolant: function ( interpolant ) {\r\n\r\n\t\t\tvar interpolants = this._controlInterpolants,\r\n\t\t\t\tprevIndex = interpolant.__cacheIndex,\r\n\r\n\t\t\t\tfirstInactiveIndex = -- this._nActiveControlInterpolants,\r\n\r\n\t\t\t\tlastActiveInterpolant = interpolants[ firstInactiveIndex ];\r\n\r\n\t\t\tinterpolant.__cacheIndex = firstInactiveIndex;\r\n\t\t\tinterpolants[ firstInactiveIndex ] = interpolant;\r\n\r\n\t\t\tlastActiveInterpolant.__cacheIndex = prevIndex;\r\n\t\t\tinterpolants[ prevIndex ] = lastActiveInterpolant;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_controlInterpolantsResultBuffer: new Float32Array( 1 ),\r\n\r\n\t\t// return an action for a clip optionally using a custom root target\r\n\t\t// object (this method allocates a lot of dynamic memory in case a\r\n\t\t// previously unknown clip/root combination is specified)\r\n\t\tclipAction: function ( clip, optionalRoot, blendMode ) {\r\n\r\n\t\t\tvar root = optionalRoot || this._root,\r\n\t\t\t\trootUuid = root.uuid;\r\n\r\n\t\t\tvar clipObject = typeof clip === 'string' ? AnimationClip.findByName( root, clip ) : clip;\r\n\r\n\t\t\tvar clipUuid = clipObject !== null ? clipObject.uuid : clip;\r\n\r\n\t\t\tvar actionsForClip = this._actionsByClip[ clipUuid ],\r\n\t\t\t\tprototypeAction = null;\r\n\r\n\t\t\tif ( blendMode === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( clipObject !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tblendMode = clipObject.blendMode;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tblendMode = NormalAnimationBlendMode;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( actionsForClip !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar existingAction = actionsForClip.actionByRoot[ rootUuid ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( existingAction !== undefined && existingAction.blendMode === blendMode ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn existingAction;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// we know the clip, so we don't have to parse all\r\n\t\t\t\t// the bindings again but can just copy\r\n\t\t\t\tprototypeAction = actionsForClip.knownActions[ 0 ];\r\n\r\n\t\t\t\t// also, take the clip from the prototype action\r\n\t\t\t\tif ( clipObject === null )\r\n\t\t\t\t\t{ clipObject = prototypeAction._clip; }\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// clip must be known when specified via string\r\n\t\t\tif ( clipObject === null ) { return null; }\r\n\r\n\t\t\t// allocate all resources required to run it\r\n\t\t\tvar newAction = new AnimationAction( this, clipObject, optionalRoot, blendMode );\r\n\r\n\t\t\tthis._bindAction( newAction, prototypeAction );\r\n\r\n\t\t\t// and make the action known to the memory manager\r\n\t\t\tthis._addInactiveAction( newAction, clipUuid, rootUuid );\r\n\r\n\t\t\treturn newAction;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// get an existing action\r\n\t\texistingAction: function ( clip, optionalRoot ) {\r\n\r\n\t\t\tvar root = optionalRoot || this._root,\r\n\t\t\t\trootUuid = root.uuid,\r\n\r\n\t\t\t\tclipObject = typeof clip === 'string' ?\r\n\t\t\t\t\tAnimationClip.findByName( root, clip ) : clip,\r\n\r\n\t\t\t\tclipUuid = clipObject ? clipObject.uuid : clip,\r\n\r\n\t\t\t\tactionsForClip = this._actionsByClip[ clipUuid ];\r\n\r\n\t\t\tif ( actionsForClip !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn actionsForClip.actionByRoot[ rootUuid ] || null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// deactivates all previously scheduled actions\r\n\t\tstopAllAction: function () {\r\n\r\n\t\t\tvar actions = this._actions,\r\n\t\t\t\tnActions = this._nActiveActions;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = nActions - 1; i >= 0; -- i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tactions[ i ].stop();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// advance the time and update apply the animation\r\n\t\tupdate: function ( deltaTime ) {\r\n\r\n\t\t\tdeltaTime *= this.timeScale;\r\n\r\n\t\t\tvar actions = this._actions,\r\n\t\t\t\tnActions = this._nActiveActions,\r\n\r\n\t\t\t\ttime = this.time += deltaTime,\r\n\t\t\t\ttimeDirection = Math.sign( deltaTime ),\r\n\r\n\t\t\t\taccuIndex = this._accuIndex ^= 1;\r\n\r\n\t\t\t// run active actions\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i !== nActions; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar action = actions[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\taction._update( time, deltaTime, timeDirection, accuIndex );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// update scene graph\r\n\r\n\t\t\tvar bindings = this._bindings,\r\n\t\t\t\tnBindings = this._nActiveBindings;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 !== nBindings; ++ i$1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbindings[ i$1 ].apply( accuIndex );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// Allows you to seek to a specific time in an animation.\r\n\t\tsetTime: function ( timeInSeconds ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.time = 0; // Zero out time attribute for AnimationMixer object;\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < this._actions.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._actions[ i ].time = 0; // Zero out time attribute for all associated AnimationAction objects.\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.update( timeInSeconds ); // Update used to set exact time. Returns \"this\" AnimationMixer object.\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// return this mixer's root target object\r\n\t\tgetRoot: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this._root;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// free all resources specific to a particular clip\r\n\t\tuncacheClip: function ( clip ) {\r\n\r\n\t\t\tvar actions = this._actions,\r\n\t\t\t\tclipUuid = clip.uuid,\r\n\t\t\t\tactionsByClip = this._actionsByClip,\r\n\t\t\t\tactionsForClip = actionsByClip[ clipUuid ];\r\n\r\n\t\t\tif ( actionsForClip !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// note: just calling _removeInactiveAction would mess up the\r\n\t\t\t\t// iteration state and also require updating the state we can\r\n\t\t\t\t// just throw away\r\n\r\n\t\t\t\tvar actionsToRemove = actionsForClip.knownActions;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, n = actionsToRemove.length; i !== n; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar action = actionsToRemove[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._deactivateAction( action );\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar cacheIndex = action._cacheIndex,\r\n\t\t\t\t\t\tlastInactiveAction = actions[ actions.length - 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\taction._cacheIndex = null;\r\n\t\t\t\t\taction._byClipCacheIndex = null;\r\n\r\n\t\t\t\t\tlastInactiveAction._cacheIndex = cacheIndex;\r\n\t\t\t\t\tactions[ cacheIndex ] = lastInactiveAction;\r\n\t\t\t\t\tactions.pop();\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._removeInactiveBindingsForAction( action );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tdelete actionsByClip[ clipUuid ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// free all resources specific to a particular root target object\r\n\t\tuncacheRoot: function ( root ) {\r\n\r\n\t\t\tvar rootUuid = root.uuid,\r\n\t\t\t\tactionsByClip = this._actionsByClip;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var clipUuid in actionsByClip ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar actionByRoot = actionsByClip[ clipUuid ].actionByRoot,\r\n\t\t\t\t\taction = actionByRoot[ rootUuid ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( action !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._deactivateAction( action );\r\n\t\t\t\t\tthis._removeInactiveAction( action );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar bindingsByRoot = this._bindingsByRootAndName,\r\n\t\t\t\tbindingByName = bindingsByRoot[ rootUuid ];\r\n\r\n\t\t\tif ( bindingByName !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var trackName in bindingByName ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar binding = bindingByName[ trackName ];\r\n\t\t\t\t\tbinding.restoreOriginalState();\r\n\t\t\t\t\tthis._removeInactiveBinding( binding );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// remove a targeted clip from the cache\r\n\t\tuncacheAction: function ( clip, optionalRoot ) {\r\n\r\n\t\t\tvar action = this.existingAction( clip, optionalRoot );\r\n\r\n\t\t\tif ( action !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._deactivateAction( action );\r\n\t\t\t\tthis._removeInactiveAction( action );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Uniform( value ) {\r\n\r\n\t\tif ( typeof value === 'string' ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Uniform: Type parameter is no longer needed.' );\r\n\t\t\tvalue = arguments[ 1 ];\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.value = value;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tUniform.prototype.clone = function () {\r\n\r\n\t\treturn new Uniform( this.value.clone === undefined ? this.value : this.value.clone() );\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction InstancedInterleavedBuffer( array, stride, meshPerAttribute ) {\r\n\r\n\t\tInterleavedBuffer.call( this, array, stride );\r\n\r\n\t\tthis.meshPerAttribute = meshPerAttribute || 1;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tInstancedInterleavedBuffer.prototype = Object.assign( Object.create( InterleavedBuffer.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: InstancedInterleavedBuffer,\r\n\r\n\t\tisInstancedInterleavedBuffer: true,\r\n\r\n\t\tcopy: function ( source ) {\r\n\r\n\t\t\tInterleavedBuffer.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\t\tthis.meshPerAttribute = source.meshPerAttribute;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function ( data ) {\r\n\r\n\t\t\tvar ib = InterleavedBuffer.prototype.clone.call( this, data );\r\n\r\n\t\t\tib.meshPerAttribute = this.meshPerAttribute;\r\n\r\n\t\t\treturn ib;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttoJSON: function ( data ) {\r\n\r\n\t\t\tvar json = InterleavedBuffer.prototype.toJSON.call( this, data );\r\n\r\n\t\t\tjson.isInstancedInterleavedBuffer = true;\r\n\t\t\tjson.meshPerAttribute = this.meshPerAttribute;\r\n\r\n\t\t\treturn json;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction Raycaster( origin, direction, near, far ) {\r\n\r\n\t\tthis.ray = new Ray( origin, direction );\r\n\t\t// direction is assumed to be normalized (for accurate distance calculations)\r\n\r\n\t\tthis.near = near || 0;\r\n\t\tthis.far = far || Infinity;\r\n\t\tthis.camera = null;\r\n\t\tthis.layers = new Layers();\r\n\r\n\t\tthis.params = {\r\n\t\t\tMesh: {},\r\n\t\t\tLine: { threshold: 1 },\r\n\t\t\tLOD: {},\r\n\t\t\tPoints: { threshold: 1 },\r\n\t\t\tSprite: {}\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tObject.defineProperties( this.params, {\r\n\t\t\tPointCloud: {\r\n\t\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Raycaster: params.PointCloud has been renamed to params.Points.' );\r\n\t\t\t\t\treturn this.Points;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t}\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction ascSort( a, b ) {\r\n\r\n\t\treturn a.distance - b.distance;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction intersectObject( object, raycaster, intersects, recursive ) {\r\n\r\n\t\tif ( object.layers.test( raycaster.layers ) ) {\r\n\r\n\t\t\tobject.raycast( raycaster, intersects );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( recursive === true ) {\r\n\r\n\t\t\tvar children = object.children;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = children.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tintersectObject( children[ i ], raycaster, intersects, true );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Raycaster.prototype, {\r\n\r\n\t\tset: function ( origin, direction ) {\r\n\r\n\t\t\t// direction is assumed to be normalized (for accurate distance calculations)\r\n\r\n\t\t\tthis.ray.set( origin, direction );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromCamera: function ( coords, camera ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ( camera && camera.isPerspectiveCamera ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.ray.origin.setFromMatrixPosition( camera.matrixWorld );\r\n\t\t\t\tthis.ray.direction.set( coords.x, coords.y, 0.5 ).unproject( camera ).sub( this.ray.origin ).normalize();\r\n\t\t\t\tthis.camera = camera;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( ( camera && camera.isOrthographicCamera ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.ray.origin.set( coords.x, coords.y, ( camera.near + camera.far ) / ( camera.near - camera.far ) ).unproject( camera ); // set origin in plane of camera\r\n\t\t\t\tthis.ray.direction.set( 0, 0, - 1 ).transformDirection( camera.matrixWorld );\r\n\t\t\t\tthis.camera = camera;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.Raycaster: Unsupported camera type.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectObject: function ( object, recursive, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar intersects = optionalTarget || [];\r\n\r\n\t\t\tintersectObject( object, this, intersects, recursive );\r\n\r\n\t\t\tintersects.sort( ascSort );\r\n\r\n\t\t\treturn intersects;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectObjects: function ( objects, recursive, optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar intersects = optionalTarget || [];\r\n\r\n\t\t\tif ( Array.isArray( objects ) === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Raycaster.intersectObjects: objects is not an Array.' );\r\n\t\t\t\treturn intersects;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = objects.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tintersectObject( objects[ i ], this, intersects, recursive );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tintersects.sort( ascSort );\r\n\r\n\t\t\treturn intersects;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\t/**\r\n\t * Ref: https://en.wikipedia.org/wiki/Spherical_coordinate_system\r\n\t *\r\n\t * The polar angle (phi) is measured from the positive y-axis. The positive y-axis is up.\r\n\t * The azimuthal angle (theta) is measured from the positive z-axis.\r\n\t */\r\n\r\n\tvar Spherical = function Spherical( radius, phi, theta ) {\n\t\tif ( radius === void 0 ) radius = 1;\n\t\tif ( phi === void 0 ) phi = 0;\n\t\tif ( theta === void 0 ) theta = 0;\n\r\n\r\n\t\tthis.radius = radius;\r\n\t\tthis.phi = phi; // polar angle\r\n\t\tthis.theta = theta; // azimuthal angle\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tSpherical.prototype.set = function set ( radius, phi, theta ) {\r\n\r\n\t\tthis.radius = radius;\r\n\t\tthis.phi = phi;\r\n\t\tthis.theta = theta;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tSpherical.prototype.clone = function clone () {\r\n\r\n\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tSpherical.prototype.copy = function copy ( other ) {\r\n\r\n\t\tthis.radius = other.radius;\r\n\t\tthis.phi = other.phi;\r\n\t\tthis.theta = other.theta;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t// restrict phi to be betwee EPS and PI-EPS\r\n\tSpherical.prototype.makeSafe = function makeSafe () {\r\n\r\n\t\tvar EPS = 0.000001;\r\n\t\tthis.phi = Math.max( EPS, Math.min( Math.PI - EPS, this.phi ) );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tSpherical.prototype.setFromVector3 = function setFromVector3 ( v ) {\r\n\r\n\t\treturn this.setFromCartesianCoords( v.x, v.y, v.z );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tSpherical.prototype.setFromCartesianCoords = function setFromCartesianCoords ( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\tthis.radius = Math.sqrt( x * x + y * y + z * z );\r\n\r\n\t\tif ( this.radius === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.theta = 0;\r\n\t\t\tthis.phi = 0;\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tthis.theta = Math.atan2( x, z );\r\n\t\t\tthis.phi = Math.acos( MathUtils.clamp( y / this.radius, - 1, 1 ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\t/**\r\n\t * Ref: https://en.wikipedia.org/wiki/Cylindrical_coordinate_system\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction Cylindrical( radius, theta, y ) {\r\n\r\n\t\tthis.radius = ( radius !== undefined ) ? radius : 1.0; // distance from the origin to a point in the x-z plane\r\n\t\tthis.theta = ( theta !== undefined ) ? theta : 0; // counterclockwise angle in the x-z plane measured in radians from the positive z-axis\r\n\t\tthis.y = ( y !== undefined ) ? y : 0; // height above the x-z plane\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Cylindrical.prototype, {\r\n\r\n\t\tset: function ( radius, theta, y ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.radius = radius;\r\n\t\t\tthis.theta = theta;\r\n\t\t\tthis.y = y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( other ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.radius = other.radius;\r\n\t\t\tthis.theta = other.theta;\r\n\t\t\tthis.y = other.y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromVector3: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.setFromCartesianCoords( v.x, v.y, v.z );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromCartesianCoords: function ( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.radius = Math.sqrt( x * x + z * z );\r\n\t\t\tthis.theta = Math.atan2( x, z );\r\n\t\t\tthis.y = y;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _vector$7 = new Vector2();\r\n\r\n\tfunction Box2( min, max ) {\r\n\r\n\t\tthis.min = ( min !== undefined ) ? min : new Vector2( + Infinity, + Infinity );\r\n\t\tthis.max = ( max !== undefined ) ? max : new Vector2( - Infinity, - Infinity );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Box2.prototype, {\r\n\r\n\t\tset: function ( min, max ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.copy( min );\r\n\t\t\tthis.max.copy( max );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromPoints: function ( points ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.makeEmpty();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = points.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.expandByPoint( points[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetFromCenterAndSize: function ( center, size ) {\r\n\r\n\t\t\tvar halfSize = _vector$7.copy( size ).multiplyScalar( 0.5 );\r\n\t\t\tthis.min.copy( center ).sub( halfSize );\r\n\t\t\tthis.max.copy( center ).add( halfSize );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.copy( box.min );\r\n\t\t\tthis.max.copy( box.max );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tmakeEmpty: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.x = this.min.y = + Infinity;\r\n\t\t\tthis.max.x = this.max.y = - Infinity;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tisEmpty: function () {\r\n\r\n\t\t\t// this is a more robust check for empty than ( volume <= 0 ) because volume can get positive with two negative axes\r\n\r\n\t\t\treturn ( this.max.x < this.min.x ) || ( this.max.y < this.min.y );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetCenter: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box2: .getCenter() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector2();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.isEmpty() ? target.set( 0, 0 ) : target.addVectors( this.min, this.max ).multiplyScalar( 0.5 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetSize: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box2: .getSize() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector2();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.isEmpty() ? target.set( 0, 0 ) : target.subVectors( this.max, this.min );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\texpandByPoint: function ( point ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.min( point );\r\n\t\t\tthis.max.max( point );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\texpandByVector: function ( vector ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.sub( vector );\r\n\t\t\tthis.max.add( vector );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\texpandByScalar: function ( scalar ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.addScalar( - scalar );\r\n\t\t\tthis.max.addScalar( scalar );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcontainsPoint: function ( point ) {\r\n\r\n\t\t\treturn point.x < this.min.x || point.x > this.max.x ||\r\n\t\t\t\tpoint.y < this.min.y || point.y > this.max.y ? false : true;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcontainsBox: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this.min.x <= box.min.x && box.max.x <= this.max.x &&\r\n\t\t\t\tthis.min.y <= box.min.y && box.max.y <= this.max.y;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetParameter: function ( point, target ) {\r\n\r\n\t\t\t// This can potentially have a divide by zero if the box\r\n\t\t\t// has a size dimension of 0.\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box2: .getParameter() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector2();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.set(\r\n\t\t\t\t( point.x - this.min.x ) / ( this.max.x - this.min.x ),\r\n\t\t\t\t( point.y - this.min.y ) / ( this.max.y - this.min.y )\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersectsBox: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\t// using 4 splitting planes to rule out intersections\r\n\r\n\t\t\treturn box.max.x < this.min.x || box.min.x > this.max.x ||\r\n\t\t\t\tbox.max.y < this.min.y || box.min.y > this.max.y ? false : true;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclampPoint: function ( point, target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box2: .clampPoint() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector2();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.copy( point ).clamp( this.min, this.max );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceToPoint: function ( point ) {\r\n\r\n\t\t\tvar clampedPoint = _vector$7.copy( point ).clamp( this.min, this.max );\r\n\t\t\treturn clampedPoint.sub( point ).length();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tintersect: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.max( box.min );\r\n\t\t\tthis.max.min( box.max );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tunion: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.min( box.min );\r\n\t\t\tthis.max.max( box.max );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\ttranslate: function ( offset ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.min.add( offset );\r\n\t\t\tthis.max.add( offset );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\treturn box.min.equals( this.min ) && box.max.equals( this.max );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tvar _startP = new Vector3();\r\n\tvar _startEnd = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction Line3( start, end ) {\r\n\r\n\t\tthis.start = ( start !== undefined ) ? start : new Vector3();\r\n\t\tthis.end = ( end !== undefined ) ? end : new Vector3();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( Line3.prototype, {\r\n\r\n\t\tset: function ( start, end ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.start.copy( start );\r\n\t\t\tthis.end.copy( end );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclone: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn new this.constructor().copy( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcopy: function ( line ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.start.copy( line.start );\r\n\t\t\tthis.end.copy( line.end );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tgetCenter: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Line3: .getCenter() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.addVectors( this.start, this.end ).multiplyScalar( 0.5 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdelta: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Line3: .delta() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn target.subVectors( this.end, this.start );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistanceSq: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.start.distanceToSquared( this.end );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdistance: function () {\r\n\r\n\t\t\treturn this.start.distanceTo( this.end );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tat: function ( t, target ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Line3: .at() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.delta( target ).multiplyScalar( t ).add( this.start );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclosestPointToPointParameter: function ( point, clampToLine ) {\r\n\r\n\t\t\t_startP.subVectors( point, this.start );\r\n\t\t\t_startEnd.subVectors( this.end, this.start );\r\n\r\n\t\t\tvar startEnd2 = _startEnd.dot( _startEnd );\r\n\t\t\tvar startEnd_startP = _startEnd.dot( _startP );\r\n\r\n\t\t\tvar t = startEnd_startP / startEnd2;\r\n\r\n\t\t\tif ( clampToLine ) {\r\n\r\n\t\t\t\tt = MathUtils.clamp( t, 0, 1 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn t;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tclosestPointToPoint: function ( point, clampToLine, target ) {\r\n\r\n\t\t\tvar t = this.closestPointToPointParameter( point, clampToLine );\r\n\r\n\t\t\tif ( target === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Line3: .closestPointToPoint() target is now required' );\r\n\t\t\t\ttarget = new Vector3();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.delta( target ).multiplyScalar( t ).add( this.start );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tapplyMatrix4: function ( matrix ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.start.applyMatrix4( matrix );\r\n\t\t\tthis.end.applyMatrix4( matrix );\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tequals: function ( line ) {\r\n\r\n\t\t\treturn line.start.equals( this.start ) && line.end.equals( this.end );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\n\n\tfunction ImmediateRenderObject( material ) {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.material = material;\r\n\t\tthis.render = function ( /* renderCallback */ ) {};\r\n\r\n\t\tthis.hasPositions = false;\r\n\t\tthis.hasNormals = false;\r\n\t\tthis.hasColors = false;\r\n\t\tthis.hasUvs = false;\r\n\r\n\t\tthis.positionArray = null;\r\n\t\tthis.normalArray = null;\r\n\t\tthis.colorArray = null;\r\n\t\tthis.uvArray = null;\r\n\r\n\t\tthis.count = 0;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tImmediateRenderObject.prototype = Object.create( Object3D.prototype );\r\n\tImmediateRenderObject.prototype.constructor = ImmediateRenderObject;\r\n\r\n\tImmediateRenderObject.prototype.isImmediateRenderObject = true;\n\n\tvar _vector$8 = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction SpotLightHelper( light, color ) {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.light = light;\r\n\t\tthis.light.updateMatrixWorld();\r\n\r\n\t\tthis.matrix = light.matrixWorld;\r\n\t\tthis.matrixAutoUpdate = false;\r\n\r\n\t\tthis.color = color;\r\n\r\n\t\tvar geometry = new BufferGeometry();\r\n\r\n\t\tvar positions = [\r\n\t\t\t0, 0, 0, \t0, 0, 1,\r\n\t\t\t0, 0, 0, \t1, 0, 1,\r\n\t\t\t0, 0, 0,\t- 1, 0, 1,\r\n\t\t\t0, 0, 0, \t0, 1, 1,\r\n\t\t\t0, 0, 0, \t0, - 1, 1\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, j = 1, l = 32; i < l; i ++, j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar p1 = ( i / l ) * Math.PI * 2;\r\n\t\t\tvar p2 = ( j / l ) * Math.PI * 2;\r\n\r\n\t\t\tpositions.push(\r\n\t\t\t\tMath.cos( p1 ), Math.sin( p1 ), 1,\r\n\t\t\t\tMath.cos( p2 ), Math.sin( p2 ), 1\r\n\t\t\t);\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );\r\n\r\n\t\tvar material = new LineBasicMaterial( { fog: false, toneMapped: false } );\r\n\r\n\t\tthis.cone = new LineSegments( geometry, material );\r\n\t\tthis.add( this.cone );\r\n\r\n\t\tthis.update();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tSpotLightHelper.prototype = Object.create( Object3D.prototype );\r\n\tSpotLightHelper.prototype.constructor = SpotLightHelper;\r\n\r\n\tSpotLightHelper.prototype.dispose = function () {\r\n\r\n\t\tthis.cone.geometry.dispose();\r\n\t\tthis.cone.material.dispose();\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tSpotLightHelper.prototype.update = function () {\r\n\r\n\t\tthis.light.updateMatrixWorld();\r\n\r\n\t\tvar coneLength = this.light.distance ? this.light.distance : 1000;\r\n\t\tvar coneWidth = coneLength * Math.tan( this.light.angle );\r\n\r\n\t\tthis.cone.scale.set( coneWidth, coneWidth, coneLength );\r\n\r\n\t\t_vector$8.setFromMatrixPosition( this.light.target.matrixWorld );\r\n\r\n\t\tthis.cone.lookAt( _vector$8 );\r\n\r\n\t\tif ( this.color !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.cone.material.color.set( this.color );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tthis.cone.material.color.copy( this.light.color );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\n\n\tvar _vector$9 = new Vector3();\r\n\tvar _boneMatrix = new Matrix4();\r\n\tvar _matrixWorldInv = new Matrix4();\r\n\r\n\tfunction getBoneList( object ) {\r\n\r\n\t\tvar boneList = [];\r\n\r\n\t\tif ( object && object.isBone ) {\r\n\r\n\t\t\tboneList.push( object );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < object.children.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tboneList.push.apply( boneList, getBoneList( object.children[ i ] ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn boneList;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction SkeletonHelper( object ) {\r\n\r\n\t\tvar bones = getBoneList( object );\r\n\r\n\t\tvar geometry = new BufferGeometry();\r\n\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar colors = [];\r\n\r\n\t\tvar color1 = new Color( 0, 0, 1 );\r\n\t\tvar color2 = new Color( 0, 1, 0 );\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < bones.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar bone = bones[ i ];\r\n\r\n\t\t\tif ( bone.parent && bone.parent.isBone ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvertices.push( 0, 0, 0 );\r\n\t\t\t\tvertices.push( 0, 0, 0 );\r\n\t\t\t\tcolors.push( color1.r, color1.g, color1.b );\r\n\t\t\t\tcolors.push( color2.r, color2.g, color2.b );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'color', new Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );\r\n\r\n\t\tvar material = new LineBasicMaterial( { vertexColors: true, depthTest: false, depthWrite: false, toneMapped: false, transparent: true } );\r\n\r\n\t\tLineSegments.call( this, geometry, material );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'SkeletonHelper';\r\n\r\n\t\tthis.root = object;\r\n\t\tthis.bones = bones;\r\n\r\n\t\tthis.matrix = object.matrixWorld;\r\n\t\tthis.matrixAutoUpdate = false;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tSkeletonHelper.prototype = Object.create( LineSegments.prototype );\r\n\tSkeletonHelper.prototype.constructor = SkeletonHelper;\r\n\r\n\tSkeletonHelper.prototype.isSkeletonHelper = true;\r\n\r\n\tSkeletonHelper.prototype.updateMatrixWorld = function ( force ) {\r\n\r\n\t\tvar bones = this.bones;\r\n\r\n\t\tvar geometry = this.geometry;\r\n\t\tvar position = geometry.getAttribute( 'position' );\r\n\r\n\t\t_matrixWorldInv.getInverse( this.root.matrixWorld );\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, j = 0; i < bones.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar bone = bones[ i ];\r\n\r\n\t\t\tif ( bone.parent && bone.parent.isBone ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_boneMatrix.multiplyMatrices( _matrixWorldInv, bone.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t_vector$9.setFromMatrixPosition( _boneMatrix );\r\n\t\t\t\tposition.setXYZ( j, _vector$9.x, _vector$9.y, _vector$9.z );\r\n\r\n\t\t\t\t_boneMatrix.multiplyMatrices( _matrixWorldInv, bone.parent.matrixWorld );\r\n\t\t\t\t_vector$9.setFromMatrixPosition( _boneMatrix );\r\n\t\t\t\tposition.setXYZ( j + 1, _vector$9.x, _vector$9.y, _vector$9.z );\r\n\r\n\t\t\t\tj += 2;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tgeometry.getAttribute( 'position' ).needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\tObject3D.prototype.updateMatrixWorld.call( this, force );\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction PointLightHelper( light, sphereSize, color ) {\r\n\r\n\t\tthis.light = light;\r\n\t\tthis.light.updateMatrixWorld();\r\n\r\n\t\tthis.color = color;\r\n\r\n\t\tvar geometry = new SphereBufferGeometry( sphereSize, 4, 2 );\r\n\t\tvar material = new MeshBasicMaterial( { wireframe: true, fog: false, toneMapped: false } );\r\n\r\n\t\tMesh.call( this, geometry, material );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'PointLightHelper';\r\n\r\n\t\tthis.matrix = this.light.matrixWorld;\r\n\t\tthis.matrixAutoUpdate = false;\r\n\r\n\t\tthis.update();\r\n\r\n\r\n\t\t/*\r\n\t\tconst distanceGeometry = new THREE.IcosahedronBufferGeometry( 1, 2 );\r\n\t\tconst distanceMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: hexColor, fog: false, wireframe: true, opacity: 0.1, transparent: true } );\r\n\r\n\t\tthis.lightSphere = new THREE.Mesh( bulbGeometry, bulbMaterial );\r\n\t\tthis.lightDistance = new THREE.Mesh( distanceGeometry, distanceMaterial );\r\n\r\n\t\tconst d = light.distance;\r\n\r\n\t\tif ( d === 0.0 ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.lightDistance.visible = false;\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tthis.lightDistance.scale.set( d, d, d );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.add( this.lightDistance );\r\n\t\t*/\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPointLightHelper.prototype = Object.create( Mesh.prototype );\r\n\tPointLightHelper.prototype.constructor = PointLightHelper;\r\n\r\n\tPointLightHelper.prototype.dispose = function () {\r\n\r\n\t\tthis.geometry.dispose();\r\n\t\tthis.material.dispose();\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tPointLightHelper.prototype.update = function () {\r\n\r\n\t\tif ( this.color !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.material.color.set( this.color );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tthis.material.color.copy( this.light.color );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t/*\r\n\t\tconst d = this.light.distance;\r\n\r\n\t\tif ( d === 0.0 ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.lightDistance.visible = false;\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tthis.lightDistance.visible = true;\r\n\t\t\tthis.lightDistance.scale.set( d, d, d );\r\n\r\n\t\t}\r\n\t\t*/\r\n\r\n\t};\n\n\tvar _vector$a = new Vector3();\r\n\tvar _color1 = new Color();\r\n\tvar _color2 = new Color();\r\n\r\n\tfunction HemisphereLightHelper( light, size, color ) {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.light = light;\r\n\t\tthis.light.updateMatrixWorld();\r\n\r\n\t\tthis.matrix = light.matrixWorld;\r\n\t\tthis.matrixAutoUpdate = false;\r\n\r\n\t\tthis.color = color;\r\n\r\n\t\tvar geometry = new OctahedronBufferGeometry( size );\r\n\t\tgeometry.rotateY( Math.PI * 0.5 );\r\n\r\n\t\tthis.material = new MeshBasicMaterial( { wireframe: true, fog: false, toneMapped: false } );\r\n\t\tif ( this.color === undefined ) { this.material.vertexColors = true; }\r\n\r\n\t\tvar position = geometry.getAttribute( 'position' );\r\n\t\tvar colors = new Float32Array( position.count * 3 );\r\n\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'color', new BufferAttribute( colors, 3 ) );\r\n\r\n\t\tthis.add( new Mesh( geometry, this.material ) );\r\n\r\n\t\tthis.update();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tHemisphereLightHelper.prototype = Object.create( Object3D.prototype );\r\n\tHemisphereLightHelper.prototype.constructor = HemisphereLightHelper;\r\n\r\n\tHemisphereLightHelper.prototype.dispose = function () {\r\n\r\n\t\tthis.children[ 0 ].geometry.dispose();\r\n\t\tthis.children[ 0 ].material.dispose();\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tHemisphereLightHelper.prototype.update = function () {\r\n\r\n\t\tvar mesh = this.children[ 0 ];\r\n\r\n\t\tif ( this.color !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.material.color.set( this.color );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tvar colors = mesh.geometry.getAttribute( 'color' );\r\n\r\n\t\t\t_color1.copy( this.light.color );\r\n\t\t\t_color2.copy( this.light.groundColor );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = colors.count; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar color = ( i < ( l / 2 ) ) ? _color1 : _color2;\r\n\r\n\t\t\t\tcolors.setXYZ( i, color.r, color.g, color.b );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tcolors.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tmesh.lookAt( _vector$a.setFromMatrixPosition( this.light.matrixWorld ).negate() );\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction GridHelper( size, divisions, color1, color2 ) {\r\n\r\n\t\tsize = size || 10;\r\n\t\tdivisions = divisions || 10;\r\n\t\tcolor1 = new Color( color1 !== undefined ? color1 : 0x444444 );\r\n\t\tcolor2 = new Color( color2 !== undefined ? color2 : 0x888888 );\r\n\r\n\t\tvar center = divisions / 2;\r\n\t\tvar step = size / divisions;\r\n\t\tvar halfSize = size / 2;\r\n\r\n\t\tvar vertices = [], colors = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, j = 0, k = - halfSize; i <= divisions; i ++, k += step ) {\r\n\r\n\t\t\tvertices.push( - halfSize, 0, k, halfSize, 0, k );\r\n\t\t\tvertices.push( k, 0, - halfSize, k, 0, halfSize );\r\n\r\n\t\t\tvar color = i === center ? color1 : color2;\r\n\r\n\t\t\tcolor.toArray( colors, j ); j += 3;\r\n\t\t\tcolor.toArray( colors, j ); j += 3;\r\n\t\t\tcolor.toArray( colors, j ); j += 3;\r\n\t\t\tcolor.toArray( colors, j ); j += 3;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar geometry = new BufferGeometry();\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'color', new Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );\r\n\r\n\t\tvar material = new LineBasicMaterial( { vertexColors: true, toneMapped: false } );\r\n\r\n\t\tLineSegments.call( this, geometry, material );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'GridHelper';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGridHelper.prototype = Object.create( LineSegments.prototype );\r\n\tGridHelper.prototype.constructor = GridHelper;\n\n\tfunction PolarGridHelper( radius, radials, circles, divisions, color1, color2 ) {\r\n\r\n\t\tradius = radius || 10;\r\n\t\tradials = radials || 16;\r\n\t\tcircles = circles || 8;\r\n\t\tdivisions = divisions || 64;\r\n\t\tcolor1 = new Color( color1 !== undefined ? color1 : 0x444444 );\r\n\t\tcolor2 = new Color( color2 !== undefined ? color2 : 0x888888 );\r\n\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar colors = [];\r\n\r\n\t\t// create the radials\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i <= radials; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar v = ( i / radials ) * ( Math.PI * 2 );\r\n\r\n\t\t\tvar x = Math.sin( v ) * radius;\r\n\t\t\tvar z = Math.cos( v ) * radius;\r\n\r\n\t\t\tvertices.push( 0, 0, 0 );\r\n\t\t\tvertices.push( x, 0, z );\r\n\r\n\t\t\tvar color = ( i & 1 ) ? color1 : color2;\r\n\r\n\t\t\tcolors.push( color.r, color.g, color.b );\r\n\t\t\tcolors.push( color.r, color.g, color.b );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// create the circles\r\n\r\n\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 <= circles; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar color$1 = ( i$1 & 1 ) ? color1 : color2;\r\n\r\n\t\t\tvar r = radius - ( radius / circles * i$1 );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var j = 0; j < divisions; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// first vertex\r\n\r\n\t\t\t\tvar v$1 = ( j / divisions ) * ( Math.PI * 2 );\r\n\r\n\t\t\t\tvar x$1 = Math.sin( v$1 ) * r;\r\n\t\t\t\tvar z$1 = Math.cos( v$1 ) * r;\r\n\r\n\t\t\t\tvertices.push( x$1, 0, z$1 );\r\n\t\t\t\tcolors.push( color$1.r, color$1.g, color$1.b );\r\n\r\n\t\t\t\t// second vertex\r\n\r\n\t\t\t\tv$1 = ( ( j + 1 ) / divisions ) * ( Math.PI * 2 );\r\n\r\n\t\t\t\tx$1 = Math.sin( v$1 ) * r;\r\n\t\t\t\tz$1 = Math.cos( v$1 ) * r;\r\n\r\n\t\t\t\tvertices.push( x$1, 0, z$1 );\r\n\t\t\t\tcolors.push( color$1.r, color$1.g, color$1.b );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar geometry = new BufferGeometry();\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'color', new Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );\r\n\r\n\t\tvar material = new LineBasicMaterial( { vertexColors: true, toneMapped: false } );\r\n\r\n\t\tLineSegments.call( this, geometry, material );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'PolarGridHelper';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPolarGridHelper.prototype = Object.create( LineSegments.prototype );\r\n\tPolarGridHelper.prototype.constructor = PolarGridHelper;\n\n\tvar _v1$5 = new Vector3();\r\n\tvar _v2$3 = new Vector3();\r\n\tvar _v3$1 = new Vector3();\r\n\r\n\tfunction DirectionalLightHelper( light, size, color ) {\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.light = light;\r\n\t\tthis.light.updateMatrixWorld();\r\n\r\n\t\tthis.matrix = light.matrixWorld;\r\n\t\tthis.matrixAutoUpdate = false;\r\n\r\n\t\tthis.color = color;\r\n\r\n\t\tif ( size === undefined ) { size = 1; }\r\n\r\n\t\tvar geometry = new BufferGeometry();\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( [\r\n\t\t\t- size, size, 0,\r\n\t\t\tsize, size, 0,\r\n\t\t\tsize, - size, 0,\r\n\t\t\t- size, - size, 0,\r\n\t\t\t- size, size, 0\r\n\t\t], 3 ) );\r\n\r\n\t\tvar material = new LineBasicMaterial( { fog: false, toneMapped: false } );\r\n\r\n\t\tthis.lightPlane = new Line( geometry, material );\r\n\t\tthis.add( this.lightPlane );\r\n\r\n\t\tgeometry = new BufferGeometry();\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( [ 0, 0, 0, 0, 0, 1 ], 3 ) );\r\n\r\n\t\tthis.targetLine = new Line( geometry, material );\r\n\t\tthis.add( this.targetLine );\r\n\r\n\t\tthis.update();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tDirectionalLightHelper.prototype = Object.create( Object3D.prototype );\r\n\tDirectionalLightHelper.prototype.constructor = DirectionalLightHelper;\r\n\r\n\tDirectionalLightHelper.prototype.dispose = function () {\r\n\r\n\t\tthis.lightPlane.geometry.dispose();\r\n\t\tthis.lightPlane.material.dispose();\r\n\t\tthis.targetLine.geometry.dispose();\r\n\t\tthis.targetLine.material.dispose();\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tDirectionalLightHelper.prototype.update = function () {\r\n\r\n\t\t_v1$5.setFromMatrixPosition( this.light.matrixWorld );\r\n\t\t_v2$3.setFromMatrixPosition( this.light.target.matrixWorld );\r\n\t\t_v3$1.subVectors( _v2$3, _v1$5 );\r\n\r\n\t\tthis.lightPlane.lookAt( _v2$3 );\r\n\r\n\t\tif ( this.color !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.lightPlane.material.color.set( this.color );\r\n\t\t\tthis.targetLine.material.color.set( this.color );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tthis.lightPlane.material.color.copy( this.light.color );\r\n\t\t\tthis.targetLine.material.color.copy( this.light.color );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.targetLine.lookAt( _v2$3 );\r\n\t\tthis.targetLine.scale.z = _v3$1.length();\r\n\r\n\t};\n\n\tvar _vector$b = new Vector3();\r\n\tvar _camera = new Camera();\r\n\r\n\t/**\r\n\t *\t- shows frustum, line of sight and up of the camera\r\n\t *\t- suitable for fast updates\r\n\t * \t- based on frustum visualization in lightgl.js shadowmap example\r\n\t *\t\thttp://evanw.github.com/lightgl.js/tests/shadowmap.html\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction CameraHelper( camera ) {\r\n\r\n\t\tvar geometry = new BufferGeometry();\r\n\t\tvar material = new LineBasicMaterial( { color: 0xffffff, vertexColors: true, toneMapped: false } );\r\n\r\n\t\tvar vertices = [];\r\n\t\tvar colors = [];\r\n\r\n\t\tvar pointMap = {};\r\n\r\n\t\t// colors\r\n\r\n\t\tvar colorFrustum = new Color( 0xffaa00 );\r\n\t\tvar colorCone = new Color( 0xff0000 );\r\n\t\tvar colorUp = new Color( 0x00aaff );\r\n\t\tvar colorTarget = new Color( 0xffffff );\r\n\t\tvar colorCross = new Color( 0x333333 );\r\n\r\n\t\t// near\r\n\r\n\t\taddLine( 'n1', 'n2', colorFrustum );\r\n\t\taddLine( 'n2', 'n4', colorFrustum );\r\n\t\taddLine( 'n4', 'n3', colorFrustum );\r\n\t\taddLine( 'n3', 'n1', colorFrustum );\r\n\r\n\t\t// far\r\n\r\n\t\taddLine( 'f1', 'f2', colorFrustum );\r\n\t\taddLine( 'f2', 'f4', colorFrustum );\r\n\t\taddLine( 'f4', 'f3', colorFrustum );\r\n\t\taddLine( 'f3', 'f1', colorFrustum );\r\n\r\n\t\t// sides\r\n\r\n\t\taddLine( 'n1', 'f1', colorFrustum );\r\n\t\taddLine( 'n2', 'f2', colorFrustum );\r\n\t\taddLine( 'n3', 'f3', colorFrustum );\r\n\t\taddLine( 'n4', 'f4', colorFrustum );\r\n\r\n\t\t// cone\r\n\r\n\t\taddLine( 'p', 'n1', colorCone );\r\n\t\taddLine( 'p', 'n2', colorCone );\r\n\t\taddLine( 'p', 'n3', colorCone );\r\n\t\taddLine( 'p', 'n4', colorCone );\r\n\r\n\t\t// up\r\n\r\n\t\taddLine( 'u1', 'u2', colorUp );\r\n\t\taddLine( 'u2', 'u3', colorUp );\r\n\t\taddLine( 'u3', 'u1', colorUp );\r\n\r\n\t\t// target\r\n\r\n\t\taddLine( 'c', 't', colorTarget );\r\n\t\taddLine( 'p', 'c', colorCross );\r\n\r\n\t\t// cross\r\n\r\n\t\taddLine( 'cn1', 'cn2', colorCross );\r\n\t\taddLine( 'cn3', 'cn4', colorCross );\r\n\r\n\t\taddLine( 'cf1', 'cf2', colorCross );\r\n\t\taddLine( 'cf3', 'cf4', colorCross );\r\n\r\n\t\tfunction addLine( a, b, color ) {\r\n\r\n\t\t\taddPoint( a, color );\r\n\t\t\taddPoint( b, color );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction addPoint( id, color ) {\r\n\r\n\t\t\tvertices.push( 0, 0, 0 );\r\n\t\t\tcolors.push( color.r, color.g, color.b );\r\n\r\n\t\t\tif ( pointMap[ id ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tpointMap[ id ] = [];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tpointMap[ id ].push( ( vertices.length / 3 ) - 1 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'color', new Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );\r\n\r\n\t\tLineSegments.call( this, geometry, material );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'CameraHelper';\r\n\r\n\t\tthis.camera = camera;\r\n\t\tif ( this.camera.updateProjectionMatrix ) { this.camera.updateProjectionMatrix(); }\r\n\r\n\t\tthis.matrix = camera.matrixWorld;\r\n\t\tthis.matrixAutoUpdate = false;\r\n\r\n\t\tthis.pointMap = pointMap;\r\n\r\n\t\tthis.update();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tCameraHelper.prototype = Object.create( LineSegments.prototype );\r\n\tCameraHelper.prototype.constructor = CameraHelper;\r\n\r\n\tCameraHelper.prototype.update = function () {\r\n\r\n\t\tvar geometry = this.geometry;\r\n\t\tvar pointMap = this.pointMap;\r\n\r\n\t\tvar w = 1, h = 1;\r\n\r\n\t\t// we need just camera projection matrix inverse\r\n\t\t// world matrix must be identity\r\n\r\n\t\t_camera.projectionMatrixInverse.copy( this.camera.projectionMatrixInverse );\r\n\r\n\t\t// center / target\r\n\r\n\t\tsetPoint( 'c', pointMap, geometry, _camera, 0, 0, - 1 );\r\n\t\tsetPoint( 't', pointMap, geometry, _camera, 0, 0, 1 );\r\n\r\n\t\t// near\r\n\r\n\t\tsetPoint( 'n1', pointMap, geometry, _camera, - w, - h, - 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'n2', pointMap, geometry, _camera, w, - h, - 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'n3', pointMap, geometry, _camera, - w, h, - 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'n4', pointMap, geometry, _camera, w, h, - 1 );\r\n\r\n\t\t// far\r\n\r\n\t\tsetPoint( 'f1', pointMap, geometry, _camera, - w, - h, 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'f2', pointMap, geometry, _camera, w, - h, 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'f3', pointMap, geometry, _camera, - w, h, 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'f4', pointMap, geometry, _camera, w, h, 1 );\r\n\r\n\t\t// up\r\n\r\n\t\tsetPoint( 'u1', pointMap, geometry, _camera, w * 0.7, h * 1.1, - 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'u2', pointMap, geometry, _camera, - w * 0.7, h * 1.1, - 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'u3', pointMap, geometry, _camera, 0, h * 2, - 1 );\r\n\r\n\t\t// cross\r\n\r\n\t\tsetPoint( 'cf1', pointMap, geometry, _camera, - w, 0, 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'cf2', pointMap, geometry, _camera, w, 0, 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'cf3', pointMap, geometry, _camera, 0, - h, 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'cf4', pointMap, geometry, _camera, 0, h, 1 );\r\n\r\n\t\tsetPoint( 'cn1', pointMap, geometry, _camera, - w, 0, - 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'cn2', pointMap, geometry, _camera, w, 0, - 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'cn3', pointMap, geometry, _camera, 0, - h, - 1 );\r\n\t\tsetPoint( 'cn4', pointMap, geometry, _camera, 0, h, - 1 );\r\n\r\n\t\tgeometry.getAttribute( 'position' ).needsUpdate = true;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tfunction setPoint( point, pointMap, geometry, camera, x, y, z ) {\r\n\r\n\t\t_vector$b.set( x, y, z ).unproject( camera );\r\n\r\n\t\tvar points = pointMap[ point ];\r\n\r\n\t\tif ( points !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tvar position = geometry.getAttribute( 'position' );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = points.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tposition.setXYZ( points[ i ], _vector$b.x, _vector$b.y, _vector$b.z );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\n\n\tvar _box$3 = new Box3();\r\n\r\n\tfunction BoxHelper( object, color ) {\r\n\r\n\t\tthis.object = object;\r\n\r\n\t\tif ( color === undefined ) { color = 0xffff00; }\r\n\r\n\t\tvar indices = new Uint16Array( [ 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 4, 0, 4, 1, 5, 2, 6, 3, 7 ] );\r\n\t\tvar positions = new Float32Array( 8 * 3 );\r\n\r\n\t\tvar geometry = new BufferGeometry();\r\n\t\tgeometry.setIndex( new BufferAttribute( indices, 1 ) );\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'position', new BufferAttribute( positions, 3 ) );\r\n\r\n\t\tLineSegments.call( this, geometry, new LineBasicMaterial( { color: color, toneMapped: false } ) );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'BoxHelper';\r\n\r\n\t\tthis.matrixAutoUpdate = false;\r\n\r\n\t\tthis.update();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tBoxHelper.prototype = Object.create( LineSegments.prototype );\r\n\tBoxHelper.prototype.constructor = BoxHelper;\r\n\r\n\tBoxHelper.prototype.update = function ( object ) {\r\n\r\n\t\tif ( object !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BoxHelper: .update() has no longer arguments.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( this.object !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t_box$3.setFromObject( this.object );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( _box$3.isEmpty() ) { return; }\r\n\r\n\t\tvar min = _box$3.min;\r\n\t\tvar max = _box$3.max;\r\n\r\n\t\t/*\r\n\t\t 5____4\r\n\t\t1/___0/|\r\n\t\t| 6__|_7\r\n\t\t2/___3/\r\n\r\n\t\t0: max.x, max.y, max.z\r\n\t\t1: min.x, max.y, max.z\r\n\t\t2: min.x, min.y, max.z\r\n\t\t3: max.x, min.y, max.z\r\n\t\t4: max.x, max.y, min.z\r\n\t\t5: min.x, max.y, min.z\r\n\t\t6: min.x, min.y, min.z\r\n\t\t7: max.x, min.y, min.z\r\n\t\t*/\r\n\r\n\t\tvar position = this.geometry.attributes.position;\r\n\t\tvar array = position.array;\r\n\r\n\t\tarray[ 0 ] = max.x; array[ 1 ] = max.y; array[ 2 ] = max.z;\r\n\t\tarray[ 3 ] = min.x; array[ 4 ] = max.y; array[ 5 ] = max.z;\r\n\t\tarray[ 6 ] = min.x; array[ 7 ] = min.y; array[ 8 ] = max.z;\r\n\t\tarray[ 9 ] = max.x; array[ 10 ] = min.y; array[ 11 ] = max.z;\r\n\t\tarray[ 12 ] = max.x; array[ 13 ] = max.y; array[ 14 ] = min.z;\r\n\t\tarray[ 15 ] = min.x; array[ 16 ] = max.y; array[ 17 ] = min.z;\r\n\t\tarray[ 18 ] = min.x; array[ 19 ] = min.y; array[ 20 ] = min.z;\r\n\t\tarray[ 21 ] = max.x; array[ 22 ] = min.y; array[ 23 ] = min.z;\r\n\r\n\t\tposition.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\tthis.geometry.computeBoundingSphere();\r\n\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tBoxHelper.prototype.setFromObject = function ( object ) {\r\n\r\n\t\tthis.object = object;\r\n\t\tthis.update();\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tBoxHelper.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tLineSegments.prototype.copy.call( this, source );\r\n\r\n\t\tthis.object = source.object;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction Box3Helper( box, color ) {\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Box3Helper';\r\n\r\n\t\tthis.box = box;\r\n\r\n\t\tif ( color === undefined ) { color = 0xffff00; }\r\n\r\n\t\tvar indices = new Uint16Array( [ 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 4, 0, 4, 1, 5, 2, 6, 3, 7 ] );\r\n\r\n\t\tvar positions = [ 1, 1, 1, - 1, 1, 1, - 1, - 1, 1, 1, - 1, 1, 1, 1, - 1, - 1, 1, - 1, - 1, - 1, - 1, 1, - 1, - 1 ];\r\n\r\n\t\tvar geometry = new BufferGeometry();\r\n\r\n\t\tgeometry.setIndex( new BufferAttribute( indices, 1 ) );\r\n\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );\r\n\r\n\t\tLineSegments.call( this, geometry, new LineBasicMaterial( { color: color, toneMapped: false } ) );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'Box3Helper';\r\n\r\n\t\tthis.geometry.computeBoundingSphere();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tBox3Helper.prototype = Object.create( LineSegments.prototype );\r\n\tBox3Helper.prototype.constructor = Box3Helper;\r\n\r\n\tBox3Helper.prototype.updateMatrixWorld = function ( force ) {\r\n\r\n\t\tvar box = this.box;\r\n\r\n\t\tif ( box.isEmpty() ) { return; }\r\n\r\n\t\tbox.getCenter( this.position );\r\n\r\n\t\tbox.getSize( this.scale );\r\n\r\n\t\tthis.scale.multiplyScalar( 0.5 );\r\n\r\n\t\tObject3D.prototype.updateMatrixWorld.call( this, force );\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction PlaneHelper( plane, size, hex ) {\r\n\r\n\t\tthis.plane = plane;\r\n\r\n\t\tthis.size = ( size === undefined ) ? 1 : size;\r\n\r\n\t\tvar color = ( hex !== undefined ) ? hex : 0xffff00;\r\n\r\n\t\tvar positions = [ 1, - 1, 1, - 1, 1, 1, - 1, - 1, 1, 1, 1, 1, - 1, 1, 1, - 1, - 1, 1, 1, - 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0 ];\r\n\r\n\t\tvar geometry = new BufferGeometry();\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );\r\n\t\tgeometry.computeBoundingSphere();\r\n\r\n\t\tLine.call( this, geometry, new LineBasicMaterial( { color: color, toneMapped: false } ) );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'PlaneHelper';\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tvar positions2 = [ 1, 1, 1, - 1, 1, 1, - 1, - 1, 1, 1, 1, 1, - 1, - 1, 1, 1, - 1, 1 ];\r\n\r\n\t\tvar geometry2 = new BufferGeometry();\r\n\t\tgeometry2.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( positions2, 3 ) );\r\n\t\tgeometry2.computeBoundingSphere();\r\n\r\n\t\tthis.add( new Mesh( geometry2, new MeshBasicMaterial( { color: color, opacity: 0.2, transparent: true, depthWrite: false, toneMapped: false } ) ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPlaneHelper.prototype = Object.create( Line.prototype );\r\n\tPlaneHelper.prototype.constructor = PlaneHelper;\r\n\r\n\tPlaneHelper.prototype.updateMatrixWorld = function ( force ) {\r\n\r\n\t\tvar scale = - this.plane.constant;\r\n\r\n\t\tif ( Math.abs( scale ) < 1e-8 ) { scale = 1e-8; } // sign does not matter\r\n\r\n\t\tthis.scale.set( 0.5 * this.size, 0.5 * this.size, scale );\r\n\r\n\t\tthis.children[ 0 ].material.side = ( scale < 0 ) ? BackSide : FrontSide; // renderer flips side when determinant < 0; flipping not wanted here\r\n\r\n\t\tthis.lookAt( this.plane.normal );\r\n\r\n\t\tObject3D.prototype.updateMatrixWorld.call( this, force );\r\n\r\n\t};\n\n\tvar _axis = new Vector3();\r\n\tvar _lineGeometry, _coneGeometry;\r\n\r\n\tfunction ArrowHelper( dir, origin, length, color, headLength, headWidth ) {\r\n\r\n\t\t// dir is assumed to be normalized\r\n\r\n\t\tObject3D.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'ArrowHelper';\r\n\r\n\t\tif ( dir === undefined ) { dir = new Vector3( 0, 0, 1 ); }\r\n\t\tif ( origin === undefined ) { origin = new Vector3( 0, 0, 0 ); }\r\n\t\tif ( length === undefined ) { length = 1; }\r\n\t\tif ( color === undefined ) { color = 0xffff00; }\r\n\t\tif ( headLength === undefined ) { headLength = 0.2 * length; }\r\n\t\tif ( headWidth === undefined ) { headWidth = 0.2 * headLength; }\r\n\r\n\t\tif ( _lineGeometry === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t_lineGeometry = new BufferGeometry();\r\n\t\t\t_lineGeometry.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( [ 0, 0, 0, 0, 1, 0 ], 3 ) );\r\n\r\n\t\t\t_coneGeometry = new CylinderBufferGeometry( 0, 0.5, 1, 5, 1 );\r\n\t\t\t_coneGeometry.translate( 0, - 0.5, 0 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.position.copy( origin );\r\n\r\n\t\tthis.line = new Line( _lineGeometry, new LineBasicMaterial( { color: color, toneMapped: false } ) );\r\n\t\tthis.line.matrixAutoUpdate = false;\r\n\t\tthis.add( this.line );\r\n\r\n\t\tthis.cone = new Mesh( _coneGeometry, new MeshBasicMaterial( { color: color, toneMapped: false } ) );\r\n\t\tthis.cone.matrixAutoUpdate = false;\r\n\t\tthis.add( this.cone );\r\n\r\n\t\tthis.setDirection( dir );\r\n\t\tthis.setLength( length, headLength, headWidth );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tArrowHelper.prototype = Object.create( Object3D.prototype );\r\n\tArrowHelper.prototype.constructor = ArrowHelper;\r\n\r\n\tArrowHelper.prototype.setDirection = function ( dir ) {\r\n\r\n\t\t// dir is assumed to be normalized\r\n\r\n\t\tif ( dir.y > 0.99999 ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.quaternion.set( 0, 0, 0, 1 );\r\n\r\n\t\t} else if ( dir.y < - 0.99999 ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.quaternion.set( 1, 0, 0, 0 );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t_axis.set( dir.z, 0, - dir.x ).normalize();\r\n\r\n\t\t\tvar radians = Math.acos( dir.y );\r\n\r\n\t\t\tthis.quaternion.setFromAxisAngle( _axis, radians );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tArrowHelper.prototype.setLength = function ( length, headLength, headWidth ) {\r\n\r\n\t\tif ( headLength === undefined ) { headLength = 0.2 * length; }\r\n\t\tif ( headWidth === undefined ) { headWidth = 0.2 * headLength; }\r\n\r\n\t\tthis.line.scale.set( 1, Math.max( 0.0001, length - headLength ), 1 ); // see #17458\r\n\t\tthis.line.updateMatrix();\r\n\r\n\t\tthis.cone.scale.set( headWidth, headLength, headWidth );\r\n\t\tthis.cone.position.y = length;\r\n\t\tthis.cone.updateMatrix();\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tArrowHelper.prototype.setColor = function ( color ) {\r\n\r\n\t\tthis.line.material.color.set( color );\r\n\t\tthis.cone.material.color.set( color );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tArrowHelper.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tObject3D.prototype.copy.call( this, source, false );\r\n\r\n\t\tthis.line.copy( source.line );\r\n\t\tthis.cone.copy( source.cone );\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\n\n\tfunction AxesHelper( size ) {\r\n\r\n\t\tsize = size || 1;\r\n\r\n\t\tvar vertices = [\r\n\t\t\t0, 0, 0,\tsize, 0, 0,\r\n\t\t\t0, 0, 0,\t0, size, 0,\r\n\t\t\t0, 0, 0,\t0, 0, size\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tvar colors = [\r\n\t\t\t1, 0, 0,\t1, 0.6, 0,\r\n\t\t\t0, 1, 0,\t0.6, 1, 0,\r\n\t\t\t0, 0, 1,\t0, 0.6, 1\r\n\t\t];\r\n\r\n\t\tvar geometry = new BufferGeometry();\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );\r\n\t\tgeometry.setAttribute( 'color', new Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );\r\n\r\n\t\tvar material = new LineBasicMaterial( { vertexColors: true, toneMapped: false } );\r\n\r\n\t\tLineSegments.call( this, geometry, material );\r\n\r\n\t\tthis.type = 'AxesHelper';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tAxesHelper.prototype = Object.create( LineSegments.prototype );\r\n\tAxesHelper.prototype.constructor = AxesHelper;\n\n\tvar LOD_MIN = 4;\r\n\tvar LOD_MAX = 8;\r\n\tvar SIZE_MAX = Math.pow( 2, LOD_MAX );\r\n\r\n\t// The standard deviations (radians) associated with the extra mips. These are\r\n\t// chosen to approximate a Trowbridge-Reitz distribution function times the\r\n\t// geometric shadowing function. These sigma values squared must match the\r\n\t// variance #defines in cube_uv_reflection_fragment.glsl.js.\r\n\tvar EXTRA_LOD_SIGMA = [ 0.125, 0.215, 0.35, 0.446, 0.526, 0.582 ];\r\n\r\n\tvar TOTAL_LODS = LOD_MAX - LOD_MIN + 1 + EXTRA_LOD_SIGMA.length;\r\n\r\n\t// The maximum length of the blur for loop. Smaller sigmas will use fewer\r\n\t// samples and exit early, but not recompile the shader.\r\n\tvar MAX_SAMPLES = 20;\r\n\r\n\tvar ENCODINGS = {};\n\tENCODINGS[ LinearEncoding ] = 0;\n\tENCODINGS[ sRGBEncoding ] = 1;\n\tENCODINGS[ RGBEEncoding ] = 2;\n\tENCODINGS[ RGBM7Encoding ] = 3;\n\tENCODINGS[ RGBM16Encoding ] = 4;\n\tENCODINGS[ RGBDEncoding ] = 5;\n\tENCODINGS[ GammaEncoding ] = 6;\r\n\r\n\tvar _flatCamera = new OrthographicCamera();\r\n\tvar ref = _createPlanes();\n\tvar _lodPlanes = ref._lodPlanes;\n\tvar _sizeLods = ref._sizeLods;\n\tvar _sigmas = ref._sigmas;\r\n\tvar _oldTarget = null;\r\n\r\n\t// Golden Ratio\r\n\tvar PHI = ( 1 + Math.sqrt( 5 ) ) / 2;\r\n\tvar INV_PHI = 1 / PHI;\r\n\r\n\t// Vertices of a dodecahedron (except the opposites, which represent the\r\n\t// same axis), used as axis directions evenly spread on a sphere.\r\n\tvar _axisDirections = [\r\n\t\tnew Vector3( 1, 1, 1 ),\r\n\t\tnew Vector3( - 1, 1, 1 ),\r\n\t\tnew Vector3( 1, 1, - 1 ),\r\n\t\tnew Vector3( - 1, 1, - 1 ),\r\n\t\tnew Vector3( 0, PHI, INV_PHI ),\r\n\t\tnew Vector3( 0, PHI, - INV_PHI ),\r\n\t\tnew Vector3( INV_PHI, 0, PHI ),\r\n\t\tnew Vector3( - INV_PHI, 0, PHI ),\r\n\t\tnew Vector3( PHI, INV_PHI, 0 ),\r\n\t\tnew Vector3( - PHI, INV_PHI, 0 ) ];\r\n\r\n\t/**\r\n\t * This class generates a Prefiltered, Mipmapped Radiance Environment Map\r\n\t * (PMREM) from a cubeMap environment texture. This allows different levels of\r\n\t * blur to be quickly accessed based on material roughness. It is packed into a\r\n\t * special CubeUV format that allows us to perform custom interpolation so that\r\n\t * we can support nonlinear formats such as RGBE. Unlike a traditional mipmap\r\n\t * chain, it only goes down to the LOD_MIN level (above), and then creates extra\r\n\t * even more filtered 'mips' at the same LOD_MIN resolution, associated with\r\n\t * higher roughness levels. In this way we maintain resolution to smoothly\r\n\t * interpolate diffuse lighting while limiting sampling computation.\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction PMREMGenerator( renderer ) {\r\n\r\n\t\tthis._renderer = renderer;\r\n\t\tthis._pingPongRenderTarget = null;\r\n\r\n\t\tthis._blurMaterial = _getBlurShader( MAX_SAMPLES );\r\n\t\tthis._equirectShader = null;\r\n\t\tthis._cubemapShader = null;\r\n\r\n\t\tthis._compileMaterial( this._blurMaterial );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tPMREMGenerator.prototype = {\r\n\r\n\t\tconstructor: PMREMGenerator,\r\n\r\n\t\t/**\r\n\t\t * Generates a PMREM from a supplied Scene, which can be faster than using an\r\n\t\t * image if networking bandwidth is low. Optional sigma specifies a blur radius\r\n\t\t * in radians to be applied to the scene before PMREM generation. Optional near\r\n\t\t * and far planes ensure the scene is rendered in its entirety (the cubeCamera\r\n\t\t * is placed at the origin).\r\n\t\t */\r\n\t\tfromScene: function ( scene, sigma, near, far ) {\n\t\t\tif ( sigma === void 0 ) sigma = 0;\n\t\t\tif ( near === void 0 ) near = 0.1;\n\t\t\tif ( far === void 0 ) far = 100;\n\r\n\r\n\t\t\t_oldTarget = this._renderer.getRenderTarget();\r\n\t\t\tvar cubeUVRenderTarget = this._allocateTargets();\r\n\r\n\t\t\tthis._sceneToCubeUV( scene, near, far, cubeUVRenderTarget );\r\n\t\t\tif ( sigma > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._blur( cubeUVRenderTarget, 0, 0, sigma );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis._applyPMREM( cubeUVRenderTarget );\r\n\t\t\tthis._cleanup( cubeUVRenderTarget );\r\n\r\n\t\t\treturn cubeUVRenderTarget;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t/**\r\n\t\t * Generates a PMREM from an equirectangular texture, which can be either LDR\r\n\t\t * (RGBFormat) or HDR (RGBEFormat). The ideal input image size is 1k (1024 x 512),\r\n\t\t * as this matches best with the 256 x 256 cubemap output.\r\n\t\t */\r\n\t\tfromEquirectangular: function ( equirectangular ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this._fromTexture( equirectangular );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t/**\r\n\t\t * Generates a PMREM from an cubemap texture, which can be either LDR\r\n\t\t * (RGBFormat) or HDR (RGBEFormat). The ideal input cube size is 256 x 256,\r\n\t\t * as this matches best with the 256 x 256 cubemap output.\r\n\t\t */\r\n\t\tfromCubemap: function ( cubemap ) {\r\n\r\n\t\t\treturn this._fromTexture( cubemap );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t/**\r\n\t\t * Pre-compiles the cubemap shader. You can get faster start-up by invoking this method during\r\n\t\t * your texture's network fetch for increased concurrency.\r\n\t\t */\r\n\t\tcompileCubemapShader: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this._cubemapShader === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._cubemapShader = _getCubemapShader();\r\n\t\t\t\tthis._compileMaterial( this._cubemapShader );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t/**\r\n\t\t * Pre-compiles the equirectangular shader. You can get faster start-up by invoking this method during\r\n\t\t * your texture's network fetch for increased concurrency.\r\n\t\t */\r\n\t\tcompileEquirectangularShader: function () {\r\n\r\n\t\t\tif ( this._equirectShader === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._equirectShader = _getEquirectShader();\r\n\t\t\t\tthis._compileMaterial( this._equirectShader );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t/**\r\n\t\t * Disposes of the PMREMGenerator's internal memory. Note that PMREMGenerator is a static class,\r\n\t\t * so you should not need more than one PMREMGenerator object. If you do, calling dispose() on\r\n\t\t * one of them will cause any others to also become unusable.\r\n\t\t */\r\n\t\tdispose: function () {\r\n\r\n\t\t\tthis._blurMaterial.dispose();\r\n\r\n\t\t\tif ( this._cubemapShader !== null ) { this._cubemapShader.dispose(); }\r\n\t\t\tif ( this._equirectShader !== null ) { this._equirectShader.dispose(); }\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < _lodPlanes.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t_lodPlanes[ i ].dispose();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t// private interface\r\n\r\n\t\t_cleanup: function ( outputTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tthis._pingPongRenderTarget.dispose();\r\n\t\t\tthis._renderer.setRenderTarget( _oldTarget );\r\n\t\t\toutputTarget.scissorTest = false;\r\n\t\t\t_setViewport( outputTarget, 0, 0, outputTarget.width, outputTarget.height );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_fromTexture: function ( texture ) {\r\n\r\n\t\t\t_oldTarget = this._renderer.getRenderTarget();\r\n\t\t\tvar cubeUVRenderTarget = this._allocateTargets( texture );\r\n\t\t\tthis._textureToCubeUV( texture, cubeUVRenderTarget );\r\n\t\t\tthis._applyPMREM( cubeUVRenderTarget );\r\n\t\t\tthis._cleanup( cubeUVRenderTarget );\r\n\r\n\t\t\treturn cubeUVRenderTarget;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_allocateTargets: function ( texture ) { // warning: null texture is valid\r\n\r\n\t\t\tvar params = {\r\n\t\t\t\tmagFilter: NearestFilter,\r\n\t\t\t\tminFilter: NearestFilter,\r\n\t\t\t\tgenerateMipmaps: false,\r\n\t\t\t\ttype: UnsignedByteType,\r\n\t\t\t\tformat: RGBEFormat,\r\n\t\t\t\tencoding: _isLDR( texture ) ? texture.encoding : RGBEEncoding,\r\n\t\t\t\tdepthBuffer: false,\r\n\t\t\t\tstencilBuffer: false\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\tvar cubeUVRenderTarget = _createRenderTarget( params );\r\n\t\t\tcubeUVRenderTarget.depthBuffer = texture ? false : true;\r\n\t\t\tthis._pingPongRenderTarget = _createRenderTarget( params );\r\n\t\t\treturn cubeUVRenderTarget;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_compileMaterial: function ( material ) {\r\n\r\n\t\t\tvar tmpMesh = new Mesh( _lodPlanes[ 0 ], material );\r\n\t\t\tthis._renderer.compile( tmpMesh, _flatCamera );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_sceneToCubeUV: function ( scene, near, far, cubeUVRenderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar fov = 90;\r\n\t\t\tvar aspect = 1;\r\n\t\t\tvar cubeCamera = new PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );\r\n\t\t\tvar upSign = [ 1, - 1, 1, 1, 1, 1 ];\r\n\t\t\tvar forwardSign = [ 1, 1, 1, - 1, - 1, - 1 ];\r\n\t\t\tvar renderer = this._renderer;\r\n\r\n\t\t\tvar outputEncoding = renderer.outputEncoding;\r\n\t\t\tvar toneMapping = renderer.toneMapping;\r\n\t\t\tvar clearColor = renderer.getClearColor();\r\n\t\t\tvar clearAlpha = renderer.getClearAlpha();\r\n\r\n\t\t\trenderer.toneMapping = NoToneMapping;\r\n\t\t\trenderer.outputEncoding = LinearEncoding;\r\n\r\n\t\t\tvar background = scene.background;\r\n\t\t\tif ( background && background.isColor ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbackground.convertSRGBToLinear();\r\n\t\t\t\t// Convert linear to RGBE\r\n\t\t\t\tvar maxComponent = Math.max( background.r, background.g, background.b );\r\n\t\t\t\tvar fExp = Math.min( Math.max( Math.ceil( Math.log2( maxComponent ) ), - 128.0 ), 127.0 );\r\n\t\t\t\tbackground = background.multiplyScalar( Math.pow( 2.0, - fExp ) );\r\n\t\t\t\tvar alpha = ( fExp + 128.0 ) / 255.0;\r\n\t\t\t\trenderer.setClearColor( background, alpha );\r\n\t\t\t\tscene.background = null;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < 6; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar col = i % 3;\r\n\t\t\t\tif ( col == 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcubeCamera.up.set( 0, upSign[ i ], 0 );\r\n\t\t\t\t\tcubeCamera.lookAt( forwardSign[ i ], 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( col == 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcubeCamera.up.set( 0, 0, upSign[ i ] );\r\n\t\t\t\t\tcubeCamera.lookAt( 0, forwardSign[ i ], 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcubeCamera.up.set( 0, upSign[ i ], 0 );\r\n\t\t\t\t\tcubeCamera.lookAt( 0, 0, forwardSign[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t_setViewport( cubeUVRenderTarget,\r\n\t\t\t\t\tcol * SIZE_MAX, i > 2 ? SIZE_MAX : 0, SIZE_MAX, SIZE_MAX );\r\n\t\t\t\trenderer.setRenderTarget( cubeUVRenderTarget );\r\n\t\t\t\trenderer.render( scene, cubeCamera );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\trenderer.toneMapping = toneMapping;\r\n\t\t\trenderer.outputEncoding = outputEncoding;\r\n\t\t\trenderer.setClearColor( clearColor, clearAlpha );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_textureToCubeUV: function ( texture, cubeUVRenderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar renderer = this._renderer;\r\n\r\n\t\t\tif ( texture.isCubeTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( this._cubemapShader == null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._cubemapShader = _getCubemapShader();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( this._equirectShader == null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._equirectShader = _getEquirectShader();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar material = texture.isCubeTexture ? this._cubemapShader : this._equirectShader;\r\n\t\t\tvar mesh = new Mesh( _lodPlanes[ 0 ], material );\r\n\r\n\t\t\tvar uniforms = material.uniforms;\r\n\r\n\t\t\tuniforms[ 'envMap' ].value = texture;\r\n\r\n\t\t\tif ( ! texture.isCubeTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tuniforms[ 'texelSize' ].value.set( 1.0 / texture.image.width, 1.0 / texture.image.height );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tuniforms[ 'inputEncoding' ].value = ENCODINGS[ texture.encoding ];\r\n\t\t\tuniforms[ 'outputEncoding' ].value = ENCODINGS[ cubeUVRenderTarget.texture.encoding ];\r\n\r\n\t\t\t_setViewport( cubeUVRenderTarget, 0, 0, 3 * SIZE_MAX, 2 * SIZE_MAX );\r\n\r\n\t\t\trenderer.setRenderTarget( cubeUVRenderTarget );\r\n\t\t\trenderer.render( mesh, _flatCamera );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_applyPMREM: function ( cubeUVRenderTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tvar renderer = this._renderer;\r\n\t\t\tvar autoClear = renderer.autoClear;\r\n\t\t\trenderer.autoClear = false;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 1; i < TOTAL_LODS; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar sigma = Math.sqrt( _sigmas[ i ] * _sigmas[ i ] - _sigmas[ i - 1 ] * _sigmas[ i - 1 ] );\r\n\r\n\t\t\t\tvar poleAxis = _axisDirections[ ( i - 1 ) % _axisDirections.length ];\r\n\r\n\t\t\t\tthis._blur( cubeUVRenderTarget, i - 1, i, sigma, poleAxis );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\trenderer.autoClear = autoClear;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t/**\r\n\t\t * This is a two-pass Gaussian blur for a cubemap. Normally this is done\r\n\t\t * vertically and horizontally, but this breaks down on a cube. Here we apply\r\n\t\t * the blur latitudinally (around the poles), and then longitudinally (towards\r\n\t\t * the poles) to approximate the orthogonally-separable blur. It is least\r\n\t\t * accurate at the poles, but still does a decent job.\r\n\t\t */\r\n\t\t_blur: function ( cubeUVRenderTarget, lodIn, lodOut, sigma, poleAxis ) {\r\n\r\n\t\t\tvar pingPongRenderTarget = this._pingPongRenderTarget;\r\n\r\n\t\t\tthis._halfBlur(\r\n\t\t\t\tcubeUVRenderTarget,\r\n\t\t\t\tpingPongRenderTarget,\r\n\t\t\t\tlodIn,\r\n\t\t\t\tlodOut,\r\n\t\t\t\tsigma,\r\n\t\t\t\t'latitudinal',\r\n\t\t\t\tpoleAxis );\r\n\r\n\t\t\tthis._halfBlur(\r\n\t\t\t\tpingPongRenderTarget,\r\n\t\t\t\tcubeUVRenderTarget,\r\n\t\t\t\tlodOut,\r\n\t\t\t\tlodOut,\r\n\t\t\t\tsigma,\r\n\t\t\t\t'longitudinal',\r\n\t\t\t\tpoleAxis );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\t_halfBlur: function ( targetIn, targetOut, lodIn, lodOut, sigmaRadians, direction, poleAxis ) {\r\n\r\n\t\t\tvar renderer = this._renderer;\r\n\t\t\tvar blurMaterial = this._blurMaterial;\r\n\r\n\t\t\tif ( direction !== 'latitudinal' && direction !== 'longitudinal' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error(\r\n\t\t\t\t\t'blur direction must be either latitudinal or longitudinal!' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Number of standard deviations at which to cut off the discrete approximation.\r\n\t\t\tvar STANDARD_DEVIATIONS = 3;\r\n\r\n\t\t\tvar blurMesh = new Mesh( _lodPlanes[ lodOut ], blurMaterial );\r\n\t\t\tvar blurUniforms = blurMaterial.uniforms;\r\n\r\n\t\t\tvar pixels = _sizeLods[ lodIn ] - 1;\r\n\t\t\tvar radiansPerPixel = isFinite( sigmaRadians ) ? Math.PI / ( 2 * pixels ) : 2 * Math.PI / ( 2 * MAX_SAMPLES - 1 );\r\n\t\t\tvar sigmaPixels = sigmaRadians / radiansPerPixel;\r\n\t\t\tvar samples = isFinite( sigmaRadians ) ? 1 + Math.floor( STANDARD_DEVIATIONS * sigmaPixels ) : MAX_SAMPLES;\r\n\r\n\t\t\tif ( samples > MAX_SAMPLES ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( (\"sigmaRadians, \" + sigmaRadians + \", is too large and will clip, as it requested \" + samples + \" samples when the maximum is set to \" + MAX_SAMPLES) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar weights = [];\r\n\t\t\tvar sum = 0;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < MAX_SAMPLES; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar x$1 = i / sigmaPixels;\r\n\t\t\t\tvar weight = Math.exp( - x$1 * x$1 / 2 );\r\n\t\t\t\tweights.push( weight );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( i == 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tsum += weight;\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( i < samples ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tsum += 2 * weight;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i$1 = 0; i$1 < weights.length; i$1 ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tweights[ i$1 ] = weights[ i$1 ] / sum;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tblurUniforms[ 'envMap' ].value = targetIn.texture;\r\n\t\t\tblurUniforms[ 'samples' ].value = samples;\r\n\t\t\tblurUniforms[ 'weights' ].value = weights;\r\n\t\t\tblurUniforms[ 'latitudinal' ].value = direction === 'latitudinal';\r\n\r\n\t\t\tif ( poleAxis ) {\r\n\r\n\t\t\t\tblurUniforms[ 'poleAxis' ].value = poleAxis;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tblurUniforms[ 'dTheta' ].value = radiansPerPixel;\r\n\t\t\tblurUniforms[ 'mipInt' ].value = LOD_MAX - lodIn;\r\n\t\t\tblurUniforms[ 'inputEncoding' ].value = ENCODINGS[ targetIn.texture.encoding ];\r\n\t\t\tblurUniforms[ 'outputEncoding' ].value = ENCODINGS[ targetIn.texture.encoding ];\r\n\r\n\t\t\tvar outputSize = _sizeLods[ lodOut ];\r\n\t\t\tvar x = 3 * Math.max( 0, SIZE_MAX - 2 * outputSize );\r\n\t\t\tvar y = ( lodOut === 0 ? 0 : 2 * SIZE_MAX ) + 2 * outputSize * ( lodOut > LOD_MAX - LOD_MIN ? lodOut - LOD_MAX + LOD_MIN : 0 );\r\n\r\n\t\t\t_setViewport( targetOut, x, y, 3 * outputSize, 2 * outputSize );\r\n\t\t\trenderer.setRenderTarget( targetOut );\r\n\t\t\trenderer.render( blurMesh, _flatCamera );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tfunction _isLDR( texture ) {\r\n\r\n\t\tif ( texture === undefined || texture.type !== UnsignedByteType ) { return false; }\r\n\r\n\t\treturn texture.encoding === LinearEncoding || texture.encoding === sRGBEncoding || texture.encoding === GammaEncoding;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction _createPlanes() {\r\n\r\n\t\tvar _lodPlanes = [];\r\n\t\tvar _sizeLods = [];\r\n\t\tvar _sigmas = [];\r\n\r\n\t\tvar lod = LOD_MAX;\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < TOTAL_LODS; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar sizeLod = Math.pow( 2, lod );\r\n\t\t\t_sizeLods.push( sizeLod );\r\n\t\t\tvar sigma = 1.0 / sizeLod;\r\n\r\n\t\t\tif ( i > LOD_MAX - LOD_MIN ) {\r\n\r\n\t\t\t\tsigma = EXTRA_LOD_SIGMA[ i - LOD_MAX + LOD_MIN - 1 ];\r\n\r\n\t\t\t} else if ( i == 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tsigma = 0;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t_sigmas.push( sigma );\r\n\r\n\t\t\tvar texelSize = 1.0 / ( sizeLod - 1 );\r\n\t\t\tvar min = - texelSize / 2;\r\n\t\t\tvar max = 1 + texelSize / 2;\r\n\t\t\tvar uv1 = [ min, min, max, min, max, max, min, min, max, max, min, max ];\r\n\r\n\t\t\tvar cubeFaces = 6;\r\n\t\t\tvar vertices = 6;\r\n\t\t\tvar positionSize = 3;\r\n\t\t\tvar uvSize = 2;\r\n\t\t\tvar faceIndexSize = 1;\r\n\r\n\t\t\tvar position = new Float32Array( positionSize * vertices * cubeFaces );\r\n\t\t\tvar uv = new Float32Array( uvSize * vertices * cubeFaces );\r\n\t\t\tvar faceIndex = new Float32Array( faceIndexSize * vertices * cubeFaces );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var face = 0; face < cubeFaces; face ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar x = ( face % 3 ) * 2 / 3 - 1;\r\n\t\t\t\tvar y = face > 2 ? 0 : - 1;\r\n\t\t\t\tvar coordinates = [\r\n\t\t\t\t\tx, y, 0,\r\n\t\t\t\t\tx + 2 / 3, y, 0,\r\n\t\t\t\t\tx + 2 / 3, y + 1, 0,\r\n\t\t\t\t\tx, y, 0,\r\n\t\t\t\t\tx + 2 / 3, y + 1, 0,\r\n\t\t\t\t\tx, y + 1, 0\r\n\t\t\t\t];\r\n\t\t\t\tposition.set( coordinates, positionSize * vertices * face );\r\n\t\t\t\tuv.set( uv1, uvSize * vertices * face );\r\n\t\t\t\tvar fill = [ face, face, face, face, face, face ];\r\n\t\t\t\tfaceIndex.set( fill, faceIndexSize * vertices * face );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar planes = new BufferGeometry();\r\n\t\t\tplanes.setAttribute( 'position', new BufferAttribute( position, positionSize ) );\r\n\t\t\tplanes.setAttribute( 'uv', new BufferAttribute( uv, uvSize ) );\r\n\t\t\tplanes.setAttribute( 'faceIndex', new BufferAttribute( faceIndex, faceIndexSize ) );\r\n\t\t\t_lodPlanes.push( planes );\r\n\r\n\t\t\tif ( lod > LOD_MIN ) {\r\n\r\n\t\t\t\tlod --;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn { _lodPlanes: _lodPlanes, _sizeLods: _sizeLods, _sigmas: _sigmas };\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction _createRenderTarget( params ) {\r\n\r\n\t\tvar cubeUVRenderTarget = new WebGLRenderTarget( 3 * SIZE_MAX, 3 * SIZE_MAX, params );\r\n\t\tcubeUVRenderTarget.texture.mapping = CubeUVReflectionMapping;\r\n\t\tcubeUVRenderTarget.texture.name = 'PMREM.cubeUv';\r\n\t\tcubeUVRenderTarget.scissorTest = true;\r\n\t\treturn cubeUVRenderTarget;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction _setViewport( target, x, y, width, height ) {\r\n\r\n\t\ttarget.viewport.set( x, y, width, height );\r\n\t\ttarget.scissor.set( x, y, width, height );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction _getBlurShader( maxSamples ) {\r\n\r\n\t\tvar weights = new Float32Array( maxSamples );\r\n\t\tvar poleAxis = new Vector3( 0, 1, 0 );\r\n\t\tvar shaderMaterial = new RawShaderMaterial( {\r\n\r\n\t\t\tname: 'SphericalGaussianBlur',\r\n\r\n\t\t\tdefines: { 'n': maxSamples },\r\n\r\n\t\t\tuniforms: {\r\n\t\t\t\t'envMap': { value: null },\r\n\t\t\t\t'samples': { value: 1 },\r\n\t\t\t\t'weights': { value: weights },\r\n\t\t\t\t'latitudinal': { value: false },\r\n\t\t\t\t'dTheta': { value: 0 },\r\n\t\t\t\t'mipInt': { value: 0 },\r\n\t\t\t\t'poleAxis': { value: poleAxis },\r\n\t\t\t\t'inputEncoding': { value: ENCODINGS[ LinearEncoding ] },\r\n\t\t\t\t'outputEncoding': { value: ENCODINGS[ LinearEncoding ] }\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: _getCommonVertexShader(),\r\n\r\n\t\t\tfragmentShader: /* glsl */(\"\\n\\n\\t\\t\\tprecision mediump float;\\n\\t\\t\\tprecision mediump int;\\n\\n\\t\\t\\tvarying vec3 vOutputDirection;\\n\\n\\t\\t\\tuniform sampler2D envMap;\\n\\t\\t\\tuniform int samples;\\n\\t\\t\\tuniform float weights[ n ];\\n\\t\\t\\tuniform bool latitudinal;\\n\\t\\t\\tuniform float dTheta;\\n\\t\\t\\tuniform float mipInt;\\n\\t\\t\\tuniform vec3 poleAxis;\\n\\n\\t\\t\\t\" + (_getEncodings()) + \"\\n\\n\\t\\t\\t#define ENVMAP_TYPE_CUBE_UV\\n\\t\\t\\t#include <cube_uv_reflection_fragment>\\n\\n\\t\\t\\tvec3 getSample( float theta, vec3 axis ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\tfloat cosTheta = cos( theta );\\n\\t\\t\\t\\t// Rodrigues' axis-angle rotation\\n\\t\\t\\t\\tvec3 sampleDirection = vOutputDirection * cosTheta\\n\\t\\t\\t\\t\\t+ cross( axis, vOutputDirection ) * sin( theta )\\n\\t\\t\\t\\t\\t+ axis * dot( axis, vOutputDirection ) * ( 1.0 - cosTheta );\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn bilinearCubeUV( envMap, sampleDirection, mipInt );\\n\\n\\t\\t\\t}\\n\\n\\t\\t\\tvoid main() {\\n\\n\\t\\t\\t\\tvec3 axis = latitudinal ? poleAxis : cross( poleAxis, vOutputDirection );\\n\\n\\t\\t\\t\\tif ( all( equal( axis, vec3( 0.0 ) ) ) ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\t\\taxis = vec3( vOutputDirection.z, 0.0, - vOutputDirection.x );\\n\\n\\t\\t\\t\\t}\\n\\n\\t\\t\\t\\taxis = normalize( axis );\\n\\n\\t\\t\\t\\tgl_FragColor = vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );\\n\\t\\t\\t\\tgl_FragColor.rgb += weights[ 0 ] * getSample( 0.0, axis );\\n\\n\\t\\t\\t\\tfor ( int i = 1; i < n; i++ ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\t\\tif ( i >= samples ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\t\\t\\tbreak;\\n\\n\\t\\t\\t\\t\\t}\\n\\n\\t\\t\\t\\t\\tfloat theta = dTheta * float( i );\\n\\t\\t\\t\\t\\tgl_FragColor.rgb += weights[ i ] * getSample( -1.0 * theta, axis );\\n\\t\\t\\t\\t\\tgl_FragColor.rgb += weights[ i ] * getSample( theta, axis );\\n\\n\\t\\t\\t\\t}\\n\\n\\t\\t\\t\\tgl_FragColor = linearToOutputTexel( gl_FragColor );\\n\\n\\t\\t\\t}\\n\\t\\t\"),\r\n\r\n\t\t\tblending: NoBlending,\r\n\t\t\tdepthTest: false,\r\n\t\t\tdepthWrite: false\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t\treturn shaderMaterial;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction _getEquirectShader() {\r\n\r\n\t\tvar texelSize = new Vector2( 1, 1 );\r\n\t\tvar shaderMaterial = new RawShaderMaterial( {\r\n\r\n\t\t\tname: 'EquirectangularToCubeUV',\r\n\r\n\t\t\tuniforms: {\r\n\t\t\t\t'envMap': { value: null },\r\n\t\t\t\t'texelSize': { value: texelSize },\r\n\t\t\t\t'inputEncoding': { value: ENCODINGS[ LinearEncoding ] },\r\n\t\t\t\t'outputEncoding': { value: ENCODINGS[ LinearEncoding ] }\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: _getCommonVertexShader(),\r\n\r\n\t\t\tfragmentShader: /* glsl */(\"\\n\\n\\t\\t\\tprecision mediump float;\\n\\t\\t\\tprecision mediump int;\\n\\n\\t\\t\\tvarying vec3 vOutputDirection;\\n\\n\\t\\t\\tuniform sampler2D envMap;\\n\\t\\t\\tuniform vec2 texelSize;\\n\\n\\t\\t\\t\" + (_getEncodings()) + \"\\n\\n\\t\\t\\t#include <common>\\n\\n\\t\\t\\tvoid main() {\\n\\n\\t\\t\\t\\tgl_FragColor = vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );\\n\\n\\t\\t\\t\\tvec3 outputDirection = normalize( vOutputDirection );\\n\\t\\t\\t\\tvec2 uv = equirectUv( outputDirection );\\n\\n\\t\\t\\t\\tvec2 f = fract( uv / texelSize - 0.5 );\\n\\t\\t\\t\\tuv -= f * texelSize;\\n\\t\\t\\t\\tvec3 tl = envMapTexelToLinear( texture2D ( envMap, uv ) ).rgb;\\n\\t\\t\\t\\tuv.x += texelSize.x;\\n\\t\\t\\t\\tvec3 tr = envMapTexelToLinear( texture2D ( envMap, uv ) ).rgb;\\n\\t\\t\\t\\tuv.y += texelSize.y;\\n\\t\\t\\t\\tvec3 br = envMapTexelToLinear( texture2D ( envMap, uv ) ).rgb;\\n\\t\\t\\t\\tuv.x -= texelSize.x;\\n\\t\\t\\t\\tvec3 bl = envMapTexelToLinear( texture2D ( envMap, uv ) ).rgb;\\n\\n\\t\\t\\t\\tvec3 tm = mix( tl, tr, f.x );\\n\\t\\t\\t\\tvec3 bm = mix( bl, br, f.x );\\n\\t\\t\\t\\tgl_FragColor.rgb = mix( tm, bm, f.y );\\n\\n\\t\\t\\t\\tgl_FragColor = linearToOutputTexel( gl_FragColor );\\n\\n\\t\\t\\t}\\n\\t\\t\"),\r\n\r\n\t\t\tblending: NoBlending,\r\n\t\t\tdepthTest: false,\r\n\t\t\tdepthWrite: false\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t\treturn shaderMaterial;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction _getCubemapShader() {\r\n\r\n\t\tvar shaderMaterial = new RawShaderMaterial( {\r\n\r\n\t\t\tname: 'CubemapToCubeUV',\r\n\r\n\t\t\tuniforms: {\r\n\t\t\t\t'envMap': { value: null },\r\n\t\t\t\t'inputEncoding': { value: ENCODINGS[ LinearEncoding ] },\r\n\t\t\t\t'outputEncoding': { value: ENCODINGS[ LinearEncoding ] }\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tvertexShader: _getCommonVertexShader(),\r\n\r\n\t\t\tfragmentShader: /* glsl */(\"\\n\\n\\t\\t\\tprecision mediump float;\\n\\t\\t\\tprecision mediump int;\\n\\n\\t\\t\\tvarying vec3 vOutputDirection;\\n\\n\\t\\t\\tuniform samplerCube envMap;\\n\\n\\t\\t\\t\" + (_getEncodings()) + \"\\n\\n\\t\\t\\tvoid main() {\\n\\n\\t\\t\\t\\tgl_FragColor = vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );\\n\\t\\t\\t\\tgl_FragColor.rgb = envMapTexelToLinear( textureCube( envMap, vec3( - vOutputDirection.x, vOutputDirection.yz ) ) ).rgb;\\n\\t\\t\\t\\tgl_FragColor = linearToOutputTexel( gl_FragColor );\\n\\n\\t\\t\\t}\\n\\t\\t\"),\r\n\r\n\t\t\tblending: NoBlending,\r\n\t\t\tdepthTest: false,\r\n\t\t\tdepthWrite: false\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t\treturn shaderMaterial;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction _getCommonVertexShader() {\r\n\r\n\t\treturn /* glsl */\"\\n\\n\\t\\tprecision mediump float;\\n\\t\\tprecision mediump int;\\n\\n\\t\\tattribute vec3 position;\\n\\t\\tattribute vec2 uv;\\n\\t\\tattribute float faceIndex;\\n\\n\\t\\tvarying vec3 vOutputDirection;\\n\\n\\t\\t// RH coordinate system; PMREM face-indexing convention\\n\\t\\tvec3 getDirection( vec2 uv, float face ) {\\n\\n\\t\\t\\tuv = 2.0 * uv - 1.0;\\n\\n\\t\\t\\tvec3 direction = vec3( uv, 1.0 );\\n\\n\\t\\t\\tif ( face == 0.0 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\tdirection = direction.zyx; // ( 1, v, u ) pos x\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( face == 1.0 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\tdirection = direction.xzy;\\n\\t\\t\\t\\tdirection.xz *= -1.0; // ( -u, 1, -v ) pos y\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( face == 2.0 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\tdirection.x *= -1.0; // ( -u, v, 1 ) pos z\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( face == 3.0 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\tdirection = direction.zyx;\\n\\t\\t\\t\\tdirection.xz *= -1.0; // ( -1, v, -u ) neg x\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( face == 4.0 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\tdirection = direction.xzy;\\n\\t\\t\\t\\tdirection.xy *= -1.0; // ( -u, -1, v ) neg y\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( face == 5.0 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\tdirection.z *= -1.0; // ( u, v, -1 ) neg z\\n\\n\\t\\t\\t}\\n\\n\\t\\t\\treturn direction;\\n\\n\\t\\t}\\n\\n\\t\\tvoid main() {\\n\\n\\t\\t\\tvOutputDirection = getDirection( uv, faceIndex );\\n\\t\\t\\tgl_Position = vec4( position, 1.0 );\\n\\n\\t\\t}\\n\\t\";\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction _getEncodings() {\r\n\r\n\t\treturn /* glsl */\"\\n\\n\\t\\tuniform int inputEncoding;\\n\\t\\tuniform int outputEncoding;\\n\\n\\t\\t#include <encodings_pars_fragment>\\n\\n\\t\\tvec4 inputTexelToLinear( vec4 value ) {\\n\\n\\t\\t\\tif ( inputEncoding == 0 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn value;\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( inputEncoding == 1 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn sRGBToLinear( value );\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( inputEncoding == 2 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn RGBEToLinear( value );\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( inputEncoding == 3 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn RGBMToLinear( value, 7.0 );\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( inputEncoding == 4 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn RGBMToLinear( value, 16.0 );\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( inputEncoding == 5 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn RGBDToLinear( value, 256.0 );\\n\\n\\t\\t\\t} else {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn GammaToLinear( value, 2.2 );\\n\\n\\t\\t\\t}\\n\\n\\t\\t}\\n\\n\\t\\tvec4 linearToOutputTexel( vec4 value ) {\\n\\n\\t\\t\\tif ( outputEncoding == 0 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn value;\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( outputEncoding == 1 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn LinearTosRGB( value );\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( outputEncoding == 2 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn LinearToRGBE( value );\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( outputEncoding == 3 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn LinearToRGBM( value, 7.0 );\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( outputEncoding == 4 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn LinearToRGBM( value, 16.0 );\\n\\n\\t\\t\\t} else if ( outputEncoding == 5 ) {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn LinearToRGBD( value, 256.0 );\\n\\n\\t\\t\\t} else {\\n\\n\\t\\t\\t\\treturn LinearToGamma( value, 2.2 );\\n\\n\\t\\t\\t}\\n\\n\\t\\t}\\n\\n\\t\\tvec4 envMapTexelToLinear( vec4 color ) {\\n\\n\\t\\t\\treturn inputTexelToLinear( color );\\n\\n\\t\\t}\\n\\t\";\r\n\r\n\t}\n\n\tfunction Face4( a, b, c, d, normal, color, materialIndex ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Face4 has been removed. A THREE.Face3 will be created instead.' );\r\n\t\treturn new Face3( a, b, c, normal, color, materialIndex );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tvar LineStrip = 0;\r\n\tvar LinePieces = 1;\r\n\tvar NoColors = 0;\r\n\tvar FaceColors = 1;\r\n\tvar VertexColors = 2;\r\n\r\n\tfunction MeshFaceMaterial( materials ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.MeshFaceMaterial has been removed. Use an Array instead.' );\r\n\t\treturn materials;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction MultiMaterial( materials ) {\r\n\r\n\t\tif ( materials === undefined ) { materials = []; }\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.MultiMaterial has been removed. Use an Array instead.' );\r\n\t\tmaterials.isMultiMaterial = true;\r\n\t\tmaterials.materials = materials;\r\n\t\tmaterials.clone = function () {\r\n\r\n\t\t\treturn materials.slice();\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\treturn materials;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction PointCloud( geometry, material ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.PointCloud has been renamed to THREE.Points.' );\r\n\t\treturn new Points( geometry, material );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction Particle( material ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Particle has been renamed to THREE.Sprite.' );\r\n\t\treturn new Sprite( material );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction ParticleSystem( geometry, material ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.ParticleSystem has been renamed to THREE.Points.' );\r\n\t\treturn new Points( geometry, material );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction PointCloudMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.PointCloudMaterial has been renamed to THREE.PointsMaterial.' );\r\n\t\treturn new PointsMaterial( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction ParticleBasicMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.ParticleBasicMaterial has been renamed to THREE.PointsMaterial.' );\r\n\t\treturn new PointsMaterial( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction ParticleSystemMaterial( parameters ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.ParticleSystemMaterial has been renamed to THREE.PointsMaterial.' );\r\n\t\treturn new PointsMaterial( parameters );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction Vertex( x, y, z ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Vertex has been removed. Use THREE.Vector3 instead.' );\r\n\t\treturn new Vector3( x, y, z );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction DynamicBufferAttribute( array, itemSize ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.DynamicBufferAttribute has been removed. Use new THREE.BufferAttribute().setUsage( THREE.DynamicDrawUsage ) instead.' );\r\n\t\treturn new BufferAttribute( array, itemSize ).setUsage( DynamicDrawUsage );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction Int8Attribute( array, itemSize ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Int8Attribute has been removed. Use new THREE.Int8BufferAttribute() instead.' );\r\n\t\treturn new Int8BufferAttribute( array, itemSize );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction Uint8Attribute( array, itemSize ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Uint8Attribute has been removed. Use new THREE.Uint8BufferAttribute() instead.' );\r\n\t\treturn new Uint8BufferAttribute( array, itemSize );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction Uint8ClampedAttribute( array, itemSize ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Uint8ClampedAttribute has been removed. Use new THREE.Uint8ClampedBufferAttribute() instead.' );\r\n\t\treturn new Uint8ClampedBufferAttribute( array, itemSize );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction Int16Attribute( array, itemSize ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Int16Attribute has been removed. Use new THREE.Int16BufferAttribute() instead.' );\r\n\t\treturn new Int16BufferAttribute( array, itemSize );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction Uint16Attribute( array, itemSize ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Uint16Attribute has been removed. Use new THREE.Uint16BufferAttribute() instead.' );\r\n\t\treturn new Uint16BufferAttribute( array, itemSize );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction Int32Attribute( array, itemSize ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Int32Attribute has been removed. Use new THREE.Int32BufferAttribute() instead.' );\r\n\t\treturn new Int32BufferAttribute( array, itemSize );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction Uint32Attribute( array, itemSize ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Uint32Attribute has been removed. Use new THREE.Uint32BufferAttribute() instead.' );\r\n\t\treturn new Uint32BufferAttribute( array, itemSize );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction Float32Attribute( array, itemSize ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Float32Attribute has been removed. Use new THREE.Float32BufferAttribute() instead.' );\r\n\t\treturn new Float32BufferAttribute( array, itemSize );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction Float64Attribute( array, itemSize ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Float64Attribute has been removed. Use new THREE.Float64BufferAttribute() instead.' );\r\n\t\treturn new Float64BufferAttribute( array, itemSize );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tCurve.create = function ( construct, getPoint ) {\r\n\r\n\t\tconsole.log( 'THREE.Curve.create() has been deprecated' );\r\n\r\n\t\tconstruct.prototype = Object.create( Curve.prototype );\r\n\t\tconstruct.prototype.constructor = construct;\r\n\t\tconstruct.prototype.getPoint = getPoint;\r\n\r\n\t\treturn construct;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tObject.assign( CurvePath.prototype, {\r\n\r\n\t\tcreatePointsGeometry: function ( divisions ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.CurvePath: .createPointsGeometry() has been removed. Use new THREE.Geometry().setFromPoints( points ) instead.' );\r\n\r\n\t\t\t// generate geometry from path points (for Line or Points objects)\r\n\r\n\t\t\tvar pts = this.getPoints( divisions );\r\n\t\t\treturn this.createGeometry( pts );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcreateSpacedPointsGeometry: function ( divisions ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.CurvePath: .createSpacedPointsGeometry() has been removed. Use new THREE.Geometry().setFromPoints( points ) instead.' );\r\n\r\n\t\t\t// generate geometry from equidistant sampling along the path\r\n\r\n\t\t\tvar pts = this.getSpacedPoints( divisions );\r\n\t\t\treturn this.createGeometry( pts );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcreateGeometry: function ( points ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.CurvePath: .createGeometry() has been removed. Use new THREE.Geometry().setFromPoints( points ) instead.' );\r\n\r\n\t\t\tvar geometry = new Geometry();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = points.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar point = points[ i ];\r\n\t\t\t\tgeometry.vertices.push( new Vector3( point.x, point.y, point.z || 0 ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn geometry;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tObject.assign( Path.prototype, {\r\n\r\n\t\tfromPoints: function ( points ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Path: .fromPoints() has been renamed to .setFromPoints().' );\r\n\t\t\treturn this.setFromPoints( points );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction ClosedSplineCurve3( points ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.ClosedSplineCurve3 has been deprecated. Use THREE.CatmullRomCurve3 instead.' );\r\n\r\n\t\tCatmullRomCurve3.call( this, points );\r\n\t\tthis.type = 'catmullrom';\r\n\t\tthis.closed = true;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tClosedSplineCurve3.prototype = Object.create( CatmullRomCurve3.prototype );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction SplineCurve3( points ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.SplineCurve3 has been deprecated. Use THREE.CatmullRomCurve3 instead.' );\r\n\r\n\t\tCatmullRomCurve3.call( this, points );\r\n\t\tthis.type = 'catmullrom';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tSplineCurve3.prototype = Object.create( CatmullRomCurve3.prototype );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction Spline( points ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Spline has been removed. Use THREE.CatmullRomCurve3 instead.' );\r\n\r\n\t\tCatmullRomCurve3.call( this, points );\r\n\t\tthis.type = 'catmullrom';\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tSpline.prototype = Object.create( CatmullRomCurve3.prototype );\r\n\r\n\tObject.assign( Spline.prototype, {\r\n\r\n\t\tinitFromArray: function ( /* a */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Spline: .initFromArray() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tgetControlPointsArray: function ( /* optionalTarget */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Spline: .getControlPointsArray() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\treparametrizeByArcLength: function ( /* samplingCoef */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Spline: .reparametrizeByArcLength() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction AxisHelper( size ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.AxisHelper has been renamed to THREE.AxesHelper.' );\r\n\t\treturn new AxesHelper( size );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction BoundingBoxHelper( object, color ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.BoundingBoxHelper has been deprecated. Creating a THREE.BoxHelper instead.' );\r\n\t\treturn new BoxHelper( object, color );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction EdgesHelper( object, hex ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.EdgesHelper has been removed. Use THREE.EdgesGeometry instead.' );\r\n\t\treturn new LineSegments( new EdgesGeometry( object.geometry ), new LineBasicMaterial( { color: hex !== undefined ? hex : 0xffffff } ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGridHelper.prototype.setColors = function () {\r\n\r\n\t\tconsole.error( 'THREE.GridHelper: setColors() has been deprecated, pass them in the constructor instead.' );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tSkeletonHelper.prototype.update = function () {\r\n\r\n\t\tconsole.error( 'THREE.SkeletonHelper: update() no longer needs to be called.' );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tfunction WireframeHelper( object, hex ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.WireframeHelper has been removed. Use THREE.WireframeGeometry instead.' );\r\n\t\treturn new LineSegments( new WireframeGeometry( object.geometry ), new LineBasicMaterial( { color: hex !== undefined ? hex : 0xffffff } ) );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tObject.assign( Loader.prototype, {\r\n\r\n\t\textractUrlBase: function ( url ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Loader: .extractUrlBase() has been deprecated. Use THREE.LoaderUtils.extractUrlBase() instead.' );\r\n\t\t\treturn LoaderUtils.extractUrlBase( url );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tLoader.Handlers = {\r\n\r\n\t\tadd: function ( /* regex, loader */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Loader: Handlers.add() has been removed. Use LoadingManager.addHandler() instead.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tget: function ( /* file */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Loader: Handlers.get() has been removed. Use LoadingManager.getHandler() instead.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tfunction XHRLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.XHRLoader has been renamed to THREE.FileLoader.' );\r\n\t\treturn new FileLoader( manager );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction BinaryTextureLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.BinaryTextureLoader has been renamed to THREE.DataTextureLoader.' );\r\n\t\treturn new DataTextureLoader( manager );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tObject.assign( ObjectLoader.prototype, {\r\n\r\n\t\tsetTexturePath: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ObjectLoader: .setTexturePath() has been renamed to .setResourcePath().' );\r\n\t\t\treturn this.setResourcePath( value );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tObject.assign( Box2.prototype, {\r\n\r\n\t\tcenter: function ( optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box2: .center() has been renamed to .getCenter().' );\r\n\t\t\treturn this.getCenter( optionalTarget );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tempty: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box2: .empty() has been renamed to .isEmpty().' );\r\n\t\t\treturn this.isEmpty();\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tisIntersectionBox: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box2: .isIntersectionBox() has been renamed to .intersectsBox().' );\r\n\t\t\treturn this.intersectsBox( box );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsize: function ( optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box2: .size() has been renamed to .getSize().' );\r\n\t\t\treturn this.getSize( optionalTarget );\r\n\r\n\t\t}\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Box3.prototype, {\r\n\r\n\t\tcenter: function ( optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box3: .center() has been renamed to .getCenter().' );\r\n\t\t\treturn this.getCenter( optionalTarget );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tempty: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box3: .empty() has been renamed to .isEmpty().' );\r\n\t\t\treturn this.isEmpty();\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tisIntersectionBox: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box3: .isIntersectionBox() has been renamed to .intersectsBox().' );\r\n\t\t\treturn this.intersectsBox( box );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tisIntersectionSphere: function ( sphere ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box3: .isIntersectionSphere() has been renamed to .intersectsSphere().' );\r\n\t\t\treturn this.intersectsSphere( sphere );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsize: function ( optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Box3: .size() has been renamed to .getSize().' );\r\n\t\t\treturn this.getSize( optionalTarget );\r\n\r\n\t\t}\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Sphere.prototype, {\r\n\r\n\t\tempty: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Sphere: .empty() has been renamed to .isEmpty().' );\r\n\t\t\treturn this.isEmpty();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tFrustum.prototype.setFromMatrix = function ( m ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Frustum: .setFromMatrix() has been renamed to .setFromProjectionMatrix().' );\r\n\t\treturn this.setFromProjectionMatrix( m );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tLine3.prototype.center = function ( optionalTarget ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Line3: .center() has been renamed to .getCenter().' );\r\n\t\treturn this.getCenter( optionalTarget );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tObject.assign( MathUtils, {\r\n\r\n\t\trandom16: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Math: .random16() has been deprecated. Use Math.random() instead.' );\r\n\t\t\treturn Math.random();\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnearestPowerOfTwo: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Math: .nearestPowerOfTwo() has been renamed to .floorPowerOfTwo().' );\r\n\t\t\treturn MathUtils.floorPowerOfTwo( value );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tnextPowerOfTwo: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Math: .nextPowerOfTwo() has been renamed to .ceilPowerOfTwo().' );\r\n\t\t\treturn MathUtils.ceilPowerOfTwo( value );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Matrix3.prototype, {\r\n\r\n\t\tflattenToArrayOffset: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( \"THREE.Matrix3: .flattenToArrayOffset() has been deprecated. Use .toArray() instead.\" );\r\n\t\t\treturn this.toArray( array, offset );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tmultiplyVector3: function ( vector ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix3: .multiplyVector3() has been removed. Use vector.applyMatrix3( matrix ) instead.' );\r\n\t\t\treturn vector.applyMatrix3( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tmultiplyVector3Array: function ( /* a */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Matrix3: .multiplyVector3Array() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tapplyToBufferAttribute: function ( attribute ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix3: .applyToBufferAttribute() has been removed. Use attribute.applyMatrix3( matrix ) instead.' );\r\n\t\t\treturn attribute.applyMatrix3( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tapplyToVector3Array: function ( /* array, offset, length */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Matrix3: .applyToVector3Array() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Matrix4.prototype, {\r\n\r\n\t\textractPosition: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix4: .extractPosition() has been renamed to .copyPosition().' );\r\n\t\t\treturn this.copyPosition( m );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tflattenToArrayOffset: function ( array, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( \"THREE.Matrix4: .flattenToArrayOffset() has been deprecated. Use .toArray() instead.\" );\r\n\t\t\treturn this.toArray( array, offset );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tgetPosition: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix4: .getPosition() has been removed. Use Vector3.setFromMatrixPosition( matrix ) instead.' );\r\n\t\t\treturn new Vector3().setFromMatrixColumn( this, 3 );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsetRotationFromQuaternion: function ( q ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix4: .setRotationFromQuaternion() has been renamed to .makeRotationFromQuaternion().' );\r\n\t\t\treturn this.makeRotationFromQuaternion( q );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tmultiplyToArray: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix4: .multiplyToArray() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tmultiplyVector3: function ( vector ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix4: .multiplyVector3() has been removed. Use vector.applyMatrix4( matrix ) instead.' );\r\n\t\t\treturn vector.applyMatrix4( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tmultiplyVector4: function ( vector ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix4: .multiplyVector4() has been removed. Use vector.applyMatrix4( matrix ) instead.' );\r\n\t\t\treturn vector.applyMatrix4( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tmultiplyVector3Array: function ( /* a */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Matrix4: .multiplyVector3Array() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\trotateAxis: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix4: .rotateAxis() has been removed. Use Vector3.transformDirection( matrix ) instead.' );\r\n\t\t\tv.transformDirection( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tcrossVector: function ( vector ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix4: .crossVector() has been removed. Use vector.applyMatrix4( matrix ) instead.' );\r\n\t\t\treturn vector.applyMatrix4( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\ttranslate: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Matrix4: .translate() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\trotateX: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Matrix4: .rotateX() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\trotateY: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Matrix4: .rotateY() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\trotateZ: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Matrix4: .rotateZ() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\trotateByAxis: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Matrix4: .rotateByAxis() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tapplyToBufferAttribute: function ( attribute ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix4: .applyToBufferAttribute() has been removed. Use attribute.applyMatrix4( matrix ) instead.' );\r\n\t\t\treturn attribute.applyMatrix4( this );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tapplyToVector3Array: function ( /* array, offset, length */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Matrix4: .applyToVector3Array() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tmakeFrustum: function ( left, right, bottom, top, near, far ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Matrix4: .makeFrustum() has been removed. Use .makePerspective( left, right, top, bottom, near, far ) instead.' );\r\n\t\t\treturn this.makePerspective( left, right, top, bottom, near, far );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tPlane.prototype.isIntersectionLine = function ( line ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Plane: .isIntersectionLine() has been renamed to .intersectsLine().' );\r\n\t\treturn this.intersectsLine( line );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tQuaternion.prototype.multiplyVector3 = function ( vector ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.Quaternion: .multiplyVector3() has been removed. Use is now vector.applyQuaternion( quaternion ) instead.' );\r\n\t\treturn vector.applyQuaternion( this );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tObject.assign( Ray.prototype, {\r\n\r\n\t\tisIntersectionBox: function ( box ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Ray: .isIntersectionBox() has been renamed to .intersectsBox().' );\r\n\t\t\treturn this.intersectsBox( box );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tisIntersectionPlane: function ( plane ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Ray: .isIntersectionPlane() has been renamed to .intersectsPlane().' );\r\n\t\t\treturn this.intersectsPlane( plane );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tisIntersectionSphere: function ( sphere ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Ray: .isIntersectionSphere() has been renamed to .intersectsSphere().' );\r\n\t\t\treturn this.intersectsSphere( sphere );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Triangle.prototype, {\r\n\r\n\t\tarea: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Triangle: .area() has been renamed to .getArea().' );\r\n\t\t\treturn this.getArea();\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tbarycoordFromPoint: function ( point, target ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Triangle: .barycoordFromPoint() has been renamed to .getBarycoord().' );\r\n\t\t\treturn this.getBarycoord( point, target );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tmidpoint: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Triangle: .midpoint() has been renamed to .getMidpoint().' );\r\n\t\t\treturn this.getMidpoint( target );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tnormal: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Triangle: .normal() has been renamed to .getNormal().' );\r\n\t\t\treturn this.getNormal( target );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tplane: function ( target ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Triangle: .plane() has been renamed to .getPlane().' );\r\n\t\t\treturn this.getPlane( target );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Triangle, {\r\n\r\n\t\tbarycoordFromPoint: function ( point, a, b, c, target ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Triangle: .barycoordFromPoint() has been renamed to .getBarycoord().' );\r\n\t\t\treturn Triangle.getBarycoord( point, a, b, c, target );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tnormal: function ( a, b, c, target ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Triangle: .normal() has been renamed to .getNormal().' );\r\n\t\t\treturn Triangle.getNormal( a, b, c, target );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Shape.prototype, {\r\n\r\n\t\textractAllPoints: function ( divisions ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Shape: .extractAllPoints() has been removed. Use .extractPoints() instead.' );\r\n\t\t\treturn this.extractPoints( divisions );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\textrude: function ( options ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Shape: .extrude() has been removed. Use ExtrudeGeometry() instead.' );\r\n\t\t\treturn new ExtrudeGeometry( this, options );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tmakeGeometry: function ( options ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Shape: .makeGeometry() has been removed. Use ShapeGeometry() instead.' );\r\n\t\t\treturn new ShapeGeometry( this, options );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Vector2.prototype, {\r\n\r\n\t\tfromAttribute: function ( attribute, index, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector2: .fromAttribute() has been renamed to .fromBufferAttribute().' );\r\n\t\t\treturn this.fromBufferAttribute( attribute, index, offset );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tdistanceToManhattan: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector2: .distanceToManhattan() has been renamed to .manhattanDistanceTo().' );\r\n\t\t\treturn this.manhattanDistanceTo( v );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tlengthManhattan: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector2: .lengthManhattan() has been renamed to .manhattanLength().' );\r\n\t\t\treturn this.manhattanLength();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Vector3.prototype, {\r\n\r\n\t\tsetEulerFromRotationMatrix: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Vector3: .setEulerFromRotationMatrix() has been removed. Use Euler.setFromRotationMatrix() instead.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsetEulerFromQuaternion: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Vector3: .setEulerFromQuaternion() has been removed. Use Euler.setFromQuaternion() instead.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tgetPositionFromMatrix: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector3: .getPositionFromMatrix() has been renamed to .setFromMatrixPosition().' );\r\n\t\t\treturn this.setFromMatrixPosition( m );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tgetScaleFromMatrix: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector3: .getScaleFromMatrix() has been renamed to .setFromMatrixScale().' );\r\n\t\t\treturn this.setFromMatrixScale( m );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tgetColumnFromMatrix: function ( index, matrix ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector3: .getColumnFromMatrix() has been renamed to .setFromMatrixColumn().' );\r\n\t\t\treturn this.setFromMatrixColumn( matrix, index );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tapplyProjection: function ( m ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector3: .applyProjection() has been removed. Use .applyMatrix4( m ) instead.' );\r\n\t\t\treturn this.applyMatrix4( m );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tfromAttribute: function ( attribute, index, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector3: .fromAttribute() has been renamed to .fromBufferAttribute().' );\r\n\t\t\treturn this.fromBufferAttribute( attribute, index, offset );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tdistanceToManhattan: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector3: .distanceToManhattan() has been renamed to .manhattanDistanceTo().' );\r\n\t\t\treturn this.manhattanDistanceTo( v );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tlengthManhattan: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector3: .lengthManhattan() has been renamed to .manhattanLength().' );\r\n\t\t\treturn this.manhattanLength();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Vector4.prototype, {\r\n\r\n\t\tfromAttribute: function ( attribute, index, offset ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector4: .fromAttribute() has been renamed to .fromBufferAttribute().' );\r\n\t\t\treturn this.fromBufferAttribute( attribute, index, offset );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tlengthManhattan: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Vector4: .lengthManhattan() has been renamed to .manhattanLength().' );\r\n\t\t\treturn this.manhattanLength();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tObject.assign( Geometry.prototype, {\r\n\r\n\t\tcomputeTangents: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Geometry: .computeTangents() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tcomputeLineDistances: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Geometry: .computeLineDistances() has been removed. Use THREE.Line.computeLineDistances() instead.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tapplyMatrix: function ( matrix ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Geometry: .applyMatrix() has been renamed to .applyMatrix4().' );\r\n\t\t\treturn this.applyMatrix4( matrix );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Object3D.prototype, {\r\n\r\n\t\tgetChildByName: function ( name ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Object3D: .getChildByName() has been renamed to .getObjectByName().' );\r\n\t\t\treturn this.getObjectByName( name );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\trenderDepth: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Object3D: .renderDepth has been removed. Use .renderOrder, instead.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\ttranslate: function ( distance, axis ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Object3D: .translate() has been removed. Use .translateOnAxis( axis, distance ) instead.' );\r\n\t\t\treturn this.translateOnAxis( axis, distance );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tgetWorldRotation: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Object3D: .getWorldRotation() has been removed. Use THREE.Object3D.getWorldQuaternion( target ) instead.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tapplyMatrix: function ( matrix ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Object3D: .applyMatrix() has been renamed to .applyMatrix4().' );\r\n\t\t\treturn this.applyMatrix4( matrix );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperties( Object3D.prototype, {\r\n\r\n\t\teulerOrder: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Object3D: .eulerOrder is now .rotation.order.' );\r\n\t\t\t\treturn this.rotation.order;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Object3D: .eulerOrder is now .rotation.order.' );\r\n\t\t\t\tthis.rotation.order = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tuseQuaternion: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Object3D: .useQuaternion has been removed. The library now uses quaternions by default.' );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Object3D: .useQuaternion has been removed. The library now uses quaternions by default.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( Mesh.prototype, {\r\n\r\n\t\tsetDrawMode: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.Mesh: .setDrawMode() has been removed. The renderer now always assumes THREE.TrianglesDrawMode. Transform your geometry via BufferGeometryUtils.toTrianglesDrawMode() if necessary.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperties( Mesh.prototype, {\r\n\r\n\t\tdrawMode: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.Mesh: .drawMode has been removed. The renderer now always assumes THREE.TrianglesDrawMode.' );\r\n\t\t\t\treturn TrianglesDrawMode;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.Mesh: .drawMode has been removed. The renderer now always assumes THREE.TrianglesDrawMode. Transform your geometry via BufferGeometryUtils.toTrianglesDrawMode() if necessary.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperties( LOD.prototype, {\r\n\r\n\t\tobjects: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.LOD: .objects has been renamed to .levels.' );\r\n\t\t\t\treturn this.levels;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperty( Skeleton.prototype, 'useVertexTexture', {\r\n\r\n\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Skeleton: useVertexTexture has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Skeleton: useVertexTexture has been removed.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tSkinnedMesh.prototype.initBones = function () {\r\n\r\n\t\tconsole.error( 'THREE.SkinnedMesh: initBones() has been removed.' );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tObject.defineProperty( Curve.prototype, '__arcLengthDivisions', {\r\n\r\n\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Curve: .__arcLengthDivisions is now .arcLengthDivisions.' );\r\n\t\t\treturn this.arcLengthDivisions;\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Curve: .__arcLengthDivisions is now .arcLengthDivisions.' );\r\n\t\t\tthis.arcLengthDivisions = value;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tPerspectiveCamera.prototype.setLens = function ( focalLength, filmGauge ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( \"THREE.PerspectiveCamera.setLens is deprecated. \" +\r\n\t\t\t\t\"Use .setFocalLength and .filmGauge for a photographic setup.\" );\r\n\r\n\t\tif ( filmGauge !== undefined ) { this.filmGauge = filmGauge; }\r\n\t\tthis.setFocalLength( focalLength );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tObject.defineProperties( Light.prototype, {\r\n\t\tonlyShadow: {\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Light: .onlyShadow has been removed.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowCameraFov: {\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Light: .shadowCameraFov is now .shadow.camera.fov.' );\r\n\t\t\t\tthis.shadow.camera.fov = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowCameraLeft: {\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Light: .shadowCameraLeft is now .shadow.camera.left.' );\r\n\t\t\t\tthis.shadow.camera.left = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowCameraRight: {\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Light: .shadowCameraRight is now .shadow.camera.right.' );\r\n\t\t\t\tthis.shadow.camera.right = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowCameraTop: {\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Light: .shadowCameraTop is now .shadow.camera.top.' );\r\n\t\t\t\tthis.shadow.camera.top = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowCameraBottom: {\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Light: .shadowCameraBottom is now .shadow.camera.bottom.' );\r\n\t\t\t\tthis.shadow.camera.bottom = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowCameraNear: {\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Light: .shadowCameraNear is now .shadow.camera.near.' );\r\n\t\t\t\tthis.shadow.camera.near = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowCameraFar: {\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Light: .shadowCameraFar is now .shadow.camera.far.' );\r\n\t\t\t\tthis.shadow.camera.far = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowCameraVisible: {\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Light: .shadowCameraVisible has been removed. Use new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera ) instead.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowBias: {\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Light: .shadowBias is now .shadow.bias.' );\r\n\t\t\t\tthis.shadow.bias = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowDarkness: {\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Light: .shadowDarkness has been removed.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowMapWidth: {\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Light: .shadowMapWidth is now .shadow.mapSize.width.' );\r\n\t\t\t\tthis.shadow.mapSize.width = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowMapHeight: {\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Light: .shadowMapHeight is now .shadow.mapSize.height.' );\r\n\t\t\t\tthis.shadow.mapSize.height = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\t} );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tObject.defineProperties( BufferAttribute.prototype, {\r\n\r\n\t\tlength: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferAttribute: .length has been deprecated. Use .count instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.array.length;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tdynamic: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferAttribute: .dynamic has been deprecated. Use .usage instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.usage === DynamicDrawUsage;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( /* value */ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferAttribute: .dynamic has been deprecated. Use .usage instead.' );\r\n\t\t\t\tthis.setUsage( DynamicDrawUsage );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( BufferAttribute.prototype, {\r\n\t\tsetDynamic: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferAttribute: .setDynamic() has been deprecated. Use .setUsage() instead.' );\r\n\t\t\tthis.setUsage( value === true ? DynamicDrawUsage : StaticDrawUsage );\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tcopyIndicesArray: function ( /* indices */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.BufferAttribute: .copyIndicesArray() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsetArray: function ( /* array */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.BufferAttribute: .setArray has been removed. Use BufferGeometry .setAttribute to replace/resize attribute buffers' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( BufferGeometry.prototype, {\r\n\r\n\t\taddIndex: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferGeometry: .addIndex() has been renamed to .setIndex().' );\r\n\t\t\tthis.setIndex( index );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\taddAttribute: function ( name, attribute ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferGeometry: .addAttribute() has been renamed to .setAttribute().' );\r\n\r\n\t\t\tif ( ! ( attribute && attribute.isBufferAttribute ) && ! ( attribute && attribute.isInterleavedBufferAttribute ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferGeometry: .addAttribute() now expects ( name, attribute ).' );\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.setAttribute( name, new BufferAttribute( arguments[ 1 ], arguments[ 2 ] ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( name === 'index' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferGeometry.addAttribute: Use .setIndex() for index attribute.' );\r\n\t\t\t\tthis.setIndex( attribute );\r\n\r\n\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this.setAttribute( name, attribute );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\taddDrawCall: function ( start, count, indexOffset ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( indexOffset !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferGeometry: .addDrawCall() no longer supports indexOffset.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferGeometry: .addDrawCall() is now .addGroup().' );\r\n\t\t\tthis.addGroup( start, count );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tclearDrawCalls: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferGeometry: .clearDrawCalls() is now .clearGroups().' );\r\n\t\t\tthis.clearGroups();\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tcomputeTangents: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferGeometry: .computeTangents() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tcomputeOffsets: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferGeometry: .computeOffsets() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tremoveAttribute: function ( name ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferGeometry: .removeAttribute() has been renamed to .deleteAttribute().' );\r\n\r\n\t\t\treturn this.deleteAttribute( name );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tapplyMatrix: function ( matrix ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferGeometry: .applyMatrix() has been renamed to .applyMatrix4().' );\r\n\t\t\treturn this.applyMatrix4( matrix );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperties( BufferGeometry.prototype, {\r\n\r\n\t\tdrawcalls: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.BufferGeometry: .drawcalls has been renamed to .groups.' );\r\n\t\t\t\treturn this.groups;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\toffsets: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.BufferGeometry: .offsets has been renamed to .groups.' );\r\n\t\t\t\treturn this.groups;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperties( InstancedBufferGeometry.prototype, {\r\n\r\n\t\tmaxInstancedCount: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.InstancedBufferGeometry: .maxInstancedCount has been renamed to .instanceCount.' );\r\n\t\t\t\treturn this.instanceCount;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.InstancedBufferGeometry: .maxInstancedCount has been renamed to .instanceCount.' );\r\n\t\t\t\tthis.instanceCount = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperties( Raycaster.prototype, {\r\n\r\n\t\tlinePrecision: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Raycaster: .linePrecision has been deprecated. Use .params.Line.threshold instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.params.Line.threshold;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Raycaster: .linePrecision has been deprecated. Use .params.Line.threshold instead.' );\r\n\t\t\t\tthis.params.Line.threshold = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperties( InterleavedBuffer.prototype, {\r\n\r\n\t\tdynamic: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.InterleavedBuffer: .length has been deprecated. Use .usage instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.usage === DynamicDrawUsage;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.InterleavedBuffer: .length has been deprecated. Use .usage instead.' );\r\n\t\t\t\tthis.setUsage( value );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.assign( InterleavedBuffer.prototype, {\r\n\t\tsetDynamic: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.InterleavedBuffer: .setDynamic() has been deprecated. Use .setUsage() instead.' );\r\n\t\t\tthis.setUsage( value === true ? DynamicDrawUsage : StaticDrawUsage );\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsetArray: function ( /* array */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.InterleavedBuffer: .setArray has been removed. Use BufferGeometry .setAttribute to replace/resize attribute buffers' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\t} );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tObject.assign( ExtrudeBufferGeometry.prototype, {\r\n\r\n\t\tgetArrays: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.ExtrudeBufferGeometry: .getArrays() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddShapeList: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.ExtrudeBufferGeometry: .addShapeList() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\taddShape: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.ExtrudeBufferGeometry: .addShape() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tObject.defineProperties( Uniform.prototype, {\r\n\r\n\t\tdynamic: {\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Uniform: .dynamic has been removed. Use object.onBeforeRender() instead.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tonUpdate: {\r\n\t\t\tvalue: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Uniform: .onUpdate() has been removed. Use object.onBeforeRender() instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tObject.defineProperties( Material.prototype, {\r\n\r\n\t\twrapAround: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Material: .wrapAround has been removed.' );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Material: .wrapAround has been removed.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\toverdraw: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Material: .overdraw has been removed.' );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Material: .overdraw has been removed.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\twrapRGB: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Material: .wrapRGB has been removed.' );\r\n\t\t\t\treturn new Color();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tshading: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.' + this.type + ': .shading has been removed. Use the boolean .flatShading instead.' );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.' + this.type + ': .shading has been removed. Use the boolean .flatShading instead.' );\r\n\t\t\t\tthis.flatShading = ( value === FlatShading );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tstencilMask: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.' + this.type + ': .stencilMask has been removed. Use .stencilFuncMask instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.stencilFuncMask;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.' + this.type + ': .stencilMask has been removed. Use .stencilFuncMask instead.' );\r\n\t\t\t\tthis.stencilFuncMask = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperties( MeshPhongMaterial.prototype, {\r\n\r\n\t\tmetal: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.MeshPhongMaterial: .metal has been removed. Use THREE.MeshStandardMaterial instead.' );\r\n\t\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.MeshPhongMaterial: .metal has been removed. Use THREE.MeshStandardMaterial instead' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperties( MeshPhysicalMaterial.prototype, {\r\n\r\n\t\ttransparency: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.MeshPhysicalMaterial: .transparency has been renamed to .transmission.' );\r\n\t\t\t\treturn this.transmission;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.MeshPhysicalMaterial: .transparency has been renamed to .transmission.' );\r\n\t\t\t\tthis.transmission = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperties( ShaderMaterial.prototype, {\r\n\r\n\t\tderivatives: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.ShaderMaterial: .derivatives has been moved to .extensions.derivatives.' );\r\n\t\t\t\treturn this.extensions.derivatives;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE. ShaderMaterial: .derivatives has been moved to .extensions.derivatives.' );\r\n\t\t\t\tthis.extensions.derivatives = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tObject.assign( WebGLRenderer.prototype, {\r\n\r\n\t\tclearTarget: function ( renderTarget, color, depth, stencil ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .clearTarget() has been deprecated. Use .setRenderTarget() and .clear() instead.' );\r\n\t\t\tthis.setRenderTarget( renderTarget );\r\n\t\t\tthis.clear( color, depth, stencil );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tanimate: function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .animate() is now .setAnimationLoop().' );\r\n\t\t\tthis.setAnimationLoop( callback );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tgetCurrentRenderTarget: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .getCurrentRenderTarget() is now .getRenderTarget().' );\r\n\t\t\treturn this.getRenderTarget();\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tgetMaxAnisotropy: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .getMaxAnisotropy() is now .capabilities.getMaxAnisotropy().' );\r\n\t\t\treturn this.capabilities.getMaxAnisotropy();\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tgetPrecision: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .getPrecision() is now .capabilities.precision.' );\r\n\t\t\treturn this.capabilities.precision;\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tresetGLState: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .resetGLState() is now .state.reset().' );\r\n\t\t\treturn this.state.reset();\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsupportsFloatTextures: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .supportsFloatTextures() is now .extensions.get( \\'OES_texture_float\\' ).' );\r\n\t\t\treturn this.extensions.get( 'OES_texture_float' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsupportsHalfFloatTextures: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .supportsHalfFloatTextures() is now .extensions.get( \\'OES_texture_half_float\\' ).' );\r\n\t\t\treturn this.extensions.get( 'OES_texture_half_float' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsupportsStandardDerivatives: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .supportsStandardDerivatives() is now .extensions.get( \\'OES_standard_derivatives\\' ).' );\r\n\t\t\treturn this.extensions.get( 'OES_standard_derivatives' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsupportsCompressedTextureS3TC: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .supportsCompressedTextureS3TC() is now .extensions.get( \\'WEBGL_compressed_texture_s3tc\\' ).' );\r\n\t\t\treturn this.extensions.get( 'WEBGL_compressed_texture_s3tc' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsupportsCompressedTexturePVRTC: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .supportsCompressedTexturePVRTC() is now .extensions.get( \\'WEBGL_compressed_texture_pvrtc\\' ).' );\r\n\t\t\treturn this.extensions.get( 'WEBGL_compressed_texture_pvrtc' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsupportsBlendMinMax: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .supportsBlendMinMax() is now .extensions.get( \\'EXT_blend_minmax\\' ).' );\r\n\t\t\treturn this.extensions.get( 'EXT_blend_minmax' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsupportsVertexTextures: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .supportsVertexTextures() is now .capabilities.vertexTextures.' );\r\n\t\t\treturn this.capabilities.vertexTextures;\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsupportsInstancedArrays: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .supportsInstancedArrays() is now .extensions.get( \\'ANGLE_instanced_arrays\\' ).' );\r\n\t\t\treturn this.extensions.get( 'ANGLE_instanced_arrays' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tenableScissorTest: function ( boolean ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .enableScissorTest() is now .setScissorTest().' );\r\n\t\t\tthis.setScissorTest( boolean );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tinitMaterial: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .initMaterial() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\taddPrePlugin: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .addPrePlugin() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\taddPostPlugin: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .addPostPlugin() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tupdateShadowMap: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .updateShadowMap() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsetFaceCulling: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .setFaceCulling() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tallocTextureUnit: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .allocTextureUnit() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsetTexture: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .setTexture() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tsetTextureCube: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .setTextureCube() has been removed.' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\t\tgetActiveMipMapLevel: function () {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .getActiveMipMapLevel() is now .getActiveMipmapLevel().' );\r\n\t\t\treturn this.getActiveMipmapLevel();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperties( WebGLRenderer.prototype, {\r\n\r\n\t\tshadowMapEnabled: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.shadowMap.enabled;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .shadowMapEnabled is now .shadowMap.enabled.' );\r\n\t\t\t\tthis.shadowMap.enabled = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowMapType: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn this.shadowMap.type;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .shadowMapType is now .shadowMap.type.' );\r\n\t\t\t\tthis.shadowMap.type = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tshadowMapCullFace: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .shadowMapCullFace has been removed. Set Material.shadowSide instead.' );\r\n\t\t\t\treturn undefined;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( /* value */ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .shadowMapCullFace has been removed. Set Material.shadowSide instead.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tcontext: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .context has been removed. Use .getContext() instead.' );\r\n\t\t\t\treturn this.getContext();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tvr: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .vr has been renamed to .xr' );\r\n\t\t\t\treturn this.xr;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tgammaInput: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .gammaInput has been removed. Set the encoding for textures via Texture.encoding instead.' );\r\n\t\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .gammaInput has been removed. Set the encoding for textures via Texture.encoding instead.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tgammaOutput: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .gammaOutput has been removed. Set WebGLRenderer.outputEncoding instead.' );\r\n\t\t\t\treturn false;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .gammaOutput has been removed. Set WebGLRenderer.outputEncoding instead.' );\r\n\t\t\t\tthis.outputEncoding = ( value === true ) ? sRGBEncoding : LinearEncoding;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\ttoneMappingWhitePoint: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .toneMappingWhitePoint has been removed.' );\r\n\t\t\t\treturn 1.0;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .toneMappingWhitePoint has been removed.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tObject.defineProperties( WebGLShadowMap.prototype, {\r\n\r\n\t\tcullFace: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .shadowMap.cullFace has been removed. Set Material.shadowSide instead.' );\r\n\t\t\t\treturn undefined;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( /* cullFace */ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .shadowMap.cullFace has been removed. Set Material.shadowSide instead.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\trenderReverseSided: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .shadowMap.renderReverseSided has been removed. Set Material.shadowSide instead.' );\r\n\t\t\t\treturn undefined;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .shadowMap.renderReverseSided has been removed. Set Material.shadowSide instead.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\trenderSingleSided: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .shadowMap.renderSingleSided has been removed. Set Material.shadowSide instead.' );\r\n\t\t\t\treturn undefined;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderer: .shadowMap.renderSingleSided has been removed. Set Material.shadowSide instead.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tfunction WebGLRenderTargetCube( width, height, options ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTargetCube( width, height, options ) is now WebGLCubeRenderTarget( size, options ).' );\r\n\t\treturn new WebGLCubeRenderTarget( width, options );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tObject.defineProperties( WebGLRenderTarget.prototype, {\r\n\r\n\t\twrapS: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .wrapS is now .texture.wrapS.' );\r\n\t\t\t\treturn this.texture.wrapS;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .wrapS is now .texture.wrapS.' );\r\n\t\t\t\tthis.texture.wrapS = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\twrapT: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .wrapT is now .texture.wrapT.' );\r\n\t\t\t\treturn this.texture.wrapT;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .wrapT is now .texture.wrapT.' );\r\n\t\t\t\tthis.texture.wrapT = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tmagFilter: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .magFilter is now .texture.magFilter.' );\r\n\t\t\t\treturn this.texture.magFilter;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .magFilter is now .texture.magFilter.' );\r\n\t\t\t\tthis.texture.magFilter = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tminFilter: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .minFilter is now .texture.minFilter.' );\r\n\t\t\t\treturn this.texture.minFilter;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .minFilter is now .texture.minFilter.' );\r\n\t\t\t\tthis.texture.minFilter = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tanisotropy: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .anisotropy is now .texture.anisotropy.' );\r\n\t\t\t\treturn this.texture.anisotropy;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .anisotropy is now .texture.anisotropy.' );\r\n\t\t\t\tthis.texture.anisotropy = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\toffset: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .offset is now .texture.offset.' );\r\n\t\t\t\treturn this.texture.offset;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .offset is now .texture.offset.' );\r\n\t\t\t\tthis.texture.offset = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\trepeat: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .repeat is now .texture.repeat.' );\r\n\t\t\t\treturn this.texture.repeat;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .repeat is now .texture.repeat.' );\r\n\t\t\t\tthis.texture.repeat = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tformat: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .format is now .texture.format.' );\r\n\t\t\t\treturn this.texture.format;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .format is now .texture.format.' );\r\n\t\t\t\tthis.texture.format = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\ttype: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .type is now .texture.type.' );\r\n\t\t\t\treturn this.texture.type;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .type is now .texture.type.' );\r\n\t\t\t\tthis.texture.type = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tgenerateMipmaps: {\r\n\t\t\tget: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .generateMipmaps is now .texture.generateMipmaps.' );\r\n\t\t\t\treturn this.texture.generateMipmaps;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\t\t\tset: function ( value ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.WebGLRenderTarget: .generateMipmaps is now .texture.generateMipmaps.' );\r\n\t\t\t\tthis.texture.generateMipmaps = value;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tObject.defineProperties( Audio.prototype, {\r\n\r\n\t\tload: {\r\n\t\t\tvalue: function ( file ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Audio: .load has been deprecated. Use THREE.AudioLoader instead.' );\r\n\t\t\t\tvar scope = this;\r\n\t\t\t\tvar audioLoader = new AudioLoader();\r\n\t\t\t\taudioLoader.load( file, function ( buffer ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.setBuffer( buffer );\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\t\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t},\r\n\t\tstartTime: {\r\n\t\t\tset: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.Audio: .startTime is now .play( delay ).' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\tAudioAnalyser.prototype.getData = function () {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.AudioAnalyser: .getData() is now .getFrequencyData().' );\r\n\t\treturn this.getFrequencyData();\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tCubeCamera.prototype.updateCubeMap = function ( renderer, scene ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.CubeCamera: .updateCubeMap() is now .update().' );\r\n\t\treturn this.update( renderer, scene );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tvar GeometryUtils = {\r\n\r\n\t\tmerge: function ( geometry1, geometry2, materialIndexOffset ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.GeometryUtils: .merge() has been moved to Geometry. Use geometry.merge( geometry2, matrix, materialIndexOffset ) instead.' );\r\n\t\t\tvar matrix;\r\n\r\n\t\t\tif ( geometry2.isMesh ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry2.matrixAutoUpdate && geometry2.updateMatrix();\r\n\r\n\t\t\t\tmatrix = geometry2.matrix;\r\n\t\t\t\tgeometry2 = geometry2.geometry;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tgeometry1.merge( geometry2, matrix, materialIndexOffset );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tcenter: function ( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.GeometryUtils: .center() has been moved to Geometry. Use geometry.center() instead.' );\r\n\t\t\treturn geometry.center();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tImageUtils.crossOrigin = undefined;\r\n\r\n\tImageUtils.loadTexture = function ( url, mapping, onLoad, onError ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.ImageUtils.loadTexture has been deprecated. Use THREE.TextureLoader() instead.' );\r\n\r\n\t\tvar loader = new TextureLoader();\r\n\t\tloader.setCrossOrigin( this.crossOrigin );\r\n\r\n\t\tvar texture = loader.load( url, onLoad, undefined, onError );\r\n\r\n\t\tif ( mapping ) { texture.mapping = mapping; }\r\n\r\n\t\treturn texture;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tImageUtils.loadTextureCube = function ( urls, mapping, onLoad, onError ) {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.ImageUtils.loadTextureCube has been deprecated. Use THREE.CubeTextureLoader() instead.' );\r\n\r\n\t\tvar loader = new CubeTextureLoader();\r\n\t\tloader.setCrossOrigin( this.crossOrigin );\r\n\r\n\t\tvar texture = loader.load( urls, onLoad, undefined, onError );\r\n\r\n\t\tif ( mapping ) { texture.mapping = mapping; }\r\n\r\n\t\treturn texture;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tImageUtils.loadCompressedTexture = function () {\r\n\r\n\t\tconsole.error( 'THREE.ImageUtils.loadCompressedTexture has been removed. Use THREE.DDSLoader instead.' );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tImageUtils.loadCompressedTextureCube = function () {\r\n\r\n\t\tconsole.error( 'THREE.ImageUtils.loadCompressedTextureCube has been removed. Use THREE.DDSLoader instead.' );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction CanvasRenderer() {\r\n\r\n\t\tconsole.error( 'THREE.CanvasRenderer has been removed' );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction JSONLoader() {\r\n\r\n\t\tconsole.error( 'THREE.JSONLoader has been removed.' );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tvar SceneUtils = {\r\n\r\n\t\tcreateMultiMaterialObject: function ( /* geometry, materials */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.SceneUtils has been moved to /examples/jsm/utils/SceneUtils.js' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tdetach: function ( /* child, parent, scene */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.SceneUtils has been moved to /examples/jsm/utils/SceneUtils.js' );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tattach: function ( /* child, scene, parent */ ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.SceneUtils has been moved to /examples/jsm/utils/SceneUtils.js' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction LensFlare() {\r\n\r\n\t\tconsole.error( 'THREE.LensFlare has been moved to /examples/jsm/objects/Lensflare.js' );\r\n\r\n\t}\n\n\tif ( typeof __THREE_DEVTOOLS__ !== 'undefined' ) {\r\n\r\n\t\t/* eslint-disable no-undef */\r\n\t\t__THREE_DEVTOOLS__.dispatchEvent( new CustomEvent( 'register', { detail: {\r\n\t\t\trevision: REVISION,\r\n\t\t} } ) );\r\n\t\t/* eslint-enable no-undef */\r\n\r\n\t}\n\n\texports.ACESFilmicToneMapping = ACESFilmicToneMapping;\n\texports.AddEquation = AddEquation;\n\texports.AddOperation = AddOperation;\n\texports.AdditiveAnimationBlendMode = AdditiveAnimationBlendMode;\n\texports.AdditiveBlending = AdditiveBlending;\n\texports.AlphaFormat = AlphaFormat;\n\texports.AlwaysDepth = AlwaysDepth;\n\texports.AlwaysStencilFunc = AlwaysStencilFunc;\n\texports.AmbientLight = AmbientLight;\n\texports.AmbientLightProbe = AmbientLightProbe;\n\texports.AnimationClip = AnimationClip;\n\texports.AnimationLoader = AnimationLoader;\n\texports.AnimationMixer = AnimationMixer;\n\texports.AnimationObjectGroup = AnimationObjectGroup;\n\texports.AnimationUtils = AnimationUtils;\n\texports.ArcCurve = ArcCurve;\n\texports.ArrayCamera = ArrayCamera;\n\texports.ArrowHelper = ArrowHelper;\n\texports.Audio = Audio;\n\texports.AudioAnalyser = AudioAnalyser;\n\texports.AudioContext = AudioContext;\n\texports.AudioListener = AudioListener;\n\texports.AudioLoader = AudioLoader;\n\texports.AxesHelper = AxesHelper;\n\texports.AxisHelper = AxisHelper;\n\texports.BackSide = BackSide;\n\texports.BasicDepthPacking = BasicDepthPacking;\n\texports.BasicShadowMap = BasicShadowMap;\n\texports.BinaryTextureLoader = BinaryTextureLoader;\n\texports.Bone = Bone;\n\texports.BooleanKeyframeTrack = BooleanKeyframeTrack;\n\texports.BoundingBoxHelper = BoundingBoxHelper;\n\texports.Box2 = Box2;\n\texports.Box3 = Box3;\n\texports.Box3Helper = Box3Helper;\n\texports.BoxBufferGeometry = BoxBufferGeometry;\n\texports.BoxGeometry = BoxGeometry;\n\texports.BoxHelper = BoxHelper;\n\texports.BufferAttribute = BufferAttribute;\n\texports.BufferGeometry = BufferGeometry;\n\texports.BufferGeometryLoader = BufferGeometryLoader;\n\texports.ByteType = ByteType;\n\texports.Cache = Cache;\n\texports.Camera = Camera;\n\texports.CameraHelper = CameraHelper;\n\texports.CanvasRenderer = CanvasRenderer;\n\texports.CanvasTexture = CanvasTexture;\n\texports.CatmullRomCurve3 = CatmullRomCurve3;\n\texports.CineonToneMapping = CineonToneMapping;\n\texports.CircleBufferGeometry = CircleBufferGeometry;\n\texports.CircleGeometry = CircleGeometry;\n\texports.ClampToEdgeWrapping = ClampToEdgeWrapping;\n\texports.Clock = Clock;\n\texports.ClosedSplineCurve3 = ClosedSplineCurve3;\n\texports.Color = Color;\n\texports.ColorKeyframeTrack = ColorKeyframeTrack;\n\texports.CompressedTexture = CompressedTexture;\n\texports.CompressedTextureLoader = CompressedTextureLoader;\n\texports.ConeBufferGeometry = ConeBufferGeometry;\n\texports.ConeGeometry = ConeGeometry;\n\texports.CubeCamera = CubeCamera;\n\texports.CubeGeometry = BoxGeometry;\n\texports.CubeReflectionMapping = CubeReflectionMapping;\n\texports.CubeRefractionMapping = CubeRefractionMapping;\n\texports.CubeTexture = CubeTexture;\n\texports.CubeTextureLoader = CubeTextureLoader;\n\texports.CubeUVReflectionMapping = CubeUVReflectionMapping;\n\texports.CubeUVRefractionMapping = CubeUVRefractionMapping;\n\texports.CubicBezierCurve = CubicBezierCurve;\n\texports.CubicBezierCurve3 = CubicBezierCurve3;\n\texports.CubicInterpolant = CubicInterpolant;\n\texports.CullFaceBack = CullFaceBack;\n\texports.CullFaceFront = CullFaceFront;\n\texports.CullFaceFrontBack = CullFaceFrontBack;\n\texports.CullFaceNone = CullFaceNone;\n\texports.Curve = Curve;\n\texports.CurvePath = CurvePath;\n\texports.CustomBlending = CustomBlending;\n\texports.CustomToneMapping = CustomToneMapping;\n\texports.CylinderBufferGeometry = CylinderBufferGeometry;\n\texports.CylinderGeometry = CylinderGeometry;\n\texports.Cylindrical = Cylindrical;\n\texports.DataTexture = DataTexture;\n\texports.DataTexture2DArray = DataTexture2DArray;\n\texports.DataTexture3D = DataTexture3D;\n\texports.DataTextureLoader = DataTextureLoader;\n\texports.DecrementStencilOp = DecrementStencilOp;\n\texports.DecrementWrapStencilOp = DecrementWrapStencilOp;\n\texports.DefaultLoadingManager = DefaultLoadingManager;\n\texports.DepthFormat = DepthFormat;\n\texports.DepthStencilFormat = DepthStencilFormat;\n\texports.DepthTexture = DepthTexture;\n\texports.DirectionalLight = DirectionalLight;\n\texports.DirectionalLightHelper = DirectionalLightHelper;\n\texports.DirectionalLightShadow = DirectionalLightShadow;\n\texports.DiscreteInterpolant = DiscreteInterpolant;\n\texports.DodecahedronBufferGeometry = DodecahedronBufferGeometry;\n\texports.DodecahedronGeometry = DodecahedronGeometry;\n\texports.DoubleSide = DoubleSide;\n\texports.DstAlphaFactor = DstAlphaFactor;\n\texports.DstColorFactor = DstColorFactor;\n\texports.DynamicBufferAttribute = DynamicBufferAttribute;\n\texports.DynamicCopyUsage = DynamicCopyUsage;\n\texports.DynamicDrawUsage = DynamicDrawUsage;\n\texports.DynamicReadUsage = DynamicReadUsage;\n\texports.EdgesGeometry = EdgesGeometry;\n\texports.EdgesHelper = EdgesHelper;\n\texports.EllipseCurve = EllipseCurve;\n\texports.EqualDepth = EqualDepth;\n\texports.EqualStencilFunc = EqualStencilFunc;\n\texports.EquirectangularReflectionMapping = EquirectangularReflectionMapping;\n\texports.EquirectangularRefractionMapping = EquirectangularRefractionMapping;\n\texports.Euler = Euler;\n\texports.EventDispatcher = EventDispatcher;\n\texports.ExtrudeBufferGeometry = ExtrudeBufferGeometry;\n\texports.ExtrudeGeometry = ExtrudeGeometry;\n\texports.Face3 = Face3;\n\texports.Face4 = Face4;\n\texports.FaceColors = FaceColors;\n\texports.FileLoader = FileLoader;\n\texports.FlatShading = FlatShading;\n\texports.Float32Attribute = Float32Attribute;\n\texports.Float32BufferAttribute = Float32BufferAttribute;\n\texports.Float64Attribute = Float64Attribute;\n\texports.Float64BufferAttribute = Float64BufferAttribute;\n\texports.FloatType = FloatType;\n\texports.Fog = Fog;\n\texports.FogExp2 = FogExp2;\n\texports.Font = Font;\n\texports.FontLoader = FontLoader;\n\texports.FrontSide = FrontSide;\n\texports.Frustum = Frustum;\n\texports.GammaEncoding = GammaEncoding;\n\texports.Geometry = Geometry;\n\texports.GeometryUtils = GeometryUtils;\n\texports.GreaterDepth = GreaterDepth;\n\texports.GreaterEqualDepth = GreaterEqualDepth;\n\texports.GreaterEqualStencilFunc = GreaterEqualStencilFunc;\n\texports.GreaterStencilFunc = GreaterStencilFunc;\n\texports.GridHelper = GridHelper;\n\texports.Group = Group;\n\texports.HalfFloatType = HalfFloatType;\n\texports.HemisphereLight = HemisphereLight;\n\texports.HemisphereLightHelper = HemisphereLightHelper;\n\texports.HemisphereLightProbe = HemisphereLightProbe;\n\texports.IcosahedronBufferGeometry = IcosahedronBufferGeometry;\n\texports.IcosahedronGeometry = IcosahedronGeometry;\n\texports.ImageBitmapLoader = ImageBitmapLoader;\n\texports.ImageLoader = ImageLoader;\n\texports.ImageUtils = ImageUtils;\n\texports.ImmediateRenderObject = ImmediateRenderObject;\n\texports.IncrementStencilOp = IncrementStencilOp;\n\texports.IncrementWrapStencilOp = IncrementWrapStencilOp;\n\texports.InstancedBufferAttribute = InstancedBufferAttribute;\n\texports.InstancedBufferGeometry = InstancedBufferGeometry;\n\texports.InstancedInterleavedBuffer = InstancedInterleavedBuffer;\n\texports.InstancedMesh = InstancedMesh;\n\texports.Int16Attribute = Int16Attribute;\n\texports.Int16BufferAttribute = Int16BufferAttribute;\n\texports.Int32Attribute = Int32Attribute;\n\texports.Int32BufferAttribute = Int32BufferAttribute;\n\texports.Int8Attribute = Int8Attribute;\n\texports.Int8BufferAttribute = Int8BufferAttribute;\n\texports.IntType = IntType;\n\texports.InterleavedBuffer = InterleavedBuffer;\n\texports.InterleavedBufferAttribute = InterleavedBufferAttribute;\n\texports.Interpolant = Interpolant;\n\texports.InterpolateDiscrete = InterpolateDiscrete;\n\texports.InterpolateLinear = InterpolateLinear;\n\texports.InterpolateSmooth = InterpolateSmooth;\n\texports.InvertStencilOp = InvertStencilOp;\n\texports.JSONLoader = JSONLoader;\n\texports.KeepStencilOp = KeepStencilOp;\n\texports.KeyframeTrack = KeyframeTrack;\n\texports.LOD = LOD;\n\texports.LatheBufferGeometry = LatheBufferGeometry;\n\texports.LatheGeometry = LatheGeometry;\n\texports.Layers = Layers;\n\texports.LensFlare = LensFlare;\n\texports.LessDepth = LessDepth;\n\texports.LessEqualDepth = LessEqualDepth;\n\texports.LessEqualStencilFunc = LessEqualStencilFunc;\n\texports.LessStencilFunc = LessStencilFunc;\n\texports.Light = Light;\n\texports.LightProbe = LightProbe;\n\texports.LightShadow = LightShadow;\n\texports.Line = Line;\n\texports.Line3 = Line3;\n\texports.LineBasicMaterial = LineBasicMaterial;\n\texports.LineCurve = LineCurve;\n\texports.LineCurve3 = LineCurve3;\n\texports.LineDashedMaterial = LineDashedMaterial;\n\texports.LineLoop = LineLoop;\n\texports.LinePieces = LinePieces;\n\texports.LineSegments = LineSegments;\n\texports.LineStrip = LineStrip;\n\texports.LinearEncoding = LinearEncoding;\n\texports.LinearFilter = LinearFilter;\n\texports.LinearInterpolant = LinearInterpolant;\n\texports.LinearMipMapLinearFilter = LinearMipMapLinearFilter;\n\texports.LinearMipMapNearestFilter = LinearMipMapNearestFilter;\n\texports.LinearMipmapLinearFilter = LinearMipmapLinearFilter;\n\texports.LinearMipmapNearestFilter = LinearMipmapNearestFilter;\n\texports.LinearToneMapping = LinearToneMapping;\n\texports.Loader = Loader;\n\texports.LoaderUtils = LoaderUtils;\n\texports.LoadingManager = LoadingManager;\n\texports.LogLuvEncoding = LogLuvEncoding;\n\texports.LoopOnce = LoopOnce;\n\texports.LoopPingPong = LoopPingPong;\n\texports.LoopRepeat = LoopRepeat;\n\texports.LuminanceAlphaFormat = LuminanceAlphaFormat;\n\texports.LuminanceFormat = LuminanceFormat;\n\texports.MOUSE = MOUSE;\n\texports.Material = Material;\n\texports.MaterialLoader = MaterialLoader;\n\texports.Math = MathUtils;\n\texports.MathUtils = MathUtils;\n\texports.Matrix3 = Matrix3;\n\texports.Matrix4 = Matrix4;\n\texports.MaxEquation = MaxEquation;\n\texports.Mesh = Mesh;\n\texports.MeshBasicMaterial = MeshBasicMaterial;\n\texports.MeshDepthMaterial = MeshDepthMaterial;\n\texports.MeshDistanceMaterial = MeshDistanceMaterial;\n\texports.MeshFaceMaterial = MeshFaceMaterial;\n\texports.MeshLambertMaterial = MeshLambertMaterial;\n\texports.MeshMatcapMaterial = MeshMatcapMaterial;\n\texports.MeshNormalMaterial = MeshNormalMaterial;\n\texports.MeshPhongMaterial = MeshPhongMaterial;\n\texports.MeshPhysicalMaterial = MeshPhysicalMaterial;\n\texports.MeshStandardMaterial = MeshStandardMaterial;\n\texports.MeshToonMaterial = MeshToonMaterial;\n\texports.MinEquation = MinEquation;\n\texports.MirroredRepeatWrapping = MirroredRepeatWrapping;\n\texports.MixOperation = MixOperation;\n\texports.MultiMaterial = MultiMaterial;\n\texports.MultiplyBlending = MultiplyBlending;\n\texports.MultiplyOperation = MultiplyOperation;\n\texports.NearestFilter = NearestFilter;\n\texports.NearestMipMapLinearFilter = NearestMipMapLinearFilter;\n\texports.NearestMipMapNearestFilter = NearestMipMapNearestFilter;\n\texports.NearestMipmapLinearFilter = NearestMipmapLinearFilter;\n\texports.NearestMipmapNearestFilter = NearestMipmapNearestFilter;\n\texports.NeverDepth = NeverDepth;\n\texports.NeverStencilFunc = NeverStencilFunc;\n\texports.NoBlending = NoBlending;\n\texports.NoColors = NoColors;\n\texports.NoToneMapping = NoToneMapping;\n\texports.NormalAnimationBlendMode = NormalAnimationBlendMode;\n\texports.NormalBlending = NormalBlending;\n\texports.NotEqualDepth = NotEqualDepth;\n\texports.NotEqualStencilFunc = NotEqualStencilFunc;\n\texports.NumberKeyframeTrack = NumberKeyframeTrack;\n\texports.Object3D = Object3D;\n\texports.ObjectLoader = ObjectLoader;\n\texports.ObjectSpaceNormalMap = ObjectSpaceNormalMap;\n\texports.OctahedronBufferGeometry = OctahedronBufferGeometry;\n\texports.OctahedronGeometry = OctahedronGeometry;\n\texports.OneFactor = OneFactor;\n\texports.OneMinusDstAlphaFactor = OneMinusDstAlphaFactor;\n\texports.OneMinusDstColorFactor = OneMinusDstColorFactor;\n\texports.OneMinusSrcAlphaFactor = OneMinusSrcAlphaFactor;\n\texports.OneMinusSrcColorFactor = OneMinusSrcColorFactor;\n\texports.OrthographicCamera = OrthographicCamera;\n\texports.PCFShadowMap = PCFShadowMap;\n\texports.PCFSoftShadowMap = PCFSoftShadowMap;\n\texports.PMREMGenerator = PMREMGenerator;\n\texports.ParametricBufferGeometry = ParametricBufferGeometry;\n\texports.ParametricGeometry = ParametricGeometry;\n\texports.Particle = Particle;\n\texports.ParticleBasicMaterial = ParticleBasicMaterial;\n\texports.ParticleSystem = ParticleSystem;\n\texports.ParticleSystemMaterial = ParticleSystemMaterial;\n\texports.Path = Path;\n\texports.PerspectiveCamera = PerspectiveCamera;\n\texports.Plane = Plane;\n\texports.PlaneBufferGeometry = PlaneBufferGeometry;\n\texports.PlaneGeometry = PlaneGeometry;\n\texports.PlaneHelper = PlaneHelper;\n\texports.PointCloud = PointCloud;\n\texports.PointCloudMaterial = PointCloudMaterial;\n\texports.PointLight = PointLight;\n\texports.PointLightHelper = PointLightHelper;\n\texports.Points = Points;\n\texports.PointsMaterial = PointsMaterial;\n\texports.PolarGridHelper = PolarGridHelper;\n\texports.PolyhedronBufferGeometry = PolyhedronBufferGeometry;\n\texports.PolyhedronGeometry = PolyhedronGeometry;\n\texports.PositionalAudio = PositionalAudio;\n\texports.PropertyBinding = PropertyBinding;\n\texports.PropertyMixer = PropertyMixer;\n\texports.QuadraticBezierCurve = QuadraticBezierCurve;\n\texports.QuadraticBezierCurve3 = QuadraticBezierCurve3;\n\texports.Quaternion = Quaternion;\n\texports.QuaternionKeyframeTrack = QuaternionKeyframeTrack;\n\texports.QuaternionLinearInterpolant = QuaternionLinearInterpolant;\n\texports.REVISION = REVISION;\n\texports.RGBADepthPacking = RGBADepthPacking;\n\texports.RGBAFormat = RGBAFormat;\n\texports.RGBAIntegerFormat = RGBAIntegerFormat;\n\texports.RGBA_ASTC_10x10_Format = RGBA_ASTC_10x10_Format;\n\texports.RGBA_ASTC_10x5_Format = RGBA_ASTC_10x5_Format;\n\texports.RGBA_ASTC_10x6_Format = RGBA_ASTC_10x6_Format;\n\texports.RGBA_ASTC_10x8_Format = RGBA_ASTC_10x8_Format;\n\texports.RGBA_ASTC_12x10_Format = RGBA_ASTC_12x10_Format;\n\texports.RGBA_ASTC_12x12_Format = RGBA_ASTC_12x12_Format;\n\texports.RGBA_ASTC_4x4_Format = RGBA_ASTC_4x4_Format;\n\texports.RGBA_ASTC_5x4_Format = RGBA_ASTC_5x4_Format;\n\texports.RGBA_ASTC_5x5_Format = RGBA_ASTC_5x5_Format;\n\texports.RGBA_ASTC_6x5_Format = RGBA_ASTC_6x5_Format;\n\texports.RGBA_ASTC_6x6_Format = RGBA_ASTC_6x6_Format;\n\texports.RGBA_ASTC_8x5_Format = RGBA_ASTC_8x5_Format;\n\texports.RGBA_ASTC_8x6_Format = RGBA_ASTC_8x6_Format;\n\texports.RGBA_ASTC_8x8_Format = RGBA_ASTC_8x8_Format;\n\texports.RGBA_BPTC_Format = RGBA_BPTC_Format;\n\texports.RGBA_ETC2_EAC_Format = RGBA_ETC2_EAC_Format;\n\texports.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format = RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format;\n\texports.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format = RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format;\n\texports.RGBA_S3TC_DXT1_Format = RGBA_S3TC_DXT1_Format;\n\texports.RGBA_S3TC_DXT3_Format = RGBA_S3TC_DXT3_Format;\n\texports.RGBA_S3TC_DXT5_Format = RGBA_S3TC_DXT5_Format;\n\texports.RGBDEncoding = RGBDEncoding;\n\texports.RGBEEncoding = RGBEEncoding;\n\texports.RGBEFormat = RGBEFormat;\n\texports.RGBFormat = RGBFormat;\n\texports.RGBIntegerFormat = RGBIntegerFormat;\n\texports.RGBM16Encoding = RGBM16Encoding;\n\texports.RGBM7Encoding = RGBM7Encoding;\n\texports.RGB_ETC1_Format = RGB_ETC1_Format;\n\texports.RGB_ETC2_Format = RGB_ETC2_Format;\n\texports.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format = RGB_PVRTC_2BPPV1_Format;\n\texports.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format = RGB_PVRTC_4BPPV1_Format;\n\texports.RGB_S3TC_DXT1_Format = RGB_S3TC_DXT1_Format;\n\texports.RGFormat = RGFormat;\n\texports.RGIntegerFormat = RGIntegerFormat;\n\texports.RawShaderMaterial = RawShaderMaterial;\n\texports.Ray = Ray;\n\texports.Raycaster = Raycaster;\n\texports.RectAreaLight = RectAreaLight;\n\texports.RedFormat = RedFormat;\n\texports.RedIntegerFormat = RedIntegerFormat;\n\texports.ReinhardToneMapping = ReinhardToneMapping;\n\texports.RepeatWrapping = RepeatWrapping;\n\texports.ReplaceStencilOp = ReplaceStencilOp;\n\texports.ReverseSubtractEquation = ReverseSubtractEquation;\n\texports.RingBufferGeometry = RingBufferGeometry;\n\texports.RingGeometry = RingGeometry;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x10_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x10_Format;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x5_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x5_Format;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x6_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x6_Format;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x8_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x8_Format;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x10_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x10_Format;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x12_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x12_Format;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_4x4_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_4x4_Format;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x4_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x4_Format;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x5_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x5_Format;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x5_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x5_Format;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x6_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x6_Format;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x5_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x5_Format;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x6_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x6_Format;\n\texports.SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x8_Format = SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x8_Format;\n\texports.Scene = Scene;\n\texports.SceneUtils = SceneUtils;\n\texports.ShaderChunk = ShaderChunk;\n\texports.ShaderLib = ShaderLib;\n\texports.ShaderMaterial = ShaderMaterial;\n\texports.ShadowMaterial = ShadowMaterial;\n\texports.Shape = Shape;\n\texports.ShapeBufferGeometry = ShapeBufferGeometry;\n\texports.ShapeGeometry = ShapeGeometry;\n\texports.ShapePath = ShapePath;\n\texports.ShapeUtils = ShapeUtils;\n\texports.ShortType = ShortType;\n\texports.Skeleton = Skeleton;\n\texports.SkeletonHelper = SkeletonHelper;\n\texports.SkinnedMesh = SkinnedMesh;\n\texports.SmoothShading = SmoothShading;\n\texports.Sphere = Sphere;\n\texports.SphereBufferGeometry = SphereBufferGeometry;\n\texports.SphereGeometry = SphereGeometry;\n\texports.Spherical = Spherical;\n\texports.SphericalHarmonics3 = SphericalHarmonics3;\n\texports.Spline = Spline;\n\texports.SplineCurve = SplineCurve;\n\texports.SplineCurve3 = SplineCurve3;\n\texports.SpotLight = SpotLight;\n\texports.SpotLightHelper = SpotLightHelper;\n\texports.SpotLightShadow = SpotLightShadow;\n\texports.Sprite = Sprite;\n\texports.SpriteMaterial = SpriteMaterial;\n\texports.SrcAlphaFactor = SrcAlphaFactor;\n\texports.SrcAlphaSaturateFactor = SrcAlphaSaturateFactor;\n\texports.SrcColorFactor = SrcColorFactor;\n\texports.StaticCopyUsage = StaticCopyUsage;\n\texports.StaticDrawUsage = StaticDrawUsage;\n\texports.StaticReadUsage = StaticReadUsage;\n\texports.StereoCamera = StereoCamera;\n\texports.StreamCopyUsage = StreamCopyUsage;\n\texports.StreamDrawUsage = StreamDrawUsage;\n\texports.StreamReadUsage = StreamReadUsage;\n\texports.StringKeyframeTrack = StringKeyframeTrack;\n\texports.SubtractEquation = SubtractEquation;\n\texports.SubtractiveBlending = SubtractiveBlending;\n\texports.TOUCH = TOUCH;\n\texports.TangentSpaceNormalMap = TangentSpaceNormalMap;\n\texports.TetrahedronBufferGeometry = TetrahedronBufferGeometry;\n\texports.TetrahedronGeometry = TetrahedronGeometry;\n\texports.TextBufferGeometry = TextBufferGeometry;\n\texports.TextGeometry = TextGeometry;\n\texports.Texture = Texture;\n\texports.TextureLoader = TextureLoader;\n\texports.TorusBufferGeometry = TorusBufferGeometry;\n\texports.TorusGeometry = TorusGeometry;\n\texports.TorusKnotBufferGeometry = TorusKnotBufferGeometry;\n\texports.TorusKnotGeometry = TorusKnotGeometry;\n\texports.Triangle = Triangle;\n\texports.TriangleFanDrawMode = TriangleFanDrawMode;\n\texports.TriangleStripDrawMode = TriangleStripDrawMode;\n\texports.TrianglesDrawMode = TrianglesDrawMode;\n\texports.TubeBufferGeometry = TubeBufferGeometry;\n\texports.TubeGeometry = TubeGeometry;\n\texports.UVMapping = UVMapping;\n\texports.Uint16Attribute = Uint16Attribute;\n\texports.Uint16BufferAttribute = Uint16BufferAttribute;\n\texports.Uint32Attribute = Uint32Attribute;\n\texports.Uint32BufferAttribute = Uint32BufferAttribute;\n\texports.Uint8Attribute = Uint8Attribute;\n\texports.Uint8BufferAttribute = Uint8BufferAttribute;\n\texports.Uint8ClampedAttribute = Uint8ClampedAttribute;\n\texports.Uint8ClampedBufferAttribute = Uint8ClampedBufferAttribute;\n\texports.Uniform = Uniform;\n\texports.UniformsLib = UniformsLib;\n\texports.UniformsUtils = UniformsUtils;\n\texports.UnsignedByteType = UnsignedByteType;\n\texports.UnsignedInt248Type = UnsignedInt248Type;\n\texports.UnsignedIntType = UnsignedIntType;\n\texports.UnsignedShort4444Type = UnsignedShort4444Type;\n\texports.UnsignedShort5551Type = UnsignedShort5551Type;\n\texports.UnsignedShort565Type = UnsignedShort565Type;\n\texports.UnsignedShortType = UnsignedShortType;\n\texports.VSMShadowMap = VSMShadowMap;\n\texports.Vector2 = Vector2;\n\texports.Vector3 = Vector3;\n\texports.Vector4 = Vector4;\n\texports.VectorKeyframeTrack = VectorKeyframeTrack;\n\texports.Vertex = Vertex;\n\texports.VertexColors = VertexColors;\n\texports.VideoTexture = VideoTexture;\n\texports.WebGL1Renderer = WebGL1Renderer;\n\texports.WebGLCubeRenderTarget = WebGLCubeRenderTarget;\n\texports.WebGLMultisampleRenderTarget = WebGLMultisampleRenderTarget;\n\texports.WebGLRenderTarget = WebGLRenderTarget;\n\texports.WebGLRenderTargetCube = WebGLRenderTargetCube;\n\texports.WebGLRenderer = WebGLRenderer;\n\texports.WebGLUtils = WebGLUtils;\n\texports.WireframeGeometry = WireframeGeometry;\n\texports.WireframeHelper = WireframeHelper;\n\texports.WrapAroundEnding = WrapAroundEnding;\n\texports.XHRLoader = XHRLoader;\n\texports.ZeroCurvatureEnding = ZeroCurvatureEnding;\n\texports.ZeroFactor = ZeroFactor;\n\texports.ZeroSlopeEnding = ZeroSlopeEnding;\n\texports.ZeroStencilOp = ZeroStencilOp;\n\texports.sRGBEncoding = sRGBEncoding;\n\n\tObject.defineProperty(exports, '__esModule', { value: true });\n\n})));\n",
  286. "console.warn( \"THREE.DRACOLoader: As part of the transition to ES6 Modules, the files in 'examples/js' were deprecated in May 2020 (r117) and will be deleted in December 2020 (r124). You can find more information about developing using ES6 Modules in https://threejs.org/docs/#manual/en/introduction/Installation.\" );\r\n\r\nTHREE.DRACOLoader = function ( manager ) {\r\n\r\n\tTHREE.Loader.call( this, manager );\r\n\r\n\tthis.decoderPath = '';\r\n\tthis.decoderConfig = {};\r\n\tthis.decoderBinary = null;\r\n\tthis.decoderPending = null;\r\n\r\n\tthis.workerLimit = 4;\r\n\tthis.workerPool = [];\r\n\tthis.workerNextTaskID = 1;\r\n\tthis.workerSourceURL = '';\r\n\r\n\tthis.defaultAttributeIDs = {\r\n\t\tposition: 'POSITION',\r\n\t\tnormal: 'NORMAL',\r\n\t\tcolor: 'COLOR',\r\n\t\tuv: 'TEX_COORD'\r\n\t};\r\n\tthis.defaultAttributeTypes = {\r\n\t\tposition: 'Float32Array',\r\n\t\tnormal: 'Float32Array',\r\n\t\tcolor: 'Float32Array',\r\n\t\tuv: 'Float32Array'\r\n\t};\r\n\r\n};\r\n\r\nTHREE.DRACOLoader.prototype = Object.assign( Object.create( THREE.Loader.prototype ), {\r\n\r\n\tconstructor: THREE.DRACOLoader,\r\n\r\n\tsetDecoderPath: function ( path ) {\r\n\r\n\t\tthis.decoderPath = path;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tsetDecoderConfig: function ( config ) {\r\n\r\n\t\tthis.decoderConfig = config;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tsetWorkerLimit: function ( workerLimit ) {\r\n\r\n\t\tthis.workerLimit = workerLimit;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\t/** @deprecated */\r\n\tsetVerbosity: function () {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.DRACOLoader: The .setVerbosity() method has been removed.' );\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\t/** @deprecated */\r\n\tsetDrawMode: function () {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.DRACOLoader: The .setDrawMode() method has been removed.' );\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\t/** @deprecated */\r\n\tsetSkipDequantization: function () {\r\n\r\n\t\tconsole.warn( 'THREE.DRACOLoader: The .setSkipDequantization() method has been removed.' );\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\tvar loader = new THREE.FileLoader( this.manager );\r\n\r\n\t\tloader.setPath( this.path );\r\n\t\tloader.setResponseType( 'arraybuffer' );\r\n\t\tloader.setRequestHeader( this.requestHeader );\r\n\r\n\t\tif ( this.crossOrigin === 'use-credentials' ) {\r\n\r\n\t\t\tloader.setWithCredentials( true );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tloader.load( url, ( buffer ) => {\r\n\r\n\t\t\tvar taskConfig = {\r\n\t\t\t\tattributeIDs: this.defaultAttributeIDs,\r\n\t\t\t\tattributeTypes: this.defaultAttributeTypes,\r\n\t\t\t\tuseUniqueIDs: false\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\tthis.decodeGeometry( buffer, taskConfig )\r\n\t\t\t\t.then( onLoad )\r\n\t\t\t\t.catch( onError );\r\n\r\n\t\t}, onProgress, onError );\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\t/** @deprecated Kept for backward-compatibility with previous DRACOLoader versions. */\r\n\tdecodeDracoFile: function ( buffer, callback, attributeIDs, attributeTypes ) {\r\n\r\n\t\tvar taskConfig = {\r\n\t\t\tattributeIDs: attributeIDs || this.defaultAttributeIDs,\r\n\t\t\tattributeTypes: attributeTypes || this.defaultAttributeTypes,\r\n\t\t\tuseUniqueIDs: !! attributeIDs\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis.decodeGeometry( buffer, taskConfig ).then( callback );\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tdecodeGeometry: function ( buffer, taskConfig ) {\r\n\r\n\t\t// TODO: For backward-compatibility, support 'attributeTypes' objects containing\r\n\t\t// references (rather than names) to typed array constructors. These must be\r\n\t\t// serialized before sending them to the worker.\r\n\t\tfor ( var attribute in taskConfig.attributeTypes ) {\r\n\r\n\t\t\tvar type = taskConfig.attributeTypes[ attribute ];\r\n\r\n\t\t\tif ( type.BYTES_PER_ELEMENT !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttaskConfig.attributeTypes[ attribute ] = type.name;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tvar taskKey = JSON.stringify( taskConfig );\r\n\r\n\t\t// Check for an existing task using this buffer. A transferred buffer cannot be transferred\r\n\t\t// again from this thread.\r\n\t\tif ( THREE.DRACOLoader.taskCache.has( buffer ) ) {\r\n\r\n\t\t\tvar cachedTask = THREE.DRACOLoader.taskCache.get( buffer );\r\n\r\n\t\t\tif ( cachedTask.key === taskKey ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn cachedTask.promise;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( buffer.byteLength === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// Technically, it would be possible to wait for the previous task to complete,\r\n\t\t\t\t// transfer the buffer back, and decode again with the second configuration. That\r\n\t\t\t\t// is complex, and I don't know of any reason to decode a Draco buffer twice in\r\n\t\t\t\t// different ways, so this is left unimplemented.\r\n\t\t\t\tthrow new Error(\r\n\r\n\t\t\t\t\t'THREE.DRACOLoader: Unable to re-decode a buffer with different ' +\r\n\t\t\t\t\t'settings. Buffer has already been transferred.'\r\n\r\n\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tvar worker;\r\n\t\tvar taskID = this.workerNextTaskID ++;\r\n\t\tvar taskCost = buffer.byteLength;\r\n\r\n\t\t// Obtain a worker and assign a task, and construct a geometry instance\r\n\t\t// when the task completes.\r\n\t\tvar geometryPending = this._getWorker( taskID, taskCost )\r\n\t\t\t.then( ( _worker ) => {\r\n\r\n\t\t\t\tworker = _worker;\r\n\r\n\t\t\t\treturn new Promise( ( resolve, reject ) => {\r\n\r\n\t\t\t\t\tworker._callbacks[ taskID ] = { resolve, reject };\r\n\r\n\t\t\t\t\tworker.postMessage( { type: 'decode', id: taskID, taskConfig, buffer }, [ buffer ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// this.debug();\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t} )\r\n\t\t\t.then( ( message ) => this._createGeometry( message.geometry ) );\r\n\r\n\t\t// Remove task from the task list.\r\n\t\t// Note: replaced '.finally()' with '.catch().then()' block - iOS 11 support (#19416)\r\n\t\tgeometryPending\r\n\t\t\t.catch( () => true )\r\n\t\t\t.then( () => {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( worker && taskID ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis._releaseTask( worker, taskID );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// this.debug();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t// Cache the task result.\r\n\t\tTHREE.DRACOLoader.taskCache.set( buffer, {\r\n\r\n\t\t\tkey: taskKey,\r\n\t\t\tpromise: geometryPending\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t\treturn geometryPending;\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\t_createGeometry: function ( geometryData ) {\r\n\r\n\t\tvar geometry = new THREE.BufferGeometry();\r\n\r\n\t\tif ( geometryData.index ) {\r\n\r\n\t\t\tgeometry.setIndex( new THREE.BufferAttribute( geometryData.index.array, 1 ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < geometryData.attributes.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar attribute = geometryData.attributes[ i ];\r\n\t\t\tvar name = attribute.name;\r\n\t\t\tvar array = attribute.array;\r\n\t\t\tvar itemSize = attribute.itemSize;\r\n\r\n\t\t\tgeometry.setAttribute( name, new THREE.BufferAttribute( array, itemSize ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn geometry;\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\t_loadLibrary: function ( url, responseType ) {\r\n\r\n\t\tvar loader = new THREE.FileLoader( this.manager );\r\n\t\tloader.setPath( this.decoderPath );\r\n\t\tloader.setResponseType( responseType );\r\n\r\n\t\treturn new Promise( ( resolve, reject ) => {\r\n\r\n\t\t\tloader.load( url, resolve, undefined, reject );\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tpreload: function () {\r\n\r\n\t\tthis._initDecoder();\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\t_initDecoder: function () {\r\n\r\n\t\tif ( this.decoderPending ) return this.decoderPending;\r\n\r\n\t\tvar useJS = typeof WebAssembly !== 'object' || this.decoderConfig.type === 'js';\r\n\t\tvar librariesPending = [];\r\n\r\n\t\tif ( useJS ) {\r\n\r\n\t\t\tlibrariesPending.push( this._loadLibrary( 'draco_decoder.js', 'text' ) );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tlibrariesPending.push( this._loadLibrary( 'draco_wasm_wrapper.js', 'text' ) );\r\n\t\t\tlibrariesPending.push( this._loadLibrary( 'draco_decoder.wasm', 'arraybuffer' ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.decoderPending = Promise.all( librariesPending )\r\n\t\t\t.then( ( libraries ) => {\r\n\r\n\t\t\t\tvar jsContent = libraries[ 0 ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ! useJS ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.decoderConfig.wasmBinary = libraries[ 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar fn = THREE.DRACOLoader.DRACOWorker.toString();\r\n\r\n\t\t\t\tvar body = [\r\n\t\t\t\t\t'/* draco decoder */',\r\n\t\t\t\t\tjsContent,\r\n\t\t\t\t\t'',\r\n\t\t\t\t\t'/* worker */',\r\n\t\t\t\t\tfn.substring( fn.indexOf( '{' ) + 1, fn.lastIndexOf( '}' ) )\r\n\t\t\t\t].join( '\\n' );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.workerSourceURL = URL.createObjectURL( new Blob( [ body ] ) );\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\treturn this.decoderPending;\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\t_getWorker: function ( taskID, taskCost ) {\r\n\r\n\t\treturn this._initDecoder().then( () => {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.workerPool.length < this.workerLimit ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar worker = new Worker( this.workerSourceURL );\r\n\r\n\t\t\t\tworker._callbacks = {};\r\n\t\t\t\tworker._taskCosts = {};\r\n\t\t\t\tworker._taskLoad = 0;\r\n\r\n\t\t\t\tworker.postMessage( { type: 'init', decoderConfig: this.decoderConfig } );\r\n\r\n\t\t\t\tworker.onmessage = function ( e ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar message = e.data;\r\n\r\n\t\t\t\t\tswitch ( message.type ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'decode':\r\n\t\t\t\t\t\t\tworker._callbacks[ message.id ].resolve( message );\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'error':\r\n\t\t\t\t\t\t\tworker._callbacks[ message.id ].reject( message );\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.DRACOLoader: Unexpected message, \"' + message.type + '\"' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\tthis.workerPool.push( worker );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.workerPool.sort( function ( a, b ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn a._taskLoad > b._taskLoad ? - 1 : 1;\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar worker = this.workerPool[ this.workerPool.length - 1 ];\r\n\t\t\tworker._taskCosts[ taskID ] = taskCost;\r\n\t\t\tworker._taskLoad += taskCost;\r\n\t\t\treturn worker;\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\t_releaseTask: function ( worker, taskID ) {\r\n\r\n\t\tworker._taskLoad -= worker._taskCosts[ taskID ];\r\n\t\tdelete worker._callbacks[ taskID ];\r\n\t\tdelete worker._taskCosts[ taskID ];\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tdebug: function () {\r\n\r\n\t\tconsole.log( 'Task load: ', this.workerPool.map( ( worker ) => worker._taskLoad ) );\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tdispose: function () {\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < this.workerPool.length; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.workerPool[ i ].terminate();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.workerPool.length = 0;\r\n\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n} );\r\n\r\n/* WEB WORKER */\r\n\r\nTHREE.DRACOLoader.DRACOWorker = function () {\r\n\r\n\tvar decoderConfig;\r\n\tvar decoderPending;\r\n\r\n\tonmessage = function ( e ) {\r\n\r\n\t\tvar message = e.data;\r\n\r\n\t\tswitch ( message.type ) {\r\n\r\n\t\t\tcase 'init':\r\n\t\t\t\tdecoderConfig = message.decoderConfig;\r\n\t\t\t\tdecoderPending = new Promise( function ( resolve/*, reject*/ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tdecoderConfig.onModuleLoaded = function ( draco ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// Module is Promise-like. Wrap before resolving to avoid loop.\r\n\t\t\t\t\t\tresolve( { draco: draco } );\r\n\r\n\t\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\t\tDracoDecoderModule( decoderConfig );\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase 'decode':\r\n\t\t\t\tvar buffer = message.buffer;\r\n\t\t\t\tvar taskConfig = message.taskConfig;\r\n\t\t\t\tdecoderPending.then( ( module ) => {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar draco = module.draco;\r\n\t\t\t\t\tvar decoder = new draco.Decoder();\r\n\t\t\t\t\tvar decoderBuffer = new draco.DecoderBuffer();\r\n\t\t\t\t\tdecoderBuffer.Init( new Int8Array( buffer ), buffer.byteLength );\r\n\r\n\t\t\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar geometry = decodeGeometry( draco, decoder, decoderBuffer, taskConfig );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar buffers = geometry.attributes.map( ( attr ) => attr.array.buffer );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( geometry.index ) buffers.push( geometry.index.array.buffer );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tself.postMessage( { type: 'decode', id: message.id, geometry }, buffers );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} catch ( error ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.error( error );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tself.postMessage( { type: 'error', id: message.id, error: error.message } );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} finally {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdraco.destroy( decoderBuffer );\r\n\t\t\t\t\t\tdraco.destroy( decoder );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tfunction decodeGeometry( draco, decoder, decoderBuffer, taskConfig ) {\r\n\r\n\t\tvar attributeIDs = taskConfig.attributeIDs;\r\n\t\tvar attributeTypes = taskConfig.attributeTypes;\r\n\r\n\t\tvar dracoGeometry;\r\n\t\tvar decodingStatus;\r\n\r\n\t\tvar geometryType = decoder.GetEncodedGeometryType( decoderBuffer );\r\n\r\n\t\tif ( geometryType === draco.TRIANGULAR_MESH ) {\r\n\r\n\t\t\tdracoGeometry = new draco.Mesh();\r\n\t\t\tdecodingStatus = decoder.DecodeBufferToMesh( decoderBuffer, dracoGeometry );\r\n\r\n\t\t} else if ( geometryType === draco.POINT_CLOUD ) {\r\n\r\n\t\t\tdracoGeometry = new draco.PointCloud();\r\n\t\t\tdecodingStatus = decoder.DecodeBufferToPointCloud( decoderBuffer, dracoGeometry );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tthrow new Error( 'THREE.DRACOLoader: Unexpected geometry type.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( ! decodingStatus.ok() || dracoGeometry.ptr === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\tthrow new Error( 'THREE.DRACOLoader: Decoding failed: ' + decodingStatus.error_msg() );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar geometry = { index: null, attributes: [] };\r\n\r\n\t\t// Gather all vertex attributes.\r\n\t\tfor ( var attributeName in attributeIDs ) {\r\n\r\n\t\t\tvar attributeType = self[ attributeTypes[ attributeName ] ];\r\n\r\n\t\t\tvar attribute;\r\n\t\t\tvar attributeID;\r\n\r\n\t\t\t// A Draco file may be created with default vertex attributes, whose attribute IDs\r\n\t\t\t// are mapped 1:1 from their semantic name (POSITION, NORMAL, ...). Alternatively,\r\n\t\t\t// a Draco file may contain a custom set of attributes, identified by known unique\r\n\t\t\t// IDs. glTF files always do the latter, and `.drc` files typically do the former.\r\n\t\t\tif ( taskConfig.useUniqueIDs ) {\r\n\r\n\t\t\t\tattributeID = attributeIDs[ attributeName ];\r\n\t\t\t\tattribute = decoder.GetAttributeByUniqueId( dracoGeometry, attributeID );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tattributeID = decoder.GetAttributeId( dracoGeometry, draco[ attributeIDs[ attributeName ] ] );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( attributeID === - 1 ) continue;\r\n\r\n\t\t\t\tattribute = decoder.GetAttribute( dracoGeometry, attributeID );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tgeometry.attributes.push( decodeAttribute( draco, decoder, dracoGeometry, attributeName, attributeType, attribute ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Add index.\r\n\t\tif ( geometryType === draco.TRIANGULAR_MESH ) {\r\n\r\n\t\t\t// Generate mesh faces.\r\n\t\t\tvar numFaces = dracoGeometry.num_faces();\r\n\t\t\tvar numIndices = numFaces * 3;\r\n\t\t\tvar index = new Uint32Array( numIndices );\r\n\t\t\tvar indexArray = new draco.DracoInt32Array();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < numFaces; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdecoder.GetFaceFromMesh( dracoGeometry, i, indexArray );\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0; j < 3; ++ j ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tindex[ i * 3 + j ] = indexArray.GetValue( j );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tgeometry.index = { array: index, itemSize: 1 };\r\n\r\n\t\t\tdraco.destroy( indexArray );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tdraco.destroy( dracoGeometry );\r\n\r\n\t\treturn geometry;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction decodeAttribute( draco, decoder, dracoGeometry, attributeName, attributeType, attribute ) {\r\n\r\n\t\tvar numComponents = attribute.num_components();\r\n\t\tvar numPoints = dracoGeometry.num_points();\r\n\t\tvar numValues = numPoints * numComponents;\r\n\t\tvar dracoArray;\r\n\r\n\t\tvar array;\r\n\r\n\t\tswitch ( attributeType ) {\r\n\r\n\t\t\tcase Float32Array:\r\n\t\t\t\tdracoArray = new draco.DracoFloat32Array();\r\n\t\t\t\tdecoder.GetAttributeFloatForAllPoints( dracoGeometry, attribute, dracoArray );\r\n\t\t\t\tarray = new Float32Array( numValues );\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase Int8Array:\r\n\t\t\t\tdracoArray = new draco.DracoInt8Array();\r\n\t\t\t\tdecoder.GetAttributeInt8ForAllPoints( dracoGeometry, attribute, dracoArray );\r\n\t\t\t\tarray = new Int8Array( numValues );\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase Int16Array:\r\n\t\t\t\tdracoArray = new draco.DracoInt16Array();\r\n\t\t\t\tdecoder.GetAttributeInt16ForAllPoints( dracoGeometry, attribute, dracoArray );\r\n\t\t\t\tarray = new Int16Array( numValues );\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase Int32Array:\r\n\t\t\t\tdracoArray = new draco.DracoInt32Array();\r\n\t\t\t\tdecoder.GetAttributeInt32ForAllPoints( dracoGeometry, attribute, dracoArray );\r\n\t\t\t\tarray = new Int32Array( numValues );\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase Uint8Array:\r\n\t\t\t\tdracoArray = new draco.DracoUInt8Array();\r\n\t\t\t\tdecoder.GetAttributeUInt8ForAllPoints( dracoGeometry, attribute, dracoArray );\r\n\t\t\t\tarray = new Uint8Array( numValues );\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase Uint16Array:\r\n\t\t\t\tdracoArray = new draco.DracoUInt16Array();\r\n\t\t\t\tdecoder.GetAttributeUInt16ForAllPoints( dracoGeometry, attribute, dracoArray );\r\n\t\t\t\tarray = new Uint16Array( numValues );\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase Uint32Array:\r\n\t\t\t\tdracoArray = new draco.DracoUInt32Array();\r\n\t\t\t\tdecoder.GetAttributeUInt32ForAllPoints( dracoGeometry, attribute, dracoArray );\r\n\t\t\t\tarray = new Uint32Array( numValues );\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\tthrow new Error( 'THREE.DRACOLoader: Unexpected attribute type.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < numValues; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tarray[ i ] = dracoArray.GetValue( i );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tdraco.destroy( dracoArray );\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\t\t\tname: attributeName,\r\n\t\t\tarray: array,\r\n\t\t\titemSize: numComponents\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n};\r\n\r\nTHREE.DRACOLoader.taskCache = new WeakMap();\r\n\r\n/** Deprecated static methods */\r\n\r\n/** @deprecated */\r\nTHREE.DRACOLoader.setDecoderPath = function () {\r\n\r\n\tconsole.warn( 'THREE.DRACOLoader: The .setDecoderPath() method has been removed. Use instance methods.' );\r\n\r\n};\r\n\r\n/** @deprecated */\r\nTHREE.DRACOLoader.setDecoderConfig = function () {\r\n\r\n\tconsole.warn( 'THREE.DRACOLoader: The .setDecoderConfig() method has been removed. Use instance methods.' );\r\n\r\n};\r\n\r\n/** @deprecated */\r\nTHREE.DRACOLoader.releaseDecoderModule = function () {\r\n\r\n\tconsole.warn( 'THREE.DRACOLoader: The .releaseDecoderModule() method has been removed. Use instance methods.' );\r\n\r\n};\r\n\r\n/** @deprecated */\r\nTHREE.DRACOLoader.getDecoderModule = function () {\r\n\r\n\tconsole.warn( 'THREE.DRACOLoader: The .getDecoderModule() method has been removed. Use instance methods.' );\r\n\r\n};\r\n",
  287. "console.warn( \"THREE.GLTFLoader: As part of the transition to ES6 Modules, the files in 'examples/js' were deprecated in May 2020 (r117) and will be deleted in December 2020 (r124). You can find more information about developing using ES6 Modules in https://threejs.org/docs/#manual/en/introduction/Installation.\" );\r\n\r\nTHREE.GLTFLoader = ( function () {\r\n\r\n\tfunction GLTFLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tTHREE.Loader.call( this, manager );\r\n\r\n\t\tthis.dracoLoader = null;\r\n\t\tthis.ddsLoader = null;\r\n\t\tthis.ktx2Loader = null;\r\n\r\n\t\tthis.pluginCallbacks = [];\r\n\r\n\t\tthis.register( function ( parser ) {\r\n\r\n\t\t\treturn new GLTFMaterialsClearcoatExtension( parser );\r\n\r\n\t\t} );\r\n\t\tthis.register( function ( parser ) {\r\n\r\n\t\t\treturn new GLTFTextureBasisUExtension( parser );\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t\tthis.register( function ( parser ) {\r\n\r\n\t\t\treturn new GLTFMaterialsTransmissionExtension( parser );\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGLTFLoader.prototype = Object.assign( Object.create( THREE.Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: GLTFLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar resourcePath;\r\n\r\n\t\t\tif ( this.resourcePath !== '' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tresourcePath = this.resourcePath;\r\n\r\n\t\t\t} else if ( this.path !== '' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tresourcePath = this.path;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tresourcePath = THREE.LoaderUtils.extractUrlBase( url );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Tells the LoadingManager to track an extra item, which resolves after\r\n\t\t\t// the model is fully loaded. This means the count of items loaded will\r\n\t\t\t// be incorrect, but ensures manager.onLoad() does not fire early.\r\n\t\t\tscope.manager.itemStart( url );\r\n\r\n\t\t\tvar _onError = function ( e ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( onError ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tonError( e );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( e );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\tvar loader = new THREE.FileLoader( scope.manager );\r\n\r\n\t\t\tloader.setPath( this.path );\r\n\t\t\tloader.setResponseType( 'arraybuffer' );\r\n\t\t\tloader.setRequestHeader( this.requestHeader );\r\n\r\n\t\t\tif ( scope.crossOrigin === 'use-credentials' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tloader.setWithCredentials( true );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tloader.load( url, function ( data ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.parse( data, resourcePath, function ( gltf ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tonLoad( gltf );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tscope.manager.itemEnd( url );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}, _onError );\r\n\r\n\t\t\t\t} catch ( e ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t_onError( e );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}, onProgress, _onError );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetDRACOLoader: function ( dracoLoader ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.dracoLoader = dracoLoader;\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetDDSLoader: function ( ddsLoader ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.ddsLoader = ddsLoader;\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetKTX2Loader: function ( ktx2Loader ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.ktx2Loader = ktx2Loader;\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tregister: function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.pluginCallbacks.indexOf( callback ) === - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.pluginCallbacks.push( callback );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tunregister: function ( callback ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( this.pluginCallbacks.indexOf( callback ) !== - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.pluginCallbacks.splice( this.pluginCallbacks.indexOf( callback ), 1 );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparse: function ( data, path, onLoad, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tvar content;\r\n\t\t\tvar extensions = {};\r\n\t\t\tvar plugins = {};\r\n\r\n\t\t\tif ( typeof data === 'string' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcontent = data;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar magic = THREE.LoaderUtils.decodeText( new Uint8Array( data, 0, 4 ) );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( magic === BINARY_EXTENSION_HEADER_MAGIC ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\textensions[ EXTENSIONS.KHR_BINARY_GLTF ] = new GLTFBinaryExtension( data );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} catch ( error ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( onError ) onError( error );\r\n\t\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tcontent = extensions[ EXTENSIONS.KHR_BINARY_GLTF ].content;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcontent = THREE.LoaderUtils.decodeText( new Uint8Array( data ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar json = JSON.parse( content );\r\n\r\n\t\t\tif ( json.asset === undefined || json.asset.version[ 0 ] < 2 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( onError ) onError( new Error( 'THREE.GLTFLoader: Unsupported asset. glTF versions >=2.0 are supported.' ) );\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar parser = new GLTFParser( json, {\r\n\r\n\t\t\t\tpath: path || this.resourcePath || '',\r\n\t\t\t\tcrossOrigin: this.crossOrigin,\r\n\t\t\t\tmanager: this.manager,\r\n\t\t\t\tktx2Loader: this.ktx2Loader\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\tparser.fileLoader.setRequestHeader( this.requestHeader );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < this.pluginCallbacks.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar plugin = this.pluginCallbacks[ i ]( parser );\r\n\t\t\t\tplugins[ plugin.name ] = plugin;\r\n\r\n\t\t\t\t// Workaround to avoid determining as unknown extension\r\n\t\t\t\t// in addUnknownExtensionsToUserData().\r\n\t\t\t\t// Remove this workaround if we move all the existing\r\n\t\t\t\t// extension handlers to plugin system\r\n\t\t\t\textensions[ plugin.name ] = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( json.extensionsUsed ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < json.extensionsUsed.length; ++ i ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar extensionName = json.extensionsUsed[ i ];\r\n\t\t\t\t\tvar extensionsRequired = json.extensionsRequired || [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tswitch ( extensionName ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase EXTENSIONS.KHR_LIGHTS_PUNCTUAL:\r\n\t\t\t\t\t\t\textensions[ extensionName ] = new GLTFLightsExtension( json );\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase EXTENSIONS.KHR_MATERIALS_UNLIT:\r\n\t\t\t\t\t\t\textensions[ extensionName ] = new GLTFMaterialsUnlitExtension();\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase EXTENSIONS.KHR_MATERIALS_PBR_SPECULAR_GLOSSINESS:\r\n\t\t\t\t\t\t\textensions[ extensionName ] = new GLTFMaterialsPbrSpecularGlossinessExtension();\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase EXTENSIONS.KHR_DRACO_MESH_COMPRESSION:\r\n\t\t\t\t\t\t\textensions[ extensionName ] = new GLTFDracoMeshCompressionExtension( json, this.dracoLoader );\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS:\r\n\t\t\t\t\t\t\textensions[ extensionName ] = new GLTFTextureDDSExtension( this.ddsLoader );\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase EXTENSIONS.KHR_TEXTURE_TRANSFORM:\r\n\t\t\t\t\t\t\textensions[ extensionName ] = new GLTFTextureTransformExtension();\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase EXTENSIONS.KHR_MESH_QUANTIZATION:\r\n\t\t\t\t\t\t\textensions[ extensionName ] = new GLTFMeshQuantizationExtension();\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tdefault:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( extensionsRequired.indexOf( extensionName ) >= 0 && plugins[ extensionName ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.GLTFLoader: Unknown extension \"' + extensionName + '\".' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tparser.setExtensions( extensions );\r\n\t\t\tparser.setPlugins( plugins );\r\n\t\t\tparser.parse( onLoad, onError );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\t/* GLTFREGISTRY */\r\n\r\n\tfunction GLTFRegistry() {\r\n\r\n\t\tvar objects = {};\r\n\r\n\t\treturn\t{\r\n\r\n\t\t\tget: function ( key ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn objects[ key ];\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tadd: function ( key, object ) {\r\n\r\n\t\t\t\tobjects[ key ] = object;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tremove: function ( key ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdelete objects[ key ];\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tremoveAll: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tobjects = {};\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t/*********************************/\r\n\t/********** EXTENSIONS ***********/\r\n\t/*********************************/\r\n\r\n\tvar EXTENSIONS = {\r\n\t\tKHR_BINARY_GLTF: 'KHR_binary_glTF',\r\n\t\tKHR_DRACO_MESH_COMPRESSION: 'KHR_draco_mesh_compression',\r\n\t\tKHR_LIGHTS_PUNCTUAL: 'KHR_lights_punctual',\r\n\t\tKHR_MATERIALS_CLEARCOAT: 'KHR_materials_clearcoat',\r\n\t\tKHR_MATERIALS_PBR_SPECULAR_GLOSSINESS: 'KHR_materials_pbrSpecularGlossiness',\r\n\t\tKHR_MATERIALS_TRANSMISSION: 'KHR_materials_transmission',\r\n\t\tKHR_MATERIALS_UNLIT: 'KHR_materials_unlit',\r\n\t\tKHR_TEXTURE_BASISU: 'KHR_texture_basisu',\r\n\t\tKHR_TEXTURE_TRANSFORM: 'KHR_texture_transform',\r\n\t\tKHR_MESH_QUANTIZATION: 'KHR_mesh_quantization',\r\n\t\tMSFT_TEXTURE_DDS: 'MSFT_texture_dds'\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * DDS Texture Extension\r\n\t *\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/extensions/2.0/Vendor/MSFT_texture_dds\r\n\t *\r\n\t */\r\n\tfunction GLTFTextureDDSExtension( ddsLoader ) {\r\n\r\n\t\tif ( ! ddsLoader ) {\r\n\r\n\t\t\tthrow new Error( 'THREE.GLTFLoader: Attempting to load .dds texture without importing THREE.DDSLoader' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.name = EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS;\r\n\t\tthis.ddsLoader = ddsLoader;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Punctual Lights Extension\r\n\t *\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/extensions/2.0/Khronos/KHR_lights_punctual\r\n\t */\r\n\tfunction GLTFLightsExtension( json ) {\r\n\r\n\t\tthis.name = EXTENSIONS.KHR_LIGHTS_PUNCTUAL;\r\n\r\n\t\tvar extension = ( json.extensions && json.extensions[ EXTENSIONS.KHR_LIGHTS_PUNCTUAL ] ) || {};\r\n\t\tthis.lightDefs = extension.lights || [];\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGLTFLightsExtension.prototype.loadLight = function ( lightIndex ) {\r\n\r\n\t\tvar lightDef = this.lightDefs[ lightIndex ];\r\n\t\tvar lightNode;\r\n\r\n\t\tvar color = new THREE.Color( 0xffffff );\r\n\t\tif ( lightDef.color !== undefined ) color.fromArray( lightDef.color );\r\n\r\n\t\tvar range = lightDef.range !== undefined ? lightDef.range : 0;\r\n\r\n\t\tswitch ( lightDef.type ) {\r\n\r\n\t\t\tcase 'directional':\r\n\t\t\t\tlightNode = new THREE.DirectionalLight( color );\r\n\t\t\t\tlightNode.target.position.set( 0, 0, - 1 );\r\n\t\t\t\tlightNode.add( lightNode.target );\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase 'point':\r\n\t\t\t\tlightNode = new THREE.PointLight( color );\r\n\t\t\t\tlightNode.distance = range;\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tcase 'spot':\r\n\t\t\t\tlightNode = new THREE.SpotLight( color );\r\n\t\t\t\tlightNode.distance = range;\r\n\t\t\t\t// Handle spotlight properties.\r\n\t\t\t\tlightDef.spot = lightDef.spot || {};\r\n\t\t\t\tlightDef.spot.innerConeAngle = lightDef.spot.innerConeAngle !== undefined ? lightDef.spot.innerConeAngle : 0;\r\n\t\t\t\tlightDef.spot.outerConeAngle = lightDef.spot.outerConeAngle !== undefined ? lightDef.spot.outerConeAngle : Math.PI / 4.0;\r\n\t\t\t\tlightNode.angle = lightDef.spot.outerConeAngle;\r\n\t\t\t\tlightNode.penumbra = 1.0 - lightDef.spot.innerConeAngle / lightDef.spot.outerConeAngle;\r\n\t\t\t\tlightNode.target.position.set( 0, 0, - 1 );\r\n\t\t\t\tlightNode.add( lightNode.target );\r\n\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\tthrow new Error( 'THREE.GLTFLoader: Unexpected light type, \"' + lightDef.type + '\".' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Some lights (e.g. spot) default to a position other than the origin. Reset the position\r\n\t\t// here, because node-level parsing will only override position if explicitly specified.\r\n\t\tlightNode.position.set( 0, 0, 0 );\r\n\r\n\t\tlightNode.decay = 2;\r\n\r\n\t\tif ( lightDef.intensity !== undefined ) lightNode.intensity = lightDef.intensity;\r\n\r\n\t\tlightNode.name = lightDef.name || ( 'light_' + lightIndex );\r\n\r\n\t\treturn Promise.resolve( lightNode );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Unlit Materials Extension\r\n\t *\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/extensions/2.0/Khronos/KHR_materials_unlit\r\n\t */\r\n\tfunction GLTFMaterialsUnlitExtension() {\r\n\r\n\t\tthis.name = EXTENSIONS.KHR_MATERIALS_UNLIT;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGLTFMaterialsUnlitExtension.prototype.getMaterialType = function () {\r\n\r\n\t\treturn THREE.MeshBasicMaterial;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tGLTFMaterialsUnlitExtension.prototype.extendParams = function ( materialParams, materialDef, parser ) {\r\n\r\n\t\tvar pending = [];\r\n\r\n\t\tmaterialParams.color = new THREE.Color( 1.0, 1.0, 1.0 );\r\n\t\tmaterialParams.opacity = 1.0;\r\n\r\n\t\tvar metallicRoughness = materialDef.pbrMetallicRoughness;\r\n\r\n\t\tif ( metallicRoughness ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( Array.isArray( metallicRoughness.baseColorFactor ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar array = metallicRoughness.baseColorFactor;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterialParams.color.fromArray( array );\r\n\t\t\t\tmaterialParams.opacity = array[ 3 ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( metallicRoughness.baseColorTexture !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'map', metallicRoughness.baseColorTexture ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn Promise.all( pending );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Clearcoat Materials Extension\r\n\t *\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/extensions/2.0/Khronos/KHR_materials_clearcoat\r\n\t */\r\n\tfunction GLTFMaterialsClearcoatExtension( parser ) {\r\n\r\n\t\tthis.parser = parser;\r\n\t\tthis.name = EXTENSIONS.KHR_MATERIALS_CLEARCOAT;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGLTFMaterialsClearcoatExtension.prototype.getMaterialType = function ( /* materialIndex */ ) {\r\n\r\n\t\treturn THREE.MeshPhysicalMaterial;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tGLTFMaterialsClearcoatExtension.prototype.extendMaterialParams = function ( materialIndex, materialParams ) {\r\n\r\n\t\tvar parser = this.parser;\r\n\t\tvar materialDef = parser.json.materials[ materialIndex ];\r\n\r\n\t\tif ( ! materialDef.extensions || ! materialDef.extensions[ this.name ] ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Promise.resolve();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar pending = [];\r\n\r\n\t\tvar extension = materialDef.extensions[ this.name ];\r\n\r\n\t\tif ( extension.clearcoatFactor !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tmaterialParams.clearcoat = extension.clearcoatFactor;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( extension.clearcoatTexture !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'clearcoatMap', extension.clearcoatTexture ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( extension.clearcoatRoughnessFactor !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tmaterialParams.clearcoatRoughness = extension.clearcoatRoughnessFactor;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( extension.clearcoatRoughnessTexture !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'clearcoatRoughnessMap', extension.clearcoatRoughnessTexture ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( extension.clearcoatNormalTexture !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'clearcoatNormalMap', extension.clearcoatNormalTexture ) );\r\n\r\n\t\t\tif ( extension.clearcoatNormalTexture.scale !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar scale = extension.clearcoatNormalTexture.scale;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterialParams.clearcoatNormalScale = new THREE.Vector2( scale, scale );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn Promise.all( pending );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Transmission Materials Extension\r\n\t *\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/extensions/2.0/Khronos/KHR_materials_transmission\r\n\t * Draft: https://github.com/KhronosGroup/glTF/pull/1698\r\n\t */\r\n\tfunction GLTFMaterialsTransmissionExtension( parser ) {\r\n\r\n\t\tthis.parser = parser;\r\n\t\tthis.name = EXTENSIONS.KHR_MATERIALS_TRANSMISSION;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGLTFMaterialsTransmissionExtension.prototype.getMaterialType = function ( /* materialIndex */ ) {\r\n\r\n\t\treturn THREE.MeshPhysicalMaterial;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tGLTFMaterialsTransmissionExtension.prototype.extendMaterialParams = function ( materialIndex, materialParams ) {\r\n\r\n\t\tvar parser = this.parser;\r\n\t\tvar materialDef = parser.json.materials[ materialIndex ];\r\n\r\n\t\tif ( ! materialDef.extensions || ! materialDef.extensions[ this.name ] ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Promise.resolve();\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar pending = [];\r\n\r\n\t\tvar extension = materialDef.extensions[ this.name ];\r\n\r\n\t\tif ( extension.transmissionFactor !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tmaterialParams.transmission = extension.transmissionFactor;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( extension.transmissionTexture !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'transmissionMap', extension.transmissionTexture ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn Promise.all( pending );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * BasisU Texture Extension\r\n\t *\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/extensions/2.0/Khronos/KHR_texture_basisu\r\n\t * (draft PR https://github.com/KhronosGroup/glTF/pull/1751)\r\n\t */\r\n\tfunction GLTFTextureBasisUExtension( parser ) {\r\n\r\n\t\tthis.parser = parser;\r\n\t\tthis.name = EXTENSIONS.KHR_TEXTURE_BASISU;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGLTFTextureBasisUExtension.prototype.loadTexture = function ( textureIndex ) {\r\n\r\n\t\tvar parser = this.parser;\r\n\t\tvar json = parser.json;\r\n\r\n\t\tvar textureDef = json.textures[ textureIndex ];\r\n\r\n\t\tif ( ! textureDef.extensions || ! textureDef.extensions[ this.name ] ) {\r\n\r\n\t\t\treturn null;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar extension = textureDef.extensions[ this.name ];\r\n\t\tvar source = json.images[ extension.source ];\r\n\t\tvar loader = parser.options.ktx2Loader;\r\n\r\n\t\tif ( ! loader ) {\r\n\r\n\t\t\tthrow new Error( 'THREE.GLTFLoader: setKTX2Loader must be called before loading KTX2 textures' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn parser.loadTextureImage( textureIndex, source, loader );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/* BINARY EXTENSION */\r\n\tvar BINARY_EXTENSION_HEADER_MAGIC = 'glTF';\r\n\tvar BINARY_EXTENSION_HEADER_LENGTH = 12;\r\n\tvar BINARY_EXTENSION_CHUNK_TYPES = { JSON: 0x4E4F534A, BIN: 0x004E4942 };\r\n\r\n\tfunction GLTFBinaryExtension( data ) {\r\n\r\n\t\tthis.name = EXTENSIONS.KHR_BINARY_GLTF;\r\n\t\tthis.content = null;\r\n\t\tthis.body = null;\r\n\r\n\t\tvar headerView = new DataView( data, 0, BINARY_EXTENSION_HEADER_LENGTH );\r\n\r\n\t\tthis.header = {\r\n\t\t\tmagic: THREE.LoaderUtils.decodeText( new Uint8Array( data.slice( 0, 4 ) ) ),\r\n\t\t\tversion: headerView.getUint32( 4, true ),\r\n\t\t\tlength: headerView.getUint32( 8, true )\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tif ( this.header.magic !== BINARY_EXTENSION_HEADER_MAGIC ) {\r\n\r\n\t\t\tthrow new Error( 'THREE.GLTFLoader: Unsupported glTF-Binary header.' );\r\n\r\n\t\t} else if ( this.header.version < 2.0 ) {\r\n\r\n\t\t\tthrow new Error( 'THREE.GLTFLoader: Legacy binary file detected.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar chunkView = new DataView( data, BINARY_EXTENSION_HEADER_LENGTH );\r\n\t\tvar chunkIndex = 0;\r\n\r\n\t\twhile ( chunkIndex < chunkView.byteLength ) {\r\n\r\n\t\t\tvar chunkLength = chunkView.getUint32( chunkIndex, true );\r\n\t\t\tchunkIndex += 4;\r\n\r\n\t\t\tvar chunkType = chunkView.getUint32( chunkIndex, true );\r\n\t\t\tchunkIndex += 4;\r\n\r\n\t\t\tif ( chunkType === BINARY_EXTENSION_CHUNK_TYPES.JSON ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar contentArray = new Uint8Array( data, BINARY_EXTENSION_HEADER_LENGTH + chunkIndex, chunkLength );\r\n\t\t\t\tthis.content = THREE.LoaderUtils.decodeText( contentArray );\r\n\r\n\t\t\t} else if ( chunkType === BINARY_EXTENSION_CHUNK_TYPES.BIN ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar byteOffset = BINARY_EXTENSION_HEADER_LENGTH + chunkIndex;\r\n\t\t\t\tthis.body = data.slice( byteOffset, byteOffset + chunkLength );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Clients must ignore chunks with unknown types.\r\n\r\n\t\t\tchunkIndex += chunkLength;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( this.content === null ) {\r\n\r\n\t\t\tthrow new Error( 'THREE.GLTFLoader: JSON content not found.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t/**\r\n\t * DRACO Mesh Compression Extension\r\n\t *\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/extensions/2.0/Khronos/KHR_draco_mesh_compression\r\n\t */\r\n\tfunction GLTFDracoMeshCompressionExtension( json, dracoLoader ) {\r\n\r\n\t\tif ( ! dracoLoader ) {\r\n\r\n\t\t\tthrow new Error( 'THREE.GLTFLoader: No DRACOLoader instance provided.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.name = EXTENSIONS.KHR_DRACO_MESH_COMPRESSION;\r\n\t\tthis.json = json;\r\n\t\tthis.dracoLoader = dracoLoader;\r\n\t\tthis.dracoLoader.preload();\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGLTFDracoMeshCompressionExtension.prototype.decodePrimitive = function ( primitive, parser ) {\r\n\r\n\t\tvar json = this.json;\r\n\t\tvar dracoLoader = this.dracoLoader;\r\n\t\tvar bufferViewIndex = primitive.extensions[ this.name ].bufferView;\r\n\t\tvar gltfAttributeMap = primitive.extensions[ this.name ].attributes;\r\n\t\tvar threeAttributeMap = {};\r\n\t\tvar attributeNormalizedMap = {};\r\n\t\tvar attributeTypeMap = {};\r\n\r\n\t\tfor ( var attributeName in gltfAttributeMap ) {\r\n\r\n\t\t\tvar threeAttributeName = ATTRIBUTES[ attributeName ] || attributeName.toLowerCase();\r\n\r\n\t\t\tthreeAttributeMap[ threeAttributeName ] = gltfAttributeMap[ attributeName ];\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfor ( attributeName in primitive.attributes ) {\r\n\r\n\t\t\tvar threeAttributeName = ATTRIBUTES[ attributeName ] || attributeName.toLowerCase();\r\n\r\n\t\t\tif ( gltfAttributeMap[ attributeName ] !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar accessorDef = json.accessors[ primitive.attributes[ attributeName ] ];\r\n\t\t\t\tvar componentType = WEBGL_COMPONENT_TYPES[ accessorDef.componentType ];\r\n\r\n\t\t\t\tattributeTypeMap[ threeAttributeName ] = componentType;\r\n\t\t\t\tattributeNormalizedMap[ threeAttributeName ] = accessorDef.normalized === true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn parser.getDependency( 'bufferView', bufferViewIndex ).then( function ( bufferView ) {\r\n\r\n\t\t\treturn new Promise( function ( resolve ) {\r\n\r\n\t\t\t\tdracoLoader.decodeDracoFile( bufferView, function ( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var attributeName in geometry.attributes ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar attribute = geometry.attributes[ attributeName ];\r\n\t\t\t\t\t\tvar normalized = attributeNormalizedMap[ attributeName ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( normalized !== undefined ) attribute.normalized = normalized;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tresolve( geometry );\r\n\r\n\t\t\t\t}, threeAttributeMap, attributeTypeMap );\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Texture Transform Extension\r\n\t *\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/extensions/2.0/Khronos/KHR_texture_transform\r\n\t */\r\n\tfunction GLTFTextureTransformExtension() {\r\n\r\n\t\tthis.name = EXTENSIONS.KHR_TEXTURE_TRANSFORM;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGLTFTextureTransformExtension.prototype.extendTexture = function ( texture, transform ) {\r\n\r\n\t\ttexture = texture.clone();\r\n\r\n\t\tif ( transform.offset !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\ttexture.offset.fromArray( transform.offset );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( transform.rotation !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\ttexture.rotation = transform.rotation;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( transform.scale !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\ttexture.repeat.fromArray( transform.scale );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( transform.texCoord !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.GLTFLoader: Custom UV sets in \"' + this.name + '\" extension not yet supported.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\ttexture.needsUpdate = true;\r\n\r\n\t\treturn texture;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specular-Glossiness Extension\r\n\t *\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/extensions/2.0/Khronos/KHR_materials_pbrSpecularGlossiness\r\n\t */\r\n\r\n\t/**\r\n\t * A sub class of THREE.StandardMaterial with some of the functionality\r\n\t * changed via the `onBeforeCompile` callback\r\n\t * @pailhead\r\n\t */\r\n\r\n\tfunction GLTFMeshStandardSGMaterial( params ) {\r\n\r\n\t\tTHREE.MeshStandardMaterial.call( this );\r\n\r\n\t\tthis.isGLTFSpecularGlossinessMaterial = true;\r\n\r\n\t\t//various chunks that need replacing\r\n\t\tvar specularMapParsFragmentChunk = [\r\n\t\t\t'#ifdef USE_SPECULARMAP',\r\n\t\t\t'\tuniform sampler2D specularMap;',\r\n\t\t\t'#endif'\r\n\t\t].join( '\\n' );\r\n\r\n\t\tvar glossinessMapParsFragmentChunk = [\r\n\t\t\t'#ifdef USE_GLOSSINESSMAP',\r\n\t\t\t'\tuniform sampler2D glossinessMap;',\r\n\t\t\t'#endif'\r\n\t\t].join( '\\n' );\r\n\r\n\t\tvar specularMapFragmentChunk = [\r\n\t\t\t'vec3 specularFactor = specular;',\r\n\t\t\t'#ifdef USE_SPECULARMAP',\r\n\t\t\t'\tvec4 texelSpecular = texture2D( specularMap, vUv );',\r\n\t\t\t'\ttexelSpecular = sRGBToLinear( texelSpecular );',\r\n\t\t\t'\t// reads channel RGB, compatible with a glTF Specular-Glossiness (RGBA) texture',\r\n\t\t\t'\tspecularFactor *= texelSpecular.rgb;',\r\n\t\t\t'#endif'\r\n\t\t].join( '\\n' );\r\n\r\n\t\tvar glossinessMapFragmentChunk = [\r\n\t\t\t'float glossinessFactor = glossiness;',\r\n\t\t\t'#ifdef USE_GLOSSINESSMAP',\r\n\t\t\t'\tvec4 texelGlossiness = texture2D( glossinessMap, vUv );',\r\n\t\t\t'\t// reads channel A, compatible with a glTF Specular-Glossiness (RGBA) texture',\r\n\t\t\t'\tglossinessFactor *= texelGlossiness.a;',\r\n\t\t\t'#endif'\r\n\t\t].join( '\\n' );\r\n\r\n\t\tvar lightPhysicalFragmentChunk = [\r\n\t\t\t'PhysicalMaterial material;',\r\n\t\t\t'material.diffuseColor = diffuseColor.rgb;',\r\n\t\t\t'vec3 dxy = max( abs( dFdx( geometryNormal ) ), abs( dFdy( geometryNormal ) ) );',\r\n\t\t\t'float geometryRoughness = max( max( dxy.x, dxy.y ), dxy.z );',\r\n\t\t\t'material.specularRoughness = max( 1.0 - glossinessFactor, 0.0525 );// 0.0525 corresponds to the base mip of a 256 cubemap.',\r\n\t\t\t'material.specularRoughness += geometryRoughness;',\r\n\t\t\t'material.specularRoughness = min( material.specularRoughness, 1.0 );',\r\n\t\t\t'material.specularColor = specularFactor.rgb;',\r\n\t\t].join( '\\n' );\r\n\r\n\t\tvar uniforms = {\r\n\t\t\tspecular: { value: new THREE.Color().setHex( 0xffffff ) },\r\n\t\t\tglossiness: { value: 1 },\r\n\t\t\tspecularMap: { value: null },\r\n\t\t\tglossinessMap: { value: null }\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tthis._extraUniforms = uniforms;\r\n\r\n\t\t// please see #14031 or #13198 for an alternate approach\r\n\t\tthis.onBeforeCompile = function ( shader ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var uniformName in uniforms ) {\r\n\r\n\t\t\t\tshader.uniforms[ uniformName ] = uniforms[ uniformName ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tshader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace( 'uniform float roughness;', 'uniform vec3 specular;' );\r\n\t\t\tshader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace( 'uniform float metalness;', 'uniform float glossiness;' );\r\n\t\t\tshader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace( '#include <roughnessmap_pars_fragment>', specularMapParsFragmentChunk );\r\n\t\t\tshader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace( '#include <metalnessmap_pars_fragment>', glossinessMapParsFragmentChunk );\r\n\t\t\tshader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace( '#include <roughnessmap_fragment>', specularMapFragmentChunk );\r\n\t\t\tshader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace( '#include <metalnessmap_fragment>', glossinessMapFragmentChunk );\r\n\t\t\tshader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace( '#include <lights_physical_fragment>', lightPhysicalFragmentChunk );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\t/*eslint-disable*/\r\n\t\tObject.defineProperties(\r\n\t\t\tthis,\r\n\t\t\t{\r\n\t\t\t\tspecular: {\r\n\t\t\t\t\tget: function () { return uniforms.specular.value; },\r\n\t\t\t\t\tset: function ( v ) { uniforms.specular.value = v; }\r\n\t\t\t\t},\r\n\t\t\t\tspecularMap: {\r\n\t\t\t\t\tget: function () { return uniforms.specularMap.value; },\r\n\t\t\t\t\tset: function ( v ) { uniforms.specularMap.value = v; }\r\n\t\t\t\t},\r\n\t\t\t\tglossiness: {\r\n\t\t\t\t\tget: function () { return uniforms.glossiness.value; },\r\n\t\t\t\t\tset: function ( v ) { uniforms.glossiness.value = v; }\r\n\t\t\t\t},\r\n\t\t\t\tglossinessMap: {\r\n\t\t\t\t\tget: function () { return uniforms.glossinessMap.value; },\r\n\t\t\t\t\tset: function ( v ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tuniforms.glossinessMap.value = v;\r\n\t\t\t\t\t\t//how about something like this - @pailhead\r\n\t\t\t\t\t\tif ( v ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.defines.USE_GLOSSINESSMAP = '';\r\n\t\t\t\t\t\t\t// set USE_ROUGHNESSMAP to enable vUv\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.defines.USE_ROUGHNESSMAP = '';\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tdelete this.defines.USE_ROUGHNESSMAP;\r\n\t\t\t\t\t\t\tdelete this.defines.USE_GLOSSINESSMAP;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\t\t\t\t}\r\n\t\t\t}\r\n\t\t);\r\n\r\n\t\t/*eslint-enable*/\r\n\t\tdelete this.metalness;\r\n\t\tdelete this.roughness;\r\n\t\tdelete this.metalnessMap;\r\n\t\tdelete this.roughnessMap;\r\n\r\n\t\tthis.setValues( params );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGLTFMeshStandardSGMaterial.prototype = Object.create( THREE.MeshStandardMaterial.prototype );\r\n\tGLTFMeshStandardSGMaterial.prototype.constructor = GLTFMeshStandardSGMaterial;\r\n\r\n\tGLTFMeshStandardSGMaterial.prototype.copy = function ( source ) {\r\n\r\n\t\tTHREE.MeshStandardMaterial.prototype.copy.call( this, source );\r\n\t\tthis.specularMap = source.specularMap;\r\n\t\tthis.specular.copy( source.specular );\r\n\t\tthis.glossinessMap = source.glossinessMap;\r\n\t\tthis.glossiness = source.glossiness;\r\n\t\tdelete this.metalness;\r\n\t\tdelete this.roughness;\r\n\t\tdelete this.metalnessMap;\r\n\t\tdelete this.roughnessMap;\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tfunction GLTFMaterialsPbrSpecularGlossinessExtension() {\r\n\r\n\t\treturn {\r\n\r\n\t\t\tname: EXTENSIONS.KHR_MATERIALS_PBR_SPECULAR_GLOSSINESS,\r\n\r\n\t\t\tspecularGlossinessParams: [\r\n\t\t\t\t'color',\r\n\t\t\t\t'map',\r\n\t\t\t\t'lightMap',\r\n\t\t\t\t'lightMapIntensity',\r\n\t\t\t\t'aoMap',\r\n\t\t\t\t'aoMapIntensity',\r\n\t\t\t\t'emissive',\r\n\t\t\t\t'emissiveIntensity',\r\n\t\t\t\t'emissiveMap',\r\n\t\t\t\t'bumpMap',\r\n\t\t\t\t'bumpScale',\r\n\t\t\t\t'normalMap',\r\n\t\t\t\t'normalMapType',\r\n\t\t\t\t'displacementMap',\r\n\t\t\t\t'displacementScale',\r\n\t\t\t\t'displacementBias',\r\n\t\t\t\t'specularMap',\r\n\t\t\t\t'specular',\r\n\t\t\t\t'glossinessMap',\r\n\t\t\t\t'glossiness',\r\n\t\t\t\t'alphaMap',\r\n\t\t\t\t'envMap',\r\n\t\t\t\t'envMapIntensity',\r\n\t\t\t\t'refractionRatio',\r\n\t\t\t],\r\n\r\n\t\t\tgetMaterialType: function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn GLTFMeshStandardSGMaterial;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\textendParams: function ( materialParams, materialDef, parser ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar pbrSpecularGlossiness = materialDef.extensions[ this.name ];\r\n\r\n\t\t\t\tmaterialParams.color = new THREE.Color( 1.0, 1.0, 1.0 );\r\n\t\t\t\tmaterialParams.opacity = 1.0;\r\n\r\n\t\t\t\tvar pending = [];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( Array.isArray( pbrSpecularGlossiness.diffuseFactor ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar array = pbrSpecularGlossiness.diffuseFactor;\r\n\r\n\t\t\t\t\tmaterialParams.color.fromArray( array );\r\n\t\t\t\t\tmaterialParams.opacity = array[ 3 ];\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( pbrSpecularGlossiness.diffuseTexture !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'map', pbrSpecularGlossiness.diffuseTexture ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tmaterialParams.emissive = new THREE.Color( 0.0, 0.0, 0.0 );\r\n\t\t\t\tmaterialParams.glossiness = pbrSpecularGlossiness.glossinessFactor !== undefined ? pbrSpecularGlossiness.glossinessFactor : 1.0;\r\n\t\t\t\tmaterialParams.specular = new THREE.Color( 1.0, 1.0, 1.0 );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( Array.isArray( pbrSpecularGlossiness.specularFactor ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmaterialParams.specular.fromArray( pbrSpecularGlossiness.specularFactor );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( pbrSpecularGlossiness.specularGlossinessTexture !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar specGlossMapDef = pbrSpecularGlossiness.specularGlossinessTexture;\r\n\t\t\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'glossinessMap', specGlossMapDef ) );\r\n\t\t\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'specularMap', specGlossMapDef ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn Promise.all( pending );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tcreateMaterial: function ( materialParams ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar material = new GLTFMeshStandardSGMaterial( materialParams );\r\n\t\t\t\tmaterial.fog = true;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.color = materialParams.color;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.map = materialParams.map === undefined ? null : materialParams.map;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.lightMap = null;\r\n\t\t\t\tmaterial.lightMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.aoMap = materialParams.aoMap === undefined ? null : materialParams.aoMap;\r\n\t\t\t\tmaterial.aoMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.emissive = materialParams.emissive;\r\n\t\t\t\tmaterial.emissiveIntensity = 1.0;\r\n\t\t\t\tmaterial.emissiveMap = materialParams.emissiveMap === undefined ? null : materialParams.emissiveMap;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.bumpMap = materialParams.bumpMap === undefined ? null : materialParams.bumpMap;\r\n\t\t\t\tmaterial.bumpScale = 1;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.normalMap = materialParams.normalMap === undefined ? null : materialParams.normalMap;\r\n\t\t\t\tmaterial.normalMapType = THREE.TangentSpaceNormalMap;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( materialParams.normalScale ) material.normalScale = materialParams.normalScale;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.displacementMap = null;\r\n\t\t\t\tmaterial.displacementScale = 1;\r\n\t\t\t\tmaterial.displacementBias = 0;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.specularMap = materialParams.specularMap === undefined ? null : materialParams.specularMap;\r\n\t\t\t\tmaterial.specular = materialParams.specular;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.glossinessMap = materialParams.glossinessMap === undefined ? null : materialParams.glossinessMap;\r\n\t\t\t\tmaterial.glossiness = materialParams.glossiness;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.alphaMap = null;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.envMap = materialParams.envMap === undefined ? null : materialParams.envMap;\r\n\t\t\t\tmaterial.envMapIntensity = 1.0;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial.refractionRatio = 0.98;\r\n\r\n\t\t\t\treturn material;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Mesh Quantization Extension\r\n\t *\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/extensions/2.0/Khronos/KHR_mesh_quantization\r\n\t */\r\n\tfunction GLTFMeshQuantizationExtension() {\r\n\r\n\t\tthis.name = EXTENSIONS.KHR_MESH_QUANTIZATION;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t/*********************************/\r\n\t/********** INTERPOLATION ********/\r\n\t/*********************************/\r\n\r\n\t// Spline Interpolation\r\n\t// Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/README.md#appendix-c-spline-interpolation\r\n\tfunction GLTFCubicSplineInterpolant( parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer ) {\r\n\r\n\t\tTHREE.Interpolant.call( this, parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGLTFCubicSplineInterpolant.prototype = Object.create( THREE.Interpolant.prototype );\r\n\tGLTFCubicSplineInterpolant.prototype.constructor = GLTFCubicSplineInterpolant;\r\n\r\n\tGLTFCubicSplineInterpolant.prototype.copySampleValue_ = function ( index ) {\r\n\r\n\t\t// Copies a sample value to the result buffer. See description of glTF\r\n\t\t// CUBICSPLINE values layout in interpolate_() function below.\r\n\r\n\t\tvar result = this.resultBuffer,\r\n\t\t\tvalues = this.sampleValues,\r\n\t\t\tvalueSize = this.valueSize,\r\n\t\t\toffset = index * valueSize * 3 + valueSize;\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i !== valueSize; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tresult[ i ] = values[ offset + i ];\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn result;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tGLTFCubicSplineInterpolant.prototype.beforeStart_ = GLTFCubicSplineInterpolant.prototype.copySampleValue_;\r\n\r\n\tGLTFCubicSplineInterpolant.prototype.afterEnd_ = GLTFCubicSplineInterpolant.prototype.copySampleValue_;\r\n\r\n\tGLTFCubicSplineInterpolant.prototype.interpolate_ = function ( i1, t0, t, t1 ) {\r\n\r\n\t\tvar result = this.resultBuffer;\r\n\t\tvar values = this.sampleValues;\r\n\t\tvar stride = this.valueSize;\r\n\r\n\t\tvar stride2 = stride * 2;\r\n\t\tvar stride3 = stride * 3;\r\n\r\n\t\tvar td = t1 - t0;\r\n\r\n\t\tvar p = ( t - t0 ) / td;\r\n\t\tvar pp = p * p;\r\n\t\tvar ppp = pp * p;\r\n\r\n\t\tvar offset1 = i1 * stride3;\r\n\t\tvar offset0 = offset1 - stride3;\r\n\r\n\t\tvar s2 = - 2 * ppp + 3 * pp;\r\n\t\tvar s3 = ppp - pp;\r\n\t\tvar s0 = 1 - s2;\r\n\t\tvar s1 = s3 - pp + p;\r\n\r\n\t\t// Layout of keyframe output values for CUBICSPLINE animations:\r\n\t\t// [ inTangent_1, splineVertex_1, outTangent_1, inTangent_2, splineVertex_2, ... ]\r\n\t\tfor ( var i = 0; i !== stride; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar p0 = values[ offset0 + i + stride ]; // splineVertex_k\r\n\t\t\tvar m0 = values[ offset0 + i + stride2 ] * td; // outTangent_k * (t_k+1 - t_k)\r\n\t\t\tvar p1 = values[ offset1 + i + stride ]; // splineVertex_k+1\r\n\t\t\tvar m1 = values[ offset1 + i ] * td; // inTangent_k+1 * (t_k+1 - t_k)\r\n\r\n\t\t\tresult[ i ] = s0 * p0 + s1 * m0 + s2 * p1 + s3 * m1;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn result;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/*********************************/\r\n\t/********** INTERNALS ************/\r\n\t/*********************************/\r\n\r\n\t/* CONSTANTS */\r\n\r\n\tvar WEBGL_CONSTANTS = {\r\n\t\tFLOAT: 5126,\r\n\t\t//FLOAT_MAT2: 35674,\r\n\t\tFLOAT_MAT3: 35675,\r\n\t\tFLOAT_MAT4: 35676,\r\n\t\tFLOAT_VEC2: 35664,\r\n\t\tFLOAT_VEC3: 35665,\r\n\t\tFLOAT_VEC4: 35666,\r\n\t\tLINEAR: 9729,\r\n\t\tREPEAT: 10497,\r\n\t\tSAMPLER_2D: 35678,\r\n\t\tPOINTS: 0,\r\n\t\tLINES: 1,\r\n\t\tLINE_LOOP: 2,\r\n\t\tLINE_STRIP: 3,\r\n\t\tTRIANGLES: 4,\r\n\t\tTRIANGLE_STRIP: 5,\r\n\t\tTRIANGLE_FAN: 6,\r\n\t\tUNSIGNED_BYTE: 5121,\r\n\t\tUNSIGNED_SHORT: 5123\r\n\t};\r\n\r\n\tvar WEBGL_COMPONENT_TYPES = {\r\n\t\t5120: Int8Array,\r\n\t\t5121: Uint8Array,\r\n\t\t5122: Int16Array,\r\n\t\t5123: Uint16Array,\r\n\t\t5125: Uint32Array,\r\n\t\t5126: Float32Array\r\n\t};\r\n\r\n\tvar WEBGL_FILTERS = {\r\n\t\t9728: THREE.NearestFilter,\r\n\t\t9729: THREE.LinearFilter,\r\n\t\t9984: THREE.NearestMipmapNearestFilter,\r\n\t\t9985: THREE.LinearMipmapNearestFilter,\r\n\t\t9986: THREE.NearestMipmapLinearFilter,\r\n\t\t9987: THREE.LinearMipmapLinearFilter\r\n\t};\r\n\r\n\tvar WEBGL_WRAPPINGS = {\r\n\t\t33071: THREE.ClampToEdgeWrapping,\r\n\t\t33648: THREE.MirroredRepeatWrapping,\r\n\t\t10497: THREE.RepeatWrapping\r\n\t};\r\n\r\n\tvar WEBGL_TYPE_SIZES = {\r\n\t\t'SCALAR': 1,\r\n\t\t'VEC2': 2,\r\n\t\t'VEC3': 3,\r\n\t\t'VEC4': 4,\r\n\t\t'MAT2': 4,\r\n\t\t'MAT3': 9,\r\n\t\t'MAT4': 16\r\n\t};\r\n\r\n\tvar ATTRIBUTES = {\r\n\t\tPOSITION: 'position',\r\n\t\tNORMAL: 'normal',\r\n\t\tTANGENT: 'tangent',\r\n\t\tTEXCOORD_0: 'uv',\r\n\t\tTEXCOORD_1: 'uv2',\r\n\t\tCOLOR_0: 'color',\r\n\t\tWEIGHTS_0: 'skinWeight',\r\n\t\tJOINTS_0: 'skinIndex',\r\n\t};\r\n\r\n\tvar PATH_PROPERTIES = {\r\n\t\tscale: 'scale',\r\n\t\ttranslation: 'position',\r\n\t\trotation: 'quaternion',\r\n\t\tweights: 'morphTargetInfluences'\r\n\t};\r\n\r\n\tvar INTERPOLATION = {\r\n\t\tCUBICSPLINE: undefined, // We use a custom interpolant (GLTFCubicSplineInterpolation) for CUBICSPLINE tracks. Each\r\n\t\t // keyframe track will be initialized with a default interpolation type, then modified.\r\n\t\tLINEAR: THREE.InterpolateLinear,\r\n\t\tSTEP: THREE.InterpolateDiscrete\r\n\t};\r\n\r\n\tvar ALPHA_MODES = {\r\n\t\tOPAQUE: 'OPAQUE',\r\n\t\tMASK: 'MASK',\r\n\t\tBLEND: 'BLEND'\r\n\t};\r\n\r\n\tvar MIME_TYPE_FORMATS = {\r\n\t\t'image/png': THREE.RGBAFormat,\r\n\t\t'image/jpeg': THREE.RGBFormat\r\n\t};\r\n\r\n\t/* UTILITY FUNCTIONS */\r\n\r\n\tfunction resolveURL( url, path ) {\r\n\r\n\t\t// Invalid URL\r\n\t\tif ( typeof url !== 'string' || url === '' ) return '';\r\n\r\n\t\t// Host Relative URL\r\n\t\tif ( /^https?:\\/\\//i.test( path ) && /^\\//.test( url ) ) {\r\n\r\n\t\t\tpath = path.replace( /(^https?:\\/\\/[^\\/]+).*/i, '$1' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Absolute URL http://,https://,//\r\n\t\tif ( /^(https?:)?\\/\\//i.test( url ) ) return url;\r\n\r\n\t\t// Data URI\r\n\t\tif ( /^data:.*,.*$/i.test( url ) ) return url;\r\n\r\n\t\t// Blob URL\r\n\t\tif ( /^blob:.*$/i.test( url ) ) return url;\r\n\r\n\t\t// Relative URL\r\n\t\treturn path + url;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/README.md#default-material\r\n\t */\r\n\tfunction createDefaultMaterial( cache ) {\r\n\r\n\t\tif ( cache[ 'DefaultMaterial' ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tcache[ 'DefaultMaterial' ] = new THREE.MeshStandardMaterial( {\r\n\t\t\t\tcolor: 0xFFFFFF,\r\n\t\t\t\temissive: 0x000000,\r\n\t\t\t\tmetalness: 1,\r\n\t\t\t\troughness: 1,\r\n\t\t\t\ttransparent: false,\r\n\t\t\t\tdepthTest: true,\r\n\t\t\t\tside: THREE.FrontSide\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn cache[ 'DefaultMaterial' ];\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction addUnknownExtensionsToUserData( knownExtensions, object, objectDef ) {\r\n\r\n\t\t// Add unknown glTF extensions to an object's userData.\r\n\r\n\t\tfor ( var name in objectDef.extensions ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( knownExtensions[ name ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tobject.userData.gltfExtensions = object.userData.gltfExtensions || {};\r\n\t\t\t\tobject.userData.gltfExtensions[ name ] = objectDef.extensions[ name ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t/**\r\n\t * @param {THREE.Object3D|THREE.Material|THREE.BufferGeometry} object\r\n\t * @param {GLTF.definition} gltfDef\r\n\t */\r\n\tfunction assignExtrasToUserData( object, gltfDef ) {\r\n\r\n\t\tif ( gltfDef.extras !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( typeof gltfDef.extras === 'object' ) {\r\n\r\n\t\t\t\tObject.assign( object.userData, gltfDef.extras );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.GLTFLoader: Ignoring primitive type .extras, ' + gltfDef.extras );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/README.md#morph-targets\r\n\t *\r\n\t * @param {THREE.BufferGeometry} geometry\r\n\t * @param {Array<GLTF.Target>} targets\r\n\t * @param {GLTFParser} parser\r\n\t * @return {Promise<THREE.BufferGeometry>}\r\n\t */\r\n\tfunction addMorphTargets( geometry, targets, parser ) {\r\n\r\n\t\tvar hasMorphPosition = false;\r\n\t\tvar hasMorphNormal = false;\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, il = targets.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar target = targets[ i ];\r\n\r\n\t\t\tif ( target.POSITION !== undefined ) hasMorphPosition = true;\r\n\t\t\tif ( target.NORMAL !== undefined ) hasMorphNormal = true;\r\n\r\n\t\t\tif ( hasMorphPosition && hasMorphNormal ) break;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( ! hasMorphPosition && ! hasMorphNormal ) return Promise.resolve( geometry );\r\n\r\n\t\tvar pendingPositionAccessors = [];\r\n\t\tvar pendingNormalAccessors = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, il = targets.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar target = targets[ i ];\r\n\r\n\t\t\tif ( hasMorphPosition ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar pendingAccessor = target.POSITION !== undefined\r\n\t\t\t\t\t? parser.getDependency( 'accessor', target.POSITION )\r\n\t\t\t\t\t: geometry.attributes.position;\r\n\r\n\t\t\t\tpendingPositionAccessors.push( pendingAccessor );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( hasMorphNormal ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar pendingAccessor = target.NORMAL !== undefined\r\n\t\t\t\t\t? parser.getDependency( 'accessor', target.NORMAL )\r\n\t\t\t\t\t: geometry.attributes.normal;\r\n\r\n\t\t\t\tpendingNormalAccessors.push( pendingAccessor );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn Promise.all( [\r\n\t\t\tPromise.all( pendingPositionAccessors ),\r\n\t\t\tPromise.all( pendingNormalAccessors )\r\n\t\t] ).then( function ( accessors ) {\r\n\r\n\t\t\tvar morphPositions = accessors[ 0 ];\r\n\t\t\tvar morphNormals = accessors[ 1 ];\r\n\r\n\t\t\tif ( hasMorphPosition ) geometry.morphAttributes.position = morphPositions;\r\n\t\t\tif ( hasMorphNormal ) geometry.morphAttributes.normal = morphNormals;\r\n\t\t\tgeometry.morphTargetsRelative = true;\r\n\r\n\t\t\treturn geometry;\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t/**\r\n\t * @param {THREE.Mesh} mesh\r\n\t * @param {GLTF.Mesh} meshDef\r\n\t */\r\n\tfunction updateMorphTargets( mesh, meshDef ) {\r\n\r\n\t\tmesh.updateMorphTargets();\r\n\r\n\t\tif ( meshDef.weights !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = meshDef.weights.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmesh.morphTargetInfluences[ i ] = meshDef.weights[ i ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// .extras has user-defined data, so check that .extras.targetNames is an array.\r\n\t\tif ( meshDef.extras && Array.isArray( meshDef.extras.targetNames ) ) {\r\n\r\n\t\t\tvar targetNames = meshDef.extras.targetNames;\r\n\r\n\t\t\tif ( mesh.morphTargetInfluences.length === targetNames.length ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmesh.morphTargetDictionary = {};\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = targetNames.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmesh.morphTargetDictionary[ targetNames[ i ] ] = i;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.GLTFLoader: Invalid extras.targetNames length. Ignoring names.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction createPrimitiveKey( primitiveDef ) {\r\n\r\n\t\tvar dracoExtension = primitiveDef.extensions && primitiveDef.extensions[ EXTENSIONS.KHR_DRACO_MESH_COMPRESSION ];\r\n\t\tvar geometryKey;\r\n\r\n\t\tif ( dracoExtension ) {\r\n\r\n\t\t\tgeometryKey = 'draco:' + dracoExtension.bufferView\r\n\t\t\t\t+ ':' + dracoExtension.indices\r\n\t\t\t\t+ ':' + createAttributesKey( dracoExtension.attributes );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tgeometryKey = primitiveDef.indices + ':' + createAttributesKey( primitiveDef.attributes ) + ':' + primitiveDef.mode;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn geometryKey;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tfunction createAttributesKey( attributes ) {\r\n\r\n\t\tvar attributesKey = '';\r\n\r\n\t\tvar keys = Object.keys( attributes ).sort();\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, il = keys.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tattributesKey += keys[ i ] + ':' + attributes[ keys[ i ] ] + ';';\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn attributesKey;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t/* GLTF PARSER */\r\n\r\n\tfunction GLTFParser( json, options ) {\r\n\r\n\t\tthis.json = json || {};\r\n\t\tthis.extensions = {};\r\n\t\tthis.plugins = {};\r\n\t\tthis.options = options || {};\r\n\r\n\t\t// loader object cache\r\n\t\tthis.cache = new GLTFRegistry();\r\n\r\n\t\t// associations between Three.js objects and glTF elements\r\n\t\tthis.associations = new Map();\r\n\r\n\t\t// BufferGeometry caching\r\n\t\tthis.primitiveCache = {};\r\n\r\n\t\t// Object3D instance caches\r\n\t\tthis.meshCache = { refs: {}, uses: {} };\r\n\t\tthis.cameraCache = { refs: {}, uses: {} };\r\n\t\tthis.lightCache = { refs: {}, uses: {} };\r\n\r\n\t\t// Use an ImageBitmapLoader if imageBitmaps are supported. Moves much of the\r\n\t\t// expensive work of uploading a texture to the GPU off the main thread.\r\n\t\tif ( typeof createImageBitmap !== 'undefined' && /Firefox/.test( navigator.userAgent ) === false ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.textureLoader = new THREE.ImageBitmapLoader( this.options.manager );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tthis.textureLoader = new THREE.TextureLoader( this.options.manager );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.textureLoader.setCrossOrigin( this.options.crossOrigin );\r\n\r\n\t\tthis.fileLoader = new THREE.FileLoader( this.options.manager );\r\n\t\tthis.fileLoader.setResponseType( 'arraybuffer' );\r\n\r\n\t\tif ( this.options.crossOrigin === 'use-credentials' ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.fileLoader.setWithCredentials( true );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tGLTFParser.prototype.setExtensions = function ( extensions ) {\r\n\r\n\t\tthis.extensions = extensions;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tGLTFParser.prototype.setPlugins = function ( plugins ) {\r\n\r\n\t\tthis.plugins = plugins;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tGLTFParser.prototype.parse = function ( onLoad, onError ) {\r\n\r\n\t\tvar parser = this;\r\n\t\tvar json = this.json;\r\n\t\tvar extensions = this.extensions;\r\n\r\n\t\t// Clear the loader cache\r\n\t\tthis.cache.removeAll();\r\n\r\n\t\t// Mark the special nodes/meshes in json for efficient parse\r\n\t\tthis._markDefs();\r\n\r\n\t\tPromise.all( [\r\n\r\n\t\t\tthis.getDependencies( 'scene' ),\r\n\t\t\tthis.getDependencies( 'animation' ),\r\n\t\t\tthis.getDependencies( 'camera' ),\r\n\r\n\t\t] ).then( function ( dependencies ) {\r\n\r\n\t\t\tvar result = {\r\n\t\t\t\tscene: dependencies[ 0 ][ json.scene || 0 ],\r\n\t\t\t\tscenes: dependencies[ 0 ],\r\n\t\t\t\tanimations: dependencies[ 1 ],\r\n\t\t\t\tcameras: dependencies[ 2 ],\r\n\t\t\t\tasset: json.asset,\r\n\t\t\t\tparser: parser,\r\n\t\t\t\tuserData: {}\r\n\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\taddUnknownExtensionsToUserData( extensions, result, json );\r\n\r\n\t\t\tassignExtrasToUserData( result, json );\r\n\r\n\t\t\tonLoad( result );\r\n\r\n\t\t} ).catch( onError );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Marks the special nodes/meshes in json for efficient parse.\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype._markDefs = function () {\r\n\r\n\t\tvar nodeDefs = this.json.nodes || [];\r\n\t\tvar skinDefs = this.json.skins || [];\r\n\t\tvar meshDefs = this.json.meshes || [];\r\n\r\n\t\t// Nothing in the node definition indicates whether it is a Bone or an\r\n\t\t// Object3D. Use the skins' joint references to mark bones.\r\n\t\tfor ( var skinIndex = 0, skinLength = skinDefs.length; skinIndex < skinLength; skinIndex ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar joints = skinDefs[ skinIndex ].joints;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = joints.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tnodeDefs[ joints[ i ] ].isBone = true;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Iterate over all nodes, marking references to shared resources,\r\n\t\t// as well as skeleton joints.\r\n\t\tfor ( var nodeIndex = 0, nodeLength = nodeDefs.length; nodeIndex < nodeLength; nodeIndex ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar nodeDef = nodeDefs[ nodeIndex ];\r\n\r\n\t\t\tif ( nodeDef.mesh !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._addNodeRef( this.meshCache, nodeDef.mesh );\r\n\r\n\t\t\t\t// Nothing in the mesh definition indicates whether it is\r\n\t\t\t\t// a SkinnedMesh or Mesh. Use the node's mesh reference\r\n\t\t\t\t// to mark SkinnedMesh if node has skin.\r\n\t\t\t\tif ( nodeDef.skin !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmeshDefs[ nodeDef.mesh ].isSkinnedMesh = true;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( nodeDef.camera !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._addNodeRef( this.cameraCache, nodeDef.camera );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( nodeDef.extensions\r\n\t\t\t\t&& nodeDef.extensions[ EXTENSIONS.KHR_LIGHTS_PUNCTUAL ]\r\n\t\t\t\t&& nodeDef.extensions[ EXTENSIONS.KHR_LIGHTS_PUNCTUAL ].light !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis._addNodeRef( this.lightCache, nodeDef.extensions[ EXTENSIONS.KHR_LIGHTS_PUNCTUAL ].light );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Counts references to shared node / Object3D resources. These resources\r\n\t * can be reused, or \"instantiated\", at multiple nodes in the scene\r\n\t * hierarchy. Mesh, Camera, and Light instances are instantiated and must\r\n\t * be marked. Non-scenegraph resources (like Materials, Geometries, and\r\n\t * Textures) can be reused directly and are not marked here.\r\n\t *\r\n\t * Example: CesiumMilkTruck sample model reuses \"Wheel\" meshes.\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype._addNodeRef = function ( cache, index ) {\r\n\r\n\t\tif ( index === undefined ) return;\r\n\r\n\t\tif ( cache.refs[ index ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tcache.refs[ index ] = cache.uses[ index ] = 0;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tcache.refs[ index ] ++;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/** Returns a reference to a shared resource, cloning it if necessary. */\r\n\tGLTFParser.prototype._getNodeRef = function ( cache, index, object ) {\r\n\r\n\t\tif ( cache.refs[ index ] <= 1 ) return object;\r\n\r\n\t\tvar ref = object.clone();\r\n\r\n\t\tref.name += '_instance_' + ( cache.uses[ index ] ++ );\r\n\r\n\t\treturn ref;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tGLTFParser.prototype._invokeOne = function ( func ) {\r\n\r\n\t\tvar extensions = Object.values( this.plugins );\r\n\t\textensions.push( this );\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < extensions.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar result = func( extensions[ i ] );\r\n\r\n\t\t\tif ( result ) return result;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tGLTFParser.prototype._invokeAll = function ( func ) {\r\n\r\n\t\tvar extensions = Object.values( this.plugins );\r\n\t\textensions.unshift( this );\r\n\r\n\t\tvar pending = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < extensions.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tpending.push( func( extensions[ i ] ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn Promise.all( pending );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Requests the specified dependency asynchronously, with caching.\r\n\t * @param {string} type\r\n\t * @param {number} index\r\n\t * @return {Promise<THREE.Object3D|THREE.Material|THREE.Texture|THREE.AnimationClip|ArrayBuffer|Object>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.getDependency = function ( type, index ) {\r\n\r\n\t\tvar cacheKey = type + ':' + index;\r\n\t\tvar dependency = this.cache.get( cacheKey );\r\n\r\n\t\tif ( ! dependency ) {\r\n\r\n\t\t\tswitch ( type ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'scene':\r\n\t\t\t\t\tdependency = this.loadScene( index );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'node':\r\n\t\t\t\t\tdependency = this.loadNode( index );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'mesh':\r\n\t\t\t\t\tdependency = this._invokeOne( function ( ext ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn ext.loadMesh && ext.loadMesh( index );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'accessor':\r\n\t\t\t\t\tdependency = this.loadAccessor( index );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'bufferView':\r\n\t\t\t\t\tdependency = this._invokeOne( function ( ext ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn ext.loadBufferView && ext.loadBufferView( index );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'buffer':\r\n\t\t\t\t\tdependency = this.loadBuffer( index );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'material':\r\n\t\t\t\t\tdependency = this._invokeOne( function ( ext ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn ext.loadMaterial && ext.loadMaterial( index );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'texture':\r\n\t\t\t\t\tdependency = this._invokeOne( function ( ext ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn ext.loadTexture && ext.loadTexture( index );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'skin':\r\n\t\t\t\t\tdependency = this.loadSkin( index );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'animation':\r\n\t\t\t\t\tdependency = this.loadAnimation( index );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'camera':\r\n\t\t\t\t\tdependency = this.loadCamera( index );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'light':\r\n\t\t\t\t\tdependency = this.extensions[ EXTENSIONS.KHR_LIGHTS_PUNCTUAL ].loadLight( index );\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\t\tthrow new Error( 'Unknown type: ' + type );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tthis.cache.add( cacheKey, dependency );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn dependency;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Requests all dependencies of the specified type asynchronously, with caching.\r\n\t * @param {string} type\r\n\t * @return {Promise<Array<Object>>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.getDependencies = function ( type ) {\r\n\r\n\t\tvar dependencies = this.cache.get( type );\r\n\r\n\t\tif ( ! dependencies ) {\r\n\r\n\t\t\tvar parser = this;\r\n\t\t\tvar defs = this.json[ type + ( type === 'mesh' ? 'es' : 's' ) ] || [];\r\n\r\n\t\t\tdependencies = Promise.all( defs.map( function ( def, index ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn parser.getDependency( type, index );\r\n\r\n\t\t\t} ) );\r\n\r\n\t\t\tthis.cache.add( type, dependencies );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn dependencies;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/README.md#buffers-and-buffer-views\r\n\t * @param {number} bufferIndex\r\n\t * @return {Promise<ArrayBuffer>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.loadBuffer = function ( bufferIndex ) {\r\n\r\n\t\tvar bufferDef = this.json.buffers[ bufferIndex ];\r\n\t\tvar loader = this.fileLoader;\r\n\r\n\t\tif ( bufferDef.type && bufferDef.type !== 'arraybuffer' ) {\r\n\r\n\t\t\tthrow new Error( 'THREE.GLTFLoader: ' + bufferDef.type + ' buffer type is not supported.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// If present, GLB container is required to be the first buffer.\r\n\t\tif ( bufferDef.uri === undefined && bufferIndex === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Promise.resolve( this.extensions[ EXTENSIONS.KHR_BINARY_GLTF ].body );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar options = this.options;\r\n\r\n\t\treturn new Promise( function ( resolve, reject ) {\r\n\r\n\t\t\tloader.load( resolveURL( bufferDef.uri, options.path ), resolve, undefined, function () {\r\n\r\n\t\t\t\treject( new Error( 'THREE.GLTFLoader: Failed to load buffer \"' + bufferDef.uri + '\".' ) );\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/README.md#buffers-and-buffer-views\r\n\t * @param {number} bufferViewIndex\r\n\t * @return {Promise<ArrayBuffer>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.loadBufferView = function ( bufferViewIndex ) {\r\n\r\n\t\tvar bufferViewDef = this.json.bufferViews[ bufferViewIndex ];\r\n\r\n\t\treturn this.getDependency( 'buffer', bufferViewDef.buffer ).then( function ( buffer ) {\r\n\r\n\t\t\tvar byteLength = bufferViewDef.byteLength || 0;\r\n\t\t\tvar byteOffset = bufferViewDef.byteOffset || 0;\r\n\t\t\treturn buffer.slice( byteOffset, byteOffset + byteLength );\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/README.md#accessors\r\n\t * @param {number} accessorIndex\r\n\t * @return {Promise<THREE.BufferAttribute|THREE.InterleavedBufferAttribute>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.loadAccessor = function ( accessorIndex ) {\r\n\r\n\t\tvar parser = this;\r\n\t\tvar json = this.json;\r\n\r\n\t\tvar accessorDef = this.json.accessors[ accessorIndex ];\r\n\r\n\t\tif ( accessorDef.bufferView === undefined && accessorDef.sparse === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t// Ignore empty accessors, which may be used to declare runtime\r\n\t\t\t// information about attributes coming from another source (e.g. Draco\r\n\t\t\t// compression extension).\r\n\t\t\treturn Promise.resolve( null );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar pendingBufferViews = [];\r\n\r\n\t\tif ( accessorDef.bufferView !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tpendingBufferViews.push( this.getDependency( 'bufferView', accessorDef.bufferView ) );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tpendingBufferViews.push( null );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( accessorDef.sparse !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tpendingBufferViews.push( this.getDependency( 'bufferView', accessorDef.sparse.indices.bufferView ) );\r\n\t\t\tpendingBufferViews.push( this.getDependency( 'bufferView', accessorDef.sparse.values.bufferView ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn Promise.all( pendingBufferViews ).then( function ( bufferViews ) {\r\n\r\n\t\t\tvar bufferView = bufferViews[ 0 ];\r\n\r\n\t\t\tvar itemSize = WEBGL_TYPE_SIZES[ accessorDef.type ];\r\n\t\t\tvar TypedArray = WEBGL_COMPONENT_TYPES[ accessorDef.componentType ];\r\n\r\n\t\t\t// For VEC3: itemSize is 3, elementBytes is 4, itemBytes is 12.\r\n\t\t\tvar elementBytes = TypedArray.BYTES_PER_ELEMENT;\r\n\t\t\tvar itemBytes = elementBytes * itemSize;\r\n\t\t\tvar byteOffset = accessorDef.byteOffset || 0;\r\n\t\t\tvar byteStride = accessorDef.bufferView !== undefined ? json.bufferViews[ accessorDef.bufferView ].byteStride : undefined;\r\n\t\t\tvar normalized = accessorDef.normalized === true;\r\n\t\t\tvar array, bufferAttribute;\r\n\r\n\t\t\t// The buffer is not interleaved if the stride is the item size in bytes.\r\n\t\t\tif ( byteStride && byteStride !== itemBytes ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// Each \"slice\" of the buffer, as defined by 'count' elements of 'byteStride' bytes, gets its own InterleavedBuffer\r\n\t\t\t\t// This makes sure that IBA.count reflects accessor.count properly\r\n\t\t\t\tvar ibSlice = Math.floor( byteOffset / byteStride );\r\n\t\t\t\tvar ibCacheKey = 'InterleavedBuffer:' + accessorDef.bufferView + ':' + accessorDef.componentType + ':' + ibSlice + ':' + accessorDef.count;\r\n\t\t\t\tvar ib = parser.cache.get( ibCacheKey );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ! ib ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tarray = new TypedArray( bufferView, ibSlice * byteStride, accessorDef.count * byteStride / elementBytes );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Integer parameters to IB/IBA are in array elements, not bytes.\r\n\t\t\t\t\tib = new THREE.InterleavedBuffer( array, byteStride / elementBytes );\r\n\r\n\t\t\t\t\tparser.cache.add( ibCacheKey, ib );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tbufferAttribute = new THREE.InterleavedBufferAttribute( ib, itemSize, ( byteOffset % byteStride ) / elementBytes, normalized );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( bufferView === null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tarray = new TypedArray( accessorDef.count * itemSize );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tarray = new TypedArray( bufferView, byteOffset, accessorDef.count * itemSize );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tbufferAttribute = new THREE.BufferAttribute( array, itemSize, normalized );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/README.md#sparse-accessors\r\n\t\t\tif ( accessorDef.sparse !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar itemSizeIndices = WEBGL_TYPE_SIZES.SCALAR;\r\n\t\t\t\tvar TypedArrayIndices = WEBGL_COMPONENT_TYPES[ accessorDef.sparse.indices.componentType ];\r\n\r\n\t\t\t\tvar byteOffsetIndices = accessorDef.sparse.indices.byteOffset || 0;\r\n\t\t\t\tvar byteOffsetValues = accessorDef.sparse.values.byteOffset || 0;\r\n\r\n\t\t\t\tvar sparseIndices = new TypedArrayIndices( bufferViews[ 1 ], byteOffsetIndices, accessorDef.sparse.count * itemSizeIndices );\r\n\t\t\t\tvar sparseValues = new TypedArray( bufferViews[ 2 ], byteOffsetValues, accessorDef.sparse.count * itemSize );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( bufferView !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Avoid modifying the original ArrayBuffer, if the bufferView wasn't initialized with zeroes.\r\n\t\t\t\t\tbufferAttribute = new THREE.BufferAttribute( bufferAttribute.array.slice(), bufferAttribute.itemSize, bufferAttribute.normalized );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = sparseIndices.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar index = sparseIndices[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tbufferAttribute.setX( index, sparseValues[ i * itemSize ] );\r\n\t\t\t\t\tif ( itemSize >= 2 ) bufferAttribute.setY( index, sparseValues[ i * itemSize + 1 ] );\r\n\t\t\t\t\tif ( itemSize >= 3 ) bufferAttribute.setZ( index, sparseValues[ i * itemSize + 2 ] );\r\n\t\t\t\t\tif ( itemSize >= 4 ) bufferAttribute.setW( index, sparseValues[ i * itemSize + 3 ] );\r\n\t\t\t\t\tif ( itemSize >= 5 ) throw new Error( 'THREE.GLTFLoader: Unsupported itemSize in sparse BufferAttribute.' );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn bufferAttribute;\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/specification/2.0#textures\r\n\t * @param {number} textureIndex\r\n\t * @return {Promise<THREE.Texture>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.loadTexture = function ( textureIndex ) {\r\n\r\n\t\tvar parser = this;\r\n\t\tvar json = this.json;\r\n\t\tvar options = this.options;\r\n\r\n\t\tvar textureDef = json.textures[ textureIndex ];\r\n\r\n\t\tvar textureExtensions = textureDef.extensions || {};\r\n\r\n\t\tvar source;\r\n\r\n\t\tif ( textureExtensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ] ) {\r\n\r\n\t\t\tsource = json.images[ textureExtensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ].source ];\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tsource = json.images[ textureDef.source ];\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar loader;\r\n\r\n\t\tif ( source.uri ) {\r\n\r\n\t\t\tloader = options.manager.getHandler( source.uri );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( ! loader ) {\r\n\r\n\t\t\tloader = textureExtensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ]\r\n\t\t\t\t? parser.extensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ].ddsLoader\r\n\t\t\t\t: this.textureLoader;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn this.loadTextureImage( textureIndex, source, loader );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tGLTFParser.prototype.loadTextureImage = function ( textureIndex, source, loader ) {\r\n\r\n\t\tvar parser = this;\r\n\t\tvar json = this.json;\r\n\t\tvar options = this.options;\r\n\r\n\t\tvar textureDef = json.textures[ textureIndex ];\r\n\r\n\t\tvar URL = self.URL || self.webkitURL;\r\n\r\n\t\tvar sourceURI = source.uri;\r\n\t\tvar isObjectURL = false;\r\n\r\n\t\tif ( source.bufferView !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t// Load binary image data from bufferView, if provided.\r\n\r\n\t\t\tsourceURI = parser.getDependency( 'bufferView', source.bufferView ).then( function ( bufferView ) {\r\n\r\n\t\t\t\tisObjectURL = true;\r\n\t\t\t\tvar blob = new Blob( [ bufferView ], { type: source.mimeType } );\r\n\t\t\t\tsourceURI = URL.createObjectURL( blob );\r\n\t\t\t\treturn sourceURI;\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn Promise.resolve( sourceURI ).then( function ( sourceURI ) {\r\n\r\n\t\t\treturn new Promise( function ( resolve, reject ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar onLoad = resolve;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( loader.isImageBitmapLoader === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tonLoad = function ( imageBitmap ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tresolve( new THREE.CanvasTexture( imageBitmap ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tloader.load( resolveURL( sourceURI, options.path ), onLoad, undefined, reject );\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t} ).then( function ( texture ) {\r\n\r\n\t\t\t// Clean up resources and configure Texture.\r\n\r\n\t\t\tif ( isObjectURL === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tURL.revokeObjectURL( sourceURI );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\ttexture.flipY = false;\r\n\r\n\t\t\tif ( textureDef.name ) texture.name = textureDef.name;\r\n\r\n\t\t\t// Ignore unknown mime types, like DDS files.\r\n\t\t\tif ( source.mimeType in MIME_TYPE_FORMATS ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttexture.format = MIME_TYPE_FORMATS[ source.mimeType ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar samplers = json.samplers || {};\r\n\t\t\tvar sampler = samplers[ textureDef.sampler ] || {};\r\n\r\n\t\t\ttexture.magFilter = WEBGL_FILTERS[ sampler.magFilter ] || THREE.LinearFilter;\r\n\t\t\ttexture.minFilter = WEBGL_FILTERS[ sampler.minFilter ] || THREE.LinearMipmapLinearFilter;\r\n\t\t\ttexture.wrapS = WEBGL_WRAPPINGS[ sampler.wrapS ] || THREE.RepeatWrapping;\r\n\t\t\ttexture.wrapT = WEBGL_WRAPPINGS[ sampler.wrapT ] || THREE.RepeatWrapping;\r\n\r\n\t\t\tparser.associations.set( texture, {\r\n\t\t\t\ttype: 'textures',\r\n\t\t\t\tindex: textureIndex\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\treturn texture;\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Asynchronously assigns a texture to the given material parameters.\r\n\t * @param {Object} materialParams\r\n\t * @param {string} mapName\r\n\t * @param {Object} mapDef\r\n\t * @return {Promise}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.assignTexture = function ( materialParams, mapName, mapDef ) {\r\n\r\n\t\tvar parser = this;\r\n\r\n\t\treturn this.getDependency( 'texture', mapDef.index ).then( function ( texture ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( ! texture.isCompressedTexture ) {\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( mapName ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'aoMap':\r\n\t\t\t\t\tcase 'emissiveMap':\r\n\t\t\t\t\tcase 'metalnessMap':\r\n\t\t\t\t\tcase 'normalMap':\r\n\t\t\t\t\tcase 'roughnessMap':\r\n\t\t\t\t\t\ttexture.format = THREE.RGBFormat;\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// Materials sample aoMap from UV set 1 and other maps from UV set 0 - this can't be configured\r\n\t\t\t// However, we will copy UV set 0 to UV set 1 on demand for aoMap\r\n\t\t\tif ( mapDef.texCoord !== undefined && mapDef.texCoord != 0 && ! ( mapName === 'aoMap' && mapDef.texCoord == 1 ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.GLTFLoader: Custom UV set ' + mapDef.texCoord + ' for texture ' + mapName + ' not yet supported.' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( parser.extensions[ EXTENSIONS.KHR_TEXTURE_TRANSFORM ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar transform = mapDef.extensions !== undefined ? mapDef.extensions[ EXTENSIONS.KHR_TEXTURE_TRANSFORM ] : undefined;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( transform ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar gltfReference = parser.associations.get( texture );\r\n\t\t\t\t\ttexture = parser.extensions[ EXTENSIONS.KHR_TEXTURE_TRANSFORM ].extendTexture( texture, transform );\r\n\t\t\t\t\tparser.associations.set( texture, gltfReference );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tmaterialParams[ mapName ] = texture;\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Assigns final material to a Mesh, Line, or Points instance. The instance\r\n\t * already has a material (generated from the glTF material options alone)\r\n\t * but reuse of the same glTF material may require multiple threejs materials\r\n\t * to accomodate different primitive types, defines, etc. New materials will\r\n\t * be created if necessary, and reused from a cache.\r\n\t * @param {THREE.Object3D} mesh Mesh, Line, or Points instance.\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.assignFinalMaterial = function ( mesh ) {\r\n\r\n\t\tvar geometry = mesh.geometry;\r\n\t\tvar material = mesh.material;\r\n\r\n\t\tvar useVertexTangents = geometry.attributes.tangent !== undefined;\r\n\t\tvar useVertexColors = geometry.attributes.color !== undefined;\r\n\t\tvar useFlatShading = geometry.attributes.normal === undefined;\r\n\t\tvar useSkinning = mesh.isSkinnedMesh === true;\r\n\t\tvar useMorphTargets = Object.keys( geometry.morphAttributes ).length > 0;\r\n\t\tvar useMorphNormals = useMorphTargets && geometry.morphAttributes.normal !== undefined;\r\n\r\n\t\tif ( mesh.isPoints ) {\r\n\r\n\t\t\tvar cacheKey = 'PointsMaterial:' + material.uuid;\r\n\r\n\t\t\tvar pointsMaterial = this.cache.get( cacheKey );\r\n\r\n\t\t\tif ( ! pointsMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\tpointsMaterial = new THREE.PointsMaterial();\r\n\t\t\t\tTHREE.Material.prototype.copy.call( pointsMaterial, material );\r\n\t\t\t\tpointsMaterial.color.copy( material.color );\r\n\t\t\t\tpointsMaterial.map = material.map;\r\n\t\t\t\tpointsMaterial.sizeAttenuation = false; // glTF spec says points should be 1px\r\n\r\n\t\t\t\tthis.cache.add( cacheKey, pointsMaterial );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tmaterial = pointsMaterial;\r\n\r\n\t\t} else if ( mesh.isLine ) {\r\n\r\n\t\t\tvar cacheKey = 'LineBasicMaterial:' + material.uuid;\r\n\r\n\t\t\tvar lineMaterial = this.cache.get( cacheKey );\r\n\r\n\t\t\tif ( ! lineMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\tlineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial();\r\n\t\t\t\tTHREE.Material.prototype.copy.call( lineMaterial, material );\r\n\t\t\t\tlineMaterial.color.copy( material.color );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.cache.add( cacheKey, lineMaterial );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tmaterial = lineMaterial;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// Clone the material if it will be modified\r\n\t\tif ( useVertexTangents || useVertexColors || useFlatShading || useSkinning || useMorphTargets ) {\r\n\r\n\t\t\tvar cacheKey = 'ClonedMaterial:' + material.uuid + ':';\r\n\r\n\t\t\tif ( material.isGLTFSpecularGlossinessMaterial ) cacheKey += 'specular-glossiness:';\r\n\t\t\tif ( useSkinning ) cacheKey += 'skinning:';\r\n\t\t\tif ( useVertexTangents ) cacheKey += 'vertex-tangents:';\r\n\t\t\tif ( useVertexColors ) cacheKey += 'vertex-colors:';\r\n\t\t\tif ( useFlatShading ) cacheKey += 'flat-shading:';\r\n\t\t\tif ( useMorphTargets ) cacheKey += 'morph-targets:';\r\n\t\t\tif ( useMorphNormals ) cacheKey += 'morph-normals:';\r\n\r\n\t\t\tvar cachedMaterial = this.cache.get( cacheKey );\r\n\r\n\t\t\tif ( ! cachedMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\tcachedMaterial = material.clone();\r\n\r\n\t\t\t\tif ( useSkinning ) cachedMaterial.skinning = true;\r\n\t\t\t\tif ( useVertexTangents ) cachedMaterial.vertexTangents = true;\r\n\t\t\t\tif ( useVertexColors ) cachedMaterial.vertexColors = true;\r\n\t\t\t\tif ( useFlatShading ) cachedMaterial.flatShading = true;\r\n\t\t\t\tif ( useMorphTargets ) cachedMaterial.morphTargets = true;\r\n\t\t\t\tif ( useMorphNormals ) cachedMaterial.morphNormals = true;\r\n\r\n\t\t\t\tthis.cache.add( cacheKey, cachedMaterial );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.associations.set( cachedMaterial, this.associations.get( material ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tmaterial = cachedMaterial;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// workarounds for mesh and geometry\r\n\r\n\t\tif ( material.aoMap && geometry.attributes.uv2 === undefined && geometry.attributes.uv !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tgeometry.setAttribute( 'uv2', geometry.attributes.uv );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// https://github.com/mrdoob/three.js/issues/11438#issuecomment-507003995\r\n\t\tif ( material.normalScale && ! useVertexTangents ) {\r\n\r\n\t\t\tmaterial.normalScale.y = - material.normalScale.y;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( material.clearcoatNormalScale && ! useVertexTangents ) {\r\n\r\n\t\t\tmaterial.clearcoatNormalScale.y = - material.clearcoatNormalScale.y;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tmesh.material = material;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\tGLTFParser.prototype.getMaterialType = function ( /* materialIndex */ ) {\r\n\r\n\t\treturn THREE.MeshStandardMaterial;\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/README.md#materials\r\n\t * @param {number} materialIndex\r\n\t * @return {Promise<THREE.Material>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.loadMaterial = function ( materialIndex ) {\r\n\r\n\t\tvar parser = this;\r\n\t\tvar json = this.json;\r\n\t\tvar extensions = this.extensions;\r\n\t\tvar materialDef = json.materials[ materialIndex ];\r\n\r\n\t\tvar materialType;\r\n\t\tvar materialParams = {};\r\n\t\tvar materialExtensions = materialDef.extensions || {};\r\n\r\n\t\tvar pending = [];\r\n\r\n\t\tif ( materialExtensions[ EXTENSIONS.KHR_MATERIALS_PBR_SPECULAR_GLOSSINESS ] ) {\r\n\r\n\t\t\tvar sgExtension = extensions[ EXTENSIONS.KHR_MATERIALS_PBR_SPECULAR_GLOSSINESS ];\r\n\t\t\tmaterialType = sgExtension.getMaterialType();\r\n\t\t\tpending.push( sgExtension.extendParams( materialParams, materialDef, parser ) );\r\n\r\n\t\t} else if ( materialExtensions[ EXTENSIONS.KHR_MATERIALS_UNLIT ] ) {\r\n\r\n\t\t\tvar kmuExtension = extensions[ EXTENSIONS.KHR_MATERIALS_UNLIT ];\r\n\t\t\tmaterialType = kmuExtension.getMaterialType();\r\n\t\t\tpending.push( kmuExtension.extendParams( materialParams, materialDef, parser ) );\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t// Specification:\r\n\t\t\t// https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/specification/2.0#metallic-roughness-material\r\n\r\n\t\t\tvar metallicRoughness = materialDef.pbrMetallicRoughness || {};\r\n\r\n\t\t\tmaterialParams.color = new THREE.Color( 1.0, 1.0, 1.0 );\r\n\t\t\tmaterialParams.opacity = 1.0;\r\n\r\n\t\t\tif ( Array.isArray( metallicRoughness.baseColorFactor ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar array = metallicRoughness.baseColorFactor;\r\n\r\n\t\t\t\tmaterialParams.color.fromArray( array );\r\n\t\t\t\tmaterialParams.opacity = array[ 3 ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( metallicRoughness.baseColorTexture !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'map', metallicRoughness.baseColorTexture ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tmaterialParams.metalness = metallicRoughness.metallicFactor !== undefined ? metallicRoughness.metallicFactor : 1.0;\r\n\t\t\tmaterialParams.roughness = metallicRoughness.roughnessFactor !== undefined ? metallicRoughness.roughnessFactor : 1.0;\r\n\r\n\t\t\tif ( metallicRoughness.metallicRoughnessTexture !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'metalnessMap', metallicRoughness.metallicRoughnessTexture ) );\r\n\t\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'roughnessMap', metallicRoughness.metallicRoughnessTexture ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tmaterialType = this._invokeOne( function ( ext ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn ext.getMaterialType && ext.getMaterialType( materialIndex );\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\tpending.push( this._invokeAll( function ( ext ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn ext.extendMaterialParams && ext.extendMaterialParams( materialIndex, materialParams );\r\n\r\n\t\t\t} ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( materialDef.doubleSided === true ) {\r\n\r\n\t\t\tmaterialParams.side = THREE.DoubleSide;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar alphaMode = materialDef.alphaMode || ALPHA_MODES.OPAQUE;\r\n\r\n\t\tif ( alphaMode === ALPHA_MODES.BLEND ) {\r\n\r\n\t\t\tmaterialParams.transparent = true;\r\n\r\n\t\t\t// See: https://github.com/mrdoob/three.js/issues/17706\r\n\t\t\tmaterialParams.depthWrite = false;\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\tmaterialParams.transparent = false;\r\n\r\n\t\t\tif ( alphaMode === ALPHA_MODES.MASK ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaterialParams.alphaTest = materialDef.alphaCutoff !== undefined ? materialDef.alphaCutoff : 0.5;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( materialDef.normalTexture !== undefined && materialType !== THREE.MeshBasicMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'normalMap', materialDef.normalTexture ) );\r\n\r\n\t\t\tmaterialParams.normalScale = new THREE.Vector2( 1, 1 );\r\n\r\n\t\t\tif ( materialDef.normalTexture.scale !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaterialParams.normalScale.set( materialDef.normalTexture.scale, materialDef.normalTexture.scale );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( materialDef.occlusionTexture !== undefined && materialType !== THREE.MeshBasicMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'aoMap', materialDef.occlusionTexture ) );\r\n\r\n\t\t\tif ( materialDef.occlusionTexture.strength !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaterialParams.aoMapIntensity = materialDef.occlusionTexture.strength;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( materialDef.emissiveFactor !== undefined && materialType !== THREE.MeshBasicMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\tmaterialParams.emissive = new THREE.Color().fromArray( materialDef.emissiveFactor );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( materialDef.emissiveTexture !== undefined && materialType !== THREE.MeshBasicMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\tpending.push( parser.assignTexture( materialParams, 'emissiveMap', materialDef.emissiveTexture ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn Promise.all( pending ).then( function () {\r\n\r\n\t\t\tvar material;\r\n\r\n\t\t\tif ( materialType === GLTFMeshStandardSGMaterial ) {\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial = extensions[ EXTENSIONS.KHR_MATERIALS_PBR_SPECULAR_GLOSSINESS ].createMaterial( materialParams );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tmaterial = new materialType( materialParams );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( materialDef.name ) material.name = materialDef.name;\r\n\r\n\t\t\t// baseColorTexture, emissiveTexture, and specularGlossinessTexture use sRGB encoding.\r\n\t\t\tif ( material.map ) material.map.encoding = THREE.sRGBEncoding;\r\n\t\t\tif ( material.emissiveMap ) material.emissiveMap.encoding = THREE.sRGBEncoding;\r\n\r\n\t\t\tassignExtrasToUserData( material, materialDef );\r\n\r\n\t\t\tparser.associations.set( material, { type: 'materials', index: materialIndex } );\r\n\r\n\t\t\tif ( materialDef.extensions ) addUnknownExtensionsToUserData( extensions, material, materialDef );\r\n\r\n\t\t\treturn material;\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * @param {THREE.BufferGeometry} geometry\r\n\t * @param {GLTF.Primitive} primitiveDef\r\n\t * @param {GLTFParser} parser\r\n\t */\r\n\tfunction computeBounds( geometry, primitiveDef, parser ) {\r\n\r\n\t\tvar attributes = primitiveDef.attributes;\r\n\r\n\t\tvar box = new THREE.Box3();\r\n\r\n\t\tif ( attributes.POSITION !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tvar accessor = parser.json.accessors[ attributes.POSITION ];\r\n\r\n\t\t\tvar min = accessor.min;\r\n\t\t\tvar max = accessor.max;\r\n\r\n\t\t\t// glTF requires 'min' and 'max', but VRM (which extends glTF) currently ignores that requirement.\r\n\r\n\t\t\tif ( min !== undefined && max !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tbox.set(\r\n\t\t\t\t\tnew THREE.Vector3( min[ 0 ], min[ 1 ], min[ 2 ] ),\r\n\t\t\t\t\tnew THREE.Vector3( max[ 0 ], max[ 1 ], max[ 2 ] ) );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.GLTFLoader: Missing min/max properties for accessor POSITION.' );\r\n\r\n\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar targets = primitiveDef.targets;\r\n\r\n\t\tif ( targets !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tvar maxDisplacement = new THREE.Vector3();\r\n\t\t\tvar vector = new THREE.Vector3();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = targets.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar target = targets[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( target.POSITION !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar accessor = parser.json.accessors[ target.POSITION ];\r\n\t\t\t\t\tvar min = accessor.min;\r\n\t\t\t\t\tvar max = accessor.max;\r\n\r\n\t\t\t\t\t// glTF requires 'min' and 'max', but VRM (which extends glTF) currently ignores that requirement.\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( min !== undefined && max !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// we need to get max of absolute components because target weight is [-1,1]\r\n\t\t\t\t\t\tvector.setX( Math.max( Math.abs( min[ 0 ] ), Math.abs( max[ 0 ] ) ) );\r\n\t\t\t\t\t\tvector.setY( Math.max( Math.abs( min[ 1 ] ), Math.abs( max[ 1 ] ) ) );\r\n\t\t\t\t\t\tvector.setZ( Math.max( Math.abs( min[ 2 ] ), Math.abs( max[ 2 ] ) ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// Note: this assumes that the sum of all weights is at most 1. This isn't quite correct - it's more conservative\r\n\t\t\t\t\t\t// to assume that each target can have a max weight of 1. However, for some use cases - notably, when morph targets\r\n\t\t\t\t\t\t// are used to implement key-frame animations and as such only two are active at a time - this results in very large\r\n\t\t\t\t\t\t// boxes. So for now we make a box that's sometimes a touch too small but is hopefully mostly of reasonable size.\r\n\t\t\t\t\t\tmaxDisplacement.max( vector );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.GLTFLoader: Missing min/max properties for accessor POSITION.' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t// As per comment above this box isn't conservative, but has a reasonable size for a very large number of morph targets.\r\n\t\t\tbox.expandByVector( maxDisplacement );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tgeometry.boundingBox = box;\r\n\r\n\t\tvar sphere = new THREE.Sphere();\r\n\r\n\t\tbox.getCenter( sphere.center );\r\n\t\tsphere.radius = box.min.distanceTo( box.max ) / 2;\r\n\r\n\t\tgeometry.boundingSphere = sphere;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t/**\r\n\t * @param {THREE.BufferGeometry} geometry\r\n\t * @param {GLTF.Primitive} primitiveDef\r\n\t * @param {GLTFParser} parser\r\n\t * @return {Promise<THREE.BufferGeometry>}\r\n\t */\r\n\tfunction addPrimitiveAttributes( geometry, primitiveDef, parser ) {\r\n\r\n\t\tvar attributes = primitiveDef.attributes;\r\n\r\n\t\tvar pending = [];\r\n\r\n\t\tfunction assignAttributeAccessor( accessorIndex, attributeName ) {\r\n\r\n\t\t\treturn parser.getDependency( 'accessor', accessorIndex )\r\n\t\t\t\t.then( function ( accessor ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tgeometry.setAttribute( attributeName, accessor );\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfor ( var gltfAttributeName in attributes ) {\r\n\r\n\t\t\tvar threeAttributeName = ATTRIBUTES[ gltfAttributeName ] || gltfAttributeName.toLowerCase();\r\n\r\n\t\t\t// Skip attributes already provided by e.g. Draco extension.\r\n\t\t\tif ( threeAttributeName in geometry.attributes ) continue;\r\n\r\n\t\t\tpending.push( assignAttributeAccessor( attributes[ gltfAttributeName ], threeAttributeName ) );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( primitiveDef.indices !== undefined && ! geometry.index ) {\r\n\r\n\t\t\tvar accessor = parser.getDependency( 'accessor', primitiveDef.indices ).then( function ( accessor ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry.setIndex( accessor );\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\tpending.push( accessor );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tassignExtrasToUserData( geometry, primitiveDef );\r\n\r\n\t\tcomputeBounds( geometry, primitiveDef, parser );\r\n\r\n\t\treturn Promise.all( pending ).then( function () {\r\n\r\n\t\t\treturn primitiveDef.targets !== undefined\r\n\t\t\t\t? addMorphTargets( geometry, primitiveDef.targets, parser )\r\n\t\t\t\t: geometry;\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t/**\r\n\t * @param {THREE.BufferGeometry} geometry\r\n\t * @param {Number} drawMode\r\n\t * @return {THREE.BufferGeometry}\r\n\t */\r\n\tfunction toTrianglesDrawMode( geometry, drawMode ) {\r\n\r\n\t\tvar index = geometry.getIndex();\r\n\r\n\t\t// generate index if not present\r\n\r\n\t\tif ( index === null ) {\r\n\r\n\t\t\tvar indices = [];\r\n\r\n\t\t\tvar position = geometry.getAttribute( 'position' );\r\n\r\n\t\t\tif ( position !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0; i < position.count; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tindices.push( i );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tgeometry.setIndex( indices );\r\n\t\t\t\tindex = geometry.getIndex();\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tconsole.error( 'THREE.GLTFLoader.toTrianglesDrawMode(): Undefined position attribute. Processing not possible.' );\r\n\t\t\t\treturn geometry;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t//\r\n\r\n\t\tvar numberOfTriangles = index.count - 2;\r\n\t\tvar newIndices = [];\r\n\r\n\t\tif ( drawMode === THREE.TriangleFanDrawMode ) {\r\n\r\n\t\t\t// gl.TRIANGLE_FAN\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 1; i <= numberOfTriangles; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tnewIndices.push( index.getX( 0 ) );\r\n\t\t\t\tnewIndices.push( index.getX( i ) );\r\n\t\t\t\tnewIndices.push( index.getX( i + 1 ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t// gl.TRIANGLE_STRIP\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0; i < numberOfTriangles; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( i % 2 === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tnewIndices.push( index.getX( i ) );\r\n\t\t\t\t\tnewIndices.push( index.getX( i + 1 ) );\r\n\t\t\t\t\tnewIndices.push( index.getX( i + 2 ) );\r\n\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tnewIndices.push( index.getX( i + 2 ) );\r\n\t\t\t\t\tnewIndices.push( index.getX( i + 1 ) );\r\n\t\t\t\t\tnewIndices.push( index.getX( i ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( ( newIndices.length / 3 ) !== numberOfTriangles ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.error( 'THREE.GLTFLoader.toTrianglesDrawMode(): Unable to generate correct amount of triangles.' );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\t// build final geometry\r\n\r\n\t\tvar newGeometry = geometry.clone();\r\n\t\tnewGeometry.setIndex( newIndices );\r\n\r\n\t\treturn newGeometry;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/README.md#geometry\r\n\t *\r\n\t * Creates BufferGeometries from primitives.\r\n\t *\r\n\t * @param {Array<GLTF.Primitive>} primitives\r\n\t * @return {Promise<Array<THREE.BufferGeometry>>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.loadGeometries = function ( primitives ) {\r\n\r\n\t\tvar parser = this;\r\n\t\tvar extensions = this.extensions;\r\n\t\tvar cache = this.primitiveCache;\r\n\r\n\t\tfunction createDracoPrimitive( primitive ) {\r\n\r\n\t\t\treturn extensions[ EXTENSIONS.KHR_DRACO_MESH_COMPRESSION ]\r\n\t\t\t\t.decodePrimitive( primitive, parser )\r\n\t\t\t\t.then( function ( geometry ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn addPrimitiveAttributes( geometry, primitive, parser );\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar pending = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, il = primitives.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar primitive = primitives[ i ];\r\n\t\t\tvar cacheKey = createPrimitiveKey( primitive );\r\n\r\n\t\t\t// See if we've already created this geometry\r\n\t\t\tvar cached = cache[ cacheKey ];\r\n\r\n\t\t\tif ( cached ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// Use the cached geometry if it exists\r\n\t\t\t\tpending.push( cached.promise );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tvar geometryPromise;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( primitive.extensions && primitive.extensions[ EXTENSIONS.KHR_DRACO_MESH_COMPRESSION ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Use DRACO geometry if available\r\n\t\t\t\t\tgeometryPromise = createDracoPrimitive( primitive );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Otherwise create a new geometry\r\n\t\t\t\t\tgeometryPromise = addPrimitiveAttributes( new THREE.BufferGeometry(), primitive, parser );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// Cache this geometry\r\n\t\t\t\tcache[ cacheKey ] = { primitive: primitive, promise: geometryPromise };\r\n\r\n\t\t\t\tpending.push( geometryPromise );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn Promise.all( pending );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/README.md#meshes\r\n\t * @param {number} meshIndex\r\n\t * @return {Promise<THREE.Group|THREE.Mesh|THREE.SkinnedMesh>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.loadMesh = function ( meshIndex ) {\r\n\r\n\t\tvar parser = this;\r\n\t\tvar json = this.json;\r\n\r\n\t\tvar meshDef = json.meshes[ meshIndex ];\r\n\t\tvar primitives = meshDef.primitives;\r\n\r\n\t\tvar pending = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, il = primitives.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar material = primitives[ i ].material === undefined\r\n\t\t\t\t? createDefaultMaterial( this.cache )\r\n\t\t\t\t: this.getDependency( 'material', primitives[ i ].material );\r\n\r\n\t\t\tpending.push( material );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tpending.push( parser.loadGeometries( primitives ) );\r\n\r\n\t\treturn Promise.all( pending ).then( function ( results ) {\r\n\r\n\t\t\tvar materials = results.slice( 0, results.length - 1 );\r\n\t\t\tvar geometries = results[ results.length - 1 ];\r\n\r\n\t\t\tvar meshes = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = geometries.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar geometry = geometries[ i ];\r\n\t\t\t\tvar primitive = primitives[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t// 1. create Mesh\r\n\r\n\t\t\t\tvar mesh;\r\n\r\n\t\t\t\tvar material = materials[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( primitive.mode === WEBGL_CONSTANTS.TRIANGLES ||\r\n\t\t\t\t\tprimitive.mode === WEBGL_CONSTANTS.TRIANGLE_STRIP ||\r\n\t\t\t\t\tprimitive.mode === WEBGL_CONSTANTS.TRIANGLE_FAN ||\r\n\t\t\t\t\tprimitive.mode === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// .isSkinnedMesh isn't in glTF spec. See ._markDefs()\r\n\t\t\t\t\tmesh = meshDef.isSkinnedMesh === true\r\n\t\t\t\t\t\t? new THREE.SkinnedMesh( geometry, material )\r\n\t\t\t\t\t\t: new THREE.Mesh( geometry, material );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( mesh.isSkinnedMesh === true && ! mesh.geometry.attributes.skinWeight.normalized ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// we normalize floating point skin weight array to fix malformed assets (see #15319)\r\n\t\t\t\t\t\t// it's important to skip this for non-float32 data since normalizeSkinWeights assumes non-normalized inputs\r\n\t\t\t\t\t\tmesh.normalizeSkinWeights();\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( primitive.mode === WEBGL_CONSTANTS.TRIANGLE_STRIP ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmesh.geometry = toTrianglesDrawMode( mesh.geometry, THREE.TriangleStripDrawMode );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( primitive.mode === WEBGL_CONSTANTS.TRIANGLE_FAN ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmesh.geometry = toTrianglesDrawMode( mesh.geometry, THREE.TriangleFanDrawMode );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( primitive.mode === WEBGL_CONSTANTS.LINES ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmesh = new THREE.LineSegments( geometry, material );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( primitive.mode === WEBGL_CONSTANTS.LINE_STRIP ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmesh = new THREE.Line( geometry, material );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( primitive.mode === WEBGL_CONSTANTS.LINE_LOOP ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmesh = new THREE.LineLoop( geometry, material );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( primitive.mode === WEBGL_CONSTANTS.POINTS ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tmesh = new THREE.Points( geometry, material );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthrow new Error( 'THREE.GLTFLoader: Primitive mode unsupported: ' + primitive.mode );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( Object.keys( mesh.geometry.morphAttributes ).length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tupdateMorphTargets( mesh, meshDef );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tmesh.name = meshDef.name || ( 'mesh_' + meshIndex );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometries.length > 1 ) mesh.name += '_' + i;\r\n\r\n\t\t\t\tassignExtrasToUserData( mesh, meshDef );\r\n\r\n\t\t\t\tparser.assignFinalMaterial( mesh );\r\n\r\n\t\t\t\tmeshes.push( mesh );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( meshes.length === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\treturn meshes[ 0 ];\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar group = new THREE.Group();\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = meshes.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tgroup.add( meshes[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn group;\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/specification/2.0#cameras\r\n\t * @param {number} cameraIndex\r\n\t * @return {Promise<THREE.Camera>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.loadCamera = function ( cameraIndex ) {\r\n\r\n\t\tvar camera;\r\n\t\tvar cameraDef = this.json.cameras[ cameraIndex ];\r\n\t\tvar params = cameraDef[ cameraDef.type ];\r\n\r\n\t\tif ( ! params ) {\r\n\r\n\t\t\tconsole.warn( 'THREE.GLTFLoader: Missing camera parameters.' );\r\n\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( cameraDef.type === 'perspective' ) {\r\n\r\n\t\t\tcamera = new THREE.PerspectiveCamera( THREE.MathUtils.radToDeg( params.yfov ), params.aspectRatio || 1, params.znear || 1, params.zfar || 2e6 );\r\n\r\n\t\t} else if ( cameraDef.type === 'orthographic' ) {\r\n\r\n\t\t\tcamera = new THREE.OrthographicCamera( - params.xmag, params.xmag, params.ymag, - params.ymag, params.znear, params.zfar );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( cameraDef.name ) camera.name = cameraDef.name;\r\n\r\n\t\tassignExtrasToUserData( camera, cameraDef );\r\n\r\n\t\treturn Promise.resolve( camera );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/specification/2.0#skins\r\n\t * @param {number} skinIndex\r\n\t * @return {Promise<Object>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.loadSkin = function ( skinIndex ) {\r\n\r\n\t\tvar skinDef = this.json.skins[ skinIndex ];\r\n\r\n\t\tvar skinEntry = { joints: skinDef.joints };\r\n\r\n\t\tif ( skinDef.inverseBindMatrices === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\treturn Promise.resolve( skinEntry );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn this.getDependency( 'accessor', skinDef.inverseBindMatrices ).then( function ( accessor ) {\r\n\r\n\t\t\tskinEntry.inverseBindMatrices = accessor;\r\n\r\n\t\t\treturn skinEntry;\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/specification/2.0#animations\r\n\t * @param {number} animationIndex\r\n\t * @return {Promise<THREE.AnimationClip>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.loadAnimation = function ( animationIndex ) {\r\n\r\n\t\tvar json = this.json;\r\n\r\n\t\tvar animationDef = json.animations[ animationIndex ];\r\n\r\n\t\tvar pendingNodes = [];\r\n\t\tvar pendingInputAccessors = [];\r\n\t\tvar pendingOutputAccessors = [];\r\n\t\tvar pendingSamplers = [];\r\n\t\tvar pendingTargets = [];\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0, il = animationDef.channels.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar channel = animationDef.channels[ i ];\r\n\t\t\tvar sampler = animationDef.samplers[ channel.sampler ];\r\n\t\t\tvar target = channel.target;\r\n\t\t\tvar name = target.node !== undefined ? target.node : target.id; // NOTE: target.id is deprecated.\r\n\t\t\tvar input = animationDef.parameters !== undefined ? animationDef.parameters[ sampler.input ] : sampler.input;\r\n\t\t\tvar output = animationDef.parameters !== undefined ? animationDef.parameters[ sampler.output ] : sampler.output;\r\n\r\n\t\t\tpendingNodes.push( this.getDependency( 'node', name ) );\r\n\t\t\tpendingInputAccessors.push( this.getDependency( 'accessor', input ) );\r\n\t\t\tpendingOutputAccessors.push( this.getDependency( 'accessor', output ) );\r\n\t\t\tpendingSamplers.push( sampler );\r\n\t\t\tpendingTargets.push( target );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn Promise.all( [\r\n\r\n\t\t\tPromise.all( pendingNodes ),\r\n\t\t\tPromise.all( pendingInputAccessors ),\r\n\t\t\tPromise.all( pendingOutputAccessors ),\r\n\t\t\tPromise.all( pendingSamplers ),\r\n\t\t\tPromise.all( pendingTargets )\r\n\r\n\t\t] ).then( function ( dependencies ) {\r\n\r\n\t\t\tvar nodes = dependencies[ 0 ];\r\n\t\t\tvar inputAccessors = dependencies[ 1 ];\r\n\t\t\tvar outputAccessors = dependencies[ 2 ];\r\n\t\t\tvar samplers = dependencies[ 3 ];\r\n\t\t\tvar targets = dependencies[ 4 ];\r\n\r\n\t\t\tvar tracks = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = nodes.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar node = nodes[ i ];\r\n\t\t\t\tvar inputAccessor = inputAccessors[ i ];\r\n\t\t\t\tvar outputAccessor = outputAccessors[ i ];\r\n\t\t\t\tvar sampler = samplers[ i ];\r\n\t\t\t\tvar target = targets[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( node === undefined ) continue;\r\n\r\n\t\t\t\tnode.updateMatrix();\r\n\t\t\t\tnode.matrixAutoUpdate = true;\r\n\r\n\t\t\t\tvar TypedKeyframeTrack;\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( PATH_PROPERTIES[ target.path ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase PATH_PROPERTIES.weights:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tTypedKeyframeTrack = THREE.NumberKeyframeTrack;\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase PATH_PROPERTIES.rotation:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tTypedKeyframeTrack = THREE.QuaternionKeyframeTrack;\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase PATH_PROPERTIES.position:\r\n\t\t\t\t\tcase PATH_PROPERTIES.scale:\r\n\t\t\t\t\tdefault:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tTypedKeyframeTrack = THREE.VectorKeyframeTrack;\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar targetName = node.name ? node.name : node.uuid;\r\n\r\n\t\t\t\tvar interpolation = sampler.interpolation !== undefined ? INTERPOLATION[ sampler.interpolation ] : THREE.InterpolateLinear;\r\n\r\n\t\t\t\tvar targetNames = [];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( PATH_PROPERTIES[ target.path ] === PATH_PROPERTIES.weights ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Node may be a THREE.Group (glTF mesh with several primitives) or a THREE.Mesh.\r\n\t\t\t\t\tnode.traverse( function ( object ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( object.isMesh === true && object.morphTargetInfluences ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\ttargetNames.push( object.name ? object.name : object.uuid );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\ttargetNames.push( targetName );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar outputArray = outputAccessor.array;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( outputAccessor.normalized ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar scale;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( outputArray.constructor === Int8Array ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tscale = 1 / 127;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( outputArray.constructor === Uint8Array ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tscale = 1 / 255;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( outputArray.constructor == Int16Array ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tscale = 1 / 32767;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( outputArray.constructor === Uint16Array ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tscale = 1 / 65535;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthrow new Error( 'THREE.GLTFLoader: Unsupported output accessor component type.' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar scaled = new Float32Array( outputArray.length );\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j = 0, jl = outputArray.length; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tscaled[ j ] = outputArray[ j ] * scale;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\toutputArray = scaled;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var j = 0, jl = targetNames.length; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar track = new TypedKeyframeTrack(\r\n\t\t\t\t\t\ttargetNames[ j ] + '.' + PATH_PROPERTIES[ target.path ],\r\n\t\t\t\t\t\tinputAccessor.array,\r\n\t\t\t\t\t\toutputArray,\r\n\t\t\t\t\t\tinterpolation\r\n\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Override interpolation with custom factory method.\r\n\t\t\t\t\tif ( sampler.interpolation === 'CUBICSPLINE' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\ttrack.createInterpolant = function InterpolantFactoryMethodGLTFCubicSpline( result ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t// A CUBICSPLINE keyframe in glTF has three output values for each input value,\r\n\t\t\t\t\t\t\t// representing inTangent, splineVertex, and outTangent. As a result, track.getValueSize()\r\n\t\t\t\t\t\t\t// must be divided by three to get the interpolant's sampleSize argument.\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\treturn new GLTFCubicSplineInterpolant( this.times, this.values, this.getValueSize() / 3, result );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// Mark as CUBICSPLINE. `track.getInterpolation()` doesn't support custom interpolants.\r\n\t\t\t\t\t\ttrack.createInterpolant.isInterpolantFactoryMethodGLTFCubicSpline = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\ttracks.push( track );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar name = animationDef.name ? animationDef.name : 'animation_' + animationIndex;\r\n\r\n\t\t\treturn new THREE.AnimationClip( name, undefined, tracks );\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/specification/2.0#nodes-and-hierarchy\r\n\t * @param {number} nodeIndex\r\n\t * @return {Promise<THREE.Object3D>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.loadNode = function ( nodeIndex ) {\r\n\r\n\t\tvar json = this.json;\r\n\t\tvar extensions = this.extensions;\r\n\t\tvar parser = this;\r\n\r\n\t\tvar nodeDef = json.nodes[ nodeIndex ];\r\n\r\n\t\treturn ( function () {\r\n\r\n\t\t\tvar pending = [];\r\n\r\n\t\t\tif ( nodeDef.mesh !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tpending.push( parser.getDependency( 'mesh', nodeDef.mesh ).then( function ( mesh ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar node = parser._getNodeRef( parser.meshCache, nodeDef.mesh, mesh );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// if weights are provided on the node, override weights on the mesh.\r\n\t\t\t\t\tif ( nodeDef.weights !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tnode.traverse( function ( o ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( ! o.isMesh ) return;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = nodeDef.weights.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\to.morphTargetInfluences[ i ] = nodeDef.weights[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn node;\r\n\r\n\t\t\t\t} ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( nodeDef.camera !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tpending.push( parser.getDependency( 'camera', nodeDef.camera ).then( function ( camera ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn parser._getNodeRef( parser.cameraCache, nodeDef.camera, camera );\r\n\r\n\t\t\t\t} ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( nodeDef.extensions\r\n\t\t\t\t&& nodeDef.extensions[ EXTENSIONS.KHR_LIGHTS_PUNCTUAL ]\r\n\t\t\t\t&& nodeDef.extensions[ EXTENSIONS.KHR_LIGHTS_PUNCTUAL ].light !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar lightIndex = nodeDef.extensions[ EXTENSIONS.KHR_LIGHTS_PUNCTUAL ].light;\r\n\r\n\t\t\t\tpending.push( parser.getDependency( 'light', lightIndex ).then( function ( light ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn parser._getNodeRef( parser.lightCache, lightIndex, light );\r\n\r\n\t\t\t\t} ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn Promise.all( pending );\r\n\r\n\t\t}() ).then( function ( objects ) {\r\n\r\n\t\t\tvar node;\r\n\r\n\t\t\t// .isBone isn't in glTF spec. See ._markDefs\r\n\t\t\tif ( nodeDef.isBone === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\tnode = new THREE.Bone();\r\n\r\n\t\t\t} else if ( objects.length > 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tnode = new THREE.Group();\r\n\r\n\t\t\t} else if ( objects.length === 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\tnode = objects[ 0 ];\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tnode = new THREE.Object3D();\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( node !== objects[ 0 ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = objects.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tnode.add( objects[ i ] );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( nodeDef.name ) {\r\n\r\n\t\t\t\tnode.userData.name = nodeDef.name;\r\n\t\t\t\tnode.name = THREE.PropertyBinding.sanitizeNodeName( nodeDef.name );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tassignExtrasToUserData( node, nodeDef );\r\n\r\n\t\t\tif ( nodeDef.extensions ) addUnknownExtensionsToUserData( extensions, node, nodeDef );\r\n\r\n\t\t\tif ( nodeDef.matrix !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar matrix = new THREE.Matrix4();\r\n\t\t\t\tmatrix.fromArray( nodeDef.matrix );\r\n\t\t\t\tnode.applyMatrix4( matrix );\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( nodeDef.translation !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tnode.position.fromArray( nodeDef.translation );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( nodeDef.rotation !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tnode.quaternion.fromArray( nodeDef.rotation );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( nodeDef.scale !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tnode.scale.fromArray( nodeDef.scale );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tparser.associations.set( node, { type: 'nodes', index: nodeIndex } );\r\n\r\n\t\t\treturn node;\r\n\r\n\t\t} );\r\n\r\n\t};\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Specification: https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/specification/2.0#scenes\r\n\t * @param {number} sceneIndex\r\n\t * @return {Promise<THREE.Group>}\r\n\t */\r\n\tGLTFParser.prototype.loadScene = function () {\r\n\r\n\t\t// scene node hierachy builder\r\n\r\n\t\tfunction buildNodeHierachy( nodeId, parentObject, json, parser ) {\r\n\r\n\t\t\tvar nodeDef = json.nodes[ nodeId ];\r\n\r\n\t\t\treturn parser.getDependency( 'node', nodeId ).then( function ( node ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( nodeDef.skin === undefined ) return node;\r\n\r\n\t\t\t\t// build skeleton here as well\r\n\r\n\t\t\t\tvar skinEntry;\r\n\r\n\t\t\t\treturn parser.getDependency( 'skin', nodeDef.skin ).then( function ( skin ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tskinEntry = skin;\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar pendingJoints = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = skinEntry.joints.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tpendingJoints.push( parser.getDependency( 'node', skinEntry.joints[ i ] ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn Promise.all( pendingJoints );\r\n\r\n\t\t\t\t} ).then( function ( jointNodes ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tnode.traverse( function ( mesh ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( ! mesh.isMesh ) return;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar bones = [];\r\n\t\t\t\t\t\tvar boneInverses = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var j = 0, jl = jointNodes.length; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar jointNode = jointNodes[ j ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( jointNode ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tbones.push( jointNode );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar mat = new THREE.Matrix4();\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( skinEntry.inverseBindMatrices !== undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tmat.fromArray( skinEntry.inverseBindMatrices.array, j * 16 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tboneInverses.push( mat );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.GLTFLoader: Joint \"%s\" could not be found.', skinEntry.joints[ j ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmesh.bind( new THREE.Skeleton( bones, boneInverses ), mesh.matrixWorld );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t\treturn node;\r\n\r\n\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t} ).then( function ( node ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// build node hierachy\r\n\r\n\t\t\t\tparentObject.add( node );\r\n\r\n\t\t\t\tvar pending = [];\r\n\r\n\t\t\t\tif ( nodeDef.children ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar children = nodeDef.children;\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var i = 0, il = children.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar child = children[ i ];\r\n\t\t\t\t\t\tpending.push( buildNodeHierachy( child, node, json, parser ) );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\treturn Promise.all( pending );\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn function loadScene( sceneIndex ) {\r\n\r\n\t\t\tvar json = this.json;\r\n\t\t\tvar extensions = this.extensions;\r\n\t\t\tvar sceneDef = this.json.scenes[ sceneIndex ];\r\n\t\t\tvar parser = this;\r\n\r\n\t\t\t// Loader returns Group, not Scene.\r\n\t\t\t// See: https://github.com/mrdoob/three.js/issues/18342#issuecomment-578981172\r\n\t\t\tvar scene = new THREE.Group();\r\n\t\t\tif ( sceneDef.name ) scene.name = sceneDef.name;\r\n\r\n\t\t\tassignExtrasToUserData( scene, sceneDef );\r\n\r\n\t\t\tif ( sceneDef.extensions ) addUnknownExtensionsToUserData( extensions, scene, sceneDef );\r\n\r\n\t\t\tvar nodeIds = sceneDef.nodes || [];\r\n\r\n\t\t\tvar pending = [];\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, il = nodeIds.length; i < il; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tpending.push( buildNodeHierachy( nodeIds[ i ], scene, json, parser ) );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn Promise.all( pending ).then( function () {\r\n\r\n\t\t\t\treturn scene;\r\n\r\n\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t}();\r\n\r\n\treturn GLTFLoader;\r\n\r\n} )();\r\n",
  288. "console.warn( \"THREE.MTLLoader: As part of the transition to ES6 Modules, the files in 'examples/js' were deprecated in May 2020 (r117) and will be deleted in December 2020 (r124). You can find more information about developing using ES6 Modules in https://threejs.org/docs/#manual/en/introduction/Installation.\" );\r\n/**\r\n * Loads a Wavefront .mtl file specifying materials\r\n */\r\n\r\nTHREE.MTLLoader = function ( manager ) {\r\n\r\n\tTHREE.Loader.call( this, manager );\r\n\r\n};\r\n\r\nTHREE.MTLLoader.prototype = Object.assign( Object.create( THREE.Loader.prototype ), {\r\n\r\n\tconstructor: THREE.MTLLoader,\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Loads and parses a MTL asset from a URL.\r\n\t *\r\n\t * @param {String} url - URL to the MTL file.\r\n\t * @param {Function} [onLoad] - Callback invoked with the loaded object.\r\n\t * @param {Function} [onProgress] - Callback for download progress.\r\n\t * @param {Function} [onError] - Callback for download errors.\r\n\t *\r\n\t * @see setPath setResourcePath\r\n\t *\r\n\t * @note In order for relative texture references to resolve correctly\r\n\t * you must call setResourcePath() explicitly prior to load.\r\n\t */\r\n\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\tvar path = ( this.path === '' ) ? THREE.LoaderUtils.extractUrlBase( url ) : this.path;\r\n\r\n\t\tvar loader = new THREE.FileLoader( this.manager );\r\n\t\tloader.setPath( this.path );\r\n\t\tloader.setRequestHeader( this.requestHeader );\r\n\t\tloader.load( url, function ( text ) {\r\n\r\n\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\tonLoad( scope.parse( text, path ) );\r\n\r\n\t\t\t} catch ( e ) {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( onError ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tonError( e );\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.error( e );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}, onProgress, onError );\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tsetMaterialOptions: function ( value ) {\r\n\r\n\t\tthis.materialOptions = value;\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\t/**\r\n\t * Parses a MTL file.\r\n\t *\r\n\t * @param {String} text - Content of MTL file\r\n\t * @return {THREE.MTLLoader.MaterialCreator}\r\n\t *\r\n\t * @see setPath setResourcePath\r\n\t *\r\n\t * @note In order for relative texture references to resolve correctly\r\n\t * you must call setResourcePath() explicitly prior to parse.\r\n\t */\r\n\tparse: function ( text, path ) {\r\n\r\n\t\tvar lines = text.split( '\\n' );\r\n\t\tvar info = {};\r\n\t\tvar delimiter_pattern = /\\s+/;\r\n\t\tvar materialsInfo = {};\r\n\r\n\t\tfor ( var i = 0; i < lines.length; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\tvar line = lines[ i ];\r\n\t\t\tline = line.trim();\r\n\r\n\t\t\tif ( line.length === 0 || line.charAt( 0 ) === '#' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// Blank line or comment ignore\r\n\t\t\t\tcontinue;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar pos = line.indexOf( ' ' );\r\n\r\n\t\t\tvar key = ( pos >= 0 ) ? line.substring( 0, pos ) : line;\r\n\t\t\tkey = key.toLowerCase();\r\n\r\n\t\t\tvar value = ( pos >= 0 ) ? line.substring( pos + 1 ) : '';\r\n\t\t\tvalue = value.trim();\r\n\r\n\t\t\tif ( key === 'newmtl' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// New material\r\n\r\n\t\t\t\tinfo = { name: value };\r\n\t\t\t\tmaterialsInfo[ value ] = info;\r\n\r\n\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( key === 'ka' || key === 'kd' || key === 'ks' || key === 'ke' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar ss = value.split( delimiter_pattern, 3 );\r\n\t\t\t\t\tinfo[ key ] = [ parseFloat( ss[ 0 ] ), parseFloat( ss[ 1 ] ), parseFloat( ss[ 2 ] ) ];\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tinfo[ key ] = value;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tvar materialCreator = new THREE.MTLLoader.MaterialCreator( this.resourcePath || path, this.materialOptions );\r\n\t\tmaterialCreator.setCrossOrigin( this.crossOrigin );\r\n\t\tmaterialCreator.setManager( this.manager );\r\n\t\tmaterialCreator.setMaterials( materialsInfo );\r\n\t\treturn materialCreator;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n} );\r\n\r\n/**\r\n * Create a new THREE.MTLLoader.MaterialCreator\r\n * @param baseUrl - Url relative to which textures are loaded\r\n * @param options - Set of options on how to construct the materials\r\n * side: Which side to apply the material\r\n * THREE.FrontSide (default), THREE.BackSide, THREE.DoubleSide\r\n * wrap: What type of wrapping to apply for textures\r\n * THREE.RepeatWrapping (default), THREE.ClampToEdgeWrapping, THREE.MirroredRepeatWrapping\r\n * normalizeRGB: RGBs need to be normalized to 0-1 from 0-255\r\n * Default: false, assumed to be already normalized\r\n * ignoreZeroRGBs: Ignore values of RGBs (Ka,Kd,Ks) that are all 0's\r\n * Default: false\r\n * @constructor\r\n */\r\n\r\nTHREE.MTLLoader.MaterialCreator = function ( baseUrl, options ) {\r\n\r\n\tthis.baseUrl = baseUrl || '';\r\n\tthis.options = options;\r\n\tthis.materialsInfo = {};\r\n\tthis.materials = {};\r\n\tthis.materialsArray = [];\r\n\tthis.nameLookup = {};\r\n\r\n\tthis.side = ( this.options && this.options.side ) ? this.options.side : THREE.FrontSide;\r\n\tthis.wrap = ( this.options && this.options.wrap ) ? this.options.wrap : THREE.RepeatWrapping;\r\n\r\n};\r\n\r\nTHREE.MTLLoader.MaterialCreator.prototype = {\r\n\r\n\tconstructor: THREE.MTLLoader.MaterialCreator,\r\n\r\n\tcrossOrigin: 'anonymous',\r\n\r\n\tsetCrossOrigin: function ( value ) {\r\n\r\n\t\tthis.crossOrigin = value;\r\n\t\treturn this;\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tsetManager: function ( value ) {\r\n\r\n\t\tthis.manager = value;\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tsetMaterials: function ( materialsInfo ) {\r\n\r\n\t\tthis.materialsInfo = this.convert( materialsInfo );\r\n\t\tthis.materials = {};\r\n\t\tthis.materialsArray = [];\r\n\t\tthis.nameLookup = {};\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tconvert: function ( materialsInfo ) {\r\n\r\n\t\tif ( ! this.options ) return materialsInfo;\r\n\r\n\t\tvar converted = {};\r\n\r\n\t\tfor ( var mn in materialsInfo ) {\r\n\r\n\t\t\t// Convert materials info into normalized form based on options\r\n\r\n\t\t\tvar mat = materialsInfo[ mn ];\r\n\r\n\t\t\tvar covmat = {};\r\n\r\n\t\t\tconverted[ mn ] = covmat;\r\n\r\n\t\t\tfor ( var prop in mat ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar save = true;\r\n\t\t\t\tvar value = mat[ prop ];\r\n\t\t\t\tvar lprop = prop.toLowerCase();\r\n\r\n\t\t\t\tswitch ( lprop ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcase 'kd':\r\n\t\t\t\t\tcase 'ka':\r\n\t\t\t\t\tcase 'ks':\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// Diffuse color (color under white light) using RGB values\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( this.options && this.options.normalizeRGB ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvalue = [ value[ 0 ] / 255, value[ 1 ] / 255, value[ 2 ] / 255 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( this.options && this.options.ignoreZeroRGBs ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( value[ 0 ] === 0 && value[ 1 ] === 0 && value[ 2 ] === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t// ignore\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tsave = false;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\tdefault:\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( save ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tcovmat[ lprop ] = value;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn converted;\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tpreload: function () {\r\n\r\n\t\tfor ( var mn in this.materialsInfo ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.create( mn );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tgetIndex: function ( materialName ) {\r\n\r\n\t\treturn this.nameLookup[ materialName ];\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tgetAsArray: function () {\r\n\r\n\t\tvar index = 0;\r\n\r\n\t\tfor ( var mn in this.materialsInfo ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.materialsArray[ index ] = this.create( mn );\r\n\t\t\tthis.nameLookup[ mn ] = index;\r\n\t\t\tindex ++;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn this.materialsArray;\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tcreate: function ( materialName ) {\r\n\r\n\t\tif ( this.materials[ materialName ] === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.createMaterial_( materialName );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\treturn this.materials[ materialName ];\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tcreateMaterial_: function ( materialName ) {\r\n\r\n\t\t// Create material\r\n\r\n\t\tvar scope = this;\r\n\t\tvar mat = this.materialsInfo[ materialName ];\r\n\t\tvar params = {\r\n\r\n\t\t\tname: materialName,\r\n\t\t\tside: this.side\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tfunction resolveURL( baseUrl, url ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( typeof url !== 'string' || url === '' )\r\n\t\t\t\treturn '';\r\n\r\n\t\t\t// Absolute URL\r\n\t\t\tif ( /^https?:\\/\\//i.test( url ) ) return url;\r\n\r\n\t\t\treturn baseUrl + url;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfunction setMapForType( mapType, value ) {\r\n\r\n\t\t\tif ( params[ mapType ] ) return; // Keep the first encountered texture\r\n\r\n\t\t\tvar texParams = scope.getTextureParams( value, params );\r\n\t\t\tvar map = scope.loadTexture( resolveURL( scope.baseUrl, texParams.url ) );\r\n\r\n\t\t\tmap.repeat.copy( texParams.scale );\r\n\t\t\tmap.offset.copy( texParams.offset );\r\n\r\n\t\t\tmap.wrapS = scope.wrap;\r\n\t\t\tmap.wrapT = scope.wrap;\r\n\r\n\t\t\tparams[ mapType ] = map;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tfor ( var prop in mat ) {\r\n\r\n\t\t\tvar value = mat[ prop ];\r\n\t\t\tvar n;\r\n\r\n\t\t\tif ( value === '' ) continue;\r\n\r\n\t\t\tswitch ( prop.toLowerCase() ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// Ns is material specular exponent\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'kd':\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Diffuse color (color under white light) using RGB values\r\n\r\n\t\t\t\t\tparams.color = new THREE.Color().fromArray( value );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'ks':\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Specular color (color when light is reflected from shiny surface) using RGB values\r\n\t\t\t\t\tparams.specular = new THREE.Color().fromArray( value );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'ke':\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Emissive using RGB values\r\n\t\t\t\t\tparams.emissive = new THREE.Color().fromArray( value );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'map_kd':\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Diffuse texture map\r\n\r\n\t\t\t\t\tsetMapForType( \"map\", value );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'map_ks':\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Specular map\r\n\r\n\t\t\t\t\tsetMapForType( \"specularMap\", value );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'map_ke':\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Emissive map\r\n\r\n\t\t\t\t\tsetMapForType( \"emissiveMap\", value );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'norm':\r\n\r\n\t\t\t\t\tsetMapForType( \"normalMap\", value );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'map_bump':\r\n\t\t\t\tcase 'bump':\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Bump texture map\r\n\r\n\t\t\t\t\tsetMapForType( \"bumpMap\", value );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'map_d':\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Alpha map\r\n\r\n\t\t\t\t\tsetMapForType( \"alphaMap\", value );\r\n\t\t\t\t\tparams.transparent = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'ns':\r\n\r\n\t\t\t\t\t// The specular exponent (defines the focus of the specular highlight)\r\n\t\t\t\t\t// A high exponent results in a tight, concentrated highlight. Ns values normally range from 0 to 1000.\r\n\r\n\t\t\t\t\tparams.shininess = parseFloat( value );\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'd':\r\n\t\t\t\t\tn = parseFloat( value );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( n < 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tparams.opacity = n;\r\n\t\t\t\t\t\tparams.transparent = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tcase 'tr':\r\n\t\t\t\t\tn = parseFloat( value );\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( this.options && this.options.invertTrProperty ) n = 1 - n;\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( n > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tparams.opacity = 1 - n;\r\n\t\t\t\t\t\tparams.transparent = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\tdefault:\r\n\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tthis.materials[ materialName ] = new THREE.MeshPhongMaterial( params );\r\n\t\treturn this.materials[ materialName ];\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tgetTextureParams: function ( value, matParams ) {\r\n\r\n\t\tvar texParams = {\r\n\r\n\t\t\tscale: new THREE.Vector2( 1, 1 ),\r\n\t\t\toffset: new THREE.Vector2( 0, 0 )\r\n\r\n\t\t };\r\n\r\n\t\tvar items = value.split( /\\s+/ );\r\n\t\tvar pos;\r\n\r\n\t\tpos = items.indexOf( '-bm' );\r\n\r\n\t\tif ( pos >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\tmatParams.bumpScale = parseFloat( items[ pos + 1 ] );\r\n\t\t\titems.splice( pos, 2 );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tpos = items.indexOf( '-s' );\r\n\r\n\t\tif ( pos >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\ttexParams.scale.set( parseFloat( items[ pos + 1 ] ), parseFloat( items[ pos + 2 ] ) );\r\n\t\t\titems.splice( pos, 4 ); // we expect 3 parameters here!\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tpos = items.indexOf( '-o' );\r\n\r\n\t\tif ( pos >= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\ttexParams.offset.set( parseFloat( items[ pos + 1 ] ), parseFloat( items[ pos + 2 ] ) );\r\n\t\t\titems.splice( pos, 4 ); // we expect 3 parameters here!\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\ttexParams.url = items.join( ' ' ).trim();\r\n\t\treturn texParams;\r\n\r\n\t},\r\n\r\n\tloadTexture: function ( url, mapping, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\tvar texture;\r\n\t\tvar manager = ( this.manager !== undefined ) ? this.manager : THREE.DefaultLoadingManager;\r\n\t\tvar loader = manager.getHandler( url );\r\n\r\n\t\tif ( loader === null ) {\r\n\r\n\t\t\tloader = new THREE.TextureLoader( manager );\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t\tif ( loader.setCrossOrigin ) loader.setCrossOrigin( this.crossOrigin );\r\n\t\ttexture = loader.load( url, onLoad, onProgress, onError );\r\n\r\n\t\tif ( mapping !== undefined ) texture.mapping = mapping;\r\n\r\n\t\treturn texture;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n};\r\n",
  289. "console.warn( \"THREE.OBJLoader: As part of the transition to ES6 Modules, the files in 'examples/js' were deprecated in May 2020 (r117) and will be deleted in December 2020 (r124). You can find more information about developing using ES6 Modules in https://threejs.org/docs/#manual/en/introduction/Installation.\" );\r\n\r\nTHREE.OBJLoader = ( function () {\r\n\r\n\t// o object_name | g group_name\r\n\tvar object_pattern = /^[og]\\s*(.+)?/;\r\n\t// mtllib file_reference\r\n\tvar material_library_pattern = /^mtllib /;\r\n\t// usemtl material_name\r\n\tvar material_use_pattern = /^usemtl /;\r\n\t// usemap map_name\r\n\tvar map_use_pattern = /^usemap /;\r\n\r\n\tvar vA = new THREE.Vector3();\r\n\tvar vB = new THREE.Vector3();\r\n\tvar vC = new THREE.Vector3();\r\n\r\n\tvar ab = new THREE.Vector3();\r\n\tvar cb = new THREE.Vector3();\r\n\r\n\tfunction ParserState() {\r\n\r\n\t\tvar state = {\r\n\t\t\tobjects: [],\r\n\t\t\tobject: {},\r\n\r\n\t\t\tvertices: [],\r\n\t\t\tnormals: [],\r\n\t\t\tcolors: [],\r\n\t\t\tuvs: [],\r\n\r\n\t\t\tmaterials: {},\r\n\t\t\tmaterialLibraries: [],\r\n\r\n\t\t\tstartObject: function ( name, fromDeclaration ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// If the current object (initial from reset) is not from a g/o declaration in the parsed\r\n\t\t\t\t// file. We need to use it for the first parsed g/o to keep things in sync.\r\n\t\t\t\tif ( this.object && this.object.fromDeclaration === false ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.object.name = name;\r\n\t\t\t\t\tthis.object.fromDeclaration = ( fromDeclaration !== false );\r\n\t\t\t\t\treturn;\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tvar previousMaterial = ( this.object && typeof this.object.currentMaterial === 'function' ? this.object.currentMaterial() : undefined );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( this.object && typeof this.object._finalize === 'function' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.object._finalize( true );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.object = {\r\n\t\t\t\t\tname: name || '',\r\n\t\t\t\t\tfromDeclaration: ( fromDeclaration !== false ),\r\n\r\n\t\t\t\t\tgeometry: {\r\n\t\t\t\t\t\tvertices: [],\r\n\t\t\t\t\t\tnormals: [],\r\n\t\t\t\t\t\tcolors: [],\r\n\t\t\t\t\t\tuvs: [],\r\n\t\t\t\t\t\thasNormalIndices: false,\r\n\t\t\t\t\t\thasUVIndices: false\r\n\t\t\t\t\t},\r\n\t\t\t\t\tmaterials: [],\r\n\t\t\t\t\tsmooth: true,\r\n\r\n\t\t\t\t\tstartMaterial: function ( name, libraries ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar previous = this._finalize( false );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// New usemtl declaration overwrites an inherited material, except if faces were declared\r\n\t\t\t\t\t\t// after the material, then it must be preserved for proper MultiMaterial continuation.\r\n\t\t\t\t\t\tif ( previous && ( previous.inherited || previous.groupCount <= 0 ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.materials.splice( previous.index, 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar material = {\r\n\t\t\t\t\t\t\tindex: this.materials.length,\r\n\t\t\t\t\t\t\tname: name || '',\r\n\t\t\t\t\t\t\tmtllib: ( Array.isArray( libraries ) && libraries.length > 0 ? libraries[ libraries.length - 1 ] : '' ),\r\n\t\t\t\t\t\t\tsmooth: ( previous !== undefined ? previous.smooth : this.smooth ),\r\n\t\t\t\t\t\t\tgroupStart: ( previous !== undefined ? previous.groupEnd : 0 ),\r\n\t\t\t\t\t\t\tgroupEnd: - 1,\r\n\t\t\t\t\t\t\tgroupCount: - 1,\r\n\t\t\t\t\t\t\tinherited: false,\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tclone: function ( index ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tvar cloned = {\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tindex: ( typeof index === 'number' ? index : this.index ),\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tname: this.name,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tmtllib: this.mtllib,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tsmooth: this.smooth,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgroupStart: 0,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgroupEnd: - 1,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tgroupCount: - 1,\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tinherited: false\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t};\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tcloned.clone = this.clone.bind( cloned );\r\n\t\t\t\t\t\t\t\treturn cloned;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\t\t\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tthis.materials.push( material );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn material;\r\n\r\n\t\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\t\tcurrentMaterial: function () {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( this.materials.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\treturn this.materials[ this.materials.length - 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn undefined;\r\n\r\n\t\t\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\t\t\t_finalize: function ( end ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar lastMultiMaterial = this.currentMaterial();\r\n\t\t\t\t\t\tif ( lastMultiMaterial && lastMultiMaterial.groupEnd === - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tlastMultiMaterial.groupEnd = this.geometry.vertices.length / 3;\r\n\t\t\t\t\t\t\tlastMultiMaterial.groupCount = lastMultiMaterial.groupEnd - lastMultiMaterial.groupStart;\r\n\t\t\t\t\t\t\tlastMultiMaterial.inherited = false;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// Ignore objects tail materials if no face declarations followed them before a new o/g started.\r\n\t\t\t\t\t\tif ( end && this.materials.length > 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tfor ( var mi = this.materials.length - 1; mi >= 0; mi -- ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tif ( this.materials[ mi ].groupCount <= 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tthis.materials.splice( mi, 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// Guarantee at least one empty material, this makes the creation later more straight forward.\r\n\t\t\t\t\t\tif ( end && this.materials.length === 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tthis.materials.push( {\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tname: '',\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tsmooth: this.smooth\r\n\t\t\t\t\t\t\t} );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\treturn lastMultiMaterial;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\t\t\t\t};\r\n\r\n\t\t\t\t// Inherit previous objects material.\r\n\t\t\t\t// Spec tells us that a declared material must be set to all objects until a new material is declared.\r\n\t\t\t\t// If a usemtl declaration is encountered while this new object is being parsed, it will\r\n\t\t\t\t// overwrite the inherited material. Exception being that there was already face declarations\r\n\t\t\t\t// to the inherited material, then it will be preserved for proper MultiMaterial continuation.\r\n\r\n\t\t\t\tif ( previousMaterial && previousMaterial.name && typeof previousMaterial.clone === 'function' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar declared = previousMaterial.clone( 0 );\r\n\t\t\t\t\tdeclared.inherited = true;\r\n\t\t\t\t\tthis.object.materials.push( declared );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tthis.objects.push( this.object );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tfinalize: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tif ( this.object && typeof this.object._finalize === 'function' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.object._finalize( true );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tparseVertexIndex: function ( value, len ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar index = parseInt( value, 10 );\r\n\t\t\t\treturn ( index >= 0 ? index - 1 : index + len / 3 ) * 3;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tparseNormalIndex: function ( value, len ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar index = parseInt( value, 10 );\r\n\t\t\t\treturn ( index >= 0 ? index - 1 : index + len / 3 ) * 3;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\tparseUVIndex: function ( value, len ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar index = parseInt( value, 10 );\r\n\t\t\t\treturn ( index >= 0 ? index - 1 : index + len / 2 ) * 2;\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\taddVertex: function ( a, b, c ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar src = this.vertices;\r\n\t\t\t\tvar dst = this.object.geometry.vertices;\r\n\r\n\t\t\t\tdst.push( src[ a + 0 ], src[ a + 1 ], src[ a + 2 ] );\r\n\t\t\t\tdst.push( src[ b + 0 ], src[ b + 1 ], src[ b + 2 ] );\r\n\t\t\t\tdst.push( src[ c + 0 ], src[ c + 1 ], src[ c + 2 ] );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\taddVertexPoint: function ( a ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar src = this.vertices;\r\n\t\t\t\tvar dst = this.object.geometry.vertices;\r\n\r\n\t\t\t\tdst.push( src[ a + 0 ], src[ a + 1 ], src[ a + 2 ] );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\taddVertexLine: function ( a ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar src = this.vertices;\r\n\t\t\t\tvar dst = this.object.geometry.vertices;\r\n\r\n\t\t\t\tdst.push( src[ a + 0 ], src[ a + 1 ], src[ a + 2 ] );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\taddNormal: function ( a, b, c ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar src = this.normals;\r\n\t\t\t\tvar dst = this.object.geometry.normals;\r\n\r\n\t\t\t\tdst.push( src[ a + 0 ], src[ a + 1 ], src[ a + 2 ] );\r\n\t\t\t\tdst.push( src[ b + 0 ], src[ b + 1 ], src[ b + 2 ] );\r\n\t\t\t\tdst.push( src[ c + 0 ], src[ c + 1 ], src[ c + 2 ] );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\taddFaceNormal: function ( a, b, c ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar src = this.vertices;\r\n\t\t\t\tvar dst = this.object.geometry.normals;\r\n\r\n\t\t\t\tvA.fromArray( src, a );\r\n\t\t\t\tvB.fromArray( src, b );\r\n\t\t\t\tvC.fromArray( src, c );\r\n\r\n\t\t\t\tcb.subVectors( vC, vB );\r\n\t\t\t\tab.subVectors( vA, vB );\r\n\t\t\t\tcb.cross( ab );\r\n\r\n\t\t\t\tcb.normalize();\r\n\r\n\t\t\t\tdst.push( cb.x, cb.y, cb.z );\r\n\t\t\t\tdst.push( cb.x, cb.y, cb.z );\r\n\t\t\t\tdst.push( cb.x, cb.y, cb.z );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\taddColor: function ( a, b, c ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar src = this.colors;\r\n\t\t\t\tvar dst = this.object.geometry.colors;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( src[ a ] !== undefined ) dst.push( src[ a + 0 ], src[ a + 1 ], src[ a + 2 ] );\r\n\t\t\t\tif ( src[ b ] !== undefined ) dst.push( src[ b + 0 ], src[ b + 1 ], src[ b + 2 ] );\r\n\t\t\t\tif ( src[ c ] !== undefined ) dst.push( src[ c + 0 ], src[ c + 1 ], src[ c + 2 ] );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\taddUV: function ( a, b, c ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar src = this.uvs;\r\n\t\t\t\tvar dst = this.object.geometry.uvs;\r\n\r\n\t\t\t\tdst.push( src[ a + 0 ], src[ a + 1 ] );\r\n\t\t\t\tdst.push( src[ b + 0 ], src[ b + 1 ] );\r\n\t\t\t\tdst.push( src[ c + 0 ], src[ c + 1 ] );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\taddDefaultUV: function () {\r\n\r\n\t\t\t\tvar dst = this.object.geometry.uvs;\r\n\r\n\t\t\t\tdst.push( 0, 0 );\r\n\t\t\t\tdst.push( 0, 0 );\r\n\t\t\t\tdst.push( 0, 0 );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\taddUVLine: function ( a ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar src = this.uvs;\r\n\t\t\t\tvar dst = this.object.geometry.uvs;\r\n\r\n\t\t\t\tdst.push( src[ a + 0 ], src[ a + 1 ] );\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\taddFace: function ( a, b, c, ua, ub, uc, na, nb, nc ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar vLen = this.vertices.length;\r\n\r\n\t\t\t\tvar ia = this.parseVertexIndex( a, vLen );\r\n\t\t\t\tvar ib = this.parseVertexIndex( b, vLen );\r\n\t\t\t\tvar ic = this.parseVertexIndex( c, vLen );\r\n\r\n\t\t\t\tthis.addVertex( ia, ib, ic );\r\n\t\t\t\tthis.addColor( ia, ib, ic );\r\n\r\n\t\t\t\t// normals\r\n\r\n\t\t\t\tif ( na !== undefined && na !== '' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar nLen = this.normals.length;\r\n\r\n\t\t\t\t\tia = this.parseNormalIndex( na, nLen );\r\n\t\t\t\t\tib = this.parseNormalIndex( nb, nLen );\r\n\t\t\t\t\tic = this.parseNormalIndex( nc, nLen );\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.addNormal( ia, ib, ic );\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.object.geometry.hasNormalIndices = true;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.addFaceNormal( ia, ib, ic );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// uvs\r\n\r\n\t\t\t\tif ( ua !== undefined && ua !== '' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar uvLen = this.uvs.length;\r\n\r\n\t\t\t\t\tia = this.parseUVIndex( ua, uvLen );\r\n\t\t\t\t\tib = this.parseUVIndex( ub, uvLen );\r\n\t\t\t\t\tic = this.parseUVIndex( uc, uvLen );\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.addUV( ia, ib, ic );\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.object.geometry.hasUVIndices = true;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// add placeholder values (for inconsistent face definitions)\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.addDefaultUV();\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\taddPointGeometry: function ( vertices ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.object.geometry.type = 'Points';\r\n\r\n\t\t\t\tvar vLen = this.vertices.length;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var vi = 0, l = vertices.length; vi < l; vi ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.addVertexPoint( this.parseVertexIndex( vertices[ vi ], vLen ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t},\r\n\r\n\t\t\taddLineGeometry: function ( vertices, uvs ) {\r\n\r\n\t\t\t\tthis.object.geometry.type = 'Line';\r\n\r\n\t\t\t\tvar vLen = this.vertices.length;\r\n\t\t\t\tvar uvLen = this.uvs.length;\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var vi = 0, l = vertices.length; vi < l; vi ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.addVertexLine( this.parseVertexIndex( vertices[ vi ], vLen ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var uvi = 0, l = uvs.length; uvi < l; uvi ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tthis.addUVLine( this.parseUVIndex( uvs[ uvi ], uvLen ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t};\r\n\r\n\t\tstate.startObject( '', false );\r\n\r\n\t\treturn state;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\t//\r\n\r\n\tfunction OBJLoader( manager ) {\r\n\r\n\t\tTHREE.Loader.call( this, manager );\r\n\r\n\t\tthis.materials = null;\r\n\r\n\t}\r\n\r\n\tOBJLoader.prototype = Object.assign( Object.create( THREE.Loader.prototype ), {\r\n\r\n\t\tconstructor: OBJLoader,\r\n\r\n\t\tload: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {\r\n\r\n\t\t\tvar scope = this;\r\n\r\n\t\t\tvar loader = new THREE.FileLoader( scope.manager );\r\n\t\t\tloader.setPath( this.path );\r\n\t\t\tloader.setRequestHeader( this.requestHeader );\r\n\t\t\tloader.load( url, function ( text ) {\r\n\r\n\t\t\t\ttry {\r\n\r\n\t\t\t\t\tonLoad( scope.parse( text ) );\r\n\r\n\t\t\t\t} catch ( e ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( onError ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tonError( e );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tconsole.error( e );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tscope.manager.itemError( url );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}, onProgress, onError );\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tsetMaterials: function ( materials ) {\r\n\r\n\t\t\tthis.materials = materials;\r\n\r\n\t\t\treturn this;\r\n\r\n\t\t},\r\n\r\n\t\tparse: function ( text ) {\r\n\r\n\t\t\tvar state = new ParserState();\r\n\r\n\t\t\tif ( text.indexOf( '\\r\\n' ) !== - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// This is faster than String.split with regex that splits on both\r\n\t\t\t\ttext = text.replace( /\\r\\n/g, '\\n' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tif ( text.indexOf( '\\\\\\n' ) !== - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t// join lines separated by a line continuation character (\\)\r\n\t\t\t\ttext = text.replace( /\\\\\\n/g, '' );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tvar lines = text.split( '\\n' );\r\n\t\t\tvar line = '', lineFirstChar = '';\r\n\t\t\tvar lineLength = 0;\r\n\t\t\tvar result = [];\r\n\r\n\t\t\t// Faster to just trim left side of the line. Use if available.\r\n\t\t\tvar trimLeft = ( typeof ''.trimLeft === 'function' );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = lines.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tline = lines[ i ];\r\n\r\n\t\t\t\tline = trimLeft ? line.trimLeft() : line.trim();\r\n\r\n\t\t\t\tlineLength = line.length;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( lineLength === 0 ) continue;\r\n\r\n\t\t\t\tlineFirstChar = line.charAt( 0 );\r\n\r\n\t\t\t\t// @todo invoke passed in handler if any\r\n\t\t\t\tif ( lineFirstChar === '#' ) continue;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( lineFirstChar === 'v' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar data = line.split( /\\s+/ );\r\n\r\n\t\t\t\t\tswitch ( data[ 0 ] ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'v':\r\n\t\t\t\t\t\t\tstate.vertices.push(\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tparseFloat( data[ 1 ] ),\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tparseFloat( data[ 2 ] ),\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tparseFloat( data[ 3 ] )\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( data.length >= 7 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tstate.colors.push(\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tparseFloat( data[ 4 ] ),\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tparseFloat( data[ 5 ] ),\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tparseFloat( data[ 6 ] )\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t// if no colors are defined, add placeholders so color and vertex indices match\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tstate.colors.push( undefined, undefined, undefined );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'vn':\r\n\t\t\t\t\t\t\tstate.normals.push(\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tparseFloat( data[ 1 ] ),\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tparseFloat( data[ 2 ] ),\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tparseFloat( data[ 3 ] )\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\t\t\t\t\t\tcase 'vt':\r\n\t\t\t\t\t\t\tstate.uvs.push(\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tparseFloat( data[ 1 ] ),\r\n\t\t\t\t\t\t\t\tparseFloat( data[ 2 ] )\r\n\t\t\t\t\t\t\t);\r\n\t\t\t\t\t\t\tbreak;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( lineFirstChar === 'f' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar lineData = line.substr( 1 ).trim();\r\n\t\t\t\t\tvar vertexData = lineData.split( /\\s+/ );\r\n\t\t\t\t\tvar faceVertices = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Parse the face vertex data into an easy to work with format\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j = 0, jl = vertexData.length; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar vertex = vertexData[ j ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( vertex.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar vertexParts = vertex.split( '/' );\r\n\t\t\t\t\t\t\tfaceVertices.push( vertexParts );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Draw an edge between the first vertex and all subsequent vertices to form an n-gon\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar v1 = faceVertices[ 0 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var j = 1, jl = faceVertices.length - 1; j < jl; j ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar v2 = faceVertices[ j ];\r\n\t\t\t\t\t\tvar v3 = faceVertices[ j + 1 ];\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tstate.addFace(\r\n\t\t\t\t\t\t\tv1[ 0 ], v2[ 0 ], v3[ 0 ],\r\n\t\t\t\t\t\t\tv1[ 1 ], v2[ 1 ], v3[ 1 ],\r\n\t\t\t\t\t\t\tv1[ 2 ], v2[ 2 ], v3[ 2 ]\r\n\t\t\t\t\t\t);\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( lineFirstChar === 'l' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar lineParts = line.substring( 1 ).trim().split( \" \" );\r\n\t\t\t\t\tvar lineVertices = [], lineUVs = [];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( line.indexOf( \"/\" ) === - 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tlineVertices = lineParts;\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tfor ( var li = 0, llen = lineParts.length; li < llen; li ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar parts = lineParts[ li ].split( \"/\" );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( parts[ 0 ] !== \"\" ) lineVertices.push( parts[ 0 ] );\r\n\t\t\t\t\t\t\tif ( parts[ 1 ] !== \"\" ) lineUVs.push( parts[ 1 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tstate.addLineGeometry( lineVertices, lineUVs );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( lineFirstChar === 'p' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar lineData = line.substr( 1 ).trim();\r\n\t\t\t\t\tvar pointData = lineData.split( \" \" );\r\n\r\n\t\t\t\t\tstate.addPointGeometry( pointData );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( ( result = object_pattern.exec( line ) ) !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// o object_name\r\n\t\t\t\t\t// or\r\n\t\t\t\t\t// g group_name\r\n\r\n\t\t\t\t\t// WORKAROUND: https://bugs.chromium.org/p/v8/issues/detail?id=2869\r\n\t\t\t\t\t// var name = result[ 0 ].substr( 1 ).trim();\r\n\t\t\t\t\tvar name = ( \" \" + result[ 0 ].substr( 1 ).trim() ).substr( 1 );\r\n\r\n\t\t\t\t\tstate.startObject( name );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( material_use_pattern.test( line ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// material\r\n\r\n\t\t\t\t\tstate.object.startMaterial( line.substring( 7 ).trim(), state.materialLibraries );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( material_library_pattern.test( line ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// mtl file\r\n\r\n\t\t\t\t\tstate.materialLibraries.push( line.substring( 7 ).trim() );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( map_use_pattern.test( line ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// the line is parsed but ignored since the loader assumes textures are defined MTL files\r\n\t\t\t\t\t// (according to https://www.okino.com/conv/imp_wave.htm, 'usemap' is the old-style Wavefront texture reference method)\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.OBJLoader: Rendering identifier \"usemap\" not supported. Textures must be defined in MTL files.' );\r\n\r\n\t\t\t\t} else if ( lineFirstChar === 's' ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tresult = line.split( ' ' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t// smooth shading\r\n\r\n\t\t\t\t\t// @todo Handle files that have varying smooth values for a set of faces inside one geometry,\r\n\t\t\t\t\t// but does not define a usemtl for each face set.\r\n\t\t\t\t\t// This should be detected and a dummy material created (later MultiMaterial and geometry groups).\r\n\t\t\t\t\t// This requires some care to not create extra material on each smooth value for \"normal\" obj files.\r\n\t\t\t\t\t// where explicit usemtl defines geometry groups.\r\n\t\t\t\t\t// Example asset: examples/models/obj/cerberus/Cerberus.obj\r\n\r\n\t\t\t\t\t/*\r\n\t\t\t\t\t * http://paulbourke.net/dataformats/obj/\r\n\t\t\t\t\t * or\r\n\t\t\t\t\t * http://www.cs.utah.edu/~boulos/cs3505/obj_spec.pdf\r\n\t\t\t\t\t *\r\n\t\t\t\t\t * From chapter \"Grouping\" Syntax explanation \"s group_number\":\r\n\t\t\t\t\t * \"group_number is the smoothing group number. To turn off smoothing groups, use a value of 0 or off.\r\n\t\t\t\t\t * Polygonal elements use group numbers to put elements in different smoothing groups. For free-form\r\n\t\t\t\t\t * surfaces, smoothing groups are either turned on or off; there is no difference between values greater\r\n\t\t\t\t\t * than 0.\"\r\n\t\t\t\t\t */\r\n\t\t\t\t\tif ( result.length > 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar value = result[ 1 ].trim().toLowerCase();\r\n\t\t\t\t\t\tstate.object.smooth = ( value !== '0' && value !== 'off' );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// ZBrush can produce \"s\" lines #11707\r\n\t\t\t\t\t\tstate.object.smooth = true;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar material = state.object.currentMaterial();\r\n\t\t\t\t\tif ( material ) material.smooth = state.object.smooth;\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t// Handle null terminated files without exception\r\n\t\t\t\t\tif ( line === '\\0' ) continue;\r\n\r\n\t\t\t\t\tconsole.warn( 'THREE.OBJLoader: Unexpected line: \"' + line + '\"' );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\tstate.finalize();\r\n\r\n\t\t\tvar container = new THREE.Group();\r\n\t\t\tcontainer.materialLibraries = [].concat( state.materialLibraries );\r\n\r\n\t\t\tfor ( var i = 0, l = state.objects.length; i < l; i ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\tvar object = state.objects[ i ];\r\n\t\t\t\tvar geometry = object.geometry;\r\n\t\t\t\tvar materials = object.materials;\r\n\t\t\t\tvar isLine = ( geometry.type === 'Line' );\r\n\t\t\t\tvar isPoints = ( geometry.type === 'Points' );\r\n\t\t\t\tvar hasVertexColors = false;\r\n\r\n\t\t\t\t// Skip o/g line declarations that did not follow with any faces\r\n\t\t\t\tif ( geometry.vertices.length === 0 ) continue;\r\n\r\n\t\t\t\tvar buffergeometry = new THREE.BufferGeometry();\r\n\r\n\t\t\t\tbuffergeometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( geometry.vertices, 3 ) );\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry.hasNormalIndices === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tbuffergeometry.setAttribute( 'normal', new THREE.Float32BufferAttribute( geometry.normals, 3 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry.colors.length > 0 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\thasVertexColors = true;\r\n\t\t\t\t\tbuffergeometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( geometry.colors, 3 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tif ( geometry.hasUVIndices === true ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tbuffergeometry.setAttribute( 'uv', new THREE.Float32BufferAttribute( geometry.uvs, 2 ) );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// Create materials\r\n\r\n\t\t\t\tvar createdMaterials = [];\r\n\r\n\t\t\t\tfor ( var mi = 0, miLen = materials.length; mi < miLen; mi ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tvar sourceMaterial = materials[ mi ];\r\n\t\t\t\t\tvar materialHash = sourceMaterial.name + '_' + sourceMaterial.smooth + '_' + hasVertexColors;\r\n\t\t\t\t\tvar material = state.materials[ materialHash ];\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( this.materials !== null ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmaterial = this.materials.create( sourceMaterial.name );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t// mtl etc. loaders probably can't create line materials correctly, copy properties to a line material.\r\n\t\t\t\t\t\tif ( isLine && material && ! ( material instanceof THREE.LineBasicMaterial ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar materialLine = new THREE.LineBasicMaterial();\r\n\t\t\t\t\t\t\tTHREE.Material.prototype.copy.call( materialLine, material );\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterialLine.color.copy( material.color );\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterial = materialLine;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else if ( isPoints && material && ! ( material instanceof THREE.PointsMaterial ) ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tvar materialPoints = new THREE.PointsMaterial( { size: 10, sizeAttenuation: false } );\r\n\t\t\t\t\t\t\tTHREE.Material.prototype.copy.call( materialPoints, material );\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterialPoints.color.copy( material.color );\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterialPoints.map = material.map;\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterial = materialPoints;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( material === undefined ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tif ( isLine ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterial = new THREE.LineBasicMaterial();\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else if ( isPoints ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterial = new THREE.PointsMaterial( { size: 1, sizeAttenuation: false } );\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\tmaterial = new THREE.MeshPhongMaterial();\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmaterial.name = sourceMaterial.name;\r\n\t\t\t\t\t\tmaterial.flatShading = sourceMaterial.smooth ? false : true;\r\n\t\t\t\t\t\tmaterial.vertexColors = hasVertexColors;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tstate.materials[ materialHash ] = material;\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tcreatedMaterials.push( material );\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t// Create mesh\r\n\r\n\t\t\t\tvar mesh;\r\n\r\n\t\t\t\tif ( createdMaterials.length > 1 ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\tfor ( var mi = 0, miLen = materials.length; mi < miLen; mi ++ ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tvar sourceMaterial = materials[ mi ];\r\n\t\t\t\t\t\tbuffergeometry.addGroup( sourceMaterial.groupStart, sourceMaterial.groupCount, mi );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( isLine ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmesh = new THREE.LineSegments( buffergeometry, createdMaterials );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( isPoints ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmesh = new THREE.Points( buffergeometry, createdMaterials );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmesh = new THREE.Mesh( buffergeometry, createdMaterials );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\tif ( isLine ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmesh = new THREE.LineSegments( buffergeometry, createdMaterials[ 0 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else if ( isPoints ) {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmesh = new THREE.Points( buffergeometry, createdMaterials[ 0 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t} else {\r\n\r\n\t\t\t\t\t\tmesh = new THREE.Mesh( buffergeometry, createdMaterials[ 0 ] );\r\n\r\n\t\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t\tmesh.name = object.name;\r\n\r\n\t\t\t\tcontainer.add( mesh );\r\n\r\n\t\t\t}\r\n\r\n\t\t\treturn container;\r\n\r\n\t\t}\r\n\r\n\t} );\r\n\r\n\treturn OBJLoader;\r\n\r\n} )();\r\n",
  290. "var createLayout = require('layout-bmfont-text')\nvar inherits = require('inherits')\nvar createIndices = require('quad-indices')\nvar buffer = require('three-buffer-vertex-data')\nvar assign = require('object-assign')\n\nvar vertices = require('./lib/vertices')\nvar utils = require('./lib/utils')\n\nvar Base = THREE.BufferGeometry\n\nmodule.exports = function createTextGeometry (opt) {\n return new TextGeometry(opt)\n}\n\nfunction TextGeometry (opt) {\n Base.call(this)\n\n if (typeof opt === 'string') {\n opt = { text: opt }\n }\n\n // use these as default values for any subsequent\n // calls to update()\n this._opt = assign({}, opt)\n\n // also do an initial setup...\n if (opt) this.update(opt)\n}\n\ninherits(TextGeometry, Base)\n\nTextGeometry.prototype.update = function (opt) {\n if (typeof opt === 'string') {\n opt = { text: opt }\n }\n\n // use constructor defaults\n opt = assign({}, this._opt, opt)\n\n if (!opt.font) {\n throw new TypeError('must specify a { font } in options')\n }\n\n this.layout = createLayout(opt)\n\n // get vec2 texcoords\n var flipY = opt.flipY !== false\n\n // the desired BMFont data\n var font = opt.font\n\n // determine texture size from font file\n var texWidth = font.common.scaleW\n var texHeight = font.common.scaleH\n\n // get visible glyphs\n var glyphs = this.layout.glyphs.filter(function (glyph) {\n var bitmap = glyph.data\n return bitmap.width * bitmap.height > 0\n })\n\n // provide visible glyphs for convenience\n this.visibleGlyphs = glyphs\n\n // get common vertex data\n var positions = vertices.positions(glyphs)\n var uvs = vertices.uvs(glyphs, texWidth, texHeight, flipY)\n var indices = createIndices({\n clockwise: true,\n type: 'uint16',\n count: glyphs.length\n })\n\n // update vertex data\n buffer.index(this, indices, 1, 'uint16')\n buffer.attr(this, 'position', positions, 2)\n buffer.attr(this, 'uv', uvs, 2)\n\n // update multipage data\n if (!opt.multipage && 'page' in this.attributes) {\n // disable multipage rendering\n this.removeAttribute('page')\n } else if (opt.multipage) {\n var pages = vertices.pages(glyphs)\n // enable multipage rendering\n buffer.attr(this, 'page', pages, 1)\n }\n}\n\nTextGeometry.prototype.computeBoundingSphere = function () {\n if (this.boundingSphere === null) {\n this.boundingSphere = new THREE.Sphere()\n }\n\n var positions = this.attributes.position.array\n var itemSize = this.attributes.position.itemSize\n if (!positions || !itemSize || positions.length < 2) {\n this.boundingSphere.radius = 0\n this.boundingSphere.center.set(0, 0, 0)\n return\n }\n utils.computeSphere(positions, this.boundingSphere)\n if (isNaN(this.boundingSphere.radius)) {\n console.error('THREE.BufferGeometry.computeBoundingSphere(): ' +\n 'Computed radius is NaN. The ' +\n '\"position\" attribute is likely to have NaN values.')\n }\n}\n\nTextGeometry.prototype.computeBoundingBox = function () {\n if (this.boundingBox === null) {\n this.boundingBox = new THREE.Box3()\n }\n\n var bbox = this.boundingBox\n var positions = this.attributes.position.array\n var itemSize = this.attributes.position.itemSize\n if (!positions || !itemSize || positions.length < 2) {\n bbox.makeEmpty()\n return\n }\n utils.computeBox(positions, bbox)\n}\n",
  291. "var itemSize = 2\nvar box = { min: [0, 0], max: [0, 0] }\n\nfunction bounds (positions) {\n var count = positions.length / itemSize\n box.min[0] = positions[0]\n box.min[1] = positions[1]\n box.max[0] = positions[0]\n box.max[1] = positions[1]\n\n for (var i = 0; i < count; i++) {\n var x = positions[i * itemSize + 0]\n var y = positions[i * itemSize + 1]\n box.min[0] = Math.min(x, box.min[0])\n box.min[1] = Math.min(y, box.min[1])\n box.max[0] = Math.max(x, box.max[0])\n box.max[1] = Math.max(y, box.max[1])\n }\n}\n\nmodule.exports.computeBox = function (positions, output) {\n bounds(positions)\n output.min.set(box.min[0], box.min[1], 0)\n output.max.set(box.max[0], box.max[1], 0)\n}\n\nmodule.exports.computeSphere = function (positions, output) {\n bounds(positions)\n var minX = box.min[0]\n var minY = box.min[1]\n var maxX = box.max[0]\n var maxY = box.max[1]\n var width = maxX - minX\n var height = maxY - minY\n var length = Math.sqrt(width * width + height * height)\n output.center.set(minX + width / 2, minY + height / 2, 0)\n output.radius = length / 2\n}\n",
  292. "module.exports.pages = function pages (glyphs) {\n var pages = new Float32Array(glyphs.length * 4 * 1)\n var i = 0\n glyphs.forEach(function (glyph) {\n var id = glyph.data.page || 0\n pages[i++] = id\n pages[i++] = id\n pages[i++] = id\n pages[i++] = id\n })\n return pages\n}\n\nmodule.exports.uvs = function uvs (glyphs, texWidth, texHeight, flipY) {\n var uvs = new Float32Array(glyphs.length * 4 * 2)\n var i = 0\n glyphs.forEach(function (glyph) {\n var bitmap = glyph.data\n var bw = (bitmap.x + bitmap.width)\n var bh = (bitmap.y + bitmap.height)\n\n // top left position\n var u0 = bitmap.x / texWidth\n var v1 = bitmap.y / texHeight\n var u1 = bw / texWidth\n var v0 = bh / texHeight\n\n if (flipY) {\n v1 = (texHeight - bitmap.y) / texHeight\n v0 = (texHeight - bh) / texHeight\n }\n\n // BL\n uvs[i++] = u0\n uvs[i++] = v1\n // TL\n uvs[i++] = u0\n uvs[i++] = v0\n // TR\n uvs[i++] = u1\n uvs[i++] = v0\n // BR\n uvs[i++] = u1\n uvs[i++] = v1\n })\n return uvs\n}\n\nmodule.exports.positions = function positions (glyphs) {\n var positions = new Float32Array(glyphs.length * 4 * 2)\n var i = 0\n glyphs.forEach(function (glyph) {\n var bitmap = glyph.data\n\n // bottom left position\n var x = glyph.position[0] + bitmap.xoffset\n var y = glyph.position[1] + bitmap.yoffset\n\n // quad size\n var w = bitmap.width\n var h = bitmap.height\n\n // BL\n positions[i++] = x\n positions[i++] = y\n // TL\n positions[i++] = x\n positions[i++] = y + h\n // TR\n positions[i++] = x + w\n positions[i++] = y + h\n // BR\n positions[i++] = x + w\n positions[i++] = y\n })\n return positions\n}\n",
  293. "var flatten = require('flatten-vertex-data')\nvar warned = false;\n\nmodule.exports.attr = setAttribute\nmodule.exports.index = setIndex\n\nfunction setIndex (geometry, data, itemSize, dtype) {\n if (typeof itemSize !== 'number') itemSize = 1\n if (typeof dtype !== 'string') dtype = 'uint16'\n\n var isR69 = !geometry.index && typeof geometry.setIndex !== 'function'\n var attrib = isR69 ? geometry.getAttribute('index') : geometry.index\n var newAttrib = updateAttribute(attrib, data, itemSize, dtype)\n if (newAttrib) {\n if (isR69) geometry.addAttribute('index', newAttrib)\n else geometry.index = newAttrib\n }\n}\n\nfunction setAttribute (geometry, key, data, itemSize, dtype) {\n if (typeof itemSize !== 'number') itemSize = 3\n if (typeof dtype !== 'string') dtype = 'float32'\n if (Array.isArray(data) &&\n Array.isArray(data[0]) &&\n data[0].length !== itemSize) {\n throw new Error('Nested vertex array has unexpected size; expected ' +\n itemSize + ' but found ' + data[0].length)\n }\n\n var attrib = geometry.getAttribute(key)\n var newAttrib = updateAttribute(attrib, data, itemSize, dtype)\n geometry.setAttribute(key, newAttrib)\n}\n\nfunction updateAttribute (attrib, data, itemSize, dtype) {\n data = data || []\n\n // create a new array with desired type\n data = flatten(data, dtype)\n\n attrib = new THREE.BufferAttribute(data, itemSize);\n attrib.itemSize = itemSize;\n attrib.needsUpdate = true;\n\n return attrib\n}\n\n// Test whether the attribute needs to be re-created,\n// returns false if we can re-use it as-is.\nfunction rebuildAttribute (attrib, data, itemSize) {\n if (attrib.itemSize !== itemSize) return true\n if (!attrib.array) return true\n var attribLength = attrib.array.length\n if (Array.isArray(data) && Array.isArray(data[0])) {\n // [ [ x, y, z ] ]\n return attribLength !== data.length * itemSize\n } else {\n // [ x, y, z ]\n return attribLength !== data.length\n }\n return false\n}\n",
  294. "var nextTick = require('process/browser.js').nextTick;\nvar apply = Function.prototype.apply;\nvar slice = Array.prototype.slice;\nvar immediateIds = {};\nvar nextImmediateId = 0;\n\n// DOM APIs, for completeness\n\nexports.setTimeout = function() {\n return new Timeout(apply.call(setTimeout, window, arguments), clearTimeout);\n};\nexports.setInterval = function() {\n return new Timeout(apply.call(setInterval, window, arguments), clearInterval);\n};\nexports.clearTimeout =\nexports.clearInterval = function(timeout) { timeout.close(); };\n\nfunction Timeout(id, clearFn) {\n this._id = id;\n this._clearFn = clearFn;\n}\nTimeout.prototype.unref = Timeout.prototype.ref = function() {};\nTimeout.prototype.close = function() {\n this._clearFn.call(window, this._id);\n};\n\n// Does not start the time, just sets up the members needed.\nexports.enroll = function(item, msecs) {\n clearTimeout(item._idleTimeoutId);\n item._idleTimeout = msecs;\n};\n\nexports.unenroll = function(item) {\n clearTimeout(item._idleTimeoutId);\n item._idleTimeout = -1;\n};\n\nexports._unrefActive = exports.active = function(item) {\n clearTimeout(item._idleTimeoutId);\n\n var msecs = item._idleTimeout;\n if (msecs >= 0) {\n item._idleTimeoutId = setTimeout(function onTimeout() {\n if (item._onTimeout)\n item._onTimeout();\n }, msecs);\n }\n};\n\n// That's not how node.js implements it but the exposed api is the same.\nexports.setImmediate = typeof setImmediate === \"function\" ? setImmediate : function(fn) {\n var id = nextImmediateId++;\n var args = arguments.length < 2 ? false : slice.call(arguments, 1);\n\n immediateIds[id] = true;\n\n nextTick(function onNextTick() {\n if (immediateIds[id]) {\n // fn.call() is faster so we optimize for the common use-case\n // @see http://jsperf.com/call-apply-segu\n if (args) {\n fn.apply(null, args);\n } else {\n fn.call(null);\n }\n // Prevent ids from leaking\n exports.clearImmediate(id);\n }\n });\n\n return id;\n};\n\nexports.clearImmediate = typeof clearImmediate === \"function\" ? clearImmediate : function(id) {\n delete immediateIds[id];\n};",
  295. "/**\n * @license\n * webvr-polyfill\n * Copyright (c) 2015-2017 Google\n * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the \"License\");\n * you may not use this file except in compliance with the License.\n * You may obtain a copy of the License at\n *\n * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0\n *\n * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software\n * distributed under the License is distributed on an \"AS IS\" BASIS,\n * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.\n * See the License for the specific language governing permissions and\n * limitations under the License.\n */\n\n/**\n * @license\n * cardboard-vr-display\n * Copyright (c) 2015-2017 Google\n * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the \"License\");\n * you may not use this file except in compliance with the License.\n * You may obtain a copy of the License at\n *\n * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0\n *\n * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software\n * distributed under the License is distributed on an \"AS IS\" BASIS,\n * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.\n * See the License for the specific language governing permissions and\n * limitations under the License.\n */\n\n/**\n * @license\n * webvr-polyfill-dpdb \n * Copyright (c) 2017 Google\n * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the \"License\");\n * you may not use this file except in compliance with the License.\n * You may obtain a copy of the License at\n *\n * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0\n *\n * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software\n * distributed under the License is distributed on an \"AS IS\" BASIS,\n * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.\n * See the License for the specific language governing permissions and\n * limitations under the License.\n */\n\n/**\n * @license\n * wglu-preserve-state\n * Copyright (c) 2016, Brandon Jones.\n *\n * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy\n * of this software and associated documentation files (the \"Software\"), to deal\n * in the Software without restriction, including without limitation the rights\n * to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell\n * copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is\n * furnished to do so, subject to the following conditions:\n *\n * The above copyright notice and this permission notice shall be included in\n * all copies or substantial portions of the Software.\n *\n * THE SOFTWARE IS PROVIDED \"AS IS\", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR\n * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,\n * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE\n * AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER\n * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,\n * OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN\n * THE SOFTWARE.\n */\n\n/**\n * @license\n * nosleep.js\n * Copyright (c) 2017, Rich Tibbett\n *\n * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy\n * of this software and associated documentation files (the \"Software\"), to deal\n * in the Software without restriction, including without limitation the rights\n * to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell\n * copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is\n * furnished to do so, subject to the following conditions:\n *\n * The above copyright notice and this permission notice shall be included in\n * all copies or substantial portions of the Software.\n *\n * THE SOFTWARE IS PROVIDED \"AS IS\", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR\n * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,\n * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE\n * AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER\n * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,\n * OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN\n * THE SOFTWARE.\n */\n\n(function (global, factory) {\n\ttypeof exports === 'object' && typeof module !== 'undefined' ? module.exports = factory() :\n\ttypeof define === 'function' && define.amd ? define(factory) :\n\t(global.WebVRPolyfill = factory());\n}(this, (function () { 'use strict';\n\nvar commonjsGlobal = typeof window !== 'undefined' ? window : typeof global !== 'undefined' ? global : typeof self !== 'undefined' ? self : {};\n\n\n\nfunction unwrapExports (x) {\n\treturn x && x.__esModule && Object.prototype.hasOwnProperty.call(x, 'default') ? x['default'] : x;\n}\n\nfunction createCommonjsModule(fn, module) {\n\treturn module = { exports: {} }, fn(module, module.exports), module.exports;\n}\n\nvar isMobile = function isMobile() {\n return (/Android/i.test(navigator.userAgent) || /iPhone|iPad|iPod/i.test(navigator.userAgent)\n );\n};\nvar copyArray = function copyArray(source, dest) {\n for (var i = 0, n = source.length; i < n; i++) {\n dest[i] = source[i];\n }\n};\nvar extend = function extend(dest, src) {\n for (var key in src) {\n if (src.hasOwnProperty(key)) {\n dest[key] = src[key];\n }\n }\n return dest;\n};\n\nvar cardboardVrDisplay = createCommonjsModule(function (module, exports) {\n/**\n * @license\n * cardboard-vr-display\n * Copyright (c) 2015-2017 Google\n * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the \"License\");\n * you may not use this file except in compliance with the License.\n * You may obtain a copy of the License at\n *\n * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0\n *\n * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software\n * distributed under the License is distributed on an \"AS IS\" BASIS,\n * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.\n * See the License for the specific language governing permissions and\n * limitations under the License.\n */\n/**\n * @license\n * gl-preserve-state\n * Copyright (c) 2016, Brandon Jones.\n *\n * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy\n * of this software and associated documentation files (the \"Software\"), to deal\n * in the Software without restriction, including without limitation the rights\n * to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell\n * copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is\n * furnished to do so, subject to the following conditions:\n *\n * The above copyright notice and this permission notice shall be included in\n * all copies or substantial portions of the Software.\n *\n * THE SOFTWARE IS PROVIDED \"AS IS\", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR\n * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,\n * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE\n * AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER\n * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,\n * OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN\n * THE SOFTWARE.\n */\n/**\n * @license\n * webvr-polyfill-dpdb\n * Copyright (c) 2015-2017 Google\n * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the \"License\");\n * you may not use this file except in compliance with the License.\n * You may obtain a copy of the License at\n *\n * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0\n *\n * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software\n * distributed under the License is distributed on an \"AS IS\" BASIS,\n * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.\n * See the License for the specific language governing permissions and\n * limitations under the License.\n */\n/**\n * @license\n * nosleep.js\n * Copyright (c) 2017, Rich Tibbett\n *\n * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy\n * of this software and associated documentation files (the \"Software\"), to deal\n * in the Software without restriction, including without limitation the rights\n * to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell\n * copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is\n * furnished to do so, subject to the following conditions:\n *\n * The above copyright notice and this permission notice shall be included in\n * all copies or substantial portions of the Software.\n *\n * THE SOFTWARE IS PROVIDED \"AS IS\", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR\n * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,\n * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE\n * AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER\n * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,\n * OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN\n * THE SOFTWARE.\n */\n(function (global, factory) {\n\tmodule.exports = factory();\n}(commonjsGlobal, (function () { var classCallCheck = function (instance, Constructor) {\n if (!(instance instanceof Constructor)) {\n throw new TypeError(\"Cannot call a class as a function\");\n }\n};\nvar createClass = function () {\n function defineProperties(target, props) {\n for (var i = 0; i < props.length; i++) {\n var descriptor = props[i];\n descriptor.enumerable = descriptor.enumerable || false;\n descriptor.configurable = true;\n if (\"value\" in descriptor) descriptor.writable = true;\n Object.defineProperty(target, descriptor.key, descriptor);\n }\n }\n return function (Constructor, protoProps, staticProps) {\n if (protoProps) defineProperties(Constructor.prototype, protoProps);\n if (staticProps) defineProperties(Constructor, staticProps);\n return Constructor;\n };\n}();\nvar slicedToArray = function () {\n function sliceIterator(arr, i) {\n var _arr = [];\n var _n = true;\n var _d = false;\n var _e = undefined;\n try {\n for (var _i = arr[Symbol.iterator](), _s; !(_n = (_s = _i.next()).done); _n = true) {\n _arr.push(_s.value);\n if (i && _arr.length === i) break;\n }\n } catch (err) {\n _d = true;\n _e = err;\n } finally {\n try {\n if (!_n && _i[\"return\"]) _i[\"return\"]();\n } finally {\n if (_d) throw _e;\n }\n }\n return _arr;\n }\n return function (arr, i) {\n if (Array.isArray(arr)) {\n return arr;\n } else if (Symbol.iterator in Object(arr)) {\n return sliceIterator(arr, i);\n } else {\n throw new TypeError(\"Invalid attempt to destructure non-iterable instance\");\n }\n };\n}();\nvar MIN_TIMESTEP = 0.001;\nvar MAX_TIMESTEP = 1;\nvar dataUri = function dataUri(mimeType, svg) {\n return 'data:' + mimeType + ',' + encodeURIComponent(svg);\n};\nvar lerp = function lerp(a, b, t) {\n return a + (b - a) * t;\n};\nvar isIOS = function () {\n var isIOS = /iPad|iPhone|iPod/.test(navigator.platform);\n return function () {\n return isIOS;\n };\n}();\nvar isWebViewAndroid = function () {\n var isWebViewAndroid = navigator.userAgent.indexOf('Version') !== -1 && navigator.userAgent.indexOf('Android') !== -1 && navigator.userAgent.indexOf('Chrome') !== -1;\n return function () {\n return isWebViewAndroid;\n };\n}();\nvar isSafari = function () {\n var isSafari = /^((?!chrome|android).)*safari/i.test(navigator.userAgent);\n return function () {\n return isSafari;\n };\n}();\nvar isFirefoxAndroid = function () {\n var isFirefoxAndroid = navigator.userAgent.indexOf('Firefox') !== -1 && navigator.userAgent.indexOf('Android') !== -1;\n return function () {\n return isFirefoxAndroid;\n };\n}();\nvar getChromeVersion = function () {\n var match = navigator.userAgent.match(/.*Chrome\\/([0-9]+)/);\n var value = match ? parseInt(match[1], 10) : null;\n return function () {\n return value;\n };\n}();\nvar isSafariWithoutDeviceMotion = function () {\n var value = false;\n value = isIOS() && isSafari() && navigator.userAgent.indexOf('13_4') !== -1;\n return function () {\n return value;\n };\n}();\nvar isChromeWithoutDeviceMotion = function () {\n var value = false;\n if (getChromeVersion() === 65) {\n var match = navigator.userAgent.match(/.*Chrome\\/([0-9\\.]*)/);\n if (match) {\n var _match$1$split = match[1].split('.'),\n _match$1$split2 = slicedToArray(_match$1$split, 4),\n major = _match$1$split2[0],\n minor = _match$1$split2[1],\n branch = _match$1$split2[2],\n build = _match$1$split2[3];\n value = parseInt(branch, 10) === 3325 && parseInt(build, 10) < 148;\n }\n }\n return function () {\n return value;\n };\n}();\nvar isR7 = function () {\n var isR7 = navigator.userAgent.indexOf('R7 Build') !== -1;\n return function () {\n return isR7;\n };\n}();\nvar isLandscapeMode = function isLandscapeMode() {\n var rtn = window.orientation == 90 || window.orientation == -90;\n return isR7() ? !rtn : rtn;\n};\nvar isTimestampDeltaValid = function isTimestampDeltaValid(timestampDeltaS) {\n if (isNaN(timestampDeltaS)) {\n return false;\n }\n if (timestampDeltaS <= MIN_TIMESTEP) {\n return false;\n }\n if (timestampDeltaS > MAX_TIMESTEP) {\n return false;\n }\n return true;\n};\nvar getScreenWidth = function getScreenWidth() {\n return Math.max(window.screen.width, window.screen.height) * window.devicePixelRatio;\n};\nvar getScreenHeight = function getScreenHeight() {\n return Math.min(window.screen.width, window.screen.height) * window.devicePixelRatio;\n};\nvar requestFullscreen = function requestFullscreen(element) {\n if (isWebViewAndroid()) {\n return false;\n }\n if (element.requestFullscreen) {\n element.requestFullscreen();\n } else if (element.webkitRequestFullscreen) {\n element.webkitRequestFullscreen();\n } else if (element.mozRequestFullScreen) {\n element.mozRequestFullScreen();\n } else if (element.msRequestFullscreen) {\n element.msRequestFullscreen();\n } else {\n return false;\n }\n return true;\n};\nvar exitFullscreen = function exitFullscreen() {\n if (document.exitFullscreen) {\n document.exitFullscreen();\n } else if (document.webkitExitFullscreen) {\n document.webkitExitFullscreen();\n } else if (document.mozCancelFullScreen) {\n document.mozCancelFullScreen();\n } else if (document.msExitFullscreen) {\n document.msExitFullscreen();\n } else {\n return false;\n }\n return true;\n};\nvar getFullscreenElement = function getFullscreenElement() {\n return document.fullscreenElement || document.webkitFullscreenElement || document.mozFullScreenElement || document.msFullscreenElement;\n};\nvar linkProgram = function linkProgram(gl, vertexSource, fragmentSource, attribLocationMap) {\n var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);\n gl.shaderSource(vertexShader, vertexSource);\n gl.compileShader(vertexShader);\n var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);\n gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource);\n gl.compileShader(fragmentShader);\n var program = gl.createProgram();\n gl.attachShader(program, vertexShader);\n gl.attachShader(program, fragmentShader);\n for (var attribName in attribLocationMap) {\n gl.bindAttribLocation(program, attribLocationMap[attribName], attribName);\n }gl.linkProgram(program);\n gl.deleteShader(vertexShader);\n gl.deleteShader(fragmentShader);\n return program;\n};\nvar getProgramUniforms = function getProgramUniforms(gl, program) {\n var uniforms = {};\n var uniformCount = gl.getProgramParameter(program, gl.ACTIVE_UNIFORMS);\n var uniformName = '';\n for (var i = 0; i < uniformCount; i++) {\n var uniformInfo = gl.getActiveUniform(program, i);\n uniformName = uniformInfo.name.replace('[0]', '');\n uniforms[uniformName] = gl.getUniformLocation(program, uniformName);\n }\n return uniforms;\n};\nvar orthoMatrix = function orthoMatrix(out, left, right, bottom, top, near, far) {\n var lr = 1 / (left - right),\n bt = 1 / (bottom - top),\n nf = 1 / (near - far);\n out[0] = -2 * lr;\n out[1] = 0;\n out[2] = 0;\n out[3] = 0;\n out[4] = 0;\n out[5] = -2 * bt;\n out[6] = 0;\n out[7] = 0;\n out[8] = 0;\n out[9] = 0;\n out[10] = 2 * nf;\n out[11] = 0;\n out[12] = (left + right) * lr;\n out[13] = (top + bottom) * bt;\n out[14] = (far + near) * nf;\n out[15] = 1;\n return out;\n};\nvar isMobile = function isMobile() {\n var check = false;\n (function (a) {\n if (/(android|bb\\d+|meego).+mobile|avantgo|bada\\/|blackberry|blazer|compal|elaine|fennec|hiptop|iemobile|ip(hone|od)|iris|kindle|lge |maemo|midp|mmp|mobile.+firefox|netfront|opera m(ob|in)i|palm( os)?|phone|p(ixi|re)\\/|plucker|pocket|psp|series(4|6)0|symbian|treo|up\\.(browser|link)|vodafone|wap|windows ce|xda|xiino/i.test(a) || /1207|6310|6590|3gso|4thp|50[1-6]i|770s|802s|a wa|abac|ac(er|oo|s\\-)|ai(ko|rn)|al(av|ca|co)|amoi|an(ex|ny|yw)|aptu|ar(ch|go)|as(te|us)|attw|au(di|\\-m|r |s )|avan|be(ck|ll|nq)|bi(lb|rd)|bl(ac|az)|br(e|v)w|bumb|bw\\-(n|u)|c55\\/|capi|ccwa|cdm\\-|cell|chtm|cldc|cmd\\-|co(mp|nd)|craw|da(it|ll|ng)|dbte|dc\\-s|devi|dica|dmob|do(c|p)o|ds(12|\\-d)|el(49|ai)|em(l2|ul)|er(ic|k0)|esl8|ez([4-7]0|os|wa|ze)|fetc|fly(\\-|_)|g1 u|g560|gene|gf\\-5|g\\-mo|go(\\.w|od)|gr(ad|un)|haie|hcit|hd\\-(m|p|t)|hei\\-|hi(pt|ta)|hp( i|ip)|hs\\-c|ht(c(\\-| |_|a|g|p|s|t)|tp)|hu(aw|tc)|i\\-(20|go|ma)|i230|iac( |\\-|\\/)|ibro|idea|ig01|ikom|im1k|inno|ipaq|iris|ja(t|v)a|jbro|jemu|jigs|kddi|keji|kgt( |\\/)|klon|kpt |kwc\\-|kyo(c|k)|le(no|xi)|lg( g|\\/(k|l|u)|50|54|\\-[a-w])|libw|lynx|m1\\-w|m3ga|m50\\/|ma(te|ui|xo)|mc(01|21|ca)|m\\-cr|me(rc|ri)|mi(o8|oa|ts)|mmef|mo(01|02|bi|de|do|t(\\-| |o|v)|zz)|mt(50|p1|v )|mwbp|mywa|n10[0-2]|n20[2-3]|n30(0|2)|n50(0|2|5)|n7(0(0|1)|10)|ne((c|m)\\-|on|tf|wf|wg|wt)|nok(6|i)|nzph|o2im|op(ti|wv)|oran|owg1|p800|pan(a|d|t)|pdxg|pg(13|\\-([1-8]|c))|phil|pire|pl(ay|uc)|pn\\-2|po(ck|rt|se)|prox|psio|pt\\-g|qa\\-a|qc(07|12|21|32|60|\\-[2-7]|i\\-)|qtek|r380|r600|raks|rim9|ro(ve|zo)|s55\\/|sa(ge|ma|mm|ms|ny|va)|sc(01|h\\-|oo|p\\-)|sdk\\/|se(c(\\-|0|1)|47|mc|nd|ri)|sgh\\-|shar|sie(\\-|m)|sk\\-0|sl(45|id)|sm(al|ar|b3|it|t5)|so(ft|ny)|sp(01|h\\-|v\\-|v )|sy(01|mb)|t2(18|50)|t6(00|10|18)|ta(gt|lk)|tcl\\-|tdg\\-|tel(i|m)|tim\\-|t\\-mo|to(pl|sh)|ts(70|m\\-|m3|m5)|tx\\-9|up(\\.b|g1|si)|utst|v400|v750|veri|vi(rg|te)|vk(40|5[0-3]|\\-v)|vm40|voda|vulc|vx(52|53|60|61|70|80|81|83|85|98)|w3c(\\-| )|webc|whit|wi(g |nc|nw)|wmlb|wonu|x700|yas\\-|your|zeto|zte\\-/i.test(a.substr(0, 4))) check = true;\n })(navigator.userAgent || navigator.vendor || window.opera);\n return check;\n};\nvar extend = function extend(dest, src) {\n for (var key in src) {\n if (src.hasOwnProperty(key)) {\n dest[key] = src[key];\n }\n }\n return dest;\n};\nvar safariCssSizeWorkaround = function safariCssSizeWorkaround(canvas) {\n if (isIOS()) {\n var width = canvas.style.width;\n var height = canvas.style.height;\n canvas.style.width = parseInt(width) + 1 + 'px';\n canvas.style.height = parseInt(height) + 'px';\n setTimeout(function () {\n canvas.style.width = width;\n canvas.style.height = height;\n }, 100);\n }\n window.canvas = canvas;\n};\nvar frameDataFromPose = function () {\n var piOver180 = Math.PI / 180.0;\n var rad45 = Math.PI * 0.25;\n function mat4_perspectiveFromFieldOfView(out, fov, near, far) {\n var upTan = Math.tan(fov ? fov.upDegrees * piOver180 : rad45),\n downTan = Math.tan(fov ? fov.downDegrees * piOver180 : rad45),\n leftTan = Math.tan(fov ? fov.leftDegrees * piOver180 : rad45),\n rightTan = Math.tan(fov ? fov.rightDegrees * piOver180 : rad45),\n xScale = 2.0 / (leftTan + rightTan),\n yScale = 2.0 / (upTan + downTan);\n out[0] = xScale;\n out[1] = 0.0;\n out[2] = 0.0;\n out[3] = 0.0;\n out[4] = 0.0;\n out[5] = yScale;\n out[6] = 0.0;\n out[7] = 0.0;\n out[8] = -((leftTan - rightTan) * xScale * 0.5);\n out[9] = (upTan - downTan) * yScale * 0.5;\n out[10] = far / (near - far);\n out[11] = -1.0;\n out[12] = 0.0;\n out[13] = 0.0;\n out[14] = far * near / (near - far);\n out[15] = 0.0;\n return out;\n }\n function mat4_fromRotationTranslation(out, q, v) {\n var x = q[0],\n y = q[1],\n z = q[2],\n w = q[3],\n x2 = x + x,\n y2 = y + y,\n z2 = z + z,\n xx = x * x2,\n xy = x * y2,\n xz = x * z2,\n yy = y * y2,\n yz = y * z2,\n zz = z * z2,\n wx = w * x2,\n wy = w * y2,\n wz = w * z2;\n out[0] = 1 - (yy + zz);\n out[1] = xy + wz;\n out[2] = xz - wy;\n out[3] = 0;\n out[4] = xy - wz;\n out[5] = 1 - (xx + zz);\n out[6] = yz + wx;\n out[7] = 0;\n out[8] = xz + wy;\n out[9] = yz - wx;\n out[10] = 1 - (xx + yy);\n out[11] = 0;\n out[12] = v[0];\n out[13] = v[1];\n out[14] = v[2];\n out[15] = 1;\n return out;\n }\n function mat4_translate(out, a, v) {\n var x = v[0],\n y = v[1],\n z = v[2],\n a00,\n a01,\n a02,\n a03,\n a10,\n a11,\n a12,\n a13,\n a20,\n a21,\n a22,\n a23;\n if (a === out) {\n out[12] = a[0] * x + a[4] * y + a[8] * z + a[12];\n out[13] = a[1] * x + a[5] * y + a[9] * z + a[13];\n out[14] = a[2] * x + a[6] * y + a[10] * z + a[14];\n out[15] = a[3] * x + a[7] * y + a[11] * z + a[15];\n } else {\n a00 = a[0];a01 = a[1];a02 = a[2];a03 = a[3];\n a10 = a[4];a11 = a[5];a12 = a[6];a13 = a[7];\n a20 = a[8];a21 = a[9];a22 = a[10];a23 = a[11];\n out[0] = a00;out[1] = a01;out[2] = a02;out[3] = a03;\n out[4] = a10;out[5] = a11;out[6] = a12;out[7] = a13;\n out[8] = a20;out[9] = a21;out[10] = a22;out[11] = a23;\n out[12] = a00 * x + a10 * y + a20 * z + a[12];\n out[13] = a01 * x + a11 * y + a21 * z + a[13];\n out[14] = a02 * x + a12 * y + a22 * z + a[14];\n out[15] = a03 * x + a13 * y + a23 * z + a[15];\n }\n return out;\n }\n function mat4_invert(out, a) {\n var a00 = a[0],\n a01 = a[1],\n a02 = a[2],\n a03 = a[3],\n a10 = a[4],\n a11 = a[5],\n a12 = a[6],\n a13 = a[7],\n a20 = a[8],\n a21 = a[9],\n a22 = a[10],\n a23 = a[11],\n a30 = a[12],\n a31 = a[13],\n a32 = a[14],\n a33 = a[15],\n b00 = a00 * a11 - a01 * a10,\n b01 = a00 * a12 - a02 * a10,\n b02 = a00 * a13 - a03 * a10,\n b03 = a01 * a12 - a02 * a11,\n b04 = a01 * a13 - a03 * a11,\n b05 = a02 * a13 - a03 * a12,\n b06 = a20 * a31 - a21 * a30,\n b07 = a20 * a32 - a22 * a30,\n b08 = a20 * a33 - a23 * a30,\n b09 = a21 * a32 - a22 * a31,\n b10 = a21 * a33 - a23 * a31,\n b11 = a22 * a33 - a23 * a32,\n det = b00 * b11 - b01 * b10 + b02 * b09 + b03 * b08 - b04 * b07 + b05 * b06;\n if (!det) {\n return null;\n }\n det = 1.0 / det;\n out[0] = (a11 * b11 - a12 * b10 + a13 * b09) * det;\n out[1] = (a02 * b10 - a01 * b11 - a03 * b09) * det;\n out[2] = (a31 * b05 - a32 * b04 + a33 * b03) * det;\n out[3] = (a22 * b04 - a21 * b05 - a23 * b03) * det;\n out[4] = (a12 * b08 - a10 * b11 - a13 * b07) * det;\n out[5] = (a00 * b11 - a02 * b08 + a03 * b07) * det;\n out[6] = (a32 * b02 - a30 * b05 - a33 * b01) * det;\n out[7] = (a20 * b05 - a22 * b02 + a23 * b01) * det;\n out[8] = (a10 * b10 - a11 * b08 + a13 * b06) * det;\n out[9] = (a01 * b08 - a00 * b10 - a03 * b06) * det;\n out[10] = (a30 * b04 - a31 * b02 + a33 * b00) * det;\n out[11] = (a21 * b02 - a20 * b04 - a23 * b00) * det;\n out[12] = (a11 * b07 - a10 * b09 - a12 * b06) * det;\n out[13] = (a00 * b09 - a01 * b07 + a02 * b06) * det;\n out[14] = (a31 * b01 - a30 * b03 - a32 * b00) * det;\n out[15] = (a20 * b03 - a21 * b01 + a22 * b00) * det;\n return out;\n }\n var defaultOrientation = new Float32Array([0, 0, 0, 1]);\n var defaultPosition = new Float32Array([0, 0, 0]);\n function updateEyeMatrices(projection, view, pose, fov, offset, vrDisplay) {\n mat4_perspectiveFromFieldOfView(projection, fov || null, vrDisplay.depthNear, vrDisplay.depthFar);\n var orientation = pose.orientation || defaultOrientation;\n var position = pose.position || defaultPosition;\n mat4_fromRotationTranslation(view, orientation, position);\n if (offset) mat4_translate(view, view, offset);\n mat4_invert(view, view);\n }\n return function (frameData, pose, vrDisplay) {\n if (!frameData || !pose) return false;\n frameData.pose = pose;\n frameData.timestamp = pose.timestamp;\n updateEyeMatrices(frameData.leftProjectionMatrix, frameData.leftViewMatrix, pose, vrDisplay._getFieldOfView(\"left\"), vrDisplay._getEyeOffset(\"left\"), vrDisplay);\n updateEyeMatrices(frameData.rightProjectionMatrix, frameData.rightViewMatrix, pose, vrDisplay._getFieldOfView(\"right\"), vrDisplay._getEyeOffset(\"right\"), vrDisplay);\n return true;\n };\n}();\nvar isInsideCrossOriginIFrame = function isInsideCrossOriginIFrame() {\n var isFramed = window.self !== window.top;\n var refOrigin = getOriginFromUrl(document.referrer);\n var thisOrigin = getOriginFromUrl(window.location.href);\n return isFramed && refOrigin !== thisOrigin;\n};\nvar getOriginFromUrl = function getOriginFromUrl(url) {\n var domainIdx;\n var protoSepIdx = url.indexOf(\"://\");\n if (protoSepIdx !== -1) {\n domainIdx = protoSepIdx + 3;\n } else {\n domainIdx = 0;\n }\n var domainEndIdx = url.indexOf('/', domainIdx);\n if (domainEndIdx === -1) {\n domainEndIdx = url.length;\n }\n return url.substring(0, domainEndIdx);\n};\nvar getQuaternionAngle = function getQuaternionAngle(quat) {\n if (quat.w > 1) {\n console.warn('getQuaternionAngle: w > 1');\n return 0;\n }\n var angle = 2 * Math.acos(quat.w);\n return angle;\n};\nvar warnOnce = function () {\n var observedWarnings = {};\n return function (key, message) {\n if (observedWarnings[key] === undefined) {\n console.warn('webvr-polyfill: ' + message);\n observedWarnings[key] = true;\n }\n };\n}();\nvar deprecateWarning = function deprecateWarning(deprecated, suggested) {\n var alternative = suggested ? 'Please use ' + suggested + ' instead.' : '';\n warnOnce(deprecated, deprecated + ' has been deprecated. ' + 'This may not work on native WebVR displays. ' + alternative);\n};\nfunction WGLUPreserveGLState(gl, bindings, callback) {\n if (!bindings) {\n callback(gl);\n return;\n }\n var boundValues = [];\n var activeTexture = null;\n for (var i = 0; i < bindings.length; ++i) {\n var binding = bindings[i];\n switch (binding) {\n case gl.TEXTURE_BINDING_2D:\n case gl.TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP:\n var textureUnit = bindings[++i];\n if (textureUnit < gl.TEXTURE0 || textureUnit > gl.TEXTURE31) {\n console.error(\"TEXTURE_BINDING_2D or TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP must be followed by a valid texture unit\");\n boundValues.push(null, null);\n break;\n }\n if (!activeTexture) {\n activeTexture = gl.getParameter(gl.ACTIVE_TEXTURE);\n }\n gl.activeTexture(textureUnit);\n boundValues.push(gl.getParameter(binding), null);\n break;\n case gl.ACTIVE_TEXTURE:\n activeTexture = gl.getParameter(gl.ACTIVE_TEXTURE);\n boundValues.push(null);\n break;\n default:\n boundValues.push(gl.getParameter(binding));\n break;\n }\n }\n callback(gl);\n for (var i = 0; i < bindings.length; ++i) {\n var binding = bindings[i];\n var boundValue = boundValues[i];\n switch (binding) {\n case gl.ACTIVE_TEXTURE:\n break;\n case gl.ARRAY_BUFFER_BINDING:\n gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, boundValue);\n break;\n case gl.COLOR_CLEAR_VALUE:\n gl.clearColor(boundValue[0], boundValue[1], boundValue[2], boundValue[3]);\n break;\n case gl.COLOR_WRITEMASK:\n gl.colorMask(boundValue[0], boundValue[1], boundValue[2], boundValue[3]);\n break;\n case gl.CURRENT_PROGRAM:\n gl.useProgram(boundValue);\n break;\n case gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING:\n gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, boundValue);\n break;\n case gl.FRAMEBUFFER_BINDING:\n gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, boundValue);\n break;\n case gl.RENDERBUFFER_BINDING:\n gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, boundValue);\n break;\n case gl.TEXTURE_BINDING_2D:\n var textureUnit = bindings[++i];\n if (textureUnit < gl.TEXTURE0 || textureUnit > gl.TEXTURE31)\n break;\n gl.activeTexture(textureUnit);\n gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, boundValue);\n break;\n case gl.TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP:\n var textureUnit = bindings[++i];\n if (textureUnit < gl.TEXTURE0 || textureUnit > gl.TEXTURE31)\n break;\n gl.activeTexture(textureUnit);\n gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, boundValue);\n break;\n case gl.VIEWPORT:\n gl.viewport(boundValue[0], boundValue[1], boundValue[2], boundValue[3]);\n break;\n case gl.BLEND:\n case gl.CULL_FACE:\n case gl.DEPTH_TEST:\n case gl.SCISSOR_TEST:\n case gl.STENCIL_TEST:\n if (boundValue) {\n gl.enable(binding);\n } else {\n gl.disable(binding);\n }\n break;\n default:\n console.log(\"No GL restore behavior for 0x\" + binding.toString(16));\n break;\n }\n if (activeTexture) {\n gl.activeTexture(activeTexture);\n }\n }\n}\nvar glPreserveState = WGLUPreserveGLState;\nvar distortionVS = ['attribute vec2 position;', 'attribute vec3 texCoord;', 'varying vec2 vTexCoord;', 'uniform vec4 viewportOffsetScale[2];', 'void main() {', ' vec4 viewport = viewportOffsetScale[int(texCoord.z)];', ' vTexCoord = (texCoord.xy * viewport.zw) + viewport.xy;', ' gl_Position = vec4( position, 1.0, 1.0 );', '}'].join('\\n');\nvar distortionFS = ['precision mediump float;', 'uniform sampler2D diffuse;', 'varying vec2 vTexCoord;', 'void main() {', ' gl_FragColor = texture2D(diffuse, vTexCoord);', '}'].join('\\n');\nfunction CardboardDistorter(gl, cardboardUI, bufferScale, dirtySubmitFrameBindings) {\n this.gl = gl;\n this.cardboardUI = cardboardUI;\n this.bufferScale = bufferScale;\n this.dirtySubmitFrameBindings = dirtySubmitFrameBindings;\n this.ctxAttribs = gl.getContextAttributes();\n this.instanceExt = gl.getExtension('ANGLE_instanced_arrays');\n this.meshWidth = 20;\n this.meshHeight = 20;\n this.bufferWidth = gl.drawingBufferWidth;\n this.bufferHeight = gl.drawingBufferHeight;\n this.realBindFramebuffer = gl.bindFramebuffer;\n this.realEnable = gl.enable;\n this.realDisable = gl.disable;\n this.realColorMask = gl.colorMask;\n this.realClearColor = gl.clearColor;\n this.realViewport = gl.viewport;\n if (!isIOS()) {\n this.realCanvasWidth = Object.getOwnPropertyDescriptor(gl.canvas.__proto__, 'width');\n this.realCanvasHeight = Object.getOwnPropertyDescriptor(gl.canvas.__proto__, 'height');\n }\n this.isPatched = false;\n this.lastBoundFramebuffer = null;\n this.cullFace = false;\n this.depthTest = false;\n this.blend = false;\n this.scissorTest = false;\n this.stencilTest = false;\n this.viewport = [0, 0, 0, 0];\n this.colorMask = [true, true, true, true];\n this.clearColor = [0, 0, 0, 0];\n this.attribs = {\n position: 0,\n texCoord: 1\n };\n this.program = linkProgram(gl, distortionVS, distortionFS, this.attribs);\n this.uniforms = getProgramUniforms(gl, this.program);\n this.viewportOffsetScale = new Float32Array(8);\n this.setTextureBounds();\n this.vertexBuffer = gl.createBuffer();\n this.indexBuffer = gl.createBuffer();\n this.indexCount = 0;\n this.renderTarget = gl.createTexture();\n this.framebuffer = gl.createFramebuffer();\n this.depthStencilBuffer = null;\n this.depthBuffer = null;\n this.stencilBuffer = null;\n if (this.ctxAttribs.depth && this.ctxAttribs.stencil) {\n this.depthStencilBuffer = gl.createRenderbuffer();\n } else if (this.ctxAttribs.depth) {\n this.depthBuffer = gl.createRenderbuffer();\n } else if (this.ctxAttribs.stencil) {\n this.stencilBuffer = gl.createRenderbuffer();\n }\n this.patch();\n this.onResize();\n}\nCardboardDistorter.prototype.destroy = function () {\n var gl = this.gl;\n this.unpatch();\n gl.deleteProgram(this.program);\n gl.deleteBuffer(this.vertexBuffer);\n gl.deleteBuffer(this.indexBuffer);\n gl.deleteTexture(this.renderTarget);\n gl.deleteFramebuffer(this.framebuffer);\n if (this.depthStencilBuffer) {\n gl.deleteRenderbuffer(this.depthStencilBuffer);\n }\n if (this.depthBuffer) {\n gl.deleteRenderbuffer(this.depthBuffer);\n }\n if (this.stencilBuffer) {\n gl.deleteRenderbuffer(this.stencilBuffer);\n }\n if (this.cardboardUI) {\n this.cardboardUI.destroy();\n }\n};\nCardboardDistorter.prototype.onResize = function () {\n var gl = this.gl;\n var self = this;\n var glState = [gl.RENDERBUFFER_BINDING, gl.TEXTURE_BINDING_2D, gl.TEXTURE0];\n glPreserveState(gl, glState, function (gl) {\n self.realBindFramebuffer.call(gl, gl.FRAMEBUFFER, null);\n if (self.scissorTest) {\n self.realDisable.call(gl, gl.SCISSOR_TEST);\n }\n self.realColorMask.call(gl, true, true, true, true);\n self.realViewport.call(gl, 0, 0, gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight);\n self.realClearColor.call(gl, 0, 0, 0, 1);\n gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);\n self.realBindFramebuffer.call(gl, gl.FRAMEBUFFER, self.framebuffer);\n gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, self.renderTarget);\n gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, self.ctxAttribs.alpha ? gl.RGBA : gl.RGB, self.bufferWidth, self.bufferHeight, 0, self.ctxAttribs.alpha ? gl.RGBA : gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, null);\n gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);\n gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);\n gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);\n gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);\n gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, self.renderTarget, 0);\n if (self.ctxAttribs.depth && self.ctxAttribs.stencil) {\n gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, self.depthStencilBuffer);\n gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL, self.bufferWidth, self.bufferHeight);\n gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, self.depthStencilBuffer);\n } else if (self.ctxAttribs.depth) {\n gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, self.depthBuffer);\n gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, self.bufferWidth, self.bufferHeight);\n gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, self.depthBuffer);\n } else if (self.ctxAttribs.stencil) {\n gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, self.stencilBuffer);\n gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.STENCIL_INDEX8, self.bufferWidth, self.bufferHeight);\n gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, self.stencilBuffer);\n }\n if (!gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) === gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) {\n console.error('Framebuffer incomplete!');\n }\n self.realBindFramebuffer.call(gl, gl.FRAMEBUFFER, self.lastBoundFramebuffer);\n if (self.scissorTest) {\n self.realEnable.call(gl, gl.SCISSOR_TEST);\n }\n self.realColorMask.apply(gl, self.colorMask);\n self.realViewport.apply(gl, self.viewport);\n self.realClearColor.apply(gl, self.clearColor);\n });\n if (this.cardboardUI) {\n this.cardboardUI.onResize();\n }\n};\nCardboardDistorter.prototype.patch = function () {\n if (this.isPatched) {\n return;\n }\n var self = this;\n var canvas = this.gl.canvas;\n var gl = this.gl;\n if (!isIOS()) {\n canvas.width = getScreenWidth() * this.bufferScale;\n canvas.height = getScreenHeight() * this.bufferScale;\n Object.defineProperty(canvas, 'width', {\n configurable: true,\n enumerable: true,\n get: function get() {\n return self.bufferWidth;\n },\n set: function set(value) {\n self.bufferWidth = value;\n self.realCanvasWidth.set.call(canvas, value);\n self.onResize();\n }\n });\n Object.defineProperty(canvas, 'height', {\n configurable: true,\n enumerable: true,\n get: function get() {\n return self.bufferHeight;\n },\n set: function set(value) {\n self.bufferHeight = value;\n self.realCanvasHeight.set.call(canvas, value);\n self.onResize();\n }\n });\n }\n this.lastBoundFramebuffer = gl.getParameter(gl.FRAMEBUFFER_BINDING);\n if (this.lastBoundFramebuffer == null) {\n this.lastBoundFramebuffer = this.framebuffer;\n this.gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.framebuffer);\n }\n this.gl.bindFramebuffer = function (target, framebuffer) {\n self.lastBoundFramebuffer = framebuffer ? framebuffer : self.framebuffer;\n self.realBindFramebuffer.call(gl, target, self.lastBoundFramebuffer);\n };\n this.cullFace = gl.getParameter(gl.CULL_FACE);\n this.depthTest = gl.getParameter(gl.DEPTH_TEST);\n this.blend = gl.getParameter(gl.BLEND);\n this.scissorTest = gl.getParameter(gl.SCISSOR_TEST);\n this.stencilTest = gl.getParameter(gl.STENCIL_TEST);\n gl.enable = function (pname) {\n switch (pname) {\n case gl.CULL_FACE:\n self.cullFace = true;break;\n case gl.DEPTH_TEST:\n self.depthTest = true;break;\n case gl.BLEND:\n self.blend = true;break;\n case gl.SCISSOR_TEST:\n self.scissorTest = true;break;\n case gl.STENCIL_TEST:\n self.stencilTest = true;break;\n }\n self.realEnable.call(gl, pname);\n };\n gl.disable = function (pname) {\n switch (pname) {\n case gl.CULL_FACE:\n self.cullFace = false;break;\n case gl.DEPTH_TEST:\n self.depthTest = false;break;\n case gl.BLEND:\n self.blend = false;break;\n case gl.SCISSOR_TEST:\n self.scissorTest = false;break;\n case gl.STENCIL_TEST:\n self.stencilTest = false;break;\n }\n self.realDisable.call(gl, pname);\n };\n this.colorMask = gl.getParameter(gl.COLOR_WRITEMASK);\n gl.colorMask = function (r, g, b, a) {\n self.colorMask[0] = r;\n self.colorMask[1] = g;\n self.colorMask[2] = b;\n self.colorMask[3] = a;\n self.realColorMask.call(gl, r, g, b, a);\n };\n this.clearColor = gl.getParameter(gl.COLOR_CLEAR_VALUE);\n gl.clearColor = function (r, g, b, a) {\n self.clearColor[0] = r;\n self.clearColor[1] = g;\n self.clearColor[2] = b;\n self.clearColor[3] = a;\n self.realClearColor.call(gl, r, g, b, a);\n };\n this.viewport = gl.getParameter(gl.VIEWPORT);\n gl.viewport = function (x, y, w, h) {\n self.viewport[0] = x;\n self.viewport[1] = y;\n self.viewport[2] = w;\n self.viewport[3] = h;\n self.realViewport.call(gl, x, y, w, h);\n };\n this.isPatched = true;\n safariCssSizeWorkaround(canvas);\n};\nCardboardDistorter.prototype.unpatch = function () {\n if (!this.isPatched) {\n return;\n }\n var gl = this.gl;\n var canvas = this.gl.canvas;\n if (!isIOS()) {\n Object.defineProperty(canvas, 'width', this.realCanvasWidth);\n Object.defineProperty(canvas, 'height', this.realCanvasHeight);\n }\n canvas.width = this.bufferWidth;\n canvas.height = this.bufferHeight;\n gl.bindFramebuffer = this.realBindFramebuffer;\n gl.enable = this.realEnable;\n gl.disable = this.realDisable;\n gl.colorMask = this.realColorMask;\n gl.clearColor = this.realClearColor;\n gl.viewport = this.realViewport;\n if (this.lastBoundFramebuffer == this.framebuffer) {\n gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);\n }\n this.isPatched = false;\n setTimeout(function () {\n safariCssSizeWorkaround(canvas);\n }, 1);\n};\nCardboardDistorter.prototype.setTextureBounds = function (leftBounds, rightBounds) {\n if (!leftBounds) {\n leftBounds = [0, 0, 0.5, 1];\n }\n if (!rightBounds) {\n rightBounds = [0.5, 0, 0.5, 1];\n }\n this.viewportOffsetScale[0] = leftBounds[0];\n this.viewportOffsetScale[1] = leftBounds[1];\n this.viewportOffsetScale[2] = leftBounds[2];\n this.viewportOffsetScale[3] = leftBounds[3];\n this.viewportOffsetScale[4] = rightBounds[0];\n this.viewportOffsetScale[5] = rightBounds[1];\n this.viewportOffsetScale[6] = rightBounds[2];\n this.viewportOffsetScale[7] = rightBounds[3];\n};\nCardboardDistorter.prototype.submitFrame = function () {\n var gl = this.gl;\n var self = this;\n var glState = [];\n if (!this.dirtySubmitFrameBindings) {\n glState.push(gl.CURRENT_PROGRAM, gl.ARRAY_BUFFER_BINDING, gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING, gl.TEXTURE_BINDING_2D, gl.TEXTURE0);\n }\n glPreserveState(gl, glState, function (gl) {\n self.realBindFramebuffer.call(gl, gl.FRAMEBUFFER, null);\n var positionDivisor = 0;\n var texCoordDivisor = 0;\n if (self.instanceExt) {\n positionDivisor = gl.getVertexAttrib(self.attribs.position, self.instanceExt.VERTEX_ATTRIB_ARRAY_DIVISOR_ANGLE);\n texCoordDivisor = gl.getVertexAttrib(self.attribs.texCoord, self.instanceExt.VERTEX_ATTRIB_ARRAY_DIVISOR_ANGLE);\n }\n if (self.cullFace) {\n self.realDisable.call(gl, gl.CULL_FACE);\n }\n if (self.depthTest) {\n self.realDisable.call(gl, gl.DEPTH_TEST);\n }\n if (self.blend) {\n self.realDisable.call(gl, gl.BLEND);\n }\n if (self.scissorTest) {\n self.realDisable.call(gl, gl.SCISSOR_TEST);\n }\n if (self.stencilTest) {\n self.realDisable.call(gl, gl.STENCIL_TEST);\n }\n self.realColorMask.call(gl, true, true, true, true);\n self.realViewport.call(gl, 0, 0, gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight);\n if (self.ctxAttribs.alpha || isIOS()) {\n self.realClearColor.call(gl, 0, 0, 0, 1);\n gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);\n }\n gl.useProgram(self.program);\n gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.indexBuffer);\n gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, self.vertexBuffer);\n gl.enableVertexAttribArray(self.attribs.position);\n gl.enableVertexAttribArray(self.attribs.texCoord);\n gl.vertexAttribPointer(self.attribs.position, 2, gl.FLOAT, false, 20, 0);\n gl.vertexAttribPointer(self.attribs.texCoord, 3, gl.FLOAT, false, 20, 8);\n if (self.instanceExt) {\n if (positionDivisor != 0) {\n self.instanceExt.vertexAttribDivisorANGLE(self.attribs.position, 0);\n }\n if (texCoordDivisor != 0) {\n self.instanceExt.vertexAttribDivisorANGLE(self.attribs.texCoord, 0);\n }\n }\n gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);\n gl.uniform1i(self.uniforms.diffuse, 0);\n gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, self.renderTarget);\n gl.uniform4fv(self.uniforms.viewportOffsetScale, self.viewportOffsetScale);\n gl.drawElements(gl.TRIANGLES, self.indexCount, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);\n if (self.cardboardUI) {\n self.cardboardUI.renderNoState();\n }\n self.realBindFramebuffer.call(self.gl, gl.FRAMEBUFFER, self.framebuffer);\n if (!self.ctxAttribs.preserveDrawingBuffer) {\n self.realClearColor.call(gl, 0, 0, 0, 0);\n gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);\n }\n if (!self.dirtySubmitFrameBindings) {\n self.realBindFramebuffer.call(gl, gl.FRAMEBUFFER, self.lastBoundFramebuffer);\n }\n if (self.cullFace) {\n self.realEnable.call(gl, gl.CULL_FACE);\n }\n if (self.depthTest) {\n self.realEnable.call(gl, gl.DEPTH_TEST);\n }\n if (self.blend) {\n self.realEnable.call(gl, gl.BLEND);\n }\n if (self.scissorTest) {\n self.realEnable.call(gl, gl.SCISSOR_TEST);\n }\n if (self.stencilTest) {\n self.realEnable.call(gl, gl.STENCIL_TEST);\n }\n self.realColorMask.apply(gl, self.colorMask);\n self.realViewport.apply(gl, self.viewport);\n if (self.ctxAttribs.alpha || !self.ctxAttribs.preserveDrawingBuffer) {\n self.realClearColor.apply(gl, self.clearColor);\n }\n if (self.instanceExt) {\n if (positionDivisor != 0) {\n self.instanceExt.vertexAttribDivisorANGLE(self.attribs.position, positionDivisor);\n }\n if (texCoordDivisor != 0) {\n self.instanceExt.vertexAttribDivisorANGLE(self.attribs.texCoord, texCoordDivisor);\n }\n }\n });\n if (isIOS()) {\n var canvas = gl.canvas;\n if (canvas.width != self.bufferWidth || canvas.height != self.bufferHeight) {\n self.bufferWidth = canvas.width;\n self.bufferHeight = canvas.height;\n self.onResize();\n }\n }\n};\nCardboardDistorter.prototype.updateDeviceInfo = function (deviceInfo) {\n var gl = this.gl;\n var self = this;\n var glState = [gl.ARRAY_BUFFER_BINDING, gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING];\n glPreserveState(gl, glState, function (gl) {\n var vertices = self.computeMeshVertices_(self.meshWidth, self.meshHeight, deviceInfo);\n gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, self.vertexBuffer);\n gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);\n if (!self.indexCount) {\n var indices = self.computeMeshIndices_(self.meshWidth, self.meshHeight);\n gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.indexBuffer);\n gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);\n self.indexCount = indices.length;\n }\n });\n};\nCardboardDistorter.prototype.computeMeshVertices_ = function (width, height, deviceInfo) {\n var vertices = new Float32Array(2 * width * height * 5);\n var lensFrustum = deviceInfo.getLeftEyeVisibleTanAngles();\n var noLensFrustum = deviceInfo.getLeftEyeNoLensTanAngles();\n var viewport = deviceInfo.getLeftEyeVisibleScreenRect(noLensFrustum);\n var vidx = 0;\n for (var e = 0; e < 2; e++) {\n for (var j = 0; j < height; j++) {\n for (var i = 0; i < width; i++, vidx++) {\n var u = i / (width - 1);\n var v = j / (height - 1);\n var s = u;\n var t = v;\n var x = lerp(lensFrustum[0], lensFrustum[2], u);\n var y = lerp(lensFrustum[3], lensFrustum[1], v);\n var d = Math.sqrt(x * x + y * y);\n var r = deviceInfo.distortion.distortInverse(d);\n var p = x * r / d;\n var q = y * r / d;\n u = (p - noLensFrustum[0]) / (noLensFrustum[2] - noLensFrustum[0]);\n v = (q - noLensFrustum[3]) / (noLensFrustum[1] - noLensFrustum[3]);\n u = (viewport.x + u * viewport.width - 0.5) * 2.0;\n v = (viewport.y + v * viewport.height - 0.5) * 2.0;\n vertices[vidx * 5 + 0] = u;\n vertices[vidx * 5 + 1] = v;\n vertices[vidx * 5 + 2] = s;\n vertices[vidx * 5 + 3] = t;\n vertices[vidx * 5 + 4] = e;\n }\n }\n var w = lensFrustum[2] - lensFrustum[0];\n lensFrustum[0] = -(w + lensFrustum[0]);\n lensFrustum[2] = w - lensFrustum[2];\n w = noLensFrustum[2] - noLensFrustum[0];\n noLensFrustum[0] = -(w + noLensFrustum[0]);\n noLensFrustum[2] = w - noLensFrustum[2];\n viewport.x = 1 - (viewport.x + viewport.width);\n }\n return vertices;\n};\nCardboardDistorter.prototype.computeMeshIndices_ = function (width, height) {\n var indices = new Uint16Array(2 * (width - 1) * (height - 1) * 6);\n var halfwidth = width / 2;\n var halfheight = height / 2;\n var vidx = 0;\n var iidx = 0;\n for (var e = 0; e < 2; e++) {\n for (var j = 0; j < height; j++) {\n for (var i = 0; i < width; i++, vidx++) {\n if (i == 0 || j == 0) continue;\n if (i <= halfwidth == j <= halfheight) {\n indices[iidx++] = vidx;\n indices[iidx++] = vidx - width - 1;\n indices[iidx++] = vidx - width;\n indices[iidx++] = vidx - width - 1;\n indices[iidx++] = vidx;\n indices[iidx++] = vidx - 1;\n } else {\n indices[iidx++] = vidx - 1;\n indices[iidx++] = vidx - width;\n indices[iidx++] = vidx;\n indices[iidx++] = vidx - width;\n indices[iidx++] = vidx - 1;\n indices[iidx++] = vidx - width - 1;\n }\n }\n }\n }\n return indices;\n};\nCardboardDistorter.prototype.getOwnPropertyDescriptor_ = function (proto, attrName) {\n var descriptor = Object.getOwnPropertyDescriptor(proto, attrName);\n if (descriptor.get === undefined || descriptor.set === undefined) {\n descriptor.configurable = true;\n descriptor.enumerable = true;\n descriptor.get = function () {\n return this.getAttribute(attrName);\n };\n descriptor.set = function (val) {\n this.setAttribute(attrName, val);\n };\n }\n return descriptor;\n};\nvar uiVS = ['attribute vec2 position;', 'uniform mat4 projectionMat;', 'void main() {', ' gl_Position = projectionMat * vec4( position, -1.0, 1.0 );', '}'].join('\\n');\nvar uiFS = ['precision mediump float;', 'uniform vec4 color;', 'void main() {', ' gl_FragColor = color;', '}'].join('\\n');\nvar DEG2RAD = Math.PI / 180.0;\nvar kAnglePerGearSection = 60;\nvar kOuterRimEndAngle = 12;\nvar kInnerRimBeginAngle = 20;\nvar kOuterRadius = 1;\nvar kMiddleRadius = 0.75;\nvar kInnerRadius = 0.3125;\nvar kCenterLineThicknessDp = 4;\nvar kButtonWidthDp = 28;\nvar kTouchSlopFactor = 1.5;\nfunction CardboardUI(gl) {\n this.gl = gl;\n this.attribs = {\n position: 0\n };\n this.program = linkProgram(gl, uiVS, uiFS, this.attribs);\n this.uniforms = getProgramUniforms(gl, this.program);\n this.vertexBuffer = gl.createBuffer();\n this.gearOffset = 0;\n this.gearVertexCount = 0;\n this.arrowOffset = 0;\n this.arrowVertexCount = 0;\n this.projMat = new Float32Array(16);\n this.listener = null;\n this.onResize();\n}\nCardboardUI.prototype.destroy = function () {\n var gl = this.gl;\n if (this.listener) {\n gl.canvas.removeEventListener('click', this.listener, false);\n }\n gl.deleteProgram(this.program);\n gl.deleteBuffer(this.vertexBuffer);\n};\nCardboardUI.prototype.listen = function (optionsCallback, backCallback) {\n var canvas = this.gl.canvas;\n this.listener = function (event) {\n var midline = canvas.clientWidth / 2;\n var buttonSize = kButtonWidthDp * kTouchSlopFactor;\n if (event.clientX > midline - buttonSize && event.clientX < midline + buttonSize && event.clientY > canvas.clientHeight - buttonSize) {\n optionsCallback(event);\n }\n else if (event.clientX < buttonSize && event.clientY < buttonSize) {\n backCallback(event);\n }\n };\n canvas.addEventListener('click', this.listener, false);\n};\nCardboardUI.prototype.onResize = function () {\n var gl = this.gl;\n var self = this;\n var glState = [gl.ARRAY_BUFFER_BINDING];\n glPreserveState(gl, glState, function (gl) {\n var vertices = [];\n var midline = gl.drawingBufferWidth / 2;\n var physicalPixels = Math.max(screen.width, screen.height) * window.devicePixelRatio;\n var scalingRatio = gl.drawingBufferWidth / physicalPixels;\n var dps = scalingRatio * window.devicePixelRatio;\n var lineWidth = kCenterLineThicknessDp * dps / 2;\n var buttonSize = kButtonWidthDp * kTouchSlopFactor * dps;\n var buttonScale = kButtonWidthDp * dps / 2;\n var buttonBorder = (kButtonWidthDp * kTouchSlopFactor - kButtonWidthDp) * dps;\n vertices.push(midline - lineWidth, buttonSize);\n vertices.push(midline - lineWidth, gl.drawingBufferHeight);\n vertices.push(midline + lineWidth, buttonSize);\n vertices.push(midline + lineWidth, gl.drawingBufferHeight);\n self.gearOffset = vertices.length / 2;\n function addGearSegment(theta, r) {\n var angle = (90 - theta) * DEG2RAD;\n var x = Math.cos(angle);\n var y = Math.sin(angle);\n vertices.push(kInnerRadius * x * buttonScale + midline, kInnerRadius * y * buttonScale + buttonScale);\n vertices.push(r * x * buttonScale + midline, r * y * buttonScale + buttonScale);\n }\n for (var i = 0; i <= 6; i++) {\n var segmentTheta = i * kAnglePerGearSection;\n addGearSegment(segmentTheta, kOuterRadius);\n addGearSegment(segmentTheta + kOuterRimEndAngle, kOuterRadius);\n addGearSegment(segmentTheta + kInnerRimBeginAngle, kMiddleRadius);\n addGearSegment(segmentTheta + (kAnglePerGearSection - kInnerRimBeginAngle), kMiddleRadius);\n addGearSegment(segmentTheta + (kAnglePerGearSection - kOuterRimEndAngle), kOuterRadius);\n }\n self.gearVertexCount = vertices.length / 2 - self.gearOffset;\n self.arrowOffset = vertices.length / 2;\n function addArrowVertex(x, y) {\n vertices.push(buttonBorder + x, gl.drawingBufferHeight - buttonBorder - y);\n }\n var angledLineWidth = lineWidth / Math.sin(45 * DEG2RAD);\n addArrowVertex(0, buttonScale);\n addArrowVertex(buttonScale, 0);\n addArrowVertex(buttonScale + angledLineWidth, angledLineWidth);\n addArrowVertex(angledLineWidth, buttonScale + angledLineWidth);\n addArrowVertex(angledLineWidth, buttonScale - angledLineWidth);\n addArrowVertex(0, buttonScale);\n addArrowVertex(buttonScale, buttonScale * 2);\n addArrowVertex(buttonScale + angledLineWidth, buttonScale * 2 - angledLineWidth);\n addArrowVertex(angledLineWidth, buttonScale - angledLineWidth);\n addArrowVertex(0, buttonScale);\n addArrowVertex(angledLineWidth, buttonScale - lineWidth);\n addArrowVertex(kButtonWidthDp * dps, buttonScale - lineWidth);\n addArrowVertex(angledLineWidth, buttonScale + lineWidth);\n addArrowVertex(kButtonWidthDp * dps, buttonScale + lineWidth);\n self.arrowVertexCount = vertices.length / 2 - self.arrowOffset;\n gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, self.vertexBuffer);\n gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);\n });\n};\nCardboardUI.prototype.render = function () {\n var gl = this.gl;\n var self = this;\n var glState = [gl.CULL_FACE, gl.DEPTH_TEST, gl.BLEND, gl.SCISSOR_TEST, gl.STENCIL_TEST, gl.COLOR_WRITEMASK, gl.VIEWPORT, gl.CURRENT_PROGRAM, gl.ARRAY_BUFFER_BINDING];\n glPreserveState(gl, glState, function (gl) {\n gl.disable(gl.CULL_FACE);\n gl.disable(gl.DEPTH_TEST);\n gl.disable(gl.BLEND);\n gl.disable(gl.SCISSOR_TEST);\n gl.disable(gl.STENCIL_TEST);\n gl.colorMask(true, true, true, true);\n gl.viewport(0, 0, gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight);\n self.renderNoState();\n });\n};\nCardboardUI.prototype.renderNoState = function () {\n var gl = this.gl;\n gl.useProgram(this.program);\n gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vertexBuffer);\n gl.enableVertexAttribArray(this.attribs.position);\n gl.vertexAttribPointer(this.attribs.position, 2, gl.FLOAT, false, 8, 0);\n gl.uniform4f(this.uniforms.color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n orthoMatrix(this.projMat, 0, gl.drawingBufferWidth, 0, gl.drawingBufferHeight, 0.1, 1024.0);\n gl.uniformMatrix4fv(this.uniforms.projectionMat, false, this.projMat);\n gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);\n gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, this.gearOffset, this.gearVertexCount);\n gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, this.arrowOffset, this.arrowVertexCount);\n};\nfunction Distortion(coefficients) {\n this.coefficients = coefficients;\n}\nDistortion.prototype.distortInverse = function (radius) {\n var r0 = 0;\n var r1 = 1;\n var dr0 = radius - this.distort(r0);\n while (Math.abs(r1 - r0) > 0.0001 ) {\n var dr1 = radius - this.distort(r1);\n var r2 = r1 - dr1 * ((r1 - r0) / (dr1 - dr0));\n r0 = r1;\n r1 = r2;\n dr0 = dr1;\n }\n return r1;\n};\nDistortion.prototype.distort = function (radius) {\n var r2 = radius * radius;\n var ret = 0;\n for (var i = 0; i < this.coefficients.length; i++) {\n ret = r2 * (ret + this.coefficients[i]);\n }\n return (ret + 1) * radius;\n};\nvar degToRad = Math.PI / 180;\nvar radToDeg = 180 / Math.PI;\nvar Vector3 = function Vector3(x, y, z) {\n this.x = x || 0;\n this.y = y || 0;\n this.z = z || 0;\n};\nVector3.prototype = {\n constructor: Vector3,\n set: function set(x, y, z) {\n this.x = x;\n this.y = y;\n this.z = z;\n return this;\n },\n copy: function copy(v) {\n this.x = v.x;\n this.y = v.y;\n this.z = v.z;\n return this;\n },\n length: function length() {\n return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z);\n },\n normalize: function normalize() {\n var scalar = this.length();\n if (scalar !== 0) {\n var invScalar = 1 / scalar;\n this.multiplyScalar(invScalar);\n } else {\n this.x = 0;\n this.y = 0;\n this.z = 0;\n }\n return this;\n },\n multiplyScalar: function multiplyScalar(scalar) {\n this.x *= scalar;\n this.y *= scalar;\n this.z *= scalar;\n },\n applyQuaternion: function applyQuaternion(q) {\n var x = this.x;\n var y = this.y;\n var z = this.z;\n var qx = q.x;\n var qy = q.y;\n var qz = q.z;\n var qw = q.w;\n var ix = qw * x + qy * z - qz * y;\n var iy = qw * y + qz * x - qx * z;\n var iz = qw * z + qx * y - qy * x;\n var iw = -qx * x - qy * y - qz * z;\n this.x = ix * qw + iw * -qx + iy * -qz - iz * -qy;\n this.y = iy * qw + iw * -qy + iz * -qx - ix * -qz;\n this.z = iz * qw + iw * -qz + ix * -qy - iy * -qx;\n return this;\n },\n dot: function dot(v) {\n return this.x * v.x + this.y * v.y + this.z * v.z;\n },\n crossVectors: function crossVectors(a, b) {\n var ax = a.x,\n ay = a.y,\n az = a.z;\n var bx = b.x,\n by = b.y,\n bz = b.z;\n this.x = ay * bz - az * by;\n this.y = az * bx - ax * bz;\n this.z = ax * by - ay * bx;\n return this;\n }\n};\nvar Quaternion = function Quaternion(x, y, z, w) {\n this.x = x || 0;\n this.y = y || 0;\n this.z = z || 0;\n this.w = w !== undefined ? w : 1;\n};\nQuaternion.prototype = {\n constructor: Quaternion,\n set: function set(x, y, z, w) {\n this.x = x;\n this.y = y;\n this.z = z;\n this.w = w;\n return this;\n },\n copy: function copy(quaternion) {\n this.x = quaternion.x;\n this.y = quaternion.y;\n this.z = quaternion.z;\n this.w = quaternion.w;\n return this;\n },\n setFromEulerXYZ: function setFromEulerXYZ(x, y, z) {\n var c1 = Math.cos(x / 2);\n var c2 = Math.cos(y / 2);\n var c3 = Math.cos(z / 2);\n var s1 = Math.sin(x / 2);\n var s2 = Math.sin(y / 2);\n var s3 = Math.sin(z / 2);\n this.x = s1 * c2 * c3 + c1 * s2 * s3;\n this.y = c1 * s2 * c3 - s1 * c2 * s3;\n this.z = c1 * c2 * s3 + s1 * s2 * c3;\n this.w = c1 * c2 * c3 - s1 * s2 * s3;\n return this;\n },\n setFromEulerYXZ: function setFromEulerYXZ(x, y, z) {\n var c1 = Math.cos(x / 2);\n var c2 = Math.cos(y / 2);\n var c3 = Math.cos(z / 2);\n var s1 = Math.sin(x / 2);\n var s2 = Math.sin(y / 2);\n var s3 = Math.sin(z / 2);\n this.x = s1 * c2 * c3 + c1 * s2 * s3;\n this.y = c1 * s2 * c3 - s1 * c2 * s3;\n this.z = c1 * c2 * s3 - s1 * s2 * c3;\n this.w = c1 * c2 * c3 + s1 * s2 * s3;\n return this;\n },\n setFromAxisAngle: function setFromAxisAngle(axis, angle) {\n var halfAngle = angle / 2,\n s = Math.sin(halfAngle);\n this.x = axis.x * s;\n this.y = axis.y * s;\n this.z = axis.z * s;\n this.w = Math.cos(halfAngle);\n return this;\n },\n multiply: function multiply(q) {\n return this.multiplyQuaternions(this, q);\n },\n multiplyQuaternions: function multiplyQuaternions(a, b) {\n var qax = a.x,\n qay = a.y,\n qaz = a.z,\n qaw = a.w;\n var qbx = b.x,\n qby = b.y,\n qbz = b.z,\n qbw = b.w;\n this.x = qax * qbw + qaw * qbx + qay * qbz - qaz * qby;\n this.y = qay * qbw + qaw * qby + qaz * qbx - qax * qbz;\n this.z = qaz * qbw + qaw * qbz + qax * qby - qay * qbx;\n this.w = qaw * qbw - qax * qbx - qay * qby - qaz * qbz;\n return this;\n },\n inverse: function inverse() {\n this.x *= -1;\n this.y *= -1;\n this.z *= -1;\n this.normalize();\n return this;\n },\n normalize: function normalize() {\n var l = Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z + this.w * this.w);\n if (l === 0) {\n this.x = 0;\n this.y = 0;\n this.z = 0;\n this.w = 1;\n } else {\n l = 1 / l;\n this.x = this.x * l;\n this.y = this.y * l;\n this.z = this.z * l;\n this.w = this.w * l;\n }\n return this;\n },\n slerp: function slerp(qb, t) {\n if (t === 0) return this;\n if (t === 1) return this.copy(qb);\n var x = this.x,\n y = this.y,\n z = this.z,\n w = this.w;\n var cosHalfTheta = w * qb.w + x * qb.x + y * qb.y + z * qb.z;\n if (cosHalfTheta < 0) {\n this.w = -qb.w;\n this.x = -qb.x;\n this.y = -qb.y;\n this.z = -qb.z;\n cosHalfTheta = -cosHalfTheta;\n } else {\n this.copy(qb);\n }\n if (cosHalfTheta >= 1.0) {\n this.w = w;\n this.x = x;\n this.y = y;\n this.z = z;\n return this;\n }\n var halfTheta = Math.acos(cosHalfTheta);\n var sinHalfTheta = Math.sqrt(1.0 - cosHalfTheta * cosHalfTheta);\n if (Math.abs(sinHalfTheta) < 0.001) {\n this.w = 0.5 * (w + this.w);\n this.x = 0.5 * (x + this.x);\n this.y = 0.5 * (y + this.y);\n this.z = 0.5 * (z + this.z);\n return this;\n }\n var ratioA = Math.sin((1 - t) * halfTheta) / sinHalfTheta,\n ratioB = Math.sin(t * halfTheta) / sinHalfTheta;\n this.w = w * ratioA + this.w * ratioB;\n this.x = x * ratioA + this.x * ratioB;\n this.y = y * ratioA + this.y * ratioB;\n this.z = z * ratioA + this.z * ratioB;\n return this;\n },\n setFromUnitVectors: function () {\n var v1, r;\n var EPS = 0.000001;\n return function (vFrom, vTo) {\n if (v1 === undefined) v1 = new Vector3();\n r = vFrom.dot(vTo) + 1;\n if (r < EPS) {\n r = 0;\n if (Math.abs(vFrom.x) > Math.abs(vFrom.z)) {\n v1.set(-vFrom.y, vFrom.x, 0);\n } else {\n v1.set(0, -vFrom.z, vFrom.y);\n }\n } else {\n v1.crossVectors(vFrom, vTo);\n }\n this.x = v1.x;\n this.y = v1.y;\n this.z = v1.z;\n this.w = r;\n this.normalize();\n return this;\n };\n }()\n};\nfunction Device(params) {\n this.width = params.width || getScreenWidth();\n this.height = params.height || getScreenHeight();\n this.widthMeters = params.widthMeters;\n this.heightMeters = params.heightMeters;\n this.bevelMeters = params.bevelMeters;\n}\nvar DEFAULT_ANDROID = new Device({\n widthMeters: 0.110,\n heightMeters: 0.062,\n bevelMeters: 0.004\n});\nvar DEFAULT_IOS = new Device({\n widthMeters: 0.1038,\n heightMeters: 0.0584,\n bevelMeters: 0.004\n});\nvar Viewers = {\n CardboardV1: new CardboardViewer({\n id: 'CardboardV1',\n label: 'Cardboard I/O 2014',\n fov: 40,\n interLensDistance: 0.060,\n baselineLensDistance: 0.035,\n screenLensDistance: 0.042,\n distortionCoefficients: [0.441, 0.156],\n inverseCoefficients: [-0.4410035, 0.42756155, -0.4804439, 0.5460139, -0.58821183, 0.5733938, -0.48303202, 0.33299083, -0.17573841, 0.0651772, -0.01488963, 0.001559834]\n }),\n CardboardV2: new CardboardViewer({\n id: 'CardboardV2',\n label: 'Cardboard I/O 2015',\n fov: 60,\n interLensDistance: 0.064,\n baselineLensDistance: 0.035,\n screenLensDistance: 0.039,\n distortionCoefficients: [0.34, 0.55],\n inverseCoefficients: [-0.33836704, -0.18162185, 0.862655, -1.2462051, 1.0560602, -0.58208317, 0.21609078, -0.05444823, 0.009177956, -9.904169E-4, 6.183535E-5, -1.6981803E-6]\n })\n};\nfunction DeviceInfo(deviceParams, additionalViewers) {\n this.viewer = Viewers.CardboardV2;\n this.updateDeviceParams(deviceParams);\n this.distortion = new Distortion(this.viewer.distortionCoefficients);\n for (var i = 0; i < additionalViewers.length; i++) {\n var viewer = additionalViewers[i];\n Viewers[viewer.id] = new CardboardViewer(viewer);\n }\n}\nDeviceInfo.prototype.updateDeviceParams = function (deviceParams) {\n this.device = this.determineDevice_(deviceParams) || this.device;\n};\nDeviceInfo.prototype.getDevice = function () {\n return this.device;\n};\nDeviceInfo.prototype.setViewer = function (viewer) {\n this.viewer = viewer;\n this.distortion = new Distortion(this.viewer.distortionCoefficients);\n};\nDeviceInfo.prototype.determineDevice_ = function (deviceParams) {\n if (!deviceParams) {\n if (isIOS()) {\n console.warn('Using fallback iOS device measurements.');\n return DEFAULT_IOS;\n } else {\n console.warn('Using fallback Android device measurements.');\n return DEFAULT_ANDROID;\n }\n }\n var METERS_PER_INCH = 0.0254;\n var metersPerPixelX = METERS_PER_INCH / deviceParams.xdpi;\n var metersPerPixelY = METERS_PER_INCH / deviceParams.ydpi;\n var width = getScreenWidth();\n var height = getScreenHeight();\n return new Device({\n widthMeters: metersPerPixelX * width,\n heightMeters: metersPerPixelY * height,\n bevelMeters: deviceParams.bevelMm * 0.001\n });\n};\nDeviceInfo.prototype.getDistortedFieldOfViewLeftEye = function () {\n var viewer = this.viewer;\n var device = this.device;\n var distortion = this.distortion;\n var eyeToScreenDistance = viewer.screenLensDistance;\n var outerDist = (device.widthMeters - viewer.interLensDistance) / 2;\n var innerDist = viewer.interLensDistance / 2;\n var bottomDist = viewer.baselineLensDistance - device.bevelMeters;\n var topDist = device.heightMeters - bottomDist;\n var outerAngle = radToDeg * Math.atan(distortion.distort(outerDist / eyeToScreenDistance));\n var innerAngle = radToDeg * Math.atan(distortion.distort(innerDist / eyeToScreenDistance));\n var bottomAngle = radToDeg * Math.atan(distortion.distort(bottomDist / eyeToScreenDistance));\n var topAngle = radToDeg * Math.atan(distortion.distort(topDist / eyeToScreenDistance));\n return {\n leftDegrees: Math.min(outerAngle, viewer.fov),\n rightDegrees: Math.min(innerAngle, viewer.fov),\n downDegrees: Math.min(bottomAngle, viewer.fov),\n upDegrees: Math.min(topAngle, viewer.fov)\n };\n};\nDeviceInfo.prototype.getLeftEyeVisibleTanAngles = function () {\n var viewer = this.viewer;\n var device = this.device;\n var distortion = this.distortion;\n var fovLeft = Math.tan(-degToRad * viewer.fov);\n var fovTop = Math.tan(degToRad * viewer.fov);\n var fovRight = Math.tan(degToRad * viewer.fov);\n var fovBottom = Math.tan(-degToRad * viewer.fov);\n var halfWidth = device.widthMeters / 4;\n var halfHeight = device.heightMeters / 2;\n var verticalLensOffset = viewer.baselineLensDistance - device.bevelMeters - halfHeight;\n var centerX = viewer.interLensDistance / 2 - halfWidth;\n var centerY = -verticalLensOffset;\n var centerZ = viewer.screenLensDistance;\n var screenLeft = distortion.distort((centerX - halfWidth) / centerZ);\n var screenTop = distortion.distort((centerY + halfHeight) / centerZ);\n var screenRight = distortion.distort((centerX + halfWidth) / centerZ);\n var screenBottom = distortion.distort((centerY - halfHeight) / centerZ);\n var result = new Float32Array(4);\n result[0] = Math.max(fovLeft, screenLeft);\n result[1] = Math.min(fovTop, screenTop);\n result[2] = Math.min(fovRight, screenRight);\n result[3] = Math.max(fovBottom, screenBottom);\n return result;\n};\nDeviceInfo.prototype.getLeftEyeNoLensTanAngles = function () {\n var viewer = this.viewer;\n var device = this.device;\n var distortion = this.distortion;\n var result = new Float32Array(4);\n var fovLeft = distortion.distortInverse(Math.tan(-degToRad * viewer.fov));\n var fovTop = distortion.distortInverse(Math.tan(degToRad * viewer.fov));\n var fovRight = distortion.distortInverse(Math.tan(degToRad * viewer.fov));\n var fovBottom = distortion.distortInverse(Math.tan(-degToRad * viewer.fov));\n var halfWidth = device.widthMeters / 4;\n var halfHeight = device.heightMeters / 2;\n var verticalLensOffset = viewer.baselineLensDistance - device.bevelMeters - halfHeight;\n var centerX = viewer.interLensDistance / 2 - halfWidth;\n var centerY = -verticalLensOffset;\n var centerZ = viewer.screenLensDistance;\n var screenLeft = (centerX - halfWidth) / centerZ;\n var screenTop = (centerY + halfHeight) / centerZ;\n var screenRight = (centerX + halfWidth) / centerZ;\n var screenBottom = (centerY - halfHeight) / centerZ;\n result[0] = Math.max(fovLeft, screenLeft);\n result[1] = Math.min(fovTop, screenTop);\n result[2] = Math.min(fovRight, screenRight);\n result[3] = Math.max(fovBottom, screenBottom);\n return result;\n};\nDeviceInfo.prototype.getLeftEyeVisibleScreenRect = function (undistortedFrustum) {\n var viewer = this.viewer;\n var device = this.device;\n var dist = viewer.screenLensDistance;\n var eyeX = (device.widthMeters - viewer.interLensDistance) / 2;\n var eyeY = viewer.baselineLensDistance - device.bevelMeters;\n var left = (undistortedFrustum[0] * dist + eyeX) / device.widthMeters;\n var top = (undistortedFrustum[1] * dist + eyeY) / device.heightMeters;\n var right = (undistortedFrustum[2] * dist + eyeX) / device.widthMeters;\n var bottom = (undistortedFrustum[3] * dist + eyeY) / device.heightMeters;\n return {\n x: left,\n y: bottom,\n width: right - left,\n height: top - bottom\n };\n};\nDeviceInfo.prototype.getFieldOfViewLeftEye = function (opt_isUndistorted) {\n return opt_isUndistorted ? this.getUndistortedFieldOfViewLeftEye() : this.getDistortedFieldOfViewLeftEye();\n};\nDeviceInfo.prototype.getFieldOfViewRightEye = function (opt_isUndistorted) {\n var fov = this.getFieldOfViewLeftEye(opt_isUndistorted);\n return {\n leftDegrees: fov.rightDegrees,\n rightDegrees: fov.leftDegrees,\n upDegrees: fov.upDegrees,\n downDegrees: fov.downDegrees\n };\n};\nDeviceInfo.prototype.getUndistortedFieldOfViewLeftEye = function () {\n var p = this.getUndistortedParams_();\n return {\n leftDegrees: radToDeg * Math.atan(p.outerDist),\n rightDegrees: radToDeg * Math.atan(p.innerDist),\n downDegrees: radToDeg * Math.atan(p.bottomDist),\n upDegrees: radToDeg * Math.atan(p.topDist)\n };\n};\nDeviceInfo.prototype.getUndistortedViewportLeftEye = function () {\n var p = this.getUndistortedParams_();\n var viewer = this.viewer;\n var device = this.device;\n var eyeToScreenDistance = viewer.screenLensDistance;\n var screenWidth = device.widthMeters / eyeToScreenDistance;\n var screenHeight = device.heightMeters / eyeToScreenDistance;\n var xPxPerTanAngle = device.width / screenWidth;\n var yPxPerTanAngle = device.height / screenHeight;\n var x = Math.round((p.eyePosX - p.outerDist) * xPxPerTanAngle);\n var y = Math.round((p.eyePosY - p.bottomDist) * yPxPerTanAngle);\n return {\n x: x,\n y: y,\n width: Math.round((p.eyePosX + p.innerDist) * xPxPerTanAngle) - x,\n height: Math.round((p.eyePosY + p.topDist) * yPxPerTanAngle) - y\n };\n};\nDeviceInfo.prototype.getUndistortedParams_ = function () {\n var viewer = this.viewer;\n var device = this.device;\n var distortion = this.distortion;\n var eyeToScreenDistance = viewer.screenLensDistance;\n var halfLensDistance = viewer.interLensDistance / 2 / eyeToScreenDistance;\n var screenWidth = device.widthMeters / eyeToScreenDistance;\n var screenHeight = device.heightMeters / eyeToScreenDistance;\n var eyePosX = screenWidth / 2 - halfLensDistance;\n var eyePosY = (viewer.baselineLensDistance - device.bevelMeters) / eyeToScreenDistance;\n var maxFov = viewer.fov;\n var viewerMax = distortion.distortInverse(Math.tan(degToRad * maxFov));\n var outerDist = Math.min(eyePosX, viewerMax);\n var innerDist = Math.min(halfLensDistance, viewerMax);\n var bottomDist = Math.min(eyePosY, viewerMax);\n var topDist = Math.min(screenHeight - eyePosY, viewerMax);\n return {\n outerDist: outerDist,\n innerDist: innerDist,\n topDist: topDist,\n bottomDist: bottomDist,\n eyePosX: eyePosX,\n eyePosY: eyePosY\n };\n};\nfunction CardboardViewer(params) {\n this.id = params.id;\n this.label = params.label;\n this.fov = params.fov;\n this.interLensDistance = params.interLensDistance;\n this.baselineLensDistance = params.baselineLensDistance;\n this.screenLensDistance = params.screenLensDistance;\n this.distortionCoefficients = params.distortionCoefficients;\n this.inverseCoefficients = 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onDeviceParamsUpdated) {\n this.dpdb = DPDB_CACHE;\n this.recalculateDeviceParams_();\n if (url) {\n this.onDeviceParamsUpdated = onDeviceParamsUpdated;\n var xhr = new XMLHttpRequest();\n var obj = this;\n xhr.open('GET', url, true);\n xhr.addEventListener('load', function () {\n obj.loading = false;\n if (xhr.status >= 200 && xhr.status <= 299) {\n obj.dpdb = JSON.parse(xhr.response);\n obj.recalculateDeviceParams_();\n } else {\n console.error('Error loading online DPDB!');\n }\n });\n xhr.send();\n }\n}\nDpdb.prototype.getDeviceParams = function () {\n return this.deviceParams;\n};\nDpdb.prototype.recalculateDeviceParams_ = function () {\n var newDeviceParams = this.calcDeviceParams_();\n if (newDeviceParams) {\n this.deviceParams = newDeviceParams;\n if (this.onDeviceParamsUpdated) {\n this.onDeviceParamsUpdated(this.deviceParams);\n }\n } else {\n console.error('Failed to recalculate device parameters.');\n }\n};\nDpdb.prototype.calcDeviceParams_ = function () {\n var db = this.dpdb;\n if (!db) {\n console.error('DPDB not available.');\n return null;\n }\n if (db.format != 1) {\n console.error('DPDB has unexpected format version.');\n return null;\n }\n if (!db.devices || !db.devices.length) {\n console.error('DPDB does not have a devices section.');\n return null;\n }\n var userAgent = navigator.userAgent || navigator.vendor || window.opera;\n var width = getScreenWidth();\n var height = getScreenHeight();\n if (!db.devices) {\n console.error('DPDB has no devices section.');\n return null;\n }\n for (var i = 0; i < db.devices.length; i++) {\n var device = db.devices[i];\n if (!device.rules) {\n console.warn('Device[' + i + '] has no rules section.');\n continue;\n }\n if (device.type != 'ios' && device.type != 'android') {\n console.warn('Device[' + i + '] has invalid type.');\n continue;\n }\n if (isIOS() != (device.type == 'ios')) continue;\n var matched = false;\n for (var j = 0; j < device.rules.length; j++) {\n var rule = device.rules[j];\n if (this.ruleMatches_(rule, userAgent, width, height)) {\n matched = true;\n break;\n }\n }\n if (!matched) continue;\n var xdpi = device.dpi[0] || device.dpi;\n var ydpi = device.dpi[1] || device.dpi;\n return new DeviceParams({ xdpi: xdpi, ydpi: ydpi, bevelMm: device.bw });\n }\n console.warn('No DPDB device match.');\n return null;\n};\nDpdb.prototype.ruleMatches_ = function (rule, ua, screenWidth, screenHeight) {\n if (!rule.ua && !rule.res) return false;\n if (rule.ua && rule.ua.substring(0, 2) === 'SM') rule.ua = rule.ua.substring(0, 7);\n if (rule.ua && ua.indexOf(rule.ua) < 0) return false;\n if (rule.res) {\n if (!rule.res[0] || !rule.res[1]) return false;\n var resX = rule.res[0];\n var resY = rule.res[1];\n if (Math.min(screenWidth, screenHeight) != Math.min(resX, resY) || Math.max(screenWidth, screenHeight) != Math.max(resX, resY)) {\n return false;\n }\n }\n return true;\n};\nfunction DeviceParams(params) {\n this.xdpi = params.xdpi;\n this.ydpi = params.ydpi;\n this.bevelMm = params.bevelMm;\n}\nfunction SensorSample(sample, timestampS) {\n this.set(sample, timestampS);\n}\nSensorSample.prototype.set = function (sample, timestampS) {\n this.sample = sample;\n this.timestampS = timestampS;\n};\nSensorSample.prototype.copy = function (sensorSample) {\n this.set(sensorSample.sample, sensorSample.timestampS);\n};\nfunction ComplementaryFilter(kFilter, isDebug) {\n this.kFilter = kFilter;\n this.isDebug = isDebug;\n this.currentAccelMeasurement = new SensorSample();\n this.currentGyroMeasurement = new SensorSample();\n this.previousGyroMeasurement = new SensorSample();\n if (isIOS()) {\n this.filterQ = new Quaternion(-1, 0, 0, 1);\n } else {\n this.filterQ = new Quaternion(1, 0, 0, 1);\n }\n this.previousFilterQ = new Quaternion();\n this.previousFilterQ.copy(this.filterQ);\n this.accelQ = new Quaternion();\n this.isOrientationInitialized = false;\n this.estimatedGravity = new Vector3();\n this.measuredGravity = new Vector3();\n this.gyroIntegralQ = new Quaternion();\n}\nComplementaryFilter.prototype.addAccelMeasurement = function (vector, timestampS) {\n this.currentAccelMeasurement.set(vector, timestampS);\n};\nComplementaryFilter.prototype.addGyroMeasurement = function (vector, timestampS) {\n this.currentGyroMeasurement.set(vector, timestampS);\n var deltaT = timestampS - this.previousGyroMeasurement.timestampS;\n if (isTimestampDeltaValid(deltaT)) {\n this.run_();\n }\n this.previousGyroMeasurement.copy(this.currentGyroMeasurement);\n};\nComplementaryFilter.prototype.run_ = function () {\n if (!this.isOrientationInitialized) {\n this.accelQ = this.accelToQuaternion_(this.currentAccelMeasurement.sample);\n this.previousFilterQ.copy(this.accelQ);\n this.isOrientationInitialized = true;\n return;\n }\n var deltaT = this.currentGyroMeasurement.timestampS - this.previousGyroMeasurement.timestampS;\n var gyroDeltaQ = this.gyroToQuaternionDelta_(this.currentGyroMeasurement.sample, deltaT);\n this.gyroIntegralQ.multiply(gyroDeltaQ);\n this.filterQ.copy(this.previousFilterQ);\n this.filterQ.multiply(gyroDeltaQ);\n var invFilterQ = new Quaternion();\n invFilterQ.copy(this.filterQ);\n invFilterQ.inverse();\n this.estimatedGravity.set(0, 0, -1);\n this.estimatedGravity.applyQuaternion(invFilterQ);\n this.estimatedGravity.normalize();\n this.measuredGravity.copy(this.currentAccelMeasurement.sample);\n this.measuredGravity.normalize();\n var deltaQ = new Quaternion();\n deltaQ.setFromUnitVectors(this.estimatedGravity, this.measuredGravity);\n deltaQ.inverse();\n if (this.isDebug) {\n console.log('Delta: %d deg, G_est: (%s, %s, %s), G_meas: (%s, %s, %s)', radToDeg * getQuaternionAngle(deltaQ), this.estimatedGravity.x.toFixed(1), this.estimatedGravity.y.toFixed(1), this.estimatedGravity.z.toFixed(1), this.measuredGravity.x.toFixed(1), this.measuredGravity.y.toFixed(1), this.measuredGravity.z.toFixed(1));\n }\n var targetQ = new Quaternion();\n targetQ.copy(this.filterQ);\n targetQ.multiply(deltaQ);\n this.filterQ.slerp(targetQ, 1 - this.kFilter);\n this.previousFilterQ.copy(this.filterQ);\n};\nComplementaryFilter.prototype.getOrientation = function () {\n return this.filterQ;\n};\nComplementaryFilter.prototype.accelToQuaternion_ = function (accel) {\n var normAccel = new Vector3();\n normAccel.copy(accel);\n normAccel.normalize();\n var quat = new Quaternion();\n quat.setFromUnitVectors(new Vector3(0, 0, -1), normAccel);\n quat.inverse();\n return quat;\n};\nComplementaryFilter.prototype.gyroToQuaternionDelta_ = function (gyro, dt) {\n var quat = new Quaternion();\n var axis = new Vector3();\n axis.copy(gyro);\n axis.normalize();\n quat.setFromAxisAngle(axis, gyro.length() * dt);\n return quat;\n};\nfunction PosePredictor(predictionTimeS, isDebug) {\n this.predictionTimeS = predictionTimeS;\n this.isDebug = isDebug;\n this.previousQ = new Quaternion();\n this.previousTimestampS = null;\n this.deltaQ = new Quaternion();\n this.outQ = new Quaternion();\n}\nPosePredictor.prototype.getPrediction = function (currentQ, gyro, timestampS) {\n if (!this.previousTimestampS) {\n this.previousQ.copy(currentQ);\n this.previousTimestampS = timestampS;\n return currentQ;\n }\n var axis = new Vector3();\n axis.copy(gyro);\n axis.normalize();\n var angularSpeed = gyro.length();\n if (angularSpeed < degToRad * 20) {\n if (this.isDebug) {\n console.log('Moving slowly, at %s deg/s: no prediction', (radToDeg * angularSpeed).toFixed(1));\n }\n this.outQ.copy(currentQ);\n this.previousQ.copy(currentQ);\n return this.outQ;\n }\n var predictAngle = angularSpeed * this.predictionTimeS;\n this.deltaQ.setFromAxisAngle(axis, predictAngle);\n this.outQ.copy(this.previousQ);\n this.outQ.multiply(this.deltaQ);\n this.previousQ.copy(currentQ);\n this.previousTimestampS = timestampS;\n return this.outQ;\n};\nfunction FusionPoseSensor(kFilter, predictionTime, yawOnly, isDebug) {\n this.yawOnly = yawOnly;\n this.accelerometer = new Vector3();\n this.gyroscope = new Vector3();\n this.filter = new ComplementaryFilter(kFilter, isDebug);\n this.posePredictor = new PosePredictor(predictionTime, isDebug);\n this.isFirefoxAndroid = isFirefoxAndroid();\n this.isIOS = isIOS();\n var chromeVersion = getChromeVersion();\n this.isDeviceMotionInRadians = !this.isIOS && chromeVersion && chromeVersion < 66;\n this.isWithoutDeviceMotion = isChromeWithoutDeviceMotion() || isSafariWithoutDeviceMotion();\n this.filterToWorldQ = new Quaternion();\n if (isIOS()) {\n this.filterToWorldQ.setFromAxisAngle(new Vector3(1, 0, 0), Math.PI / 2);\n } else {\n this.filterToWorldQ.setFromAxisAngle(new Vector3(1, 0, 0), -Math.PI / 2);\n }\n this.inverseWorldToScreenQ = new Quaternion();\n this.worldToScreenQ = new Quaternion();\n this.originalPoseAdjustQ = new Quaternion();\n this.originalPoseAdjustQ.setFromAxisAngle(new Vector3(0, 0, 1), -window.orientation * Math.PI / 180);\n this.setScreenTransform_();\n if (isLandscapeMode()) {\n this.filterToWorldQ.multiply(this.inverseWorldToScreenQ);\n }\n this.resetQ = new Quaternion();\n this.orientationOut_ = new Float32Array(4);\n this.start();\n}\nFusionPoseSensor.prototype.getPosition = function () {\n return null;\n};\nFusionPoseSensor.prototype.getOrientation = function () {\n var orientation = void 0;\n if (this.isWithoutDeviceMotion && this._deviceOrientationQ) {\n this.deviceOrientationFixQ = this.deviceOrientationFixQ || function () {\n var z = new Quaternion().setFromAxisAngle(new Vector3(0, 0, -1), 0);\n var y = new Quaternion();\n if (window.orientation === -90) {\n y.setFromAxisAngle(new Vector3(0, 1, 0), Math.PI / -2);\n } else {\n y.setFromAxisAngle(new Vector3(0, 1, 0), Math.PI / 2);\n }\n return z.multiply(y);\n }();\n this.deviceOrientationFilterToWorldQ = this.deviceOrientationFilterToWorldQ || function () {\n var q = new Quaternion();\n q.setFromAxisAngle(new Vector3(1, 0, 0), -Math.PI / 2);\n return q;\n }();\n orientation = this._deviceOrientationQ;\n var out = new Quaternion();\n out.copy(orientation);\n out.multiply(this.deviceOrientationFilterToWorldQ);\n out.multiply(this.resetQ);\n out.multiply(this.worldToScreenQ);\n out.multiplyQuaternions(this.deviceOrientationFixQ, out);\n if (this.yawOnly) {\n out.x = 0;\n out.z = 0;\n out.normalize();\n }\n this.orientationOut_[0] = out.x;\n this.orientationOut_[1] = out.y;\n this.orientationOut_[2] = out.z;\n this.orientationOut_[3] = out.w;\n return this.orientationOut_;\n } else {\n var filterOrientation = this.filter.getOrientation();\n orientation = this.posePredictor.getPrediction(filterOrientation, this.gyroscope, this.previousTimestampS);\n }\n var out = new Quaternion();\n out.copy(this.filterToWorldQ);\n out.multiply(this.resetQ);\n out.multiply(orientation);\n out.multiply(this.worldToScreenQ);\n if (this.yawOnly) {\n out.x = 0;\n out.z = 0;\n out.normalize();\n }\n this.orientationOut_[0] = out.x;\n this.orientationOut_[1] = out.y;\n this.orientationOut_[2] = out.z;\n this.orientationOut_[3] = out.w;\n return this.orientationOut_;\n};\nFusionPoseSensor.prototype.resetPose = function () {\n this.resetQ.copy(this.filter.getOrientation());\n this.resetQ.x = 0;\n this.resetQ.y = 0;\n this.resetQ.z *= -1;\n this.resetQ.normalize();\n if (isLandscapeMode()) {\n this.resetQ.multiply(this.inverseWorldToScreenQ);\n }\n this.resetQ.multiply(this.originalPoseAdjustQ);\n};\nFusionPoseSensor.prototype.onDeviceOrientation_ = function (e) {\n this._deviceOrientationQ = this._deviceOrientationQ || new Quaternion();\n var alpha = e.alpha,\n beta = e.beta,\n gamma = e.gamma;\n alpha = (alpha || 0) * Math.PI / 180;\n beta = (beta || 0) * Math.PI / 180;\n gamma = (gamma || 0) * Math.PI / 180;\n this._deviceOrientationQ.setFromEulerYXZ(beta, alpha, -gamma);\n};\nFusionPoseSensor.prototype.onDeviceMotion_ = function (deviceMotion) {\n this.updateDeviceMotion_(deviceMotion);\n};\nFusionPoseSensor.prototype.updateDeviceMotion_ = function (deviceMotion) {\n var accGravity = deviceMotion.accelerationIncludingGravity;\n var rotRate = deviceMotion.rotationRate;\n var timestampS = deviceMotion.timeStamp / 1000;\n var deltaS = timestampS - this.previousTimestampS;\n if (deltaS < 0) {\n warnOnce('fusion-pose-sensor:invalid:non-monotonic', 'Invalid timestamps detected: non-monotonic timestamp from devicemotion');\n this.previousTimestampS = timestampS;\n return;\n } else if (deltaS <= MIN_TIMESTEP || deltaS > MAX_TIMESTEP) {\n warnOnce('fusion-pose-sensor:invalid:outside-threshold', 'Invalid timestamps detected: Timestamp from devicemotion outside expected range.');\n this.previousTimestampS = timestampS;\n return;\n }\n this.accelerometer.set(-accGravity.x, -accGravity.y, -accGravity.z);\n if (rotRate) {\n if (isR7()) {\n this.gyroscope.set(-rotRate.beta, rotRate.alpha, rotRate.gamma);\n } else {\n this.gyroscope.set(rotRate.alpha, rotRate.beta, rotRate.gamma);\n }\n if (!this.isDeviceMotionInRadians) {\n this.gyroscope.multiplyScalar(Math.PI / 180);\n }\n this.filter.addGyroMeasurement(this.gyroscope, timestampS);\n }\n this.filter.addAccelMeasurement(this.accelerometer, timestampS);\n this.previousTimestampS = timestampS;\n};\nFusionPoseSensor.prototype.onOrientationChange_ = function (screenOrientation) {\n this.setScreenTransform_();\n};\nFusionPoseSensor.prototype.onMessage_ = function (event) {\n var message = event.data;\n if (!message || !message.type) {\n return;\n }\n var type = message.type.toLowerCase();\n if (type !== 'devicemotion') {\n return;\n }\n this.updateDeviceMotion_(message.deviceMotionEvent);\n};\nFusionPoseSensor.prototype.setScreenTransform_ = function () {\n this.worldToScreenQ.set(0, 0, 0, 1);\n switch (window.orientation) {\n case 0:\n break;\n case 90:\n this.worldToScreenQ.setFromAxisAngle(new Vector3(0, 0, 1), -Math.PI / 2);\n break;\n case -90:\n this.worldToScreenQ.setFromAxisAngle(new Vector3(0, 0, 1), Math.PI / 2);\n break;\n case 180:\n break;\n }\n this.inverseWorldToScreenQ.copy(this.worldToScreenQ);\n this.inverseWorldToScreenQ.inverse();\n};\nFusionPoseSensor.prototype.start = function () {\n this.onDeviceMotionCallback_ = this.onDeviceMotion_.bind(this);\n this.onOrientationChangeCallback_ = this.onOrientationChange_.bind(this);\n this.onMessageCallback_ = this.onMessage_.bind(this);\n this.onDeviceOrientationCallback_ = this.onDeviceOrientation_.bind(this);\n if (isIOS() && isInsideCrossOriginIFrame()) {\n window.addEventListener('message', this.onMessageCallback_);\n }\n window.addEventListener('orientationchange', this.onOrientationChangeCallback_);\n if (this.isWithoutDeviceMotion) {\n window.addEventListener('deviceorientation', this.onDeviceOrientationCallback_);\n } else {\n window.addEventListener('devicemotion', this.onDeviceMotionCallback_);\n }\n};\nFusionPoseSensor.prototype.stop = function () {\n window.removeEventListener('devicemotion', this.onDeviceMotionCallback_);\n window.removeEventListener('deviceorientation', this.onDeviceOrientationCallback_);\n window.removeEventListener('orientationchange', this.onOrientationChangeCallback_);\n window.removeEventListener('message', this.onMessageCallback_);\n};\nvar SENSOR_FREQUENCY = 60;\nvar X_AXIS = new Vector3(1, 0, 0);\nvar Z_AXIS = new Vector3(0, 0, 1);\nvar SENSOR_TO_VR = new Quaternion();\nSENSOR_TO_VR.setFromAxisAngle(X_AXIS, -Math.PI / 2);\nSENSOR_TO_VR.multiply(new Quaternion().setFromAxisAngle(Z_AXIS, Math.PI / 2));\nvar PoseSensor = function () {\n function PoseSensor(config) {\n classCallCheck(this, PoseSensor);\n this.config = config;\n this.sensor = null;\n this.fusionSensor = null;\n this._out = new Float32Array(4);\n this.api = null;\n this.errors = [];\n this._sensorQ = new Quaternion();\n this._outQ = new Quaternion();\n this._onSensorRead = this._onSensorRead.bind(this);\n this._onSensorError = this._onSensorError.bind(this);\n this.init();\n }\n createClass(PoseSensor, [{\n key: 'init',\n value: function init() {\n var sensor = null;\n try {\n sensor = new RelativeOrientationSensor({\n frequency: SENSOR_FREQUENCY,\n referenceFrame: 'screen'\n });\n sensor.addEventListener('error', this._onSensorError);\n } catch (error) {\n this.errors.push(error);\n if (error.name === 'SecurityError') {\n console.error('Cannot construct sensors due to the Feature Policy');\n console.warn('Attempting to fall back using \"devicemotion\"; however this will ' + 'fail in the future without correct permissions.');\n this.useDeviceMotion();\n } else if (error.name === 'ReferenceError') {\n this.useDeviceMotion();\n } else {\n console.error(error);\n }\n }\n if (sensor) {\n this.api = 'sensor';\n this.sensor = sensor;\n this.sensor.addEventListener('reading', this._onSensorRead);\n this.sensor.start();\n }\n }\n }, {\n key: 'useDeviceMotion',\n value: function useDeviceMotion() {\n this.api = 'devicemotion';\n this.fusionSensor = new FusionPoseSensor(this.config.K_FILTER, this.config.PREDICTION_TIME_S, this.config.YAW_ONLY, this.config.DEBUG);\n if (this.sensor) {\n this.sensor.removeEventListener('reading', this._onSensorRead);\n this.sensor.removeEventListener('error', this._onSensorError);\n this.sensor = null;\n }\n }\n }, {\n key: 'getOrientation',\n value: function getOrientation() {\n if (this.fusionSensor) {\n return this.fusionSensor.getOrientation();\n }\n if (!this.sensor || !this.sensor.quaternion) {\n this._out[0] = this._out[1] = this._out[2] = 0;\n this._out[3] = 1;\n return this._out;\n }\n var q = this.sensor.quaternion;\n this._sensorQ.set(q[0], q[1], q[2], q[3]);\n var out = this._outQ;\n out.copy(SENSOR_TO_VR);\n out.multiply(this._sensorQ);\n if (this.config.YAW_ONLY) {\n out.x = out.z = 0;\n out.normalize();\n }\n this._out[0] = out.x;\n this._out[1] = out.y;\n this._out[2] = out.z;\n this._out[3] = out.w;\n return this._out;\n }\n }, {\n key: '_onSensorError',\n value: function _onSensorError(event) {\n this.errors.push(event.error);\n if (event.error.name === 'NotAllowedError') {\n console.error('Permission to access sensor was denied');\n } else if (event.error.name === 'NotReadableError') {\n console.error('Sensor could not be read');\n } else {\n console.error(event.error);\n }\n this.useDeviceMotion();\n }\n }, {\n key: '_onSensorRead',\n value: function _onSensorRead() {}\n }]);\n return PoseSensor;\n}();\nvar rotateInstructionsAsset = \"<svg width='198' height='240' viewBox='0 0 198 240' xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'><g fill='none' fill-rule='evenodd'><path d='M149.625 109.527l6.737 3.891v.886c0 .177.013.36.038.549.01.081.02.162.027.242.14 1.415.974 2.998 2.105 3.999l5.72 5.062.081-.09s4.382-2.53 5.235-3.024l25.97 14.993v54.001c0 .771-.386 1.217-.948 1.217-.233 0-.495-.076-.772-.236l-23.967-13.838-.014.024-27.322 15.775-.85-1.323c-4.731-1.529-9.748-2.74-14.951-3.61a.27.27 0 0 0-.007.024l-5.067 16.961-7.891 4.556-.037-.063v27.59c0 .772-.386 1.217-.948 1.217-.232 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93.901c-.751-.093-1.314-.737-1.439-1.376-.831-4.238-1.151-8.782-1.165-21.352-.015-12.784.897-19.745.897-19.745.711-4.146 2.787-5.192 2.787-5.192l74.859-43.219c.223-.129 2.487-1.584 3.195.923 1.95 6.9 1.488 31.887.275 39.878-.389 2.565-1.248 5.215-3.056 6.283L69.21 93.653c-.382.221-.749.288-1.08.248 0 0-2.781-.441-3.001-2.125-.561-4.281-1.152-8.781-1.167-21.351-.014-12.784.898-19.745.898-19.745.71-4.146 2.787-5.191 2.787-5.191l6.598-3.81.871-.119 6.599-3.83.046-.461L68.13 93.901' fill='#FAFAFA'/><path d='M68.317 94.161l-.215-.013h-.001l-.244-.047c-.719-.156-2.772-.736-2.976-2.292-.568-4.34-1.154-8.813-1.168-21.384-.014-12.654.891-19.707.9-19.777.725-4.231 2.832-5.338 2.922-5.382l6.628-3.827.87-.119 6.446-3.742.034-.334a.248.248 0 0 1 .273-.223.248.248 0 0 1 .223.272l-.059.589-6.752 3.919-.87.118-6.556 3.785c-.031.016-1.99 1.068-2.666 5.018-.007.06-.908 7.086-.894 19.702.014 12.539.597 16.996 1.161 21.305.091.691.689 1.154 1.309 1.452a1.95 1.95 0 0 1-.236-.609c-.781-3.984-1.155-8.202-1.17-21.399-.014-12.653.891-19.707.9-19.777.725-4.231 2.832-5.337 2.922-5.382-.004.001 74.444-42.98 74.846-43.212l.028-.017c.904-.538 1.72-.688 2.36-.433.555.221.949.733 1.172 1.52 2.014 7.128 1.46 32.219.281 39.983-.507 3.341-1.575 5.515-3.175 6.462L69.335 93.869a2.023 2.023 0 0 1-1.018.292zm-.147-.507c.293.036.604-.037.915-.217l75.273-43.551c1.823-1.078 2.602-3.915 2.934-6.106 1.174-7.731 1.731-32.695-.268-39.772-.178-.631-.473-1.032-.876-1.192-.484-.193-1.166-.052-1.921.397l-.034.021-74.858 43.218c-.031.017-1.989 1.069-2.666 5.019-.007.059-.908 7.085-.894 19.702.015 13.155.386 17.351 1.161 21.303.09.461.476.983 1.037 1.139.114.025.185.037.196.039h.001z' fill='#455A64'/><path d='M69.317 68.982c.489-.281.885-.056.885.505 0 .56-.396 1.243-.885 1.525-.488.282-.884.057-.884-.504 0-.56.396-1.243.884-1.526' fill='#FFF'/><path d='M68.92 71.133c-.289 0-.487-.228-.487-.625 0-.56.396-1.243.884-1.526a.812.812 0 0 1 .397-.121c.289 0 .488.229.488.626 0 .56-.396 1.243-.885 1.525a.812.812 0 0 1-.397.121m.794-2.459a.976.976 0 0 0-.49.147c-.548.317-.978 1.058-.978 1.687 0 .486.271.812.674.812a.985.985 0 0 0 .491-.146c.548-.317.978-1.057.978-1.687 0-.486-.272-.813-.675-.813' fill='#8097A2'/><path d='M68.92 70.947c-.271 0-.299-.307-.299-.439 0-.491.361-1.116.79-1.363a.632.632 0 0 1 .303-.096c.272 0 .301.306.301.438 0 .491-.363 1.116-.791 1.364a.629.629 0 0 1-.304.096m.794-2.086a.812.812 0 0 0-.397.121c-.488.283-.884.966-.884 1.526 0 .397.198.625.487.625a.812.812 0 0 0 .397-.121c.489-.282.885-.965.885-1.525 0-.397-.199-.626-.488-.626' fill='#8097A2'/><path d='M69.444 85.35c.264-.152.477-.031.477.272 0 .303-.213.67-.477.822-.263.153-.477.031-.477-.271 0-.302.214-.671.477-.823' fill='#FFF'/><path d='M69.23 86.51c-.156 0-.263-.123-.263-.337 0-.302.214-.671.477-.823a.431.431 0 0 1 .214-.066c.156 0 .263.124.263.338 0 .303-.213.67-.477.822a.431.431 0 0 1-.214.066m.428-1.412c-.1 0-.203.029-.307.09-.32.185-.57.618-.57.985 0 .309.185.524.449.524a.63.63 0 0 0 .308-.09c.32-.185.57-.618.57-.985 0-.309-.185-.524-.45-.524' fill='#8097A2'/><path d='M69.23 86.322l-.076-.149c0-.235.179-.544.384-.661l.12-.041.076.151c0 .234-.179.542-.383.66l-.121.04m.428-1.038a.431.431 0 0 0-.214.066c-.263.152-.477.521-.477.823 0 .214.107.337.263.337a.431.431 0 0 0 .214-.066c.264-.152.477-.519.477-.822 0-.214-.107-.338-.263-.338' fill='#8097A2'/><path d='M139.278 7.769v43.667L72.208 90.16V46.493l67.07-38.724' fill='#455A64'/><path d='M72.083 90.375V46.421l.063-.036 67.257-38.831v43.954l-.062.036-67.258 38.831zm.25-43.811v43.38l66.821-38.579V7.985L72.333 46.564z' fill='#607D8B'/></g><path d='M125.737 88.647l-7.639 3.334V84l-11.459 4.713v8.269L99 100.315l13.369 3.646 13.368-15.314' fill='#455A64'/></g></svg>\";\nfunction RotateInstructions() {\n this.loadIcon_();\n var overlay = document.createElement('div');\n var s = overlay.style;\n s.position = 'fixed';\n s.top = 0;\n s.right = 0;\n s.bottom = 0;\n s.left = 0;\n s.backgroundColor = 'gray';\n s.fontFamily = 'sans-serif';\n s.zIndex = 1000000;\n var img = document.createElement('img');\n img.src = this.icon;\n var s = img.style;\n s.marginLeft = '25%';\n s.marginTop = '25%';\n s.width = '50%';\n overlay.appendChild(img);\n var text = document.createElement('div');\n var s = text.style;\n s.textAlign = 'center';\n s.fontSize = '16px';\n s.lineHeight = '24px';\n s.margin = '24px 25%';\n s.width = '50%';\n text.innerHTML = 'Place your phone into your Cardboard viewer.';\n overlay.appendChild(text);\n var snackbar = document.createElement('div');\n var s = snackbar.style;\n s.backgroundColor = '#CFD8DC';\n s.position = 'fixed';\n s.bottom = 0;\n s.width = '100%';\n s.height = '48px';\n s.padding = '14px 24px';\n s.boxSizing = 'border-box';\n s.color = '#656A6B';\n overlay.appendChild(snackbar);\n var snackbarText = document.createElement('div');\n snackbarText.style.float = 'left';\n snackbarText.innerHTML = 'No Cardboard viewer?';\n var snackbarButton = document.createElement('a');\n snackbarButton.href = 'https://www.google.com/get/cardboard/get-cardboard/';\n snackbarButton.innerHTML = 'get one';\n snackbarButton.target = '_blank';\n var s = snackbarButton.style;\n s.float = 'right';\n s.fontWeight = 600;\n s.textTransform = 'uppercase';\n s.borderLeft = '1px solid gray';\n s.paddingLeft = '24px';\n s.textDecoration = 'none';\n s.color = '#656A6B';\n snackbar.appendChild(snackbarText);\n snackbar.appendChild(snackbarButton);\n this.overlay = overlay;\n this.text = text;\n this.hide();\n}\nRotateInstructions.prototype.show = function (parent) {\n if (!parent && !this.overlay.parentElement) {\n document.body.appendChild(this.overlay);\n } else if (parent) {\n if (this.overlay.parentElement && this.overlay.parentElement != parent) this.overlay.parentElement.removeChild(this.overlay);\n parent.appendChild(this.overlay);\n }\n this.overlay.style.display = 'block';\n var img = this.overlay.querySelector('img');\n var s = img.style;\n if (isLandscapeMode()) {\n s.width = '20%';\n s.marginLeft = '40%';\n s.marginTop = '3%';\n } else {\n s.width = '50%';\n s.marginLeft = '25%';\n s.marginTop = '25%';\n }\n};\nRotateInstructions.prototype.hide = function () {\n this.overlay.style.display = 'none';\n};\nRotateInstructions.prototype.showTemporarily = function (ms, parent) {\n this.show(parent);\n this.timer = setTimeout(this.hide.bind(this), ms);\n};\nRotateInstructions.prototype.disableShowTemporarily = function () {\n clearTimeout(this.timer);\n};\nRotateInstructions.prototype.update = function () {\n this.disableShowTemporarily();\n if (!isLandscapeMode() && isMobile()) {\n this.show();\n } else {\n this.hide();\n }\n};\nRotateInstructions.prototype.loadIcon_ = function () {\n this.icon = dataUri('image/svg+xml', rotateInstructionsAsset);\n};\nvar DEFAULT_VIEWER = 'CardboardV1';\nvar VIEWER_KEY = 'WEBVR_CARDBOARD_VIEWER';\nvar CLASS_NAME = 'webvr-polyfill-viewer-selector';\nfunction ViewerSelector(defaultViewer) {\n try {\n this.selectedKey = localStorage.getItem(VIEWER_KEY);\n } catch (error) {\n console.error('Failed to load viewer profile: %s', error);\n }\n if (!this.selectedKey) {\n this.selectedKey = defaultViewer || DEFAULT_VIEWER;\n }\n this.dialog = this.createDialog_(DeviceInfo.Viewers);\n this.root = null;\n this.onChangeCallbacks_ = [];\n}\nViewerSelector.prototype.show = function (root) {\n this.root = root;\n root.appendChild(this.dialog);\n var selected = this.dialog.querySelector('#' + this.selectedKey);\n selected.checked = true;\n this.dialog.style.display = 'block';\n};\nViewerSelector.prototype.hide = function () {\n if (this.root && this.root.contains(this.dialog)) {\n this.root.removeChild(this.dialog);\n }\n this.dialog.style.display = 'none';\n};\nViewerSelector.prototype.getCurrentViewer = function () {\n return DeviceInfo.Viewers[this.selectedKey];\n};\nViewerSelector.prototype.getSelectedKey_ = function () {\n var input = this.dialog.querySelector('input[name=field]:checked');\n if (input) {\n return input.id;\n }\n return null;\n};\nViewerSelector.prototype.onChange = function (cb) {\n this.onChangeCallbacks_.push(cb);\n};\nViewerSelector.prototype.fireOnChange_ = function (viewer) {\n for (var i = 0; i < this.onChangeCallbacks_.length; i++) {\n this.onChangeCallbacks_[i](viewer);\n }\n};\nViewerSelector.prototype.onSave_ = function () {\n this.selectedKey = this.getSelectedKey_();\n if (!this.selectedKey || !DeviceInfo.Viewers[this.selectedKey]) {\n console.error('ViewerSelector.onSave_: this should never happen!');\n return;\n }\n this.fireOnChange_(DeviceInfo.Viewers[this.selectedKey]);\n try {\n localStorage.setItem(VIEWER_KEY, this.selectedKey);\n } catch (error) {\n console.error('Failed to save viewer profile: %s', error);\n }\n this.hide();\n};\nViewerSelector.prototype.createDialog_ = function (options) {\n var container = document.createElement('div');\n container.classList.add(CLASS_NAME);\n container.style.display = 'none';\n var overlay = document.createElement('div');\n var s = overlay.style;\n s.position = 'fixed';\n s.left = 0;\n s.top = 0;\n s.width = '100%';\n s.height = '100%';\n s.background = 'rgba(0, 0, 0, 0.3)';\n overlay.addEventListener('click', this.hide.bind(this));\n var width = 280;\n var dialog = document.createElement('div');\n var s = dialog.style;\n s.boxSizing = 'border-box';\n s.position = 'fixed';\n s.top = '24px';\n s.left = '50%';\n s.marginLeft = -width / 2 + 'px';\n s.width = width + 'px';\n s.padding = '24px';\n s.overflow = 'hidden';\n s.background = '#fafafa';\n s.fontFamily = \"'Roboto', sans-serif\";\n s.boxShadow = '0px 5px 20px #666';\n dialog.appendChild(this.createH1_('Select your viewer'));\n for (var id in options) {\n dialog.appendChild(this.createChoice_(id, options[id].label));\n }\n dialog.appendChild(this.createButton_('Save', this.onSave_.bind(this)));\n container.appendChild(overlay);\n container.appendChild(dialog);\n return container;\n};\nViewerSelector.prototype.createH1_ = function (name) {\n var h1 = document.createElement('h1');\n var s = h1.style;\n s.color = 'black';\n s.fontSize = '20px';\n s.fontWeight = 'bold';\n s.marginTop = 0;\n s.marginBottom = '24px';\n h1.innerHTML = name;\n return h1;\n};\nViewerSelector.prototype.createChoice_ = function (id, name) {\n var div = document.createElement('div');\n div.style.marginTop = '8px';\n div.style.color = 'black';\n var input = document.createElement('input');\n input.style.fontSize = '30px';\n input.setAttribute('id', id);\n input.setAttribute('type', 'radio');\n input.setAttribute('value', id);\n input.setAttribute('name', 'field');\n var label = document.createElement('label');\n label.style.marginLeft = '4px';\n label.setAttribute('for', id);\n label.innerHTML = name;\n div.appendChild(input);\n div.appendChild(label);\n return div;\n};\nViewerSelector.prototype.createButton_ = function (label, onclick) {\n var button = document.createElement('button');\n button.innerHTML = label;\n var s = button.style;\n s.float = 'right';\n s.textTransform = 'uppercase';\n s.color = '#1094f7';\n s.fontSize = '14px';\n s.letterSpacing = 0;\n s.border = 0;\n s.background = 'none';\n s.marginTop = '16px';\n button.addEventListener('click', onclick);\n return button;\n};\nvar commonjsGlobal$$1 = typeof window !== 'undefined' ? window : typeof commonjsGlobal !== 'undefined' ? commonjsGlobal : typeof self !== 'undefined' ? self : {};\nfunction unwrapExports$$1 (x) {\n\treturn x && x.__esModule && Object.prototype.hasOwnProperty.call(x, 'default') ? x['default'] : x;\n}\nfunction createCommonjsModule$$1(fn, module) {\n\treturn module = { exports: {} }, fn(module, module.exports), module.exports;\n}\nvar NoSleep = createCommonjsModule$$1(function (module, exports) {\n(function webpackUniversalModuleDefinition(root, factory) {\n\tmodule.exports = factory();\n})(commonjsGlobal$$1, function() {\nreturn (function(modules) {\n \tvar installedModules = {};\n \tfunction __webpack_require__(moduleId) {\n \t\tif(installedModules[moduleId]) {\n \t\t\treturn installedModules[moduleId].exports;\n \t\t}\n \t\tvar module = installedModules[moduleId] = {\n \t\t\ti: moduleId,\n \t\t\tl: false,\n \t\t\texports: {}\n \t\t};\n \t\tmodules[moduleId].call(module.exports, module, module.exports, __webpack_require__);\n \t\tmodule.l = true;\n \t\treturn module.exports;\n \t}\n \t__webpack_require__.m = modules;\n \t__webpack_require__.c = installedModules;\n \t__webpack_require__.d = function(exports, name, getter) {\n \t\tif(!__webpack_require__.o(exports, name)) {\n \t\t\tObject.defineProperty(exports, name, {\n \t\t\t\tconfigurable: false,\n \t\t\t\tenumerable: true,\n \t\t\t\tget: getter\n \t\t\t});\n \t\t}\n \t};\n \t__webpack_require__.n = function(module) {\n \t\tvar getter = module && module.__esModule ?\n \t\t\tfunction getDefault() { return module['default']; } :\n \t\t\tfunction getModuleExports() { return module; };\n \t\t__webpack_require__.d(getter, 'a', getter);\n \t\treturn getter;\n \t};\n \t__webpack_require__.o = function(object, property) { return Object.prototype.hasOwnProperty.call(object, property); };\n \t__webpack_require__.p = \"\";\n \treturn __webpack_require__(__webpack_require__.s = 0);\n })\n ([\n (function(module, exports, __webpack_require__) {\nvar _createClass = function () { function defineProperties(target, props) { for (var i = 0; i < props.length; i++) { var descriptor = props[i]; descriptor.enumerable = descriptor.enumerable || false; descriptor.configurable = true; if (\"value\" in descriptor) descriptor.writable = true; Object.defineProperty(target, descriptor.key, descriptor); } } return function (Constructor, protoProps, staticProps) { if (protoProps) defineProperties(Constructor.prototype, protoProps); if (staticProps) defineProperties(Constructor, staticProps); return Constructor; }; }();\nfunction _classCallCheck(instance, Constructor) { if (!(instance instanceof Constructor)) { throw new TypeError(\"Cannot call a class as a function\"); } }\nvar mediaFile = __webpack_require__(1);\nvar oldIOS = typeof navigator !== 'undefined' && parseFloat(('' + (/CPU.*OS ([0-9_]{3,4})[0-9_]{0,1}|(CPU like).*AppleWebKit.*Mobile/i.exec(navigator.userAgent) || [0, ''])[1]).replace('undefined', '3_2').replace('_', '.').replace('_', '')) < 10 && !window.MSStream;\nvar NoSleep = function () {\n function NoSleep() {\n _classCallCheck(this, NoSleep);\n if (oldIOS) {\n this.noSleepTimer = null;\n } else {\n this.noSleepVideo = document.createElement('video');\n this.noSleepVideo.setAttribute('playsinline', '');\n this.noSleepVideo.setAttribute('src', mediaFile);\n this.noSleepVideo.addEventListener('timeupdate', function (e) {\n if (this.noSleepVideo.currentTime > 0.5) {\n this.noSleepVideo.currentTime = Math.random();\n }\n }.bind(this));\n }\n }\n _createClass(NoSleep, [{\n key: 'enable',\n value: function enable() {\n if (oldIOS) {\n this.disable();\n this.noSleepTimer = window.setInterval(function () {\n window.location.href = '/';\n window.setTimeout(window.stop, 0);\n }, 15000);\n } else {\n this.noSleepVideo.play();\n }\n }\n }, {\n key: 'disable',\n value: function disable() {\n if (oldIOS) {\n if (this.noSleepTimer) {\n window.clearInterval(this.noSleepTimer);\n this.noSleepTimer = null;\n }\n } else {\n this.noSleepVideo.pause();\n }\n }\n }]);\n return NoSleep;\n}();\nmodule.exports = NoSleep;\n }),\n (function(module, exports, __webpack_require__) {\nmodule.exports = 'data:video/mp4;base64,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';\n })\n ]);\n});\n});\nvar NoSleep$1 = unwrapExports$$1(NoSleep);\nvar nextDisplayId = 1000;\nvar defaultLeftBounds = [0, 0, 0.5, 1];\nvar defaultRightBounds = [0.5, 0, 0.5, 1];\nvar raf = window.requestAnimationFrame;\nvar caf = window.cancelAnimationFrame;\nfunction VRFrameData() {\n this.leftProjectionMatrix = new Float32Array(16);\n this.leftViewMatrix = new Float32Array(16);\n this.rightProjectionMatrix = new Float32Array(16);\n this.rightViewMatrix = new Float32Array(16);\n this.pose = null;\n}\nfunction VRDisplayCapabilities(config) {\n Object.defineProperties(this, {\n hasPosition: {\n writable: false, enumerable: true, value: config.hasPosition\n },\n hasExternalDisplay: {\n writable: false, enumerable: true, value: config.hasExternalDisplay\n },\n canPresent: {\n writable: false, enumerable: true, value: config.canPresent\n },\n maxLayers: {\n writable: false, enumerable: true, value: config.maxLayers\n },\n hasOrientation: {\n enumerable: true, get: function get() {\n deprecateWarning('VRDisplayCapabilities.prototype.hasOrientation', 'VRDisplay.prototype.getFrameData');\n return config.hasOrientation;\n }\n }\n });\n}\nfunction VRDisplay(config) {\n config = config || {};\n var USE_WAKELOCK = 'wakelock' in config ? config.wakelock : true;\n this.isPolyfilled = true;\n this.displayId = nextDisplayId++;\n this.displayName = '';\n this.depthNear = 0.01;\n this.depthFar = 10000.0;\n this.isPresenting = false;\n Object.defineProperty(this, 'isConnected', {\n get: function get() {\n deprecateWarning('VRDisplay.prototype.isConnected', 'VRDisplayCapabilities.prototype.hasExternalDisplay');\n return false;\n }\n });\n this.capabilities = new VRDisplayCapabilities({\n hasPosition: false,\n hasOrientation: false,\n hasExternalDisplay: false,\n canPresent: false,\n maxLayers: 1\n });\n this.stageParameters = null;\n this.waitingForPresent_ = false;\n this.layer_ = null;\n this.originalParent_ = null;\n this.fullscreenElement_ = null;\n this.fullscreenWrapper_ = null;\n this.fullscreenElementCachedStyle_ = null;\n this.fullscreenEventTarget_ = null;\n this.fullscreenChangeHandler_ = null;\n this.fullscreenErrorHandler_ = null;\n if (USE_WAKELOCK && isMobile()) {\n this.wakelock_ = new NoSleep$1();\n }\n}\nVRDisplay.prototype.getFrameData = function (frameData) {\n return frameDataFromPose(frameData, this._getPose(), this);\n};\nVRDisplay.prototype.getPose = function () {\n deprecateWarning('VRDisplay.prototype.getPose', 'VRDisplay.prototype.getFrameData');\n return this._getPose();\n};\nVRDisplay.prototype.resetPose = function () {\n deprecateWarning('VRDisplay.prototype.resetPose');\n return this._resetPose();\n};\nVRDisplay.prototype.getImmediatePose = function () {\n deprecateWarning('VRDisplay.prototype.getImmediatePose', 'VRDisplay.prototype.getFrameData');\n return this._getPose();\n};\nVRDisplay.prototype.requestAnimationFrame = function (callback) {\n return raf(callback);\n};\nVRDisplay.prototype.cancelAnimationFrame = function (id) {\n return caf(id);\n};\nVRDisplay.prototype.wrapForFullscreen = function (element) {\n if (isIOS()) {\n return element;\n }\n if (!this.fullscreenWrapper_) {\n this.fullscreenWrapper_ = document.createElement('div');\n var cssProperties = ['height: ' + Math.min(screen.height, screen.width) + 'px !important', 'top: 0 !important', 'left: 0 !important', 'right: 0 !important', 'border: 0', 'margin: 0', 'padding: 0', 'z-index: 999999 !important', 'position: fixed'];\n this.fullscreenWrapper_.setAttribute('style', cssProperties.join('; ') + ';');\n this.fullscreenWrapper_.classList.add('webvr-polyfill-fullscreen-wrapper');\n }\n if (this.fullscreenElement_ == element) {\n return this.fullscreenWrapper_;\n }\n if (this.fullscreenElement_) {\n if (this.originalParent_) {\n this.originalParent_.appendChild(this.fullscreenElement_);\n } else {\n this.fullscreenElement_.parentElement.removeChild(this.fullscreenElement_);\n }\n }\n this.fullscreenElement_ = element;\n this.originalParent_ = element.parentElement;\n if (!this.originalParent_) {\n document.body.appendChild(element);\n }\n if (!this.fullscreenWrapper_.parentElement) {\n var parent = this.fullscreenElement_.parentElement;\n parent.insertBefore(this.fullscreenWrapper_, this.fullscreenElement_);\n parent.removeChild(this.fullscreenElement_);\n }\n this.fullscreenWrapper_.insertBefore(this.fullscreenElement_, this.fullscreenWrapper_.firstChild);\n this.fullscreenElementCachedStyle_ = this.fullscreenElement_.getAttribute('style');\n var self = this;\n function applyFullscreenElementStyle() {\n if (!self.fullscreenElement_) {\n return;\n }\n var cssProperties = ['position: absolute', 'top: 0', 'left: 0', 'width: ' + Math.max(screen.width, screen.height) + 'px', 'height: ' + Math.min(screen.height, screen.width) + 'px', 'border: 0', 'margin: 0', 'padding: 0'];\n self.fullscreenElement_.setAttribute('style', cssProperties.join('; ') + ';');\n }\n applyFullscreenElementStyle();\n return this.fullscreenWrapper_;\n};\nVRDisplay.prototype.removeFullscreenWrapper = function () {\n if (!this.fullscreenElement_) {\n return;\n }\n var element = this.fullscreenElement_;\n if (this.fullscreenElementCachedStyle_) {\n element.setAttribute('style', this.fullscreenElementCachedStyle_);\n } else {\n element.removeAttribute('style');\n }\n this.fullscreenElement_ = null;\n this.fullscreenElementCachedStyle_ = null;\n var parent = this.fullscreenWrapper_.parentElement;\n this.fullscreenWrapper_.removeChild(element);\n if (this.originalParent_ === parent) {\n parent.insertBefore(element, this.fullscreenWrapper_);\n }\n else if (this.originalParent_) {\n this.originalParent_.appendChild(element);\n }\n parent.removeChild(this.fullscreenWrapper_);\n return element;\n};\nVRDisplay.prototype.requestPresent = function (layers) {\n var wasPresenting = this.isPresenting;\n var self = this;\n if (!(layers instanceof Array)) {\n deprecateWarning('VRDisplay.prototype.requestPresent with non-array argument', 'an array of VRLayers as the first argument');\n layers = [layers];\n }\n return new Promise(function (resolve, reject) {\n if (!self.capabilities.canPresent) {\n reject(new Error('VRDisplay is not capable of presenting.'));\n return;\n }\n if (layers.length == 0 || layers.length > self.capabilities.maxLayers) {\n reject(new Error('Invalid number of layers.'));\n return;\n }\n var incomingLayer = layers[0];\n if (!incomingLayer.source) {\n resolve();\n return;\n }\n var leftBounds = incomingLayer.leftBounds || defaultLeftBounds;\n var rightBounds = incomingLayer.rightBounds || defaultRightBounds;\n if (wasPresenting) {\n var layer = self.layer_;\n if (layer.source !== incomingLayer.source) {\n layer.source = incomingLayer.source;\n }\n for (var i = 0; i < 4; i++) {\n layer.leftBounds[i] = leftBounds[i];\n layer.rightBounds[i] = rightBounds[i];\n }\n self.wrapForFullscreen(self.layer_.source);\n self.updatePresent_();\n resolve();\n return;\n }\n self.layer_ = {\n predistorted: incomingLayer.predistorted,\n source: incomingLayer.source,\n leftBounds: leftBounds.slice(0),\n rightBounds: rightBounds.slice(0)\n };\n self.waitingForPresent_ = false;\n if (self.layer_ && self.layer_.source) {\n var fullscreenElement = self.wrapForFullscreen(self.layer_.source);\n var onFullscreenChange = function onFullscreenChange() {\n var actualFullscreenElement = getFullscreenElement();\n self.isPresenting = fullscreenElement === actualFullscreenElement;\n if (self.isPresenting) {\n if (screen.orientation && screen.orientation.lock) {\n screen.orientation.lock('landscape-primary').catch(function (error) {\n console.error('screen.orientation.lock() failed due to', error.message);\n });\n }\n self.waitingForPresent_ = false;\n self.beginPresent_();\n resolve();\n } else {\n if (screen.orientation && screen.orientation.unlock) {\n screen.orientation.unlock();\n }\n self.removeFullscreenWrapper();\n self.disableWakeLock();\n self.endPresent_();\n self.removeFullscreenListeners_();\n }\n self.fireVRDisplayPresentChange_();\n };\n var onFullscreenError = function onFullscreenError() {\n if (!self.waitingForPresent_) {\n return;\n }\n self.removeFullscreenWrapper();\n self.removeFullscreenListeners_();\n self.disableWakeLock();\n self.waitingForPresent_ = false;\n self.isPresenting = false;\n reject(new Error('Unable to present.'));\n };\n self.addFullscreenListeners_(fullscreenElement, onFullscreenChange, onFullscreenError);\n if (requestFullscreen(fullscreenElement)) {\n self.enableWakeLock();\n self.waitingForPresent_ = true;\n } else if (isIOS() || isWebViewAndroid()) {\n self.enableWakeLock();\n self.isPresenting = true;\n self.beginPresent_();\n self.fireVRDisplayPresentChange_();\n resolve();\n }\n }\n if (!self.waitingForPresent_ && !isIOS()) {\n exitFullscreen();\n reject(new Error('Unable to present.'));\n }\n });\n};\nVRDisplay.prototype.exitPresent = function () {\n var wasPresenting = this.isPresenting;\n var self = this;\n this.isPresenting = false;\n this.layer_ = null;\n this.disableWakeLock();\n return new Promise(function (resolve, reject) {\n if (wasPresenting) {\n if (!exitFullscreen() && isIOS()) {\n self.endPresent_();\n self.fireVRDisplayPresentChange_();\n }\n if (isWebViewAndroid()) {\n self.removeFullscreenWrapper();\n self.removeFullscreenListeners_();\n self.endPresent_();\n self.fireVRDisplayPresentChange_();\n }\n resolve();\n } else {\n reject(new Error('Was not presenting to VRDisplay.'));\n }\n });\n};\nVRDisplay.prototype.getLayers = function () {\n if (this.layer_) {\n return [this.layer_];\n }\n return [];\n};\nVRDisplay.prototype.fireVRDisplayPresentChange_ = function () {\n var event = new CustomEvent('vrdisplaypresentchange', { detail: { display: this } });\n window.dispatchEvent(event);\n};\nVRDisplay.prototype.fireVRDisplayConnect_ = function () {\n var event = new CustomEvent('vrdisplayconnect', { detail: { display: this } });\n window.dispatchEvent(event);\n};\nVRDisplay.prototype.addFullscreenListeners_ = function (element, changeHandler, errorHandler) {\n this.removeFullscreenListeners_();\n this.fullscreenEventTarget_ = element;\n this.fullscreenChangeHandler_ = changeHandler;\n this.fullscreenErrorHandler_ = errorHandler;\n if (changeHandler) {\n if (document.fullscreenEnabled) {\n element.addEventListener('fullscreenchange', changeHandler, false);\n } else if (document.webkitFullscreenEnabled) {\n element.addEventListener('webkitfullscreenchange', changeHandler, false);\n } else if (document.mozFullScreenEnabled) {\n document.addEventListener('mozfullscreenchange', changeHandler, false);\n } else if (document.msFullscreenEnabled) {\n element.addEventListener('msfullscreenchange', changeHandler, false);\n }\n }\n if (errorHandler) {\n if (document.fullscreenEnabled) {\n element.addEventListener('fullscreenerror', errorHandler, false);\n } else if (document.webkitFullscreenEnabled) {\n element.addEventListener('webkitfullscreenerror', errorHandler, false);\n } else if (document.mozFullScreenEnabled) {\n document.addEventListener('mozfullscreenerror', errorHandler, false);\n } else if (document.msFullscreenEnabled) {\n element.addEventListener('msfullscreenerror', errorHandler, false);\n }\n }\n};\nVRDisplay.prototype.removeFullscreenListeners_ = function () {\n if (!this.fullscreenEventTarget_) return;\n var element = this.fullscreenEventTarget_;\n if (this.fullscreenChangeHandler_) {\n var changeHandler = this.fullscreenChangeHandler_;\n element.removeEventListener('fullscreenchange', changeHandler, false);\n element.removeEventListener('webkitfullscreenchange', changeHandler, false);\n document.removeEventListener('mozfullscreenchange', changeHandler, false);\n element.removeEventListener('msfullscreenchange', changeHandler, false);\n }\n if (this.fullscreenErrorHandler_) {\n var errorHandler = this.fullscreenErrorHandler_;\n element.removeEventListener('fullscreenerror', errorHandler, false);\n element.removeEventListener('webkitfullscreenerror', errorHandler, false);\n document.removeEventListener('mozfullscreenerror', errorHandler, false);\n element.removeEventListener('msfullscreenerror', errorHandler, false);\n }\n this.fullscreenEventTarget_ = null;\n this.fullscreenChangeHandler_ = null;\n this.fullscreenErrorHandler_ = null;\n};\nVRDisplay.prototype.enableWakeLock = function () {\n if (this.wakelock_) {\n this.wakelock_.enable();\n }\n};\nVRDisplay.prototype.disableWakeLock = function () {\n if (this.wakelock_) {\n this.wakelock_.disable();\n }\n};\nVRDisplay.prototype.beginPresent_ = function () {\n};\nVRDisplay.prototype.endPresent_ = function () {\n};\nVRDisplay.prototype.submitFrame = function (pose) {\n};\nVRDisplay.prototype.getEyeParameters = function (whichEye) {\n return null;\n};\nvar config = {\n ADDITIONAL_VIEWERS: [],\n DEFAULT_VIEWER: '',\n MOBILE_WAKE_LOCK: true,\n DEBUG: false,\n DPDB_URL: 'https://dpdb.webvr.rocks/dpdb.json',\n K_FILTER: 0.98,\n PREDICTION_TIME_S: 0.040,\n CARDBOARD_UI_DISABLED: false,\n ROTATE_INSTRUCTIONS_DISABLED: false,\n YAW_ONLY: false,\n BUFFER_SCALE: 0.5,\n DIRTY_SUBMIT_FRAME_BINDINGS: false\n};\nvar Eye = {\n LEFT: 'left',\n RIGHT: 'right'\n};\nfunction CardboardVRDisplay(config$$1) {\n var defaults = extend({}, config);\n config$$1 = extend(defaults, config$$1 || {});\n VRDisplay.call(this, {\n wakelock: config$$1.MOBILE_WAKE_LOCK\n });\n this.config = config$$1;\n this.displayName = 'Cardboard VRDisplay';\n this.capabilities = new VRDisplayCapabilities({\n hasPosition: false,\n hasOrientation: true,\n hasExternalDisplay: false,\n canPresent: true,\n maxLayers: 1\n });\n this.stageParameters = null;\n this.bufferScale_ = this.config.BUFFER_SCALE;\n this.poseSensor_ = new PoseSensor(this.config);\n this.distorter_ = null;\n this.cardboardUI_ = null;\n this.dpdb_ = new Dpdb(this.config.DPDB_URL, this.onDeviceParamsUpdated_.bind(this));\n this.deviceInfo_ = new DeviceInfo(this.dpdb_.getDeviceParams(), config$$1.ADDITIONAL_VIEWERS);\n this.viewerSelector_ = new ViewerSelector(config$$1.DEFAULT_VIEWER);\n this.viewerSelector_.onChange(this.onViewerChanged_.bind(this));\n this.deviceInfo_.setViewer(this.viewerSelector_.getCurrentViewer());\n if (!this.config.ROTATE_INSTRUCTIONS_DISABLED) {\n this.rotateInstructions_ = new RotateInstructions();\n }\n if (isIOS()) {\n window.addEventListener('resize', this.onResize_.bind(this));\n }\n}\nCardboardVRDisplay.prototype = Object.create(VRDisplay.prototype);\nCardboardVRDisplay.prototype._getPose = function () {\n return {\n position: null,\n orientation: this.poseSensor_.getOrientation(),\n linearVelocity: null,\n linearAcceleration: null,\n angularVelocity: null,\n angularAcceleration: null\n };\n};\nCardboardVRDisplay.prototype._resetPose = function () {\n if (this.poseSensor_.resetPose) {\n this.poseSensor_.resetPose();\n }\n};\nCardboardVRDisplay.prototype._getFieldOfView = function (whichEye) {\n var fieldOfView;\n if (whichEye == Eye.LEFT) {\n fieldOfView = this.deviceInfo_.getFieldOfViewLeftEye();\n } else if (whichEye == Eye.RIGHT) {\n fieldOfView = this.deviceInfo_.getFieldOfViewRightEye();\n } else {\n console.error('Invalid eye provided: %s', whichEye);\n return null;\n }\n return fieldOfView;\n};\nCardboardVRDisplay.prototype._getEyeOffset = function (whichEye) {\n var offset;\n if (whichEye == Eye.LEFT) {\n offset = [-this.deviceInfo_.viewer.interLensDistance * 0.5, 0.0, 0.0];\n } else if (whichEye == Eye.RIGHT) {\n offset = [this.deviceInfo_.viewer.interLensDistance * 0.5, 0.0, 0.0];\n } else {\n console.error('Invalid eye provided: %s', whichEye);\n return null;\n }\n return offset;\n};\nCardboardVRDisplay.prototype.getEyeParameters = function (whichEye) {\n var offset = this._getEyeOffset(whichEye);\n var fieldOfView = this._getFieldOfView(whichEye);\n var eyeParams = {\n offset: offset,\n renderWidth: this.deviceInfo_.device.width * 0.5 * this.bufferScale_,\n renderHeight: this.deviceInfo_.device.height * this.bufferScale_\n };\n Object.defineProperty(eyeParams, 'fieldOfView', {\n enumerable: true,\n get: function get() {\n deprecateWarning('VRFieldOfView', 'VRFrameData\\'s projection matrices');\n return fieldOfView;\n }\n });\n return eyeParams;\n};\nCardboardVRDisplay.prototype.onDeviceParamsUpdated_ = function (newParams) {\n if (this.config.DEBUG) {\n console.log('DPDB reported that device params were updated.');\n }\n this.deviceInfo_.updateDeviceParams(newParams);\n if (this.distorter_) {\n this.distorter_.updateDeviceInfo(this.deviceInfo_);\n }\n};\nCardboardVRDisplay.prototype.updateBounds_ = function () {\n if (this.layer_ && this.distorter_ && (this.layer_.leftBounds || this.layer_.rightBounds)) {\n this.distorter_.setTextureBounds(this.layer_.leftBounds, this.layer_.rightBounds);\n }\n};\nCardboardVRDisplay.prototype.beginPresent_ = function () {\n var gl = this.layer_.source.getContext('webgl');\n if (!gl) gl = this.layer_.source.getContext('experimental-webgl');\n if (!gl) gl = this.layer_.source.getContext('webgl2');\n if (!gl) return;\n if (this.layer_.predistorted) {\n if (!this.config.CARDBOARD_UI_DISABLED) {\n gl.canvas.width = getScreenWidth() * this.bufferScale_;\n gl.canvas.height = getScreenHeight() * this.bufferScale_;\n this.cardboardUI_ = new CardboardUI(gl);\n }\n } else {\n if (!this.config.CARDBOARD_UI_DISABLED) {\n this.cardboardUI_ = new CardboardUI(gl);\n }\n this.distorter_ = new CardboardDistorter(gl, this.cardboardUI_, this.config.BUFFER_SCALE, this.config.DIRTY_SUBMIT_FRAME_BINDINGS);\n this.distorter_.updateDeviceInfo(this.deviceInfo_);\n }\n if (this.cardboardUI_) {\n this.cardboardUI_.listen(function (e) {\n this.viewerSelector_.show(this.layer_.source.parentElement);\n e.stopPropagation();\n e.preventDefault();\n }.bind(this), function (e) {\n this.exitPresent();\n e.stopPropagation();\n e.preventDefault();\n }.bind(this));\n }\n if (this.rotateInstructions_) {\n if (isLandscapeMode() && isMobile()) {\n this.rotateInstructions_.showTemporarily(3000, this.layer_.source.parentElement);\n } else {\n this.rotateInstructions_.update();\n }\n }\n this.orientationHandler = this.onOrientationChange_.bind(this);\n window.addEventListener('orientationchange', this.orientationHandler);\n this.vrdisplaypresentchangeHandler = this.updateBounds_.bind(this);\n window.addEventListener('vrdisplaypresentchange', this.vrdisplaypresentchangeHandler);\n this.fireVRDisplayDeviceParamsChange_();\n};\nCardboardVRDisplay.prototype.endPresent_ = function () {\n if (this.distorter_) {\n this.distorter_.destroy();\n this.distorter_ = null;\n }\n if (this.cardboardUI_) {\n this.cardboardUI_.destroy();\n this.cardboardUI_ = null;\n }\n if (this.rotateInstructions_) {\n this.rotateInstructions_.hide();\n }\n this.viewerSelector_.hide();\n window.removeEventListener('orientationchange', this.orientationHandler);\n window.removeEventListener('vrdisplaypresentchange', this.vrdisplaypresentchangeHandler);\n};\nCardboardVRDisplay.prototype.updatePresent_ = function () {\n this.endPresent_();\n this.beginPresent_();\n};\nCardboardVRDisplay.prototype.submitFrame = function (pose) {\n if (this.distorter_) {\n this.updateBounds_();\n this.distorter_.submitFrame();\n } else if (this.cardboardUI_ && this.layer_) {\n var gl = this.layer_.source.getContext('webgl');\n if (!gl) gl = this.layer_.source.getContext('experimental-webgl');\n if (!gl) gl = this.layer_.source.getContext('webgl2');\n var canvas = gl.canvas;\n if (canvas.width != this.lastWidth || canvas.height != this.lastHeight) {\n this.cardboardUI_.onResize();\n }\n this.lastWidth = canvas.width;\n this.lastHeight = canvas.height;\n this.cardboardUI_.render();\n }\n};\nCardboardVRDisplay.prototype.onOrientationChange_ = function (e) {\n this.viewerSelector_.hide();\n if (this.rotateInstructions_) {\n this.rotateInstructions_.update();\n }\n this.onResize_();\n};\nCardboardVRDisplay.prototype.onResize_ = function (e) {\n if (this.layer_) {\n var gl = this.layer_.source.getContext('webgl');\n if (!gl) gl = this.layer_.source.getContext('experimental-webgl');\n if (!gl) gl = this.layer_.source.getContext('webgl2');\n var cssProperties = ['position: absolute', 'top: 0', 'left: 0',\n 'width: 100vw', 'height: 100vh', 'border: 0', 'margin: 0',\n 'padding: 0px', 'box-sizing: content-box'];\n gl.canvas.setAttribute('style', cssProperties.join('; ') + ';');\n safariCssSizeWorkaround(gl.canvas);\n }\n};\nCardboardVRDisplay.prototype.onViewerChanged_ = function (viewer) {\n this.deviceInfo_.setViewer(viewer);\n if (this.distorter_) {\n this.distorter_.updateDeviceInfo(this.deviceInfo_);\n }\n this.fireVRDisplayDeviceParamsChange_();\n};\nCardboardVRDisplay.prototype.fireVRDisplayDeviceParamsChange_ = function () {\n var event = new CustomEvent('vrdisplaydeviceparamschange', {\n detail: {\n vrdisplay: this,\n deviceInfo: this.deviceInfo_\n }\n });\n window.dispatchEvent(event);\n};\nCardboardVRDisplay.VRFrameData = VRFrameData;\nCardboardVRDisplay.VRDisplay = VRDisplay;\nreturn CardboardVRDisplay;\n})));\n});\nvar CardboardVRDisplay = unwrapExports(cardboardVrDisplay);\n\nvar version = \"0.10.12\";\n\nvar DefaultConfig = {\n ADDITIONAL_VIEWERS: [],\n DEFAULT_VIEWER: '',\n PROVIDE_MOBILE_VRDISPLAY: true,\n MOBILE_WAKE_LOCK: true,\n DEBUG: false,\n DPDB_URL: 'https://dpdb.webvr.rocks/dpdb.json',\n K_FILTER: 0.98,\n PREDICTION_TIME_S: 0.040,\n CARDBOARD_UI_DISABLED: false,\n ROTATE_INSTRUCTIONS_DISABLED: false,\n YAW_ONLY: false,\n BUFFER_SCALE: 0.5,\n DIRTY_SUBMIT_FRAME_BINDINGS: false\n};\n\nfunction WebVRPolyfill(config) {\n this.config = extend(extend({}, DefaultConfig), config);\n this.polyfillDisplays = [];\n this.enabled = false;\n this.hasNative = 'getVRDisplays' in navigator;\n this.native = {};\n this.native.getVRDisplays = navigator.getVRDisplays;\n this.native.VRFrameData = window.VRFrameData;\n this.native.VRDisplay = window.VRDisplay;\n if (!this.hasNative || this.config.PROVIDE_MOBILE_VRDISPLAY && isMobile()) {\n this.enable();\n this.getVRDisplays().then(function (displays) {\n if (displays && displays[0] && displays[0].fireVRDisplayConnect_) {\n displays[0].fireVRDisplayConnect_();\n }\n });\n }\n}\nWebVRPolyfill.prototype.getPolyfillDisplays = function () {\n if (this._polyfillDisplaysPopulated) {\n return this.polyfillDisplays;\n }\n if (isMobile()) {\n var vrDisplay = new CardboardVRDisplay({\n ADDITIONAL_VIEWERS: this.config.ADDITIONAL_VIEWERS,\n DEFAULT_VIEWER: this.config.DEFAULT_VIEWER,\n MOBILE_WAKE_LOCK: this.config.MOBILE_WAKE_LOCK,\n DEBUG: this.config.DEBUG,\n DPDB_URL: this.config.DPDB_URL,\n CARDBOARD_UI_DISABLED: this.config.CARDBOARD_UI_DISABLED,\n K_FILTER: this.config.K_FILTER,\n PREDICTION_TIME_S: this.config.PREDICTION_TIME_S,\n ROTATE_INSTRUCTIONS_DISABLED: this.config.ROTATE_INSTRUCTIONS_DISABLED,\n YAW_ONLY: this.config.YAW_ONLY,\n BUFFER_SCALE: this.config.BUFFER_SCALE,\n DIRTY_SUBMIT_FRAME_BINDINGS: this.config.DIRTY_SUBMIT_FRAME_BINDINGS\n });\n this.polyfillDisplays.push(vrDisplay);\n }\n this._polyfillDisplaysPopulated = true;\n return this.polyfillDisplays;\n};\nWebVRPolyfill.prototype.enable = function () {\n this.enabled = true;\n if (this.hasNative && this.native.VRFrameData) {\n var NativeVRFrameData = this.native.VRFrameData;\n var nativeFrameData = new this.native.VRFrameData();\n var nativeGetFrameData = this.native.VRDisplay.prototype.getFrameData;\n window.VRDisplay.prototype.getFrameData = function (frameData) {\n if (frameData instanceof NativeVRFrameData) {\n nativeGetFrameData.call(this, frameData);\n return;\n }\n nativeGetFrameData.call(this, nativeFrameData);\n frameData.pose = nativeFrameData.pose;\n copyArray(nativeFrameData.leftProjectionMatrix, frameData.leftProjectionMatrix);\n copyArray(nativeFrameData.rightProjectionMatrix, frameData.rightProjectionMatrix);\n copyArray(nativeFrameData.leftViewMatrix, frameData.leftViewMatrix);\n copyArray(nativeFrameData.rightViewMatrix, frameData.rightViewMatrix);\n };\n }\n navigator.getVRDisplays = this.getVRDisplays.bind(this);\n window.VRDisplay = CardboardVRDisplay.VRDisplay;\n window.VRFrameData = CardboardVRDisplay.VRFrameData;\n};\nWebVRPolyfill.prototype.getVRDisplays = function () {\n var _this = this;\n var config = this.config;\n if (!this.hasNative) {\n return Promise.resolve(this.getPolyfillDisplays());\n }\n return this.native.getVRDisplays.call(navigator).then(function (nativeDisplays) {\n return nativeDisplays.length > 0 ? nativeDisplays : _this.getPolyfillDisplays();\n });\n};\nWebVRPolyfill.version = version;\nWebVRPolyfill.VRFrameData = CardboardVRDisplay.VRFrameData;\nWebVRPolyfill.VRDisplay = CardboardVRDisplay.VRDisplay;\n\n\nvar webvrPolyfill = Object.freeze({\n\tdefault: WebVRPolyfill\n});\n\nvar require$$0 = ( webvrPolyfill && WebVRPolyfill ) || webvrPolyfill;\n\nif (typeof commonjsGlobal !== 'undefined' && commonjsGlobal.window) {\n if (!commonjsGlobal.document) {\n commonjsGlobal.document = commonjsGlobal.window.document;\n }\n if (!commonjsGlobal.navigator) {\n commonjsGlobal.navigator = commonjsGlobal.window.navigator;\n }\n}\nvar src = require$$0;\n\nreturn src;\n\n})));\n",
  296. "var newline = /\\n/\nvar newlineChar = '\\n'\nvar whitespace = /\\s/\n\nmodule.exports = function(text, opt) {\n var lines = module.exports.lines(text, opt)\n return lines.map(function(line) {\n return text.substring(line.start, line.end)\n }).join('\\n')\n}\n\nmodule.exports.lines = function wordwrap(text, opt) {\n opt = opt||{}\n\n //zero width results in nothing visible\n if (opt.width === 0 && opt.mode !== 'nowrap') \n return []\n\n text = text||''\n var width = typeof opt.width === 'number' ? opt.width : Number.MAX_VALUE\n var start = Math.max(0, opt.start||0)\n var end = typeof opt.end === 'number' ? opt.end : text.length\n var mode = opt.mode\n\n var measure = opt.measure || monospace\n if (mode === 'pre')\n return pre(measure, text, start, end, width)\n else\n return greedy(measure, text, start, end, width, mode)\n}\n\nfunction idxOf(text, chr, start, end) {\n var idx = text.indexOf(chr, start)\n if (idx === -1 || idx > end)\n return end\n return idx\n}\n\nfunction isWhitespace(chr) {\n return whitespace.test(chr)\n}\n\nfunction pre(measure, text, start, end, width) {\n var lines = []\n var lineStart = start\n for (var i=start; i<end && i<text.length; i++) {\n var chr = text.charAt(i)\n var isNewline = newline.test(chr)\n\n //If we've reached a newline, then step down a line\n //Or if we've reached the EOF\n if (isNewline || i===end-1) {\n var lineEnd = isNewline ? i : i+1\n var measured = measure(text, lineStart, lineEnd, width)\n lines.push(measured)\n \n lineStart = i+1\n }\n }\n return lines\n}\n\nfunction greedy(measure, text, start, end, width, mode) {\n //A greedy word wrapper based on LibGDX algorithm\n //https://github.com/libgdx/libgdx/blob/master/gdx/src/com/badlogic/gdx/graphics/g2d/BitmapFontCache.java\n var lines = []\n\n var testWidth = width\n //if 'nowrap' is specified, we only wrap on newline chars\n if (mode === 'nowrap')\n testWidth = Number.MAX_VALUE\n\n while (start < end && start < text.length) {\n //get next newline position\n var newLine = idxOf(text, newlineChar, start, end)\n\n //eat whitespace at start of line\n while (start < newLine) {\n if (!isWhitespace( text.charAt(start) ))\n break\n start++\n }\n\n //determine visible # of glyphs for the available width\n var measured = measure(text, start, newLine, testWidth)\n\n var lineEnd = start + (measured.end-measured.start)\n var nextStart = lineEnd + newlineChar.length\n\n //if we had to cut the line before the next newline...\n if (lineEnd < newLine) {\n //find char to break on\n while (lineEnd > start) {\n if (isWhitespace(text.charAt(lineEnd)))\n break\n lineEnd--\n }\n if (lineEnd === start) {\n if (nextStart > start + newlineChar.length) nextStart--\n lineEnd = nextStart // If no characters to break, show all.\n } else {\n nextStart = lineEnd\n //eat whitespace at end of line\n while (lineEnd > start) {\n if (!isWhitespace(text.charAt(lineEnd - newlineChar.length)))\n break\n lineEnd--\n }\n }\n }\n if (lineEnd >= start) {\n var result = measure(text, start, lineEnd, testWidth)\n lines.push(result)\n }\n start = nextStart\n }\n return lines\n}\n\n//determines the visible number of glyphs within a given width\nfunction monospace(text, start, end, width) {\n var glyphs = Math.min(width, end-start)\n return {\n start: start,\n end: start+glyphs\n }\n}",
  297. "\"use strict\";\nvar window = require(\"global/window\")\nvar isFunction = require(\"is-function\")\nvar parseHeaders = require(\"parse-headers\")\nvar xtend = require(\"xtend\")\n\nmodule.exports = createXHR\n// Allow use of default import syntax in TypeScript\nmodule.exports.default = createXHR;\ncreateXHR.XMLHttpRequest = window.XMLHttpRequest || noop\ncreateXHR.XDomainRequest = \"withCredentials\" in (new createXHR.XMLHttpRequest()) ? createXHR.XMLHttpRequest : window.XDomainRequest\n\nforEachArray([\"get\", \"put\", \"post\", \"patch\", \"head\", \"delete\"], function(method) {\n createXHR[method === \"delete\" ? \"del\" : method] = function(uri, options, callback) {\n options = initParams(uri, options, callback)\n options.method = method.toUpperCase()\n return _createXHR(options)\n }\n})\n\nfunction forEachArray(array, iterator) {\n for (var i = 0; i < array.length; i++) {\n iterator(array[i])\n }\n}\n\nfunction isEmpty(obj){\n for(var i in obj){\n if(obj.hasOwnProperty(i)) return false\n }\n return true\n}\n\nfunction initParams(uri, options, callback) {\n var params = uri\n\n if (isFunction(options)) {\n callback = options\n if (typeof uri === \"string\") {\n params = {uri:uri}\n }\n } else {\n params = xtend(options, {uri: uri})\n }\n\n params.callback = callback\n return params\n}\n\nfunction createXHR(uri, options, callback) {\n options = initParams(uri, options, callback)\n return _createXHR(options)\n}\n\nfunction _createXHR(options) {\n if(typeof options.callback === \"undefined\"){\n throw new Error(\"callback argument missing\")\n }\n\n var called = false\n var callback = function cbOnce(err, response, body){\n if(!called){\n called = true\n options.callback(err, response, body)\n }\n }\n\n function readystatechange() {\n if (xhr.readyState === 4) {\n setTimeout(loadFunc, 0)\n }\n }\n\n function getBody() {\n // Chrome with requestType=blob throws errors arround when even testing access to responseText\n var body = undefined\n\n if (xhr.response) {\n body = xhr.response\n } else {\n body = xhr.responseText || getXml(xhr)\n }\n\n if (isJson) {\n try {\n body = JSON.parse(body)\n } catch (e) {}\n }\n\n return body\n }\n\n function errorFunc(evt) {\n clearTimeout(timeoutTimer)\n if(!(evt instanceof Error)){\n evt = new Error(\"\" + (evt || \"Unknown XMLHttpRequest Error\") )\n }\n evt.statusCode = 0\n return callback(evt, failureResponse)\n }\n\n // will load the data & process the response in a special response object\n function loadFunc() {\n if (aborted) return\n var status\n clearTimeout(timeoutTimer)\n if(options.useXDR && xhr.status===undefined) {\n //IE8 CORS GET successful response doesn't have a status field, but body is fine\n status = 200\n } else {\n status = (xhr.status === 1223 ? 204 : xhr.status)\n }\n var response = failureResponse\n var err = null\n\n if (status !== 0){\n response = {\n body: getBody(),\n statusCode: status,\n method: method,\n headers: {},\n url: uri,\n rawRequest: xhr\n }\n if(xhr.getAllResponseHeaders){ //remember xhr can in fact be XDR for CORS in IE\n response.headers = parseHeaders(xhr.getAllResponseHeaders())\n }\n } else {\n err = new Error(\"Internal XMLHttpRequest Error\")\n }\n return callback(err, response, response.body)\n }\n\n var xhr = options.xhr || null\n\n if (!xhr) {\n if (options.cors || options.useXDR) {\n xhr = new createXHR.XDomainRequest()\n }else{\n xhr = new createXHR.XMLHttpRequest()\n }\n }\n\n var key\n var aborted\n var uri = xhr.url = options.uri || options.url\n var method = xhr.method = options.method || \"GET\"\n var body = options.body || options.data\n var headers = xhr.headers = options.headers || {}\n var sync = !!options.sync\n var isJson = false\n var timeoutTimer\n var failureResponse = {\n body: undefined,\n headers: {},\n statusCode: 0,\n method: method,\n url: uri,\n rawRequest: xhr\n }\n\n if (\"json\" in options && options.json !== false) {\n isJson = true\n headers[\"accept\"] || headers[\"Accept\"] || (headers[\"Accept\"] = \"application/json\") //Don't override existing accept header declared by user\n if (method !== \"GET\" && method !== \"HEAD\") {\n headers[\"content-type\"] || headers[\"Content-Type\"] || (headers[\"Content-Type\"] = \"application/json\") //Don't override existing accept header declared by user\n body = JSON.stringify(options.json === true ? body : options.json)\n }\n }\n\n xhr.onreadystatechange = readystatechange\n xhr.onload = loadFunc\n xhr.onerror = errorFunc\n // IE9 must have onprogress be set to a unique function.\n xhr.onprogress = function () {\n // IE must die\n }\n xhr.onabort = function(){\n aborted = true;\n }\n xhr.ontimeout = errorFunc\n xhr.open(method, uri, !sync, options.username, options.password)\n //has to be after open\n if(!sync) {\n xhr.withCredentials = !!options.withCredentials\n }\n // Cannot set timeout with sync request\n // not setting timeout on the xhr object, because of old webkits etc. not handling that correctly\n // both npm's request and jquery 1.x use this kind of timeout, so this is being consistent\n if (!sync && options.timeout > 0 ) {\n timeoutTimer = setTimeout(function(){\n if (aborted) return\n aborted = true//IE9 may still call readystatechange\n xhr.abort(\"timeout\")\n var e = new Error(\"XMLHttpRequest timeout\")\n e.code = \"ETIMEDOUT\"\n errorFunc(e)\n }, options.timeout )\n }\n\n if (xhr.setRequestHeader) {\n for(key in headers){\n if(headers.hasOwnProperty(key)){\n xhr.setRequestHeader(key, headers[key])\n }\n }\n } else if (options.headers && !isEmpty(options.headers)) {\n throw new Error(\"Headers cannot be set on an XDomainRequest object\")\n }\n\n if (\"responseType\" in options) {\n xhr.responseType = options.responseType\n }\n\n if (\"beforeSend\" in options &&\n typeof options.beforeSend === \"function\"\n ) {\n options.beforeSend(xhr)\n }\n\n // Microsoft Edge browser sends \"undefined\" when send is called with undefined value.\n // XMLHttpRequest spec says to pass null as body to indicate no body\n // See https://github.com/naugtur/xhr/issues/100.\n xhr.send(body || null)\n\n return xhr\n\n\n}\n\nfunction getXml(xhr) {\n // xhr.responseXML will throw Exception \"InvalidStateError\" or \"DOMException\"\n // See https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XMLHttpRequest/responseXML.\n try {\n if (xhr.responseType === \"document\") {\n return xhr.responseXML\n }\n var firefoxBugTakenEffect = xhr.responseXML && xhr.responseXML.documentElement.nodeName === \"parsererror\"\n if (xhr.responseType === \"\" && !firefoxBugTakenEffect) {\n return xhr.responseXML\n }\n } catch (e) {}\n\n return null\n}\n\nfunction noop() {}\n",
  298. "module.exports = (function xmlparser() {\n //common browsers\n if (typeof self.DOMParser !== 'undefined') {\n return function(str) {\n var parser = new self.DOMParser()\n return parser.parseFromString(str, 'application/xml')\n }\n } \n\n //IE8 fallback\n if (typeof self.ActiveXObject !== 'undefined'\n && new self.ActiveXObject('Microsoft.XMLDOM')) {\n return function(str) {\n var xmlDoc = new self.ActiveXObject(\"Microsoft.XMLDOM\")\n xmlDoc.async = \"false\"\n xmlDoc.loadXML(str)\n return xmlDoc\n }\n }\n\n //last resort fallback\n return function(str) {\n var div = document.createElement('div')\n div.innerHTML = str\n return div\n }\n})()\n",
  299. "module.exports = extend\n\nvar hasOwnProperty = Object.prototype.hasOwnProperty;\n\nfunction extend() {\n var target = {}\n\n for (var i = 0; i < arguments.length; i++) {\n var source = arguments[i]\n\n for (var key in source) {\n if (hasOwnProperty.call(source, key)) {\n target[key] = source[key]\n }\n }\n }\n\n return target\n}\n",
  300. "module.exports={\n \"name\": \"aframe\",\n \"version\": \"1.0.4\",\n \"description\": \"A web framework for building virtual reality experiences.\",\n \"homepage\": \"https://aframe.io/\",\n \"main\": \"dist/aframe-master.js\",\n \"scripts\": {\n \"browserify\": \"browserify src/index.js -s 'AFRAME' -p browserify-derequire\",\n \"build\": \"shx mkdir -p build/ && npm run browserify -- --debug -t [ envify --INSPECTOR_VERSION dev ] -o build/aframe.js\",\n \"codecov\": \"codecov\",\n \"dev\": \"npm run build && cross-env INSPECTOR_VERSION=dev node ./scripts/budo -t envify\",\n \"dist\": \"node scripts/updateVersionLog.js && npm run dist:min && npm run dist:max\",\n \"dist:max\": \"npm run browserify -s -- --debug | exorcist dist/aframe-master.js.map > dist/aframe-master.js\",\n \"dist:min\": \"npm run browserify -s -- --debug -p [ minifyify --map aframe-master.min.js.map --output dist/aframe-master.min.js.map ] -o dist/aframe-master.min.js\",\n \"docs\": \"markserv --dir docs --port 9001\",\n \"preghpages\": \"node ./scripts/preghpages.js\",\n \"ghpages\": \"ghpages -p gh-pages/\",\n \"lint\": \"semistandard -v | snazzy\",\n \"lint:fix\": \"semistandard --fix\",\n \"precommit\": \"npm run lint\",\n \"prepush\": \"node scripts/testOnlyCheck.js\",\n \"prerelease\": \"node scripts/release.js 1.0.3 1.0.4\",\n \"start\": \"npm run dev\",\n \"start:https\": \"cross-env SSL=true npm run dev\",\n \"test\": \"karma start ./tests/karma.conf.js\",\n \"test:docs\": \"node scripts/docsLint.js\",\n \"test:firefox\": \"npm test -- --browsers Firefox\",\n \"test:chrome\": \"npm test -- --browsers Chrome\",\n \"test:nobrowser\": \"NO_BROWSER=true npm test\",\n \"test:node\": \"mocha --ui tdd tests/node\"\n },\n \"repository\": \"aframevr/aframe\",\n \"license\": \"MIT\",\n \"files\": [\n \"dist/*\",\n \"docs/**/*\",\n \"src/**/*\",\n \"vendor/**/*\"\n ],\n \"dependencies\": {\n \"custom-event-polyfill\": \"^1.0.6\",\n \"debug\": \"ngokevin/debug#noTimestamp\",\n \"deep-assign\": \"^2.0.0\",\n \"document-register-element\": \"dmarcos/document-register-element#8ccc532b7f3744be954574caf3072a5fd260ca90\",\n \"load-bmfont\": \"^1.2.3\",\n \"object-assign\": \"^4.0.1\",\n \"present\": \"0.0.6\",\n \"promise-polyfill\": \"^3.1.0\",\n \"super-animejs\": \"^3.1.0\",\n \"super-three\": \"^0.119.0\",\n \"three-bmfont-text\": \"dmarcos/three-bmfont-text#1babdf8507c731a18f8af3b807292e2b9740955e\",\n \"webvr-polyfill\": \"^0.10.12\"\n },\n \"devDependencies\": {\n \"browserify\": \"^13.1.0\",\n \"browserify-css\": \"^0.8.4\",\n \"browserify-derequire\": \"^0.9.4\",\n \"browserify-istanbul\": \"^2.0.0\",\n \"budo\": \"^9.2.0\",\n \"chai\": \"^3.5.0\",\n \"chai-shallow-deep-equal\": \"^1.4.0\",\n \"chalk\": \"^1.1.3\",\n \"codecov\": \"^1.0.1\",\n \"cross-env\": \"^5.0.1\",\n \"envify\": \"^3.4.1\",\n \"exorcist\": \"^0.4.0\",\n \"ghpages\": \"0.0.8\",\n \"git-rev\": \"^0.2.1\",\n \"glob\": \"^7.1.1\",\n \"husky\": \"^0.11.7\",\n \"istanbul\": \"^0.4.5\",\n \"jsdom\": \"^9.11.0\",\n \"karma\": \"1.4.1\",\n \"karma-browserify\": \"^5.1.0\",\n \"karma-chai-shallow-deep-equal\": \"0.0.4\",\n \"karma-chrome-launcher\": \"^2.0.0\",\n \"karma-coverage\": \"^1.1.1\",\n \"karma-env-preprocessor\": \"^0.1.1\",\n \"karma-firefox-launcher\": \"^1.2.0\",\n \"karma-mocha\": \"^1.1.1\",\n \"karma-mocha-reporter\": \"^2.1.0\",\n \"karma-sinon-chai\": \"1.2.4\",\n \"lolex\": \"^1.5.1\",\n \"markserv\": \"github:sukima/markserv#feature/fix-broken-websoketio-link\",\n \"minifyify\": \"^7.3.3\",\n \"mocha\": \"^3.0.2\",\n \"mozilla-download\": \"^1.1.1\",\n \"replace-in-file\": \"^2.5.3\",\n \"semistandard\": \"^9.0.0\",\n \"shelljs\": \"^0.7.7\",\n \"shx\": \"^0.2.2\",\n \"sinon\": \"^1.17.5\",\n \"sinon-chai\": \"2.8.0\",\n \"snazzy\": \"^5.0.0\",\n \"too-wordy\": \"ngokevin/too-wordy\",\n \"uglifyjs\": \"^2.4.10\",\n \"write-good\": \"^0.9.1\"\n },\n \"link\": true,\n \"browserify\": {\n \"transform\": [\n \"browserify-css\",\n \"envify\"\n ]\n },\n \"semistandard\": {\n \"ignore\": [\n \"build/**\",\n \"dist/**\",\n \"examples/**/shaders/*.js\",\n \"**/vendor/**\"\n ]\n },\n \"keywords\": [\n \"3d\",\n \"aframe\",\n \"cardboard\",\n \"components\",\n \"oculus\",\n \"three\",\n \"three.js\",\n \"rift\",\n \"vive\",\n \"vr\",\n \"web-components\",\n \"webvr\"\n ],\n \"browserify-css\": {\n \"minify\": true\n },\n \"engines\": {\n \"node\": \">= 4.6.0\",\n \"npm\": \"^2.15.9\"\n }\n}\n",
  301. "var anime = require('super-animejs');\nvar components = require('../core/component').components;\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar THREE = require('../lib/three');\nvar utils = require('../utils');\n\nvar colorHelperFrom = new THREE.Color();\nvar colorHelperTo = new THREE.Color();\n\nvar getComponentProperty = utils.entity.getComponentProperty;\nvar setComponentProperty = utils.entity.setComponentProperty;\nvar splitCache = {};\n\nvar TYPE_COLOR = 'color';\nvar PROP_POSITION = 'position';\nvar PROP_ROTATION = 'rotation';\nvar PROP_SCALE = 'scale';\nvar STRING_COMPONENTS = 'components';\nvar STRING_OBJECT3D = 'object3D';\n\n/**\n * Animation component for A-Frame using anime.js.\n *\n * The component manually controls the tick by setting `autoplay: false` on anime.js and\n * manually * calling `animation.tick()` in the tick handler. To pause or resume, we toggle a\n * boolean * flag * `isAnimationPlaying`.\n *\n * anime.js animation config for tweenining Javascript objects and values works as:\n *\n * config = {\n * targets: {foo: 0.0, bar: '#000'},\n * foo: 1.0,\n * bar: '#FFF'\n * }\n *\n * The above will tween each property in `targets`. The `to` values are set in the root of\n * the config.\n *\n * @member {object} animation - anime.js instance.\n * @member {boolean} animationIsPlaying - Control if animation is playing.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('animation', {\n schema: {\n autoplay: {default: true},\n delay: {default: 0},\n dir: {default: ''},\n dur: {default: 1000},\n easing: {default: 'easeInQuad'},\n elasticity: {default: 400},\n enabled: {default: true},\n from: {default: ''},\n loop: {\n default: 0,\n parse: function (value) {\n // Boolean or integer.\n if (value === true || value === 'true') { return true; }\n if (value === false || value === 'false') { return false; }\n return parseInt(value, 10);\n }\n },\n property: {default: ''},\n startEvents: {type: 'array'},\n pauseEvents: {type: 'array'},\n resumeEvents: {type: 'array'},\n round: {default: false},\n to: {default: ''},\n type: {default: ''},\n isRawProperty: {default: false}\n },\n\n multiple: true,\n\n init: function () {\n var self = this;\n\n this.eventDetail = {name: this.attrName};\n this.time = 0;\n\n this.animation = null;\n this.animationIsPlaying = false;\n this.onStartEvent = this.onStartEvent.bind(this);\n this.beginAnimation = this.beginAnimation.bind(this);\n this.pauseAnimation = this.pauseAnimation.bind(this);\n this.resumeAnimation = this.resumeAnimation.bind(this);\n\n this.fromColor = {};\n this.toColor = {};\n this.targets = {};\n this.targetsArray = [];\n\n this.updateConfigForDefault = this.updateConfigForDefault.bind(this);\n this.updateConfigForRawColor = this.updateConfigForRawColor.bind(this);\n\n this.config = {\n complete: function () {\n self.animationIsPlaying = false;\n self.el.emit('animationcomplete', self.eventDetail, false);\n if (self.id) {\n self.el.emit('animationcomplete__' + self.id, self.eventDetail, false);\n }\n }\n };\n },\n\n update: function (oldData) {\n var config = this.config;\n var data = this.data;\n\n this.animationIsPlaying = false;\n\n if (!this.data.enabled) { return; }\n\n if (!data.property) { return; }\n\n // Base config.\n config.autoplay = false;\n config.direction = data.dir;\n config.duration = data.dur;\n config.easing = data.easing;\n config.elasticity = data.elasticity;\n config.loop = data.loop;\n config.round = data.round;\n\n // Start new animation.\n this.createAndStartAnimation();\n },\n\n tick: function (t, dt) {\n if (!this.animationIsPlaying) { return; }\n this.time += dt;\n this.animation.tick(this.time);\n },\n\n remove: function () {\n this.pauseAnimation();\n this.removeEventListeners();\n },\n\n pause: function () {\n this.paused = true;\n this.pausedWasPlaying = this.animationIsPlaying;\n this.pauseAnimation();\n this.removeEventListeners();\n },\n\n /**\n * `play` handler only for resuming scene.\n */\n play: function () {\n if (!this.paused) { return; }\n this.paused = false;\n this.addEventListeners();\n if (this.pausedWasPlaying) {\n this.resumeAnimation();\n this.pausedWasPlaying = false;\n }\n },\n\n /**\n * Start animation from scratch.\n */\n createAndStartAnimation: function () {\n var data = this.data;\n\n this.updateConfig();\n this.animationIsPlaying = false;\n this.animation = anime(this.config);\n this.animation.began = true;\n\n this.removeEventListeners();\n this.addEventListeners();\n\n // Wait for start events for animation.\n if (!data.autoplay || data.startEvents && data.startEvents.length) { return; }\n\n // Delay animation.\n if (data.delay) {\n setTimeout(this.beginAnimation, data.delay);\n return;\n }\n\n // Play animation.\n this.beginAnimation();\n },\n\n /**\n * This is before animation start (including from startEvents).\n * Set to initial state (config.from, time = 0, seekTime = 0).\n */\n beginAnimation: function () {\n this.updateConfig();\n this.animation.began = true;\n this.time = 0;\n this.animationIsPlaying = true;\n this.stopRelatedAnimations();\n this.el.emit('animationbegin', this.eventDetail, false);\n },\n\n pauseAnimation: function () {\n this.animationIsPlaying = false;\n },\n\n resumeAnimation: function () {\n this.animationIsPlaying = true;\n },\n\n /**\n * startEvents callback.\n */\n onStartEvent: function () {\n if (!this.data.enabled) { return; }\n\n this.updateConfig();\n if (this.animation) {\n this.animation.pause();\n }\n this.animation = anime(this.config);\n\n // Include the delay before each start event.\n if (this.data.delay) {\n setTimeout(this.beginAnimation, this.data.delay);\n return;\n }\n this.beginAnimation();\n },\n\n /**\n * rawProperty: true and type: color;\n */\n updateConfigForRawColor: function () {\n var config = this.config;\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var from;\n var key;\n var to;\n\n if (this.waitComponentInitRawProperty(this.updateConfigForRawColor)) {\n return;\n }\n\n from = data.from === '' ? getRawProperty(el, data.property) : data.from;\n to = data.to;\n\n // Use r/g/b vector for color type.\n this.setColorConfig(from, to);\n from = this.fromColor;\n to = this.toColor;\n\n this.targetsArray.length = 0;\n this.targetsArray.push(from);\n config.targets = this.targetsArray;\n for (key in to) { config[key] = to[key]; }\n\n config.update = (function () {\n var lastValue = {};\n return function (anim) {\n var value;\n value = anim.animatables[0].target;\n // For animation timeline.\n if (value.r === lastValue.r &&\n value.g === lastValue.g &&\n value.b === lastValue.b) { return; }\n\n setRawProperty(el, data.property, value, data.type);\n };\n })();\n },\n\n /**\n * Stuff property into generic `property` key.\n */\n updateConfigForDefault: function () {\n var config = this.config;\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var from;\n var isBoolean;\n var isNumber;\n var to;\n\n if (this.waitComponentInitRawProperty(this.updateConfigForDefault)) {\n return;\n }\n\n if (data.from === '') {\n // Infer from.\n from = isRawProperty(data)\n ? getRawProperty(el, data.property)\n : getComponentProperty(el, data.property);\n } else {\n // Explicit from.\n from = data.from;\n }\n\n to = data.to;\n\n isNumber = !isNaN(from || to);\n if (isNumber) {\n from = parseFloat(from);\n to = parseFloat(to);\n } else {\n from = from ? from.toString() : from;\n to = to ? to.toString() : to;\n }\n\n // Convert booleans to integer to allow boolean flipping.\n isBoolean = data.to === 'true' || data.to === 'false' ||\n data.to === true || data.to === false;\n if (isBoolean) {\n from = data.from === 'true' || data.from === true ? 1 : 0;\n to = data.to === 'true' || data.to === true ? 1 : 0;\n }\n\n this.targets.aframeProperty = from;\n config.targets = this.targets;\n config.aframeProperty = to;\n config.update = (function () {\n var lastValue;\n\n return function (anim) {\n var value;\n value = anim.animatables[0].target.aframeProperty;\n\n // Need to do a last value check for animation timeline since all the tweening\n // begins simultaenously even if the value has not changed. Also better for perf\n // anyways.\n if (value === lastValue) { return; }\n lastValue = value;\n\n if (isBoolean) { value = value >= 1; }\n\n if (isRawProperty(data)) {\n setRawProperty(el, data.property, value, data.type);\n } else {\n setComponentProperty(el, data.property, value);\n }\n };\n })();\n },\n\n /**\n * Extend x/y/z/w onto the config.\n * Update vector by modifying object3D.\n */\n updateConfigForVector: function () {\n var config = this.config;\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var key;\n var from;\n var to;\n\n // Parse coordinates.\n from = data.from !== ''\n ? utils.coordinates.parse(data.from) // If data.from defined, use that.\n : getComponentProperty(el, data.property); // If data.from not defined, get on the fly.\n to = utils.coordinates.parse(data.to);\n\n if (data.property === PROP_ROTATION) {\n toRadians(from);\n toRadians(to);\n }\n\n // Set to and from.\n this.targetsArray.length = 0;\n this.targetsArray.push(from);\n config.targets = this.targetsArray;\n for (key in to) { config[key] = to[key]; }\n\n // If animating object3D transformation, run more optimized updater.\n if (data.property === PROP_POSITION || data.property === PROP_ROTATION ||\n data.property === PROP_SCALE) {\n config.update = (function () {\n var lastValue = {};\n return function (anim) {\n var value = anim.animatables[0].target;\n\n if (data.property === PROP_SCALE) {\n value.x = Math.max(0.0001, value.x);\n value.y = Math.max(0.0001, value.y);\n value.z = Math.max(0.0001, value.z);\n }\n\n // For animation timeline.\n if (value.x === lastValue.x &&\n value.y === lastValue.y &&\n value.z === lastValue.z) { return; }\n\n lastValue.x = value.x;\n lastValue.y = value.y;\n lastValue.z = value.z;\n\n el.object3D[data.property].set(value.x, value.y, value.z);\n };\n })();\n return;\n }\n\n // Animating some vector.\n config.update = (function () {\n var lastValue = {};\n return function (anim) {\n var value = anim.animatables[0].target;\n\n // Animate rotation through radians.\n // For animation timeline.\n if (value.x === lastValue.x &&\n value.y === lastValue.y &&\n value.z === lastValue.z) { return; }\n lastValue.x = value.x;\n lastValue.y = value.y;\n lastValue.z = value.z;\n setComponentProperty(el, data.property, value);\n };\n })();\n },\n\n /**\n * Update the config before each run.\n */\n updateConfig: function () {\n var propType;\n\n // Route config type.\n propType = getPropertyType(this.el, this.data.property);\n if (isRawProperty(this.data) && this.data.type === TYPE_COLOR) {\n this.updateConfigForRawColor();\n } else if (propType === 'vec2' || propType === 'vec3' || propType === 'vec4') {\n this.updateConfigForVector();\n } else {\n this.updateConfigForDefault();\n }\n },\n\n /**\n * Wait for component to initialize.\n */\n waitComponentInitRawProperty: function (cb) {\n var componentName;\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var self = this;\n\n if (data.from !== '') { return false; }\n\n if (!data.property.startsWith(STRING_COMPONENTS)) { return false; }\n\n componentName = splitDot(data.property)[1];\n if (el.components[componentName]) { return false; }\n\n el.addEventListener('componentinitialized', function wait (evt) {\n if (evt.detail.name !== componentName) { return; }\n cb();\n // Since the config was created async, create the animation now since we missed it\n // earlier.\n self.animation = anime(self.config);\n el.removeEventListener('componentinitialized', wait);\n });\n return true;\n },\n\n /**\n * Make sure two animations on the same property don't fight each other.\n * e.g., animation__mouseenter=\"property: material.opacity\"\n * animation__mouseleave=\"property: material.opacity\"\n */\n stopRelatedAnimations: function () {\n var component;\n var componentName;\n for (componentName in this.el.components) {\n component = this.el.components[componentName];\n if (componentName === this.attrName) { continue; }\n if (component.name !== 'animation') { continue; }\n if (!component.animationIsPlaying) { continue; }\n if (component.data.property !== this.data.property) { continue; }\n component.animationIsPlaying = false;\n }\n },\n\n addEventListeners: function () {\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n addEventListeners(el, data.startEvents, this.onStartEvent);\n addEventListeners(el, data.pauseEvents, this.pauseAnimation);\n addEventListeners(el, data.resumeEvents, this.resumeAnimation);\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n removeEventListeners(el, data.startEvents, this.onStartEvent);\n removeEventListeners(el, data.pauseEvents, this.pauseAnimation);\n removeEventListeners(el, data.resumeEvents, this.resumeAnimation);\n },\n\n setColorConfig: function (from, to) {\n colorHelperFrom.set(from);\n colorHelperTo.set(to);\n from = this.fromColor;\n to = this.toColor;\n from.r = colorHelperFrom.r;\n from.g = colorHelperFrom.g;\n from.b = colorHelperFrom.b;\n to.r = colorHelperTo.r;\n to.g = colorHelperTo.g;\n to.b = colorHelperTo.b;\n }\n});\n\n/**\n * Given property name, check schema to see what type we are animating.\n * We just care whether the property is a vector.\n */\nfunction getPropertyType (el, property) {\n var component;\n var componentName;\n var split;\n var propertyName;\n\n split = property.split('.');\n componentName = split[0];\n propertyName = split[1];\n component = el.components[componentName] || components[componentName];\n\n // Primitives.\n if (!component) { return null; }\n\n // Dynamic schema. We only care about vectors anyways.\n if (propertyName && !component.schema[propertyName]) { return null; }\n\n // Multi-prop.\n if (propertyName) { return component.schema[propertyName].type; }\n\n // Single-prop.\n return component.schema.type;\n}\n\n/**\n * Convert object to radians.\n */\nfunction toRadians (obj) {\n obj.x = THREE.Math.degToRad(obj.x);\n obj.y = THREE.Math.degToRad(obj.y);\n obj.z = THREE.Math.degToRad(obj.z);\n}\n\nfunction addEventListeners (el, eventNames, handler) {\n var i;\n for (i = 0; i < eventNames.length; i++) {\n el.addEventListener(eventNames[i], handler);\n }\n}\n\nfunction removeEventListeners (el, eventNames, handler) {\n var i;\n for (i = 0; i < eventNames.length; i++) {\n el.removeEventListener(eventNames[i], handler);\n }\n}\n\nfunction getRawProperty (el, path) {\n var i;\n var split;\n var value;\n split = splitDot(path);\n value = el;\n for (i = 0; i < split.length; i++) {\n value = value[split[i]];\n }\n if (value === undefined) {\n console.log(el);\n throw new Error('[animation] property (' + path + ') could not be found');\n }\n return value;\n}\n\nfunction setRawProperty (el, path, value, type) {\n var i;\n var split;\n var propertyName;\n var targetValue;\n\n if (path.startsWith('object3D.rotation')) {\n value = THREE.Math.degToRad(value);\n }\n\n // Walk.\n split = splitDot(path);\n targetValue = el;\n for (i = 0; i < split.length - 1; i++) { targetValue = targetValue[split[i]]; }\n propertyName = split[split.length - 1];\n\n // Raw color.\n if (type === TYPE_COLOR) {\n if ('r' in targetValue[propertyName]) {\n targetValue[propertyName].r = value.r;\n targetValue[propertyName].g = value.g;\n targetValue[propertyName].b = value.b;\n } else {\n targetValue[propertyName].x = value.r;\n targetValue[propertyName].y = value.g;\n targetValue[propertyName].z = value.b;\n }\n return;\n }\n\n targetValue[propertyName] = value;\n}\n\nfunction splitDot (path) {\n if (path in splitCache) { return splitCache[path]; }\n splitCache[path] = path.split('.');\n return splitCache[path];\n}\n\nfunction isRawProperty (data) {\n return data.isRawProperty || data.property.startsWith(STRING_COMPONENTS) ||\n data.property.startsWith(STRING_OBJECT3D);\n}\n",
  302. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\n/**\n * Camera component.\n * Pairs along with camera system to handle tracking the active camera.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('camera', {\n schema: {\n active: {default: true},\n far: {default: 10000},\n fov: {default: 80, min: 0},\n near: {default: 0.005, min: 0},\n spectator: {default: false},\n zoom: {default: 1, min: 0}\n },\n\n /**\n * Initialize three.js camera and add it to the entity.\n * Add reference from scene to this entity as the camera.\n */\n init: function () {\n var camera;\n var el = this.el;\n\n // Create camera.\n camera = this.camera = new THREE.PerspectiveCamera();\n el.setObject3D('camera', camera);\n },\n\n /**\n * Update three.js camera.\n */\n update: function (oldData) {\n var data = this.data;\n var camera = this.camera;\n\n // Update properties.\n camera.aspect = data.aspect || (window.innerWidth / window.innerHeight);\n camera.far = data.far;\n camera.fov = data.fov;\n camera.near = data.near;\n camera.zoom = data.zoom;\n camera.updateProjectionMatrix();\n\n this.updateActiveCamera(oldData);\n this.updateSpectatorCamera(oldData);\n },\n\n updateActiveCamera: function (oldData) {\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var system = this.system;\n // Active property did not change.\n if (oldData && oldData.active === data.active || data.spectator) { return; }\n\n // If `active` property changes, or first update, handle active camera with system.\n if (data.active && system.activeCameraEl !== el) {\n // Camera enabled. Set camera to this camera.\n system.setActiveCamera(el);\n } else if (!data.active && system.activeCameraEl === el) {\n // Camera disabled. Set camera to another camera.\n system.disableActiveCamera();\n }\n },\n\n updateSpectatorCamera: function (oldData) {\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var system = this.system;\n // spectator property did not change.\n if (oldData && oldData.spectator === data.spectator) { return; }\n\n // If `spectator` property changes, or first update, handle spectator camera with system.\n if (data.spectator && system.spectatorCameraEl !== el) {\n // Camera enabled. Set camera to this camera.\n system.setSpectatorCamera(el);\n } else if (!data.spectator && system.spectatorCameraEl === el) {\n // Camera disabled. Set camera to another camera.\n system.disableSpectatorCamera();\n }\n },\n\n /**\n * Remove camera on remove (callback).\n */\n remove: function () {\n this.el.removeObject3D('camera');\n }\n});\n",
  303. "/* global THREE */\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar utils = require('../utils/');\n\nvar bind = utils.bind;\n\nvar EVENTS = {\n CLICK: 'click',\n FUSING: 'fusing',\n MOUSEENTER: 'mouseenter',\n MOUSEDOWN: 'mousedown',\n MOUSELEAVE: 'mouseleave',\n MOUSEUP: 'mouseup'\n};\n\nvar STATES = {\n FUSING: 'cursor-fusing',\n HOVERING: 'cursor-hovering',\n HOVERED: 'cursor-hovered'\n};\n\nvar CANVAS_EVENTS = {\n DOWN: ['mousedown', 'touchstart'],\n UP: ['mouseup', 'touchend']\n};\n\nvar WEBXR_EVENTS = {\n DOWN: ['selectstart'],\n UP: ['selectend']\n};\n\nvar CANVAS_HOVER_CLASS = 'a-mouse-cursor-hover';\n\n/**\n * Cursor component. Applies the raycaster component specifically for starting the raycaster\n * from the camera and pointing from camera's facing direction, and then only returning the\n * closest intersection. Cursor can be fine-tuned by setting raycaster properties.\n *\n * @member {object} fuseTimeout - Timeout to trigger fuse-click.\n * @member {Element} cursorDownEl - Entity that was last mousedowned during current click.\n * @member {object} intersection - Attributes of the current intersection event, including\n * 3D- and 2D-space coordinates. See: http://threejs.org/docs/api/core/Raycaster.html\n * @member {Element} intersectedEl - Currently-intersected entity. Used to keep track to\n * emit events when unintersecting.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('cursor', {\n dependencies: ['raycaster'],\n\n schema: {\n downEvents: {default: []},\n fuse: {default: utils.device.isMobile()},\n fuseTimeout: {default: 1500, min: 0},\n mouseCursorStylesEnabled: {default: true},\n upEvents: {default: []},\n rayOrigin: {default: 'entity', oneOf: ['mouse', 'entity']}\n },\n\n init: function () {\n var self = this;\n\n this.fuseTimeout = undefined;\n this.cursorDownEl = null;\n this.intersectedEl = null;\n this.canvasBounds = document.body.getBoundingClientRect();\n this.isCursorDown = false;\n\n // Debounce.\n this.updateCanvasBounds = utils.debounce(function updateCanvasBounds () {\n self.canvasBounds = self.el.sceneEl.canvas.getBoundingClientRect();\n }, 500);\n\n this.eventDetail = {};\n this.intersectedEventDetail = {cursorEl: this.el};\n\n // Bind methods.\n this.onCursorDown = bind(this.onCursorDown, this);\n this.onCursorUp = bind(this.onCursorUp, this);\n this.onIntersection = bind(this.onIntersection, this);\n this.onIntersectionCleared = bind(this.onIntersectionCleared, this);\n this.onMouseMove = bind(this.onMouseMove, this);\n this.onEnterVR = bind(this.onEnterVR, this);\n },\n\n update: function (oldData) {\n if (this.data.rayOrigin === oldData.rayOrigin) { return; }\n this.updateMouseEventListeners();\n },\n\n play: function () {\n this.addEventListeners();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n },\n\n remove: function () {\n var el = this.el;\n el.removeState(STATES.HOVERING);\n el.removeState(STATES.FUSING);\n clearTimeout(this.fuseTimeout);\n if (this.intersectedEl) { this.intersectedEl.removeState(STATES.HOVERED); }\n this.removeEventListeners();\n },\n\n addEventListeners: function () {\n var canvas;\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var self = this;\n\n function addCanvasListeners () {\n canvas = el.sceneEl.canvas;\n if (data.downEvents.length || data.upEvents.length) { return; }\n CANVAS_EVENTS.DOWN.forEach(function (downEvent) {\n canvas.addEventListener(downEvent, self.onCursorDown);\n });\n CANVAS_EVENTS.UP.forEach(function (upEvent) {\n canvas.addEventListener(upEvent, self.onCursorUp);\n });\n }\n\n canvas = el.sceneEl.canvas;\n if (canvas) {\n addCanvasListeners();\n } else {\n el.sceneEl.addEventListener('render-target-loaded', addCanvasListeners);\n }\n\n data.downEvents.forEach(function (downEvent) {\n el.addEventListener(downEvent, self.onCursorDown);\n });\n data.upEvents.forEach(function (upEvent) {\n el.addEventListener(upEvent, self.onCursorUp);\n });\n el.addEventListener('raycaster-intersection', this.onIntersection);\n el.addEventListener('raycaster-intersection-cleared', this.onIntersectionCleared);\n\n el.sceneEl.addEventListener('rendererresize', this.updateCanvasBounds);\n el.sceneEl.addEventListener('enter-vr', this.onEnterVR);\n window.addEventListener('resize', this.updateCanvasBounds);\n window.addEventListener('scroll', this.updateCanvasBounds);\n\n this.updateMouseEventListeners();\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n var canvas;\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var self = this;\n\n canvas = el.sceneEl.canvas;\n if (canvas && !data.downEvents.length && !data.upEvents.length) {\n CANVAS_EVENTS.DOWN.forEach(function (downEvent) {\n canvas.removeEventListener(downEvent, self.onCursorDown);\n });\n CANVAS_EVENTS.UP.forEach(function (upEvent) {\n canvas.removeEventListener(upEvent, self.onCursorUp);\n });\n }\n\n data.downEvents.forEach(function (downEvent) {\n el.removeEventListener(downEvent, self.onCursorDown);\n });\n data.upEvents.forEach(function (upEvent) {\n el.removeEventListener(upEvent, self.onCursorUp);\n });\n el.removeEventListener('raycaster-intersection', this.onIntersection);\n el.removeEventListener('raycaster-intersection-cleared', this.onIntersectionCleared);\n canvas.removeEventListener('mousemove', this.onMouseMove);\n canvas.removeEventListener('touchstart', this.onMouseMove);\n canvas.removeEventListener('touchmove', this.onMouseMove);\n\n el.sceneEl.removeEventListener('rendererresize', this.updateCanvasBounds);\n el.sceneEl.removeEventListener('enter-vr', this.onEnterVR);\n window.removeEventListener('resize', this.updateCanvasBounds);\n window.removeEventListener('scroll', this.updateCanvasBounds);\n },\n\n updateMouseEventListeners: function () {\n var canvas;\n var el = this.el;\n\n canvas = el.sceneEl.canvas;\n canvas.removeEventListener('mousemove', this.onMouseMove);\n canvas.removeEventListener('touchmove', this.onMouseMove);\n el.setAttribute('raycaster', 'useWorldCoordinates', false);\n if (this.data.rayOrigin !== 'mouse') { return; }\n canvas.addEventListener('mousemove', this.onMouseMove, false);\n canvas.addEventListener('touchmove', this.onMouseMove, false);\n el.setAttribute('raycaster', 'useWorldCoordinates', true);\n this.updateCanvasBounds();\n },\n\n onMouseMove: (function () {\n var direction = new THREE.Vector3();\n var mouse = new THREE.Vector2();\n var origin = new THREE.Vector3();\n var rayCasterConfig = {origin: origin, direction: direction};\n\n return function (evt) {\n var bounds = this.canvasBounds;\n var camera = this.el.sceneEl.camera;\n var left;\n var point;\n var top;\n\n camera.parent.updateMatrixWorld();\n\n // Calculate mouse position based on the canvas element\n if (evt.type === 'touchmove' || evt.type === 'touchstart') {\n // Track the first touch for simplicity.\n point = evt.touches.item(0);\n } else {\n point = evt;\n }\n\n left = point.clientX - bounds.left;\n top = point.clientY - bounds.top;\n mouse.x = (left / bounds.width) * 2 - 1;\n mouse.y = -(top / bounds.height) * 2 + 1;\n\n origin.setFromMatrixPosition(camera.matrixWorld);\n direction.set(mouse.x, mouse.y, 0.5).unproject(camera).sub(origin).normalize();\n this.el.setAttribute('raycaster', rayCasterConfig);\n if (evt.type === 'touchmove') { evt.preventDefault(); }\n };\n })(),\n\n /**\n * Trigger mousedown and keep track of the mousedowned entity.\n */\n onCursorDown: function (evt) {\n this.isCursorDown = true;\n // Raycast again for touch.\n if (this.data.rayOrigin === 'mouse' && evt.type === 'touchstart') {\n this.onMouseMove(evt);\n this.el.components.raycaster.checkIntersections();\n evt.preventDefault();\n }\n\n this.twoWayEmit(EVENTS.MOUSEDOWN);\n this.cursorDownEl = this.intersectedEl;\n },\n\n /**\n * Trigger mouseup if:\n * - Not fusing (mobile has no mouse).\n * - Currently intersecting an entity.\n * - Currently-intersected entity is the same as the one when mousedown was triggered,\n * in case user mousedowned one entity, dragged to another, and mouseupped.\n */\n onCursorUp: function (evt) {\n if (!this.isCursorDown) { return; }\n\n this.isCursorDown = false;\n\n var data = this.data;\n this.twoWayEmit(EVENTS.MOUSEUP);\n\n // If intersected entity has changed since the cursorDown, still emit mouseUp on the\n // previously cursorUp entity.\n if (this.cursorDownEl && this.cursorDownEl !== this.intersectedEl) {\n this.intersectedEventDetail.intersection = null;\n this.cursorDownEl.emit(EVENTS.MOUSEUP, this.intersectedEventDetail);\n }\n\n if ((!data.fuse || data.rayOrigin === 'mouse') &&\n this.intersectedEl && this.cursorDownEl === this.intersectedEl) {\n this.twoWayEmit(EVENTS.CLICK);\n }\n\n this.cursorDownEl = null;\n if (evt.type === 'touchend') { evt.preventDefault(); }\n },\n\n /**\n * Handle intersection.\n */\n onIntersection: function (evt) {\n var currentIntersection;\n var cursorEl = this.el;\n var index;\n var intersectedEl;\n var intersection;\n\n // Select closest object, excluding the cursor.\n index = evt.detail.els[0] === cursorEl ? 1 : 0;\n intersection = evt.detail.intersections[index];\n intersectedEl = evt.detail.els[index];\n\n // If cursor is the only intersected object, ignore the event.\n if (!intersectedEl) { return; }\n\n // Already intersecting this entity.\n if (this.intersectedEl === intersectedEl) { return; }\n\n // Ignore events further away than active intersection.\n if (this.intersectedEl) {\n currentIntersection = this.el.components.raycaster.getIntersection(this.intersectedEl);\n if (currentIntersection && currentIntersection.distance <= intersection.distance) { return; }\n }\n\n // Unset current intersection.\n this.clearCurrentIntersection(true);\n\n this.setIntersection(intersectedEl, intersection);\n },\n\n /**\n * Handle intersection cleared.\n */\n onIntersectionCleared: function (evt) {\n var clearedEls = evt.detail.clearedEls;\n // Check if the current intersection has ended\n if (clearedEls.indexOf(this.intersectedEl) === -1) { return; }\n this.clearCurrentIntersection();\n },\n\n onEnterVR: function () {\n this.clearCurrentIntersection(true);\n var xrSession = this.el.sceneEl.xrSession;\n var self = this;\n if (!xrSession) { return; }\n if (this.data.rayOrigin === 'mouse') { return; }\n WEBXR_EVENTS.DOWN.forEach(function (downEvent) {\n xrSession.addEventListener(downEvent, self.onCursorDown);\n });\n WEBXR_EVENTS.UP.forEach(function (upEvent) {\n xrSession.addEventListener(upEvent, self.onCursorUp);\n });\n },\n\n setIntersection: function (intersectedEl, intersection) {\n var cursorEl = this.el;\n var data = this.data;\n var self = this;\n\n // Already intersecting.\n if (this.intersectedEl === intersectedEl) { return; }\n\n // Set new intersection.\n this.intersectedEl = intersectedEl;\n\n // Hovering.\n cursorEl.addState(STATES.HOVERING);\n intersectedEl.addState(STATES.HOVERED);\n this.twoWayEmit(EVENTS.MOUSEENTER);\n\n if (this.data.mouseCursorStylesEnabled && this.data.rayOrigin === 'mouse') {\n this.el.sceneEl.canvas.classList.add(CANVAS_HOVER_CLASS);\n }\n\n // Begin fuse if necessary.\n if (data.fuseTimeout === 0 || !data.fuse) { return; }\n cursorEl.addState(STATES.FUSING);\n this.twoWayEmit(EVENTS.FUSING);\n this.fuseTimeout = setTimeout(function fuse () {\n cursorEl.removeState(STATES.FUSING);\n self.twoWayEmit(EVENTS.CLICK);\n }, data.fuseTimeout);\n },\n\n clearCurrentIntersection: function (ignoreRemaining) {\n var index;\n var intersection;\n var intersections;\n var cursorEl = this.el;\n\n // Nothing to be cleared.\n if (!this.intersectedEl) { return; }\n\n // No longer hovering (or fusing).\n this.intersectedEl.removeState(STATES.HOVERED);\n cursorEl.removeState(STATES.HOVERING);\n cursorEl.removeState(STATES.FUSING);\n this.twoWayEmit(EVENTS.MOUSELEAVE);\n\n if (this.data.mouseCursorStylesEnabled && this.data.rayOrigin === 'mouse') {\n this.el.sceneEl.canvas.classList.remove(CANVAS_HOVER_CLASS);\n }\n\n // Unset intersected entity (after emitting the event).\n this.intersectedEl = null;\n\n // Clear fuseTimeout.\n clearTimeout(this.fuseTimeout);\n\n // Set intersection to another raycasted element if any.\n if (ignoreRemaining === true) { return; }\n intersections = this.el.components.raycaster.intersections;\n if (intersections.length === 0) { return; }\n // Exclude the cursor.\n index = intersections[0].object.el === cursorEl ? 1 : 0;\n intersection = intersections[index];\n if (!intersection) { return; }\n this.setIntersection(intersection.object.el, intersection);\n },\n\n /**\n * Helper to emit on both the cursor and the intersected entity (if exists).\n */\n twoWayEmit: function (evtName) {\n var el = this.el;\n var intersectedEl = this.intersectedEl;\n var intersection;\n\n intersection = this.el.components.raycaster.getIntersection(intersectedEl);\n this.eventDetail.intersectedEl = intersectedEl;\n this.eventDetail.intersection = intersection;\n el.emit(evtName, this.eventDetail);\n\n if (!intersectedEl) { return; }\n\n this.intersectedEventDetail.intersection = intersection;\n intersectedEl.emit(evtName, this.intersectedEventDetail);\n }\n});\n",
  304. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar bind = require('../utils/bind');\n\nvar trackedControlsUtils = require('../utils/tracked-controls');\nvar checkControllerPresentAndSetup = trackedControlsUtils.checkControllerPresentAndSetup;\nvar emitIfAxesChanged = trackedControlsUtils.emitIfAxesChanged;\nvar onButtonEvent = trackedControlsUtils.onButtonEvent;\n\nvar DAYDREAM_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL = 'https://cdn.aframe.io/controllers/google/';\nvar DAYDREAM_CONTROLLER_MODEL_OBJ_URL = DAYDREAM_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL + 'vr_controller_daydream.obj';\nvar DAYDREAM_CONTROLLER_MODEL_OBJ_MTL = DAYDREAM_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL + 'vr_controller_daydream.mtl';\n\nvar isWebXRAvailable = require('../utils/').device.isWebXRAvailable;\n\nvar GAMEPAD_ID_WEBXR = 'google-daydream';\nvar GAMEPAD_ID_WEBVR = 'Daydream Controller';\n\nvar GAMEPAD_ID_PREFIX = isWebXRAvailable ? GAMEPAD_ID_WEBXR : GAMEPAD_ID_WEBVR;\n\n/**\n * Button indices:\n * 0 - trackpad\n * 1 - menu (never dispatched on this layer)\n * 2 - system (never dispatched on this layer)\n *\n * Axis:\n * 0 - trackpad x\n * 1 - trackpad y\n */\nvar INPUT_MAPPING_WEBVR = {\n axes: {trackpad: [0, 1]},\n buttons: ['trackpad', 'menu', 'system']\n};\n\n/**\n * Button indices:\n * 0 - none\n * 1 - none\n * 2 - touchpad\n *\n * Axis:\n * 0 - touchpad x\n * 1 - touchpad y\n * Reference: https://github.com/immersive-web/webxr-input-profiles/blob/master/packages/registry/profiles/google/google-daydream.json\n */\nvar INPUT_MAPPING_WEBXR = {\n axes: {touchpad: [0, 1]},\n buttons: ['none', 'none', 'touchpad', 'menu', 'system']\n};\n\nvar INPUT_MAPPING = isWebXRAvailable ? INPUT_MAPPING_WEBXR : INPUT_MAPPING_WEBVR;\n\n/**\n * Daydream controls.\n * Interface with Daydream controller and map Gamepad events to\n * controller buttons: trackpad, menu, system\n * Load a controller model and highlight the pressed buttons.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('daydream-controls', {\n schema: {\n hand: {default: ''}, // This informs the degenerate arm model.\n buttonColor: {type: 'color', default: '#000000'},\n buttonTouchedColor: {type: 'color', default: '#777777'},\n buttonHighlightColor: {type: 'color', default: '#FFFFFF'},\n model: {default: true},\n orientationOffset: {type: 'vec3'},\n armModel: {default: true}\n },\n\n mapping: INPUT_MAPPING,\n\n bindMethods: function () {\n this.onModelLoaded = bind(this.onModelLoaded, this);\n this.onControllersUpdate = bind(this.onControllersUpdate, this);\n this.checkIfControllerPresent = bind(this.checkIfControllerPresent, this);\n this.removeControllersUpdateListener = bind(this.removeControllersUpdateListener, this);\n this.onAxisMoved = bind(this.onAxisMoved, this);\n },\n\n init: function () {\n var self = this;\n this.onButtonChanged = bind(this.onButtonChanged, this);\n this.onButtonDown = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'down', self); };\n this.onButtonUp = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'up', self); };\n this.onButtonTouchStart = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchstart', self); };\n this.onButtonTouchEnd = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchend', self); };\n this.controllerPresent = false;\n this.lastControllerCheck = 0;\n this.bindMethods();\n },\n\n addEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.addEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.addEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.addEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.addEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.addEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.addEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n el.addEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = true;\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.removeEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.removeEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.removeEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.removeEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.removeEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.removeEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n el.removeEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = false;\n },\n\n checkIfControllerPresent: function () {\n checkControllerPresentAndSetup(this, GAMEPAD_ID_PREFIX,\n this.data.hand ? {hand: this.data.hand} : {});\n },\n\n play: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n this.addControllersUpdateListener();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n this.removeControllersUpdateListener();\n },\n\n injectTrackedControls: function () {\n var el = this.el;\n var data = this.data;\n el.setAttribute('tracked-controls', {\n armModel: data.armModel,\n hand: data.hand,\n idPrefix: GAMEPAD_ID_PREFIX,\n id: GAMEPAD_ID_PREFIX,\n orientationOffset: data.orientationOffset\n });\n if (!this.data.model) { return; }\n this.el.setAttribute('obj-model', {\n obj: DAYDREAM_CONTROLLER_MODEL_OBJ_URL,\n mtl: DAYDREAM_CONTROLLER_MODEL_OBJ_MTL\n });\n },\n\n addControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.addEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n removeControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.removeEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n onControllersUpdate: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n },\n\n onModelLoaded: function (evt) {\n var controllerObject3D = evt.detail.model;\n var buttonMeshes;\n if (!this.data.model) { return; }\n buttonMeshes = this.buttonMeshes = {};\n buttonMeshes.menu = controllerObject3D.getObjectByName('AppButton_AppButton_Cylinder.004');\n buttonMeshes.system = controllerObject3D.getObjectByName('HomeButton_HomeButton_Cylinder.005');\n buttonMeshes.trackpad = controllerObject3D.getObjectByName('TouchPad_TouchPad_Cylinder.003');\n buttonMeshes.touchpad = controllerObject3D.getObjectByName('TouchPad_TouchPad_Cylinder.003');\n // Offset pivot point.\n controllerObject3D.position.set(0, 0, -0.04);\n },\n\n onAxisMoved: function (evt) {\n emitIfAxesChanged(this, this.mapping.axes, evt);\n },\n\n onButtonChanged: function (evt) {\n var button = this.mapping.buttons[evt.detail.id];\n if (!button) return;\n // Pass along changed event with button state, using button mapping for convenience.\n this.el.emit(button + 'changed', evt.detail.state);\n },\n\n updateModel: function (buttonName, evtName) {\n if (!this.data.model) { return; }\n this.updateButtonModel(buttonName, evtName);\n },\n\n updateButtonModel: function (buttonName, state) {\n var buttonMeshes = this.buttonMeshes;\n if (!buttonMeshes || !buttonMeshes[buttonName]) { return; }\n var color;\n switch (state) {\n case 'down':\n color = this.data.buttonHighlightColor;\n break;\n case 'touchstart':\n color = this.data.buttonTouchedColor;\n break;\n default:\n color = this.data.buttonColor;\n }\n buttonMeshes[buttonName].material.color.set(color);\n }\n});\n",
  305. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar bind = require('../utils/bind');\n\nvar trackedControlsUtils = require('../utils/tracked-controls');\nvar checkControllerPresentAndSetup = trackedControlsUtils.checkControllerPresentAndSetup;\nvar emitIfAxesChanged = trackedControlsUtils.emitIfAxesChanged;\nvar onButtonEvent = trackedControlsUtils.onButtonEvent;\nvar isWebXRAvailable = require('../utils/').device.isWebXRAvailable;\n\nvar GEARVR_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL = 'https://cdn.aframe.io/controllers/samsung/';\nvar GEARVR_CONTROLLER_MODEL_OBJ_URL = GEARVR_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL + 'gear_vr_controller.obj';\nvar GEARVR_CONTROLLER_MODEL_OBJ_MTL = GEARVR_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL + 'gear_vr_controller.mtl';\n\nvar GAMEPAD_ID_WEBXR = 'samsung-gearvr';\nvar GAMEPAD_ID_WEBVR = 'Gear VR';\n\n// Prefix for Gen1 and Gen2 Oculus Touch Controllers.\nvar GAMEPAD_ID_PREFIX = isWebXRAvailable ? GAMEPAD_ID_WEBXR : GAMEPAD_ID_WEBVR;\n\n/**\n * Button indices:\n * 0 - trackpad\n * 1 - trigger\n *\n * Axis:\n * 0 - trackpad x\n * 1 - trackpad y\n */\nvar INPUT_MAPPING_WEBVR = {\n axes: {trackpad: [0, 1]},\n buttons: ['trackpad', 'trigger']\n};\n\n/**\n * Button indices:\n * 0 - trigger\n * 1 - none\n * 2 - touchpad\n * 3 - menu\n *\n * Axis:\n * 0 - touchpad x\n * 1 - touchpad y\n * Reference: https://github.com/immersive-web/webxr-input-profiles/blob/master/packages/registry/profiles/samsung/samsung-gearvr.json\n */\nvar INPUT_MAPPING_WEBXR = {\n axes: {touchpad: [0, 1]},\n buttons: ['trigger', 'none', 'touchpad', 'none', 'menu']\n};\n\nvar INPUT_MAPPING = isWebXRAvailable ? INPUT_MAPPING_WEBXR : INPUT_MAPPING_WEBVR;\n\n/**\n * Gear VR controls.\n * Interface with Gear VR controller and map Gamepad events to\n * controller buttons: trackpad, trigger\n * Load a controller model and highlight the pressed buttons.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('gearvr-controls', {\n schema: {\n hand: {default: ''}, // This informs the degenerate arm model.\n buttonColor: {type: 'color', default: '#000000'},\n buttonTouchedColor: {type: 'color', default: '#777777'},\n buttonHighlightColor: {type: 'color', default: '#FFFFFF'},\n model: {default: true},\n orientationOffset: {type: 'vec3'},\n armModel: {default: true}\n },\n\n mapping: INPUT_MAPPING,\n\n bindMethods: function () {\n this.onModelLoaded = bind(this.onModelLoaded, this);\n this.onControllersUpdate = bind(this.onControllersUpdate, this);\n this.checkIfControllerPresent = bind(this.checkIfControllerPresent, this);\n this.removeControllersUpdateListener = bind(this.removeControllersUpdateListener, this);\n this.onAxisMoved = bind(this.onAxisMoved, this);\n },\n\n init: function () {\n var self = this;\n this.onButtonChanged = bind(this.onButtonChanged, this);\n this.onButtonDown = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'down', self); };\n this.onButtonUp = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'up', self); };\n this.onButtonTouchStart = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchstart', self); };\n this.onButtonTouchEnd = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchend', self); };\n this.controllerPresent = false;\n this.lastControllerCheck = 0;\n this.bindMethods();\n },\n\n addEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.addEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.addEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.addEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.addEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.addEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.addEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n el.addEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = true;\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.removeEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.removeEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.removeEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.removeEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.removeEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.removeEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n el.removeEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = false;\n },\n\n checkIfControllerPresent: function () {\n checkControllerPresentAndSetup(this, GAMEPAD_ID_PREFIX,\n this.data.hand ? {hand: this.data.hand} : {});\n },\n\n play: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n this.addControllersUpdateListener();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n this.removeControllersUpdateListener();\n },\n\n injectTrackedControls: function () {\n var el = this.el;\n var data = this.data;\n el.setAttribute('tracked-controls', {\n armModel: data.armModel,\n hand: data.hand,\n idPrefix: GAMEPAD_ID_PREFIX,\n id: GAMEPAD_ID_PREFIX,\n orientationOffset: data.orientationOffset\n });\n if (!this.data.model) { return; }\n this.el.setAttribute('obj-model', {\n obj: GEARVR_CONTROLLER_MODEL_OBJ_URL,\n mtl: GEARVR_CONTROLLER_MODEL_OBJ_MTL\n });\n },\n\n addControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.addEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n removeControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.removeEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n onControllersUpdate: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n },\n\n // No need for onButtonChanged, since Gear VR controller has no analog buttons.\n\n onModelLoaded: function (evt) {\n var controllerObject3D = evt.detail.model;\n var buttonMeshes;\n if (!this.data.model) { return; }\n buttonMeshes = this.buttonMeshes = {};\n buttonMeshes.trigger = controllerObject3D.children[2];\n buttonMeshes.trackpad = controllerObject3D.children[1];\n buttonMeshes.touchpad = controllerObject3D.children[1];\n },\n\n onButtonChanged: function (evt) {\n var button = this.mapping.buttons[evt.detail.id];\n if (!button) return;\n // Pass along changed event with button state, using button mapping for convenience.\n this.el.emit(button + 'changed', evt.detail.state);\n },\n\n onAxisMoved: function (evt) {\n emitIfAxesChanged(this, this.mapping.axes, evt);\n },\n\n updateModel: function (buttonName, evtName) {\n if (!this.data.model) { return; }\n this.updateButtonModel(buttonName, evtName);\n },\n\n updateButtonModel: function (buttonName, state) {\n var buttonMeshes = this.buttonMeshes;\n if (!buttonMeshes || !buttonMeshes[buttonName]) { return; }\n var color;\n switch (state) {\n case 'down':\n color = this.data.buttonHighlightColor;\n break;\n case 'touchstart':\n color = this.data.buttonTouchedColor;\n break;\n default:\n color = this.data.buttonColor;\n }\n buttonMeshes[buttonName].material.color.set(color);\n }\n});\n",
  306. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar bind = require('../utils/bind');\n\nvar trackedControlsUtils = require('../utils/tracked-controls');\nvar checkControllerPresentAndSetup = trackedControlsUtils.checkControllerPresentAndSetup;\nvar emitIfAxesChanged = trackedControlsUtils.emitIfAxesChanged;\nvar onButtonEvent = trackedControlsUtils.onButtonEvent;\n\nvar GAMEPAD_ID_PREFIX = 'generic';\n\n/**\n * Button indices:\n * 0 - trigger\n * 1 - squeeze\n * 2 - touchpad\n * 3 - thumbstick\n *\n * Axis:\n * 0 - touchpad\n * 1 - thumbstick\n *\n */\nvar INPUT_MAPPING = {\n axes: {\n touchpad: [0, 1],\n thumbstick: [2, 3]\n },\n buttons: ['trigger', 'squeeze', 'touchpad', 'thumbstick']\n};\n\n/**\n * Oculus Go controls.\n * Interface with Oculus Go controller and map Gamepad events to\n * controller buttons: trackpad, trigger\n * Load a controller model and highlight the pressed buttons.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('generic-tracked-controller-controls', {\n schema: {\n hand: {default: ''}, // This informs the degenerate arm model.\n defaultModel: {default: true},\n defaultModelColor: {default: 'gray'},\n orientationOffset: {type: 'vec3'}\n },\n\n /**\n * Button IDs:\n * 0 - trackpad\n * 1 - trigger\n */\n mapping: INPUT_MAPPING,\n\n bindMethods: function () {\n this.onControllersUpdate = bind(this.onControllersUpdate, this);\n this.checkIfControllerPresent = bind(this.checkIfControllerPresent, this);\n this.removeControllersUpdateListener = bind(this.removeControllersUpdateListener, this);\n this.onAxisMoved = bind(this.onAxisMoved, this);\n },\n\n init: function () {\n var self = this;\n this.onButtonChanged = bind(this.onButtonChanged, this);\n this.onButtonDown = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'down', self); };\n this.onButtonUp = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'up', self); };\n this.onButtonTouchStart = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchstart', self); };\n this.onButtonTouchEnd = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchend', self); };\n this.controllerPresent = false;\n this.lastControllerCheck = 0;\n this.rendererSystem = this.el.sceneEl.systems.renderer;\n this.bindMethods();\n },\n\n addEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.addEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.addEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.addEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.addEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.addEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.addEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = true;\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.removeEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.removeEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.removeEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.removeEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.removeEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.removeEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = false;\n },\n\n checkIfControllerPresent: function () {\n var data = this.data;\n var hand = data.hand ? data.hand : undefined;\n checkControllerPresentAndSetup(\n this, GAMEPAD_ID_PREFIX,\n {hand: hand, iterateControllerProfiles: true});\n },\n\n play: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n this.addControllersUpdateListener();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n this.removeControllersUpdateListener();\n },\n\n injectTrackedControls: function () {\n var el = this.el;\n var data = this.data;\n // Do nothing if tracked-controls already set.\n // Generic controls have the lowest precedence.\n if (this.el.components['tracked-controls']) { return; }\n el.setAttribute('tracked-controls', {\n hand: data.hand,\n idPrefix: GAMEPAD_ID_PREFIX,\n orientationOffset: data.orientationOffset,\n iterateControllerProfiles: true\n });\n if (!this.data.defaultModel) { return; }\n this.initDefaultModel();\n },\n\n addControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.addEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n removeControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.removeEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n onControllersUpdate: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n },\n\n onButtonChanged: function (evt) {\n var button = this.mapping.buttons[evt.detail.id];\n if (!button) return;\n // Pass along changed event with button state, using button mapping for convenience.\n this.el.emit(button + 'changed', evt.detail.state);\n },\n\n onAxisMoved: function (evt) {\n emitIfAxesChanged(this, this.mapping.axes, evt);\n },\n\n initDefaultModel: function () {\n var modelEl = this.modelEl = document.createElement('a-entity');\n modelEl.setAttribute('geometry', {\n primitive: 'sphere',\n radius: 0.03\n });\n modelEl.setAttribute('material', {color: this.data.color});\n this.el.appendChild(modelEl);\n }\n});\n",
  307. "var geometries = require('../core/geometry').geometries;\nvar geometryNames = require('../core/geometry').geometryNames;\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar dummyGeometry = new THREE.Geometry();\n\n/**\n * Geometry component. Combined with material component to make a mesh in 3D object.\n * Extended with registered geometries.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('geometry', {\n schema: {\n buffer: {default: true},\n primitive: {default: 'box', oneOf: geometryNames, schemaChange: true},\n skipCache: {default: false}\n },\n\n init: function () {\n this.geometry = null;\n },\n\n /**\n * Talk to geometry system to get or create geometry.\n */\n update: function (previousData) {\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var mesh;\n var system = this.system;\n\n // Dispose old geometry if we created one.\n if (this.geometry) {\n system.unuseGeometry(previousData);\n this.geometry = null;\n }\n\n // Create new geometry.\n this.geometry = system.getOrCreateGeometry(data);\n\n // Set on mesh. If mesh does not exist, create it.\n mesh = el.getObject3D('mesh');\n if (mesh) {\n mesh.geometry = this.geometry;\n } else {\n mesh = new THREE.Mesh();\n mesh.geometry = this.geometry;\n el.setObject3D('mesh', mesh);\n }\n },\n\n /**\n * Tell geometry system that entity is no longer using the geometry.\n * Unset the geometry on the mesh\n */\n remove: function () {\n this.system.unuseGeometry(this.data);\n this.el.getObject3D('mesh').geometry = dummyGeometry;\n this.geometry = null;\n },\n\n /**\n * Update geometry component schema based on geometry type.\n */\n updateSchema: function (data) {\n var currentGeometryType = this.oldData && this.oldData.primitive;\n var newGeometryType = data.primitive;\n var schema = geometries[newGeometryType] && geometries[newGeometryType].schema;\n\n // Geometry has no schema.\n if (!schema) { throw new Error('Unknown geometry schema `' + newGeometryType + '`'); }\n // Nothing has changed.\n if (currentGeometryType && currentGeometryType === newGeometryType) { return; }\n\n this.extendSchema(schema);\n }\n});\n",
  308. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar THREE = require('../lib/three');\nvar utils = require('../utils/');\nvar warn = utils.debug('components:gltf-model:warn');\n\n/**\n * glTF model loader.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('gltf-model', {\n schema: {type: 'model'},\n\n init: function () {\n var dracoLoader = this.system.getDRACOLoader();\n this.model = null;\n this.loader = new THREE.GLTFLoader();\n if (dracoLoader) {\n this.loader.setDRACOLoader(dracoLoader);\n }\n },\n\n update: function () {\n var self = this;\n var el = this.el;\n var src = this.data;\n\n if (!src) { return; }\n\n this.remove();\n\n this.loader.load(src, function gltfLoaded (gltfModel) {\n self.model = gltfModel.scene || gltfModel.scenes[0];\n self.model.animations = gltfModel.animations;\n el.setObject3D('mesh', self.model);\n el.emit('model-loaded', {format: 'gltf', model: self.model});\n }, undefined /* onProgress */, function gltfFailed (error) {\n var message = (error && error.message) ? error.message : 'Failed to load glTF model';\n warn(message);\n el.emit('model-error', {format: 'gltf', src: src});\n });\n },\n\n remove: function () {\n if (!this.model) { return; }\n this.el.removeObject3D('mesh');\n }\n});\n",
  309. "/* global THREE */\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\n\n// Found at https://github.com/aframevr/assets.\nvar MODEL_URLS = {\n toonLeft: 'https://cdn.aframe.io/controllers/hands/leftHand.glb',\n toonRight: 'https://cdn.aframe.io/controllers/hands/rightHand.glb',\n lowPolyLeft: 'https://cdn.aframe.io/controllers/hands/leftHandLow.glb',\n lowPolyRight: 'https://cdn.aframe.io/controllers/hands/rightHandLow.glb',\n highPolyLeft: 'https://cdn.aframe.io/controllers/hands/leftHandHigh.glb',\n highPolyRight: 'https://cdn.aframe.io/controllers/hands/rightHandHigh.glb'\n};\n\n// Poses.\nvar ANIMATIONS = {\n open: 'Open',\n // point: grip active, trackpad surface active, trigger inactive.\n point: 'Point',\n // pointThumb: grip active, trigger inactive, trackpad surface inactive.\n pointThumb: 'Point + Thumb',\n // fist: grip active, trigger active, trackpad surface active.\n fist: 'Fist',\n // hold: trigger active, grip inactive.\n hold: 'Hold',\n // thumbUp: grip active, trigger active, trackpad surface inactive.\n thumbUp: 'Thumb Up'\n};\n\n// Map animation to public events for the API.\nvar EVENTS = {};\nEVENTS[ANIMATIONS.fist] = 'grip';\nEVENTS[ANIMATIONS.thumbUp] = 'pistol';\nEVENTS[ANIMATIONS.point] = 'pointing';\n\n/**\n * Hand controls component that abstracts 6DoF controls:\n * oculus-touch-controls, vive-controls, windows-motion-controls.\n *\n * Originally meant to be a sample implementation of applications-specific controls that\n * abstracts multiple types of controllers.\n *\n * Auto-detect appropriate controller.\n * Handle common events coming from the detected vendor-specific controls.\n * Translate button events to semantic hand-related event names:\n * (gripclose, gripopen, thumbup, thumbdown, pointup, pointdown)\n * Load hand model with gestures that are applied based on the button pressed.\n *\n * @property {string} Hand mapping (`left`, `right`).\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('hand-controls', {\n schema: {\n color: {default: 'white', type: 'color'},\n hand: { default: 'left' },\n handModelStyle: {default: 'lowPoly', oneOf: ['lowPoly', 'highPoly', 'toon']}\n },\n\n init: function () {\n var self = this;\n var el = this.el;\n // Current pose.\n this.gesture = ANIMATIONS.open;\n // Active buttons populated by events provided by the attached controls.\n this.pressedButtons = {};\n this.touchedButtons = {};\n this.loader = new THREE.GLTFLoader();\n this.loader.setCrossOrigin('anonymous');\n\n this.onGripDown = function () { self.handleButton('grip', 'down'); };\n this.onGripUp = function () { self.handleButton('grip', 'up'); };\n this.onTrackpadDown = function () { self.handleButton('trackpad', 'down'); };\n this.onTrackpadUp = function () { self.handleButton('trackpad', 'up'); };\n this.onTrackpadTouchStart = function () { self.handleButton('trackpad', 'touchstart'); };\n this.onTrackpadTouchEnd = function () { self.handleButton('trackpad', 'touchend'); };\n this.onTriggerDown = function () { self.handleButton('trigger', 'down'); };\n this.onTriggerUp = function () { self.handleButton('trigger', 'up'); };\n this.onTriggerTouchStart = function () { self.handleButton('trigger', 'touchstart'); };\n this.onTriggerTouchEnd = function () { self.handleButton('trigger', 'touchend'); };\n this.onGripTouchStart = function () { self.handleButton('grip', 'touchstart'); };\n this.onGripTouchEnd = function () { self.handleButton('grip', 'touchend'); };\n this.onThumbstickDown = function () { self.handleButton('thumbstick', 'down'); };\n this.onThumbstickUp = function () { self.handleButton('thumbstick', 'up'); };\n this.onAorXTouchStart = function () { self.handleButton('AorX', 'touchstart'); };\n this.onAorXTouchEnd = function () { self.handleButton('AorX', 'touchend'); };\n this.onBorYTouchStart = function () { self.handleButton('BorY', 'touchstart'); };\n this.onBorYTouchEnd = function () { self.handleButton('BorY', 'touchend'); };\n this.onSurfaceTouchStart = function () { self.handleButton('surface', 'touchstart'); };\n this.onSurfaceTouchEnd = function () { self.handleButton('surface', 'touchend'); };\n this.onControllerConnected = this.onControllerConnected.bind(this);\n this.onControllerDisconnected = this.onControllerDisconnected.bind(this);\n\n el.addEventListener('controllerconnected', this.onControllerConnected);\n el.addEventListener('controllerdisconnected', this.onControllerDisconnected);\n\n // Hidden by default.\n el.object3D.visible = false;\n },\n\n play: function () {\n this.addEventListeners();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n },\n\n tick: function (time, delta) {\n var mesh = this.el.getObject3D('mesh');\n\n if (!mesh || !mesh.mixer) { return; }\n\n mesh.mixer.update(delta / 1000);\n },\n\n onControllerConnected: function () {\n this.el.object3D.visible = true;\n },\n\n onControllerDisconnected: function () {\n this.el.object3D.visible = false;\n },\n\n addEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.addEventListener('gripdown', this.onGripDown);\n el.addEventListener('gripup', this.onGripUp);\n el.addEventListener('trackpaddown', this.onTrackpadDown);\n el.addEventListener('trackpadup', this.onTrackpadUp);\n el.addEventListener('trackpadtouchstart', this.onTrackpadTouchStart);\n el.addEventListener('trackpadtouchend', this.onTrackpadTouchEnd);\n el.addEventListener('triggerdown', this.onTriggerDown);\n el.addEventListener('triggerup', this.onTriggerUp);\n el.addEventListener('triggertouchstart', this.onTriggerTouchStart);\n el.addEventListener('triggertouchend', this.onTriggerTouchEnd);\n el.addEventListener('griptouchstart', this.onGripTouchStart);\n el.addEventListener('griptouchend', this.onGripTouchEnd);\n el.addEventListener('thumbstickdown', this.onThumbstickDown);\n el.addEventListener('thumbstickup', this.onThumbstickUp);\n el.addEventListener('abuttontouchstart', this.onAorXTouchStart);\n el.addEventListener('abuttontouchend', this.onAorXTouchEnd);\n el.addEventListener('bbuttontouchstart', this.onBorYTouchStart);\n el.addEventListener('bbuttontouchend', this.onBorYTouchEnd);\n el.addEventListener('xbuttontouchstart', this.onAorXTouchStart);\n el.addEventListener('xbuttontouchend', this.onAorXTouchEnd);\n el.addEventListener('ybuttontouchstart', this.onBorYTouchStart);\n el.addEventListener('ybuttontouchend', this.onBorYTouchEnd);\n el.addEventListener('surfacetouchstart', this.onSurfaceTouchStart);\n el.addEventListener('surfacetouchend', this.onSurfaceTouchEnd);\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.removeEventListener('gripdown', this.onGripDown);\n el.removeEventListener('gripup', this.onGripUp);\n el.removeEventListener('trackpaddown', this.onTrackpadDown);\n el.removeEventListener('trackpadup', this.onTrackpadUp);\n el.removeEventListener('trackpadtouchstart', this.onTrackpadTouchStart);\n el.removeEventListener('trackpadtouchend', this.onTrackpadTouchEnd);\n el.removeEventListener('triggerdown', this.onTriggerDown);\n el.removeEventListener('triggerup', this.onTriggerUp);\n el.removeEventListener('triggertouchstart', this.onTriggerTouchStart);\n el.removeEventListener('triggertouchend', this.onTriggerTouchEnd);\n el.removeEventListener('griptouchstart', this.onGripTouchStart);\n el.removeEventListener('griptouchend', this.onGripTouchEnd);\n el.removeEventListener('thumbstickdown', this.onThumbstickDown);\n el.removeEventListener('thumbstickup', this.onThumbstickUp);\n el.removeEventListener('abuttontouchstart', this.onAorXTouchStart);\n el.removeEventListener('abuttontouchend', this.onAorXTouchEnd);\n el.removeEventListener('bbuttontouchstart', this.onBorYTouchStart);\n el.removeEventListener('bbuttontouchend', this.onBorYTouchEnd);\n el.removeEventListener('xbuttontouchstart', this.onAorXTouchStart);\n el.removeEventListener('xbuttontouchend', this.onAorXTouchEnd);\n el.removeEventListener('ybuttontouchstart', this.onBorYTouchStart);\n el.removeEventListener('ybuttontouchend', this.onBorYTouchEnd);\n el.removeEventListener('surfacetouchstart', this.onSurfaceTouchStart);\n el.removeEventListener('surfacetouchend', this.onSurfaceTouchEnd);\n },\n\n /**\n * Update handler. More like the `init` handler since the only property is the hand, and\n * that won't be changing much.\n */\n update: function (previousHand) {\n var controlConfiguration;\n var el = this.el;\n var hand = this.data.hand;\n var handModelStyle = this.data.handModelStyle;\n var handColor = this.data.color;\n var self = this;\n\n // Get common configuration to abstract different vendor controls.\n controlConfiguration = {\n hand: hand,\n model: false\n };\n\n // Set model.\n if (hand !== previousHand) {\n var handmodelUrl = MODEL_URLS[handModelStyle + hand.charAt(0).toUpperCase() + hand.slice(1)];\n this.loader.load(handmodelUrl, function (gltf) {\n var mesh = gltf.scene.children[0];\n var handModelOrientation = hand === 'left' ? Math.PI / 2 : -Math.PI / 2;\n mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);\n self.clips = gltf.animations;\n el.setObject3D('mesh', mesh);\n\n var handMaterial = mesh.children[1].material;\n handMaterial.color = new THREE.Color(handColor);\n mesh.position.set(0, 0, 0);\n mesh.rotation.set(0, 0, handModelOrientation);\n el.setAttribute('magicleap-controls', controlConfiguration);\n el.setAttribute('vive-controls', controlConfiguration);\n el.setAttribute('oculus-touch-controls', controlConfiguration);\n el.setAttribute('windows-motion-controls', controlConfiguration);\n });\n }\n },\n\n remove: function () {\n this.el.removeObject3D('mesh');\n },\n\n /**\n * Play model animation, based on which button was pressed and which kind of event.\n *\n * 1. Process buttons.\n * 2. Determine gesture (this.determineGesture()).\n * 3. Animation gesture (this.animationGesture()).\n * 4. Emit gesture events (this.emitGestureEvents()).\n *\n * @param {string} button - Name of the button.\n * @param {string} evt - Type of event for the button (i.e., down/up/touchstart/touchend).\n */\n handleButton: function (button, evt) {\n var lastGesture;\n var isPressed = evt === 'down';\n var isTouched = evt === 'touchstart';\n\n // Update objects.\n if (evt.indexOf('touch') === 0) {\n // Update touch object.\n if (isTouched === this.touchedButtons[button]) { return; }\n this.touchedButtons[button] = isTouched;\n } else {\n // Update button object.\n if (isPressed === this.pressedButtons[button]) { return; }\n this.pressedButtons[button] = isPressed;\n }\n\n // Determine the gesture.\n lastGesture = this.gesture;\n this.gesture = this.determineGesture();\n\n // Same gesture.\n if (this.gesture === lastGesture) { return; }\n // Animate gesture.\n this.animateGesture(this.gesture, lastGesture);\n\n // Emit events.\n this.emitGestureEvents(this.gesture, lastGesture);\n },\n\n /**\n * Determine which pose hand should be in considering active and touched buttons.\n */\n determineGesture: function () {\n var gesture;\n var isGripActive = this.pressedButtons.grip;\n var isSurfaceActive = this.pressedButtons.surface || this.touchedButtons.surface;\n var isTrackpadActive = this.pressedButtons.trackpad || this.touchedButtons.trackpad;\n var isTriggerActive = this.pressedButtons.trigger || this.touchedButtons.trigger;\n var isABXYActive = this.touchedButtons.AorX || this.touchedButtons.BorY;\n var isVive = isViveController(this.el.components['tracked-controls']);\n\n // Works well with Oculus Touch and Windows Motion Controls, but Vive needs tweaks.\n if (isVive) {\n if (isGripActive || isTriggerActive) {\n gesture = ANIMATIONS.fist;\n } else if (isTrackpadActive) {\n gesture = ANIMATIONS.point;\n }\n } else {\n if (isGripActive) {\n if (isSurfaceActive || isABXYActive || isTrackpadActive) {\n gesture = isTriggerActive ? ANIMATIONS.fist : ANIMATIONS.point;\n } else {\n gesture = isTriggerActive ? ANIMATIONS.thumbUp : ANIMATIONS.pointThumb;\n }\n } else if (isTriggerActive) {\n gesture = ANIMATIONS.hold;\n }\n }\n\n return gesture;\n },\n\n /**\n * Play corresponding clip to a gesture\n */\n getClip: function (gesture) {\n var clip;\n var i;\n for (i = 0; i < this.clips.length; i++) {\n clip = this.clips[i];\n if (clip.name !== gesture) { continue; }\n return clip;\n }\n },\n\n /**\n * Play gesture animation.\n *\n * @param {string} gesture - Which pose to animate to. If absent, then animate to open.\n * @param {string} lastGesture - Previous gesture, to reverse back to open if needed.\n */\n animateGesture: function (gesture, lastGesture) {\n if (gesture) {\n this.playAnimation(gesture || ANIMATIONS.open, lastGesture, false);\n return;\n }\n\n // If no gesture, then reverse the current gesture back to open pose.\n this.playAnimation(lastGesture, lastGesture, true);\n },\n\n /**\n * Emit `hand-controls`-specific events.\n */\n emitGestureEvents: function (gesture, lastGesture) {\n var el = this.el;\n var eventName;\n\n if (lastGesture === gesture) { return; }\n\n // Emit event for lastGesture not inactive.\n eventName = getGestureEventName(lastGesture, false);\n if (eventName) { el.emit(eventName); }\n\n // Emit event for current gesture now active.\n eventName = getGestureEventName(gesture, true);\n if (eventName) { el.emit(eventName); }\n },\n\n /**\n * Play hand animation based on button state.\n *\n * @param {string} gesture - Name of the animation as specified by the model.\n * @param {string} lastGesture - Previous pose.\n * @param {boolean} reverse - Whether animation should play in reverse.\n */\n playAnimation: function (gesture, lastGesture, reverse) {\n var clip;\n var fromAction;\n var mesh = this.el.getObject3D('mesh');\n var toAction;\n\n if (!mesh) { return; }\n\n // Stop all current animations.\n mesh.mixer.stopAllAction();\n\n // Grab clip action.\n clip = this.getClip(gesture);\n toAction = mesh.mixer.clipAction(clip);\n toAction.clampWhenFinished = true;\n toAction.loop = THREE.LoopRepeat;\n toAction.repetitions = 0;\n toAction.timeScale = reverse ? -1 : 1;\n toAction.time = reverse ? clip.duration : 0;\n toAction.weight = 1;\n\n // No gesture to gesture or gesture to no gesture.\n if (!lastGesture || gesture === lastGesture) {\n // Stop all current animations.\n mesh.mixer.stopAllAction();\n // Play animation.\n toAction.play();\n return;\n }\n\n // Animate or crossfade from gesture to gesture.\n clip = this.getClip(lastGesture);\n fromAction = mesh.mixer.clipAction(clip);\n fromAction.weight = 0.15;\n fromAction.play();\n toAction.play();\n fromAction.crossFadeTo(toAction, 0.15, true);\n }\n});\n\n/**\n * Suffix gestures based on toggle state (e.g., open/close, up/down, start/end).\n *\n * @param {string} gesture\n * @param {boolean} active\n */\nfunction getGestureEventName (gesture, active) {\n var eventName;\n\n if (!gesture) { return; }\n\n eventName = EVENTS[gesture];\n if (eventName === 'grip') {\n return eventName + (active ? 'close' : 'open');\n }\n if (eventName === 'point') {\n return eventName + (active ? 'up' : 'down');\n }\n if (eventName === 'pointing' || eventName === 'pistol') {\n return eventName + (active ? 'start' : 'end');\n }\n}\n\nfunction isViveController (trackedControls) {\n var controller = trackedControls && trackedControls.controller;\n var isVive = controller && (controller.id && controller.id.indexOf('OpenVR ') === 0 ||\n (controller.profiles &&\n controller.profiles[0] &&\n controller.profiles[0] === 'htc-vive-controller-mv'));\n return isVive;\n}\n",
  310. "/* global THREE, XRRigidTransform, XRHand */\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar bind = require('../utils/bind');\n\nvar trackedControlsUtils = require('../utils/tracked-controls');\nvar checkControllerPresentAndSetup = trackedControlsUtils.checkControllerPresentAndSetup;\n\nvar JOINTS_NUMBER = 25;\n\nvar LEFT_HAND_MODEL_URL = 'https://cdn.aframe.io/controllers/oculus-hands/unity/left.glb';\nvar RIGHT_HAND_MODEL_URL = 'https://cdn.aframe.io/controllers/oculus-hands/unity/right.glb';\n\nvar BONE_PREFIX = {\n left: 'b_l_',\n right: 'b_r_'\n};\n\nvar BONE_MAPPING = [\n 'wrist',\n 'thumb1',\n 'thumb2',\n 'thumb3',\n 'thumb_null',\n null,\n 'index1',\n 'index2',\n 'index3',\n 'index_null',\n null,\n 'middle1',\n 'middle2',\n 'middle3',\n 'middle_null',\n null,\n 'ring1',\n 'ring2',\n 'ring3',\n 'ring_null',\n 'pinky0',\n 'pinky1',\n 'pinky2',\n 'pinky3',\n 'pinky_null'\n];\n\nvar PINCH_START_DISTANCE = 0.015;\nvar PINCH_END_DISTANCE = 0.03;\nvar PINCH_POSITION_INTERPOLATION = 0.5;\n\n/**\n * Controls for hand tracking\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('hand-tracking-controls', {\n schema: {\n hand: {default: 'right', oneOf: ['left', 'right']},\n modelStyle: {default: 'mesh', oneOf: ['dots', 'mesh']},\n modelColor: {default: 'white'}\n },\n\n bindMethods: function () {\n this.onControllersUpdate = bind(this.onControllersUpdate, this);\n this.checkIfControllerPresent = bind(this.checkIfControllerPresent, this);\n this.removeControllersUpdateListener = bind(this.removeControllersUpdateListener, this);\n },\n\n addEventListeners: function () {\n this.el.addEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n for (var i = 0; i < this.jointEls.length; ++i) {\n this.jointEls[i].object3D.visible = true;\n }\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n this.el.removeEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n for (var i = 0; i < this.jointEls.length; ++i) {\n this.jointEls[i].object3D.visible = false;\n }\n },\n\n init: function () {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n var webXROptionalAttributes = sceneEl.getAttribute('webxr').optionalFeatures;\n webXROptionalAttributes.push('hand-tracking');\n sceneEl.setAttribute('webxr', {optionalFeatures: webXROptionalAttributes});\n this.onModelLoaded = this.onModelLoaded.bind(this);\n this.jointEls = [];\n this.controllerPresent = false;\n this.isPinched = false;\n this.pinchEventDetail = {position: new THREE.Vector3()};\n this.indexTipPosition = new THREE.Vector3();\n\n this.bindMethods();\n\n this.updateReferenceSpace = this.updateReferenceSpace.bind(this);\n this.el.sceneEl.addEventListener('enter-vr', this.updateReferenceSpace);\n this.el.sceneEl.addEventListener('exit-vr', this.updateReferenceSpace);\n },\n\n updateReferenceSpace: function () {\n var self = this;\n var xrSession = this.el.sceneEl.xrSession;\n this.referenceSpace = undefined;\n if (!xrSession) { return; }\n var referenceSpaceType = self.el.sceneEl.systems.webxr.sessionReferenceSpaceType;\n xrSession.requestReferenceSpace(referenceSpaceType).then(function (referenceSpace) {\n self.referenceSpace = referenceSpace.getOffsetReferenceSpace(new XRRigidTransform({x: 0, y: 1.5, z: 0}));\n }).catch(function (error) {\n self.el.sceneEl.systems.webxr.warnIfFeatureNotRequested(referenceSpaceType, 'tracked-controls-webxr uses reference space ' + referenceSpaceType);\n throw error;\n });\n },\n\n checkIfControllerPresent: function () {\n var data = this.data;\n var hand = data.hand ? data.hand : undefined;\n checkControllerPresentAndSetup(\n this, '',\n {hand: hand, iterateControllerProfiles: true, handTracking: true});\n },\n\n play: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n this.addControllersUpdateListener();\n },\n\n tick: function () {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n var controller = this.el.components['tracked-controls'] && this.el.components['tracked-controls'].controller;\n var frame = sceneEl.frame;\n var trackedControlsWebXR = this.el.components['tracked-controls-webxr'];\n if (!controller || !frame || !trackedControlsWebXR) { return; }\n if (controller.hand) {\n this.el.object3D.position.set(0, 0, 0);\n this.el.object3D.rotation.set(0, 0, 0);\n if (frame.getJointPose) { this.updateHandModel(); }\n this.detectGesture();\n }\n },\n\n updateHandModel: function () {\n if (this.data.modelStyle === 'dots') {\n this.updateHandDotsModel();\n }\n\n if (this.data.modelStyle === 'mesh') {\n this.updateHandMeshModel();\n }\n },\n\n updateHandMeshModel: function () {\n var controller = this.el.components['tracked-controls'] && this.el.components['tracked-controls'].controller;\n var referenceSpace = this.referenceSpace;\n if (!controller || !this.mesh || !referenceSpace) { return; }\n this.mesh.visible = false;\n for (var i = 0; i < controller.hand.length; i++) {\n var bone;\n var jointPose;\n var jointTransform;\n if (!controller.hand[i]) { continue; }\n jointPose = this.el.sceneEl.frame.getJointPose(controller.hand[i], referenceSpace);\n if (BONE_MAPPING[i] == null) { continue; }\n bone = this.getBone(BONE_PREFIX[this.data.hand] + BONE_MAPPING[i]);\n if (bone != null && jointPose) {\n jointTransform = jointPose.transform;\n this.mesh.visible = true;\n bone.position.copy(jointTransform.position).multiplyScalar(100);\n bone.quaternion.set(jointTransform.orientation.x, jointTransform.orientation.y, jointTransform.orientation.z, jointTransform.orientation.w);\n }\n }\n },\n\n getBone: function (name) {\n var bones = this.bones;\n for (var i = 0; i < bones.length; i++) {\n if (bones[i].name === name) { return bones[i]; }\n }\n return null;\n },\n\n updateHandDotsModel: function () {\n var frame = this.el.sceneEl.frame;\n var controller = this.el.components['tracked-controls'] && this.el.components['tracked-controls'].controller;\n var trackedControlsWebXR = this.el.components['tracked-controls-webxr'];\n var referenceSpace = trackedControlsWebXR.system.referenceSpace;\n for (var i = 0; i < this.jointEls.length; ++i) {\n var jointEl = this.jointEls[i];\n jointEl.object3D.visible = !!controller.hand[i];\n if (controller.hand[i]) {\n var object3D = jointEl.object3D;\n var pose = frame.getJointPose(controller.hand[i], referenceSpace);\n jointEl.object3D.visible = !!pose;\n if (!pose) { continue; }\n object3D.matrix.elements = pose.transform.matrix;\n object3D.matrix.decompose(object3D.position, object3D.rotation, object3D.scale);\n jointEl.setAttribute('scale', {x: pose.radius, y: pose.radius, z: pose.radius});\n }\n }\n },\n\n detectGesture: function () {\n this.detectPinch();\n },\n\n detectPinch: (function () {\n var thumbTipPosition = new THREE.Vector3();\n return function () {\n var frame = this.el.sceneEl.frame;\n var indexTipPosition = this.indexTipPosition;\n var controller = this.el.components['tracked-controls'] && this.el.components['tracked-controls'].controller;\n var trackedControlsWebXR = this.el.components['tracked-controls-webxr'];\n var referenceSpace = this.referenceSpace || trackedControlsWebXR.system.referenceSpace;\n if (!controller.hand[XRHand.INDEX_PHALANX_TIP] ||\n !controller.hand[XRHand.THUMB_PHALANX_TIP]) { return; }\n var indexTipPose = frame.getJointPose(controller.hand[XRHand.INDEX_PHALANX_TIP], referenceSpace);\n var thumbTipPose = frame.getJointPose(controller.hand[XRHand.THUMB_PHALANX_TIP], referenceSpace);\n\n if (!indexTipPose || !thumbTipPose) { return; }\n\n thumbTipPosition.copy(thumbTipPose.transform.position);\n indexTipPosition.copy(indexTipPose.transform.position);\n\n var distance = indexTipPosition.distanceTo(thumbTipPosition);\n\n if (distance < PINCH_START_DISTANCE && this.isPinched === false) {\n this.isPinched = true;\n this.pinchEventDetail.position.copy(indexTipPosition).lerp(thumbTipPosition, PINCH_POSITION_INTERPOLATION);\n this.pinchEventDetail.position.y += 1.5;\n this.el.emit('pinchstarted', this.pinchEventDetail);\n }\n\n if (distance > PINCH_END_DISTANCE && this.isPinched === true) {\n this.isPinched = false;\n this.pinchEventDetail.position.copy(indexTipPosition).lerp(thumbTipPosition, PINCH_POSITION_INTERPOLATION);\n this.pinchEventDetail.position.y += 1.5;\n this.el.emit('pinchended', this.pinchEventDetail);\n }\n\n if (this.isPinched) {\n this.pinchEventDetail.position.copy(indexTipPosition).lerp(thumbTipPosition, PINCH_POSITION_INTERPOLATION);\n this.pinchEventDetail.position.y += 1.5;\n this.el.emit('pinchmoved', this.pinchEventDetail);\n }\n\n indexTipPosition.y += 1.5;\n };\n })(),\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n this.removeControllersUpdateListener();\n },\n\n injectTrackedControls: function () {\n var el = this.el;\n var data = this.data;\n el.setAttribute('tracked-controls', {\n hand: data.hand,\n iterateControllerProfiles: true,\n handTrackingEnabled: true\n });\n this.initDefaultModel();\n },\n\n addControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.addEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n removeControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.removeEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n onControllersUpdate: function () {\n var controller;\n this.checkIfControllerPresent();\n controller = this.el.components['tracked-controls'] && this.el.components['tracked-controls'].controller;\n if (!this.el.getObject3D('mesh')) { return; }\n if (!controller || !controller.hand || !controller.hand[0]) {\n this.el.removeObject3D('mesh');\n }\n },\n\n initDefaultModel: function () {\n if (this.data.modelStyle === 'dots') {\n this.initDotsModel();\n }\n\n if (this.data.modelStyle === 'mesh') {\n this.initMeshHandModel();\n }\n },\n\n initDotsModel: function () {\n // Add models just once.\n if (this.jointEls.length !== 0) { return; }\n for (var i = 0; i < JOINTS_NUMBER; ++i) {\n var jointEl = this.jointEl = document.createElement('a-entity');\n jointEl.setAttribute('geometry', {\n primitive: 'sphere',\n radius: 1.0\n });\n jointEl.setAttribute('material', {color: this.data.modelColor});\n jointEl.object3D.visible = false;\n this.el.appendChild(jointEl);\n this.jointEls.push(jointEl);\n }\n },\n\n initMeshHandModel: function () {\n var modelURL = this.data.hand === 'left' ? LEFT_HAND_MODEL_URL : RIGHT_HAND_MODEL_URL;\n this.el.setAttribute('gltf-model', modelURL);\n },\n\n onModelLoaded: function () {\n var mesh = this.mesh = this.el.getObject3D('mesh').children[0];\n var skinnedMesh = this.skinnedMesh = mesh.children[24];\n if (!this.skinnedMesh) { return; }\n this.bones = skinnedMesh.skeleton.bones;\n this.el.removeObject3D('mesh');\n mesh.position.set(0, 1.5, 0);\n mesh.rotation.set(0, 0, 0);\n skinnedMesh.frustumCulled = false;\n skinnedMesh.material = new THREE.MeshStandardMaterial({skinning: true, color: this.data.modelColor});\n this.el.setObject3D('mesh', mesh);\n }\n});\n\n",
  311. "require('./animation');\nrequire('./camera');\nrequire('./cursor');\nrequire('./daydream-controls');\nrequire('./gearvr-controls');\nrequire('./geometry');\nrequire('./generic-tracked-controller-controls');\nrequire('./gltf-model');\nrequire('./hand-tracking-controls');\nrequire('./hand-controls');\nrequire('./laser-controls');\nrequire('./light');\nrequire('./line');\nrequire('./link');\nrequire('./look-controls');\nrequire('./magicleap-controls');\nrequire('./material');\nrequire('./obj-model');\nrequire('./oculus-go-controls');\nrequire('./oculus-touch-controls');\nrequire('./position');\nrequire('./raycaster');\nrequire('./rotation');\nrequire('./scale');\nrequire('./shadow');\nrequire('./sound');\nrequire('./text');\nrequire('./tracked-controls');\nrequire('./tracked-controls-webvr');\nrequire('./tracked-controls-webxr');\nrequire('./visible');\nrequire('./valve-index-controls');\nrequire('./vive-controls');\nrequire('./vive-focus-controls');\nrequire('./wasd-controls');\nrequire('./windows-motion-controls');\n\nrequire('./scene/background');\nrequire('./scene/debug');\nrequire('./scene/device-orientation-permission-ui');\nrequire('./scene/embedded');\nrequire('./scene/inspector');\nrequire('./scene/fog');\nrequire('./scene/keyboard-shortcuts');\nrequire('./scene/pool');\nrequire('./scene/screenshot');\nrequire('./scene/stats');\nrequire('./scene/vr-mode-ui');\n",
  312. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar utils = require('../utils/');\n\nregisterComponent('laser-controls', {\n schema: {\n hand: {default: 'right'},\n model: {default: true},\n defaultModelColor: {type: 'color', default: 'grey'}\n },\n\n init: function () {\n var config = this.config;\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var self = this;\n var controlsConfiguration = {hand: data.hand, model: data.model};\n\n // Set all controller models.\n el.setAttribute('daydream-controls', controlsConfiguration);\n el.setAttribute('gearvr-controls', controlsConfiguration);\n el.setAttribute('magicleap-controls', controlsConfiguration);\n el.setAttribute('oculus-go-controls', controlsConfiguration);\n el.setAttribute('oculus-touch-controls', controlsConfiguration);\n el.setAttribute('valve-index-controls', controlsConfiguration);\n el.setAttribute('vive-controls', controlsConfiguration);\n el.setAttribute('vive-focus-controls', controlsConfiguration);\n el.setAttribute('windows-motion-controls', controlsConfiguration);\n el.setAttribute('generic-tracked-controller-controls', controlsConfiguration);\n\n // Wait for controller to connect, or have a valid pointing pose, before creating ray\n el.addEventListener('controllerconnected', createRay);\n el.addEventListener('controllerdisconnected', hideRay);\n el.addEventListener('controllermodelready', function (evt) {\n createRay(evt);\n self.modelReady = true;\n });\n\n function createRay (evt) {\n var controllerConfig = config[evt.detail.name];\n\n if (!controllerConfig) { return; }\n\n // Show the line unless a particular config opts to hide it, until a controllermodelready\n // event comes through.\n var raycasterConfig = utils.extend({\n showLine: true\n }, controllerConfig.raycaster || {});\n\n // The controllermodelready event contains a rayOrigin that takes into account\n // offsets specific to the loaded model.\n if (evt.detail.rayOrigin) {\n raycasterConfig.origin = evt.detail.rayOrigin.origin;\n raycasterConfig.direction = evt.detail.rayOrigin.direction;\n raycasterConfig.showLine = true;\n }\n\n // Only apply a default raycaster if it does not yet exist. This prevents it overwriting\n // config applied from a controllermodelready event.\n if (evt.detail.rayOrigin || !self.modelReady) {\n el.setAttribute('raycaster', raycasterConfig);\n } else {\n el.setAttribute('raycaster', 'showLine', true);\n }\n\n el.setAttribute('cursor', utils.extend({\n fuse: false\n }, controllerConfig.cursor));\n }\n\n function hideRay () {\n el.setAttribute('raycaster', 'showLine', false);\n }\n },\n\n config: {\n 'daydream-controls': {\n cursor: {downEvents: ['trackpaddown', 'triggerdown'], upEvents: ['trackpadup', 'triggerup']}\n },\n\n 'gearvr-controls': {\n cursor: {downEvents: ['triggerdown'], upEvents: ['triggerup']},\n raycaster: {origin: {x: 0, y: 0.0010, z: 0}}\n },\n\n 'generic-tracked-controller-controls': {\n cursor: {downEvents: ['triggerdown'], upEvents: ['triggerup']}\n },\n\n 'magicleap-controls': {\n cursor: {downEvents: ['trackpaddown', 'triggerdown'], upEvents: ['trackpadup', 'triggerup']}\n },\n\n 'oculus-go-controls': {\n cursor: {downEvents: ['triggerdown'], upEvents: ['triggerup']},\n raycaster: {origin: {x: 0, y: 0.0005, z: 0}}\n },\n\n 'oculus-touch-controls': {\n cursor: {downEvents: ['triggerdown'], upEvents: ['triggerup']},\n raycaster: {origin: {x: 0, y: 0, z: 0}}\n },\n\n 'valve-index-controls': {\n cursor: {downEvents: ['triggerdown'], upEvents: ['triggerup']}\n },\n\n 'vive-controls': {\n cursor: {downEvents: ['triggerdown'], upEvents: ['triggerup']}\n },\n\n 'vive-focus-controls': {\n cursor: {downEvents: ['trackpaddown', 'triggerdown'], upEvents: ['trackpadup', 'triggerup']}\n },\n\n 'windows-motion-controls': {\n cursor: {downEvents: ['triggerdown'], upEvents: ['triggerup']},\n raycaster: {showLine: false}\n }\n }\n});\n",
  313. "var bind = require('../utils/bind');\nvar diff = require('../utils').diff;\nvar debug = require('../utils/debug');\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar degToRad = THREE.Math.degToRad;\nvar warn = debug('components:light:warn');\n\n/**\n * Light component.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('light', {\n schema: {\n angle: {default: 60, if: {type: ['spot']}},\n color: {type: 'color'},\n groundColor: {type: 'color', if: {type: ['hemisphere']}},\n decay: {default: 1, if: {type: ['point', 'spot']}},\n distance: {default: 0.0, min: 0, if: {type: ['point', 'spot']}},\n intensity: {default: 1.0, min: 0, if: {type: ['ambient', 'directional', 'hemisphere', 'point', 'spot']}},\n penumbra: {default: 0, min: 0, max: 1, if: {type: ['spot']}},\n type: {\n default: 'directional',\n oneOf: ['ambient', 'directional', 'hemisphere', 'point', 'spot'],\n schemaChange: true\n },\n target: {type: 'selector', if: {type: ['spot', 'directional']}},\n\n // Shadows.\n castShadow: {default: false, if: {type: ['point', 'spot', 'directional']}},\n shadowBias: {default: 0, if: {castShadow: true}},\n shadowCameraFar: {default: 500, if: {castShadow: true}},\n shadowCameraFov: {default: 90, if: {castShadow: true}},\n shadowCameraNear: {default: 0.5, if: {castShadow: true}},\n shadowCameraTop: {default: 5, if: {castShadow: true}},\n shadowCameraRight: {default: 5, if: {castShadow: true}},\n shadowCameraBottom: {default: -5, if: {castShadow: true}},\n shadowCameraLeft: {default: -5, if: {castShadow: true}},\n shadowCameraVisible: {default: false, if: {castShadow: true}},\n shadowMapHeight: {default: 512, if: {castShadow: true}},\n shadowMapWidth: {default: 512, if: {castShadow: true}},\n shadowRadius: {default: 1, if: {castShadow: true}}\n },\n\n /**\n * Notifies scene a light has been added to remove default lighting.\n */\n init: function () {\n var el = this.el;\n this.light = null;\n this.defaultTarget = null;\n this.rendererSystem = this.el.sceneEl.systems.renderer;\n this.system.registerLight(el);\n },\n\n /**\n * (Re)create or update light.\n */\n update: function (oldData) {\n var data = this.data;\n var diffData = diff(data, oldData);\n var light = this.light;\n var rendererSystem = this.rendererSystem;\n var self = this;\n\n // Existing light.\n if (light && !('type' in diffData)) {\n var shadowsLoaded = false;\n // Light type has not changed. Update light.\n Object.keys(diffData).forEach(function (key) {\n var value = data[key];\n\n switch (key) {\n case 'color': {\n light.color.set(value);\n rendererSystem.applyColorCorrection(light.color);\n break;\n }\n\n case 'groundColor': {\n light.groundColor.set(value);\n rendererSystem.applyColorCorrection(light.groundColor);\n break;\n }\n\n case 'angle': {\n light.angle = degToRad(value);\n break;\n }\n\n case 'target': {\n // Reset target if selector is null.\n if (value === null) {\n if (data.type === 'spot' || data.type === 'directional') {\n light.target = self.defaultTarget;\n }\n } else {\n // Target specified, set target to entity's `object3D` when it is loaded.\n if (value.hasLoaded) {\n self.onSetTarget(value, light);\n } else {\n value.addEventListener('loaded', bind(self.onSetTarget, self, value, light));\n }\n }\n break;\n }\n\n case 'castShadow':\n case 'shadowBias':\n case 'shadowCameraFar':\n case 'shadowCameraFov':\n case 'shadowCameraNear':\n case 'shadowCameraTop':\n case 'shadowCameraRight':\n case 'shadowCameraBottom':\n case 'shadowCameraLeft':\n case 'shadowCameraVisible':\n case 'shadowMapHeight':\n case 'shadowMapWidth':\n case 'shadowRadius':\n if (!shadowsLoaded) {\n self.updateShadow();\n shadowsLoaded = true;\n }\n break;\n\n default: {\n light[key] = value;\n }\n }\n });\n return;\n }\n\n // No light yet or light type has changed. Create and add light.\n this.setLight(this.data);\n this.updateShadow();\n },\n\n setLight: function (data) {\n var el = this.el;\n var newLight = this.getLight(data);\n if (newLight) {\n if (this.light) {\n el.removeObject3D('light');\n }\n\n this.light = newLight;\n this.light.el = el;\n el.setObject3D('light', this.light);\n\n // HACK solution for issue #1624\n if (data.type === 'spot' || data.type === 'directional' || data.type === 'hemisphere') {\n el.getObject3D('light').translateY(-1);\n }\n\n // set and position default lighttarget as a child to enable spotlight orientation\n if (data.type === 'spot') {\n el.setObject3D('light-target', this.defaultTarget);\n el.getObject3D('light-target').position.set(0, 0, -1);\n }\n }\n },\n\n /**\n * Updates shadow-related properties on the current light.\n */\n updateShadow: function () {\n var el = this.el;\n var data = this.data;\n var light = this.light;\n\n light.castShadow = data.castShadow;\n\n // Shadow camera helper.\n var cameraHelper = el.getObject3D('cameraHelper');\n if (data.shadowCameraVisible && !cameraHelper) {\n el.setObject3D('cameraHelper', new THREE.CameraHelper(light.shadow.camera));\n } else if (!data.shadowCameraVisible && cameraHelper) {\n el.removeObject3D('cameraHelper');\n }\n\n if (!data.castShadow) { return light; }\n\n // Shadow appearance.\n light.shadow.bias = data.shadowBias;\n light.shadow.radius = data.shadowRadius;\n light.shadow.mapSize.height = data.shadowMapHeight;\n light.shadow.mapSize.width = data.shadowMapWidth;\n\n // Shadow camera.\n light.shadow.camera.near = data.shadowCameraNear;\n light.shadow.camera.far = data.shadowCameraFar;\n if (light.shadow.camera instanceof THREE.OrthographicCamera) {\n light.shadow.camera.top = data.shadowCameraTop;\n light.shadow.camera.right = data.shadowCameraRight;\n light.shadow.camera.bottom = data.shadowCameraBottom;\n light.shadow.camera.left = data.shadowCameraLeft;\n } else {\n light.shadow.camera.fov = data.shadowCameraFov;\n }\n light.shadow.camera.updateProjectionMatrix();\n\n if (cameraHelper) { cameraHelper.update(); }\n },\n\n /**\n * Creates a new three.js light object given data object defining the light.\n *\n * @param {object} data\n */\n getLight: function (data) {\n var angle = data.angle;\n var color = new THREE.Color(data.color);\n this.rendererSystem.applyColorCorrection(color);\n color = color.getHex();\n var decay = data.decay;\n var distance = data.distance;\n var groundColor = new THREE.Color(data.groundColor);\n this.rendererSystem.applyColorCorrection(groundColor);\n groundColor = groundColor.getHex();\n var intensity = data.intensity;\n var type = data.type;\n var target = data.target;\n var light = null;\n\n switch (type.toLowerCase()) {\n case 'ambient': {\n return new THREE.AmbientLight(color, intensity);\n }\n\n case 'directional': {\n light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);\n this.defaultTarget = light.target;\n if (target) {\n if (target.hasLoaded) {\n this.onSetTarget(target, light);\n } else {\n target.addEventListener('loaded', bind(this.onSetTarget, this, target, light));\n }\n }\n return light;\n }\n\n case 'hemisphere': {\n return new THREE.HemisphereLight(color, groundColor, intensity);\n }\n\n case 'point': {\n return new THREE.PointLight(color, intensity, distance, decay);\n }\n\n case 'spot': {\n light = new THREE.SpotLight(color, intensity, distance, degToRad(angle), data.penumbra, decay);\n this.defaultTarget = light.target;\n if (target) {\n if (target.hasLoaded) {\n this.onSetTarget(target, light);\n } else {\n target.addEventListener('loaded', bind(this.onSetTarget, this, target, light));\n }\n }\n return light;\n }\n\n default: {\n warn('%s is not a valid light type. ' +\n 'Choose from ambient, directional, hemisphere, point, spot.', type);\n }\n }\n },\n\n onSetTarget: function (targetEl, light) {\n light.target = targetEl.object3D;\n },\n\n /**\n * Remove light on remove (callback).\n */\n remove: function () {\n var el = this.el;\n el.removeObject3D('light');\n if (el.getObject3D('cameraHelper')) {\n el.removeObject3D('cameraHelper');\n }\n }\n});\n",
  314. "/* global THREE */\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\n\nmodule.exports.Component = registerComponent('line', {\n schema: {\n start: {type: 'vec3', default: {x: 0, y: 0, z: 0}},\n end: {type: 'vec3', default: {x: 0, y: 0, z: 0}},\n color: {type: 'color', default: '#74BEC1'},\n opacity: {type: 'number', default: 1},\n visible: {default: true}\n },\n\n multiple: true,\n\n init: function () {\n var data = this.data;\n var geometry;\n var material;\n this.rendererSystem = this.el.sceneEl.systems.renderer;\n material = this.material = new THREE.LineBasicMaterial({\n color: data.color,\n opacity: data.opacity,\n transparent: data.opacity < 1,\n visible: data.visible\n });\n geometry = this.geometry = new THREE.BufferGeometry();\n geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(2 * 3), 3));\n\n this.rendererSystem.applyColorCorrection(material.color);\n this.line = new THREE.Line(geometry, material);\n this.el.setObject3D(this.attrName, this.line);\n },\n\n update: function (oldData) {\n var data = this.data;\n var geometry = this.geometry;\n var geoNeedsUpdate = false;\n var material = this.material;\n var positionArray = geometry.attributes.position.array;\n\n // Update geometry.\n if (!isEqualVec3(data.start, oldData.start)) {\n positionArray[0] = data.start.x;\n positionArray[1] = data.start.y;\n positionArray[2] = data.start.z;\n geoNeedsUpdate = true;\n }\n\n if (!isEqualVec3(data.end, oldData.end)) {\n positionArray[3] = data.end.x;\n positionArray[4] = data.end.y;\n positionArray[5] = data.end.z;\n geoNeedsUpdate = true;\n }\n\n if (geoNeedsUpdate) {\n geometry.attributes.position.needsUpdate = true;\n geometry.computeBoundingSphere();\n }\n\n material.color.setStyle(data.color);\n this.rendererSystem.applyColorCorrection(material.color);\n material.opacity = data.opacity;\n material.transparent = data.opacity < 1;\n material.visible = data.visible;\n },\n\n remove: function () {\n this.el.removeObject3D('line', this.line);\n }\n});\n\nfunction isEqualVec3 (a, b) {\n if (!a || !b) { return false; }\n return (a.x === b.x && a.y === b.y && a.z === b.z);\n}\n",
  315. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar registerShader = require('../core/shader').registerShader;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\n/**\n * Link component. Connect experiences and traverse between them in VR\n *\n * @member {object} hiddenEls - Store the hidden elements during peek mode.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('link', {\n schema: {\n backgroundColor: {default: 'red', type: 'color'},\n borderColor: {default: 'white', type: 'color'},\n highlighted: {default: false},\n highlightedColor: {default: '#24CAFF', type: 'color'},\n href: {default: ''},\n image: {type: 'asset'},\n on: {default: 'click'},\n peekMode: {default: false},\n title: {default: ''},\n titleColor: {default: 'white', type: 'color'},\n visualAspectEnabled: {default: false}\n },\n\n init: function () {\n this.navigate = this.navigate.bind(this);\n this.previousQuaternion = undefined;\n this.quaternionClone = new THREE.Quaternion();\n // Store hidden elements during peek mode so we can show them again later.\n this.hiddenEls = [];\n },\n\n update: function (oldData) {\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var backgroundColor;\n var strokeColor;\n\n if (!data.visualAspectEnabled) { return; }\n\n this.initVisualAspect();\n\n backgroundColor = data.highlighted ? data.highlightedColor : data.backgroundColor;\n strokeColor = data.highlighted ? data.highlightedColor : data.borderColor;\n el.setAttribute('material', 'backgroundColor', backgroundColor);\n el.setAttribute('material', 'strokeColor', strokeColor);\n\n if (data.on !== oldData.on) { this.updateEventListener(); }\n\n if (oldData.peekMode !== undefined &&\n data.peekMode !== oldData.peekMode) { this.updatePeekMode(); }\n\n if (!data.image || oldData.image === data.image) { return; }\n\n el.setAttribute('material', 'pano',\n typeof data.image === 'string' ? data.image : data.image.src);\n },\n\n /*\n * Toggle all elements and full 360 preview of the linked page.\n */\n updatePeekMode: function () {\n var el = this.el;\n var sphereEl = this.sphereEl;\n if (this.data.peekMode) {\n this.hideAll();\n el.getObject3D('mesh').visible = false;\n sphereEl.setAttribute('visible', true);\n } else {\n this.showAll();\n el.getObject3D('mesh').visible = true;\n sphereEl.setAttribute('visible', false);\n }\n },\n\n play: function () {\n this.updateEventListener();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListener();\n },\n\n updateEventListener: function () {\n var el = this.el;\n if (!el.isPlaying) { return; }\n this.removeEventListener();\n el.addEventListener(this.data.on, this.navigate);\n },\n\n removeEventListener: function () {\n var on = this.data.on;\n if (!on) { return; }\n this.el.removeEventListener(on, this.navigate);\n },\n\n initVisualAspect: function () {\n var el = this.el;\n var semiSphereEl;\n var sphereEl;\n var textEl;\n\n if (!this.data.visualAspectEnabled || this.visualAspectInitialized) { return; }\n\n textEl = this.textEl = this.textEl || document.createElement('a-entity');\n sphereEl = this.sphereEl = this.sphereEl || document.createElement('a-entity');\n semiSphereEl = this.semiSphereEl = this.semiSphereEl || document.createElement('a-entity');\n\n // Set portal.\n el.setAttribute('geometry', {primitive: 'circle', radius: 1.0, segments: 64});\n el.setAttribute('material', {shader: 'portal', pano: this.data.image, side: 'double'});\n\n // Set text that displays the link title and URL.\n textEl.setAttribute('text', {\n color: this.data.titleColor,\n align: 'center',\n font: 'kelsonsans',\n value: this.data.title || this.data.href,\n width: 4\n });\n textEl.setAttribute('position', '0 1.5 0');\n el.appendChild(textEl);\n\n // Set sphere rendered when camera is close to portal to allow user to peek inside.\n semiSphereEl.setAttribute('geometry', {\n primitive: 'sphere',\n radius: 1.0,\n phiStart: 0,\n segmentsWidth: 64,\n segmentsHeight: 64,\n phiLength: 180,\n thetaStart: 0,\n thetaLength: 360\n });\n semiSphereEl.setAttribute('material', {\n shader: 'portal',\n borderEnabled: 0.0,\n pano: this.data.image,\n side: 'back'\n });\n semiSphereEl.setAttribute('rotation', '0 180 0');\n semiSphereEl.setAttribute('position', '0 0 0');\n semiSphereEl.setAttribute('visible', false);\n el.appendChild(semiSphereEl);\n\n // Set sphere rendered when camera is close to portal to allow user to peek inside.\n sphereEl.setAttribute('geometry', {\n primitive: 'sphere',\n radius: 10,\n segmentsWidth: 64,\n segmentsHeight: 64\n });\n sphereEl.setAttribute('material', {\n shader: 'portal',\n borderEnabled: 0.0,\n pano: this.data.image,\n side: 'back'\n });\n sphereEl.setAttribute('visible', false);\n el.appendChild(sphereEl);\n\n this.visualAspectInitialized = true;\n },\n\n navigate: function () {\n window.location = this.data.href;\n },\n\n /**\n * 1. Swap plane that represents portal with sphere with a hole when the camera is close\n * so user can peek inside portal. Sphere is rendered on oposite side of portal\n * from where user enters.\n * 2. Place the url/title above or inside portal depending on distance to camera.\n * 3. Face portal to camera when far away from user.\n */\n tick: (function () {\n var cameraWorldPosition = new THREE.Vector3();\n var elWorldPosition = new THREE.Vector3();\n var quaternion = new THREE.Quaternion();\n var scale = new THREE.Vector3();\n\n return function () {\n var el = this.el;\n var object3D = el.object3D;\n var camera = el.sceneEl.camera;\n var cameraPortalOrientation;\n var distance;\n var textEl = this.textEl;\n\n if (!this.data.visualAspectEnabled) { return; }\n\n // Update matrices\n object3D.updateMatrixWorld();\n camera.parent.updateMatrixWorld();\n camera.updateMatrixWorld();\n\n object3D.matrix.decompose(elWorldPosition, quaternion, scale);\n elWorldPosition.setFromMatrixPosition(object3D.matrixWorld);\n cameraWorldPosition.setFromMatrixPosition(camera.matrixWorld);\n distance = elWorldPosition.distanceTo(cameraWorldPosition);\n\n if (distance > 20) {\n // Store original orientation to be restored when the portal stops facing the camera.\n if (!this.previousQuaternion) {\n this.quaternionClone.copy(quaternion);\n this.previousQuaternion = this.quaternionClone;\n }\n // If the portal is far away from the user, face portal to camera.\n object3D.lookAt(cameraWorldPosition);\n } else {\n // When portal is close to the user/camera.\n cameraPortalOrientation = this.calculateCameraPortalOrientation();\n // If user gets very close to portal, replace with holed sphere they can peek in.\n if (distance < 0.5) {\n // Configure text size and sphere orientation depending side user approaches portal.\n if (this.semiSphereEl.getAttribute('visible') === true) { return; }\n textEl.setAttribute('text', 'width', 1.5);\n if (cameraPortalOrientation <= 0.0) {\n textEl.setAttribute('position', '0 0 0.75');\n textEl.setAttribute('rotation', '0 180 0');\n this.semiSphereEl.setAttribute('rotation', '0 0 0');\n } else {\n textEl.setAttribute('position', '0 0 -0.75');\n textEl.setAttribute('rotation', '0 0 0');\n this.semiSphereEl.setAttribute('rotation', '0 180 0');\n }\n el.getObject3D('mesh').visible = false;\n this.semiSphereEl.setAttribute('visible', true);\n this.peekCameraPortalOrientation = cameraPortalOrientation;\n } else {\n // Calculate wich side the camera is approaching the camera (back / front).\n // Adjust text orientation based on camera position.\n if (cameraPortalOrientation <= 0.0) {\n textEl.setAttribute('rotation', '0 180 0');\n } else {\n textEl.setAttribute('rotation', '0 0 0');\n }\n textEl.setAttribute('text', 'width', 5);\n textEl.setAttribute('position', '0 1.5 0');\n el.getObject3D('mesh').visible = true;\n this.semiSphereEl.setAttribute('visible', false);\n this.peekCameraPortalOrientation = undefined;\n }\n if (this.previousQuaternion) {\n object3D.quaternion.copy(this.previousQuaternion);\n this.previousQuaternion = undefined;\n }\n }\n };\n })(),\n\n hideAll: function () {\n var el = this.el;\n var hiddenEls = this.hiddenEls;\n var self = this;\n if (hiddenEls.length > 0) { return; }\n el.sceneEl.object3D.traverse(function (object) {\n if (object && object.el && object.el.hasAttribute('link-controls')) { return; }\n if (!object.el || object === el.sceneEl.object3D || object.el === el ||\n object.el === self.sphereEl || object.el === el.sceneEl.cameraEl ||\n object.el.getAttribute('visible') === false || object.el === self.textEl ||\n object.el === self.semiSphereEl) {\n return;\n }\n object.el.setAttribute('visible', false);\n hiddenEls.push(object.el);\n });\n },\n\n showAll: function () {\n this.hiddenEls.forEach(function (el) { el.setAttribute('visible', true); });\n this.hiddenEls = [];\n },\n\n /**\n * Calculate whether the camera faces the front or back face of the portal.\n * @returns {number} > 0 if camera faces front of portal, < 0 if it faces back of portal.\n */\n calculateCameraPortalOrientation: (function () {\n var mat4 = new THREE.Matrix4();\n var cameraPosition = new THREE.Vector3();\n var portalNormal = new THREE.Vector3(0, 0, 1);\n var portalPosition = new THREE.Vector3(0, 0, 0);\n\n return function () {\n var el = this.el;\n var camera = el.sceneEl.camera;\n\n // Reset tmp variables.\n cameraPosition.set(0, 0, 0);\n portalNormal.set(0, 0, 1);\n portalPosition.set(0, 0, 0);\n\n // Apply portal orientation to the normal.\n el.object3D.matrixWorld.extractRotation(mat4);\n portalNormal.applyMatrix4(mat4);\n\n // Calculate portal world position.\n el.object3D.updateMatrixWorld();\n el.object3D.localToWorld(portalPosition);\n\n // Calculate camera world position.\n camera.parent.parent.updateMatrixWorld();\n camera.parent.updateMatrixWorld();\n camera.updateMatrixWorld();\n camera.localToWorld(cameraPosition);\n\n // Calculate vector from portal to camera.\n // (portal) -------> (camera)\n cameraPosition.sub(portalPosition).normalize();\n portalNormal.normalize();\n\n // Side where camera approaches portal is given by sign of dot product of portal normal\n // and portal to camera vectors.\n return Math.sign(portalNormal.dot(cameraPosition));\n };\n })(),\n\n remove: function () {\n this.removeEventListener();\n }\n});\n\n/* eslint-disable */\nregisterShader('portal', {\n schema: {\n borderEnabled: {default: 1.0, type: 'int', is: 'uniform'},\n backgroundColor: {default: 'red', type: 'color', is: 'uniform'},\n pano: {type: 'map', is: 'uniform'},\n strokeColor: {default: 'white', type: 'color', is: 'uniform'}\n },\n\n vertexShader: [\n 'vec3 portalPosition;',\n 'varying vec3 vWorldPosition;',\n 'varying float vDistanceToCenter;',\n 'varying float vDistance;',\n 'void main() {',\n 'vDistanceToCenter = clamp(length(position - vec3(0.0, 0.0, 0.0)), 0.0, 1.0);',\n 'portalPosition = (modelMatrix * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)).xyz;',\n 'vDistance = length(portalPosition - cameraPosition);',\n 'vWorldPosition = (modelMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz;',\n 'gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);',\n '}'\n ].join('\\n'),\n\n fragmentShader: [\n '#define RECIPROCAL_PI2 0.15915494',\n 'uniform sampler2D pano;',\n 'uniform vec3 strokeColor;',\n 'uniform vec3 backgroundColor;',\n 'uniform float borderEnabled;',\n 'varying float vDistanceToCenter;',\n 'varying float vDistance;',\n 'varying vec3 vWorldPosition;',\n 'void main() {',\n 'vec3 direction = normalize(vWorldPosition - cameraPosition);',\n 'vec2 sampleUV;',\n 'float borderThickness = clamp(exp(-vDistance / 50.0), 0.6, 0.95);',\n 'sampleUV.y = saturate(direction.y * 0.5 + 0.5);',\n 'sampleUV.x = atan(direction.z, -direction.x) * -RECIPROCAL_PI2 + 0.5;',\n 'if (vDistanceToCenter > borderThickness && borderEnabled == 1.0) {',\n 'gl_FragColor = vec4(strokeColor, 1.0);',\n '} else {',\n 'gl_FragColor = mix(texture2D(pano, sampleUV), vec4(backgroundColor, 1.0), clamp(pow((vDistance / 15.0), 2.0), 0.0, 1.0));',\n '}',\n '}'\n ].join('\\n')\n});\n/* eslint-enable */\n",
  316. "/* global DeviceOrientationEvent */\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar THREE = require('../lib/three');\nvar utils = require('../utils/');\nvar bind = utils.bind;\n\n// To avoid recalculation at every mouse movement tick\nvar PI_2 = Math.PI / 2;\n\n/**\n * look-controls. Update entity pose, factoring mouse, touch, and WebVR API data.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('look-controls', {\n dependencies: ['position', 'rotation'],\n\n schema: {\n enabled: {default: true},\n magicWindowTrackingEnabled: {default: true},\n pointerLockEnabled: {default: false},\n reverseMouseDrag: {default: false},\n reverseTouchDrag: {default: false},\n touchEnabled: {default: true}\n },\n\n init: function () {\n this.deltaYaw = 0;\n this.previousHMDPosition = new THREE.Vector3();\n this.hmdQuaternion = new THREE.Quaternion();\n this.magicWindowAbsoluteEuler = new THREE.Euler();\n this.magicWindowDeltaEuler = new THREE.Euler();\n this.position = new THREE.Vector3();\n this.magicWindowObject = new THREE.Object3D();\n this.rotation = {};\n this.deltaRotation = {};\n this.savedPose = null;\n this.pointerLocked = false;\n this.setupMouseControls();\n this.bindMethods();\n this.previousMouseEvent = {};\n\n this.setupMagicWindowControls();\n\n // To save / restore camera pose\n this.savedPose = {\n position: new THREE.Vector3(),\n rotation: new THREE.Euler()\n };\n\n // Call enter VR handler if the scene has entered VR before the event listeners attached.\n if (this.el.sceneEl.is('vr-mode')) { this.onEnterVR(); }\n },\n\n setupMagicWindowControls: function () {\n var magicWindowControls;\n var data = this.data;\n\n // Only on mobile devices and only enabled if DeviceOrientation permission has been granted.\n if (utils.device.isMobile()) {\n magicWindowControls = this.magicWindowControls = new THREE.DeviceOrientationControls(this.magicWindowObject);\n if (typeof DeviceOrientationEvent !== 'undefined' && DeviceOrientationEvent.requestPermission) {\n magicWindowControls.enabled = false;\n if (this.el.sceneEl.components['device-orientation-permission-ui'].permissionGranted) {\n magicWindowControls.enabled = data.magicWindowTrackingEnabled;\n } else {\n this.el.sceneEl.addEventListener('deviceorientationpermissiongranted', function () {\n magicWindowControls.enabled = data.magicWindowTrackingEnabled;\n });\n }\n }\n }\n },\n\n update: function (oldData) {\n var data = this.data;\n\n // Disable grab cursor classes if no longer enabled.\n if (data.enabled !== oldData.enabled) {\n this.updateGrabCursor(data.enabled);\n }\n\n // Reset magic window eulers if tracking is disabled.\n if (oldData && !data.magicWindowTrackingEnabled && oldData.magicWindowTrackingEnabled) {\n this.magicWindowAbsoluteEuler.set(0, 0, 0);\n this.magicWindowDeltaEuler.set(0, 0, 0);\n }\n\n // Pass on magic window tracking setting to magicWindowControls.\n if (this.magicWindowControls) {\n this.magicWindowControls.enabled = data.magicWindowTrackingEnabled;\n }\n\n if (oldData && !data.pointerLockEnabled !== oldData.pointerLockEnabled) {\n this.removeEventListeners();\n this.addEventListeners();\n if (this.pointerLocked) { this.exitPointerLock(); }\n }\n },\n\n tick: function (t) {\n var data = this.data;\n if (!data.enabled) { return; }\n this.updateOrientation();\n },\n\n play: function () {\n this.addEventListeners();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n if (this.pointerLocked) { this.exitPointerLock(); }\n },\n\n remove: function () {\n this.removeEventListeners();\n if (this.pointerLocked) { this.exitPointerLock(); }\n },\n\n bindMethods: function () {\n this.onMouseDown = bind(this.onMouseDown, this);\n this.onMouseMove = bind(this.onMouseMove, this);\n this.onMouseUp = bind(this.onMouseUp, this);\n this.onTouchStart = bind(this.onTouchStart, this);\n this.onTouchMove = bind(this.onTouchMove, this);\n this.onTouchEnd = bind(this.onTouchEnd, this);\n this.onEnterVR = bind(this.onEnterVR, this);\n this.onExitVR = bind(this.onExitVR, this);\n this.onPointerLockChange = bind(this.onPointerLockChange, this);\n this.onPointerLockError = bind(this.onPointerLockError, this);\n },\n\n /**\n * Set up states and Object3Ds needed to store rotation data.\n */\n setupMouseControls: function () {\n this.mouseDown = false;\n this.pitchObject = new THREE.Object3D();\n this.yawObject = new THREE.Object3D();\n this.yawObject.position.y = 10;\n this.yawObject.add(this.pitchObject);\n },\n\n /**\n * Add mouse and touch event listeners to canvas.\n */\n addEventListeners: function () {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n var canvasEl = sceneEl.canvas;\n\n // Wait for canvas to load.\n if (!canvasEl) {\n sceneEl.addEventListener('render-target-loaded', bind(this.addEventListeners, this));\n return;\n }\n\n // Mouse events.\n canvasEl.addEventListener('mousedown', this.onMouseDown, false);\n window.addEventListener('mousemove', this.onMouseMove, false);\n window.addEventListener('mouseup', this.onMouseUp, false);\n\n // Touch events.\n canvasEl.addEventListener('touchstart', this.onTouchStart);\n window.addEventListener('touchmove', this.onTouchMove);\n window.addEventListener('touchend', this.onTouchEnd);\n\n // sceneEl events.\n sceneEl.addEventListener('enter-vr', this.onEnterVR);\n sceneEl.addEventListener('exit-vr', this.onExitVR);\n\n // Pointer Lock events.\n if (this.data.pointerLockEnabled) {\n document.addEventListener('pointerlockchange', this.onPointerLockChange, false);\n document.addEventListener('mozpointerlockchange', this.onPointerLockChange, false);\n document.addEventListener('pointerlockerror', this.onPointerLockError, false);\n }\n },\n\n /**\n * Remove mouse and touch event listeners from canvas.\n */\n removeEventListeners: function () {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n var canvasEl = sceneEl && sceneEl.canvas;\n\n if (!canvasEl) { return; }\n\n // Mouse events.\n canvasEl.removeEventListener('mousedown', this.onMouseDown);\n window.removeEventListener('mousemove', this.onMouseMove);\n window.removeEventListener('mouseup', this.onMouseUp);\n\n // Touch events.\n canvasEl.removeEventListener('touchstart', this.onTouchStart);\n window.removeEventListener('touchmove', this.onTouchMove);\n window.removeEventListener('touchend', this.onTouchEnd);\n\n // sceneEl events.\n sceneEl.removeEventListener('enter-vr', this.onEnterVR);\n sceneEl.removeEventListener('exit-vr', this.onExitVR);\n\n // Pointer Lock events.\n document.removeEventListener('pointerlockchange', this.onPointerLockChange, false);\n document.removeEventListener('mozpointerlockchange', this.onPointerLockChange, false);\n document.removeEventListener('pointerlockerror', this.onPointerLockError, false);\n },\n\n /**\n * Update orientation for mobile, mouse drag, and headset.\n * Mouse-drag only enabled if HMD is not active.\n */\n updateOrientation: (function () {\n var poseMatrix = new THREE.Matrix4();\n\n return function () {\n var object3D = this.el.object3D;\n var pitchObject = this.pitchObject;\n var yawObject = this.yawObject;\n var pose;\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n\n // In VR mode, THREE is in charge of updating the camera pose.\n if (sceneEl.is('vr-mode') && sceneEl.checkHeadsetConnected()) {\n // With WebXR THREE applies headset pose to the object3D matrixWorld internally.\n // Reflect values back on position, rotation, scale for getAttribute to return the expected values.\n if (sceneEl.hasWebXR) {\n pose = sceneEl.renderer.xr.getCameraPose();\n if (pose) {\n poseMatrix.elements = pose.transform.matrix;\n poseMatrix.decompose(object3D.position, object3D.rotation, object3D.scale);\n }\n }\n return;\n }\n\n this.updateMagicWindowOrientation();\n\n // On mobile, do camera rotation with touch events and sensors.\n object3D.rotation.x = this.magicWindowDeltaEuler.x + pitchObject.rotation.x;\n object3D.rotation.y = this.magicWindowDeltaEuler.y + yawObject.rotation.y;\n object3D.rotation.z = this.magicWindowDeltaEuler.z;\n };\n })(),\n\n updateMagicWindowOrientation: function () {\n var magicWindowAbsoluteEuler = this.magicWindowAbsoluteEuler;\n var magicWindowDeltaEuler = this.magicWindowDeltaEuler;\n // Calculate magic window HMD quaternion.\n if (this.magicWindowControls && this.magicWindowControls.enabled) {\n this.magicWindowControls.update();\n magicWindowAbsoluteEuler.setFromQuaternion(this.magicWindowObject.quaternion, 'YXZ');\n if (!this.previousMagicWindowYaw && magicWindowAbsoluteEuler.y !== 0) {\n this.previousMagicWindowYaw = magicWindowAbsoluteEuler.y;\n }\n if (this.previousMagicWindowYaw) {\n magicWindowDeltaEuler.x = magicWindowAbsoluteEuler.x;\n magicWindowDeltaEuler.y += magicWindowAbsoluteEuler.y - this.previousMagicWindowYaw;\n magicWindowDeltaEuler.z = magicWindowAbsoluteEuler.z;\n this.previousMagicWindowYaw = magicWindowAbsoluteEuler.y;\n }\n }\n },\n\n /**\n * Translate mouse drag into rotation.\n *\n * Dragging up and down rotates the camera around the X-axis (yaw).\n * Dragging left and right rotates the camera around the Y-axis (pitch).\n */\n onMouseMove: function (evt) {\n var direction;\n var movementX;\n var movementY;\n var pitchObject = this.pitchObject;\n var previousMouseEvent = this.previousMouseEvent;\n var yawObject = this.yawObject;\n\n // Not dragging or not enabled.\n if (!this.data.enabled || (!this.mouseDown && !this.pointerLocked)) { return; }\n\n // Calculate delta.\n if (this.pointerLocked) {\n movementX = evt.movementX || evt.mozMovementX || 0;\n movementY = evt.movementY || evt.mozMovementY || 0;\n } else {\n movementX = evt.screenX - previousMouseEvent.screenX;\n movementY = evt.screenY - previousMouseEvent.screenY;\n }\n this.previousMouseEvent.screenX = evt.screenX;\n this.previousMouseEvent.screenY = evt.screenY;\n\n // Calculate rotation.\n direction = this.data.reverseMouseDrag ? 1 : -1;\n yawObject.rotation.y += movementX * 0.002 * direction;\n pitchObject.rotation.x += movementY * 0.002 * direction;\n pitchObject.rotation.x = Math.max(-PI_2, Math.min(PI_2, pitchObject.rotation.x));\n },\n\n /**\n * Register mouse down to detect mouse drag.\n */\n onMouseDown: function (evt) {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n if (!this.data.enabled || (sceneEl.is('vr-mode') && sceneEl.checkHeadsetConnected())) { return; }\n // Handle only primary button.\n if (evt.button !== 0) { return; }\n\n var canvasEl = sceneEl && sceneEl.canvas;\n\n this.mouseDown = true;\n this.previousMouseEvent.screenX = evt.screenX;\n this.previousMouseEvent.screenY = evt.screenY;\n this.showGrabbingCursor();\n\n if (this.data.pointerLockEnabled && !this.pointerLocked) {\n if (canvasEl.requestPointerLock) {\n canvasEl.requestPointerLock();\n } else if (canvasEl.mozRequestPointerLock) {\n canvasEl.mozRequestPointerLock();\n }\n }\n },\n\n /**\n * Shows grabbing cursor on scene\n */\n showGrabbingCursor: function () {\n this.el.sceneEl.canvas.style.cursor = 'grabbing';\n },\n\n /**\n * Hides grabbing cursor on scene\n */\n hideGrabbingCursor: function () {\n this.el.sceneEl.canvas.style.cursor = '';\n },\n\n /**\n * Register mouse up to detect release of mouse drag.\n */\n onMouseUp: function () {\n this.mouseDown = false;\n this.hideGrabbingCursor();\n },\n\n /**\n * Register touch down to detect touch drag.\n */\n onTouchStart: function (evt) {\n if (evt.touches.length !== 1 ||\n !this.data.touchEnabled ||\n this.el.sceneEl.is('vr-mode')) { return; }\n this.touchStart = {\n x: evt.touches[0].pageX,\n y: evt.touches[0].pageY\n };\n this.touchStarted = true;\n },\n\n /**\n * Translate touch move to Y-axis rotation.\n */\n onTouchMove: function (evt) {\n var direction;\n var canvas = this.el.sceneEl.canvas;\n var deltaY;\n var yawObject = this.yawObject;\n\n if (!this.touchStarted || !this.data.touchEnabled) { return; }\n\n deltaY = 2 * Math.PI * (evt.touches[0].pageX - this.touchStart.x) / canvas.clientWidth;\n\n direction = this.data.reverseTouchDrag ? 1 : -1;\n // Limit touch orientaion to to yaw (y axis).\n yawObject.rotation.y -= deltaY * 0.5 * direction;\n this.touchStart = {\n x: evt.touches[0].pageX,\n y: evt.touches[0].pageY\n };\n },\n\n /**\n * Register touch end to detect release of touch drag.\n */\n onTouchEnd: function () {\n this.touchStarted = false;\n },\n\n /**\n * Save pose.\n */\n onEnterVR: function () {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n if (!sceneEl.checkHeadsetConnected()) { return; }\n this.saveCameraPose();\n this.el.object3D.position.set(0, 0, 0);\n this.el.object3D.rotation.set(0, 0, 0);\n if (sceneEl.hasWebXR) {\n this.el.object3D.matrixAutoUpdate = false;\n this.el.object3D.updateMatrix();\n }\n },\n\n /**\n * Restore the pose.\n */\n onExitVR: function () {\n if (!this.el.sceneEl.checkHeadsetConnected()) { return; }\n this.restoreCameraPose();\n this.previousHMDPosition.set(0, 0, 0);\n this.el.object3D.matrixAutoUpdate = true;\n },\n\n /**\n * Update Pointer Lock state.\n */\n onPointerLockChange: function () {\n this.pointerLocked = !!(document.pointerLockElement || document.mozPointerLockElement);\n },\n\n /**\n * Recover from Pointer Lock error.\n */\n onPointerLockError: function () {\n this.pointerLocked = false;\n },\n\n // Exits pointer-locked mode.\n exitPointerLock: function () {\n document.exitPointerLock();\n this.pointerLocked = false;\n },\n\n /**\n * Toggle the feature of showing/hiding the grab cursor.\n */\n updateGrabCursor: function (enabled) {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n\n function enableGrabCursor () { sceneEl.canvas.classList.add('a-grab-cursor'); }\n function disableGrabCursor () { sceneEl.canvas.classList.remove('a-grab-cursor'); }\n\n if (!sceneEl.canvas) {\n if (enabled) {\n sceneEl.addEventListener('render-target-loaded', enableGrabCursor);\n } else {\n sceneEl.addEventListener('render-target-loaded', disableGrabCursor);\n }\n return;\n }\n\n if (enabled) {\n enableGrabCursor();\n return;\n }\n disableGrabCursor();\n },\n\n /**\n * Save camera pose before entering VR to restore later if exiting.\n */\n saveCameraPose: function () {\n var el = this.el;\n\n this.savedPose.position.copy(el.object3D.position);\n this.savedPose.rotation.copy(el.object3D.rotation);\n this.hasSavedPose = true;\n },\n\n /**\n * Reset camera pose to before entering VR.\n */\n restoreCameraPose: function () {\n var el = this.el;\n var savedPose = this.savedPose;\n\n if (!this.hasSavedPose) { return; }\n\n // Reset camera orientation.\n el.object3D.position.copy(savedPose.position);\n el.object3D.rotation.copy(savedPose.rotation);\n this.hasSavedPose = false;\n }\n});\n",
  317. "var bind = require('../utils/bind');\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\n\nvar trackedControlsUtils = require('../utils/tracked-controls');\nvar checkControllerPresentAndSetup = trackedControlsUtils.checkControllerPresentAndSetup;\nvar emitIfAxesChanged = trackedControlsUtils.emitIfAxesChanged;\nvar onButtonEvent = trackedControlsUtils.onButtonEvent;\n\n// See Profiles Registry:\n// https://github.com/immersive-web/webxr-input-profiles/tree/master/packages/registry\n// TODO: Add a more robust system for deriving gamepad name.\nvar GAMEPAD_ID_PREFIX = 'magicleap';\nvar GAMEPAD_ID_SUFFIX = '-one';\nvar GAMEPAD_ID_COMPOSITE = GAMEPAD_ID_PREFIX + GAMEPAD_ID_SUFFIX;\n\nvar MAGICLEAP_CONTROLLER_MODEL_GLB_URL = 'https://cdn.aframe.io/controllers/magicleap/magicleap-one-controller.glb';\n\n/**\n * Button IDs:\n * 0 - trigger\n * 1 - grip\n * 2 - touchpad\n * 3 - menu (never dispatched on this layer)\n *\n * Axis:\n * 0 - touchpad x axis\n * 1 - touchpad y axis\n */\nvar INPUT_MAPPING_WEBXR = {\n axes: {touchpad: [0, 1]},\n buttons: ['trigger', 'grip', 'touchpad', 'menu']\n};\n\n/**\n * Magic Leap Controls\n * Interface with Magic Leap control and map Gamepad events to controller\n * buttons: trigger, grip, touchpad, and menu.\n * Load a controller model.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('magicleap-controls', {\n schema: {\n hand: {default: 'none'},\n model: {default: true},\n orientationOffset: {type: 'vec3'}\n },\n\n mapping: INPUT_MAPPING_WEBXR,\n\n init: function () {\n var self = this;\n this.controllerPresent = false;\n this.lastControllerCheck = 0;\n this.onButtonChanged = bind(this.onButtonChanged, this);\n this.onButtonDown = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'down', self); };\n this.onButtonUp = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'up', self); };\n this.onButtonTouchEnd = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchend', self); };\n this.onButtonTouchStart = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchstart', self); };\n this.previousButtonValues = {};\n this.rendererSystem = this.el.sceneEl.systems.renderer;\n\n this.bindMethods();\n },\n\n update: function () {\n var data = this.data;\n this.controllerIndex = data.hand === 'right' ? 0 : data.hand === 'left' ? 1 : 2;\n },\n\n play: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n this.addControllersUpdateListener();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n this.removeControllersUpdateListener();\n },\n\n bindMethods: function () {\n this.onModelLoaded = bind(this.onModelLoaded, this);\n this.onControllersUpdate = bind(this.onControllersUpdate, this);\n this.checkIfControllerPresent = bind(this.checkIfControllerPresent, this);\n this.removeControllersUpdateListener = bind(this.removeControllersUpdateListener, this);\n this.onAxisMoved = bind(this.onAxisMoved, this);\n },\n\n addEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.addEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.addEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.addEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.addEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.addEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.addEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n el.addEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n this.controllerEventsActive = true;\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.removeEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.removeEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.removeEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.removeEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.removeEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.removeEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n el.removeEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n this.controllerEventsActive = false;\n },\n\n checkIfControllerPresent: function () {\n var data = this.data;\n checkControllerPresentAndSetup(this, GAMEPAD_ID_COMPOSITE,\n {index: this.controllerIndex, hand: data.hand});\n },\n\n injectTrackedControls: function () {\n var el = this.el;\n var data = this.data;\n\n el.setAttribute('tracked-controls', {\n // TODO: verify expected behavior between reserved prefixes.\n idPrefix: GAMEPAD_ID_COMPOSITE,\n hand: data.hand,\n controller: this.controllerIndex,\n orientationOffset: data.orientationOffset\n });\n\n // Load model.\n if (!this.data.model) { return; }\n this.el.setAttribute('gltf-model', MAGICLEAP_CONTROLLER_MODEL_GLB_URL);\n },\n\n addControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.addEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n removeControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.removeEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n onControllersUpdate: function () {\n // Note that due to gamepadconnected event propagation issues, we don't rely on events.\n this.checkIfControllerPresent();\n },\n\n /**\n * Rotate the trigger button based on how hard the trigger is pressed.\n */\n onButtonChanged: function (evt) {\n var button = this.mapping.buttons[evt.detail.id];\n var analogValue;\n\n if (!button) { return; }\n if (button === 'trigger') {\n analogValue = evt.detail.state.value;\n console.log('analog value of trigger press: ' + analogValue);\n }\n\n // Pass along changed event with button state, using button mapping for convenience.\n this.el.emit(button + 'changed', evt.detail.state);\n },\n\n onModelLoaded: function (evt) {\n var controllerObject3D = evt.detail.model;\n // our glb scale is too large.\n controllerObject3D.scale.set(0.01, 0.01, 0.01);\n },\n\n onAxisMoved: function (evt) {\n emitIfAxesChanged(this, this.mapping.axes, evt);\n },\n\n updateModel: function (buttonName, evtName) {},\n\n setButtonColor: function (buttonName, color) {}\n\n});\n",
  318. "/* global Promise */\nvar utils = require('../utils/');\nvar component = require('../core/component');\nvar THREE = require('../lib/three');\nvar shader = require('../core/shader');\n\nvar error = utils.debug('components:material:error');\nvar registerComponent = component.registerComponent;\nvar shaders = shader.shaders;\nvar shaderNames = shader.shaderNames;\n\n/**\n * Material component.\n *\n * @member {object} shader - Determines how material is shaded. Defaults to `standard`,\n * three.js's implementation of PBR. Another standard shading model is `flat` which\n * uses MeshBasicMaterial.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('material', {\n schema: {\n alphaTest: {default: 0.0, min: 0.0, max: 1.0},\n depthTest: {default: true},\n depthWrite: {default: true},\n flatShading: {default: false},\n npot: {default: false},\n offset: {type: 'vec2', default: {x: 0, y: 0}},\n opacity: {default: 1.0, min: 0.0, max: 1.0},\n repeat: {type: 'vec2', default: {x: 1, y: 1}},\n shader: {default: 'standard', oneOf: shaderNames, schemaChange: true},\n side: {default: 'front', oneOf: ['front', 'back', 'double']},\n transparent: {default: false},\n vertexColors: {type: 'string', default: 'none', oneOf: ['face', 'vertex']},\n visible: {default: true},\n blending: {default: 'normal', oneOf: ['none', 'normal', 'additive', 'subtractive', 'multiply']},\n dithering: {default: true}\n },\n\n init: function () {\n this.material = null;\n },\n\n /**\n * Update or create material.\n *\n * @param {object|null} oldData\n */\n update: function (oldData) {\n var data = this.data;\n if (!this.shader || data.shader !== oldData.shader) {\n this.updateShader(data.shader);\n }\n this.shader.update(this.data);\n this.updateMaterial(oldData);\n },\n\n updateSchema: function (data) {\n var currentShader;\n var newShader;\n var schema;\n var shader;\n\n newShader = data && data.shader;\n currentShader = this.oldData && this.oldData.shader;\n shader = newShader || currentShader;\n schema = shaders[shader] && shaders[shader].schema;\n\n if (!schema) { error('Unknown shader schema ' + shader); }\n if (currentShader && newShader === currentShader) { return; }\n this.extendSchema(schema);\n this.updateBehavior();\n },\n\n updateBehavior: function () {\n var key;\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n var schema = this.schema;\n var self = this;\n var tickProperties;\n\n function tickTime (time, delta) {\n var key;\n for (key in tickProperties) {\n tickProperties[key] = time;\n }\n self.shader.update(tickProperties);\n }\n\n this.tick = undefined;\n\n tickProperties = {};\n for (key in schema) {\n if (schema[key].type === 'time') {\n this.tick = tickTime;\n tickProperties[key] = true;\n }\n }\n\n if (!sceneEl) { return; }\n if (this.tick) {\n sceneEl.addBehavior(this);\n } else {\n sceneEl.removeBehavior(this);\n }\n },\n\n updateShader: function (shaderName) {\n var data = this.data;\n var Shader = shaders[shaderName] && shaders[shaderName].Shader;\n var shaderInstance;\n\n if (!Shader) { throw new Error('Unknown shader ' + shaderName); }\n\n // Get material from A-Frame shader.\n shaderInstance = this.shader = new Shader();\n shaderInstance.el = this.el;\n shaderInstance.init(data);\n this.setMaterial(shaderInstance.material);\n this.updateSchema(data);\n },\n\n /**\n * Set and update base material properties.\n * Set `needsUpdate` when needed.\n */\n updateMaterial: function (oldData) {\n var data = this.data;\n var material = this.material;\n var oldDataHasKeys;\n\n // Base material properties.\n material.alphaTest = data.alphaTest;\n material.depthTest = data.depthTest !== false;\n material.depthWrite = data.depthWrite !== false;\n material.opacity = data.opacity;\n material.flatShading = data.flatShading;\n material.side = parseSide(data.side);\n material.transparent = data.transparent !== false || data.opacity < 1.0;\n material.vertexColors = parseVertexColors(data.vertexColors);\n material.visible = data.visible;\n material.blending = parseBlending(data.blending);\n material.dithering = data.dithering;\n\n // Check if material needs update.\n for (oldDataHasKeys in oldData) { break; }\n if (oldDataHasKeys &&\n (oldData.alphaTest !== data.alphaTest ||\n oldData.side !== data.side ||\n oldData.vertexColors !== data.vertexColors)) {\n material.needsUpdate = true;\n }\n },\n\n /**\n * Remove material on remove (callback).\n * Dispose of it from memory and unsubscribe from scene updates.\n */\n remove: function () {\n var defaultMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial();\n var material = this.material;\n var object3D = this.el.getObject3D('mesh');\n if (object3D) { object3D.material = defaultMaterial; }\n disposeMaterial(material, this.system);\n },\n\n /**\n * (Re)create new material. Has side-effects of setting `this.material` and updating\n * material registration in scene.\n *\n * @param {object} data - Material component data.\n * @param {object} type - Material type to create.\n * @returns {object} Material.\n */\n setMaterial: function (material) {\n var el = this.el;\n var mesh;\n var system = this.system;\n\n if (this.material) { disposeMaterial(this.material, system); }\n\n this.material = material;\n system.registerMaterial(material);\n\n // Set on mesh. If mesh does not exist, wait for it.\n mesh = el.getObject3D('mesh');\n if (mesh) {\n mesh.material = material;\n } else {\n el.addEventListener('object3dset', function waitForMesh (evt) {\n if (evt.detail.type !== 'mesh' || evt.target !== el) { return; }\n el.getObject3D('mesh').material = material;\n el.removeEventListener('object3dset', waitForMesh);\n });\n }\n }\n});\n\n/**\n * Return a three.js constant determining which material face sides to render\n * based on the side parameter (passed as a component property).\n *\n * @param {string} [side=front] - `front`, `back`, or `double`.\n * @returns {number} THREE.FrontSide, THREE.BackSide, or THREE.DoubleSide.\n */\nfunction parseSide (side) {\n switch (side) {\n case 'back': {\n return THREE.BackSide;\n }\n case 'double': {\n return THREE.DoubleSide;\n }\n default: {\n // Including case `front`.\n return THREE.FrontSide;\n }\n }\n}\n\n/**\n * Return a three.js constant determining vertex coloring.\n */\nfunction parseVertexColors (coloring) {\n switch (coloring) {\n case 'face': {\n return THREE.FaceColors;\n }\n case 'vertex': {\n return THREE.VertexColors;\n }\n default: {\n return THREE.NoColors;\n }\n }\n}\n\n/**\n * Return a three.js constant determining blending\n *\n * @param {string} [blending=normal]\n * - `none`, additive`, `subtractive`,`multiply` or `normal`.\n * @returns {number}\n */\nfunction parseBlending (blending) {\n switch (blending) {\n case 'none': {\n return THREE.NoBlending;\n }\n case 'additive': {\n return THREE.AdditiveBlending;\n }\n case 'subtractive': {\n return THREE.SubtractiveBlending;\n }\n case 'multiply': {\n return THREE.MultiplyBlending;\n }\n default: {\n return THREE.NormalBlending;\n }\n }\n}\n\n/**\n * Dispose of material from memory and unsubscribe material from scene updates like fog.\n */\nfunction disposeMaterial (material, system) {\n material.dispose();\n system.unregisterMaterial(material);\n}\n",
  319. "var debug = require('../utils/debug');\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar warn = debug('components:obj-model:warn');\n\nmodule.exports.Component = registerComponent('obj-model', {\n schema: {\n mtl: {type: 'model'},\n obj: {type: 'model'}\n },\n\n init: function () {\n var self = this;\n\n this.model = null;\n this.objLoader = new THREE.OBJLoader();\n this.mtlLoader = new THREE.MTLLoader(this.objLoader.manager);\n // Allow cross-origin images to be loaded.\n this.mtlLoader.crossOrigin = '';\n\n this.el.addEventListener('componentinitialized', function (evt) {\n if (!self.model) { return; }\n if (evt.detail.name !== 'material') { return; }\n self.applyMaterial();\n });\n },\n\n update: function () {\n var data = this.data;\n if (!data.obj) { return; }\n this.resetMesh();\n this.loadObj(data.obj, data.mtl);\n },\n\n remove: function () {\n if (!this.model) { return; }\n this.resetMesh();\n },\n\n resetMesh: function () {\n this.el.removeObject3D('mesh');\n },\n\n loadObj: function (objUrl, mtlUrl) {\n var self = this;\n var el = this.el;\n var mtlLoader = this.mtlLoader;\n var objLoader = this.objLoader;\n var rendererSystem = this.el.sceneEl.systems.renderer;\n var BASE_PATH = mtlUrl.substr(0, mtlUrl.lastIndexOf('/') + 1);\n\n if (mtlUrl) {\n // .OBJ with an .MTL.\n if (el.hasAttribute('material')) {\n warn('Material component properties are ignored when a .MTL is provided');\n }\n mtlLoader.setResourcePath(BASE_PATH);\n mtlLoader.load(mtlUrl, function (materials) {\n materials.preload();\n objLoader.setMaterials(materials);\n objLoader.load(objUrl, function (objModel) {\n self.model = objModel;\n self.model.traverse(function (object) {\n if (object.isMesh) {\n var material = object.material;\n if (material.color) rendererSystem.applyColorCorrection(material.color);\n if (material.map) rendererSystem.applyColorCorrection(material.map);\n if (material.emissive) rendererSystem.applyColorCorrection(material.emissive);\n if (material.emissiveMap) rendererSystem.applyColorCorrection(material.emissiveMap);\n }\n });\n el.setObject3D('mesh', objModel);\n el.emit('model-loaded', {format: 'obj', model: objModel});\n });\n });\n return;\n }\n\n // .OBJ only.\n objLoader.load(objUrl, function loadObjOnly (objModel) {\n self.model = objModel;\n self.applyMaterial();\n el.setObject3D('mesh', objModel);\n el.emit('model-loaded', {format: 'obj', model: objModel});\n });\n },\n\n /**\n * Apply material from material component recursively.\n */\n applyMaterial: function () {\n var material = this.el.components.material;\n if (!material) { return; }\n this.model.traverse(function (child) {\n if (child instanceof THREE.Mesh) {\n child.material = material.material;\n }\n });\n }\n});\n",
  320. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar bind = require('../utils/bind');\n\nvar trackedControlsUtils = require('../utils/tracked-controls');\nvar checkControllerPresentAndSetup = trackedControlsUtils.checkControllerPresentAndSetup;\nvar emitIfAxesChanged = trackedControlsUtils.emitIfAxesChanged;\nvar onButtonEvent = trackedControlsUtils.onButtonEvent;\nvar isWebXRAvailable = require('../utils/').device.isWebXRAvailable;\n\nvar GAMEPAD_ID_WEBXR = 'oculus-go';\nvar GAMEPAD_ID_WEBVR = 'Oculus Go';\n\nvar OCULUS_GO_CONTROLLER_MODEL_URL = 'https://cdn.aframe.io/controllers/oculus/go/oculus-go-controller.gltf';\n\n// Prefix for Gen1 and Gen2 Oculus Touch Controllers.\nvar GAMEPAD_ID_PREFIX = isWebXRAvailable ? GAMEPAD_ID_WEBXR : GAMEPAD_ID_WEBVR;\n\n/**\n * Button indices:\n * 0 - trackpad\n * 1 - trigger\n *\n * Axis:\n * 0 - trackpad x\n * 1 - trackpad y\n */\nvar INPUT_MAPPING_WEBVR = {\n axes: {trackpad: [0, 1]},\n buttons: ['trackpad', 'trigger']\n};\n\n/**\n * Button indices:\n * 0 - trigger\n * 1 - none\n * 2 - touchpad\n *\n * Axis:\n * 0 - touchpad x\n * 1 - touchpad y\n * Reference: https://github.com/immersive-web/webxr-input-profiles/blob/master/packages/registry/profiles/oculus/oculus-go.json\n */\nvar INPUT_MAPPING_WEBXR = {\n axes: {touchpad: [0, 1]},\n buttons: ['trigger', 'none', 'touchpad']\n};\n\nvar INPUT_MAPPING = isWebXRAvailable ? INPUT_MAPPING_WEBXR : INPUT_MAPPING_WEBVR;\n\n/**\n * Oculus Go controls.\n * Interface with Oculus Go controller and map Gamepad events to\n * controller buttons: trackpad, trigger\n * Load a controller model and highlight the pressed buttons.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('oculus-go-controls', {\n schema: {\n hand: {default: ''}, // This informs the degenerate arm model.\n buttonColor: {type: 'color', default: '#FFFFFF'},\n buttonTouchedColor: {type: 'color', default: '#BBBBBB'},\n buttonHighlightColor: {type: 'color', default: '#7A7A7A'},\n model: {default: true},\n orientationOffset: {type: 'vec3'},\n armModel: {default: true}\n },\n\n mapping: INPUT_MAPPING,\n\n bindMethods: function () {\n this.onModelLoaded = bind(this.onModelLoaded, this);\n this.onControllersUpdate = bind(this.onControllersUpdate, this);\n this.checkIfControllerPresent = bind(this.checkIfControllerPresent, this);\n this.removeControllersUpdateListener = bind(this.removeControllersUpdateListener, this);\n this.onAxisMoved = bind(this.onAxisMoved, this);\n },\n\n init: function () {\n var self = this;\n this.onButtonChanged = bind(this.onButtonChanged, this);\n this.onButtonDown = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'down', self); };\n this.onButtonUp = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'up', self); };\n this.onButtonTouchStart = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchstart', self); };\n this.onButtonTouchEnd = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchend', self); };\n this.controllerPresent = false;\n this.lastControllerCheck = 0;\n this.rendererSystem = this.el.sceneEl.systems.renderer;\n this.bindMethods();\n },\n\n addEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.addEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.addEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.addEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.addEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.addEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.addEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n el.addEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = true;\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.removeEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.removeEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.removeEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.removeEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.removeEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.removeEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n el.removeEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = false;\n },\n\n checkIfControllerPresent: function () {\n checkControllerPresentAndSetup(this, GAMEPAD_ID_PREFIX,\n this.data.hand ? {hand: this.data.hand} : {});\n },\n\n play: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n this.addControllersUpdateListener();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n this.removeControllersUpdateListener();\n },\n\n injectTrackedControls: function () {\n var el = this.el;\n var data = this.data;\n el.setAttribute('tracked-controls', {\n armModel: data.armModel,\n hand: data.hand,\n idPrefix: GAMEPAD_ID_PREFIX,\n orientationOffset: data.orientationOffset\n });\n if (!this.data.model) { return; }\n this.el.setAttribute('gltf-model', OCULUS_GO_CONTROLLER_MODEL_URL);\n },\n\n addControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.addEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n removeControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.removeEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n onControllersUpdate: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n },\n\n // No need for onButtonChanged, since Oculus Go controller has no analog buttons.\n\n onModelLoaded: function (evt) {\n var controllerObject3D = evt.detail.model;\n var buttonMeshes;\n\n if (!this.data.model) { return; }\n buttonMeshes = this.buttonMeshes = {};\n buttonMeshes.trigger = controllerObject3D.getObjectByName('oculus_go_button_trigger');\n buttonMeshes.trackpad = controllerObject3D.getObjectByName('oculus_go_touchpad');\n buttonMeshes.touchpad = controllerObject3D.getObjectByName('oculus_go_touchpad');\n },\n\n onButtonChanged: function (evt) {\n var button = this.mapping.buttons[evt.detail.id];\n if (!button) return;\n // Pass along changed event with button state, using button mapping for convenience.\n this.el.emit(button + 'changed', evt.detail.state);\n },\n\n onAxisMoved: function (evt) {\n emitIfAxesChanged(this, this.mapping.axes, evt);\n },\n\n updateModel: function (buttonName, evtName) {\n if (!this.data.model) { return; }\n this.updateButtonModel(buttonName, evtName);\n },\n\n updateButtonModel: function (buttonName, state) {\n var buttonMeshes = this.buttonMeshes;\n if (!buttonMeshes || !buttonMeshes[buttonName]) { return; }\n var color;\n var button;\n switch (state) {\n case 'down':\n color = this.data.buttonHighlightColor;\n break;\n case 'touchstart':\n color = this.data.buttonTouchedColor;\n break;\n default:\n color = this.data.buttonColor;\n }\n button = buttonMeshes[buttonName];\n button.material.color.set(color);\n this.rendererSystem.applyColorCorrection(button.material.color);\n }\n});\n",
  321. "var bind = require('../utils/bind');\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar trackedControlsUtils = require('../utils/tracked-controls');\nvar checkControllerPresentAndSetup = trackedControlsUtils.checkControllerPresentAndSetup;\nvar emitIfAxesChanged = trackedControlsUtils.emitIfAxesChanged;\nvar onButtonEvent = trackedControlsUtils.onButtonEvent;\n\nvar isOculusBrowser = require('../utils/').device.isOculusBrowser();\nvar isWebXRAvailable = require('../utils/').device.isWebXRAvailable;\n\nvar GAMEPAD_ID_WEBXR = 'oculus-touch';\nvar GAMEPAD_ID_WEBVR = 'Oculus Touch';\n\n// Prefix for Gen1 and Gen2 Oculus Touch Controllers.\nvar GAMEPAD_ID_PREFIX = isWebXRAvailable ? GAMEPAD_ID_WEBXR : GAMEPAD_ID_WEBVR;\n\n// First generation model URL.\nvar TOUCH_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL = 'https://cdn.aframe.io/controllers/oculus/oculus-touch-controller-';\n// For now the generation 2 model is the same as the original until a new one is prepared for upload.\nvar TOUCH_GEN2_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL = TOUCH_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL;\n\nvar OCULUS_TOUCH_WEBVR = {\n left: {\n modelUrl: TOUCH_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL + 'left.gltf',\n rayOrigin: {origin: {x: 0.008, y: -0.01, z: 0}, direction: {x: 0, y: -0.8, z: -1}},\n modelPivotOffset: new THREE.Vector3(-0.005, 0.003, -0.055),\n modelPivotRotation: new THREE.Euler(0, 0, 0)\n },\n right: {\n modelUrl: TOUCH_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL + 'right.gltf',\n rayOrigin: {origin: {x: -0.008, y: -0.01, z: 0}, direction: {x: 0, y: -0.8, z: -1}},\n modelPivotOffset: new THREE.Vector3(0.005, 0.003, -0.055),\n modelPivotRotation: new THREE.Euler(0, 0, 0)\n }\n};\n\nvar OCULUS_TOUCH_WEBXR = {\n left: {\n modelUrl: TOUCH_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL + 'left.gltf',\n rayOrigin: {origin: {x: 0.002, y: -0.005, z: -0.03}, direction: {x: 0, y: -0.8, z: -1}},\n modelPivotOffset: new THREE.Vector3(-0.005, 0.036, -0.037),\n modelPivotRotation: new THREE.Euler(Math.PI / 4.5, 0, 0)\n },\n right: {\n modelUrl: TOUCH_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL + 'right.gltf',\n rayOrigin: {origin: {x: -0.002, y: -0.005, z: -0.03}, direction: {x: 0, y: -0.8, z: -1}},\n modelPivotOffset: new THREE.Vector3(0.005, 0.036, -0.037),\n modelPivotRotation: new THREE.Euler(Math.PI / 4.5, 0, 0)\n }\n};\n\nvar OCULUS_TOUCH_CONFIG = isWebXRAvailable ? OCULUS_TOUCH_WEBXR : OCULUS_TOUCH_WEBVR;\n\nvar CONTROLLER_DEFAULT = 'oculus-touch';\nvar CONTROLLER_PROPERTIES = {\n 'oculus-touch': OCULUS_TOUCH_CONFIG,\n 'oculus-touch-v2': {\n left: {\n modelUrl: TOUCH_GEN2_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL + 'gen2-left.gltf',\n rayOrigin: {origin: {x: -0.01, y: 0, z: -0.02}, direction: {x: 0, y: -0.5, z: -1}},\n modelPivotOffset: new THREE.Vector3(0, 0, 0),\n modelPivotRotation: new THREE.Euler(0, 0, 0)\n },\n right: {\n modelUrl: TOUCH_GEN2_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL + 'gen2-right.gltf',\n rayOrigin: {origin: {x: 0.01, y: 0, z: -0.02}, direction: {x: 0, y: -0.5, z: -1}},\n modelPivotOffset: new THREE.Vector3(0, 0, 0),\n modelPivotRotation: new THREE.Euler(0, 0, 0)\n }\n }\n};\n\n/**\n * Button indices:\n * 0 - thumbstick (which has separate axismove / thumbstickmoved events)\n * 1 - trigger (with analog value, which goes up to 1)\n * 2 - grip (with analog value, which goes up to 1)\n * 3 - X (left) or A (right)\n * 4 - Y (left) or B (right)\n * 5 - surface (touch only)\n */\nvar INPUT_MAPPING_WEBVR = {\n left: {\n axes: {thumbstick: [0, 1]},\n buttons: ['thumbstick', 'trigger', 'grip', 'xbutton', 'ybutton', 'surface']\n },\n right: {\n axes: {thumbstick: [0, 1]},\n buttons: ['thumbstick', 'trigger', 'grip', 'abutton', 'bbutton', 'surface']\n }\n};\n\n/**\n * Button indices:\n * 0 - trigger\n * 1 - grip\n * 2 - none\n * 3 - thumbstick\n * 4 - X or A button\n * 5 - Y or B button\n * 6 - surface\n *\n * Axis:\n * 0 - none\n * 1 - none\n * 2 - thumbstick\n * 3 - thumbstick\n * Reference: https://github.com/immersive-web/webxr-input-profiles/blob/master/packages/registry/profiles/oculus/oculus-touch.json\n */\nvar INPUT_MAPPING_WEBXR = {\n left: {\n axes: {thumbstick: [2, 3]},\n buttons: ['trigger', 'grip', 'none', 'thumbstick', 'xbutton', 'ybutton', 'surface']\n },\n right: {\n axes: {thumbstick: [2, 3]},\n buttons: ['trigger', 'grip', 'none', 'thumbstick', 'abutton', 'bbutton', 'surface']\n }\n};\n\nvar INPUT_MAPPING = isWebXRAvailable ? INPUT_MAPPING_WEBXR : INPUT_MAPPING_WEBVR;\n\n/**\n * Oculus Touch controls.\n * Interface with Oculus Touch controllers and map Gamepad events to\n * controller buttons: thumbstick, trigger, grip, xbutton, ybutton, surface\n * Load a controller model and highlight the pressed buttons.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('oculus-touch-controls', {\n schema: {\n hand: {default: 'left'},\n buttonColor: {type: 'color', default: '#999'}, // Off-white.\n buttonTouchColor: {type: 'color', default: '#8AB'},\n buttonHighlightColor: {type: 'color', default: '#2DF'}, // Light blue.\n model: {default: true},\n controllerType: {default: 'auto', oneOf: ['auto', 'oculus-touch', 'oculus-touch-v2']},\n orientationOffset: {type: 'vec3', default: {x: 43, y: 0, z: 0}}\n },\n\n mapping: INPUT_MAPPING,\n\n bindMethods: function () {\n this.onModelLoaded = bind(this.onModelLoaded, this);\n this.onControllersUpdate = bind(this.onControllersUpdate, this);\n this.checkIfControllerPresent = bind(this.checkIfControllerPresent, this);\n this.onAxisMoved = bind(this.onAxisMoved, this);\n },\n\n init: function () {\n var self = this;\n this.onButtonChanged = bind(this.onButtonChanged, this);\n this.onButtonDown = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'down', self, self.data.hand); };\n this.onButtonUp = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'up', self, self.data.hand); };\n this.onButtonTouchStart = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchstart', self, self.data.hand); };\n this.onButtonTouchEnd = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchend', self, self.data.hand); };\n this.controllerPresent = false;\n this.lastControllerCheck = 0;\n this.previousButtonValues = {};\n this.rendererSystem = this.el.sceneEl.systems.renderer;\n this.bindMethods();\n },\n\n addEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.addEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.addEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.addEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.addEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.addEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.addEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n el.addEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n this.controllerEventsActive = true;\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.removeEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.removeEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.removeEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.removeEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.removeEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.removeEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n el.removeEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n this.controllerEventsActive = false;\n },\n\n checkIfControllerPresent: function () {\n checkControllerPresentAndSetup(this, GAMEPAD_ID_PREFIX, {\n hand: this.data.hand\n });\n },\n\n play: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n this.addControllersUpdateListener();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n this.removeControllersUpdateListener();\n },\n\n loadModel: function () {\n var data = this.data;\n if (!data.model) { return; }\n\n // Set the controller display model based on the data passed in.\n this.displayModel = CONTROLLER_PROPERTIES[data.controllerType] || CONTROLLER_PROPERTIES[CONTROLLER_DEFAULT];\n // If the developer is asking for auto-detection, see if the displayName can be retrieved to identify the specific unit.\n // This only works for WebVR currently.\n if (data.controllerType === 'auto') {\n var trackedControlsSystem = this.el.sceneEl.systems['tracked-controls-webvr'];\n if (trackedControlsSystem && trackedControlsSystem.vrDisplay) {\n var displayName = trackedControlsSystem.vrDisplay.displayName;\n // The Oculus Quest uses the updated generation 2 inside-out tracked controllers so update the displayModel.\n if (/^Oculus Quest$/.test(displayName)) {\n this.displayModel = CONTROLLER_PROPERTIES['oculus-touch-v2'];\n }\n }\n if (isOculusBrowser) { this.displayModel = CONTROLLER_PROPERTIES['oculus-touch-v2']; }\n }\n var modelUrl = this.displayModel[data.hand].modelUrl;\n this.el.setAttribute('gltf-model', modelUrl);\n },\n\n injectTrackedControls: function () {\n var data = this.data;\n var webXRId = GAMEPAD_ID_WEBXR;\n var webVRId = data.hand === 'right' ? 'Oculus Touch (Right)' : 'Oculus Touch (Left)';\n var id = isWebXRAvailable ? webXRId : webVRId;\n this.el.setAttribute('tracked-controls', {\n id: id,\n hand: data.hand,\n orientationOffset: data.orientationOffset,\n handTrackingEnabled: false\n });\n this.loadModel();\n },\n\n addControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.addEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n removeControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.removeEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n onControllersUpdate: function () {\n // Note that due to gamepadconnected event propagation issues, we don't rely on events.\n this.checkIfControllerPresent();\n },\n\n onButtonChanged: function (evt) {\n var button = this.mapping[this.data.hand].buttons[evt.detail.id];\n var buttonMeshes = this.buttonMeshes;\n var analogValue;\n if (!button) { return; }\n\n if (button === 'trigger' || button === 'grip') { analogValue = evt.detail.state.value; }\n\n // Update trigger and/or grip meshes, if any.\n if (buttonMeshes) {\n if (button === 'trigger' && buttonMeshes.trigger) {\n buttonMeshes.trigger.rotation.x = this.originalXRotationTrigger - analogValue * (Math.PI / 26);\n }\n if (button === 'grip' && buttonMeshes.grip) {\n buttonMeshes.grip.position.x = this.originalXPositionGrip + (this.data.hand === 'left' ? -1 : 1) * analogValue * 0.004;\n }\n }\n\n // Pass along changed event with button state, using the buttom mapping for convenience.\n this.el.emit(button + 'changed', evt.detail.state);\n },\n\n onModelLoaded: function (evt) {\n var controllerObject3D = evt.detail.model;\n var buttonMeshes;\n\n if (!this.data.model) { return; }\n\n buttonMeshes = this.buttonMeshes = {};\n\n buttonMeshes.grip = controllerObject3D.getObjectByName('buttonHand');\n this.originalXPositionGrip = buttonMeshes.grip.position.x;\n buttonMeshes.thumbstick = controllerObject3D.getObjectByName('stick');\n buttonMeshes.trigger = controllerObject3D.getObjectByName('buttonTrigger');\n this.originalXRotationTrigger = buttonMeshes.trigger.rotation.x;\n buttonMeshes.xbutton = controllerObject3D.getObjectByName('buttonX');\n buttonMeshes.abutton = controllerObject3D.getObjectByName('buttonA');\n buttonMeshes.ybutton = controllerObject3D.getObjectByName('buttonY');\n buttonMeshes.bbutton = controllerObject3D.getObjectByName('buttonB');\n\n // Offset pivot point\n controllerObject3D.position.copy(this.displayModel[this.data.hand].modelPivotOffset);\n controllerObject3D.rotation.copy(this.displayModel[this.data.hand].modelPivotRotation);\n\n this.el.emit('controllermodelready', {\n name: 'oculus-touch-controls',\n model: this.data.model,\n rayOrigin: this.displayModel[this.data.hand].rayOrigin\n });\n },\n\n onAxisMoved: function (evt) {\n emitIfAxesChanged(this, this.mapping[this.data.hand].axes, evt);\n },\n\n updateModel: function (buttonName, evtName) {\n if (!this.data.model) { return; }\n this.updateButtonModel(buttonName, evtName);\n },\n\n updateButtonModel: function (buttonName, state) {\n var button;\n var color = (state === 'up' || state === 'touchend') ? this.data.buttonColor : state === 'touchstart' ? this.data.buttonTouchColor : this.data.buttonHighlightColor;\n var buttonMeshes = this.buttonMeshes;\n if (!this.data.model) { return; }\n if (buttonMeshes && buttonMeshes[buttonName]) {\n button = buttonMeshes[buttonName];\n button.material.color.set(color);\n this.rendererSystem.applyColorCorrection(button.material.color);\n }\n }\n});\n",
  322. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\n\nmodule.exports.Component = registerComponent('position', {\n schema: {type: 'vec3'},\n\n update: function () {\n var object3D = this.el.object3D;\n var data = this.data;\n object3D.position.set(data.x, data.y, data.z);\n },\n\n remove: function () {\n // Pretty much for mixins.\n this.el.object3D.position.set(0, 0, 0);\n }\n});\n",
  323. "/* global MutationObserver */\n\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar THREE = require('../lib/three');\nvar utils = require('../utils/');\n\nvar warn = utils.debug('components:raycaster:warn');\n\n// Defines selectors that should be 'safe' for the MutationObserver used to\n// refresh the whitelist. Matches classnames, IDs, and presence of attributes.\n// Selectors for the value of an attribute, like [position=0 2 0], cannot be\n// reliably detected and are therefore disallowed.\nvar OBSERVER_SELECTOR_RE = /^[\\w\\s-.,[\\]#]*$/;\n\n// Configuration for the MutationObserver used to refresh the whitelist.\n// Listens for addition/removal of elements and attributes within the scene.\nvar OBSERVER_CONFIG = {\n childList: true,\n attributes: true,\n subtree: true\n};\n\nvar EVENTS = {\n INTERSECT: 'raycaster-intersected',\n INTERSECTION: 'raycaster-intersection',\n INTERSECT_CLEAR: 'raycaster-intersected-cleared',\n INTERSECTION_CLEAR: 'raycaster-intersection-cleared'\n};\n\n/**\n * Raycaster component.\n *\n * Pass options to three.js Raycaster including which objects to test.\n * Poll for intersections.\n * Emit event on origin entity and on target entity on intersect.\n *\n * @member {array} intersectedEls - List of currently intersected entities.\n * @member {array} objects - Cached list of meshes to intersect.\n * @member {number} prevCheckTime - Previous time intersection was checked. To help interval.\n * @member {object} raycaster - three.js Raycaster.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('raycaster', {\n schema: {\n autoRefresh: {default: true},\n direction: {type: 'vec3', default: {x: 0, y: 0, z: -1}},\n enabled: {default: true},\n far: {default: 1000},\n interval: {default: 0},\n near: {default: 0},\n objects: {default: ''},\n origin: {type: 'vec3'},\n showLine: {default: false},\n useWorldCoordinates: {default: false}\n },\n\n multiple: true,\n\n init: function () {\n this.clearedIntersectedEls = [];\n this.unitLineEndVec3 = new THREE.Vector3();\n this.intersectedEls = [];\n this.intersections = [];\n this.newIntersectedEls = [];\n this.newIntersections = [];\n this.objects = [];\n this.prevCheckTime = undefined;\n this.prevIntersectedEls = [];\n this.rawIntersections = [];\n this.raycaster = new THREE.Raycaster();\n this.updateOriginDirection();\n this.setDirty = this.setDirty.bind(this);\n this.updateLine = this.updateLine.bind(this);\n this.observer = new MutationObserver(this.setDirty);\n this.dirty = true;\n this.lineEndVec3 = new THREE.Vector3();\n this.otherLineEndVec3 = new THREE.Vector3();\n this.lineData = {end: this.lineEndVec3};\n\n this.getIntersection = this.getIntersection.bind(this);\n this.intersectedDetail = {el: this.el, getIntersection: this.getIntersection};\n this.intersectedClearedDetail = {el: this.el};\n this.intersectionClearedDetail = {clearedEls: this.clearedIntersectedEls};\n this.intersectionDetail = {};\n },\n\n /**\n * Create or update raycaster object.\n */\n update: function (oldData) {\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var raycaster = this.raycaster;\n\n // Set raycaster properties.\n raycaster.far = data.far;\n raycaster.near = data.near;\n\n // Draw line.\n if (data.showLine &&\n (data.far !== oldData.far || data.origin !== oldData.origin ||\n data.direction !== oldData.direction || !oldData.showLine)) {\n // Calculate unit vector for line direction. Can be multiplied via scalar to performantly\n // adjust line length.\n this.unitLineEndVec3.copy(data.origin).add(data.direction).normalize();\n this.drawLine();\n }\n\n if (!data.showLine && oldData.showLine) {\n el.removeAttribute('line');\n }\n\n if (data.objects !== oldData.objects && !OBSERVER_SELECTOR_RE.test(data.objects)) {\n warn('[raycaster] Selector \"' + data.objects +\n '\" may not update automatically with DOM changes.');\n }\n\n if (!data.objects) {\n warn('[raycaster] For performance, please define raycaster.objects when using ' +\n 'raycaster or cursor components to whitelist which entities to intersect with. ' +\n 'e.g., raycaster=\"objects: [data-raycastable]\".');\n }\n\n if (data.autoRefresh !== oldData.autoRefresh && el.isPlaying) {\n data.autoRefresh\n ? this.addEventListeners()\n : this.removeEventListeners();\n }\n\n if (oldData.enabled && !data.enabled) { this.clearAllIntersections(); }\n\n this.setDirty();\n },\n\n play: function () {\n this.addEventListeners();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n },\n\n remove: function () {\n if (this.data.showLine) {\n this.el.removeAttribute('line');\n }\n this.clearAllIntersections();\n },\n\n addEventListeners: function () {\n if (!this.data.autoRefresh) { return; }\n this.observer.observe(this.el.sceneEl, OBSERVER_CONFIG);\n this.el.sceneEl.addEventListener('object3dset', this.setDirty);\n this.el.sceneEl.addEventListener('object3dremove', this.setDirty);\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n this.observer.disconnect();\n this.el.sceneEl.removeEventListener('object3dset', this.setDirty);\n this.el.sceneEl.removeEventListener('object3dremove', this.setDirty);\n },\n\n /**\n * Mark the object list as dirty, to be refreshed before next raycast.\n */\n setDirty: function () {\n this.dirty = true;\n },\n\n /**\n * Update list of objects to test for intersection.\n */\n refreshObjects: function () {\n var data = this.data;\n var els;\n\n // If objects not defined, intersect with everything.\n els = data.objects\n ? this.el.sceneEl.querySelectorAll(data.objects)\n : this.el.sceneEl.querySelectorAll('*');\n this.objects = this.flattenObject3DMaps(els);\n this.dirty = false;\n },\n\n /**\n * Check for intersections and cleared intersections on an interval.\n */\n tick: function (time) {\n var data = this.data;\n var prevCheckTime = this.prevCheckTime;\n\n if (!data.enabled) { return; }\n\n // Only check for intersection if interval time has passed.\n if (prevCheckTime && (time - prevCheckTime < data.interval)) { return; }\n\n // Update check time.\n this.prevCheckTime = time;\n this.checkIntersections();\n },\n\n /**\n * Raycast for intersections and emit events for current and cleared inersections.\n */\n checkIntersections: function () {\n var clearedIntersectedEls = this.clearedIntersectedEls;\n var el = this.el;\n var data = this.data;\n var i;\n var intersectedEls = this.intersectedEls;\n var intersection;\n var intersections = this.intersections;\n var newIntersectedEls = this.newIntersectedEls;\n var newIntersections = this.newIntersections;\n var prevIntersectedEls = this.prevIntersectedEls;\n var rawIntersections = this.rawIntersections;\n\n // Refresh the object whitelist if needed.\n if (this.dirty) { this.refreshObjects(); }\n\n // Store old previously intersected entities.\n copyArray(this.prevIntersectedEls, this.intersectedEls);\n\n // Raycast.\n this.updateOriginDirection();\n rawIntersections.length = 0;\n this.raycaster.intersectObjects(this.objects, true, rawIntersections);\n\n // Only keep intersections against objects that have a reference to an entity.\n intersections.length = 0;\n intersectedEls.length = 0;\n for (i = 0; i < rawIntersections.length; i++) {\n intersection = rawIntersections[i];\n // Don't intersect with own line.\n if (data.showLine && intersection.object === el.getObject3D('line')) {\n continue;\n }\n if (intersection.object.el) {\n intersections.push(intersection);\n intersectedEls.push(intersection.object.el);\n }\n }\n\n // Get newly intersected entities.\n newIntersections.length = 0;\n newIntersectedEls.length = 0;\n for (i = 0; i < intersections.length; i++) {\n if (prevIntersectedEls.indexOf(intersections[i].object.el) === -1) {\n newIntersections.push(intersections[i]);\n newIntersectedEls.push(intersections[i].object.el);\n }\n }\n\n // Emit intersection cleared on both entities per formerly intersected entity.\n clearedIntersectedEls.length = 0;\n for (i = 0; i < prevIntersectedEls.length; i++) {\n if (intersectedEls.indexOf(prevIntersectedEls[i]) !== -1) { continue; }\n prevIntersectedEls[i].emit(EVENTS.INTERSECT_CLEAR,\n this.intersectedClearedDetail);\n clearedIntersectedEls.push(prevIntersectedEls[i]);\n }\n if (clearedIntersectedEls.length) {\n el.emit(EVENTS.INTERSECTION_CLEAR, this.intersectionClearedDetail);\n }\n\n // Emit intersected on intersected entity per intersected entity.\n for (i = 0; i < newIntersectedEls.length; i++) {\n newIntersectedEls[i].emit(EVENTS.INTERSECT, this.intersectedDetail);\n }\n\n // Emit all intersections at once on raycasting entity.\n if (newIntersections.length) {\n this.intersectionDetail.els = newIntersectedEls;\n this.intersectionDetail.intersections = newIntersections;\n el.emit(EVENTS.INTERSECTION, this.intersectionDetail);\n }\n\n // Update line length.\n if (data.showLine) { setTimeout(this.updateLine); }\n },\n\n updateLine: function () {\n var el = this.el;\n var intersections = this.intersections;\n var lineLength;\n\n if (intersections.length) {\n if (intersections[0].object.el === el && intersections[1]) {\n lineLength = intersections[1].distance;\n } else {\n lineLength = intersections[0].distance;\n }\n }\n this.drawLine(lineLength);\n },\n\n /**\n * Return the most recent intersection details for a given entity, if any.\n * @param {AEntity} el\n * @return {Object}\n */\n getIntersection: function (el) {\n var i;\n var intersection;\n for (i = 0; i < this.intersections.length; i++) {\n intersection = this.intersections[i];\n if (intersection.object.el === el) { return intersection; }\n }\n return null;\n },\n\n /**\n * Update origin and direction of raycaster using entity transforms and supplied origin or\n * direction offsets.\n */\n updateOriginDirection: (function () {\n var direction = new THREE.Vector3();\n var originVec3 = new THREE.Vector3();\n\n // Closure to make quaternion/vector3 objects private.\n return function updateOriginDirection () {\n var el = this.el;\n var data = this.data;\n\n if (data.useWorldCoordinates) {\n this.raycaster.set(data.origin, data.direction);\n return;\n }\n\n el.object3D.updateMatrixWorld();\n originVec3.setFromMatrixPosition(el.object3D.matrixWorld);\n\n // If non-zero origin, translate the origin into world space.\n if (data.origin.x !== 0 || data.origin.y !== 0 || data.origin.z !== 0) {\n originVec3 = el.object3D.localToWorld(originVec3.copy(data.origin));\n }\n\n // three.js raycaster direction is relative to 0, 0, 0 NOT the origin / offset we\n // provide. Apply the offset to the direction, then rotation from the object,\n // and normalize.\n direction.copy(data.direction).transformDirection(el.object3D.matrixWorld).normalize();\n\n // Apply offset and direction, in world coordinates.\n this.raycaster.set(originVec3, direction);\n };\n })(),\n\n /**\n * Create or update line to give raycaster visual representation.\n * Customize the line through through line component.\n * We draw the line in the raycaster component to customize the line to the\n * raycaster's origin, direction, and far.\n *\n * Unlike the raycaster, we create the line as a child of the object. The line will\n * be affected by the transforms of the objects, so we don't have to calculate transforms\n * like we do with the raycaster.\n *\n * @param {number} length - Length of line. Pass in to shorten the line to the intersection\n * point. If not provided, length will default to the max length, `raycaster.far`.\n */\n drawLine: function (length) {\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var endVec3;\n\n // Switch each time vector so line update triggered and to avoid unnecessary vector clone.\n endVec3 = this.lineData.end === this.lineEndVec3\n ? this.otherLineEndVec3\n : this.lineEndVec3;\n\n // Treat Infinity as 1000m for the line.\n if (length === undefined) {\n length = data.far === Infinity ? 1000 : data.far;\n }\n\n // Update the length of the line if given. `unitLineEndVec3` is the direction\n // given by data.direction, then we apply a scalar to give it a length.\n this.lineData.start = data.origin;\n this.lineData.end = endVec3.copy(this.unitLineEndVec3).multiplyScalar(length);\n el.setAttribute('line', this.lineData);\n },\n\n /**\n * Return A-Frame attachments of each element's object3D group (e.g., mesh).\n * Children are flattened by one level, removing the THREE.Group wrapper,\n * so that non-recursive raycasting remains useful.\n *\n * Only push children defined as component attachemnts (e.g., setObject3D),\n * NOT actual children in the scene graph hierarchy.\n *\n * @param {Array<Element>} els\n * @return {Array<THREE.Object3D>}\n */\n flattenObject3DMaps: function (els) {\n var key;\n var i;\n var objects = this.objects;\n\n // Push meshes and other attachments onto list of objects to intersect.\n objects.length = 0;\n for (i = 0; i < els.length; i++) {\n if (els[i].isEntity && els[i].object3D) {\n for (key in els[i].object3DMap) {\n objects.push(els[i].getObject3D(key));\n }\n }\n }\n\n return objects;\n },\n\n clearAllIntersections: function () {\n var i;\n for (i = 0; i < this.intersectedEls.length; i++) {\n this.intersectedEls[i].emit(EVENTS.INTERSECT_CLEAR,\n this.intersectedClearedDetail);\n }\n copyArray(this.clearedIntersectedEls, this.intersectedEls);\n this.intersectedEls.length = 0;\n this.intersections.length = 0;\n this.el.emit(EVENTS.INTERSECTION_CLEAR, this.intersectionClearedDetail);\n }\n});\n\n/**\n * Copy contents of one array to another without allocating new array.\n */\nfunction copyArray (a, b) {\n var i;\n a.length = b.length;\n for (i = 0; i < b.length; i++) {\n a[i] = b[i];\n }\n}\n",
  324. "var degToRad = require('../lib/three').Math.degToRad;\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\n\nmodule.exports.Component = registerComponent('rotation', {\n schema: {type: 'vec3'},\n\n /**\n * Updates object3D rotation.\n */\n update: function () {\n var data = this.data;\n var object3D = this.el.object3D;\n object3D.rotation.set(degToRad(data.x), degToRad(data.y), degToRad(data.z));\n object3D.rotation.order = 'YXZ';\n },\n\n remove: function () {\n // Pretty much for mixins.\n this.el.object3D.rotation.set(0, 0, 0);\n }\n});\n",
  325. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\n\n// Avoids triggering a zero-determinant which makes object3D matrix non-invertible.\nvar zeroScale = 0.00001;\n\nmodule.exports.Component = registerComponent('scale', {\n schema: {\n type: 'vec3',\n default: {x: 1, y: 1, z: 1}\n },\n\n update: function () {\n var data = this.data;\n var object3D = this.el.object3D;\n var x = data.x === 0 ? zeroScale : data.x;\n var y = data.y === 0 ? zeroScale : data.y;\n var z = data.z === 0 ? zeroScale : data.z;\n object3D.scale.set(x, y, z);\n },\n\n remove: function () {\n // Pretty much for mixins.\n this.el.object3D.scale.set(1, 1, 1);\n }\n});\n",
  326. "/* global THREE */\nvar register = require('../../core/component').registerComponent;\n\nmodule.exports.Component = register('background', {\n schema: {\n color: {type: 'color', default: 'black'},\n transparent: {default: false}\n },\n update: function () {\n var data = this.data;\n var object3D = this.el.object3D;\n if (data.transparent) {\n object3D.background = null;\n return;\n }\n object3D.background = new THREE.Color(data.color);\n }\n});\n",
  327. "var register = require('../../core/component').registerComponent;\n\nmodule.exports.Component = register('debug', {\n schema: {default: true}\n});\n",
  328. "/* global DeviceOrientationEvent, location */\nvar registerComponent = require('../../core/component').registerComponent;\nvar utils = require('../../utils/');\nvar bind = utils.bind;\n\nvar constants = require('../../constants/');\n\nvar MODAL_CLASS = 'a-modal';\nvar DIALOG_CLASS = 'a-dialog';\nvar DIALOG_TEXT_CLASS = 'a-dialog-text';\nvar DIALOG_TEXT_CONTAINER_CLASS = 'a-dialog-text-container';\nvar DIALOG_BUTTONS_CONTAINER_CLASS = 'a-dialog-buttons-container';\nvar DIALOG_BUTTON_CLASS = 'a-dialog-button';\nvar DIALOG_ALLOW_BUTTON_CLASS = 'a-dialog-allow-button';\nvar DIALOG_DENY_BUTTON_CLASS = 'a-dialog-deny-button';\nvar DIALOG_OK_BUTTON_CLASS = 'a-dialog-ok-button';\n\n/**\n * UI for enabling device motion permission\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('device-orientation-permission-ui', {\n schema: {enabled: {default: true}},\n\n init: function () {\n var self = this;\n\n if (!this.data.enabled) { return; }\n\n if (location.hostname !== 'localhost' &&\n location.hostname !== '127.0.0.1' &&\n location.protocol === 'http:') {\n this.showHTTPAlert();\n }\n\n // Show alert on iPad if Safari is on desktop mode.\n if (utils.device.isMobileDeviceRequestingDesktopSite()) {\n this.showMobileDesktopModeAlert();\n return;\n }\n\n // Browser doesn't support or doesn't require permission to DeviceOrientationEvent API.\n if (typeof DeviceOrientationEvent === 'undefined' || !DeviceOrientationEvent.requestPermission) {\n this.permissionGranted = true;\n return;\n }\n\n this.onDeviceMotionDialogAllowClicked = bind(this.onDeviceMotionDialogAllowClicked, this);\n this.onDeviceMotionDialogDenyClicked = bind(this.onDeviceMotionDialogDenyClicked, this);\n // Show dialog only if permission has not yet been granted.\n DeviceOrientationEvent.requestPermission().catch(function () {\n self.devicePermissionDialogEl = createPermissionDialog(\n 'This immersive website requires access to your device motion sensors.',\n self.onDeviceMotionDialogAllowClicked,\n self.onDeviceMotionDialogDenyClicked);\n self.el.appendChild(self.devicePermissionDialogEl);\n }).then(function () {\n self.el.emit('deviceorientationpermissiongranted');\n self.permissionGranted = true;\n });\n },\n\n remove: function () {\n // This removes the modal screen\n if (this.devicePermissionDialogEl) { this.el.removeChild(this.devicePermissionDialogEl); }\n },\n\n onDeviceMotionDialogDenyClicked: function () {\n this.remove();\n },\n\n showMobileDesktopModeAlert: function () {\n var self = this;\n var safariIpadAlertEl = createAlertDialog(\n 'Set your browser to request the mobile version of the site and reload the page to enjoy immersive mode.',\n function () { self.el.removeChild(safariIpadAlertEl); });\n this.el.appendChild(safariIpadAlertEl);\n },\n\n showHTTPAlert: function () {\n var self = this;\n var httpAlertEl = createAlertDialog(\n 'Access this site over HTTPS to enter VR mode and grant access to the device sensors.',\n function () { self.el.removeChild(httpAlertEl); });\n this.el.appendChild(httpAlertEl);\n },\n\n /**\n * Enable device motion permission when clicked.\n */\n onDeviceMotionDialogAllowClicked: function () {\n var self = this;\n this.el.emit('deviceorientationpermissionrequested');\n DeviceOrientationEvent.requestPermission().then(function (response) {\n if (response === 'granted') {\n self.el.emit('deviceorientationpermissiongranted');\n self.permissionGranted = true;\n } else {\n self.el.emit('deviceorientationpermissionrejected');\n }\n self.remove();\n }).catch(console.error);\n }\n});\n\n/**\n * Create a modal dialog that request users permission to access the Device Motion API.\n *\n * @param {function} onAllowClicked - click event handler\n * @returns {Element} Wrapper <div>.\n */\nfunction createPermissionDialog (text, onAllowClicked, onDenyClicked) {\n var buttonsContainer;\n var denyButton;\n var acceptButton;\n\n buttonsContainer = document.createElement('div');\n buttonsContainer.classList.add(DIALOG_BUTTONS_CONTAINER_CLASS);\n\n // Buttons\n denyButton = document.createElement('button');\n denyButton.classList.add(DIALOG_BUTTON_CLASS, DIALOG_DENY_BUTTON_CLASS);\n denyButton.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n denyButton.innerHTML = 'Deny';\n buttonsContainer.appendChild(denyButton);\n\n acceptButton = document.createElement('button');\n acceptButton.classList.add(DIALOG_BUTTON_CLASS, DIALOG_ALLOW_BUTTON_CLASS);\n acceptButton.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n acceptButton.innerHTML = 'Allow';\n buttonsContainer.appendChild(acceptButton);\n\n // Ask for sensor events to be used\n acceptButton.addEventListener('click', function (evt) {\n evt.stopPropagation();\n onAllowClicked();\n });\n\n denyButton.addEventListener('click', function (evt) {\n evt.stopPropagation();\n onDenyClicked();\n });\n\n return createDialog(text, buttonsContainer);\n}\n\nfunction createAlertDialog (text, onOkClicked) {\n var buttonsContainer;\n var okButton;\n\n buttonsContainer = document.createElement('div');\n buttonsContainer.classList.add(DIALOG_BUTTONS_CONTAINER_CLASS);\n\n // Buttons\n okButton = document.createElement('button');\n okButton.classList.add(DIALOG_BUTTON_CLASS, DIALOG_OK_BUTTON_CLASS);\n okButton.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n okButton.innerHTML = 'Close';\n buttonsContainer.appendChild(okButton);\n\n // Ask for sensor events to be used\n okButton.addEventListener('click', function (evt) {\n evt.stopPropagation();\n onOkClicked();\n });\n\n return createDialog(text, buttonsContainer);\n}\n\nfunction createDialog (text, buttonsContainerEl) {\n var modalContainer;\n var dialog;\n var dialogTextContainer;\n var dialogText;\n\n modalContainer = document.createElement('div');\n modalContainer.classList.add(MODAL_CLASS);\n modalContainer.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n\n dialog = document.createElement('div');\n dialog.className = DIALOG_CLASS;\n dialog.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n modalContainer.appendChild(dialog);\n\n dialogTextContainer = document.createElement('div');\n dialogTextContainer.classList.add(DIALOG_TEXT_CONTAINER_CLASS);\n dialog.appendChild(dialogTextContainer);\n\n dialogText = document.createElement('div');\n dialogText.classList.add(DIALOG_TEXT_CLASS);\n dialogText.innerHTML = text;\n dialogTextContainer.appendChild(dialogText);\n\n dialog.appendChild(buttonsContainerEl);\n\n return modalContainer;\n}\n",
  329. "var registerComponent = require('../../core/component').registerComponent;\n\n/**\n * Component to embed an a-frame scene within the layout of a 2D page.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('embedded', {\n dependencies: ['vr-mode-ui'],\n\n schema: {default: true},\n\n update: function () {\n var sceneEl = this.el;\n var enterVREl = sceneEl.querySelector('.a-enter-vr');\n if (this.data === true) {\n if (enterVREl) { enterVREl.classList.add('embedded'); }\n sceneEl.removeFullScreenStyles();\n } else {\n if (enterVREl) { enterVREl.classList.remove('embedded'); }\n sceneEl.addFullScreenStyles();\n }\n }\n\n});\n",
  330. "var register = require('../../core/component').registerComponent;\nvar THREE = require('../../lib/three');\nvar debug = require('../../utils/debug');\n\nvar warn = debug('components:fog:warn');\n\n/**\n * Fog component.\n * Applies only to the scene entity.\n */\nmodule.exports.Component = register('fog', {\n schema: {\n color: {type: 'color', default: '#000'},\n density: {default: 0.00025},\n far: {default: 1000, min: 0},\n near: {default: 1, min: 0},\n type: {default: 'linear', oneOf: ['linear', 'exponential']}\n },\n\n update: function () {\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var fog = this.el.object3D.fog;\n\n if (!el.isScene) {\n warn('Fog component can only be applied to <a-scene>');\n return;\n }\n\n // (Re)create fog if fog doesn't exist or fog type changed.\n if (!fog || data.type !== fog.name) {\n el.object3D.fog = getFog(data);\n el.systems.material.updateMaterials();\n return;\n }\n\n // Fog data changed. Update fog.\n Object.keys(this.schema).forEach(function (key) {\n var value = data[key];\n if (key === 'color') { value = new THREE.Color(value); }\n fog[key] = value;\n });\n },\n\n /**\n * Remove fog on remove (callback).\n */\n remove: function () {\n var fog = this.el.object3D.fog;\n if (!fog) { return; }\n fog.far = 0;\n fog.near = 0.1;\n }\n});\n\n/**\n * Creates a fog object. Sets fog.name to be able to detect fog type changes.\n *\n * @param {object} data - Fog data.\n * @returns {object} fog\n */\nfunction getFog (data) {\n var fog;\n if (data.type === 'exponential') {\n fog = new THREE.FogExp2(data.color, data.density);\n } else {\n fog = new THREE.Fog(data.color, data.near, data.far);\n }\n fog.name = data.type;\n return fog;\n}\n",
  331. "/* global AFRAME */\nvar AFRAME_INJECTED = require('../../constants').AFRAME_INJECTED;\nvar pkg = require('../../../package');\nvar registerComponent = require('../../core/component').registerComponent;\nvar utils = require('../../utils/');\n\n/**\n * 0.4.2 to 0.4.x\n * Will need to update this when A-Frame goes to 1.x.x.\n */\nfunction getFuzzyPatchVersion (version) {\n var split = version.split('.');\n split[2] = 'x';\n return split.join('.');\n}\n\nvar INSPECTOR_DEV_URL = 'https://aframe.io/aframe-inspector/dist/aframe-inspector.js';\nvar INSPECTOR_RELEASE_URL = 'https://unpkg.com/aframe-inspector@' + getFuzzyPatchVersion(pkg.version) + '/dist/aframe-inspector.min.js';\nvar INSPECTOR_URL = process.env.INSPECTOR_VERSION === 'dev' ? INSPECTOR_DEV_URL : INSPECTOR_RELEASE_URL;\nvar LOADING_MESSAGE = 'Loading Inspector';\nvar LOADING_ERROR_MESSAGE = 'Error loading Inspector';\n\nmodule.exports.Component = registerComponent('inspector', {\n schema: {\n url: {default: INSPECTOR_URL}\n },\n\n init: function () {\n this.firstPlay = true;\n this.onKeydown = this.onKeydown.bind(this);\n this.onMessage = this.onMessage.bind(this);\n this.initOverlay();\n window.addEventListener('keydown', this.onKeydown);\n window.addEventListener('message', this.onMessage);\n },\n\n play: function () {\n var urlParam;\n if (!this.firstPlay) { return; }\n urlParam = utils.getUrlParameter('inspector');\n if (urlParam !== 'false' && !!urlParam) {\n this.openInspector();\n this.firstPlay = false;\n }\n },\n\n initOverlay: function () {\n var dotsHTML = '<span class=\"dots\"><span>.</span><span>.</span><span>.</span></span>';\n this.loadingMessageEl = document.createElement('div');\n this.loadingMessageEl.classList.add('a-inspector-loader');\n this.loadingMessageEl.innerHTML = LOADING_MESSAGE + dotsHTML;\n },\n\n remove: function () {\n this.removeEventListeners();\n },\n\n /**\n * <ctrl> + <alt> + i keyboard shortcut.\n */\n onKeydown: function (evt) {\n var shortcutPressed = evt.keyCode === 73 && evt.ctrlKey && evt.altKey;\n if (!shortcutPressed) { return; }\n this.openInspector();\n },\n\n showLoader: function () {\n document.body.appendChild(this.loadingMessageEl);\n },\n\n hideLoader: function () {\n document.body.removeChild(this.loadingMessageEl);\n },\n\n /**\n * postMessage. aframe.io uses this to create a button on examples to open Inspector.\n */\n onMessage: function (evt) {\n if (evt.data === 'INJECT_AFRAME_INSPECTOR') { this.openInspector(); }\n },\n\n openInspector: function (focusEl) {\n var self = this;\n var script;\n\n // Already injected. Open.\n if (AFRAME.INSPECTOR || AFRAME.inspectorInjected) {\n AFRAME.INSPECTOR.open(focusEl);\n return;\n }\n\n this.showLoader();\n\n // Inject.\n script = document.createElement('script');\n script.src = this.data.url;\n script.setAttribute('data-name', 'aframe-inspector');\n script.setAttribute(AFRAME_INJECTED, '');\n script.onload = function () {\n AFRAME.INSPECTOR.open(focusEl);\n self.hideLoader();\n self.removeEventListeners();\n };\n script.onerror = function () {\n self.loadingMessageEl.innerHTML = LOADING_ERROR_MESSAGE;\n };\n document.head.appendChild(script);\n AFRAME.inspectorInjected = true;\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n window.removeEventListener('keydown', this.onKeydown);\n window.removeEventListener('message', this.onMessage);\n }\n});\n",
  332. "var registerComponent = require('../../core/component').registerComponent;\nvar shouldCaptureKeyEvent = require('../../utils/').shouldCaptureKeyEvent;\n\nmodule.exports.Component = registerComponent('keyboard-shortcuts', {\n schema: {\n enterVR: {default: true},\n exitVR: {default: true}\n },\n\n init: function () {\n this.onKeyup = this.onKeyup.bind(this);\n },\n\n update: function (oldData) {\n var data = this.data;\n this.enterVREnabled = data.enterVR;\n },\n\n play: function () {\n window.addEventListener('keyup', this.onKeyup, false);\n },\n\n pause: function () {\n window.removeEventListener('keyup', this.onKeyup);\n },\n\n onKeyup: function (evt) {\n var scene = this.el;\n if (!shouldCaptureKeyEvent(evt)) { return; }\n if (this.enterVREnabled && evt.keyCode === 70) { // f.\n scene.enterVR();\n }\n if (this.enterVREnabled && evt.keyCode === 27) { // escape.\n scene.exitVR();\n }\n }\n});\n",
  333. "var debug = require('../../utils/debug');\nvar registerComponent = require('../../core/component').registerComponent;\n\nvar warn = debug('components:pool:warn');\n\n/**\n * Pool component to reuse entities.\n * Avoids creating and destroying the same kind of entities.\n * Helps reduce GC pauses. For example in a game to reuse enemies entities.\n *\n * @member {array} availableEls - Available entities in the pool.\n * @member {array} usedEls - Entities of the pool in use.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('pool', {\n schema: {\n container: {default: ''},\n mixin: {default: ''},\n size: {default: 0},\n dynamic: {default: false}\n },\n\n multiple: true,\n\n initPool: function () {\n var i;\n\n this.availableEls = [];\n this.usedEls = [];\n\n if (!this.data.mixin) {\n warn('No mixin provided for pool component.');\n }\n\n if (this.data.container) {\n this.container = document.querySelector(this.data.container);\n if (!this.container) {\n warn('Container ' + this.data.container + ' not found.');\n }\n }\n this.container = this.container || this.el;\n\n for (i = 0; i < this.data.size; ++i) {\n this.createEntity();\n }\n },\n\n update: function (oldData) {\n var data = this.data;\n if (oldData.mixin !== data.mixin || oldData.size !== data.size) {\n this.initPool();\n }\n },\n\n /**\n * Add a new entity to the list of available entities.\n */\n createEntity: function () {\n var el;\n el = document.createElement('a-entity');\n el.play = this.wrapPlay(el.play);\n el.setAttribute('mixin', this.data.mixin);\n el.object3D.visible = false;\n el.pause();\n this.container.appendChild(el);\n this.availableEls.push(el);\n },\n\n /**\n * Play wrapper for pooled entities. When pausing and playing a scene, don't want to play\n * entities that are not in use.\n */\n wrapPlay: function (playMethod) {\n var usedEls = this.usedEls;\n return function () {\n if (usedEls.indexOf(this) === -1) { return; }\n playMethod.call(this);\n };\n },\n\n /**\n * Used to request one of the available entities of the pool.\n */\n requestEntity: function () {\n var el;\n if (this.availableEls.length === 0) {\n if (this.data.dynamic === false) {\n warn('Requested entity from empty pool: ' + this.attrName);\n return;\n } else {\n warn('Requested entity from empty pool. This pool is dynamic and will resize ' +\n 'automatically. You might want to increase its initial size: ' + this.attrName);\n }\n this.createEntity();\n }\n el = this.availableEls.shift();\n this.usedEls.push(el);\n el.object3D.visible = true;\n return el;\n },\n\n /**\n * Used to return a used entity to the pool.\n */\n returnEntity: function (el) {\n var index = this.usedEls.indexOf(el);\n if (index === -1) {\n warn('The returned entity was not previously pooled from ' + this.attrName);\n return;\n }\n this.usedEls.splice(index, 1);\n this.availableEls.push(el);\n el.object3D.visible = false;\n el.pause();\n return el;\n }\n});\n",
  334. "/* global ImageData, URL */\nvar registerComponent = require('../../core/component').registerComponent;\nvar THREE = require('../../lib/three');\n\nvar VERTEX_SHADER = [\n 'attribute vec3 position;',\n 'attribute vec2 uv;',\n 'uniform mat4 projectionMatrix;',\n 'uniform mat4 modelViewMatrix;',\n 'varying vec2 vUv;',\n 'void main() {',\n ' vUv = vec2( 1.- uv.x, uv.y );',\n ' gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );',\n '}'\n].join('\\n');\n\nvar FRAGMENT_SHADER = [\n 'precision mediump float;',\n 'uniform samplerCube map;',\n 'varying vec2 vUv;',\n '#define M_PI 3.141592653589793238462643383279',\n 'void main() {',\n ' vec2 uv = vUv;',\n ' float longitude = uv.x * 2. * M_PI - M_PI + M_PI / 2.;',\n ' float latitude = uv.y * M_PI;',\n ' vec3 dir = vec3(',\n ' - sin( longitude ) * sin( latitude ),',\n ' cos( latitude ),',\n ' - cos( longitude ) * sin( latitude )',\n ' );',\n ' normalize( dir );',\n ' gl_FragColor = vec4( textureCube( map, dir ).rgb, 1.0 );',\n '}'\n].join('\\n');\n\n/**\n * Component to take screenshots of the scene using a keboard shortcut (alt+s).\n * It can be configured to either take 360&deg; captures (`equirectangular`)\n * or regular screenshots (`projection`)\n *\n * This is based on https://github.com/spite/THREE.CubemapToEquirectangular\n * To capture an equirectangular projection of the scene a THREE.CubeCamera is used\n * The cube map produced by the CubeCamera is projected on a quad and then rendered to\n * WebGLRenderTarget with an ortographic camera.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('screenshot', {\n schema: {\n width: {default: 4096},\n height: {default: 2048},\n camera: {type: 'selector'}\n },\n\n init: function () {\n var el = this.el;\n var self = this;\n\n if (el.renderer) {\n setup();\n } else {\n el.addEventListener('render-target-loaded', setup);\n }\n\n function setup () {\n var gl = el.renderer.getContext();\n if (!gl) { return; }\n self.cubeMapSize = gl.getParameter(gl.MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE);\n self.material = new THREE.RawShaderMaterial({\n uniforms: {map: {type: 't', value: null}},\n vertexShader: VERTEX_SHADER,\n fragmentShader: FRAGMENT_SHADER,\n side: THREE.DoubleSide\n });\n self.quad = new THREE.Mesh(\n new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1),\n self.material\n );\n self.quad.visible = false;\n self.camera = new THREE.OrthographicCamera(-1 / 2, 1 / 2, 1 / 2, -1 / 2, -10000, 10000);\n self.canvas = document.createElement('canvas');\n self.ctx = self.canvas.getContext('2d');\n el.object3D.add(self.quad);\n self.onKeyDown = self.onKeyDown.bind(self);\n }\n },\n\n getRenderTarget: function (width, height) {\n return new THREE.WebGLRenderTarget(width, height, {\n minFilter: THREE.LinearFilter,\n magFilter: THREE.LinearFilter,\n wrapS: THREE.ClampToEdgeWrapping,\n wrapT: THREE.ClampToEdgeWrapping,\n format: THREE.RGBAFormat,\n type: THREE.UnsignedByteType\n });\n },\n\n resize: function (width, height) {\n // Resize quad.\n this.quad.scale.set(width, height, 1);\n\n // Resize camera.\n this.camera.left = -1 * width / 2;\n this.camera.right = width / 2;\n this.camera.top = height / 2;\n this.camera.bottom = -1 * height / 2;\n this.camera.updateProjectionMatrix();\n\n // Resize canvas.\n this.canvas.width = width;\n this.canvas.height = height;\n },\n\n play: function () {\n window.addEventListener('keydown', this.onKeyDown);\n },\n\n /**\n * <ctrl> + <alt> + s = Regular screenshot.\n * <ctrl> + <alt> + <shift> + s = Equirectangular screenshot.\n */\n onKeyDown: function (evt) {\n var shortcutPressed = evt.keyCode === 83 && evt.ctrlKey && evt.altKey;\n if (!this.data || !shortcutPressed) { return; }\n var projection = evt.shiftKey ? 'equirectangular' : 'perspective';\n this.capture(projection);\n },\n\n /**\n * Capture a screenshot of the scene.\n *\n * @param {string} projection - Screenshot projection (equirectangular or perspective).\n */\n setCapture: function (projection) {\n var el = this.el;\n var size;\n var camera;\n var cubeCamera;\n // Configure camera.\n if (projection === 'perspective') {\n // Quad is only used in equirectangular mode. Hide it in this case.\n this.quad.visible = false;\n // Use scene camera.\n camera = (this.data.camera && this.data.camera.components.camera.camera) || el.camera;\n size = {width: this.data.width, height: this.data.height};\n } else {\n // Use ortho camera.\n camera = this.camera;\n // Create cube camera and copy position from scene camera.\n cubeCamera = new THREE.CubeCamera(el.camera.near, el.camera.far,\n Math.min(this.cubeMapSize, 2048));\n // Copy camera position into cube camera;\n el.camera.getWorldPosition(cubeCamera.position);\n el.camera.getWorldQuaternion(cubeCamera.quaternion);\n // Render scene with cube camera.\n cubeCamera.update(el.renderer, el.object3D);\n this.quad.material.uniforms.map.value = cubeCamera.renderTarget.texture;\n size = {width: this.data.width, height: this.data.height};\n // Use quad to project image taken by the cube camera.\n this.quad.visible = true;\n }\n return {\n camera: camera,\n size: size,\n projection: projection\n };\n },\n\n /**\n * Maintained for backwards compatibility.\n */\n capture: function (projection) {\n var isVREnabled = this.el.renderer.xr.enabled;\n var renderer = this.el.renderer;\n var params;\n // Disable VR.\n renderer.xr.enabled = false;\n params = this.setCapture(projection);\n this.renderCapture(params.camera, params.size, params.projection);\n // Trigger file download.\n this.saveCapture();\n // Restore VR.\n renderer.xr.enabled = isVREnabled;\n },\n\n /**\n * Return canvas instead of triggering download (e.g., for uploading blob to server).\n */\n getCanvas: function (projection) {\n var isVREnabled = this.el.renderer.xr.enabled;\n var renderer = this.el.renderer;\n // Disable VR.\n var params = this.setCapture(projection);\n renderer.xr.enabled = false;\n this.renderCapture(params.camera, params.size, params.projection);\n // Restore VR.\n renderer.xr.enabled = isVREnabled;\n return this.canvas;\n },\n\n renderCapture: function (camera, size, projection) {\n var autoClear = this.el.renderer.autoClear;\n var el = this.el;\n var imageData;\n var output;\n var pixels;\n var renderer = el.renderer;\n // Create rendering target and buffer to store the read pixels.\n output = this.getRenderTarget(size.width, size.height);\n pixels = new Uint8Array(4 * size.width * size.height);\n // Resize quad, camera, and canvas.\n this.resize(size.width, size.height);\n // Render scene to render target.\n renderer.autoClear = true;\n renderer.clear();\n renderer.setRenderTarget(output);\n renderer.render(el.object3D, camera);\n renderer.autoClear = autoClear;\n // Read image pizels back.\n renderer.readRenderTargetPixels(output, 0, 0, size.width, size.height, pixels);\n renderer.setRenderTarget(null);\n if (projection === 'perspective') {\n pixels = this.flipPixelsVertically(pixels, size.width, size.height);\n }\n imageData = new ImageData(new Uint8ClampedArray(pixels), size.width, size.height);\n // Hide quad after projecting the image.\n this.quad.visible = false;\n // Copy pixels into canvas.\n this.ctx.putImageData(imageData, 0, 0);\n },\n\n flipPixelsVertically: function (pixels, width, height) {\n var flippedPixels = pixels.slice(0);\n for (var x = 0; x < width; ++x) {\n for (var y = 0; y < height; ++y) {\n flippedPixels[x * 4 + y * width * 4] = pixels[x * 4 + (height - y) * width * 4];\n flippedPixels[x * 4 + 1 + y * width * 4] = pixels[x * 4 + 1 + (height - y) * width * 4];\n flippedPixels[x * 4 + 2 + y * width * 4] = pixels[x * 4 + 2 + (height - y) * width * 4];\n flippedPixels[x * 4 + 3 + y * width * 4] = pixels[x * 4 + 3 + (height - y) * width * 4];\n }\n }\n return flippedPixels;\n },\n\n /**\n * Download capture to file.\n */\n saveCapture: function () {\n this.canvas.toBlob(function (blob) {\n var fileName = 'screenshot-' + document.title.toLowerCase() + '-' + Date.now() + '.png';\n var linkEl = document.createElement('a');\n var url = URL.createObjectURL(blob);\n linkEl.href = url;\n linkEl.setAttribute('download', fileName);\n linkEl.innerHTML = 'downloading...';\n linkEl.style.display = 'none';\n document.body.appendChild(linkEl);\n setTimeout(function () {\n linkEl.click();\n document.body.removeChild(linkEl);\n }, 1);\n }, 'image/png');\n }\n});\n",
  335. "var registerComponent = require('../../core/component').registerComponent;\nvar RStats = require('../../../vendor/rStats');\nvar utils = require('../../utils');\nrequire('../../../vendor/rStats.extras');\nrequire('../../lib/rStatsAframe');\n\nvar AFrameStats = window.aframeStats;\nvar bind = utils.bind;\nvar HIDDEN_CLASS = 'a-hidden';\nvar ThreeStats = window.threeStats;\n\n/**\n * Stats appended to document.body by RStats.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('stats', {\n schema: {default: true},\n\n init: function () {\n var scene = this.el;\n\n if (utils.getUrlParameter('stats') === 'false') { return; }\n\n this.stats = createStats(scene);\n this.statsEl = document.querySelector('.rs-base');\n\n this.hideBound = bind(this.hide, this);\n this.showBound = bind(this.show, this);\n\n scene.addEventListener('enter-vr', this.hideBound);\n scene.addEventListener('exit-vr', this.showBound);\n },\n\n update: function () {\n if (!this.stats) { return; }\n return (!this.data) ? this.hide() : this.show();\n },\n\n remove: function () {\n this.el.removeEventListener('enter-vr', this.hideBound);\n this.el.removeEventListener('exit-vr', this.showBound);\n if (!this.statsEl) { return; } // Scene detached.\n this.statsEl.parentNode.removeChild(this.statsEl);\n },\n\n tick: function () {\n var stats = this.stats;\n\n if (!stats) { return; }\n\n stats('rAF').tick();\n stats('FPS').frame();\n stats().update();\n },\n\n hide: function () {\n this.statsEl.classList.add(HIDDEN_CLASS);\n },\n\n show: function () {\n this.statsEl.classList.remove(HIDDEN_CLASS);\n }\n});\n\nfunction createStats (scene) {\n var threeStats = new ThreeStats(scene.renderer);\n var aframeStats = new AFrameStats(scene);\n var plugins = scene.isMobile ? [] : [threeStats, aframeStats];\n return new RStats({\n css: [], // Our stylesheet is injected from `src/index.js`.\n values: {\n fps: {caption: 'fps', below: 30}\n },\n groups: [\n {caption: 'Framerate', values: ['fps', 'raf']}\n ],\n plugins: plugins\n });\n}\n",
  336. "var registerComponent = require('../../core/component').registerComponent;\nvar constants = require('../../constants/');\nvar utils = require('../../utils/');\nvar bind = utils.bind;\n\nvar ENTER_VR_CLASS = 'a-enter-vr';\nvar ENTER_AR_CLASS = 'a-enter-ar';\nvar ENTER_VR_BTN_CLASS = 'a-enter-vr-button';\nvar ENTER_AR_BTN_CLASS = 'a-enter-ar-button';\nvar HIDDEN_CLASS = 'a-hidden';\nvar ORIENTATION_MODAL_CLASS = 'a-orientation-modal';\n\n/**\n * UI for entering VR mode.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('vr-mode-ui', {\n dependencies: ['canvas'],\n\n schema: {\n enabled: {default: true},\n enterVRButton: {default: ''},\n enterARButton: {default: ''}\n },\n\n init: function () {\n var self = this;\n var sceneEl = this.el;\n\n if (utils.getUrlParameter('ui') === 'false') { return; }\n\n this.insideLoader = false;\n this.enterVREl = null;\n this.enterAREl = null;\n this.orientationModalEl = null;\n this.bindMethods();\n\n // Hide/show VR UI when entering/exiting VR mode.\n sceneEl.addEventListener('enter-vr', this.updateEnterInterfaces);\n sceneEl.addEventListener('exit-vr', this.updateEnterInterfaces);\n sceneEl.addEventListener('update-vr-devices', this.updateEnterInterfaces);\n\n window.addEventListener('message', function (event) {\n if (event.data.type === 'loaderReady') {\n self.insideLoader = true;\n self.remove();\n }\n });\n\n // Modal that tells the user to change orientation if in portrait.\n window.addEventListener('orientationchange', this.toggleOrientationModalIfNeeded);\n },\n\n bindMethods: function () {\n this.onEnterVRButtonClick = bind(this.onEnterVRButtonClick, this);\n this.onEnterARButtonClick = bind(this.onEnterARButtonClick, this);\n this.onModalClick = bind(this.onModalClick, this);\n this.toggleOrientationModalIfNeeded = bind(this.toggleOrientationModalIfNeeded, this);\n this.updateEnterInterfaces = bind(this.updateEnterInterfaces, this);\n },\n\n /**\n * Exit VR when modal clicked.\n */\n onModalClick: function () {\n this.el.exitVR();\n },\n\n /**\n * Enter VR when clicked.\n */\n onEnterVRButtonClick: function () {\n this.el.enterVR();\n },\n\n /**\n * Enter AR when clicked.\n */\n onEnterARButtonClick: function () {\n this.el.enterAR();\n },\n\n update: function () {\n var data = this.data;\n var sceneEl = this.el;\n\n if (!data.enabled || this.insideLoader || utils.getUrlParameter('ui') === 'false') {\n return this.remove();\n }\n\n if (this.enterVREl || this.enterAREl || this.orientationModalEl) { return; }\n\n // Add UI if enabled and not already present.\n if (data.enterVRButton) {\n // Custom button.\n this.enterVREl = document.querySelector(data.enterVRButton);\n this.enterVREl.addEventListener('click', this.onEnterVRButtonClick);\n } else {\n this.enterVREl = createEnterVRButton(this.onEnterVRButtonClick);\n sceneEl.appendChild(this.enterVREl);\n }\n if (data.enterARButton) {\n // Custom button.\n this.enterAREl = document.querySelector(data.enterARButton);\n this.enterAREl.addEventListener('click', this.onEnterARButtonClick);\n } else {\n this.enterAREl = createEnterARButton(this.onEnterARButtonClick);\n sceneEl.appendChild(this.enterAREl);\n }\n\n this.orientationModalEl = createOrientationModal(this.onModalClick);\n sceneEl.appendChild(this.orientationModalEl);\n\n this.updateEnterInterfaces();\n },\n\n remove: function () {\n [this.enterVREl, this.enterAREl, this.orientationModalEl].forEach(function (uiElement) {\n if (uiElement && uiElement.parentNode) {\n uiElement.parentNode.removeChild(uiElement);\n }\n });\n },\n\n updateEnterInterfaces: function () {\n this.toggleEnterVRButtonIfNeeded();\n this.toggleEnterARButtonIfNeeded();\n this.toggleOrientationModalIfNeeded();\n },\n\n toggleEnterVRButtonIfNeeded: function () {\n var sceneEl = this.el;\n if (!this.enterVREl) { return; }\n if (sceneEl.is('vr-mode')) {\n this.enterVREl.classList.add(HIDDEN_CLASS);\n } else {\n this.enterVREl.classList.remove(HIDDEN_CLASS);\n }\n },\n\n toggleEnterARButtonIfNeeded: function () {\n var sceneEl = this.el;\n if (!this.enterAREl) { return; }\n // Hide the button while in a session, or if AR is not supported.\n if (sceneEl.is('vr-mode') || !utils.device.checkARSupport()) {\n this.enterAREl.classList.add(HIDDEN_CLASS);\n } else {\n this.enterAREl.classList.remove(HIDDEN_CLASS);\n }\n },\n\n toggleOrientationModalIfNeeded: function () {\n var sceneEl = this.el;\n var orientationModalEl = this.orientationModalEl;\n if (!orientationModalEl || !sceneEl.isMobile) { return; }\n if (!utils.device.isLandscape() && sceneEl.is('vr-mode')) {\n // Show if in VR mode on portrait.\n orientationModalEl.classList.remove(HIDDEN_CLASS);\n } else {\n orientationModalEl.classList.add(HIDDEN_CLASS);\n }\n }\n});\n\n/**\n * Create a button that when clicked will enter into stereo-rendering mode for VR.\n *\n * Structure: <div><button></div>\n *\n * @param {function} onClick - click event handler\n * @returns {Element} Wrapper <div>.\n */\nfunction createEnterVRButton (onClick) {\n var vrButton;\n var wrapper;\n\n // Create elements.\n wrapper = document.createElement('div');\n wrapper.classList.add(ENTER_VR_CLASS);\n wrapper.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n vrButton = document.createElement('button');\n vrButton.className = ENTER_VR_BTN_CLASS;\n vrButton.setAttribute('title',\n 'Enter VR mode with a headset or fullscreen mode on a desktop. ' +\n 'Visit https://webvr.rocks or https://webvr.info for more information.');\n vrButton.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n if (utils.device.isMobile()) { applyStickyHoverFix(vrButton); }\n // Insert elements.\n wrapper.appendChild(vrButton);\n vrButton.addEventListener('click', function (evt) {\n onClick();\n evt.stopPropagation();\n });\n return wrapper;\n}\n\n/**\n * Create a button that when clicked will enter into AR mode\n *\n * Structure: <div><button></div>\n *\n * @param {function} onClick - click event handler\n * @returns {Element} Wrapper <div>.\n */\nfunction createEnterARButton (onClick) {\n var arButton;\n var wrapper;\n\n // Create elements.\n wrapper = document.createElement('div');\n wrapper.classList.add(ENTER_AR_CLASS);\n wrapper.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n arButton = document.createElement('button');\n arButton.className = ENTER_AR_BTN_CLASS;\n arButton.setAttribute('title',\n 'Enter AR mode with a headset or handheld device. ' +\n 'Visit https://webvr.rocks or https://webvr.info for more information.');\n arButton.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n if (utils.device.isMobile()) { applyStickyHoverFix(arButton); }\n // Insert elements.\n wrapper.appendChild(arButton);\n arButton.addEventListener('click', function (evt) {\n onClick();\n evt.stopPropagation();\n });\n return wrapper;\n}\n\n/**\n * Creates a modal dialog to request the user to switch to landscape orientation.\n *\n * @param {function} onClick - click event handler\n * @returns {Element} Wrapper <div>.\n */\nfunction createOrientationModal (onClick) {\n var modal = document.createElement('div');\n modal.className = ORIENTATION_MODAL_CLASS;\n modal.classList.add(HIDDEN_CLASS);\n modal.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n\n var exit = document.createElement('button');\n exit.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n exit.innerHTML = 'Exit VR';\n\n // Exit VR on close.\n exit.addEventListener('click', onClick);\n\n modal.appendChild(exit);\n\n return modal;\n}\n\n/**\n * CSS hover state is sticky in iOS (as in 12/18/2019)\n * They are not removed on mouseleave and this function applies a class\n * to resets the style.\n *\n * @param {function} buttonEl - Button element\n */\nfunction applyStickyHoverFix (buttonEl) {\n buttonEl.addEventListener('touchstart', function () {\n buttonEl.classList.remove('resethover');\n });\n buttonEl.addEventListener('touchend', function () {\n buttonEl.classList.add('resethover');\n });\n}\n",
  337. "var component = require('../core/component');\nvar THREE = require('../lib/three');\nvar bind = require('../utils/bind');\nvar registerComponent = component.registerComponent;\n\n/**\n * Shadow component.\n *\n * When applied to an entity, that entity's geometry and any descendants will cast or receive\n * shadows as specified by the `cast` and `receive` properties.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('shadow', {\n schema: {\n cast: {default: true},\n receive: {default: true}\n },\n\n init: function () {\n this.onMeshChanged = bind(this.update, this);\n this.el.addEventListener('object3dset', this.onMeshChanged);\n this.system.setShadowMapEnabled(true);\n },\n\n update: function () {\n var data = this.data;\n this.updateDescendants(data.cast, data.receive);\n },\n\n remove: function () {\n var el = this.el;\n el.removeEventListener('object3dset', this.onMeshChanged);\n this.updateDescendants(false, false);\n },\n\n updateDescendants: function (cast, receive) {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n this.el.object3D.traverse(function (node) {\n if (!(node instanceof THREE.Mesh)) { return; }\n\n node.castShadow = cast;\n node.receiveShadow = receive;\n\n // If scene has already rendered, materials must be updated.\n if (sceneEl.hasLoaded && node.material) {\n var materials = Array.isArray(node.material) ? node.material : [node.material];\n for (var i = 0; i < materials.length; i++) {\n materials[i].needsUpdate = true;\n }\n }\n });\n }\n});\n",
  338. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar debug = require('../utils/debug');\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar warn = debug('components:sound:warn');\n\n/**\n * Sound component.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('sound', {\n schema: {\n autoplay: {default: false},\n distanceModel: {default: 'inverse', oneOf: ['linear', 'inverse', 'exponential']},\n loop: {default: false},\n maxDistance: {default: 10000},\n on: {default: ''},\n poolSize: {default: 1},\n positional: {default: true},\n refDistance: {default: 1},\n rolloffFactor: {default: 1},\n src: {type: 'audio'},\n volume: {default: 1}\n },\n\n multiple: true,\n\n init: function () {\n var self = this;\n\n this.listener = null;\n this.audioLoader = new THREE.AudioLoader();\n this.pool = new THREE.Group();\n this.loaded = false;\n this.mustPlay = false;\n\n // Don't pass evt because playSound takes a function as parameter.\n this.playSoundBound = function () { self.playSound(); };\n },\n\n update: function (oldData) {\n var data = this.data;\n var i;\n var sound;\n var srcChanged = data.src !== oldData.src;\n\n // Create new sound if not yet created or changing `src`.\n if (srcChanged) {\n if (!data.src) { return; }\n this.setupSound();\n }\n\n for (i = 0; i < this.pool.children.length; i++) {\n sound = this.pool.children[i];\n if (data.positional) {\n sound.setDistanceModel(data.distanceModel);\n sound.setMaxDistance(data.maxDistance);\n sound.setRefDistance(data.refDistance);\n sound.setRolloffFactor(data.rolloffFactor);\n }\n sound.setLoop(data.loop);\n sound.setVolume(data.volume);\n sound.isPaused = false;\n }\n\n if (data.on !== oldData.on) {\n this.updateEventListener(oldData.on);\n }\n\n // All sound values set. Load in `src`.\n if (srcChanged) {\n var self = this;\n\n this.loaded = false;\n this.audioLoader.load(data.src, function (buffer) {\n for (i = 0; i < self.pool.children.length; i++) {\n sound = self.pool.children[i];\n sound.setBuffer(buffer);\n }\n self.loaded = true;\n\n // Remove this key from cache, otherwise we can't play it again\n THREE.Cache.remove(data.src);\n if (self.data.autoplay || self.mustPlay) { self.playSound(); }\n self.el.emit('sound-loaded', self.evtDetail, false);\n });\n }\n },\n\n pause: function () {\n this.stopSound();\n this.removeEventListener();\n },\n\n play: function () {\n if (this.data.autoplay) { this.playSound(); }\n this.updateEventListener();\n },\n\n remove: function () {\n var i;\n var sound;\n\n this.removeEventListener();\n\n if (this.el.getObject3D(this.attrName)) {\n this.el.removeObject3D(this.attrName);\n }\n\n try {\n for (i = 0; i < this.pool.children.length; i++) {\n sound = this.pool.children[i];\n sound.disconnect();\n }\n } catch (e) {\n // disconnect() will throw if it was never connected initially.\n warn('Audio source not properly disconnected');\n }\n },\n\n /**\n * Update listener attached to the user defined on event.\n */\n updateEventListener: function (oldEvt) {\n var el = this.el;\n if (oldEvt) { el.removeEventListener(oldEvt, this.playSoundBound); }\n el.addEventListener(this.data.on, this.playSoundBound);\n },\n\n removeEventListener: function () {\n this.el.removeEventListener(this.data.on, this.playSoundBound);\n },\n\n /**\n * Removes current sound object, creates new sound object, adds to entity.\n *\n * @returns {object} sound\n */\n setupSound: function () {\n var el = this.el;\n var i;\n var sceneEl = el.sceneEl;\n var self = this;\n var sound;\n\n if (this.pool.children.length > 0) {\n this.stopSound();\n el.removeObject3D('sound');\n }\n\n // Only want one AudioListener. Cache it on the scene.\n var listener = this.listener = sceneEl.audioListener || new THREE.AudioListener();\n sceneEl.audioListener = listener;\n\n if (sceneEl.camera) {\n sceneEl.camera.add(listener);\n }\n\n // Wait for camera if necessary.\n sceneEl.addEventListener('camera-set-active', function (evt) {\n evt.detail.cameraEl.getObject3D('camera').add(listener);\n });\n\n // Create [poolSize] audio instances and attach them to pool\n this.pool = new THREE.Group();\n for (i = 0; i < this.data.poolSize; i++) {\n sound = this.data.positional\n ? new THREE.PositionalAudio(listener)\n : new THREE.Audio(listener);\n this.pool.add(sound);\n }\n el.setObject3D(this.attrName, this.pool);\n\n for (i = 0; i < this.pool.children.length; i++) {\n sound = this.pool.children[i];\n sound.onEnded = function () {\n this.isPlaying = false;\n self.el.emit('sound-ended', self.evtDetail, false);\n };\n }\n },\n\n /**\n * Pause all the sounds in the pool.\n */\n pauseSound: function () {\n var i;\n var sound;\n\n this.isPlaying = false;\n for (i = 0; i < this.pool.children.length; i++) {\n sound = this.pool.children[i];\n if (!sound.source || !sound.source.buffer || !sound.isPlaying || sound.isPaused) {\n continue;\n }\n sound.isPaused = true;\n sound.pause();\n }\n },\n\n /**\n * Look for an unused sound in the pool and play it if found.\n */\n playSound: function (processSound) {\n var found;\n var i;\n var sound;\n\n if (!this.loaded) {\n warn('Sound not loaded yet. It will be played once it finished loading');\n this.mustPlay = true;\n return;\n }\n\n found = false;\n this.isPlaying = true;\n for (i = 0; i < this.pool.children.length; i++) {\n sound = this.pool.children[i];\n if (!sound.isPlaying && sound.buffer && !found) {\n if (processSound) { processSound(sound); }\n sound.play();\n sound.isPaused = false;\n found = true;\n continue;\n }\n }\n\n if (!found) {\n warn('All the sounds are playing. If you need to play more sounds simultaneously ' +\n 'consider increasing the size of pool with the `poolSize` attribute.', this.el);\n return;\n }\n\n this.mustPlay = false;\n },\n\n /**\n * Stop all the sounds in the pool.\n */\n stopSound: function () {\n var i;\n var sound;\n this.isPlaying = false;\n for (i = 0; i < this.pool.children.length; i++) {\n sound = this.pool.children[i];\n if (!sound.source || !sound.source.buffer) { return; }\n sound.stop();\n }\n }\n});\n",
  339. "var createTextGeometry = require('three-bmfont-text');\nvar loadBMFont = require('load-bmfont');\n\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar coreShader = require('../core/shader');\nvar THREE = require('../lib/three');\nvar utils = require('../utils/');\n\nvar error = utils.debug('components:text:error');\nvar shaders = coreShader.shaders;\nvar warn = utils.debug('components:text:warn');\n\n// 1 to match other A-Frame default widths.\nvar DEFAULT_WIDTH = 1;\n\n// @bryik set anisotropy to 16. Improves look of large amounts of text when viewed from angle.\nvar MAX_ANISOTROPY = 16;\n\nvar FONT_BASE_URL = 'https://cdn.aframe.io/fonts/';\nvar FONTS = {\n aileronsemibold: FONT_BASE_URL + 'Aileron-Semibold.fnt',\n dejavu: FONT_BASE_URL + 'DejaVu-sdf.fnt',\n exo2bold: FONT_BASE_URL + 'Exo2Bold.fnt',\n exo2semibold: FONT_BASE_URL + 'Exo2SemiBold.fnt',\n kelsonsans: FONT_BASE_URL + 'KelsonSans.fnt',\n monoid: FONT_BASE_URL + 'Monoid.fnt',\n mozillavr: FONT_BASE_URL + 'mozillavr.fnt',\n roboto: FONT_BASE_URL + 'Roboto-msdf.json',\n sourcecodepro: FONT_BASE_URL + 'SourceCodePro.fnt'\n};\nvar MSDF_FONTS = ['roboto'];\nvar DEFAULT_FONT = 'roboto';\nmodule.exports.FONTS = FONTS;\n\nvar cache = new PromiseCache();\nvar fontWidthFactors = {};\nvar textures = {};\n\n// Regular expression for detecting a URLs with a protocol prefix.\nvar protocolRe = /^\\w+:/;\n\n/**\n * SDF-based text component.\n * Based on https://github.com/Jam3/three-bmfont-text.\n *\n * All the stock fonts are for the `sdf` registered shader, an improved version of jam3's\n * original `sdf` shader.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('text', {\n multiple: true,\n\n schema: {\n align: {type: 'string', default: 'left', oneOf: ['left', 'right', 'center']},\n alphaTest: {default: 0.5},\n // `anchor` defaults to center to match geometries.\n anchor: {default: 'center', oneOf: ['left', 'right', 'center', 'align']},\n baseline: {default: 'center', oneOf: ['top', 'center', 'bottom']},\n color: {type: 'color', default: '#FFF'},\n font: {type: 'string', default: DEFAULT_FONT},\n // `fontImage` defaults to the font name as a .png (e.g., mozillavr.fnt -> mozillavr.png).\n fontImage: {type: 'string'},\n // `height` has no default, will be populated at layout.\n height: {type: 'number'},\n letterSpacing: {type: 'number', default: 0},\n // `lineHeight` defaults to font's `lineHeight` value.\n lineHeight: {type: 'number'},\n // `negate` must be true for fonts generated with older versions of msdfgen (white background).\n negate: {type: 'boolean', default: true},\n opacity: {type: 'number', default: 1.0},\n shader: {default: 'sdf', oneOf: shaders},\n side: {default: 'front', oneOf: ['front', 'back', 'double']},\n tabSize: {default: 4},\n transparent: {default: true},\n value: {type: 'string'},\n whiteSpace: {default: 'normal', oneOf: ['normal', 'pre', 'nowrap']},\n // `width` defaults to geometry width if present, else `DEFAULT_WIDTH`.\n width: {type: 'number'},\n // `wrapCount` units are about one default font character. Wrap roughly at this number.\n wrapCount: {type: 'number', default: 40},\n // `wrapPixels` will wrap using bmfont pixel units (e.g., dejavu's is 32 pixels).\n wrapPixels: {type: 'number'},\n // `xOffset` to add padding.\n xOffset: {type: 'number', default: 0},\n // `yOffset` to adjust generated fonts from tools that may have incorrect metrics.\n yOffset: {type: 'number', default: 0},\n // `zOffset` will provide a small z offset to avoid z-fighting.\n zOffset: {type: 'number', default: 0.001}\n },\n\n init: function () {\n this.shaderData = {};\n this.geometry = createTextGeometry();\n this.createOrUpdateMaterial();\n this.mesh = new THREE.Mesh(this.geometry, this.material);\n this.el.setObject3D(this.attrName, this.mesh);\n },\n\n update: function (oldData) {\n var data = this.data;\n var font = this.currentFont;\n\n if (textures[data.font]) {\n this.texture = textures[data.font];\n } else {\n // Create texture per font.\n this.texture = textures[data.font] = new THREE.Texture();\n this.texture.anisotropy = MAX_ANISOTROPY;\n }\n\n // Update material.\n this.createOrUpdateMaterial();\n\n // New font. `updateFont` will later change data and layout.\n if (oldData.font !== data.font) {\n this.updateFont();\n return;\n }\n\n // Update geometry and layout.\n if (font) {\n this.updateGeometry(this.geometry, font);\n this.updateLayout();\n }\n },\n\n /**\n * Clean up geometry, material, texture, mesh, objects.\n */\n remove: function () {\n this.geometry.dispose();\n this.geometry = null;\n this.el.removeObject3D(this.attrName);\n this.material.dispose();\n this.material = null;\n this.texture.dispose();\n this.texture = null;\n if (this.shaderObject) {\n delete this.shaderObject;\n }\n },\n\n /**\n * Update the shader of the material.\n */\n createOrUpdateMaterial: function () {\n var data = this.data;\n var hasChangedShader;\n var material = this.material;\n var NewShader;\n var shaderData = this.shaderData;\n var shaderName;\n\n // Infer shader if using a stock font (or from `-msdf` filename convention).\n shaderName = data.shader;\n if (MSDF_FONTS.indexOf(data.font) !== -1 || data.font.indexOf('-msdf.') >= 0) {\n shaderName = 'msdf';\n } else if (data.font in FONTS && MSDF_FONTS.indexOf(data.font) === -1) {\n shaderName = 'sdf';\n }\n\n hasChangedShader = (this.shaderObject && this.shaderObject.name) !== shaderName;\n\n shaderData.alphaTest = data.alphaTest;\n shaderData.color = data.color;\n shaderData.map = this.texture;\n shaderData.opacity = data.opacity;\n shaderData.side = parseSide(data.side);\n shaderData.transparent = data.transparent;\n shaderData.negate = data.negate;\n\n // Shader has not changed, do an update.\n if (!hasChangedShader) {\n // Update shader material.\n this.shaderObject.update(shaderData);\n // Apparently, was not set on `init` nor `update`.\n material.transparent = shaderData.transparent;\n material.side = shaderData.side;\n return;\n }\n\n // Shader has changed. Create a shader material.\n NewShader = createShader(this.el, shaderName, shaderData);\n this.material = NewShader.material;\n this.shaderObject = NewShader.shader;\n\n // Set new shader material.\n this.material.side = shaderData.side;\n if (this.mesh) { this.mesh.material = this.material; }\n },\n\n /**\n * Load font for geometry, load font image for material, and apply.\n */\n updateFont: function () {\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var fontSrc;\n var geometry = this.geometry;\n var self = this;\n\n if (!data.font) { warn('No font specified. Using the default font.'); }\n\n // Make invisible during font swap.\n this.mesh.visible = false;\n\n // Look up font URL to use, and perform cached load.\n fontSrc = this.lookupFont(data.font || DEFAULT_FONT) || data.font;\n cache.get(fontSrc, function doLoadFont () {\n return loadFont(fontSrc, data.yOffset);\n }).then(function setFont (font) {\n var fontImgSrc;\n\n if (font.pages.length !== 1) {\n throw new Error('Currently only single-page bitmap fonts are supported.');\n }\n\n if (!fontWidthFactors[fontSrc]) {\n font.widthFactor = fontWidthFactors[font] = computeFontWidthFactor(font);\n }\n\n // Update geometry given font metrics.\n self.updateGeometry(geometry, font);\n\n // Set font and update layout.\n self.currentFont = font;\n self.updateLayout();\n\n // Look up font image URL to use, and perform cached load.\n fontImgSrc = self.getFontImageSrc();\n cache.get(fontImgSrc, function () {\n return loadTexture(fontImgSrc);\n }).then(function (image) {\n // Make mesh visible and apply font image as texture.\n var texture = self.texture;\n texture.image = image;\n texture.needsUpdate = true;\n textures[data.font] = texture;\n self.texture = texture;\n self.mesh.visible = true;\n el.emit('textfontset', {font: data.font, fontObj: font});\n }).catch(function (err) {\n error(err.message);\n error(err.stack);\n });\n }).catch(function (err) {\n error(err.message);\n error(err.stack);\n });\n },\n\n getFontImageSrc: function () {\n if (this.data.fontImage) { return this.data.fontImage; }\n var fontSrc = this.lookupFont(this.data.font || DEFAULT_FONT) || this.data.font;\n var imageSrc = this.currentFont.pages[0];\n // If the image URL contains a non-HTTP(S) protocol, assume it's an absolute\n // path on disk and try to infer the path from the font source instead.\n if (imageSrc.match(protocolRe) && imageSrc.indexOf('http') !== 0) {\n return fontSrc.replace(/(\\.fnt)|(\\.json)/, '.png');\n }\n return THREE.LoaderUtils.extractUrlBase(fontSrc) + imageSrc;\n },\n\n /**\n * Update layout with anchor, alignment, baseline, and considering any meshes.\n */\n updateLayout: function () {\n var anchor;\n var baseline;\n var el = this.el;\n var data = this.data;\n var geometry = this.geometry;\n var geometryComponent;\n var height;\n var layout;\n var mesh = this.mesh;\n var textRenderWidth;\n var textScale;\n var width;\n var x;\n var y;\n\n if (!geometry.layout) { return; }\n\n // Determine width to use (defined width, geometry's width, or default width).\n geometryComponent = el.getAttribute('geometry');\n width = data.width || (geometryComponent && geometryComponent.width) || DEFAULT_WIDTH;\n\n // Determine wrap pixel count. Either specified or by experimental fudge factor.\n // Note that experimental factor will never be correct for variable width fonts.\n textRenderWidth = computeWidth(data.wrapPixels, data.wrapCount,\n this.currentFont.widthFactor);\n textScale = width / textRenderWidth;\n\n // Determine height to use.\n layout = geometry.layout;\n height = textScale * (layout.height + layout.descender);\n\n // Update geometry dimensions to match text layout if width and height are set to 0.\n // For example, scales a plane to fit text.\n if (geometryComponent && geometryComponent.primitive === 'plane') {\n if (!geometryComponent.width) { el.setAttribute('geometry', 'width', width); }\n if (!geometryComponent.height) { el.setAttribute('geometry', 'height', height); }\n }\n\n // Calculate X position to anchor text left, center, or right.\n anchor = data.anchor === 'align' ? data.align : data.anchor;\n if (anchor === 'left') {\n x = 0;\n } else if (anchor === 'right') {\n x = -1 * layout.width;\n } else if (anchor === 'center') {\n x = -1 * layout.width / 2;\n } else {\n throw new TypeError('Invalid text.anchor property value', anchor);\n }\n\n // Calculate Y position to anchor text top, center, or bottom.\n baseline = data.baseline;\n if (baseline === 'bottom') {\n y = 0;\n } else if (baseline === 'top') {\n y = -1 * layout.height + layout.ascender;\n } else if (baseline === 'center') {\n y = -1 * layout.height / 2;\n } else {\n throw new TypeError('Invalid text.baseline property value', baseline);\n }\n\n // Position and scale mesh to apply layout.\n mesh.position.x = x * textScale + data.xOffset;\n mesh.position.y = y * textScale;\n // Place text slightly in front to avoid Z-fighting.\n mesh.position.z = data.zOffset;\n mesh.scale.set(textScale, -1 * textScale, textScale);\n },\n\n /**\n * Grab font from the constant.\n * Set as a method for test stubbing purposes.\n */\n lookupFont: function (key) {\n return FONTS[key];\n },\n\n /**\n * Update the text geometry using `three-bmfont-text.update`.\n */\n updateGeometry: (function () {\n var geometryUpdateBase = {};\n var geometryUpdateData = {};\n var newLineRegex = /\\\\n/g;\n var tabRegex = /\\\\t/g;\n\n return function (geometry, font) {\n var data = this.data;\n\n geometryUpdateData.font = font;\n geometryUpdateData.lineHeight = data.lineHeight && isFinite(data.lineHeight)\n ? data.lineHeight\n : font.common.lineHeight;\n geometryUpdateData.text = data.value.toString().replace(newLineRegex, '\\n')\n .replace(tabRegex, '\\t');\n geometryUpdateData.width = computeWidth(data.wrapPixels, data.wrapCount,\n font.widthFactor);\n geometry.update(utils.extend(geometryUpdateBase, data, geometryUpdateData));\n };\n })()\n});\n\n/**\n * Due to using negative scale, we return the opposite side specified.\n * https://github.com/mrdoob/three.js/pull/12787/\n */\nfunction parseSide (side) {\n switch (side) {\n case 'back': {\n return THREE.FrontSide;\n }\n case 'double': {\n return THREE.DoubleSide;\n }\n default: {\n return THREE.BackSide;\n }\n }\n}\n\n/**\n * @returns {Promise}\n */\nfunction loadFont (src, yOffset) {\n return new Promise(function (resolve, reject) {\n loadBMFont(src, function (err, font) {\n if (err) {\n error('Error loading font', src);\n reject(err);\n return;\n }\n\n // Fix negative Y offsets for Roboto MSDF font from tool. Experimentally determined.\n if (src.indexOf('/Roboto-msdf.json') >= 0) { yOffset = 30; }\n if (yOffset) { font.chars.map(function doOffset (ch) { ch.yoffset += yOffset; }); }\n\n resolve(font);\n });\n });\n}\n\n/**\n * @returns {Promise}\n */\nfunction loadTexture (src) {\n return new Promise(function (resolve, reject) {\n new THREE.ImageLoader().load(src, function (image) {\n resolve(image);\n }, undefined, function () {\n error('Error loading font image', src);\n reject(null);\n });\n });\n}\n\nfunction createShader (el, shaderName, data) {\n var shader;\n var shaderObject;\n\n // Set up Shader.\n shaderObject = new shaders[shaderName].Shader();\n shaderObject.el = el;\n shaderObject.init(data);\n shaderObject.update(data);\n\n // Get material.\n shader = shaderObject.material;\n // Apparently, was not set on `init` nor `update`.\n shader.transparent = data.transparent;\n\n return {\n material: shader,\n shader: shaderObject\n };\n}\n\n/**\n * Determine wrap pixel count. Either specified or by experimental fudge factor.\n * Note that experimental factor will never be correct for variable width fonts.\n */\nfunction computeWidth (wrapPixels, wrapCount, widthFactor) {\n return wrapPixels || ((0.5 + wrapCount) * widthFactor);\n}\n\n/**\n * Compute default font width factor to use.\n */\nfunction computeFontWidthFactor (font) {\n var sum = 0;\n var digitsum = 0;\n var digits = 0;\n font.chars.map(function (ch) {\n sum += ch.xadvance;\n if (ch.id >= 48 && ch.id <= 57) {\n digits++;\n digitsum += ch.xadvance;\n }\n });\n return digits ? digitsum / digits : sum / font.chars.length;\n}\n\n/**\n * Get or create a promise given a key and promise generator.\n * @todo Move to a utility and use in other parts of A-Frame.\n */\nfunction PromiseCache () {\n var cache = this.cache = {};\n\n this.get = function (key, promiseGenerator) {\n if (key in cache) {\n return cache[key];\n }\n cache[key] = promiseGenerator();\n return cache[key];\n };\n}\n",
  340. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar controllerUtils = require('../utils/tracked-controls');\nvar DEFAULT_CAMERA_HEIGHT = require('../constants').DEFAULT_CAMERA_HEIGHT;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar DEFAULT_HANDEDNESS = require('../constants').DEFAULT_HANDEDNESS;\n// Vector from eyes to elbow (divided by user height).\nvar EYES_TO_ELBOW = {x: 0.175, y: -0.3, z: -0.03};\n// Vector from eyes to elbow (divided by user height).\nvar FOREARM = {x: 0, y: 0, z: -0.175};\n\n// Due to unfortunate name collision, add empty touches array to avoid Daydream error.\nvar EMPTY_DAYDREAM_TOUCHES = {touches: []};\n\nvar EVENTS = {\n AXISMOVE: 'axismove',\n BUTTONCHANGED: 'buttonchanged',\n BUTTONDOWN: 'buttondown',\n BUTTONUP: 'buttonup',\n TOUCHSTART: 'touchstart',\n TOUCHEND: 'touchend'\n};\n\n/**\n * Tracked controls component.\n * Wrap the gamepad API for pose and button states.\n * Select the appropriate controller and apply pose to the entity.\n * Observe button states and emit appropriate events.\n *\n * @property {number} controller - Index of controller in array returned by Gamepad API.\n * Only used if hand property is not set.\n * @property {string} id - Selected controller among those returned by Gamepad API.\n * @property {number} hand - If multiple controllers found with id, choose the one with the\n * given value for hand. If set, we ignore 'controller' property\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('tracked-controls-webvr', {\n schema: {\n autoHide: {default: true},\n controller: {default: 0},\n id: {type: 'string', default: ''},\n hand: {type: 'string', default: ''},\n idPrefix: {type: 'string', default: ''},\n orientationOffset: {type: 'vec3'},\n // Arm model parameters when not 6DoF.\n armModel: {default: false},\n headElement: {type: 'selector'}\n },\n\n init: function () {\n // Copy variables back to tracked-controls for backwards compatibility.\n // Some 3rd components rely on them.\n this.axis = this.el.components['tracked-controls'].axis = [0, 0, 0];\n this.buttonStates = this.el.components['tracked-controls'].buttonStates = {};\n this.changedAxes = [];\n this.targetControllerNumber = this.data.controller;\n\n this.axisMoveEventDetail = {axis: this.axis, changed: this.changedAxes};\n this.deltaControllerPosition = new THREE.Vector3();\n this.controllerQuaternion = new THREE.Quaternion();\n this.controllerEuler = new THREE.Euler();\n\n this.updateGamepad();\n\n this.buttonEventDetails = {};\n },\n\n tick: function (time, delta) {\n var mesh = this.el.getObject3D('mesh');\n // Update mesh animations.\n if (mesh && mesh.update) { mesh.update(delta / 1000); }\n this.updateGamepad();\n this.updatePose();\n this.updateButtons();\n },\n\n /**\n * Return default user height to use for non-6DOF arm model.\n */\n defaultUserHeight: function () {\n return DEFAULT_CAMERA_HEIGHT;\n },\n\n /**\n * Return head element to use for non-6DOF arm model.\n */\n getHeadElement: function () {\n return this.data.headElement || this.el.sceneEl.camera.el;\n },\n\n /**\n * Handle update controller match criteria (such as `id`, `idPrefix`, `hand`, `controller`)\n */\n updateGamepad: function () {\n var data = this.data;\n var controller = controllerUtils.findMatchingControllerWebVR(\n this.system.controllers,\n data.id,\n data.idPrefix,\n data.hand,\n data.controller\n );\n\n this.controller = controller;\n // Legacy handle to the controller for old components.\n this.el.components['tracked-controls'].controller = controller;\n\n if (this.data.autoHide) { this.el.object3D.visible = !!this.controller; }\n },\n\n /**\n * Applies an artificial arm model to simulate elbow to wrist positioning\n * based on the orientation of the controller.\n *\n * @param {object} controllerPosition - Existing vector to update with controller position.\n */\n applyArmModel: function (controllerPosition) {\n // Use controllerPosition and deltaControllerPosition to avoid creating variables.\n var controller = this.controller;\n var controllerEuler = this.controllerEuler;\n var controllerQuaternion = this.controllerQuaternion;\n var deltaControllerPosition = this.deltaControllerPosition;\n var hand;\n var headEl;\n var headObject3D;\n var pose;\n var userHeight;\n\n headEl = this.getHeadElement();\n headObject3D = headEl.object3D;\n userHeight = this.defaultUserHeight();\n\n pose = controller.pose;\n hand = (controller ? controller.hand : undefined) || DEFAULT_HANDEDNESS;\n\n // Use camera position as head position.\n controllerPosition.copy(headObject3D.position);\n // Set offset for degenerate \"arm model\" to elbow.\n deltaControllerPosition.set(\n EYES_TO_ELBOW.x * (hand === 'left' ? -1 : hand === 'right' ? 1 : 0),\n EYES_TO_ELBOW.y, // Lower than our eyes.\n EYES_TO_ELBOW.z); // Slightly out in front.\n // Scale offset by user height.\n deltaControllerPosition.multiplyScalar(userHeight);\n // Apply camera Y rotation (not X or Z, so you can look down at your hand).\n deltaControllerPosition.applyAxisAngle(headObject3D.up, headObject3D.rotation.y);\n // Apply rotated offset to position.\n controllerPosition.add(deltaControllerPosition);\n\n // Set offset for degenerate \"arm model\" forearm. Forearm sticking out from elbow.\n deltaControllerPosition.set(FOREARM.x, FOREARM.y, FOREARM.z);\n // Scale offset by user height.\n deltaControllerPosition.multiplyScalar(userHeight);\n // Apply controller X/Y rotation (tilting up/down/left/right is usually moving the arm).\n if (pose.orientation) {\n controllerQuaternion.fromArray(pose.orientation);\n } else {\n controllerQuaternion.copy(headObject3D.quaternion);\n }\n controllerEuler.setFromQuaternion(controllerQuaternion);\n controllerEuler.set(controllerEuler.x, controllerEuler.y, 0);\n deltaControllerPosition.applyEuler(controllerEuler);\n // Apply rotated offset to position.\n controllerPosition.add(deltaControllerPosition);\n },\n\n /**\n * Read pose from controller (from Gamepad API), apply transforms, apply to entity.\n */\n updatePose: function () {\n var controller = this.controller;\n var data = this.data;\n var object3D = this.el.object3D;\n var pose;\n var vrDisplay = this.system.vrDisplay;\n var standingMatrix;\n\n if (!controller) { return; }\n\n // Compose pose from Gamepad.\n pose = controller.pose;\n\n if (pose.position) {\n object3D.position.fromArray(pose.position);\n } else {\n // Controller not 6DOF, apply arm model.\n if (data.armModel) { this.applyArmModel(object3D.position); }\n }\n\n if (pose.orientation) {\n object3D.quaternion.fromArray(pose.orientation);\n }\n\n // Apply transforms, if 6DOF and in VR.\n if (vrDisplay && pose.position) {\n standingMatrix = this.el.sceneEl.renderer.xr.getStandingMatrix();\n object3D.matrix.compose(object3D.position, object3D.quaternion, object3D.scale);\n object3D.matrix.multiplyMatrices(standingMatrix, object3D.matrix);\n object3D.matrix.decompose(object3D.position, object3D.quaternion, object3D.scale);\n }\n\n object3D.rotateX(this.data.orientationOffset.x * THREE.Math.DEG2RAD);\n object3D.rotateY(this.data.orientationOffset.y * THREE.Math.DEG2RAD);\n object3D.rotateZ(this.data.orientationOffset.z * THREE.Math.DEG2RAD);\n },\n\n /**\n * Handle button changes including axes, presses, touches, values.\n */\n updateButtons: function () {\n var buttonState;\n var controller = this.controller;\n var id;\n\n if (!controller) { return; }\n\n // Check every button.\n for (id = 0; id < controller.buttons.length; ++id) {\n // Initialize button state.\n if (!this.buttonStates[id]) {\n this.buttonStates[id] = {pressed: false, touched: false, value: 0};\n }\n if (!this.buttonEventDetails[id]) {\n this.buttonEventDetails[id] = {id: id, state: this.buttonStates[id]};\n }\n\n buttonState = controller.buttons[id];\n this.handleButton(id, buttonState);\n }\n // Check axes.\n this.handleAxes();\n },\n\n /**\n * Handle presses and touches for a single button.\n *\n * @param {number} id - Index of button in Gamepad button array.\n * @param {number} buttonState - Value of button state from 0 to 1.\n * @returns {boolean} Whether button has changed in any way.\n */\n handleButton: function (id, buttonState) {\n var changed;\n changed = this.handlePress(id, buttonState) |\n this.handleTouch(id, buttonState) |\n this.handleValue(id, buttonState);\n if (!changed) { return false; }\n this.el.emit(EVENTS.BUTTONCHANGED, this.buttonEventDetails[id], false);\n return true;\n },\n\n /**\n * An axis is an array of values from -1 (up, left) to 1 (down, right).\n * Compare each component of the axis to the previous value to determine change.\n *\n * @returns {boolean} Whether axes changed.\n */\n handleAxes: function () {\n var changed = false;\n var controllerAxes = this.controller.axes;\n var i;\n var previousAxis = this.axis;\n var changedAxes = this.changedAxes;\n\n // Check if axis changed.\n this.changedAxes.splice(0, this.changedAxes.length);\n for (i = 0; i < controllerAxes.length; ++i) {\n changedAxes.push(previousAxis[i] !== controllerAxes[i]);\n if (changedAxes[i]) { changed = true; }\n }\n if (!changed) { return false; }\n\n this.axis.splice(0, this.axis.length);\n for (i = 0; i < controllerAxes.length; i++) {\n this.axis.push(controllerAxes[i]);\n }\n this.el.emit(EVENTS.AXISMOVE, this.axisMoveEventDetail, false);\n return true;\n },\n\n /**\n * Determine whether a button press has occured and emit events as appropriate.\n *\n * @param {string} id - ID of the button to check.\n * @param {object} buttonState - State of the button to check.\n * @returns {boolean} Whether button press state changed.\n */\n handlePress: function (id, buttonState) {\n var evtName;\n var previousButtonState = this.buttonStates[id];\n\n // Not changed.\n if (buttonState.pressed === previousButtonState.pressed) { return false; }\n\n evtName = buttonState.pressed ? EVENTS.BUTTONDOWN : EVENTS.BUTTONUP;\n this.el.emit(evtName, this.buttonEventDetails[id], false);\n previousButtonState.pressed = buttonState.pressed;\n return true;\n },\n\n /**\n * Determine whether a button touch has occured and emit events as appropriate.\n *\n * @param {string} id - ID of the button to check.\n * @param {object} buttonState - State of the button to check.\n * @returns {boolean} Whether button touch state changed.\n */\n handleTouch: function (id, buttonState) {\n var evtName;\n var previousButtonState = this.buttonStates[id];\n\n // Not changed.\n if (buttonState.touched === previousButtonState.touched) { return false; }\n\n evtName = buttonState.touched ? EVENTS.TOUCHSTART : EVENTS.TOUCHEND;\n this.el.emit(evtName, this.buttonEventDetails[id], false, EMPTY_DAYDREAM_TOUCHES);\n previousButtonState.touched = buttonState.touched;\n return true;\n },\n\n /**\n * Determine whether a button value has changed.\n *\n * @param {string} id - Id of the button to check.\n * @param {object} buttonState - State of the button to check.\n * @returns {boolean} Whether button value changed.\n */\n handleValue: function (id, buttonState) {\n var previousButtonState = this.buttonStates[id];\n\n // Not changed.\n if (buttonState.value === previousButtonState.value) { return false; }\n\n previousButtonState.value = buttonState.value;\n return true;\n }\n});\n",
  341. "var controllerUtils = require('../utils/tracked-controls');\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\n\nvar EVENTS = {\n AXISMOVE: 'axismove',\n BUTTONCHANGED: 'buttonchanged',\n BUTTONDOWN: 'buttondown',\n BUTTONUP: 'buttonup',\n TOUCHSTART: 'touchstart',\n TOUCHEND: 'touchend'\n};\n\nmodule.exports.Component = registerComponent('tracked-controls-webxr', {\n schema: {\n id: {type: 'string', default: ''},\n hand: {type: 'string', default: ''},\n handTrackingEnabled: {default: false},\n index: {type: 'int', default: -1},\n iterateControllerProfiles: {default: false}\n },\n\n init: function () {\n this.addSessionEventListeners = this.addSessionEventListeners.bind(this);\n this.updateController = this.updateController.bind(this);\n this.emitButtonUpEvent = this.emitButtonUpEvent.bind(this);\n this.emitButtonDownEvent = this.emitButtonDownEvent.bind(this);\n\n this.selectEventDetails = {id: 'trigger', state: {pressed: false}};\n this.buttonEventDetails = {};\n this.buttonStates = this.el.components['tracked-controls'].buttonStates = {};\n this.axis = this.el.components['tracked-controls'].axis = [0, 0, 0];\n this.changedAxes = [];\n this.axisMoveEventDetail = {axis: this.axis, changed: this.changedAxes};\n },\n\n update: function () {\n this.updateController();\n },\n\n play: function () {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n this.updateController();\n this.addSessionEventListeners();\n sceneEl.addEventListener('enter-vr', this.addSessionEventListeners);\n sceneEl.addEventListener('controllersupdated', this.updateController);\n },\n\n pause: function () {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n this.removeSessionEventListeners();\n sceneEl.removeEventListener('enter-vr', this.addSessionEventListeners);\n sceneEl.removeEventListener('controllersupdated', this.updateController);\n },\n\n addSessionEventListeners: function () {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n if (!sceneEl.xrSession) { return; }\n sceneEl.xrSession.addEventListener('selectstart', this.emitButtonDownEvent);\n sceneEl.xrSession.addEventListener('selectend', this.emitButtonUpEvent);\n },\n\n removeSessionEventListeners: function () {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n if (!sceneEl.xrSession) { return; }\n sceneEl.xrSession.removeEventListener('selectstart', this.emitButtonDownEvent);\n sceneEl.xrSession.removeEventListener('selectend', this.emitButtonUpEvent);\n },\n\n isControllerPresent: function (evt) {\n if (!this.controller || this.controller.gamepad) { return false; }\n if (evt.inputSource.handedness !== 'none' &&\n evt.inputSource.handedness !== this.data.hand) {\n return false;\n }\n return true;\n },\n\n emitButtonDownEvent: function (evt) {\n if (!this.isControllerPresent(evt)) { return; }\n\n this.selectEventDetails.state.pressed = true;\n this.el.emit('buttondown', this.selectEventDetails);\n this.el.emit('buttonchanged', this.selectEventDetails);\n this.el.emit('triggerdown');\n },\n\n emitButtonUpEvent: function (evt) {\n if (!this.isControllerPresent(evt)) { return; }\n\n this.selectEventDetails.state.pressed = false;\n this.el.emit('buttonup', this.selectEventDetails);\n this.el.emit('buttonchanged', this.selectEventDetails);\n this.el.emit('triggerup');\n },\n\n /**\n * Handle update controller match criteria (such as `id`, `idPrefix`, `hand`, `controller`)\n */\n updateController: function () {\n this.controller = controllerUtils.findMatchingControllerWebXR(\n this.system.controllers,\n this.data.id,\n this.data.hand,\n this.data.index,\n this.data.iterateControllerProfiles,\n this.data.handTrackingEnabled\n );\n // Legacy handle to the controller for old components.\n this.el.components['tracked-controls'].controller = this.controller;\n if (this.data.autoHide) { this.el.object3D.visible = !!this.controller; }\n },\n\n tick: function () {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n var controller = this.controller;\n var frame = sceneEl.frame;\n if (!controller || !sceneEl.frame || !this.system.referenceSpace) { return; }\n if (!controller.hand) {\n this.pose = frame.getPose(controller.targetRaySpace, this.system.referenceSpace);\n this.updatePose();\n this.updateButtons();\n }\n },\n\n updatePose: function () {\n var object3D = this.el.object3D;\n var pose = this.pose;\n if (!pose) { return; }\n object3D.matrix.elements = pose.transform.matrix;\n object3D.matrix.decompose(object3D.position, object3D.rotation, object3D.scale);\n },\n\n /**\n * Handle button changes including axes, presses, touches, values.\n */\n updateButtons: function () {\n var buttonState;\n var id;\n var controller = this.controller;\n var gamepad;\n if (!controller || !controller.gamepad) { return; }\n\n gamepad = controller.gamepad;\n // Check every button.\n for (id = 0; id < gamepad.buttons.length; ++id) {\n // Initialize button state.\n if (!this.buttonStates[id]) {\n this.buttonStates[id] = {pressed: false, touched: false, value: 0};\n }\n if (!this.buttonEventDetails[id]) {\n this.buttonEventDetails[id] = {id: id, state: this.buttonStates[id]};\n }\n\n buttonState = gamepad.buttons[id];\n this.handleButton(id, buttonState);\n }\n // Check axes.\n this.handleAxes();\n },\n\n /**\n * Handle presses and touches for a single button.\n *\n * @param {number} id - Index of button in Gamepad button array.\n * @param {number} buttonState - Value of button state from 0 to 1.\n * @returns {boolean} Whether button has changed in any way.\n */\n handleButton: function (id, buttonState) {\n var changed;\n changed = this.handlePress(id, buttonState) |\n this.handleTouch(id, buttonState) |\n this.handleValue(id, buttonState);\n if (!changed) { return false; }\n this.el.emit(EVENTS.BUTTONCHANGED, this.buttonEventDetails[id], false);\n return true;\n },\n\n /**\n * An axis is an array of values from -1 (up, left) to 1 (down, right).\n * Compare each component of the axis to the previous value to determine change.\n *\n * @returns {boolean} Whether axes changed.\n */\n handleAxes: function () {\n var changed = false;\n var controllerAxes = this.controller.gamepad.axes;\n var i;\n var previousAxis = this.axis;\n var changedAxes = this.changedAxes;\n\n // Check if axis changed.\n this.changedAxes.splice(0, this.changedAxes.length);\n for (i = 0; i < controllerAxes.length; ++i) {\n changedAxes.push(previousAxis[i] !== controllerAxes[i]);\n if (changedAxes[i]) { changed = true; }\n }\n if (!changed) { return false; }\n\n this.axis.splice(0, this.axis.length);\n for (i = 0; i < controllerAxes.length; i++) {\n this.axis.push(controllerAxes[i]);\n }\n this.el.emit(EVENTS.AXISMOVE, this.axisMoveEventDetail, false);\n return true;\n },\n\n /**\n * Determine whether a button press has occured and emit events as appropriate.\n *\n * @param {string} id - ID of the button to check.\n * @param {object} buttonState - State of the button to check.\n * @returns {boolean} Whether button press state changed.\n */\n handlePress: function (id, buttonState) {\n var evtName;\n var previousButtonState = this.buttonStates[id];\n\n // Not changed.\n if (buttonState.pressed === previousButtonState.pressed) { return false; }\n\n evtName = buttonState.pressed ? EVENTS.BUTTONDOWN : EVENTS.BUTTONUP;\n this.el.emit(evtName, this.buttonEventDetails[id], false);\n previousButtonState.pressed = buttonState.pressed;\n return true;\n },\n\n /**\n * Determine whether a button touch has occured and emit events as appropriate.\n *\n * @param {string} id - ID of the button to check.\n * @param {object} buttonState - State of the button to check.\n * @returns {boolean} Whether button touch state changed.\n */\n handleTouch: function (id, buttonState) {\n var evtName;\n var previousButtonState = this.buttonStates[id];\n\n // Not changed.\n if (buttonState.touched === previousButtonState.touched) { return false; }\n\n evtName = buttonState.touched ? EVENTS.TOUCHSTART : EVENTS.TOUCHEND;\n this.el.emit(evtName, this.buttonEventDetails[id], false);\n previousButtonState.touched = buttonState.touched;\n return true;\n },\n\n /**\n * Determine whether a button value has changed.\n *\n * @param {string} id - Id of the button to check.\n * @param {object} buttonState - State of the button to check.\n * @returns {boolean} Whether button value changed.\n */\n handleValue: function (id, buttonState) {\n var previousButtonState = this.buttonStates[id];\n\n // Not changed.\n if (buttonState.value === previousButtonState.value) { return false; }\n\n previousButtonState.value = buttonState.value;\n return true;\n }\n});\n",
  342. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\n\n/**\n * Tracked controls.\n * Abstract controls that decide if the WebVR or WebXR version is going to be applied.\n *\n * @property {number} controller - Index of controller in array returned by Gamepad API.\n * Only used if hand property is not set.\n * @property {string} id - Selected controller among those returned by Gamepad API.\n * @property {number} hand - If multiple controllers found with id, choose the one with the\n * given value for hand. If set, we ignore 'controller' property\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('tracked-controls', {\n schema: {\n autoHide: {default: true},\n controller: {default: -1},\n id: {type: 'string', default: ''},\n hand: {type: 'string', default: ''},\n idPrefix: {type: 'string', default: ''},\n handTrackingEnabled: {default: false},\n orientationOffset: {type: 'vec3'},\n // Arm model parameters when not 6DoF.\n armModel: {default: false},\n headElement: {type: 'selector'},\n iterateControllerProfiles: {default: false}\n },\n\n update: function () {\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n if (el.sceneEl.hasWebXR) {\n el.setAttribute('tracked-controls-webxr', {\n id: data.id,\n hand: data.hand,\n index: data.controller,\n iterateControllerProfiles: data.iterateControllerProfiles,\n handTrackingEnabled: data.handTrackingEnabled\n });\n } else {\n el.setAttribute('tracked-controls-webvr', data);\n }\n }\n});\n",
  343. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar bind = require('../utils/bind');\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar trackedControlsUtils = require('../utils/tracked-controls');\nvar checkControllerPresentAndSetup = trackedControlsUtils.checkControllerPresentAndSetup;\nvar emitIfAxesChanged = trackedControlsUtils.emitIfAxesChanged;\nvar onButtonEvent = trackedControlsUtils.onButtonEvent;\n\nvar INDEX_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL = 'https://cdn.aframe.io/controllers/valve/index/valve_index_';\nvar INDEX_CONTROLLER_MODEL_URL = {\n left: INDEX_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL + 'left.gltf',\n right: INDEX_CONTROLLER_MODEL_BASE_URL + 'right.gltf'\n};\n\nvar GAMEPAD_ID_PREFIX = 'valve';\n\nvar INDEX_CONTROLLER_POSITION_OFFSET = {\n left: {x: -0.00023692678902063457, y: 0.04724540367838371, z: -0.061959880395271096},\n right: {x: 0.002471558599671131, y: 0.055765208987076195, z: -0.061068168708348844}\n};\n\nvar INDEX_CONTROLLER_ROTATION_OFFSET = {\n left: {_x: 0.692295102620542, _y: -0.0627618864318427, _z: -0.06265893149611756, _order: 'XYZ'},\n right: {_x: 0.6484021229942998, _y: -0.032563619881892894, _z: -0.1327973171917482, _order: 'XYZ'}\n};\n\n/**\n * Vive controls.\n * Interface with Vive controllers and map Gamepad events to controller buttons:\n * trackpad, trigger, grip, menu, system\n * Load a controller model and highlight the pressed buttons.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('valve-index-controls', {\n schema: {\n hand: {default: 'left'},\n buttonColor: {type: 'color', default: '#FAFAFA'}, // Off-white.\n buttonHighlightColor: {type: 'color', default: '#22D1EE'}, // Light blue.\n model: {default: true},\n orientationOffset: {type: 'vec3'}\n },\n\n mapping: {\n axes: {trackpad: [0, 1]},\n buttons: [\n 'trigger', 'grip', 'joystick', 'abutton', 'abutton',\n 'system', 'finger1', 'finger2', 'finger3',\n 'finger4', 'finger5']\n },\n\n init: function () {\n var self = this;\n this.controllerPresent = false;\n this.lastControllerCheck = 0;\n this.onButtonChanged = bind(this.onButtonChanged, this);\n this.onButtonDown = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'down', self); };\n this.onButtonUp = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'up', self); };\n this.onButtonTouchEnd = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchend', self); };\n this.onButtonTouchStart = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchstart', self); };\n this.previousButtonValues = {};\n this.rendererSystem = this.el.sceneEl.systems.renderer;\n\n this.bindMethods();\n },\n\n play: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n this.addControllersUpdateListener();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n this.removeControllersUpdateListener();\n },\n\n bindMethods: function () {\n this.onModelLoaded = bind(this.onModelLoaded, this);\n this.onControllersUpdate = bind(this.onControllersUpdate, this);\n this.checkIfControllerPresent = bind(this.checkIfControllerPresent, this);\n this.removeControllersUpdateListener = bind(this.removeControllersUpdateListener, this);\n this.onAxisMoved = bind(this.onAxisMoved, this);\n },\n\n addEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.addEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.addEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.addEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.addEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.addEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.addEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n el.addEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = true;\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.removeEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.removeEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.removeEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.removeEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.removeEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.removeEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n el.removeEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = false;\n },\n\n /**\n * Once OpenVR returns correct hand data in supporting browsers, we can use hand property.\n * var isPresent = checkControllerPresentAndSetup(this.el.sceneEl, GAMEPAD_ID_PREFIX,\n { hand: data.hand });\n * Until then, use hardcoded index.\n */\n checkIfControllerPresent: function () {\n var data = this.data;\n var controllerIndex = data.hand === 'right' ? 0 : data.hand === 'left' ? 1 : 2;\n checkControllerPresentAndSetup(this, GAMEPAD_ID_PREFIX, {index: controllerIndex, iterateControllerProfiles: true, hand: data.hand});\n },\n\n injectTrackedControls: function () {\n var el = this.el;\n var data = this.data;\n\n // If we have an OpenVR Gamepad, use the fixed mapping.\n el.setAttribute('tracked-controls', {\n idPrefix: GAMEPAD_ID_PREFIX,\n // Hand IDs: 1 = right, 0 = left, 2 = anything else.\n controller: data.hand === 'right' ? 1 : data.hand === 'left' ? 0 : 2,\n hand: data.hand,\n orientationOffset: data.orientationOffset\n });\n\n this.loadModel();\n },\n\n loadModel: function () {\n var data = this.data;\n if (!data.model) { return; }\n this.el.setAttribute('gltf-model', '' + INDEX_CONTROLLER_MODEL_URL[data.hand] + '');\n },\n\n addControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.addEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n removeControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.removeEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n onControllersUpdate: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n },\n\n /**\n * Rotate the trigger button based on how hard the trigger is pressed.\n */\n onButtonChanged: function (evt) {\n var button = this.mapping.buttons[evt.detail.id];\n var buttonMeshes = this.buttonMeshes;\n var analogValue;\n\n if (!button) { return; }\n\n if (button === 'trigger') {\n analogValue = evt.detail.state.value;\n // Update trigger rotation depending on button value.\n if (buttonMeshes && buttonMeshes.trigger) {\n buttonMeshes.trigger.rotation.x = -analogValue * (Math.PI / 12);\n }\n }\n\n // Pass along changed event with button state, using button mapping for convenience.\n this.el.emit(button + 'changed', evt.detail.state);\n },\n\n onModelLoaded: function (evt) {\n var buttonMeshes;\n var controllerObject3D = evt.detail.model;\n var self = this;\n\n if (!this.data.model) { return; }\n\n // Store button meshes object to be able to change their colors.\n buttonMeshes = this.buttonMeshes = {};\n buttonMeshes.grip = {\n left: controllerObject3D.getObjectByName('leftgrip'),\n right: controllerObject3D.getObjectByName('rightgrip')\n };\n buttonMeshes.menu = controllerObject3D.getObjectByName('menubutton');\n buttonMeshes.system = controllerObject3D.getObjectByName('systembutton');\n buttonMeshes.trackpad = controllerObject3D.getObjectByName('touchpad');\n buttonMeshes.trigger = controllerObject3D.getObjectByName('trigger');\n\n // Set default colors.\n Object.keys(buttonMeshes).forEach(function (buttonName) {\n self.setButtonColor(buttonName, self.data.buttonColor);\n });\n\n // Offset pivot point.\n controllerObject3D.position.copy(INDEX_CONTROLLER_POSITION_OFFSET[this.data.hand]);\n controllerObject3D.rotation.copy(INDEX_CONTROLLER_ROTATION_OFFSET[this.data.hand]);\n\n this.el.emit('controllermodelready', {\n name: 'valve-index-controlls',\n model: this.data.model,\n rayOrigin: new THREE.Vector3(0, 0, 0)\n });\n },\n\n onAxisMoved: function (evt) {\n emitIfAxesChanged(this, this.mapping.axes, evt);\n },\n\n updateModel: function (buttonName, evtName) {\n var color;\n var isTouch;\n if (!this.data.model) { return; }\n\n isTouch = evtName.indexOf('touch') !== -1;\n // Don't change color for trackpad touch.\n if (isTouch) { return; }\n\n // Update colors.\n color = evtName === 'up' ? this.data.buttonColor : this.data.buttonHighlightColor;\n this.setButtonColor(buttonName, color);\n },\n setButtonColor: function (buttonName, color) {\n // TODO: The meshes aren't set up correctly now, skipping for the moment\n return;\n }\n});\n",
  344. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\n\n/**\n * Visibility component.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('visible', {\n schema: {default: true},\n\n update: function () {\n this.el.object3D.visible = this.data;\n }\n});\n",
  345. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar bind = require('../utils/bind');\n\nvar trackedControlsUtils = require('../utils/tracked-controls');\nvar checkControllerPresentAndSetup = trackedControlsUtils.checkControllerPresentAndSetup;\nvar emitIfAxesChanged = trackedControlsUtils.emitIfAxesChanged;\nvar onButtonEvent = trackedControlsUtils.onButtonEvent;\n\nvar VIVE_CONTROLLER_MODEL_OBJ_URL = 'https://cdn.aframe.io/controllers/vive/vr_controller_vive.obj';\nvar VIVE_CONTROLLER_MODEL_OBJ_MTL = 'https://cdn.aframe.io/controllers/vive/vr_controller_vive.mtl';\n\nvar isWebXRAvailable = require('../utils/').device.isWebXRAvailable;\n\nvar GAMEPAD_ID_WEBXR = 'htc-vive-controller-mv';\nvar GAMEPAD_ID_WEBVR = 'OpenVR ';\n\n// Prefix for Gen1 and Gen2 Oculus Touch Controllers.\nvar GAMEPAD_ID_PREFIX = isWebXRAvailable ? GAMEPAD_ID_WEBXR : GAMEPAD_ID_WEBVR;\n\n/**\n * Button IDs:\n * 0 - trackpad\n * 1 - trigger (intensity value from 0.5 to 1)\n * 2 - grip\n * 3 - menu (dispatch but better for menu options)\n * 4 - system (never dispatched on this layer)\n */\nvar INPUT_MAPPING_WEBVR = {\n axes: {trackpad: [0, 1]},\n buttons: ['trackpad', 'trigger', 'grip', 'menu', 'system']\n};\n\n/**\n * Button IDs:\n * 0 - trigger\n * 1 - squeeze\n * 2 - touchpad\n * 3 - none (dispatch but better for menu options)\n * 4 - menu (never dispatched on this layer)\n *\n * Axis:\n * 0 - touchpad x axis\n * 1 - touchpad y axis\n * Reference: https://github.com/immersive-web/webxr-input-profiles/blob/master/packages/registry/profiles/htc/htc-vive.json\n */\nvar INPUT_MAPPING_WEBXR = {\n axes: {thumbstick: [0, 1]},\n buttons: ['trigger', 'grip', 'trackpad', 'none', 'menu']\n};\n\nvar INPUT_MAPPING = isWebXRAvailable ? INPUT_MAPPING_WEBXR : INPUT_MAPPING_WEBVR;\n\n/**\n * Vive controls.\n * Interface with Vive controllers and map Gamepad events to controller buttons:\n * trackpad, trigger, grip, menu, system\n * Load a controller model and highlight the pressed buttons.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('vive-controls', {\n schema: {\n hand: {default: 'left'},\n buttonColor: {type: 'color', default: '#FAFAFA'}, // Off-white.\n buttonHighlightColor: {type: 'color', default: '#22D1EE'}, // Light blue.\n model: {default: true},\n orientationOffset: {type: 'vec3'}\n },\n\n mapping: INPUT_MAPPING,\n\n init: function () {\n var self = this;\n this.controllerPresent = false;\n this.lastControllerCheck = 0;\n this.onButtonChanged = bind(this.onButtonChanged, this);\n this.onButtonDown = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'down', self); };\n this.onButtonUp = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'up', self); };\n this.onButtonTouchEnd = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchend', self); };\n this.onButtonTouchStart = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchstart', self); };\n this.previousButtonValues = {};\n this.rendererSystem = this.el.sceneEl.systems.renderer;\n\n this.bindMethods();\n },\n\n update: function () {\n var data = this.data;\n this.controllerIndex = data.hand === 'right' ? 0 : data.hand === 'left' ? 1 : 2;\n },\n\n play: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n this.addControllersUpdateListener();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n this.removeControllersUpdateListener();\n },\n\n bindMethods: function () {\n this.onModelLoaded = bind(this.onModelLoaded, this);\n this.onControllersUpdate = bind(this.onControllersUpdate, this);\n this.checkIfControllerPresent = bind(this.checkIfControllerPresent, this);\n this.removeControllersUpdateListener = bind(this.removeControllersUpdateListener, this);\n this.onAxisMoved = bind(this.onAxisMoved, this);\n },\n\n addEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.addEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.addEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.addEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.addEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.addEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.addEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n el.addEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = true;\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.removeEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.removeEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.removeEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.removeEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.removeEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.removeEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n el.removeEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = false;\n },\n\n /**\n * Once OpenVR returns correct hand data in supporting browsers, we can use hand property.\n * var isPresent = checkControllerPresentAndSetup(this.el.sceneEl, GAMEPAD_ID_PREFIX,\n { hand: data.hand });\n * Until then, use hardcoded index.\n */\n checkIfControllerPresent: function () {\n var data = this.data;\n checkControllerPresentAndSetup(this, GAMEPAD_ID_PREFIX, {index: this.controllerIndex, hand: data.hand});\n },\n\n injectTrackedControls: function () {\n var el = this.el;\n var data = this.data;\n\n // If we have an OpenVR Gamepad, use the fixed mapping.\n el.setAttribute('tracked-controls', {\n idPrefix: GAMEPAD_ID_PREFIX,\n hand: data.hand,\n controller: this.controllerIndex,\n orientationOffset: data.orientationOffset\n });\n\n // Load model.\n if (!this.data.model) { return; }\n this.el.setAttribute('obj-model', {\n obj: VIVE_CONTROLLER_MODEL_OBJ_URL,\n mtl: VIVE_CONTROLLER_MODEL_OBJ_MTL\n });\n },\n\n addControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.addEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n removeControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.removeEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n onControllersUpdate: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n },\n\n /**\n * Rotate the trigger button based on how hard the trigger is pressed.\n */\n onButtonChanged: function (evt) {\n var button = this.mapping.buttons[evt.detail.id];\n var buttonMeshes = this.buttonMeshes;\n var analogValue;\n\n if (!button) { return; }\n\n if (button === 'trigger') {\n analogValue = evt.detail.state.value;\n // Update trigger rotation depending on button value.\n if (buttonMeshes && buttonMeshes.trigger) {\n buttonMeshes.trigger.rotation.x = -analogValue * (Math.PI / 12);\n }\n }\n\n // Pass along changed event with button state, using button mapping for convenience.\n this.el.emit(button + 'changed', evt.detail.state);\n },\n\n onModelLoaded: function (evt) {\n var buttonMeshes;\n var controllerObject3D = evt.detail.model;\n var self = this;\n\n if (!this.data.model) { return; }\n\n // Store button meshes object to be able to change their colors.\n buttonMeshes = this.buttonMeshes = {};\n buttonMeshes.grip = {\n left: controllerObject3D.getObjectByName('leftgrip'),\n right: controllerObject3D.getObjectByName('rightgrip')\n };\n buttonMeshes.menu = controllerObject3D.getObjectByName('menubutton');\n buttonMeshes.system = controllerObject3D.getObjectByName('systembutton');\n buttonMeshes.trackpad = controllerObject3D.getObjectByName('touchpad');\n buttonMeshes.trigger = controllerObject3D.getObjectByName('trigger');\n\n // Set default colors.\n Object.keys(buttonMeshes).forEach(function (buttonName) {\n self.setButtonColor(buttonName, self.data.buttonColor);\n });\n\n // Offset pivot point.\n controllerObject3D.position.set(0, -0.015, 0.04);\n },\n\n onAxisMoved: function (evt) {\n emitIfAxesChanged(this, this.mapping.axes, evt);\n },\n\n updateModel: function (buttonName, evtName) {\n var color;\n var isTouch;\n if (!this.data.model) { return; }\n\n isTouch = evtName.indexOf('touch') !== -1;\n // Don't change color for trackpad touch.\n if (isTouch) { return; }\n\n // Update colors.\n color = evtName === 'up' ? this.data.buttonColor : this.data.buttonHighlightColor;\n this.setButtonColor(buttonName, color);\n },\n\n setButtonColor: function (buttonName, color) {\n var buttonMeshes = this.buttonMeshes;\n var rendererSystem = this.rendererSystem;\n\n if (!buttonMeshes) { return; }\n\n // Need to do both left and right sides for grip.\n if (buttonName === 'grip') {\n buttonMeshes.grip.left.material.color.set(color);\n buttonMeshes.grip.right.material.color.set(color);\n rendererSystem.applyColorCorrection(buttonMeshes.grip.left.material.color);\n rendererSystem.applyColorCorrection(buttonMeshes.grip.right.material.color);\n return;\n }\n buttonMeshes[buttonName].material.color.set(color);\n rendererSystem.applyColorCorrection(buttonMeshes[buttonName].material.color);\n }\n});\n",
  346. "var registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar bind = require('../utils/bind');\n\nvar trackedControlsUtils = require('../utils/tracked-controls');\nvar checkControllerPresentAndSetup = trackedControlsUtils.checkControllerPresentAndSetup;\nvar emitIfAxesChanged = trackedControlsUtils.emitIfAxesChanged;\nvar onButtonEvent = trackedControlsUtils.onButtonEvent;\n\nvar GAMEPAD_ID_PREFIX = 'HTC Vive Focus';\n\nvar VIVE_FOCUS_CONTROLLER_MODEL_URL = 'https://cdn.aframe.io/controllers/vive/focus-controller/focus-controller.gltf';\n\n/**\n * Vive Focus controls.\n * Interface with Vive Focus controller and map Gamepad events to\n * controller buttons: trackpad, trigger\n * Load a controller model and highlight the pressed buttons.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('vive-focus-controls', {\n schema: {\n hand: {default: ''}, // This informs the degenerate arm model.\n buttonTouchedColor: {type: 'color', default: '#BBBBBB'},\n buttonHighlightColor: {type: 'color', default: '#7A7A7A'},\n model: {default: true},\n orientationOffset: {type: 'vec3'},\n armModel: {default: true}\n },\n\n /**\n * Button IDs:\n * 0 - trackpad\n * 1 - trigger\n */\n mapping: {\n axes: {trackpad: [0, 1]},\n buttons: ['trackpad', 'trigger']\n },\n\n bindMethods: function () {\n this.onModelLoaded = bind(this.onModelLoaded, this);\n this.onControllersUpdate = bind(this.onControllersUpdate, this);\n this.checkIfControllerPresent = bind(this.checkIfControllerPresent, this);\n this.removeControllersUpdateListener = bind(this.removeControllersUpdateListener, this);\n this.onAxisMoved = bind(this.onAxisMoved, this);\n },\n\n init: function () {\n var self = this;\n this.onButtonChanged = bind(this.onButtonChanged, this);\n this.onButtonDown = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'down', self); };\n this.onButtonUp = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'up', self); };\n this.onButtonTouchStart = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchstart', self); };\n this.onButtonTouchEnd = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchend', self); };\n this.controllerPresent = false;\n this.lastControllerCheck = 0;\n this.bindMethods();\n },\n\n addEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.addEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.addEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.addEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.addEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.addEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.addEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n el.addEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = true;\n this.addControllersUpdateListener();\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.removeEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.removeEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.removeEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.removeEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.removeEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.removeEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n el.removeEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n this.controllerEventsActive = false;\n this.removeControllersUpdateListener();\n },\n\n checkIfControllerPresent: function () {\n checkControllerPresentAndSetup(this, GAMEPAD_ID_PREFIX,\n this.data.hand ? {hand: this.data.hand} : {});\n },\n\n play: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n this.addControllersUpdateListener();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n this.removeControllersUpdateListener();\n },\n\n injectTrackedControls: function () {\n var el = this.el;\n var data = this.data;\n el.setAttribute('tracked-controls', {\n armModel: data.armModel,\n idPrefix: GAMEPAD_ID_PREFIX,\n orientationOffset: data.orientationOffset\n });\n if (!this.data.model) { return; }\n this.el.setAttribute('gltf-model', VIVE_FOCUS_CONTROLLER_MODEL_URL);\n },\n\n addControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.addEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n removeControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.removeEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n onControllersUpdate: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n },\n\n onModelLoaded: function (evt) {\n var controllerObject3D = evt.detail.model;\n var buttonMeshes;\n\n if (!this.data.model) { return; }\n buttonMeshes = this.buttonMeshes = {};\n buttonMeshes.trigger = controllerObject3D.getObjectByName('BumperKey');\n buttonMeshes.triggerPressed = controllerObject3D.getObjectByName('BumperKey_Press');\n if (buttonMeshes.triggerPressed) {\n buttonMeshes.triggerPressed.visible = false;\n }\n buttonMeshes.trackpad = controllerObject3D.getObjectByName('TouchPad');\n buttonMeshes.trackpadPressed = controllerObject3D.getObjectByName('TouchPad_Press');\n if (buttonMeshes.trackpadPressed) {\n buttonMeshes.trackpadPressed.visible = false;\n }\n },\n\n // No analog buttons, only emits 0/1 values\n onButtonChanged: function (evt) {\n var button = this.mapping.buttons[evt.detail.id];\n if (!button) return;\n // Pass along changed event with button state, using button mapping for convenience.\n this.el.emit(button + 'changed', evt.detail.state);\n },\n\n onAxisMoved: function (evt) {\n emitIfAxesChanged(this, this.mapping.axes, evt);\n },\n\n updateModel: function (buttonName, evtName) {\n if (!this.data.model) { return; }\n this.updateButtonModel(buttonName, evtName);\n },\n\n updateButtonModel: function (buttonName, state) {\n var buttonMeshes = this.buttonMeshes;\n var pressedName = buttonName + 'Pressed';\n if (!buttonMeshes || !buttonMeshes[buttonName] || !buttonMeshes[pressedName]) {\n return;\n }\n var color;\n switch (state) {\n case 'down':\n color = this.data.buttonHighlightColor;\n break;\n case 'touchstart':\n color = this.data.buttonTouchedColor;\n break;\n }\n if (color) {\n buttonMeshes[pressedName].material.color.set(color);\n }\n buttonMeshes[pressedName].visible = !!color;\n buttonMeshes[buttonName].visible = !color;\n }\n});\n",
  347. "var KEYCODE_TO_CODE = require('../constants').keyboardevent.KEYCODE_TO_CODE;\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar THREE = require('../lib/three');\nvar utils = require('../utils/');\n\nvar bind = utils.bind;\nvar shouldCaptureKeyEvent = utils.shouldCaptureKeyEvent;\n\nvar CLAMP_VELOCITY = 0.00001;\nvar MAX_DELTA = 0.2;\nvar KEYS = [\n 'KeyW', 'KeyA', 'KeyS', 'KeyD',\n 'ArrowUp', 'ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ArrowDown'\n];\n\n/**\n * WASD component to control entities using WASD keys.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('wasd-controls', {\n schema: {\n acceleration: {default: 65},\n adAxis: {default: 'x', oneOf: ['x', 'y', 'z']},\n adEnabled: {default: true},\n adInverted: {default: false},\n enabled: {default: true},\n fly: {default: false},\n wsAxis: {default: 'z', oneOf: ['x', 'y', 'z']},\n wsEnabled: {default: true},\n wsInverted: {default: false}\n },\n\n init: function () {\n // To keep track of the pressed keys.\n this.keys = {};\n this.easing = 1.1;\n\n this.velocity = new THREE.Vector3();\n\n // Bind methods and add event listeners.\n this.onBlur = bind(this.onBlur, this);\n this.onFocus = bind(this.onFocus, this);\n this.onKeyDown = bind(this.onKeyDown, this);\n this.onKeyUp = bind(this.onKeyUp, this);\n this.onVisibilityChange = bind(this.onVisibilityChange, this);\n this.attachVisibilityEventListeners();\n },\n\n tick: function (time, delta) {\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var velocity = this.velocity;\n\n if (!velocity[data.adAxis] && !velocity[data.wsAxis] &&\n isEmptyObject(this.keys)) { return; }\n\n // Update velocity.\n delta = delta / 1000;\n this.updateVelocity(delta);\n\n if (!velocity[data.adAxis] && !velocity[data.wsAxis]) { return; }\n\n // Get movement vector and translate position.\n el.object3D.position.add(this.getMovementVector(delta));\n },\n\n remove: function () {\n this.removeKeyEventListeners();\n this.removeVisibilityEventListeners();\n },\n\n play: function () {\n this.attachKeyEventListeners();\n },\n\n pause: function () {\n this.keys = {};\n this.removeKeyEventListeners();\n },\n\n updateVelocity: function (delta) {\n var acceleration;\n var adAxis;\n var adSign;\n var data = this.data;\n var keys = this.keys;\n var velocity = this.velocity;\n var wsAxis;\n var wsSign;\n\n adAxis = data.adAxis;\n wsAxis = data.wsAxis;\n\n // If FPS too low, reset velocity.\n if (delta > MAX_DELTA) {\n velocity[adAxis] = 0;\n velocity[wsAxis] = 0;\n return;\n }\n\n // https://gamedev.stackexchange.com/questions/151383/frame-rate-independant-movement-with-acceleration\n var scaledEasing = Math.pow(1 / this.easing, delta * 60);\n // Velocity Easing.\n if (velocity[adAxis] !== 0) {\n velocity[adAxis] = velocity[adAxis] * scaledEasing;\n }\n if (velocity[wsAxis] !== 0) {\n velocity[wsAxis] = velocity[wsAxis] * scaledEasing;\n }\n\n // Clamp velocity easing.\n if (Math.abs(velocity[adAxis]) < CLAMP_VELOCITY) { velocity[adAxis] = 0; }\n if (Math.abs(velocity[wsAxis]) < CLAMP_VELOCITY) { velocity[wsAxis] = 0; }\n\n if (!data.enabled) { return; }\n\n // Update velocity using keys pressed.\n acceleration = data.acceleration;\n if (data.adEnabled) {\n adSign = data.adInverted ? -1 : 1;\n if (keys.KeyA || keys.ArrowLeft) { velocity[adAxis] -= adSign * acceleration * delta; }\n if (keys.KeyD || keys.ArrowRight) { velocity[adAxis] += adSign * acceleration * delta; }\n }\n if (data.wsEnabled) {\n wsSign = data.wsInverted ? -1 : 1;\n if (keys.KeyW || keys.ArrowUp) { velocity[wsAxis] -= wsSign * acceleration * delta; }\n if (keys.KeyS || keys.ArrowDown) { velocity[wsAxis] += wsSign * acceleration * delta; }\n }\n },\n\n getMovementVector: (function () {\n var directionVector = new THREE.Vector3(0, 0, 0);\n var rotationEuler = new THREE.Euler(0, 0, 0, 'YXZ');\n\n return function (delta) {\n var rotation = this.el.getAttribute('rotation');\n var velocity = this.velocity;\n var xRotation;\n\n directionVector.copy(velocity);\n directionVector.multiplyScalar(delta);\n\n // Absolute.\n if (!rotation) { return directionVector; }\n\n xRotation = this.data.fly ? rotation.x : 0;\n\n // Transform direction relative to heading.\n rotationEuler.set(THREE.Math.degToRad(xRotation), THREE.Math.degToRad(rotation.y), 0);\n directionVector.applyEuler(rotationEuler);\n return directionVector;\n };\n })(),\n\n attachVisibilityEventListeners: function () {\n window.addEventListener('blur', this.onBlur);\n window.addEventListener('focus', this.onFocus);\n document.addEventListener('visibilitychange', this.onVisibilityChange);\n },\n\n removeVisibilityEventListeners: function () {\n window.removeEventListener('blur', this.onBlur);\n window.removeEventListener('focus', this.onFocus);\n document.removeEventListener('visibilitychange', this.onVisibilityChange);\n },\n\n attachKeyEventListeners: function () {\n window.addEventListener('keydown', this.onKeyDown);\n window.addEventListener('keyup', this.onKeyUp);\n },\n\n removeKeyEventListeners: function () {\n window.removeEventListener('keydown', this.onKeyDown);\n window.removeEventListener('keyup', this.onKeyUp);\n },\n\n onBlur: function () {\n this.pause();\n },\n\n onFocus: function () {\n this.play();\n },\n\n onVisibilityChange: function () {\n if (document.hidden) {\n this.onBlur();\n } else {\n this.onFocus();\n }\n },\n\n onKeyDown: function (event) {\n var code;\n if (!shouldCaptureKeyEvent(event)) { return; }\n code = event.code || KEYCODE_TO_CODE[event.keyCode];\n if (KEYS.indexOf(code) !== -1) { this.keys[code] = true; }\n },\n\n onKeyUp: function (event) {\n var code;\n code = event.code || KEYCODE_TO_CODE[event.keyCode];\n delete this.keys[code];\n }\n});\n\nfunction isEmptyObject (keys) {\n var key;\n for (key in keys) { return false; }\n return true;\n}\n",
  348. "/* global THREE */\nvar registerComponent = require('../core/component').registerComponent;\nvar bind = require('../utils/bind');\n\nvar trackedControlsUtils = require('../utils/tracked-controls');\nvar checkControllerPresentAndSetup = trackedControlsUtils.checkControllerPresentAndSetup;\nvar emitIfAxesChanged = trackedControlsUtils.emitIfAxesChanged;\nvar onButtonEvent = trackedControlsUtils.onButtonEvent;\n\nvar utils = require('../utils/');\n\nvar debug = utils.debug('components:windows-motion-controls:debug');\nvar warn = utils.debug('components:windows-motion-controls:warn');\n\nvar DEFAULT_HANDEDNESS = require('../constants').DEFAULT_HANDEDNESS;\n\nvar MODEL_BASE_URL = 'https://cdn.aframe.io/controllers/microsoft/';\nvar MODEL_FILENAMES = { left: 'left.glb', right: 'right.glb', default: 'universal.glb' };\n\nvar isWebXRAvailable = require('../utils/').device.isWebXRAvailable;\n\nvar GAMEPAD_ID_WEBXR = 'windows-mixed-reality';\nvar GAMEPAD_ID_WEBVR = 'Spatial Controller (Spatial Interaction Source) ';\nvar GAMEPAD_ID_PATTERN = /([0-9a-zA-Z]+-[0-9a-zA-Z]+)$/;\n\nvar GAMEPAD_ID_PREFIX = isWebXRAvailable ? GAMEPAD_ID_WEBXR : GAMEPAD_ID_WEBVR;\n\nvar INPUT_MAPPING_WEBVR = {\n // A-Frame specific semantic axis names\n axes: {'thumbstick': [0, 1], 'trackpad': [2, 3]},\n // A-Frame specific semantic button names\n buttons: ['thumbstick', 'trigger', 'grip', 'menu', 'trackpad'],\n // A mapping of the semantic name to node name in the glTF model file,\n // that should be transformed by axis value.\n // This array mirrors the browser Gamepad.axes array, such that\n // the mesh corresponding to axis 0 is in this array index 0.\n axisMeshNames: [\n 'THUMBSTICK_X',\n 'THUMBSTICK_Y',\n 'TOUCHPAD_TOUCH_X',\n 'TOUCHPAD_TOUCH_Y'\n ],\n // A mapping of the semantic name to button node name in the glTF model file,\n // that should be transformed by button value.\n buttonMeshNames: {\n 'trigger': 'SELECT',\n 'menu': 'MENU',\n 'grip': 'GRASP',\n 'thumbstick': 'THUMBSTICK_PRESS',\n 'trackpad': 'TOUCHPAD_PRESS'\n },\n pointingPoseMeshName: 'POINTING_POSE'\n};\n\nvar INPUT_MAPPING_WEBXR = {\n // A-Frame specific semantic axis names\n axes: {'touchpad': [0, 1], 'thumbstick': [2, 3]},\n // A-Frame specific semantic button names\n buttons: ['trigger', 'squeeze', 'touchpad', 'thumbstick', 'menu'],\n // A mapping of the semantic name to node name in the glTF model file,\n // that should be transformed by axis value.\n // This array mirrors the browser Gamepad.axes array, such that\n // the mesh corresponding to axis 0 is in this array index 0.\n axisMeshNames: [\n 'TOUCHPAD_TOUCH_X',\n 'TOUCHPAD_TOUCH_X',\n 'THUMBSTICK_X',\n 'THUMBSTICK_Y'\n ],\n // A mapping of the semantic name to button node name in the glTF model file,\n // that should be transformed by button value.\n buttonMeshNames: {\n 'trigger': 'SELECT',\n 'menu': 'MENU',\n 'squeeze': 'GRASP',\n 'thumbstick': 'THUMBSTICK_PRESS',\n 'touchpad': 'TOUCHPAD_PRESS'\n },\n pointingPoseMeshName: 'POINTING_POSE'\n};\n\nvar INPUT_MAPPING = isWebXRAvailable ? INPUT_MAPPING_WEBXR : INPUT_MAPPING_WEBVR;\n\n/**\n * Windows Motion Controller controls.\n * Interface with Windows Motion Controller controllers and map Gamepad events to\n * controller buttons: trackpad, trigger, grip, menu, thumbstick\n * Load a controller model and transform the pressed buttons.\n */\nmodule.exports.Component = registerComponent('windows-motion-controls', {\n schema: {\n hand: {default: DEFAULT_HANDEDNESS},\n // It is possible to have multiple pairs of controllers attached (a pair has both left and right).\n // Set this to 1 to use a controller from the second pair, 2 from the third pair, etc.\n pair: {default: 0},\n // If true, loads the controller glTF asset.\n model: {default: true},\n // If true, will hide the model from the scene if no matching gamepad (based on ID & hand) is connected.\n hideDisconnected: {default: true}\n },\n\n mapping: INPUT_MAPPING,\n\n bindMethods: function () {\n this.onModelError = bind(this.onModelError, this);\n this.onModelLoaded = bind(this.onModelLoaded, this);\n this.onControllersUpdate = bind(this.onControllersUpdate, this);\n this.checkIfControllerPresent = bind(this.checkIfControllerPresent, this);\n this.onAxisMoved = bind(this.onAxisMoved, this);\n },\n\n init: function () {\n var self = this;\n var el = this.el;\n this.onButtonChanged = bind(this.onButtonChanged, this);\n this.onButtonDown = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'down', self); };\n this.onButtonUp = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'up', self); };\n this.onButtonTouchStart = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchstart', self); };\n this.onButtonTouchEnd = function (evt) { onButtonEvent(evt.detail.id, 'touchend', self); };\n this.onControllerConnected = function () { self.setModelVisibility(true); };\n this.onControllerDisconnected = function () { self.setModelVisibility(false); };\n this.controllerPresent = false;\n this.lastControllerCheck = 0;\n this.previousButtonValues = {};\n this.bindMethods();\n\n // Cache for submeshes that we have looked up by name.\n this.loadedMeshInfo = {\n buttonMeshes: null,\n axisMeshes: null\n };\n\n // Pointing poses\n this.rayOrigin = {\n origin: new THREE.Vector3(),\n direction: new THREE.Vector3(0, 0, -1),\n createdFromMesh: false\n };\n\n el.addEventListener('controllerconnected', this.onControllerConnected);\n el.addEventListener('controllerdisconnected', this.onControllerDisconnected);\n },\n\n addEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.addEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.addEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.addEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.addEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.addEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.addEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n el.addEventListener('model-error', this.onModelError);\n el.addEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n this.controllerEventsActive = true;\n },\n\n removeEventListeners: function () {\n var el = this.el;\n el.removeEventListener('buttonchanged', this.onButtonChanged);\n el.removeEventListener('buttondown', this.onButtonDown);\n el.removeEventListener('buttonup', this.onButtonUp);\n el.removeEventListener('touchstart', this.onButtonTouchStart);\n el.removeEventListener('touchend', this.onButtonTouchEnd);\n el.removeEventListener('axismove', this.onAxisMoved);\n el.removeEventListener('model-error', this.onModelError);\n el.removeEventListener('model-loaded', this.onModelLoaded);\n this.controllerEventsActive = false;\n },\n\n checkIfControllerPresent: function () {\n checkControllerPresentAndSetup(this, GAMEPAD_ID_PREFIX, {\n hand: this.data.hand,\n index: this.data.pair,\n iterateControllerProfiles: true\n });\n },\n\n play: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n this.addControllersUpdateListener();\n },\n\n pause: function () {\n this.removeEventListeners();\n this.removeControllersUpdateListener();\n },\n\n updateControllerModel: function () {\n // If we do not want to load a model, or, have already loaded the model, emit the controllermodelready event.\n if (!this.data.model || this.rayOrigin.createdFromMesh) {\n this.modelReady();\n return;\n }\n\n var sourceUrl = this.createControllerModelUrl();\n this.loadModel(sourceUrl);\n },\n\n /**\n * Helper function that constructs a URL from the controller ID suffix, for future proofed\n * art assets.\n */\n createControllerModelUrl: function (forceDefault) {\n // Determine the device specific folder based on the ID suffix\n var trackedControlsComponent = this.el.components['tracked-controls'];\n var controller = trackedControlsComponent ? trackedControlsComponent.controller : null;\n var device = 'default';\n var hand = this.data.hand;\n var filename;\n\n if (controller && !window.hasNativeWebXRImplementation) {\n // Read hand directly from the controller, rather than this.data, as in the case that the controller\n // is unhanded this.data will still have 'left' or 'right' (depending on what the user inserted in to the scene).\n // In this case, we want to load the universal model, so need to get the '' from the controller.\n hand = controller.hand;\n\n if (!forceDefault) {\n var match = controller.id.match(GAMEPAD_ID_PATTERN);\n device = ((match && match[0]) || device);\n }\n }\n\n // Hand\n filename = MODEL_FILENAMES[hand] || MODEL_FILENAMES.default;\n\n // Final url\n return MODEL_BASE_URL + device + '/' + filename;\n },\n\n injectTrackedControls: function () {\n var data = this.data;\n this.el.setAttribute('tracked-controls', {\n idPrefix: GAMEPAD_ID_PREFIX,\n controller: data.pair,\n hand: data.hand,\n armModel: false\n });\n\n this.updateControllerModel();\n },\n\n addControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.addEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n removeControllersUpdateListener: function () {\n this.el.sceneEl.removeEventListener('controllersupdated', this.onControllersUpdate, false);\n },\n\n onControllersUpdate: function () {\n this.checkIfControllerPresent();\n },\n\n onModelError: function (evt) {\n var defaultUrl = this.createControllerModelUrl(true);\n if (evt.detail.src !== defaultUrl) {\n warn('Failed to load controller model for device, attempting to load default.');\n this.loadModel(defaultUrl);\n } else {\n warn('Failed to load default controller model.');\n }\n },\n\n loadModel: function (url) {\n // The model is loaded by the gltf-model compoent when this attribute is initially set,\n // removed and re-loaded if the given url changes.\n this.el.setAttribute('gltf-model', 'url(' + url + ')');\n },\n\n onModelLoaded: function (evt) {\n var rootNode = this.controllerModel = evt.detail.model;\n var loadedMeshInfo = this.loadedMeshInfo;\n var i;\n var meshName;\n var mesh;\n var meshInfo;\n\n debug('Processing model');\n\n // Reset the caches\n loadedMeshInfo.buttonMeshes = {};\n loadedMeshInfo.axisMeshes = {};\n\n // Cache our meshes so we aren't traversing the hierarchy per frame\n if (rootNode) {\n // Button Meshes\n for (i = 0; i < this.mapping.buttons.length; i++) {\n meshName = this.mapping.buttonMeshNames[this.mapping.buttons[i]];\n if (!meshName) {\n debug('Skipping unknown button at index: ' + i + ' with mapped name: ' + this.mapping.buttons[i]);\n continue;\n }\n\n mesh = rootNode.getObjectByName(meshName);\n if (!mesh) {\n warn('Missing button mesh with name: ' + meshName);\n continue;\n }\n\n meshInfo = {\n index: i,\n value: getImmediateChildByName(mesh, 'VALUE'),\n pressed: getImmediateChildByName(mesh, 'PRESSED'),\n unpressed: getImmediateChildByName(mesh, 'UNPRESSED')\n };\n if (meshInfo.value && meshInfo.pressed && meshInfo.unpressed) {\n loadedMeshInfo.buttonMeshes[this.mapping.buttons[i]] = meshInfo;\n } else {\n // If we didn't find the mesh, it simply means this button won't have transforms applied as mapped button value changes.\n warn('Missing button submesh under mesh with name: ' + meshName +\n '(VALUE: ' + !!meshInfo.value +\n ', PRESSED: ' + !!meshInfo.pressed +\n ', UNPRESSED:' + !!meshInfo.unpressed +\n ')');\n }\n }\n\n // Axis Meshes\n for (i = 0; i < this.mapping.axisMeshNames.length; i++) {\n meshName = this.mapping.axisMeshNames[i];\n if (!meshName) {\n debug('Skipping unknown axis at index: ' + i);\n continue;\n }\n\n mesh = rootNode.getObjectByName(meshName);\n if (!mesh) {\n warn('Missing axis mesh with name: ' + meshName);\n continue;\n }\n\n meshInfo = {\n index: i,\n value: getImmediateChildByName(mesh, 'VALUE'),\n min: getImmediateChildByName(mesh, 'MIN'),\n max: getImmediateChildByName(mesh, 'MAX')\n };\n if (meshInfo.value && meshInfo.min && meshInfo.max) {\n loadedMeshInfo.axisMeshes[i] = meshInfo;\n } else {\n // If we didn't find the mesh, it simply means this axis won't have transforms applied as mapped axis values change.\n warn('Missing axis submesh under mesh with name: ' + meshName +\n '(VALUE: ' + !!meshInfo.value +\n ', MIN: ' + !!meshInfo.min +\n ', MAX:' + !!meshInfo.max +\n ')');\n }\n }\n\n this.calculateRayOriginFromMesh(rootNode);\n // Determine if the model has to be visible or not.\n this.setModelVisibility();\n }\n\n debug('Model load complete.');\n\n // Look through only immediate children. This will return null if no mesh exists with the given name.\n function getImmediateChildByName (object3d, value) {\n for (var i = 0, l = object3d.children.length; i < l; i++) {\n var obj = object3d.children[i];\n if (obj && obj['name'] === value) {\n return obj;\n }\n }\n return undefined;\n }\n },\n\n calculateRayOriginFromMesh: (function () {\n var quaternion = new THREE.Quaternion();\n return function (rootNode) {\n var mesh;\n\n // Calculate the pointer pose (used for rays), by applying the world transform of th POINTER_POSE node\n // in the glTF (assumes that root node is at world origin)\n this.rayOrigin.origin.set(0, 0, 0);\n this.rayOrigin.direction.set(0, 0, -1);\n this.rayOrigin.createdFromMesh = true;\n\n // Try to read Pointing pose from the source model\n mesh = rootNode.getObjectByName(this.mapping.pointingPoseMeshName);\n if (mesh) {\n var parent = rootNode.parent;\n\n // We need to read pose transforms accumulated from the root of the glTF, not the scene.\n if (parent) {\n rootNode.parent = null;\n rootNode.updateMatrixWorld(true);\n rootNode.parent = parent;\n }\n\n mesh.getWorldPosition(this.rayOrigin.origin);\n mesh.getWorldQuaternion(quaternion);\n this.rayOrigin.direction.applyQuaternion(quaternion);\n\n // Recalculate the world matrices now that the rootNode is re-attached to the parent.\n if (parent) {\n rootNode.updateMatrixWorld(true);\n }\n } else {\n debug('Mesh does not contain pointing origin data, defaulting to none.');\n }\n\n // Emit event stating that our pointing ray is now accurate.\n this.modelReady();\n };\n })(),\n\n lerpAxisTransform: (function () {\n var quaternion = new THREE.Quaternion();\n return function (axis, axisValue) {\n var axisMeshInfo = this.loadedMeshInfo.axisMeshes[axis];\n if (!axisMeshInfo) return;\n\n var min = axisMeshInfo.min;\n var max = axisMeshInfo.max;\n var target = axisMeshInfo.value;\n\n // Convert from gamepad value range (-1 to +1) to lerp range (0 to 1)\n var lerpValue = axisValue * 0.5 + 0.5;\n target.setRotationFromQuaternion(quaternion.copy(min.quaternion).slerp(max.quaternion, lerpValue));\n target.position.lerpVectors(min.position, max.position, lerpValue);\n };\n })(),\n\n lerpButtonTransform: (function () {\n var quaternion = new THREE.Quaternion();\n return function (buttonName, buttonValue) {\n var buttonMeshInfo = this.loadedMeshInfo.buttonMeshes[buttonName];\n if (!buttonMeshInfo) return;\n\n var min = buttonMeshInfo.unpressed;\n var max = buttonMeshInfo.pressed;\n var target = buttonMeshInfo.value;\n\n target.setRotationFromQuaternion(quaternion.copy(min.quaternion).slerp(max.quaternion, buttonValue));\n target.position.lerpVectors(min.position, max.position, buttonValue);\n };\n })(),\n\n modelReady: function () {\n this.el.emit('controllermodelready', {\n name: 'windows-motion-controls',\n model: this.data.model,\n rayOrigin: this.rayOrigin\n });\n },\n\n onButtonChanged: function (evt) {\n var buttonName = this.mapping.buttons[evt.detail.id];\n\n if (buttonName) {\n // Update the button mesh transform\n if (this.loadedMeshInfo && this.loadedMeshInfo.buttonMeshes) {\n this.lerpButtonTransform(buttonName, evt.detail.state.value);\n }\n\n // Only emit events for buttons that we know how to map from index to name\n this.el.emit(buttonName + 'changed', evt.detail.state);\n }\n },\n\n onAxisMoved: function (evt) {\n var numAxes = this.mapping.axisMeshNames.length;\n\n // Only attempt to update meshes if we have valid data.\n if (this.loadedMeshInfo && this.loadedMeshInfo.axisMeshes) {\n for (var axis = 0; axis < numAxes; axis++) {\n // Update the button mesh transform\n this.lerpAxisTransform(axis, evt.detail.axis[axis] || 0.0);\n }\n }\n\n emitIfAxesChanged(this, this.mapping.axes, evt);\n },\n\n setModelVisibility: function (visible) {\n var model = this.el.getObject3D('mesh');\n visible = visible !== undefined ? visible : this.modelVisible;\n this.modelVisible = visible;\n if (!model) { return; }\n model.visible = visible;\n }\n});\n",
  349. "module.exports = {\n AFRAME_INJECTED: 'aframe-injected',\n DEFAULT_CAMERA_HEIGHT: 1.6,\n DEFAULT_HANDEDNESS: 'right',\n keyboardevent: require('./keyboardevent')\n};\n",
  350. "module.exports = {\n // Tiny KeyboardEvent.code polyfill.\n KEYCODE_TO_CODE: {\n '38': 'ArrowUp',\n '37': 'ArrowLeft',\n '40': 'ArrowDown',\n '39': 'ArrowRight',\n '87': 'KeyW',\n '65': 'KeyA',\n '83': 'KeyS',\n '68': 'KeyD'\n }\n};\n",
  351. "var ANode = require('./a-node');\nvar bind = require('../utils/bind');\nvar debug = require('../utils/debug');\nvar registerElement = require('./a-register-element').registerElement;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar fileLoader = new THREE.FileLoader();\nvar warn = debug('core:a-assets:warn');\n\n/**\n * Asset management system. Handles blocking on asset loading.\n */\nmodule.exports = registerElement('a-assets', {\n prototype: Object.create(ANode.prototype, {\n createdCallback: {\n value: function () {\n this.isAssets = true;\n this.fileLoader = fileLoader;\n this.timeout = null;\n }\n },\n\n attachedCallback: {\n value: function () {\n var self = this;\n var i;\n var loaded = [];\n var mediaEl;\n var mediaEls;\n var imgEl;\n var imgEls;\n var timeout;\n\n if (!this.parentNode.isScene) {\n throw new Error('<a-assets> must be a child of a <a-scene>.');\n }\n\n // Wait for <img>s.\n imgEls = this.querySelectorAll('img');\n for (i = 0; i < imgEls.length; i++) {\n imgEl = fixUpMediaElement(imgEls[i]);\n loaded.push(new Promise(function (resolve, reject) {\n // Set in cache because we won't be needing to call three.js loader if we have.\n // a loaded media element.\n THREE.Cache.files[imgEls[i].getAttribute('src')] = imgEl;\n imgEl.onload = resolve;\n imgEl.onerror = reject;\n }));\n }\n\n // Wait for <audio>s and <video>s.\n mediaEls = this.querySelectorAll('audio, video');\n for (i = 0; i < mediaEls.length; i++) {\n mediaEl = fixUpMediaElement(mediaEls[i]);\n if (!mediaEl.src && !mediaEl.srcObject) {\n warn('Audio/video asset has neither `src` nor `srcObject` attributes.');\n }\n loaded.push(mediaElementLoaded(mediaEl));\n }\n\n // Trigger loaded for scene to start rendering.\n Promise.all(loaded).then(bind(this.load, this));\n\n // Timeout to start loading anyways.\n timeout = parseInt(this.getAttribute('timeout'), 10) || 3000;\n this.timeout = setTimeout(function () {\n if (self.hasLoaded) { return; }\n warn('Asset loading timed out in ', timeout, 'ms');\n self.emit('timeout');\n self.load();\n }, timeout);\n }\n },\n\n detachedCallback: {\n value: function () {\n if (this.timeout) { clearTimeout(this.timeout); }\n }\n },\n\n load: {\n value: function () {\n ANode.prototype.load.call(this, null, function waitOnFilter (el) {\n return el.isAssetItem && el.hasAttribute('src');\n });\n }\n }\n })\n});\n\n/**\n * Preload using XHRLoader for any type of asset.\n */\nregisterElement('a-asset-item', {\n prototype: Object.create(ANode.prototype, {\n createdCallback: {\n value: function () {\n this.data = null;\n this.isAssetItem = true;\n }\n },\n\n attachedCallback: {\n value: function () {\n var self = this;\n var src = this.getAttribute('src');\n fileLoader.setResponseType(\n this.getAttribute('response-type') || inferResponseType(src));\n fileLoader.load(src, function handleOnLoad (response) {\n self.data = response;\n /*\n Workaround for a Chrome bug. If another XHR is sent to the same url before the\n previous one closes, the second request never finishes.\n setTimeout finishes the first request and lets the logic triggered by load open\n subsequent requests.\n setTimeout can be removed once the fix for the bug below ships:\n https://bugs.chromium.org/p/chromium/issues/detail?id=633696&q=component%3ABlink%3ENetwork%3EXHR%20&colspec=ID%20Pri%20M%20Stars%20ReleaseBlock%20Component%20Status%20Owner%20Summary%20OS%20Modified\n */\n setTimeout(function load () { ANode.prototype.load.call(self); });\n }, function handleOnProgress (xhr) {\n self.emit('progress', {\n loadedBytes: xhr.loaded,\n totalBytes: xhr.total,\n xhr: xhr\n });\n }, function handleOnError (xhr) {\n self.emit('error', {xhr: xhr});\n });\n }\n }\n })\n});\n\n/**\n * Create a Promise that resolves once the media element has finished buffering.\n *\n * @param {Element} el - HTMLMediaElement.\n * @returns {Promise}\n */\nfunction mediaElementLoaded (el) {\n if (!el.hasAttribute('autoplay') && el.getAttribute('preload') !== 'auto') {\n return;\n }\n\n // If media specifies autoplay or preload, wait until media is completely buffered.\n return new Promise(function (resolve, reject) {\n if (el.readyState === 4) { return resolve(); } // Already loaded.\n if (el.error) { return reject(); } // Error.\n\n el.addEventListener('loadeddata', checkProgress, false);\n el.addEventListener('progress', checkProgress, false);\n el.addEventListener('error', reject, false);\n\n function checkProgress () {\n // Add up the seconds buffered.\n var secondsBuffered = 0;\n for (var i = 0; i < el.buffered.length; i++) {\n secondsBuffered += el.buffered.end(i) - el.buffered.start(i);\n }\n\n // Compare seconds buffered to media duration.\n if (secondsBuffered >= el.duration) {\n // Set in cache because we won't be needing to call three.js loader if we have.\n // a loaded media element.\n // Store video elements only. three.js loader is used for audio elements.\n // See assetParse too.\n if (el.tagName === 'VIDEO') {\n THREE.Cache.files[el.getAttribute('src')] = el;\n }\n resolve();\n }\n }\n });\n}\n\n/**\n * Automatically add attributes to media elements where convenient.\n * crossorigin, playsinline.\n */\nfunction fixUpMediaElement (mediaEl) {\n // Cross-origin.\n var newMediaEl = setCrossOrigin(mediaEl);\n\n // Plays inline for mobile.\n if (newMediaEl.tagName && newMediaEl.tagName.toLowerCase() === 'video') {\n newMediaEl.setAttribute('playsinline', '');\n newMediaEl.setAttribute('webkit-playsinline', '');\n }\n\n if (newMediaEl !== mediaEl) {\n mediaEl.parentNode.appendChild(newMediaEl);\n mediaEl.parentNode.removeChild(mediaEl);\n }\n return newMediaEl;\n}\n\n/**\n * Automatically set `crossorigin` if not defined on the media element.\n * If it is not defined, we must create and re-append a new media element <img> and\n * have the browser re-request it with `crossorigin` set.\n *\n * @param {Element} Media element (e.g., <img>, <audio>, <video>).\n * @returns {Element} Media element to be used to listen to for loaded events.\n */\nfunction setCrossOrigin (mediaEl) {\n var newMediaEl;\n var src;\n\n // Already has crossorigin set.\n if (mediaEl.hasAttribute('crossorigin')) { return mediaEl; }\n\n src = mediaEl.getAttribute('src');\n\n if (src !== null) {\n // Does not have protocol.\n if (src.indexOf('://') === -1) { return mediaEl; }\n\n // Determine if cross origin is actually needed.\n if (extractDomain(src) === window.location.host) { return mediaEl; }\n }\n\n warn('Cross-origin element (e.g., <img>) was requested without `crossorigin` set. ' +\n 'A-Frame will re-request the asset with `crossorigin` attribute set. ' +\n 'Please set `crossorigin` on the element (e.g., <img crossorigin=\"anonymous\">)', src);\n mediaEl.crossOrigin = 'anonymous';\n newMediaEl = mediaEl.cloneNode(true);\n return newMediaEl;\n}\n\n/**\n * Extract domain out of URL.\n *\n * @param {string} url\n * @returns {string}\n */\nfunction extractDomain (url) {\n // Find and remove protocol (e.g., http, ftp, etc.) to get domain.\n var domain = url.indexOf('://') > -1 ? url.split('/')[2] : url.split('/')[0];\n\n // Find and remove port number.\n return domain.substring(0, domain.indexOf(':'));\n}\n\n/**\n * Infer response-type attribute from src.\n * Default is text (default XMLHttpRequest.responseType)\n * and arraybuffer for .glb files.\n *\n * @param {string} src\n * @returns {string}\n */\nfunction inferResponseType (src) {\n var fileName = getFileNameFromURL(src);\n var dotLastIndex = fileName.lastIndexOf('.');\n if (dotLastIndex >= 0) {\n var extension = fileName.slice(dotLastIndex, src.search(/\\?|#|$/));\n if (extension === '.glb') {\n return 'arraybuffer';\n }\n }\n return 'text';\n}\nmodule.exports.inferResponseType = inferResponseType;\n\n/**\n * Extract filename from URL\n *\n * @param {string} url\n * @returns {string}\n */\nfunction getFileNameFromURL (url) {\n var parser = document.createElement('a');\n parser.href = url;\n var query = parser.search.replace(/^\\?/, '');\n var filePath = url.replace(query, '').replace('?', '');\n return filePath.substring(filePath.lastIndexOf('/') + 1);\n}\nmodule.exports.getFileNameFromURL = getFileNameFromURL;\n",
  352. "var debug = require('../utils/debug');\nvar registerElement = require('./a-register-element').registerElement;\n\nvar warn = debug('core:cubemap:warn');\n\n/**\n * Cubemap element that handles validation and exposes list of URLs.\n * Does not listen to updates.\n */\nmodule.exports = registerElement('a-cubemap', {\n prototype: Object.create(window.HTMLElement.prototype, {\n /**\n * Calculates this.srcs.\n */\n attachedCallback: {\n value: function () {\n this.srcs = this.validate();\n },\n writable: window.debug\n },\n\n /**\n * Checks for exactly six elements with [src].\n * Does not check explicitly for <img>s in case user does not want\n * prefetching.\n *\n * @returns {Array|null} - six URLs if valid, else null.\n */\n validate: {\n value: function () {\n var elements = this.querySelectorAll('[src]');\n var i;\n var srcs = [];\n if (elements.length === 6) {\n for (i = 0; i < elements.length; i++) {\n srcs.push(elements[i].getAttribute('src'));\n }\n return srcs;\n }\n // Else if there are not six elements, throw a warning.\n warn(\n '<a-cubemap> did not contain exactly six elements each with a ' +\n '`src` attribute.');\n },\n writable: window.debug\n }\n })\n});\n",
  353. "var ANode = require('./a-node');\nvar COMPONENTS = require('./component').components;\nvar registerElement = require('./a-register-element').registerElement;\nvar THREE = require('../lib/three');\nvar utils = require('../utils/');\n\nvar AEntity;\nvar debug = utils.debug('core:a-entity:debug');\nvar warn = utils.debug('core:a-entity:warn');\n\nvar MULTIPLE_COMPONENT_DELIMITER = '__';\nvar OBJECT3D_COMPONENTS = ['position', 'rotation', 'scale', 'visible'];\nvar ONCE = {once: true};\n\n/**\n * Entity is a container object that components are plugged into to comprise everything in\n * the scene. In A-Frame, they inherently have position, rotation, and scale.\n *\n * To be able to take components, the scene element inherits from the entity definition.\n *\n * @member {object} components - entity's currently initialized components.\n * @member {object} object3D - three.js object.\n * @member {array} states\n * @member {boolean} isPlaying - false if dynamic behavior of the entity is paused.\n */\nvar proto = Object.create(ANode.prototype, {\n createdCallback: {\n value: function () {\n this.components = {};\n // To avoid double initializations and infinite loops.\n this.initializingComponents = {};\n this.componentsToUpdate = {};\n this.isEntity = true;\n this.isPlaying = false;\n this.object3D = new THREE.Group();\n this.object3D.el = this;\n this.object3DMap = {};\n this.parentEl = null;\n this.rotationObj = {};\n this.states = [];\n }\n },\n\n /**\n * Handle changes coming from the browser DOM inspector.\n */\n attributeChangedCallback: {\n value: function (attr, oldVal, newVal) {\n var component = this.components[attr];\n // If the empty string is passed by the component initialization\n // logic we ignore the component update.\n if (component && component.justInitialized && newVal === '') {\n delete component.justInitialized;\n return;\n }\n // When a component is removed after calling el.removeAttribute('material')\n if (!component && newVal === null) { return; }\n this.setEntityAttribute(attr, oldVal, newVal);\n }\n },\n\n /**\n * Add to parent, load, play.\n */\n attachedCallback: {\n value: function () {\n var assetsEl; // Asset management system element.\n var sceneEl = this.sceneEl;\n var self = this; // Component.\n\n this.addToParent();\n\n // Don't .load() scene on attachedCallback.\n if (this.isScene) { return; }\n\n // Gracefully not error when outside of <a-scene> (e.g., tests).\n if (!sceneEl) {\n this.load();\n return;\n }\n\n // Wait for asset management system to finish before loading.\n assetsEl = sceneEl.querySelector('a-assets');\n if (assetsEl && !assetsEl.hasLoaded) {\n assetsEl.addEventListener('loaded', function () { self.load(); });\n return;\n }\n this.load();\n }\n },\n\n /**\n * Tell parent to remove this element's object3D from its object3D.\n * Do not call on scene element because that will cause a call to document.body.remove().\n */\n detachedCallback: {\n value: function () {\n var componentName;\n\n if (!this.parentEl) { return; }\n\n // Remove components.\n for (componentName in this.components) {\n this.removeComponent(componentName, false);\n }\n\n if (this.isScene) { return; }\n\n this.removeFromParent();\n ANode.prototype.detachedCallback.call(this);\n\n // Remove cyclic reference.\n this.object3D.el = null;\n }\n },\n\n getObject3D: {\n value: function (type) {\n return this.object3DMap[type];\n }\n },\n\n /**\n * Set a THREE.Object3D into the map.\n *\n * @param {string} type - Developer-set name of the type of object, will be unique per type.\n * @param {object} obj - A THREE.Object3D.\n */\n setObject3D: {\n value: function (type, obj) {\n var oldObj;\n var self = this;\n\n if (!(obj instanceof THREE.Object3D)) {\n throw new Error(\n '`Entity.setObject3D` was called with an object that was not an instance of ' +\n 'THREE.Object3D.'\n );\n }\n\n // Remove existing object of the type.\n oldObj = this.getObject3D(type);\n if (oldObj) { this.object3D.remove(oldObj); }\n\n // Set references to A-Frame entity.\n obj.el = this;\n if (obj.children.length) {\n obj.traverse(function bindEl (child) {\n child.el = self;\n });\n }\n\n // Add.\n this.object3D.add(obj);\n this.object3DMap[type] = obj;\n this.emit('object3dset', {object: obj, type: type});\n }\n },\n\n /**\n * Remove object from scene and entity object3D map.\n */\n removeObject3D: {\n value: function (type) {\n var obj = this.getObject3D(type);\n if (!obj) {\n warn('Tried to remove `Object3D` of type:', type, 'which was not defined.');\n return;\n }\n this.object3D.remove(obj);\n delete this.object3DMap[type];\n this.emit('object3dremove', {type: type});\n }\n },\n\n /**\n * Gets or creates an object3D of a given type.\n *\n * @param {string} type - Type of the object3D.\n * @param {string} Constructor - Constructor to use to create the object3D if needed.\n * @returns {object}\n */\n getOrCreateObject3D: {\n value: function (type, Constructor) {\n var object3D = this.getObject3D(type);\n if (!object3D && Constructor) {\n object3D = new Constructor();\n this.setObject3D(type, object3D);\n }\n warn('`getOrCreateObject3D` has been deprecated. Use `setObject3D()` ' +\n 'and `object3dset` event instead.');\n return object3D;\n }\n },\n\n /**\n * Add child entity.\n *\n * @param {Element} el - Child entity.\n */\n add: {\n value: function (el) {\n if (!el.object3D) {\n throw new Error(\"Trying to add an element that doesn't have an `object3D`\");\n }\n this.object3D.add(el.object3D);\n this.emit('child-attached', {el: el});\n }\n },\n\n /**\n * Tell parentNode to add this entity to itself.\n */\n addToParent: {\n value: function () {\n var parentNode = this.parentEl = this.parentNode;\n\n // `!parentNode` check primarily for unit tests.\n if (!parentNode || !parentNode.add || this.attachedToParent) { return; }\n\n parentNode.add(this);\n this.attachedToParent = true; // To prevent multiple attachments to same parent.\n }\n },\n\n /**\n * Tell parentNode to remove this entity from itself.\n */\n removeFromParent: {\n value: function () {\n var parentEl = this.parentEl;\n this.parentEl.remove(this);\n this.attachedToParent = false;\n this.parentEl = null;\n parentEl.emit('child-detached', {el: this});\n }\n },\n\n load: {\n value: function () {\n var self = this;\n\n if (this.hasLoaded || !this.parentEl) { return; }\n\n ANode.prototype.load.call(this, function entityLoadCallback () {\n // Check if entity was detached while it was waiting to load.\n if (!self.parentEl) { return; }\n\n self.updateComponents();\n if (self.isScene || self.parentEl.isPlaying) { self.play(); }\n });\n },\n writable: window.debug\n },\n\n /**\n * Remove child entity.\n *\n * @param {Element} el - Child entity.\n */\n remove: {\n value: function (el) {\n if (el) {\n this.object3D.remove(el.object3D);\n } else {\n this.parentNode.removeChild(this);\n }\n }\n },\n\n /**\n * @returns {array} Direct children that are entities.\n */\n getChildEntities: {\n value: function () {\n var children = this.children;\n var childEntities = [];\n\n for (var i = 0; i < children.length; i++) {\n var child = children[i];\n if (child instanceof AEntity) {\n childEntities.push(child);\n }\n }\n\n return childEntities;\n }\n },\n\n /**\n * Initialize component.\n *\n * @param {string} attrName - Attribute name asociated to the component.\n * @param {object} data - Component data\n * @param {boolean} isDependency - True if the component is a dependency.\n */\n initComponent: {\n value: function (attrName, data, isDependency) {\n var component;\n var componentId;\n var componentInfo;\n var componentName;\n var isComponentDefined;\n\n componentInfo = utils.split(attrName, MULTIPLE_COMPONENT_DELIMITER);\n componentName = componentInfo[0];\n componentId = componentInfo.length > 2\n ? componentInfo.slice(1).join('__')\n : componentInfo[1];\n\n // Not a registered component.\n if (!COMPONENTS[componentName]) { return; }\n\n // Component is not a dependency and is undefined.\n // If a component is a dependency, then it is okay to have no data.\n isComponentDefined = checkComponentDefined(this, attrName) ||\n data !== undefined;\n if (!isComponentDefined && !isDependency) { return; }\n\n // Component already initialized.\n if (attrName in this.components) { return; }\n\n // Initialize dependencies first\n this.initComponentDependencies(componentName);\n\n // If component name has an id we check component type multiplic\n if (componentId && !COMPONENTS[componentName].multiple) {\n throw new Error('Trying to initialize multiple ' +\n 'components of type `' + componentName +\n '`. There can only be one component of this type per entity.');\n }\n component = new COMPONENTS[componentName].Component(this, data, componentId);\n if (this.isPlaying) { component.play(); }\n\n // Components are reflected in the DOM as attributes but the state is not shown\n // hence we set the attribute to empty string.\n // The flag justInitialized is for attributeChangedCallback to not overwrite\n // the component with the empty string.\n if (!this.hasAttribute(attrName)) {\n component.justInitialized = true;\n window.HTMLElement.prototype.setAttribute.call(this, attrName, '');\n }\n\n debug('Component initialized: %s', attrName);\n },\n writable: window.debug\n },\n\n /**\n * Initialize dependencies of a component.\n *\n * @param {string} name - Root component name.\n */\n initComponentDependencies: {\n value: function (name) {\n var self = this;\n var component = COMPONENTS[name];\n var dependencies;\n var i;\n\n // Not a component.\n if (!component) { return; }\n\n // No dependencies.\n dependencies = COMPONENTS[name].dependencies;\n\n if (!dependencies) { return; }\n\n // Initialize dependencies.\n for (i = 0; i < dependencies.length; i++) {\n // Call getAttribute to initialize the data from the DOM.\n self.initComponent(\n dependencies[i],\n window.HTMLElement.prototype.getAttribute.call(self, dependencies[i]) || undefined,\n true\n );\n }\n }\n },\n\n removeComponent: {\n value: function (name, destroy) {\n var component;\n\n component = this.components[name];\n if (!component) { return; }\n\n // Wait for component to initialize.\n if (!component.initialized) {\n this.addEventListener('componentinitialized', function tryRemoveLater (evt) {\n if (evt.detail.name !== name) { return; }\n this.removeComponent(name, destroy);\n this.removeEventListener('componentinitialized', tryRemoveLater);\n });\n return;\n }\n\n component.pause();\n component.remove();\n\n // Keep component attached to entity in case of just full entity detach.\n if (destroy) {\n component.destroy();\n delete this.components[name];\n }\n\n this.emit('componentremoved', component.evtDetail, false);\n },\n writable: window.debug\n },\n\n /**\n * Initialize or update all components.\n * Build data using initial components, defined attributes, mixins, and defaults.\n * Update default components before the rest.\n *\n * @member {function} getExtraComponents - Can be implemented to include component data\n * from other sources (e.g., implemented by primitives).\n */\n updateComponents: {\n value: function () {\n var data;\n var extraComponents;\n var i;\n var name;\n var componentsToUpdate = this.componentsToUpdate;\n\n if (!this.hasLoaded) { return; }\n\n // Gather mixin-defined components.\n for (i = 0; i < this.mixinEls.length; i++) {\n for (name in this.mixinEls[i].componentCache) {\n if (isComponent(name)) { componentsToUpdate[name] = true; }\n }\n }\n\n // Gather from extra initial component data if defined (e.g., primitives).\n if (this.getExtraComponents) {\n extraComponents = this.getExtraComponents();\n for (name in extraComponents) {\n if (isComponent(name)) { componentsToUpdate[name] = true; }\n }\n }\n\n // Gather entity-defined components.\n for (i = 0; i < this.attributes.length; ++i) {\n name = this.attributes[i].name;\n if (OBJECT3D_COMPONENTS.indexOf(name) !== -1) { continue; }\n if (isComponent(name)) { componentsToUpdate[name] = true; }\n }\n\n // object3D components first (position, rotation, scale, visible).\n for (i = 0; i < OBJECT3D_COMPONENTS.length; i++) {\n name = OBJECT3D_COMPONENTS[i];\n if (!this.hasAttribute(name)) { continue; }\n this.updateComponent(name, this.getDOMAttribute(name));\n }\n\n // Initialize or update rest of components.\n for (name in componentsToUpdate) {\n data = mergeComponentData(this.getDOMAttribute(name),\n extraComponents && extraComponents[name]);\n this.updateComponent(name, data);\n delete componentsToUpdate[name];\n }\n },\n writable: window.debug\n },\n\n /**\n * Initialize, update, or remove a single component.\n *\n * When initializing, we set the component on `this.components`.\n *\n * @param {string} attr - Component name.\n * @param {object} attrValue - Value of the DOM attribute.\n * @param {boolean} clobber - If new attrValue completely replaces previous properties.\n */\n updateComponent: {\n value: function (attr, attrValue, clobber) {\n var component = this.components[attr];\n\n if (component) {\n // Remove component.\n if (attrValue === null && !checkComponentDefined(this, attr)) {\n this.removeComponent(attr, true);\n return;\n }\n // Component already initialized. Update component.\n component.updateProperties(attrValue, clobber);\n return;\n }\n\n // Component not yet initialized. Initialize component.\n this.initComponent(attr, attrValue, false);\n }\n },\n\n /**\n * If `attr` is a component name, detach the component from the entity.\n *\n * If `propertyName` is given, reset the component property value to its default.\n *\n * @param {string} attr - Attribute name, which could also be a component name.\n * @param {string} propertyName - Component prop name, if resetting an individual prop.\n */\n removeAttribute: {\n value: function (attr, propertyName) {\n var component = this.components[attr];\n\n // Remove component.\n if (component && propertyName === undefined) {\n this.removeComponent(attr, true);\n }\n\n // Reset component property value.\n if (component && propertyName !== undefined) {\n component.resetProperty(propertyName);\n return;\n }\n\n // Remove mixins.\n if (attr === 'mixin') {\n this.mixinUpdate('');\n }\n\n window.HTMLElement.prototype.removeAttribute.call(this, attr);\n }\n },\n\n /**\n * Start dynamic behavior associated with entity such as dynamic components and animations.\n * Tell all children entities to also play.\n */\n play: {\n value: function () {\n var entities;\n var i;\n var key;\n\n // Already playing.\n if (this.isPlaying || !this.hasLoaded) { return; }\n this.isPlaying = true;\n\n // Wake up all components.\n for (key in this.components) { this.components[key].play(); }\n\n // Tell all child entities to play.\n entities = this.getChildEntities();\n for (i = 0; i < entities.length; i++) { entities[i].play(); }\n\n this.emit('play');\n },\n writable: true\n },\n\n /**\n * Pause dynamic behavior associated with entity such as dynamic components and animations.\n * Tell all children entities to also pause.\n */\n pause: {\n value: function () {\n var entities;\n var i;\n var key;\n\n if (!this.isPlaying) { return; }\n this.isPlaying = false;\n\n // Sleep all components.\n for (key in this.components) { this.components[key].pause(); }\n\n // Tell all child entities to pause.\n entities = this.getChildEntities();\n for (i = 0; i < entities.length; i++) { entities[i].pause(); }\n\n this.emit('pause');\n },\n writable: true\n },\n\n /**\n * Deals with updates on entity-specific attributes (i.e., components and mixins).\n *\n * @param {string} attr\n * @param {string} oldVal\n * @param {string|object} newVal\n */\n setEntityAttribute: {\n value: function (attr, oldVal, newVal) {\n if (COMPONENTS[attr] || this.components[attr]) {\n this.updateComponent(attr, newVal);\n return;\n }\n if (attr === 'mixin') {\n // Ignore if `<a-node>` code is just updating computed mixin in the DOM.\n if (newVal === this.computedMixinStr) { return; }\n this.mixinUpdate(newVal, oldVal);\n }\n }\n },\n\n /**\n * When mixins updated, trigger init or optimized-update of relevant components.\n */\n mixinUpdate: {\n value: (function () {\n var componentsUpdated = [];\n\n return function (newMixins, oldMixins) {\n var component;\n var mixinEl;\n var mixinIds;\n var i;\n var self = this;\n\n if (!this.hasLoaded) {\n this.addEventListener('loaded', function () {\n self.mixinUpdate(newMixins, oldMixins);\n }, ONCE);\n return;\n }\n\n oldMixins = oldMixins || this.getAttribute('mixin');\n mixinIds = this.updateMixins(newMixins, oldMixins);\n\n // Loop over current mixins.\n componentsUpdated.length = 0;\n for (i = 0; i < this.mixinEls.length; i++) {\n for (component in this.mixinEls[i].componentCache) {\n if (componentsUpdated.indexOf(component) === -1) {\n if (this.components[component]) {\n // Update. Just rebuild data.\n this.components[component].handleMixinUpdate();\n } else {\n // Init. buildData will gather mixin values.\n this.initComponent(component, null);\n }\n componentsUpdated.push(component);\n }\n }\n }\n\n // Loop over old mixins to call for data rebuild.\n for (i = 0; i < mixinIds.oldMixinIds.length; i++) {\n mixinEl = document.getElementById(mixinIds.oldMixinIds[i]);\n if (!mixinEl) { continue; }\n for (component in mixinEl.componentCache) {\n if (componentsUpdated.indexOf(component) === -1) {\n if (this.components[component]) {\n if (this.getDOMAttribute(component)) {\n // Update component if explicitly defined.\n this.components[component].handleMixinUpdate();\n } else {\n // Remove component if not explicitly defined.\n this.removeComponent(component, true);\n }\n }\n }\n }\n }\n };\n })()\n },\n\n /**\n * setAttribute can:\n *\n * 1. Set a single property of a multi-property component.\n * 2. Set multiple properties of a multi-property component.\n * 3. Replace properties of a multi-property component.\n * 4. Set a value for a single-property component, mixin, or normal HTML attribute.\n *\n * @param {string} attrName - Component or attribute name.\n * @param {*} arg1 - Can be a value, property name, CSS-style property string, or\n * object of properties.\n * @param {*|bool} arg2 - If arg1 is a property name, this should be a value. Otherwise,\n * it is a boolean indicating whether to clobber previous values (defaults to false).\n */\n setAttribute: {\n value: (function () {\n var singlePropUpdate = {};\n\n return function (attrName, arg1, arg2) {\n var newAttrValue;\n var clobber;\n var componentName;\n var delimiterIndex;\n var isDebugMode;\n var key;\n\n delimiterIndex = attrName.indexOf(MULTIPLE_COMPONENT_DELIMITER);\n componentName = delimiterIndex > 0 ? attrName.substring(0, delimiterIndex) : attrName;\n\n // Not a component. Normal set attribute.\n if (!COMPONENTS[componentName]) {\n if (attrName === 'mixin') { this.mixinUpdate(arg1); }\n ANode.prototype.setAttribute.call(this, attrName, arg1);\n return;\n }\n\n // Initialize component first if not yet initialized.\n if (!this.components[attrName] && this.hasAttribute(attrName)) {\n this.updateComponent(\n attrName,\n window.HTMLElement.prototype.getAttribute.call(this, attrName));\n }\n\n // Determine new attributes from the arguments\n if (typeof arg2 !== 'undefined' &&\n typeof arg1 === 'string' &&\n arg1.length > 0 &&\n typeof utils.styleParser.parse(arg1) === 'string') {\n // Update a single property of a multi-property component\n for (key in singlePropUpdate) { delete singlePropUpdate[key]; }\n newAttrValue = singlePropUpdate;\n newAttrValue[arg1] = arg2;\n clobber = false;\n } else {\n // Update with a value, object, or CSS-style property string, with the possiblity\n // of clobbering previous values.\n newAttrValue = arg1;\n clobber = (arg2 === true);\n }\n\n // Update component\n this.updateComponent(attrName, newAttrValue, clobber);\n\n // In debug mode, write component data up to the DOM.\n isDebugMode = this.sceneEl && this.sceneEl.getAttribute('debug');\n if (isDebugMode) { this.components[attrName].flushToDOM(); }\n };\n })(),\n writable: window.debug\n },\n\n /**\n * Reflect component data in the DOM (as seen from the browser DOM Inspector).\n *\n * @param {bool} recursive - Also flushToDOM on the children.\n **/\n flushToDOM: {\n value: function (recursive) {\n var components = this.components;\n var child;\n var children = this.children;\n var i;\n var key;\n\n // Flush entity's components to DOM.\n for (key in components) {\n components[key].flushToDOM();\n }\n\n // Recurse.\n if (!recursive) { return; }\n for (i = 0; i < children.length; ++i) {\n child = children[i];\n if (!child.flushToDOM) { continue; }\n child.flushToDOM(recursive);\n }\n }\n },\n\n /**\n * If `attr` is a component, returns ALL component data including applied mixins and\n * defaults.\n *\n * If `attr` is not a component, fall back to HTML getAttribute.\n *\n * @param {string} attr\n * @returns {object|string} Object if component, else string.\n */\n getAttribute: {\n value: function (attr) {\n // If component, return component data.\n var component;\n if (attr === 'position') { return this.object3D.position; }\n if (attr === 'rotation') { return getRotation(this); }\n if (attr === 'scale') { return this.object3D.scale; }\n if (attr === 'visible') { return this.object3D.visible; }\n component = this.components[attr];\n if (component) { return component.data; }\n return window.HTMLElement.prototype.getAttribute.call(this, attr);\n },\n writable: window.debug\n },\n\n /**\n * If `attr` is a component, returns JUST the component data defined on the entity.\n * Like a partial version of `getComputedAttribute` as returned component data\n * does not include applied mixins or defaults.\n *\n * If `attr` is not a component, fall back to HTML getAttribute.\n *\n * @param {string} attr\n * @returns {object|string} Object if component, else string.\n */\n getDOMAttribute: {\n value: function (attr) {\n // If cached value exists, return partial component data.\n var component = this.components[attr];\n if (component) { return component.attrValue; }\n return window.HTMLElement.prototype.getAttribute.call(this, attr);\n },\n writable: window.debug\n },\n\n addState: {\n value: function (state) {\n if (this.is(state)) { return; }\n this.states.push(state);\n this.emit('stateadded', state);\n }\n },\n\n removeState: {\n value: function (state) {\n var stateIndex = this.states.indexOf(state);\n if (stateIndex === -1) { return; }\n this.states.splice(stateIndex, 1);\n this.emit('stateremoved', state);\n }\n },\n\n /**\n * Checks if the element is in a given state. e.g. el.is('alive');\n * @type {string} state - Name of the state we want to check\n */\n is: {\n value: function (state) {\n return this.states.indexOf(state) !== -1;\n }\n },\n\n /**\n * Open Inspector to this entity.\n */\n inspect: {\n value: function () {\n this.sceneEl.components.inspector.openInspector(this);\n }\n },\n\n /**\n * Clean up memory and return memory to object pools.\n */\n destroy: {\n value: function () {\n var key;\n if (this.parentNode) {\n warn('Entity can only be destroyed if detached from scenegraph.');\n return;\n }\n for (key in this.components) {\n this.components[key].destroy();\n }\n }\n }\n});\n\n/**\n * Check if a component is *defined* for an entity, including defaults and mixins.\n * Does not check whether the component has been *initialized* for an entity.\n *\n * @param {string} el - Entity.\n * @param {string} name - Component name.\n * @returns {boolean}\n */\nfunction checkComponentDefined (el, name) {\n // Check if element contains the component.\n if (el.components[name] && el.components[name].attrValue) { return true; }\n\n return isComponentMixedIn(name, el.mixinEls);\n}\n\n/**\n * Check if any mixins contains a component.\n *\n * @param {string} name - Component name.\n * @param {array} mixinEls - Array of <a-mixin>s.\n */\nfunction isComponentMixedIn (name, mixinEls) {\n var i;\n var inMixin = false;\n for (i = 0; i < mixinEls.length; ++i) {\n inMixin = mixinEls[i].hasAttribute(name);\n if (inMixin) { break; }\n }\n return inMixin;\n}\n\n/**\n * Given entity defined value, merge in extra data if necessary.\n * Handle both single and multi-property components.\n *\n * @param {string} attrValue - Entity data.\n * @param extraData - Entity data from another source to merge in.\n */\nfunction mergeComponentData (attrValue, extraData) {\n // Extra data not defined, just return attrValue.\n if (!extraData) { return attrValue; }\n\n // Merge multi-property data.\n if (extraData.constructor === Object) {\n return utils.extend(extraData, utils.styleParser.parse(attrValue || {}));\n }\n\n // Return data, precendence to the defined value.\n return attrValue || extraData;\n}\n\nfunction isComponent (componentName) {\n if (componentName.indexOf(MULTIPLE_COMPONENT_DELIMITER) !== -1) {\n componentName = utils.split(componentName, MULTIPLE_COMPONENT_DELIMITER)[0];\n }\n if (!COMPONENTS[componentName]) { return false; }\n return true;\n}\n\nfunction getRotation (entityEl) {\n var radToDeg = THREE.Math.radToDeg;\n var rotation = entityEl.object3D.rotation;\n var rotationObj = entityEl.rotationObj;\n rotationObj.x = radToDeg(rotation.x);\n rotationObj.y = radToDeg(rotation.y);\n rotationObj.z = radToDeg(rotation.z);\n return rotationObj;\n}\n\nAEntity = registerElement('a-entity', {prototype: proto});\nmodule.exports = AEntity;\n",
  354. "var ANode = require('./a-node');\nvar registerElement = require('./a-register-element').registerElement;\nvar components = require('./component').components;\nvar utils = require('../utils');\n\nvar MULTIPLE_COMPONENT_DELIMITER = '__';\n\n/**\n * @member {object} componentCache - Cache of pre-parsed values. An object where the keys\n * are component names and the values are already parsed by the component.\n */\nmodule.exports = registerElement('a-mixin', {\n prototype: Object.create(ANode.prototype, {\n createdCallback: {\n value: function () {\n this.componentCache = {};\n this.id = this.getAttribute('id');\n this.isMixin = true;\n }\n },\n\n attributeChangedCallback: {\n value: function (attr, oldVal, newVal) {\n this.cacheAttribute(attr, newVal);\n this.updateEntities();\n }\n },\n\n attachedCallback: {\n value: function () {\n this.sceneEl = this.closestScene();\n this.cacheAttributes();\n this.updateEntities();\n this.load();\n }\n },\n\n /**\n * setAttribute that parses and caches component values.\n */\n setAttribute: {\n value: function (attr, value) {\n window.HTMLElement.prototype.setAttribute.call(this, attr, value);\n this.cacheAttribute(attr, value);\n }\n },\n\n /**\n * If `attr` is a component, then parse the value using the schema and store it.\n */\n cacheAttribute: {\n value: function (attr, value) {\n var component;\n var componentName;\n\n // Get component data.\n componentName = utils.split(attr, MULTIPLE_COMPONENT_DELIMITER)[0];\n component = components[componentName];\n if (!component) { return; }\n if (value === undefined) {\n value = window.HTMLElement.prototype.getAttribute.call(this, attr);\n }\n this.componentCache[attr] = component.parseAttrValueForCache(value);\n }\n },\n\n /**\n * If `attr` is a component, then grab pre-parsed value from the cache.\n * Else do a normal getAttribute.\n */\n getAttribute: {\n value: function (attr) {\n return this.componentCache[attr] ||\n window.HTMLElement.prototype.getAttribute.call(this, attr);\n }\n },\n\n /**\n * Parse and cache every component defined on the mixin.\n */\n cacheAttributes: {\n value: function () {\n var attributes = this.attributes;\n var attrName;\n var i;\n for (i = 0; i < attributes.length; i++) {\n attrName = attributes[i].name;\n this.cacheAttribute(attrName);\n }\n }\n },\n\n /**\n * For entities that already have been loaded by the time the mixin was attached, tell\n * those entities to register the mixin and refresh their component data.\n */\n updateEntities: {\n value: function () {\n var entity;\n var entities;\n var i;\n\n if (!this.sceneEl) { return; }\n\n entities = this.sceneEl.querySelectorAll('[mixin~=' + this.id + ']');\n for (i = 0; i < entities.length; i++) {\n entity = entities[i];\n if (!entity.hasLoaded || entity.isMixin) { continue; }\n entity.mixinUpdate(this.id);\n }\n }\n }\n })\n});\n",
  355. "/* global CustomEvent */\nvar registerElement = require('./a-register-element').registerElement;\nvar isNode = require('./a-register-element').isNode;\nvar utils = require('../utils/');\n\nvar warn = utils.debug('core:a-node:warn');\nvar error = utils.debug('core:a-node:error');\n\n/**\n * Base class for A-Frame that manages loading of objects.\n *\n * Nodes can be modified using mixins.\n * Nodes emit a `loaded` event when they and their children have initialized.\n */\nmodule.exports = registerElement('a-node', {\n prototype: Object.create(window.HTMLElement.prototype, {\n createdCallback: {\n value: function () {\n this.computedMixinStr = '';\n this.hasLoaded = false;\n this.isNode = true;\n this.mixinEls = [];\n },\n writable: window.debug\n },\n\n attachedCallback: {\n value: function () {\n var mixins;\n this.sceneEl = this.closestScene();\n\n if (!this.sceneEl) {\n warn('You are attempting to attach <' + this.tagName + '> outside of an A-Frame ' +\n 'scene. Append this element to `<a-scene>` instead.');\n }\n\n this.hasLoaded = false;\n this.emit('nodeready', undefined, false);\n\n if (!this.isMixin) {\n mixins = this.getAttribute('mixin');\n if (mixins) { this.updateMixins(mixins); }\n }\n },\n writable: window.debug\n },\n\n /**\n * Handle mixin.\n */\n attributeChangedCallback: {\n value: function (attr, oldVal, newVal) {\n // Ignore if `<a-node>` code is just updating computed mixin in the DOM.\n if (newVal === this.computedMixinStr) { return; }\n\n if (attr === 'mixin' && !this.isMixin) {\n this.updateMixins(newVal, oldVal);\n }\n }\n },\n\n /**\n * Returns the first scene by traversing up the tree starting from and\n * including receiver element.\n */\n closestScene: {\n value: function closest () {\n var element = this;\n while (element) {\n if (element.isScene) { break; }\n element = element.parentElement;\n }\n return element;\n }\n },\n\n /**\n * Returns first element matching a selector by traversing up the tree starting\n * from and including receiver element.\n *\n * @param {string} selector - Selector of element to find.\n */\n closest: {\n value: function closest (selector) {\n var matches = this.matches || this.mozMatchesSelector ||\n this.msMatchesSelector || this.oMatchesSelector || this.webkitMatchesSelector;\n var element = this;\n while (element) {\n if (matches.call(element, selector)) { break; }\n element = element.parentElement;\n }\n return element;\n }\n },\n\n detachedCallback: {\n value: function () {\n this.hasLoaded = false;\n }\n },\n\n /**\n * Wait for children to load, if any.\n * Then emit `loaded` event and set `hasLoaded`.\n */\n load: {\n value: function (cb, childFilter) {\n var children;\n var childrenLoaded;\n var self = this;\n\n if (this.hasLoaded) { return; }\n\n // Default to waiting for all nodes.\n childFilter = childFilter || isNode;\n // Wait for children to load (if any), then load.\n children = this.getChildren();\n childrenLoaded = children.filter(childFilter).map(function (child) {\n return new Promise(function waitForLoaded (resolve) {\n if (child.hasLoaded) { return resolve(); }\n child.addEventListener('loaded', resolve);\n });\n });\n\n Promise.all(childrenLoaded).then(function emitLoaded () {\n self.hasLoaded = true;\n if (cb) { cb(); }\n self.emit('loaded', undefined, false);\n }).catch(function (err) {\n error('Failure loading node: ', err);\n });\n },\n writable: true\n },\n\n getChildren: {\n value: function () {\n return Array.prototype.slice.call(this.children, 0);\n }\n },\n\n /**\n * Unregister old mixins and listeners.\n * Register new mixins and listeners.\n * Registering means to update `this.mixinEls` with listeners.\n */\n updateMixins: {\n value: (function () {\n var newMixinIdArray = [];\n var oldMixinIdArray = [];\n var mixinIds = {};\n\n return function (newMixins, oldMixins) {\n var i;\n var newMixinIds;\n var oldMixinIds;\n\n newMixinIdArray.length = 0;\n oldMixinIdArray.length = 0;\n newMixinIds = newMixins ? utils.split(newMixins.trim(), /\\s+/) : newMixinIdArray;\n oldMixinIds = oldMixins ? utils.split(oldMixins.trim(), /\\s+/) : oldMixinIdArray;\n\n mixinIds.newMixinIds = newMixinIds;\n mixinIds.oldMixinIds = oldMixinIds;\n\n // Unregister old mixins.\n for (i = 0; i < oldMixinIds.length; i++) {\n if (newMixinIds.indexOf(oldMixinIds[i]) === -1) {\n this.unregisterMixin(oldMixinIds[i]);\n }\n }\n\n // Register new mixins.\n this.computedMixinStr = '';\n this.mixinEls.length = 0;\n for (i = 0; i < newMixinIds.length; i++) {\n this.registerMixin(document.getElementById(newMixinIds[i]));\n }\n\n // Update DOM. Keep track of `computedMixinStr` to not recurse back here after\n // update.\n if (this.computedMixinStr) {\n this.computedMixinStr = this.computedMixinStr.trim();\n window.HTMLElement.prototype.setAttribute.call(this, 'mixin',\n this.computedMixinStr);\n }\n\n return mixinIds;\n };\n })()\n },\n\n /**\n * From mixin ID, add mixin element to `mixinEls`.\n *\n * @param {Element} mixinEl\n */\n registerMixin: {\n value: function (mixinEl) {\n var compositedMixinIds;\n var i;\n var mixin;\n\n if (!mixinEl) { return; }\n\n // Register composited mixins (if mixin has mixins).\n mixin = mixinEl.getAttribute('mixin');\n if (mixin) {\n compositedMixinIds = utils.split(mixin.trim(), /\\s+/);\n for (i = 0; i < compositedMixinIds.length; i++) {\n this.registerMixin(document.getElementById(compositedMixinIds[i]));\n }\n }\n\n // Register mixin.\n this.computedMixinStr = this.computedMixinStr + ' ' + mixinEl.id;\n this.mixinEls.push(mixinEl);\n }\n },\n\n setAttribute: {\n value: function (attr, newValue) {\n if (attr === 'mixin') { this.updateMixins(newValue); }\n window.HTMLElement.prototype.setAttribute.call(this, attr, newValue);\n }\n },\n\n unregisterMixin: {\n value: function (mixinId) {\n var i;\n var mixinEls = this.mixinEls;\n var mixinEl;\n for (i = 0; i < mixinEls.length; ++i) {\n mixinEl = mixinEls[i];\n if (mixinId === mixinEl.id) {\n mixinEls.splice(i, 1);\n break;\n }\n }\n }\n },\n\n /**\n * Emit a DOM event.\n *\n * @param {string} name - Name of event.\n * @param {object} [detail={}] - Custom data to pass as `detail` to the event.\n * @param {boolean} [bubbles=true] - Whether the event should bubble.\n * @param {object} [extraData] - Extra data to pass to the event, if any.\n */\n emit: {\n value: (function () {\n var data = {};\n\n return function (name, detail, bubbles, extraData) {\n if (bubbles === undefined) { bubbles = true; }\n data.bubbles = !!bubbles;\n data.detail = detail;\n\n // If extra data is present, we need to create a new object.\n if (extraData) { data = utils.extend({}, extraData, data); }\n\n this.dispatchEvent(new CustomEvent(name, data));\n };\n })(),\n writable: window.debug\n }\n })\n});\n",
  356. "/*\n ------------------------------------------------------------\n ------------- WARNING WARNING WARNING WARNING --------------\n ------------------------------------------------------------\n\n This module wraps registerElement to deal with components that inherit from\n `ANode` and `AEntity`. It's a pass through in any other case.\n\n It wraps some of the prototype methods of the created element to make sure\n that the corresponding functions in the base prototypes (`AEntity` and `ANode`)\n are also invoked. The method in the base prototype is always called before the one\n in the derived prototype.\n*/\n\n// Polyfill `document.registerElement`.\nrequire('document-register-element');\n\nvar ANode; // Must declare before AEntity. Initialized at the bottom.\nvar AEntity;\nvar knownTags = module.exports.knownTags = {};\n\nfunction addTagName (tagName) {\n knownTags[tagName.toLowerCase()] = true;\n}\n\n/**\n * Return whether the element type is one of our known registered ones.\n *\n * @param {string} node - The name of the tag to register.\n * @returns {boolean} Whether the tag name matches that of our registered custom elements.\n */\nmodule.exports.isNode = function (node) {\n return node.tagName.toLowerCase() in knownTags || node.isNode;\n};\n\n/**\n * @param {string} tagName - The name of the tag to register.\n * @param {object} obj - The prototype of the new element.\n * @returns {object} The prototype of the new element.\n */\nmodule.exports.registerElement = function (tagName, obj) {\n var proto = Object.getPrototypeOf(obj.prototype);\n var newObj = obj;\n var isANode = ANode && proto === ANode.prototype;\n var isAEntity = AEntity && proto === AEntity.prototype;\n\n if (isANode || isAEntity) { addTagName(tagName); }\n\n // Wrap if element inherits from `ANode`.\n if (isANode) {\n newObj = wrapANodeMethods(obj.prototype);\n newObj = {prototype: Object.create(proto, newObj)};\n }\n\n // Wrap if element inherits from `AEntity`.\n if (isAEntity) {\n newObj = wrapAEntityMethods(obj.prototype);\n newObj = {prototype: Object.create(proto, newObj)};\n }\n\n // Give all functions their proper name.\n Object.getOwnPropertyNames(newObj.prototype).forEach(function (propName) {\n var propVal = newObj.prototype[propName];\n if (typeof propVal === 'function') {\n propVal.displayName = propName;\n }\n });\n\n return document.registerElement(tagName, newObj);\n};\n\n/**\n * Wrap some obj methods to call those on `ANode` base prototype.\n *\n * @param {object} obj - Object that contains the methods that will be wrapped.\n * @return {object} An object with the same properties as the input parameter but\n * with some of methods wrapped.\n */\nfunction wrapANodeMethods (obj) {\n var newObj = {};\n var ANodeMethods = [\n 'attachedCallback',\n 'attributeChangedCallback',\n 'createdCallback',\n 'detachedCallback'\n ];\n wrapMethods(newObj, ANodeMethods, obj, ANode.prototype);\n copyProperties(obj, newObj);\n return newObj;\n}\n\n/**\n * This wraps some of the obj methods to call those on `AEntity` base prototype.\n *\n * @param {object} obj - The objects that contains the methods that will be wrapped.\n * @return {object} - An object with the same properties as the input parameter but\n * with some of methods wrapped.\n */\nfunction wrapAEntityMethods (obj) {\n var newObj = {};\n var ANodeMethods = [\n 'attachedCallback',\n 'attributeChangedCallback',\n 'createdCallback',\n 'detachedCallback'\n ];\n var AEntityMethods = [\n 'attachedCallback',\n 'attributeChangedCallback',\n 'createdCallback',\n 'detachedCallback'\n ];\n\n wrapMethods(newObj, ANodeMethods, obj, ANode.prototype);\n wrapMethods(newObj, AEntityMethods, obj, AEntity.prototype);\n // Copies the remaining properties into the new object.\n copyProperties(obj, newObj);\n return newObj;\n}\n\n/**\n * Wrap a list a methods to ensure that those in the base prototype are called\n * before the derived one.\n *\n * @param {object} targetObj - Object that will contain the wrapped methods.\n * @param {array} methodList - List of methods from the derivedObj that will be wrapped.\n * @param {object} derivedObject - Object that inherits from the baseObj.\n * @param {object} baseObj - Object that derivedObj inherits from.\n */\nfunction wrapMethods (targetObj, methodList, derivedObj, baseObj) {\n methodList.forEach(function (methodName) {\n wrapMethod(targetObj, methodName, derivedObj, baseObj);\n });\n}\nmodule.exports.wrapMethods = wrapMethods;\n\n/**\n * Wrap one method to ensure that the one in the base prototype is called before\n * the one in the derived one.\n *\n * @param {object} obj - Object that will contain the wrapped method.\n * @param {string} methodName - The name of the method that will be wrapped.\n * @param {object} derivedObject - Object that inherits from the baseObj.\n * @param {object} baseObj - Object that derivedObj inherits from.\n */\nfunction wrapMethod (obj, methodName, derivedObj, baseObj) {\n var derivedMethod = derivedObj[methodName];\n var baseMethod = baseObj[methodName];\n\n // Derived prototype does not define method, no need to wrap.\n if (!derivedMethod || !baseMethod) { return; }\n\n // Derived prototype doesn't override the one in the base one, no need to wrap.\n if (derivedMethod === baseMethod) { return; }\n\n // Wrap to ensure the base method is called before the one in the derived prototype.\n obj[methodName] = {\n value: function wrappedMethod () {\n baseMethod.apply(this, arguments);\n return derivedMethod.apply(this, arguments);\n },\n writable: window.debug\n };\n}\n\n/**\n * It copies the properties from source to destination object if they don't\n * exist already.\n *\n * @param {object} source - The object where properties are copied from.\n * @param {type} destination - The object where properties are copied to.\n */\nfunction copyProperties (source, destination) {\n var props = Object.getOwnPropertyNames(source);\n props.forEach(function (prop) {\n var desc;\n if (!destination[prop]) {\n desc = Object.getOwnPropertyDescriptor(source, prop);\n destination[prop] = {value: source[prop], writable: desc.writable};\n }\n });\n}\n\nANode = require('./a-node');\nAEntity = require('./a-entity');\n",
  357. "/* global Node */\nvar schema = require('./schema');\nvar scenes = require('./scene/scenes');\nvar systems = require('./system');\nvar utils = require('../utils/');\n\nvar components = module.exports.components = {}; // Keep track of registered components.\nvar parseProperties = schema.parseProperties;\nvar parseProperty = schema.parseProperty;\nvar processSchema = schema.process;\nvar isSingleProp = schema.isSingleProperty;\nvar stringifyProperties = schema.stringifyProperties;\nvar stringifyProperty = schema.stringifyProperty;\nvar styleParser = utils.styleParser;\nvar warn = utils.debug('core:component:warn');\n\nvar aframeScript = document.currentScript;\nvar upperCaseRegExp = new RegExp('[A-Z]+');\n\n// Object pools by component, created upon registration.\nvar objectPools = {};\n\n/**\n * Component class definition.\n *\n * Components configure appearance, modify behavior, or add functionality to\n * entities. The behavior and appearance of an entity can be changed at runtime\n * by adding, removing, or updating components. Entities do not share instances\n * of components.\n *\n * @member {object} el - Reference to the entity element.\n * @member {string} attrValue - Value of the corresponding HTML attribute.\n * @member {object} data - Component data populated by parsing the\n * mapped attribute of the component plus applying defaults and mixins.\n */\nvar Component = module.exports.Component = function (el, attrValue, id) {\n var self = this;\n this.el = el;\n this.id = id;\n this.attrName = this.name + (id ? '__' + id : '');\n this.evtDetail = {id: this.id, name: this.name};\n this.initialized = false;\n this.isSingleProperty = isSingleProp(this.schema);\n this.isSinglePropertyObject = this.isSingleProperty &&\n isObject(parseProperty(undefined, this.schema)) &&\n !(this.schema.default instanceof window.HTMLElement);\n this.isObjectBased = !this.isSingleProperty || this.isSinglePropertyObject;\n this.el.components[this.attrName] = this;\n this.objectPool = objectPools[this.name];\n\n const events = this.events;\n this.events = {};\n eventsBind(this, events);\n\n // Store component data from previous update call.\n this.attrValue = undefined;\n if (this.isObjectBased) {\n this.nextData = this.objectPool.use();\n // Drop any properties added by dynamic schemas in previous use\n utils.objectPool.removeUnusedKeys(this.nextData, this.schema);\n this.oldData = this.objectPool.use();\n utils.objectPool.removeUnusedKeys(this.oldData, this.schema);\n this.previousOldData = this.objectPool.use();\n utils.objectPool.removeUnusedKeys(this.previousOldData, this.schema);\n this.parsingAttrValue = this.objectPool.use();\n utils.objectPool.removeUnusedKeys(this.parsingAttrValue, this.schema);\n } else {\n this.nextData = undefined;\n this.oldData = undefined;\n this.previousOldData = undefined;\n this.parsingAttrValue = undefined;\n }\n\n // Last value passed to updateProperties.\n this.throttledEmitComponentChanged = utils.throttle(function emitChange () {\n el.emit('componentchanged', self.evtDetail, false);\n }, 200);\n this.updateProperties(attrValue);\n};\n\nComponent.prototype = {\n /**\n * Contains the type schema and defaults for the data values.\n * Data is coerced into the types of the values of the defaults.\n */\n schema: {},\n\n /**\n * Init handler. Similar to attachedCallback.\n * Called during component initialization and is only run once.\n * Components can use this to set initial state.\n */\n init: function () { /* no-op */ },\n\n /**\n * Map of event names to binded event handlers that will be lifecycle-handled.\n * Will be detached on pause / remove.\n * Will be attached on play.\n */\n events: {},\n\n /**\n * Update handler. Similar to attributeChangedCallback.\n * Called whenever component's data changes.\n * Also called on component initialization when the component receives initial data.\n *\n * @param {object} prevData - Previous attributes of the component.\n */\n update: function (prevData) { /* no-op */ },\n\n updateSchema: undefined,\n\n /**\n * Tick handler.\n * Called on each tick of the scene render loop.\n * Affected by play and pause.\n *\n * @param {number} time - Scene tick time.\n * @param {number} timeDelta - Difference in current render time and previous render time.\n */\n tick: undefined,\n\n /**\n * Tock handler.\n * Called on each tock of the scene render loop.\n * Affected by play and pause.\n *\n * @param {number} time - Scene tick time.\n * @param {number} timeDelta - Difference in current render time and previous render time.\n * @param {object} camera - Camera used to render the last frame.\n */\n tock: undefined,\n\n /**\n * Called to start any dynamic behavior (e.g., animation, AI, events, physics).\n */\n play: function () { /* no-op */ },\n\n /**\n * Called to stop any dynamic behavior (e.g., animation, AI, events, physics).\n */\n pause: function () { /* no-op */ },\n\n /**\n * Remove handler. Similar to detachedCallback.\n * Called whenever component is removed from the entity (i.e., removeAttribute).\n * Components can use this to reset behavior on the entity.\n */\n remove: function () { /* no-op */ },\n\n /**\n * Parses each property based on property type.\n * If component is single-property, then parses the single property value.\n *\n * @param {string} value - HTML attribute value.\n * @param {boolean} silent - Suppress warning messages.\n * @returns {object} Component data.\n */\n parse: function (value, silent) {\n var schema = this.schema;\n if (this.isSingleProperty) { return parseProperty(value, schema); }\n return parseProperties(styleParser.parse(value), schema, true, this.name, silent);\n },\n\n /**\n * Stringify properties if necessary.\n *\n * Only called from `Entity.setAttribute` for properties whose parsers accept a non-string\n * value (e.g., selector, vec3 property types).\n *\n * @param {object} data - Complete component data.\n * @returns {string}\n */\n stringify: function (data) {\n var schema = this.schema;\n if (typeof data === 'string') { return data; }\n if (this.isSingleProperty) { return stringifyProperty(data, schema); }\n data = stringifyProperties(data, schema);\n return styleParser.stringify(data);\n },\n\n /**\n * Update the cache of the pre-parsed attribute value.\n *\n * @param {string} value - New data.\n * @param {boolean } clobber - Whether to wipe out and replace previous data.\n */\n updateCachedAttrValue: function (value, clobber) {\n var newAttrValue;\n var tempObject;\n var property;\n\n if (value === undefined) { return; }\n\n // If null value is the new attribute value, make the attribute value falsy.\n if (value === null) {\n if (this.isObjectBased && this.attrValue) {\n this.objectPool.recycle(this.attrValue);\n }\n this.attrValue = undefined;\n return;\n }\n\n if (value instanceof Object && !(value instanceof window.HTMLElement)) {\n // If value is an object, copy it to our pooled newAttrValue object to use to update\n // the attrValue.\n tempObject = this.objectPool.use();\n newAttrValue = utils.extend(tempObject, value);\n } else {\n newAttrValue = this.parseAttrValueForCache(value);\n }\n\n // Merge new data with previous `attrValue` if updating and not clobbering.\n if (this.isObjectBased && !clobber && this.attrValue) {\n for (property in this.attrValue) {\n if (newAttrValue[property] === undefined) {\n newAttrValue[property] = this.attrValue[property];\n }\n }\n }\n\n // Update attrValue.\n if (this.isObjectBased && !this.attrValue) {\n this.attrValue = this.objectPool.use();\n }\n utils.objectPool.clearObject(this.attrValue);\n this.attrValue = extendProperties(this.attrValue, newAttrValue, this.isObjectBased);\n utils.objectPool.clearObject(tempObject);\n },\n\n /**\n * Given an HTML attribute value parses the string based on the component schema.\n * To avoid double parsings of strings into strings we store the original instead\n * of the parsed one\n *\n * @param {string} value - HTML attribute value\n */\n parseAttrValueForCache: function (value) {\n var parsedValue;\n if (typeof value !== 'string') { return value; }\n if (this.isSingleProperty) {\n parsedValue = this.schema.parse(value);\n /**\n * To avoid bogus double parsings. Cached values will be parsed when building\n * component data. For instance when parsing a src id to its url, we want to cache\n * original string and not the parsed one (#monster -> models/monster.dae)\n * so when building data we parse the expected value.\n */\n if (typeof parsedValue === 'string') { parsedValue = value; }\n } else {\n // Parse using the style parser to avoid double parsing of individual properties.\n utils.objectPool.clearObject(this.parsingAttrValue);\n parsedValue = styleParser.parse(value, this.parsingAttrValue);\n }\n return parsedValue;\n },\n\n /**\n * Write cached attribute data to the entity DOM element.\n *\n * @param {boolean} isDefault - Whether component is a default component. Always flush for\n * default components.\n */\n flushToDOM: function (isDefault) {\n var attrValue = isDefault ? this.data : this.attrValue;\n if (attrValue === null || attrValue === undefined) { return; }\n window.HTMLElement.prototype.setAttribute.call(this.el, this.attrName,\n this.stringify(attrValue));\n },\n\n /**\n * Apply new component data if data has changed (from setAttribute).\n *\n * @param {string} attrValue - HTML attribute value.\n * If undefined, use the cached attribute value and continue updating properties.\n * @param {boolean} clobber - The previous component data is overwritten by the atrrValue\n */\n updateProperties: function (attrValue, clobber) {\n var el = this.el;\n\n // Just cache the attribute if the entity has not loaded\n // Components are not initialized until the entity has loaded\n if (!el.hasLoaded) {\n this.updateCachedAttrValue(attrValue);\n return;\n }\n\n // Parse the attribute value.\n // Cache current attrValue for future updates. Updates `this.attrValue`.\n // `null` means no value on purpose, do not set a default value, let mixins take over.\n if (attrValue !== null) {\n attrValue = this.parseAttrValueForCache(attrValue);\n }\n\n // Cache current attrValue for future updates.\n this.updateCachedAttrValue(attrValue, clobber);\n\n if (this.initialized) {\n this.updateComponent(attrValue, clobber);\n this.callUpdateHandler();\n } else {\n this.initComponent();\n }\n },\n\n initComponent: function () {\n var el = this.el;\n var initialOldData;\n\n // Build data.\n if (this.updateSchema) { this.updateSchema(this.buildData(this.attrValue, false, true)); }\n this.data = this.buildData(this.attrValue);\n\n // Component is being already initialized.\n if (el.initializingComponents[this.name]) { return; }\n\n // Prevent infinite loop in case of init method setting same component on the entity.\n el.initializingComponents[this.name] = true;\n // Initialize component.\n this.init();\n this.initialized = true;\n delete el.initializingComponents[this.name];\n\n // Store current data as previous data for future updates.\n this.oldData = extendProperties(this.oldData, this.data, this.isObjectBased);\n\n // For oldData, pass empty object to multiple-prop schemas or object single-prop schema.\n // Pass undefined to rest of types.\n initialOldData = this.isObjectBased ? this.objectPool.use() : undefined;\n this.update(initialOldData);\n if (this.isObjectBased) { this.objectPool.recycle(initialOldData); }\n\n // Play the component if the entity is playing.\n if (el.isPlaying) { this.play(); }\n el.emit('componentinitialized', this.evtDetail, false);\n },\n\n /**\n * @param attrValue - Passed argument from setAttribute.\n */\n updateComponent: function (attrValue, clobber) {\n var key;\n var mayNeedSchemaUpdate;\n\n if (clobber) {\n // Clobber. Rebuild.\n if (this.updateSchema) {\n this.updateSchema(this.buildData(this.attrValue, true, true));\n }\n this.data = this.buildData(this.attrValue, true, false);\n return;\n }\n\n // Apply new value to this.data in place since direct update.\n if (this.isSingleProperty) {\n if (this.isObjectBased) {\n parseProperty(attrValue, this.schema);\n }\n // Single-property (already parsed).\n this.data = attrValue;\n return;\n }\n\n parseProperties(attrValue, this.schema, true, this.name);\n\n // Check if we need to update schema.\n if (this.schemaChangeKeys.length) {\n for (key in attrValue) {\n if (this.schema[key].schemaChange) {\n mayNeedSchemaUpdate = true;\n break;\n }\n }\n }\n if (mayNeedSchemaUpdate) {\n // Rebuild data if need schema update.\n if (this.updateSchema) {\n this.updateSchema(this.buildData(this.attrValue, true, true));\n }\n this.data = this.buildData(this.attrValue, true, false);\n return;\n }\n\n // Normal update.\n for (key in attrValue) {\n if (attrValue[key] === undefined) { continue; }\n this.data[key] = attrValue[key];\n }\n },\n\n /**\n * Check if component should fire update and fire update lifecycle handler.\n */\n callUpdateHandler: function () {\n var hasComponentChanged;\n\n // Store the previous old data before we calculate the new oldData.\n if (this.previousOldData instanceof Object) {\n utils.objectPool.clearObject(this.previousOldData);\n }\n if (this.isObjectBased) {\n copyData(this.previousOldData, this.oldData);\n } else {\n this.previousOldData = this.oldData;\n }\n\n hasComponentChanged = !utils.deepEqual(this.oldData, this.data);\n\n // Don't update if properties haven't changed.\n // Always update rotation, position, scale.\n if (!this.isPositionRotationScale && !hasComponentChanged) { return; }\n\n // Store current data as previous data for future updates.\n // Reuse `this.oldData` object to try not to allocate another one.\n if (this.oldData instanceof Object) { utils.objectPool.clearObject(this.oldData); }\n this.oldData = extendProperties(this.oldData, this.data, this.isObjectBased);\n\n // Update component with the previous old data.\n this.update(this.previousOldData);\n\n this.throttledEmitComponentChanged();\n },\n\n handleMixinUpdate: function () {\n this.data = this.buildData(this.attrValue);\n this.callUpdateHandler();\n },\n\n /**\n * Reset value of a property to the property's default value.\n * If single-prop component, reset value to component's default value.\n *\n * @param {string} propertyName - Name of property to reset.\n */\n resetProperty: function (propertyName) {\n if (this.isObjectBased) {\n if (!(propertyName in this.attrValue)) { return; }\n delete this.attrValue[propertyName];\n this.data[propertyName] = this.schema[propertyName].default;\n } else {\n this.attrValue = this.schema.default;\n this.data = this.schema.default;\n }\n this.updateProperties(this.attrValue);\n },\n\n /**\n * Extend schema of component given a partial schema.\n *\n * Some components might want to mutate their schema based on certain properties.\n * e.g., Material component changes its schema based on `shader` to account for different\n * uniforms\n *\n * @param {object} schemaAddon - Schema chunk that extend base schema.\n */\n extendSchema: function (schemaAddon) {\n var extendedSchema;\n // Clone base schema.\n extendedSchema = utils.extend({}, components[this.name].schema);\n // Extend base schema with new schema chunk.\n utils.extend(extendedSchema, schemaAddon);\n this.schema = processSchema(extendedSchema);\n this.el.emit('schemachanged', this.evtDetail);\n },\n\n /**\n * Build component data from the current state of the entity.data.\n *\n * Precedence:\n * 1. Defaults data\n * 2. Mixin data.\n * 3. Attribute data.\n *\n * Finally coerce the data to the types of the defaults.\n *\n * @param {object} newData - Element new data.\n * @param {boolean} clobber - The previous data is completely replaced by the new one.\n * @param {boolean} silent - Suppress warning messages.\n * @return {object} The component data\n */\n buildData: function (newData, clobber, silent) {\n var componentDefined;\n var data;\n var defaultValue;\n var key;\n var mixinData;\n var nextData = this.nextData;\n var schema = this.schema;\n var i;\n var mixinEls = this.el.mixinEls;\n var previousData;\n\n // Whether component has a defined value. For arrays, treat empty as not defined.\n componentDefined = newData && newData.constructor === Array\n ? newData.length\n : newData !== undefined && newData !== null;\n\n if (this.isObjectBased) { utils.objectPool.clearObject(nextData); }\n\n // 1. Gather default values (lowest precendence).\n if (this.isSingleProperty) {\n if (this.isObjectBased) {\n // If object-based single-prop, then copy over the data to our pooled object.\n data = copyData(nextData, schema.default);\n } else {\n // If is plain single-prop, copy by value the default.\n data = isObjectOrArray(schema.default)\n ? utils.clone(schema.default)\n : schema.default;\n }\n } else {\n // Preserve previously set properties if clobber not enabled.\n previousData = !clobber && this.attrValue;\n\n // Clone default value if object so components don't share object\n data = previousData instanceof Object\n ? copyData(nextData, previousData)\n : nextData;\n\n // Apply defaults.\n for (key in schema) {\n defaultValue = schema[key].default;\n if (data[key] !== undefined) { continue; }\n // Clone default value if object so components don't share object\n data[key] = isObjectOrArray(defaultValue)\n ? utils.clone(defaultValue)\n : defaultValue;\n }\n }\n\n // 2. Gather mixin values.\n for (i = 0; i < mixinEls.length; i++) {\n mixinData = mixinEls[i].getAttribute(this.attrName);\n if (!mixinData) { continue; }\n data = extendProperties(data, mixinData, this.isObjectBased);\n }\n\n // 3. Gather attribute values (highest precendence).\n if (componentDefined) {\n if (this.isSingleProperty) {\n // If object-based, copy the value to not modify the original.\n if (isObject(newData)) {\n copyData(this.parsingAttrValue, newData);\n return parseProperty(this.parsingAttrValue, schema);\n }\n return parseProperty(newData, schema);\n }\n data = extendProperties(data, newData, this.isObjectBased);\n } else {\n // Parse and coerce using the schema.\n if (this.isSingleProperty) { return parseProperty(data, schema); }\n }\n\n return parseProperties(data, schema, undefined, this.name, silent);\n },\n\n /**\n * Attach events from component-defined events map.\n */\n eventsAttach: function () {\n var eventName;\n // Safety detach to prevent double-registration.\n this.eventsDetach();\n for (eventName in this.events) {\n this.el.addEventListener(eventName, this.events[eventName]);\n }\n },\n\n /**\n * Detach events from component-defined events map.\n */\n eventsDetach: function () {\n var eventName;\n for (eventName in this.events) {\n this.el.removeEventListener(eventName, this.events[eventName]);\n }\n },\n\n /**\n * Release and free memory.\n */\n destroy: function () {\n this.objectPool.recycle(this.attrValue);\n this.objectPool.recycle(this.oldData);\n this.objectPool.recycle(this.parsingAttrValue);\n this.attrValue = this.oldData = this.parsingAttrValue = undefined;\n }\n};\n\nfunction eventsBind (component, events) {\n var eventName;\n for (eventName in events) {\n component.events[eventName] = events[eventName].bind(component);\n }\n}\n\n// For testing.\nif (window.debug) {\n var registrationOrderWarnings = module.exports.registrationOrderWarnings = {};\n}\n\n/**\n * Register a component to A-Frame.\n *\n * @param {string} name - Component name.\n * @param {object} definition - Component schema and lifecycle method handlers.\n * @returns {object} Component.\n */\nmodule.exports.registerComponent = function (name, definition) {\n var NewComponent;\n var propertyName;\n var proto = {};\n var schema;\n var schemaIsSingleProp;\n\n // Warning if component is statically registered after the scene.\n if (document.currentScript && document.currentScript !== aframeScript) {\n scenes.forEach(function checkPosition (sceneEl) {\n // Okay to register component after the scene at runtime.\n if (sceneEl.hasLoaded) { return; }\n\n // Check that component is declared before the scene.\n if (document.currentScript.compareDocumentPosition(sceneEl) ===\n Node.DOCUMENT_POSITION_FOLLOWING) { return; }\n\n warn('The component `' + name + '` was registered in a <script> tag after the scene. ' +\n 'Component <script> tags in an HTML file should be declared *before* the scene ' +\n 'such that the component is available to entities during scene initialization.');\n\n // For testing.\n if (window.debug) { registrationOrderWarnings[name] = true; }\n });\n }\n\n if (upperCaseRegExp.test(name) === true) {\n warn('The component name `' + name + '` contains uppercase characters, but ' +\n 'HTML will ignore the capitalization of attribute names. ' +\n 'Change the name to be lowercase: `' + name.toLowerCase() + '`');\n }\n\n if (name.indexOf('__') !== -1) {\n throw new Error('The component name `' + name + '` is not allowed. ' +\n 'The sequence __ (double underscore) is reserved to specify an id' +\n ' for multiple components of the same type');\n }\n\n // Format definition object to prototype object.\n Object.keys(definition).forEach(function (key) {\n proto[key] = {\n value: definition[key],\n writable: true\n };\n });\n\n if (components[name]) {\n throw new Error('The component `' + name + '` has been already registered. ' +\n 'Check that you are not loading two versions of the same component ' +\n 'or two different components of the same name.');\n }\n\n NewComponent = function (el, attr, id) {\n Component.call(this, el, attr, id);\n };\n\n NewComponent.prototype = Object.create(Component.prototype, proto);\n NewComponent.prototype.name = name;\n NewComponent.prototype.isPositionRotationScale =\n name === 'position' || name === 'rotation' || name === 'scale';\n NewComponent.prototype.constructor = NewComponent;\n NewComponent.prototype.system = systems && systems.systems[name];\n NewComponent.prototype.play = wrapPlay(NewComponent.prototype.play);\n NewComponent.prototype.pause = wrapPause(NewComponent.prototype.pause);\n\n schema = utils.extend(processSchema(NewComponent.prototype.schema,\n NewComponent.prototype.name));\n schemaIsSingleProp = isSingleProp(NewComponent.prototype.schema);\n\n // Keep track of keys that may potentially change the schema.\n if (!schemaIsSingleProp) {\n NewComponent.prototype.schemaChangeKeys = [];\n for (propertyName in schema) {\n if (schema[propertyName].schemaChange) {\n NewComponent.prototype.schemaChangeKeys.push(propertyName);\n }\n }\n }\n\n // Create object pool for class of components.\n objectPools[name] = utils.objectPool.createPool();\n\n components[name] = {\n Component: NewComponent,\n dependencies: NewComponent.prototype.dependencies,\n isSingleProp: schemaIsSingleProp,\n multiple: NewComponent.prototype.multiple,\n name: name,\n parse: NewComponent.prototype.parse,\n parseAttrValueForCache: NewComponent.prototype.parseAttrValueForCache,\n schema: schema,\n stringify: NewComponent.prototype.stringify,\n type: NewComponent.prototype.type\n };\n return NewComponent;\n};\n\n/**\n* Clone component data.\n* Clone only the properties that are plain objects while keeping a reference for the rest.\n*\n* @param data - Component data to clone.\n* @returns Cloned data.\n*/\nfunction copyData (dest, sourceData) {\n var parsedProperty;\n var key;\n for (key in sourceData) {\n if (sourceData[key] === undefined) { continue; }\n parsedProperty = sourceData[key];\n dest[key] = isObjectOrArray(parsedProperty)\n ? utils.clone(parsedProperty)\n : parsedProperty;\n }\n return dest;\n}\n\n/**\n* Object extending with checking for single-property schema.\n*\n* @param dest - Destination object or value.\n* @param source - Source object or value\n* @param {boolean} isObjectBased - Whether values are objects.\n* @returns Overridden object or value.\n*/\nfunction extendProperties (dest, source, isObjectBased) {\n var key;\n if (isObjectBased && source.constructor === Object) {\n for (key in source) {\n if (source[key] === undefined) { continue; }\n if (source[key] && source[key].constructor === Object) {\n dest[key] = utils.clone(source[key]);\n } else {\n dest[key] = source[key];\n }\n }\n return dest;\n }\n return source;\n}\n\n/**\n * Checks if a component has defined a method that needs to run every frame.\n */\nfunction hasBehavior (component) {\n return component.tick || component.tock;\n}\n\n/**\n * Wrapper for defined pause method.\n * Pause component by removing tick behavior and calling user's pause method.\n *\n * @param pauseMethod {function}\n */\nfunction wrapPause (pauseMethod) {\n return function pause () {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n if (!this.isPlaying) { return; }\n pauseMethod.call(this);\n this.isPlaying = false;\n this.eventsDetach();\n // Remove tick behavior.\n if (!hasBehavior(this)) { return; }\n sceneEl.removeBehavior(this);\n };\n}\n\n/**\n * Wrapper for defined play method.\n * Play component by adding tick behavior and calling user's play method.\n *\n * @param playMethod {function}\n */\nfunction wrapPlay (playMethod) {\n return function play () {\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n var shouldPlay = this.el.isPlaying && !this.isPlaying;\n if (!this.initialized || !shouldPlay) { return; }\n playMethod.call(this);\n this.isPlaying = true;\n this.eventsAttach();\n // Add tick behavior.\n if (!hasBehavior(this)) { return; }\n sceneEl.addBehavior(this);\n };\n}\n\nfunction isObject (value) {\n return value && value.constructor === Object && !(value instanceof window.HTMLElement);\n}\n\nfunction isObjectOrArray (value) {\n return value && (value.constructor === Object || value.constructor === Array) &&\n !(value instanceof window.HTMLElement);\n}\n",
  358. "var schema = require('./schema');\n\nvar processSchema = schema.process;\nvar geometries = module.exports.geometries = {}; // Registered geometries.\nvar geometryNames = module.exports.geometryNames = []; // Names of registered geometries.\nvar THREE = require('../lib/three');\n\n/**\n * Geometry class definition.\n *\n * Geometries extend the geometry component API to create and register geometry types.\n */\nvar Geometry = module.exports.Geometry = function () {};\n\nGeometry.prototype = {\n /**\n * Contains the type schema and defaults for the data values.\n * Data is coerced into the types of the values of the defaults.\n */\n schema: {},\n\n /**\n * Init handler. Similar to attachedCallback.\n * Called during shader initialization and is only run once.\n */\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.Geometry();\n return this.geometry;\n },\n\n /**\n * Update handler. Similar to attributeChangedCallback.\n * Called whenever the associated geometry data changes.\n *\n * @param {object} data - New geometry data.\n */\n update: function (data) { /* no-op */ }\n};\n\n/**\n * Registers a geometry to A-Frame.\n *\n * @param {string} name - Geometry name.\n * @param {object} definition - Geometry property and methods.\n * @returns {object} Geometry.\n */\nmodule.exports.registerGeometry = function (name, definition) {\n var NewGeometry;\n var proto = {};\n\n // Format definition object to prototype object.\n Object.keys(definition).forEach(function expandDefinition (key) {\n proto[key] = {\n value: definition[key],\n writable: true\n };\n });\n\n if (geometries[name]) {\n throw new Error('The geometry `' + name + '` has been already registered');\n }\n NewGeometry = function () { Geometry.call(this); };\n NewGeometry.prototype = Object.create(Geometry.prototype, proto);\n NewGeometry.prototype.name = name;\n NewGeometry.prototype.constructor = NewGeometry;\n geometries[name] = {\n Geometry: NewGeometry,\n schema: processSchema(NewGeometry.prototype.schema)\n };\n geometryNames.push(name);\n return NewGeometry;\n};\n",
  359. "var coordinates = require('../utils/coordinates');\nvar debug = require('debug');\n\nvar error = debug('core:propertyTypes:warn');\nvar warn = debug('core:propertyTypes:warn');\n\nvar propertyTypes = module.exports.propertyTypes = {};\nvar nonCharRegex = /[,> .[\\]:]/;\nvar urlRegex = /\\url\\((.+)\\)/;\n\n// Built-in property types.\nregisterPropertyType('audio', '', assetParse);\nregisterPropertyType('array', [], arrayParse, arrayStringify);\nregisterPropertyType('asset', '', assetParse);\nregisterPropertyType('boolean', false, boolParse);\nregisterPropertyType('color', '#FFF', defaultParse, defaultStringify);\nregisterPropertyType('int', 0, intParse);\nregisterPropertyType('number', 0, numberParse);\nregisterPropertyType('map', '', assetParse);\nregisterPropertyType('model', '', assetParse);\nregisterPropertyType('selector', null, selectorParse, selectorStringify);\nregisterPropertyType('selectorAll', null, selectorAllParse, selectorAllStringify);\nregisterPropertyType('src', '', srcParse);\nregisterPropertyType('string', '', defaultParse, defaultStringify);\nregisterPropertyType('time', 0, intParse);\nregisterPropertyType('vec2', {x: 0, y: 0}, vecParse, coordinates.stringify);\nregisterPropertyType('vec3', {x: 0, y: 0, z: 0}, vecParse, coordinates.stringify);\nregisterPropertyType('vec4', {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}, vecParse, coordinates.stringify);\n\n/**\n * Register a parser for re-use such that when someone uses `type` in the schema,\n * `schema.process` will set the property `parse` and `stringify`.\n *\n * @param {string} type - Type name.\n * @param [defaultValue=null] -\n * Default value to use if component does not define default value.\n * @param {function} [parse=defaultParse] - Parse string function.\n * @param {function} [stringify=defaultStringify] - Stringify to DOM function.\n */\nfunction registerPropertyType (type, defaultValue, parse, stringify) {\n if ('type' in propertyTypes) {\n error('Property type ' + type + ' is already registered.');\n return;\n }\n\n propertyTypes[type] = {\n default: defaultValue,\n parse: parse || defaultParse,\n stringify: stringify || defaultStringify\n };\n}\nmodule.exports.registerPropertyType = registerPropertyType;\n\nfunction arrayParse (value) {\n if (Array.isArray(value)) { return value; }\n if (!value || typeof value !== 'string') { return []; }\n return value.split(',').map(trim);\n function trim (str) { return str.trim(); }\n}\n\nfunction arrayStringify (value) {\n return value.join(', ');\n}\n\n/**\n * For general assets.\n *\n * @param {string} value - Can either be `url(<value>)`, an ID selector to an asset, or\n * just string.\n * @returns {string} Parsed value from `url(<value>)`, src from `<someasset src>`, or\n * just string.\n */\nfunction assetParse (value) {\n var el;\n var parsedUrl;\n\n // If an element was provided (e.g. canvas or video), just return it.\n if (typeof value !== 'string') { return value; }\n\n // Wrapped `url()` in case of data URI.\n parsedUrl = value.match(urlRegex);\n if (parsedUrl) { return parsedUrl[1]; }\n\n // ID.\n if (value.charAt(0) === '#') {\n el = document.getElementById(value.substring(1));\n if (el) {\n // Pass through media elements. If we have the elements, we don't have to call\n // three.js loaders which would re-request the assets.\n if (el.tagName === 'CANVAS' || el.tagName === 'VIDEO' || el.tagName === 'IMG') {\n return el;\n }\n return el.getAttribute('src');\n }\n warn('\"' + value + '\" asset not found.');\n return;\n }\n\n // Non-wrapped url().\n return value;\n}\n\nfunction defaultParse (value) {\n return value;\n}\n\nfunction defaultStringify (value) {\n if (value === null) { return 'null'; }\n return value.toString();\n}\n\nfunction boolParse (value) {\n return value !== 'false' && value !== false;\n}\n\nfunction intParse (value) {\n return parseInt(value, 10);\n}\n\nfunction numberParse (value) {\n return parseFloat(value, 10);\n}\n\nfunction selectorParse (value) {\n if (!value) { return null; }\n if (typeof value !== 'string') { return value; }\n if (value[0] === '#' && !nonCharRegex.test(value)) {\n // When selecting element by ID only, use getElementById for better performance.\n // Don't match like #myId .child.\n return document.getElementById(value.substring(1));\n }\n return document.querySelector(value);\n}\n\nfunction selectorAllParse (value) {\n if (!value) { return null; }\n if (typeof value !== 'string') { return value; }\n return Array.prototype.slice.call(document.querySelectorAll(value), 0);\n}\n\nfunction selectorStringify (value) {\n if (value.getAttribute) {\n return '#' + value.getAttribute('id');\n }\n return defaultStringify(value);\n}\n\nfunction selectorAllStringify (value) {\n if (value instanceof Array) {\n return value.map(function (element) {\n return '#' + element.getAttribute('id');\n }).join(', ');\n }\n return defaultStringify(value);\n}\n\nfunction srcParse (value) {\n warn('`src` property type is deprecated. Use `asset` instead.');\n return assetParse(value);\n}\n\nfunction vecParse (value) {\n return coordinates.parse(value, this.default);\n}\n\n/**\n * Validate the default values in a schema to match their type.\n *\n * @param {string} type - Property type name.\n * @param defaultVal - Property type default value.\n * @returns {boolean} Whether default value is accurate given the type.\n */\nfunction isValidDefaultValue (type, defaultVal) {\n if (type === 'audio' && typeof defaultVal !== 'string') { return false; }\n if (type === 'array' && !Array.isArray(defaultVal)) { return false; }\n if (type === 'asset' && typeof defaultVal !== 'string') { return false; }\n if (type === 'boolean' && typeof defaultVal !== 'boolean') { return false; }\n if (type === 'color' && typeof defaultVal !== 'string') { return false; }\n if (type === 'int' && typeof defaultVal !== 'number') { return false; }\n if (type === 'number' && typeof defaultVal !== 'number') { return false; }\n if (type === 'map' && typeof defaultVal !== 'string') { return false; }\n if (type === 'model' && typeof defaultVal !== 'string') { return false; }\n if (type === 'selector' && typeof defaultVal !== 'string' &&\n defaultVal !== null) { return false; }\n if (type === 'selectorAll' && typeof defaultVal !== 'string' &&\n defaultVal !== null) { return false; }\n if (type === 'src' && typeof defaultVal !== 'string') { return false; }\n if (type === 'string' && typeof defaultVal !== 'string') { return false; }\n if (type === 'time' && typeof defaultVal !== 'number') { return false; }\n if (type === 'vec2') { return isValidDefaultCoordinate(defaultVal, 2); }\n if (type === 'vec3') { return isValidDefaultCoordinate(defaultVal, 3); }\n if (type === 'vec4') { return isValidDefaultCoordinate(defaultVal, 4); }\n return true;\n}\nmodule.exports.isValidDefaultValue = isValidDefaultValue;\n\n/**\n * Checks if default coordinates are valid.\n *\n * @param possibleCoordinates\n * @param {number} dimensions - 2 for 2D Vector, 3 for 3D vector.\n * @returns {boolean} Whether coordinates are parsed correctly.\n */\nfunction isValidDefaultCoordinate (possibleCoordinates, dimensions) {\n if (possibleCoordinates === null) { return true; }\n if (typeof possibleCoordinates !== 'object') { return false; }\n\n if (Object.keys(possibleCoordinates).length !== dimensions) {\n return false;\n } else {\n var x = possibleCoordinates.x;\n var y = possibleCoordinates.y;\n var z = possibleCoordinates.z;\n var w = possibleCoordinates.w;\n\n if (typeof x !== 'number' || typeof y !== 'number') { return false; }\n if (dimensions > 2 && typeof z !== 'number') { return false; }\n if (dimensions > 3 && typeof w !== 'number') { return false; }\n }\n\n return true;\n}\nmodule.exports.isValidDefaultCoordinate = isValidDefaultCoordinate;\n",
  360. "/* global Promise, screen, CustomEvent */\nvar initMetaTags = require('./metaTags').inject;\nvar initWakelock = require('./wakelock');\nvar loadingScreen = require('./loadingScreen');\nvar re = require('../a-register-element');\nvar scenes = require('./scenes');\nvar systems = require('../system').systems;\nvar THREE = require('../../lib/three');\nvar utils = require('../../utils/');\n// Require after.\nvar AEntity = require('../a-entity');\nvar ANode = require('../a-node');\nvar initPostMessageAPI = require('./postMessage');\n\nvar bind = utils.bind;\nvar isIOS = utils.device.isIOS();\nvar isMobile = utils.device.isMobile();\nvar isWebXRAvailable = utils.device.isWebXRAvailable;\nvar registerElement = re.registerElement;\nvar warn = utils.debug('core:a-scene:warn');\n\n/**\n * Scene element, holds all entities.\n *\n * @member {array} behaviors - Component instances that have registered themselves to be\n updated on every tick.\n * @member {object} camera - three.js Camera object.\n * @member {object} canvas\n * @member {bool} isScene - Differentiates as scene entity as opposed to other entites.\n * @member {bool} isMobile - Whether browser is mobile (via UA detection).\n * @member {object} object3D - Root three.js Scene object.\n * @member {object} renderer\n * @member {bool} renderStarted\n * @member {object} systems - Registered instantiated systems.\n * @member {number} time\n */\nmodule.exports.AScene = registerElement('a-scene', {\n prototype: Object.create(AEntity.prototype, {\n createdCallback: {\n value: function () {\n this.clock = new THREE.Clock();\n this.isIOS = isIOS;\n this.isMobile = isMobile;\n this.hasWebXR = isWebXRAvailable;\n this.isAR = false;\n this.isScene = true;\n this.object3D = new THREE.Scene();\n var self = this;\n this.object3D.onAfterRender = function (renderer, scene, camera) {\n // THREE may swap the camera used for the rendering if in VR, so we pass it to tock\n if (self.isPlaying) { self.tock(self.time, self.delta, camera); }\n };\n this.resize = bind(this.resize, this);\n this.render = bind(this.render, this);\n this.systems = {};\n this.systemNames = [];\n this.time = this.delta = 0;\n\n this.behaviors = {tick: [], tock: []};\n this.hasLoaded = false;\n this.isPlaying = false;\n this.originalHTML = this.innerHTML;\n\n // Default components.\n this.setAttribute('inspector', '');\n this.setAttribute('keyboard-shortcuts', '');\n this.setAttribute('screenshot', '');\n this.setAttribute('vr-mode-ui', '');\n this.setAttribute('device-orientation-permission-ui', '');\n }\n },\n\n addFullScreenStyles: {\n value: function () {\n document.documentElement.classList.add('a-fullscreen');\n }\n },\n\n removeFullScreenStyles: {\n value: function () {\n document.documentElement.classList.remove('a-fullscreen');\n }\n },\n\n attachedCallback: {\n value: function () {\n var self = this;\n var embedded = this.hasAttribute('embedded');\n // Renderer initialization\n setupCanvas(this);\n this.setupRenderer();\n\n this.resize();\n if (!embedded) { this.addFullScreenStyles(); }\n initPostMessageAPI(this);\n\n initMetaTags(this);\n initWakelock(this);\n\n // Handler to exit VR (e.g., Oculus Browser back button).\n this.onVRPresentChangeBound = bind(this.onVRPresentChange, this);\n window.addEventListener('vrdisplaypresentchange', this.onVRPresentChangeBound);\n\n // Bind functions.\n this.enterVRBound = function () { self.enterVR(); };\n this.exitVRBound = function () { self.exitVR(); };\n this.exitVRTrueBound = function () { self.exitVR(true); };\n this.pointerRestrictedBound = function () { self.pointerRestricted(); };\n this.pointerUnrestrictedBound = function () { self.pointerUnrestricted(); };\n\n if (!isWebXRAvailable) {\n // Exit VR on `vrdisplaydeactivate` (e.g. taking off Rift headset).\n window.addEventListener('vrdisplaydeactivate', this.exitVRBound);\n\n // Exit VR on `vrdisplaydisconnect` (e.g. unplugging Rift headset).\n window.addEventListener('vrdisplaydisconnect', this.exitVRTrueBound);\n\n // Register for mouse restricted events while in VR\n // (e.g. mouse no longer available on desktop 2D view)\n window.addEventListener('vrdisplaypointerrestricted', this.pointerRestrictedBound);\n\n // Register for mouse unrestricted events while in VR\n // (e.g. mouse once again available on desktop 2D view)\n window.addEventListener('vrdisplaypointerunrestricted',\n this.pointerUnrestrictedBound);\n }\n\n window.addEventListener('sessionend', this.resize);\n // Camera set up by camera system.\n this.addEventListener('cameraready', function () {\n self.attachedCallbackPostCamera();\n });\n\n this.initSystems();\n }\n },\n\n attachedCallbackPostCamera: {\n value: function () {\n var resize;\n var self = this;\n\n window.addEventListener('load', resize);\n window.addEventListener('resize', function () {\n // Workaround for a Webkit bug (https://bugs.webkit.org/show_bug.cgi?id=170595)\n // where the window does not contain the correct viewport size\n // after an orientation change. The window size is correct if the operation\n // is postponed a few milliseconds.\n // self.resize can be called directly once the bug above is fixed.\n if (self.isIOS) {\n setTimeout(self.resize, 100);\n } else {\n self.resize();\n }\n });\n this.play();\n\n // Add to scene index.\n scenes.push(this);\n },\n writable: window.debug\n },\n\n /**\n * Initialize all systems.\n */\n initSystems: {\n value: function () {\n var name;\n\n // Initialize camera system first.\n this.initSystem('camera');\n\n for (name in systems) {\n if (name === 'camera') { continue; }\n this.initSystem(name);\n }\n }\n },\n\n /**\n * Initialize a system.\n */\n initSystem: {\n value: function (name) {\n if (this.systems[name]) { return; }\n this.systems[name] = new systems[name](this);\n this.systemNames.push(name);\n }\n },\n\n /**\n * Shut down scene on detach.\n */\n detachedCallback: {\n value: function () {\n // Remove from scene index.\n var sceneIndex = scenes.indexOf(this);\n scenes.splice(sceneIndex, 1);\n\n window.removeEventListener('vrdisplaypresentchange', this.onVRPresentChangeBound);\n window.removeEventListener('vrdisplayactivate', this.enterVRBound);\n window.removeEventListener('vrdisplaydeactivate', this.exitVRBound);\n window.removeEventListener('vrdisplayconnect', this.enterVRBound);\n window.removeEventListener('vrdisplaydisconnect', this.exitVRTrueBound);\n window.removeEventListener('vrdisplaypointerrestricted', this.pointerRestrictedBound);\n window.removeEventListener('vrdisplaypointerunrestricted', this.pointerUnrestrictedBound);\n window.removeEventListener('sessionend', this.resize);\n }\n },\n\n /**\n * Add ticks and tocks.\n *\n * @param {object} behavior - A component.\n */\n addBehavior: {\n value: function (behavior) {\n var behaviorArr;\n var behaviors = this.behaviors;\n var behaviorType;\n\n // Check if behavior has tick and/or tock and add the behavior to the appropriate list.\n for (behaviorType in behaviors) {\n if (!behavior[behaviorType]) { continue; }\n behaviorArr = this.behaviors[behaviorType];\n if (behaviorArr.indexOf(behavior) === -1) {\n behaviorArr.push(behavior);\n }\n }\n }\n },\n\n /**\n * For tests.\n */\n getPointerLockElement: {\n value: function () {\n return document.pointerLockElement;\n },\n writable: window.debug\n },\n\n /**\n * For tests.\n */\n checkHeadsetConnected: {\n value: utils.device.checkHeadsetConnected,\n writable: window.debug\n },\n\n enterAR: {\n value: function () {\n if (!this.hasWebXR) {\n throw new Error('Failed to enter AR mode, WebXR not supported.');\n }\n this.enterVR(true);\n }\n },\n\n /**\n * Call `requestPresent` if WebVR or WebVR polyfill.\n * Call `requestFullscreen` on desktop.\n * Handle events, states, fullscreen styles.\n *\n * @param {bool?} useAR - if true, try immersive-ar mode\n * @returns {Promise}\n */\n enterVR: {\n value: function (useAR) {\n var self = this;\n var vrDisplay;\n var vrManager = self.renderer.xr;\n\n // Don't enter VR if already in VR.\n if (this.is('vr-mode')) { return Promise.resolve('Already in VR.'); }\n\n // Has VR.\n if (this.checkHeadsetConnected() || this.isMobile) {\n vrManager.enabled = true;\n\n if (this.hasWebXR) {\n // XR API.\n if (this.xrSession) {\n this.xrSession.removeEventListener('end', this.exitVRBound);\n }\n var refspace = this.sceneEl.systems.webxr.sessionReferenceSpaceType;\n vrManager.setReferenceSpaceType(refspace);\n var xrMode = useAR ? 'immersive-ar' : 'immersive-vr';\n var xrInit = this.sceneEl.systems.webxr.sessionConfiguration;\n navigator.xr.requestSession(xrMode, xrInit).then(\n function requestSuccess (xrSession) {\n self.xrSession = xrSession;\n vrManager.setSession(xrSession);\n xrSession.addEventListener('end', self.exitVRBound);\n if (useAR) {\n self.addState('ar-mode');\n }\n enterVRSuccess();\n });\n } else {\n vrDisplay = utils.device.getVRDisplay();\n vrManager.setDevice(vrDisplay);\n if (vrDisplay.isPresenting &&\n !window.hasNativeWebVRImplementation) {\n enterVRSuccess();\n return Promise.resolve();\n }\n var rendererSystem = this.getAttribute('renderer');\n var presentationAttributes = {\n highRefreshRate: rendererSystem.highRefreshRate,\n foveationLevel: rendererSystem.foveationLevel\n };\n\n return vrDisplay.requestPresent([{\n source: this.canvas,\n attributes: presentationAttributes\n }]).then(enterVRSuccess, enterVRFailure);\n }\n return Promise.resolve();\n }\n\n // No VR.\n enterVRSuccess();\n return Promise.resolve();\n\n // Callback that happens on enter VR success or enter fullscreen (any API).\n function enterVRSuccess () {\n // vrdisplaypresentchange fires only once when the first requestPresent is completed;\n // the first requestPresent could be called from ondisplayactivate and there is no way\n // to setup everything from there. Thus, we need to emulate another vrdisplaypresentchange\n // for the actual requestPresent. Need to make sure there are no issues with firing the\n // vrdisplaypresentchange multiple times.\n var event;\n if (window.hasNativeWebVRImplementation && !window.hasNativeWebXRImplementation) {\n event = new CustomEvent('vrdisplaypresentchange', {detail: {display: utils.device.getVRDisplay()}});\n window.dispatchEvent(event);\n }\n\n self.addState('vr-mode');\n self.emit('enter-vr', {target: self});\n // Lock to landscape orientation on mobile.\n if (!isWebXRAvailable && self.isMobile && screen.orientation && screen.orientation.lock) {\n screen.orientation.lock('landscape');\n }\n self.addFullScreenStyles();\n\n // On mobile, the polyfill handles fullscreen.\n // TODO: 07/16 Chromium builds break when `requestFullscreen`ing on a canvas\n // that we are also `requestPresent`ing. Until then, don't fullscreen if headset\n // connected.\n if (!self.isMobile && !self.checkHeadsetConnected()) {\n requestFullscreen(self.canvas);\n }\n\n self.renderer.setAnimationLoop(self.render);\n self.resize();\n }\n\n function enterVRFailure (err) {\n if (err && err.message) {\n throw new Error('Failed to enter VR mode (`requestPresent`): ' + err.message);\n } else {\n throw new Error('Failed to enter VR mode (`requestPresent`).');\n }\n }\n },\n writable: true\n },\n /**\n * Call `exitPresent` if WebVR / WebXR or WebVR polyfill.\n * Handle events, states, fullscreen styles.\n *\n * @returns {Promise}\n */\n exitVR: {\n value: function () {\n var self = this;\n var vrDisplay;\n var vrManager = this.renderer.xr;\n\n // Don't exit VR if not in VR.\n if (!this.is('vr-mode')) { return Promise.resolve('Not in VR.'); }\n\n // Handle exiting VR if not yet already and in a headset or polyfill.\n if (this.checkHeadsetConnected() || this.isMobile) {\n vrManager.enabled = false;\n vrDisplay = utils.device.getVRDisplay();\n if (this.hasWebXR) {\n this.xrSession.removeEventListener('end', this.exitVRBound);\n // Capture promise to avoid errors.\n this.xrSession.end().then(function () {}, function () {});\n this.xrSession = undefined;\n vrManager.setSession(null);\n } else {\n if (vrDisplay.isPresenting) {\n return vrDisplay.exitPresent().then(exitVRSuccess, exitVRFailure);\n }\n }\n } else {\n exitFullscreen();\n }\n\n // Handle exiting VR in all other cases (2D fullscreen, external exit VR event).\n exitVRSuccess();\n\n return Promise.resolve();\n\n function exitVRSuccess () {\n self.removeState('vr-mode');\n self.removeState('ar-mode');\n // Lock to landscape orientation on mobile.\n if (self.isMobile && screen.orientation && screen.orientation.unlock) {\n screen.orientation.unlock();\n }\n // Exiting VR in embedded mode, no longer need fullscreen styles.\n if (self.hasAttribute('embedded')) { self.removeFullScreenStyles(); }\n\n self.resize();\n if (self.isIOS) { utils.forceCanvasResizeSafariMobile(self.canvas); }\n self.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);\n self.emit('exit-vr', {target: self});\n }\n\n function exitVRFailure (err) {\n if (err && err.message) {\n throw new Error('Failed to exit VR mode (`exitPresent`): ' + err.message);\n } else {\n throw new Error('Failed to exit VR mode (`exitPresent`).');\n }\n }\n },\n writable: true\n },\n\n pointerRestricted: {\n value: function () {\n if (this.canvas) {\n var pointerLockElement = this.getPointerLockElement();\n if (pointerLockElement && pointerLockElement !== this.canvas && document.exitPointerLock) {\n // Recreate pointer lock on the canvas, if taken on another element.\n document.exitPointerLock();\n }\n\n if (this.canvas.requestPointerLock) {\n this.canvas.requestPointerLock();\n }\n }\n }\n },\n\n pointerUnrestricted: {\n value: function () {\n var pointerLockElement = this.getPointerLockElement();\n if (pointerLockElement && pointerLockElement === this.canvas && document.exitPointerLock) {\n document.exitPointerLock();\n }\n }\n },\n\n /**\n * Handle `vrdisplaypresentchange` event for exiting VR through other means than\n * `<ESC>` key. For example, GearVR back button on Oculus Browser.\n */\n onVRPresentChange: {\n value: function (evt) {\n // Polyfill places display inside the detail property\n var display = evt.display || evt.detail.display;\n // Entering VR.\n if (display && display.isPresenting) {\n this.enterVR();\n return;\n }\n // Exiting VR.\n this.exitVR();\n }\n },\n\n /**\n * Wraps Entity.getAttribute to take into account for systems.\n * If system exists, then return system data rather than possible component data.\n */\n getAttribute: {\n value: function (attr) {\n var system = this.systems[attr];\n if (system) { return system.data; }\n return AEntity.prototype.getAttribute.call(this, attr);\n }\n },\n\n /**\n * `getAttribute` used to be `getDOMAttribute` and `getComputedAttribute` used to be\n * what `getAttribute` is now. Now legacy code.\n */\n getComputedAttribute: {\n value: function (attr) {\n warn('`getComputedAttribute` is deprecated. Use `getAttribute` instead.');\n this.getAttribute(attr);\n }\n },\n\n /**\n * Wraps Entity.getDOMAttribute to take into account for systems.\n * If system exists, then return system data rather than possible component data.\n */\n getDOMAttribute: {\n value: function (attr) {\n var system = this.systems[attr];\n if (system) { return system.data; }\n return AEntity.prototype.getDOMAttribute.call(this, attr);\n }\n },\n\n /**\n * Wrap Entity.setAttribute to take into account for systems.\n * If system exists, then skip component initialization checks and do a normal\n * setAttribute.\n */\n setAttribute: {\n value: function (attr, value, componentPropValue) {\n var system = this.systems[attr];\n if (system) {\n ANode.prototype.setAttribute.call(this, attr, value);\n system.updateProperties(value);\n return;\n }\n AEntity.prototype.setAttribute.call(this, attr, value, componentPropValue);\n }\n },\n\n /**\n * @param {object} behavior - A component.\n */\n removeBehavior: {\n value: function (behavior) {\n var behaviorArr;\n var behaviorType;\n var behaviors = this.behaviors;\n var index;\n\n // Check if behavior has tick and/or tock and remove the behavior from the appropriate\n // array.\n for (behaviorType in behaviors) {\n if (!behavior[behaviorType]) { continue; }\n behaviorArr = this.behaviors[behaviorType];\n index = behaviorArr.indexOf(behavior);\n if (index !== -1) { behaviorArr.splice(index, 1); }\n }\n }\n },\n\n resize: {\n value: function () {\n var camera = this.camera;\n var canvas = this.canvas;\n var embedded;\n var isVRPresenting;\n var size;\n var isPresenting = this.renderer.xr.isPresenting;\n isVRPresenting = this.renderer.xr.enabled && isPresenting;\n\n // Do not update renderer, if a camera or a canvas have not been injected.\n // In VR mode, three handles canvas resize based on the dimensions returned by\n // the getEyeParameters function of the WebVR API. These dimensions are independent of\n // the window size, therefore should not be overwritten with the window's width and\n // height, // except when in fullscreen mode.\n if (!camera || !canvas || (this.is('vr-mode') && (this.isMobile || isVRPresenting))) {\n return;\n }\n\n // Update camera.\n embedded = this.getAttribute('embedded') && !this.is('vr-mode');\n size = getCanvasSize(canvas, embedded, this.maxCanvasSize, this.is('vr-mode'));\n camera.aspect = size.width / size.height;\n camera.updateProjectionMatrix();\n\n // Notify renderer of size change.\n this.renderer.setSize(size.width, size.height, false);\n this.emit('rendererresize', null, false);\n },\n writable: true\n },\n\n setupRenderer: {\n value: function () {\n var self = this;\n var renderer;\n var rendererAttr;\n var rendererAttrString;\n var rendererConfig;\n\n rendererConfig = {\n alpha: true,\n antialias: !isMobile,\n canvas: this.canvas,\n logarithmicDepthBuffer: false,\n powerPreference: 'high-performance'\n };\n\n this.maxCanvasSize = {height: 1920, width: 1920};\n\n if (this.hasAttribute('renderer')) {\n rendererAttrString = this.getAttribute('renderer');\n rendererAttr = utils.styleParser.parse(rendererAttrString);\n\n if (rendererAttr.precision) {\n rendererConfig.precision = rendererAttr.precision + 'p';\n }\n\n if (rendererAttr.antialias && rendererAttr.antialias !== 'auto') {\n rendererConfig.antialias = rendererAttr.antialias === 'true';\n }\n\n if (rendererAttr.logarithmicDepthBuffer && rendererAttr.logarithmicDepthBuffer !== 'auto') {\n rendererConfig.logarithmicDepthBuffer = rendererAttr.logarithmicDepthBuffer === 'true';\n }\n\n if (rendererAttr.alpha) {\n rendererConfig.alpha = rendererAttr.alpha === 'true';\n }\n\n this.maxCanvasSize = {\n width: rendererAttr.maxCanvasWidth\n ? parseInt(rendererAttr.maxCanvasWidth)\n : this.maxCanvasSize.width,\n height: rendererAttr.maxCanvasHeight\n ? parseInt(rendererAttr.maxCanvasHeight)\n : this.maxCanvasSize.height\n };\n }\n\n renderer = this.renderer = new THREE.WebGLRenderer(rendererConfig);\n renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);\n renderer.sortObjects = false;\n if (this.camera) { renderer.xr.setPoseTarget(this.camera.el.object3D); }\n this.addEventListener('camera-set-active', function () {\n renderer.xr.setPoseTarget(self.camera.el.object3D);\n });\n loadingScreen.setup(this, getCanvasSize);\n },\n writable: window.debug\n },\n\n /**\n * Handler attached to elements to help scene know when to kick off.\n * Scene waits for all entities to load.\n */\n play: {\n value: function () {\n var self = this;\n var sceneEl = this;\n\n if (this.renderStarted) {\n AEntity.prototype.play.call(this);\n return;\n }\n\n this.addEventListener('loaded', function () {\n var renderer = this.renderer;\n var vrDisplay;\n var vrManager = this.renderer.xr;\n AEntity.prototype.play.call(this); // .play() *before* render.\n\n // WebXR Immersive navigation handler.\n if (this.hasWebXR && navigator.xr && navigator.xr.addEventListener) {\n navigator.xr.addEventListener('sessiongranted', function () { sceneEl.enterVR(); });\n }\n\n if (sceneEl.renderStarted) { return; }\n sceneEl.resize();\n\n // Kick off render loop.\n if (sceneEl.renderer) {\n if (window.performance) { window.performance.mark('render-started'); }\n loadingScreen.remove();\n vrDisplay = utils.device.getVRDisplay();\n if (vrDisplay && vrDisplay.isPresenting) {\n vrManager.setDevice(vrDisplay);\n vrManager.enabled = true;\n sceneEl.enterVR();\n }\n renderer.setAnimationLoop(this.render);\n sceneEl.renderStarted = true;\n sceneEl.emit('renderstart');\n }\n });\n\n // setTimeout to wait for all nodes to attach and run their callbacks.\n setTimeout(function () {\n AEntity.prototype.load.call(self);\n });\n }\n },\n\n /**\n * Wrap `updateComponent` to not initialize the component if the component has a system\n * (aframevr/aframe#2365).\n */\n updateComponent: {\n value: function (componentName) {\n if (componentName in systems) { return; }\n AEntity.prototype.updateComponent.apply(this, arguments);\n }\n },\n\n /**\n * Behavior-updater meant to be called from scene render.\n * Abstracted to a different function to facilitate unit testing (`scene.tick()`) without\n * needing to render.\n */\n tick: {\n value: function (time, timeDelta) {\n var i;\n var systems = this.systems;\n\n // Components.\n for (i = 0; i < this.behaviors.tick.length; i++) {\n if (!this.behaviors.tick[i].el.isPlaying) { continue; }\n this.behaviors.tick[i].tick(time, timeDelta);\n }\n\n // Systems.\n for (i = 0; i < this.systemNames.length; i++) {\n if (!systems[this.systemNames[i]].tick) { continue; }\n systems[this.systemNames[i]].tick(time, timeDelta);\n }\n }\n },\n\n /**\n * Behavior-updater meant to be called after scene render for post processing purposes.\n * Abstracted to a different function to facilitate unit testing (`scene.tock()`) without\n * needing to render.\n */\n tock: {\n value: function (time, timeDelta, camera) {\n var i;\n var systems = this.systems;\n\n // Components.\n for (i = 0; i < this.behaviors.tock.length; i++) {\n if (!this.behaviors.tock[i].el.isPlaying) { continue; }\n this.behaviors.tock[i].tock(time, timeDelta, camera);\n }\n\n // Systems.\n for (i = 0; i < this.systemNames.length; i++) {\n if (!systems[this.systemNames[i]].tock) { continue; }\n systems[this.systemNames[i]].tock(time, timeDelta, camera);\n }\n }\n },\n\n /**\n * The render loop.\n *\n * Updates animations.\n * Updates behaviors.\n * Renders with request animation frame.\n */\n render: {\n value: function (time, frame) {\n var renderer = this.renderer;\n\n this.frame = frame;\n this.delta = this.clock.getDelta() * 1000;\n this.time = this.clock.elapsedTime * 1000;\n\n if (this.isPlaying) { this.tick(this.time, this.delta); }\n var savedBackground = null;\n if (this.is('ar-mode')) {\n // In AR mode, don't render the default background. Hide it, then\n // restore it again after rendering.\n savedBackground = this.object3D.background;\n this.object3D.background = null;\n }\n renderer.render(this.object3D, this.camera);\n if (savedBackground) {\n this.object3D.background = savedBackground;\n }\n },\n writable: true\n }\n })\n});\n\n/**\n * Return the canvas size where the scene will be rendered.\n * Will be always the window size except when the scene is embedded.\n * The parent size (less than max size) will be returned in that case.\n *\n * @param {object} canvasEl - the canvas element\n * @param {boolean} embedded - Is the scene embedded?\n * @param {object} max - Max size parameters\n * @param {boolean} isVR - If in VR\n */\nfunction getCanvasSize (canvasEl, embedded, maxSize, isVR) {\n if (embedded) {\n return {\n height: canvasEl.parentElement.offsetHeight,\n width: canvasEl.parentElement.offsetWidth\n };\n }\n return getMaxSize(maxSize, isVR);\n}\n\n/**\n * Return the canvas size. Will be the window size unless that size is greater than the\n * maximum size (1920x1920 by default). The constrained size will be returned in that case,\n * maintaining aspect ratio\n *\n * @param {object} maxSize - Max size parameters (width and height).\n * @param {boolean} isVR - If in VR.\n * @returns {object} Width and height.\n */\nfunction getMaxSize (maxSize, isVR) {\n var aspectRatio;\n var size;\n var pixelRatio = window.devicePixelRatio;\n\n size = {height: document.body.offsetHeight, width: document.body.offsetWidth};\n if (!maxSize || isVR || (maxSize.width === -1 && maxSize.height === -1)) {\n return size;\n }\n\n if (size.width * pixelRatio < maxSize.width &&\n size.height * pixelRatio < maxSize.height) {\n return size;\n }\n\n aspectRatio = size.width / size.height;\n\n if ((size.width * pixelRatio) > maxSize.width && maxSize.width !== -1) {\n size.width = Math.round(maxSize.width / pixelRatio);\n size.height = Math.round(maxSize.width / aspectRatio / pixelRatio);\n }\n\n if ((size.height * pixelRatio) > maxSize.height && maxSize.height !== -1) {\n size.height = Math.round(maxSize.height / pixelRatio);\n size.width = Math.round(maxSize.height * aspectRatio / pixelRatio);\n }\n\n return size;\n}\n\nfunction requestFullscreen (canvas) {\n var requestFullscreen =\n canvas.requestFullscreen ||\n canvas.webkitRequestFullscreen ||\n canvas.mozRequestFullScreen || // The capitalized `S` is not a typo.\n canvas.msRequestFullscreen;\n // Hide navigation buttons on Android.\n requestFullscreen.apply(canvas, [{navigationUI: 'hide'}]);\n}\n\nfunction exitFullscreen () {\n var fullscreenEl =\n document.fullscreenElement ||\n document.webkitFullscreenElement ||\n document.mozFullScreenElement;\n if (!fullscreenEl) { return; }\n if (document.exitFullscreen) {\n document.exitFullscreen();\n } else if (document.mozCancelFullScreen) {\n document.mozCancelFullScreen();\n } else if (document.webkitExitFullscreen) {\n document.webkitExitFullscreen();\n }\n}\n\nfunction setupCanvas (sceneEl) {\n var canvasEl;\n\n canvasEl = document.createElement('canvas');\n canvasEl.classList.add('a-canvas');\n // Mark canvas as provided/injected by A-Frame.\n canvasEl.dataset.aframeCanvas = true;\n sceneEl.appendChild(canvasEl);\n\n document.addEventListener('fullscreenchange', onFullScreenChange);\n document.addEventListener('mozfullscreenchange', onFullScreenChange);\n document.addEventListener('webkitfullscreenchange', onFullScreenChange);\n document.addEventListener('MSFullscreenChange', onFullScreenChange);\n\n // Prevent overscroll on mobile.\n canvasEl.addEventListener('touchmove', function (event) { event.preventDefault(); });\n\n // Set canvas on scene.\n sceneEl.canvas = canvasEl;\n sceneEl.emit('render-target-loaded', {target: canvasEl});\n // For unknown reasons a synchronous resize does not work on desktop when\n // entering/exiting fullscreen.\n setTimeout(bind(sceneEl.resize, sceneEl), 0);\n\n function onFullScreenChange () {\n var fullscreenEl =\n document.fullscreenElement ||\n document.mozFullScreenElement ||\n document.webkitFullscreenElement;\n // No fullscren element === exit fullscreen\n if (!fullscreenEl) { sceneEl.exitVR(); }\n document.activeElement.blur();\n document.body.focus();\n }\n}\nmodule.exports.setupCanvas = setupCanvas; // For testing.\n",
  361. "/* global THREE */\nvar utils = require('../../utils/');\nvar styleParser = utils.styleParser;\n\nvar sceneEl;\nvar titleEl;\nvar getSceneCanvasSize;\n\nvar ATTR_NAME = 'loading-screen';\nvar LOADER_TITLE_CLASS = 'a-loader-title';\n\nmodule.exports.setup = function setup (el, getCanvasSize) {\n sceneEl = el;\n getSceneCanvasSize = getCanvasSize;\n var loaderAttribute = sceneEl.hasAttribute(ATTR_NAME) ? styleParser.parse(sceneEl.getAttribute(ATTR_NAME)) : undefined;\n var dotsColor = loaderAttribute && loaderAttribute.dotsColor || 'white';\n var backgroundColor = loaderAttribute && loaderAttribute.backgroundColor || '#24CAFF';\n var loaderEnabled = loaderAttribute === undefined || loaderAttribute.enabled === 'true' || loaderAttribute.enabled === undefined; // true default\n var loaderScene;\n var sphereGeometry;\n var sphereMaterial;\n var sphereMesh1;\n var sphereMesh2;\n var sphereMesh3;\n var camera;\n var clock;\n var time;\n var render;\n\n if (!loaderEnabled) { return; }\n\n // Setup Scene.\n loaderScene = new THREE.Scene();\n sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.20, 36, 18, 0, 2 * Math.PI, 0, Math.PI);\n sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: dotsColor});\n sphereMesh1 = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);\n sphereMesh2 = sphereMesh1.clone();\n sphereMesh3 = sphereMesh1.clone();\n camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.0005, 10000);\n clock = new THREE.Clock();\n time = 0;\n render = function () {\n sceneEl.renderer.render(loaderScene, camera);\n time = clock.getElapsedTime() % 4;\n sphereMesh1.visible = time >= 1;\n sphereMesh2.visible = time >= 2;\n sphereMesh3.visible = time >= 3;\n };\n\n loaderScene.background = new THREE.Color(backgroundColor);\n loaderScene.add(camera);\n sphereMesh1.position.set(-1, 0, -15);\n sphereMesh2.position.set(0, 0, -15);\n sphereMesh3.position.set(1, 0, -15);\n camera.add(sphereMesh1);\n camera.add(sphereMesh2);\n camera.add(sphereMesh3);\n setupTitle();\n\n // Delay 200ms to avoid loader flashes.\n setTimeout(function () {\n if (sceneEl.hasLoaded) { return; }\n resize(camera);\n titleEl.style.display = 'block';\n window.addEventListener('resize', function () { resize(camera); });\n sceneEl.renderer.setAnimationLoop(render);\n }, 200);\n};\n\nmodule.exports.remove = function remove () {\n window.removeEventListener('resize', resize);\n if (!titleEl) { return; }\n // Hide title.\n titleEl.style.display = 'none';\n};\n\nfunction resize (camera) {\n var embedded = sceneEl.hasAttribute('embedded');\n var size = getSceneCanvasSize(sceneEl.canvas, embedded, sceneEl.maxCanvasSize, sceneEl.is('vr-mode'));\n camera.aspect = size.width / size.height;\n camera.updateProjectionMatrix();\n // Notify renderer of size change.\n sceneEl.renderer.setSize(size.width, size.height, false);\n}\n\nfunction setupTitle () {\n titleEl = document.createElement('div');\n titleEl.className = LOADER_TITLE_CLASS;\n titleEl.innerHTML = document.title;\n titleEl.style.display = 'none';\n sceneEl.appendChild(titleEl);\n}\n",
  362. "var constants = require('../../constants/');\nvar extend = require('../../utils').extend;\n\nvar MOBILE_HEAD_TAGS = module.exports.MOBILE_HEAD_TAGS = [\n Meta({name: 'viewport', content: 'width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,shrink-to-fit=no,user-scalable=no,minimal-ui,viewport-fit=cover'}),\n\n // W3C-standardised meta tags.\n Meta({name: 'mobile-web-app-capable', content: 'yes'}),\n Meta({name: 'theme-color', content: 'black'})\n];\n\nvar MOBILE_IOS_HEAD_TAGS = [\n // iOS-specific meta tags for fullscreen when pinning to homescreen.\n Meta({name: 'apple-mobile-web-app-capable', content: 'yes'}),\n Meta({name: 'apple-mobile-web-app-status-bar-style', content: 'black'}),\n Link({rel: 'apple-touch-icon', href: 'https://aframe.io/images/aframe-logo-152.png'})\n];\n\nfunction Meta (attrs) {\n return {\n tagName: 'meta',\n attributes: attrs,\n exists: function () { return document.querySelector('meta[name=\"' + attrs.name + '\"]'); }\n };\n}\n\nfunction Link (attrs) {\n return {\n tagName: 'link',\n attributes: attrs,\n exists: function () { return document.querySelector('link[rel=\"' + attrs.rel + '\"]'); }\n };\n}\n\n/**\n * Injects the necessary metatags in the document for mobile support:\n * 1. Prevent the user to zoom in the document.\n * 2. Ensure that window.innerWidth and window.innerHeight have the correct\n * values and the canvas is properly scaled.\n * 3. To allow fullscreen mode when pinning a web app on the home screen on\n * iOS.\n * Adapted from https://www.reddit.com/r/web_design/comments/3la04p/\n *\n * @param {object} scene - Scene element\n * @returns {Array}\n */\nmodule.exports.inject = function injectHeadTags (scene) {\n var headEl = document.head;\n var headScriptEl = headEl.querySelector('script');\n var tag;\n var headTags = [];\n MOBILE_HEAD_TAGS.forEach(createAndInjectTag);\n if (scene.isIOS) {\n MOBILE_IOS_HEAD_TAGS.forEach(createAndInjectTag);\n }\n return headTags;\n\n function createAndInjectTag (tagObj) {\n if (!tagObj || tagObj.exists()) { return; }\n\n tag = createTag(tagObj);\n if (!tag) { return; }\n\n if (headScriptEl) {\n headScriptEl.parentNode.insertBefore(tag, headScriptEl);\n } else {\n headEl.appendChild(tag);\n }\n\n headTags.push(tag);\n }\n};\n\nfunction createTag (tagObj) {\n if (!tagObj || !tagObj.tagName) { return; }\n var meta = document.createElement(tagObj.tagName);\n meta.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n return extend(meta, tagObj.attributes);\n}\n",
  363. "var bind = require('../../utils/bind');\nvar isIframed = require('../../utils/').isIframed;\n\n/**\n * Provides a post message API for scenes contained\n * in an iframe.\n */\nmodule.exports = function initPostMessageAPI (scene) {\n // Handles fullscreen behavior when inside an iframe.\n if (!isIframed()) { return; }\n // postMessage API handler\n window.addEventListener('message', bind(postMessageAPIHandler, scene));\n};\n\nfunction postMessageAPIHandler (event) {\n var scene = this;\n if (!event.data) { return; }\n\n switch (event.data.type) {\n case 'vr': {\n switch (event.data.data) {\n case 'enter':\n scene.enterVR();\n break;\n case 'exit':\n scene.exitVR();\n break;\n }\n }\n }\n}\n",
  364. "/*\n Scene index for keeping track of created scenes.\n*/\nmodule.exports = [];\n",
  365. "var Wakelock = require('../../../vendor/wakelock/wakelock');\n\nmodule.exports = function initWakelock (scene) {\n if (!scene.isMobile) { return; }\n\n var wakelock = scene.wakelock = new Wakelock();\n scene.addEventListener('enter-vr', function () { wakelock.request(); });\n scene.addEventListener('exit-vr', function () { wakelock.release(); });\n};\n",
  366. "var utils = require('../utils/');\nvar PropertyTypes = require('./propertyTypes');\n\nvar debug = utils.debug;\nvar isValidDefaultValue = PropertyTypes.isValidDefaultValue;\nvar propertyTypes = PropertyTypes.propertyTypes;\n\nvar warn = debug('core:schema:warn');\n\n/**\n * A schema is classified as a schema for a single property if:\n * - `type` is defined on the schema as a string.\n * - OR `default` is defined on the schema, as a reserved keyword.\n * - OR schema is empty.\n */\nfunction isSingleProperty (schema) {\n if ('type' in schema) {\n return typeof schema.type === 'string';\n }\n return 'default' in schema;\n}\nmodule.exports.isSingleProperty = isSingleProperty;\n\n/**\n * Build step to schema to use `type` to inject default value, parser, and stringifier.\n *\n * @param {object} schema\n * @param {string} componentName\n * @returns {object} Schema.\n */\nmodule.exports.process = function (schema, componentName) {\n var propName;\n\n // For single property schema, run processPropDefinition over the whole schema.\n if (isSingleProperty(schema)) {\n return processPropertyDefinition(schema, componentName);\n }\n\n // For multi-property schema, run processPropDefinition over each property definition.\n for (propName in schema) {\n schema[propName] = processPropertyDefinition(schema[propName], componentName);\n }\n return schema;\n};\n\n/**\n * Inject default value, parser, stringifier for single property.\n *\n * @param {object} propDefinition\n * @param {string} componentName\n */\nfunction processPropertyDefinition (propDefinition, componentName) {\n var defaultVal = propDefinition.default;\n var isCustomType;\n var propType;\n var typeName = propDefinition.type;\n\n // Type inference.\n if (!propDefinition.type) {\n if (defaultVal !== undefined &&\n (typeof defaultVal === 'boolean' || typeof defaultVal === 'number')) {\n // Type inference.\n typeName = typeof defaultVal;\n } else if (Array.isArray(defaultVal)) {\n typeName = 'array';\n } else {\n // Fall back to string.\n typeName = 'string';\n }\n } else if (propDefinition.type === 'bool') {\n typeName = 'boolean';\n } else if (propDefinition.type === 'float') {\n typeName = 'number';\n }\n\n propType = propertyTypes[typeName];\n if (!propType) {\n warn('Unknown property type for component `' + componentName + '`: ' + typeName);\n }\n\n // Fill in parse and stringify using property types.\n isCustomType = !!propDefinition.parse;\n propDefinition.parse = propDefinition.parse || propType.parse;\n propDefinition.stringify = propDefinition.stringify || propType.stringify;\n\n // Fill in type name.\n propDefinition.type = typeName;\n\n // Check that default value exists.\n if ('default' in propDefinition) {\n // Check that default values are valid.\n if (!isCustomType && !isValidDefaultValue(typeName, defaultVal)) {\n warn('Default value `' + defaultVal + '` does not match type `' + typeName +\n '` in component `' + componentName + '`');\n }\n } else {\n // Fill in default value.\n propDefinition.default = propType.default;\n }\n\n return propDefinition;\n}\nmodule.exports.processPropertyDefinition = processPropertyDefinition;\n\n/**\n * Parse propData using schema. Use default values if not existing in propData.\n *\n * @param {object} propData - Unparsed properties.\n * @param {object} schema - Property types definition.\n * @param {boolean} getPartialData - Whether to return full component data or just the data\n * with keys in `propData`.\n * @param {string } componentName - Name of the component, used for the property warning.\n * @param {boolean} silent - Suppress warning messages.\n */\nmodule.exports.parseProperties = (function () {\n var propNames = [];\n\n return function (propData, schema, getPartialData, componentName, silent) {\n var i;\n var propName;\n var propDefinition;\n var propValue;\n\n propNames.length = 0;\n for (propName in (getPartialData ? propData : schema)) {\n if (getPartialData && propData[propName] === undefined) { continue; }\n propNames.push(propName);\n }\n\n if (propData === null || typeof propData !== 'object') { return propData; }\n\n // Validation errors.\n for (propName in propData) {\n if (propData[propName] !== undefined && !schema[propName] && !silent) {\n warn('Unknown property `' + propName +\n '` for component/system `' + componentName + '`.');\n }\n }\n\n for (i = 0; i < propNames.length; i++) {\n propName = propNames[i];\n propDefinition = schema[propName];\n propValue = propData[propName];\n if (!(schema[propName])) { return; }\n propData[propName] = parseProperty(propValue, propDefinition);\n }\n\n return propData;\n };\n})();\n\n/**\n * Deserialize a single property.\n */\nfunction parseProperty (value, propDefinition) {\n // Use default value if value is falsy.\n if (value === undefined || value === null || value === '') {\n value = propDefinition.default;\n if (Array.isArray(value)) { value = value.slice(); }\n }\n // Invoke property type parser.\n return propDefinition.parse(value, propDefinition.default);\n}\nmodule.exports.parseProperty = parseProperty;\n\n/**\n * Serialize a group of properties.\n */\nmodule.exports.stringifyProperties = function (propData, schema) {\n var propName;\n var propDefinition;\n var propValue;\n var stringifiedData = {};\n var value;\n\n for (propName in propData) {\n propDefinition = schema[propName];\n propValue = propData[propName];\n value = propValue;\n if (typeof value === 'object') {\n value = stringifyProperty(propValue, propDefinition);\n if (!propDefinition) { warn('Unknown component property: ' + propName); }\n }\n stringifiedData[propName] = value;\n }\n return stringifiedData;\n};\n\n/**\n * Serialize a single property.\n */\nfunction stringifyProperty (value, propDefinition) {\n // This function stringifies but it's used in a context where\n // there's always second stringification pass. By returning the original\n // value when it's not an object we save one unnecessary call\n // to JSON.stringify.\n if (typeof value !== 'object') { return value; }\n // if there's no schema for the property we use standar JSON stringify\n if (!propDefinition || value === null) { return JSON.stringify(value); }\n return propDefinition.stringify(value);\n}\nmodule.exports.stringifyProperty = stringifyProperty;\n",
  367. "var schema = require('./schema');\n\nvar processSchema = schema.process;\nvar shaders = module.exports.shaders = {}; // Keep track of registered shaders.\nvar shaderNames = module.exports.shaderNames = []; // Keep track of the names of registered shaders.\nvar THREE = require('../lib/three');\nvar utils = require('../utils');\n\n// A-Frame properties to three.js uniform types.\nvar propertyToThreeMapping = {\n array: 'v3',\n color: 'v3',\n int: 'i',\n number: 'f',\n map: 't',\n time: 'f',\n vec2: 'v2',\n vec3: 'v3',\n vec4: 'v4'\n};\n\n/**\n * Shader class definition.\n *\n * Shaders extend the material component API so you can create your own library\n * of customized materials\n *\n */\nvar Shader = module.exports.Shader = function () {};\n\nShader.prototype = {\n /**\n * Contains the type schema and defaults for the data values.\n * Data is coerced into the types of the values of the defaults.\n */\n schema: {},\n\n vertexShader:\n 'void main() {' +\n 'gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);' +\n '}',\n\n fragmentShader:\n 'void main() {' +\n 'gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);' +\n '}',\n\n /**\n * Init handler. Similar to attachedCallback.\n * Called during shader initialization and is only run once.\n */\n init: function (data) {\n this.attributes = this.initVariables(data, 'attribute');\n this.uniforms = this.initVariables(data, 'uniform');\n this.material = new (this.raw ? THREE.RawShaderMaterial : THREE.ShaderMaterial)({\n // attributes: this.attributes,\n uniforms: this.uniforms,\n vertexShader: this.vertexShader,\n fragmentShader: this.fragmentShader\n });\n return this.material;\n },\n\n initVariables: function (data, type) {\n var key;\n var schema = this.schema;\n var variables = {};\n var varType;\n\n for (key in schema) {\n if (schema[key].is !== type) { continue; }\n varType = propertyToThreeMapping[schema[key].type];\n variables[key] = {\n type: varType,\n value: undefined // Let updateVariables handle setting these.\n };\n }\n return variables;\n },\n\n /**\n * Update handler. Similar to attributeChangedCallback.\n * Called whenever the associated material data changes.\n *\n * @param {object} data - New material data.\n */\n update: function (data) {\n this.updateVariables(data, 'attribute');\n this.updateVariables(data, 'uniform');\n },\n\n updateVariables: function (data, type) {\n var key;\n var materialKey;\n var schema = this.schema;\n var variables;\n\n variables = type === 'uniform' ? this.uniforms : this.attributes;\n for (key in data) {\n if (!schema[key] || schema[key].is !== type) { continue; }\n\n if (schema[key].type === 'map') {\n // If data unchanged, get out early.\n if (!variables[key] || variables[key].value === data[key]) { continue; }\n\n // Special handling is needed for textures.\n materialKey = '_texture_' + key;\n\n // We can't actually set the variable correctly until we've loaded the texture.\n this.setMapOnTextureLoad(variables, key, materialKey);\n\n // Kick off the texture update now that handler is added.\n utils.material.updateMapMaterialFromData(materialKey, key, this, data);\n continue;\n }\n variables[key].value = this.parseValue(schema[key].type, data[key]);\n variables[key].needsUpdate = true;\n }\n },\n\n parseValue: function (type, value) {\n var color;\n switch (type) {\n case 'vec2': {\n return new THREE.Vector2(value.x, value.y);\n }\n case 'vec3': {\n return new THREE.Vector3(value.x, value.y, value.z);\n }\n case 'vec4': {\n return new THREE.Vector4(value.x, value.y, value.z, value.w);\n }\n case 'color': {\n color = new THREE.Color(value);\n return new THREE.Vector3(color.r, color.g, color.b);\n }\n case 'map': {\n return THREE.ImageUtils.loadTexture(value);\n }\n default: {\n return value;\n }\n }\n },\n\n setMapOnTextureLoad: function (variables, key, materialKey) {\n var self = this;\n this.el.addEventListener('materialtextureloaded', function () {\n variables[key].value = self.material[materialKey];\n variables[key].needsUpdate = true;\n });\n }\n};\n\n/**\n * Registers a shader to A-Frame.\n *\n * @param {string} name - shader name.\n * @param {object} definition - shader property and methods.\n * @returns {object} Shader.\n */\nmodule.exports.registerShader = function (name, definition) {\n var NewShader;\n var proto = {};\n\n // Format definition object to prototype object.\n Object.keys(definition).forEach(function (key) {\n proto[key] = {\n value: definition[key],\n writable: true\n };\n });\n\n if (shaders[name]) {\n throw new Error('The shader ' + name + ' has been already registered');\n }\n NewShader = function () { Shader.call(this); };\n NewShader.prototype = Object.create(Shader.prototype, proto);\n NewShader.prototype.name = name;\n NewShader.prototype.constructor = NewShader;\n shaders[name] = {\n Shader: NewShader,\n schema: processSchema(NewShader.prototype.schema)\n };\n shaderNames.push(name);\n return NewShader;\n};\n",
  368. "var components = require('./component');\nvar schema = require('./schema');\nvar utils = require('../utils/');\n\nvar parseProperties = schema.parseProperties;\nvar parseProperty = schema.parseProperty;\nvar processSchema = schema.process;\nvar isSingleProp = schema.isSingleProperty;\nvar styleParser = utils.styleParser;\n\nvar systems = module.exports.systems = {}; // Keep track of registered systems.\n\n/**\n * System class definition.\n *\n * Systems provide global scope and services to a group of instantiated components of the\n * same class. They can also help abstract logic away from components such that components\n * only have to worry about data.\n *\n * For example, a physics component that creates a physics world that oversees\n * all entities with a physics or rigid body component.\n *\n * TODO: Have the System prototype reuse the Component prototype. Most code is copied\n * and some pieces are missing from the Component facilities (e.g., attribute caching,\n * setAttribute behavior).\n *\n * @member {string} name - Name that system is registered under.\n * @member {Element} sceneEl - Handle to the scene element where system applies to.\n */\nvar System = module.exports.System = function (sceneEl) {\n var component = components && components.components[this.name];\n\n // Set reference to scene.\n this.el = sceneEl;\n this.sceneEl = sceneEl;\n\n // Set reference to matching component (if exists).\n if (component) { component.Component.prototype.system = this; }\n\n // Process system configuration.\n this.buildData();\n this.init();\n this.update({});\n};\n\nSystem.prototype = {\n /**\n * Schema to configure system.\n */\n schema: {},\n\n /**\n * Init handler. Called during scene initialization and is only run once.\n * Systems can use this to set initial state.\n */\n init: function () { /* no-op */ },\n\n /**\n * Update handler. Called during scene attribute updates.\n * Systems can use this to dynamically update their state.\n */\n update: function (oldData) { /* no-op */ },\n\n /**\n * Build data and call update handler.\n *\n * @private\n */\n updateProperties: function (rawData) {\n var oldData = this.data;\n if (!Object.keys(schema).length) { return; }\n this.buildData(rawData);\n this.update(oldData);\n },\n\n /**\n * Parse data.\n */\n buildData: function (rawData) {\n var schema = this.schema;\n if (!Object.keys(schema).length) { return; }\n rawData = rawData || window.HTMLElement.prototype.getAttribute.call(this.sceneEl, this.name);\n if (isSingleProp(schema)) {\n this.data = parseProperty(rawData, schema);\n } else {\n this.data = parseProperties(styleParser.parse(rawData) || {}, schema);\n }\n },\n\n /**\n * Tick handler.\n * Called on each tick of the scene render loop.\n * Affected by play and pause.\n *\n * @param {number} time - Scene tick time.\n * @param {number} timeDelta - Difference in current render time and previous render time.\n */\n tick: undefined,\n\n /**\n * Tock handler.\n * Called on each tock of the scene render loop.\n * Affected by play and pause.\n *\n * @param {number} time - Scene tick time.\n * @param {number} timeDelta - Difference in current render time and previous render time.\n */\n tock: undefined,\n\n /**\n * Called to start any dynamic behavior (e.g., animation, AI, events, physics).\n */\n play: function () { /* no-op */ },\n\n /**\n * Called to stop any dynamic behavior (e.g., animation, AI, events, physics).\n */\n pause: function () { /* no-op */ }\n};\n\n/**\n * Registers a system to A-Frame.\n *\n * @param {string} name - Component name.\n * @param {object} definition - Component property and methods.\n * @returns {object} Component.\n */\nmodule.exports.registerSystem = function (name, definition) {\n var i;\n var NewSystem;\n var proto = {};\n var scenes = utils.findAllScenes(document);\n\n // Format definition object to prototype object.\n Object.keys(definition).forEach(function (key) {\n proto[key] = {\n value: definition[key],\n writable: true\n };\n });\n\n if (systems[name]) {\n throw new Error('The system `' + name + '` has been already registered. ' +\n 'Check that you are not loading two versions of the same system ' +\n 'or two different systems of the same name.');\n }\n NewSystem = function (sceneEl) { System.call(this, sceneEl); };\n NewSystem.prototype = Object.create(System.prototype, proto);\n NewSystem.prototype.name = name;\n NewSystem.prototype.constructor = NewSystem;\n NewSystem.prototype.schema = utils.extend(processSchema(NewSystem.prototype.schema));\n systems[name] = NewSystem;\n\n // Initialize systems for existing scenes\n for (i = 0; i < scenes.length; i++) { scenes[i].initSystem(name); }\n};\n",
  369. "require('./pivot');\n",
  370. "var registerComponent = require('../../core/component').registerComponent;\nvar THREE = require('../../lib/three');\n\nvar originalPosition = new THREE.Vector3();\nvar originalRotation = new THREE.Vector3();\n\n/**\n * Wrap el.object3D within an outer group. Apply pivot to el.object3D as position.\n */\nregisterComponent('pivot', {\n dependencies: ['position'],\n\n schema: {type: 'vec3'},\n\n init: function () {\n var data = this.data;\n var el = this.el;\n var originalParent = el.object3D.parent;\n var originalGroup = el.object3D;\n var outerGroup = new THREE.Group();\n\n originalPosition.copy(originalGroup.position);\n originalRotation.copy(originalGroup.rotation);\n\n // Detach current group from parent.\n originalParent.remove(originalGroup);\n outerGroup.add(originalGroup);\n\n // Set new group as the outer group.\n originalParent.add(outerGroup);\n\n // Set outer group as new object3D.\n el.object3D = outerGroup;\n\n // Apply pivot to original group.\n originalGroup.position.set(-1 * data.x, -1 * data.y, -1 * data.z);\n\n // Offset the pivot so that world position not affected.\n // And restore position onto outer group.\n outerGroup.position.set(data.x + originalPosition.x, data.y + originalPosition.y,\n data.z + originalPosition.z);\n\n // Transfer rotation to outer group.\n outerGroup.rotation.copy(originalGroup.rotation);\n originalGroup.rotation.set(0, 0, 0);\n }\n});\n",
  371. "/**\n * Common mesh defaults, mappings, and transforms.\n */\nvar components = require('../../core/component').components;\nvar shaders = require('../../core/shader').shaders;\nvar utils = require('../../utils/');\n\nvar materialMappings = {};\nObject.keys(components.material.schema).forEach(addMapping);\nObject.keys(shaders.standard.schema).forEach(addMapping);\n\nfunction addMapping (prop) {\n // To hyphenated.\n var htmlAttrName = prop.replace(/([a-z])([A-Z])/g, '$1-$2').toLowerCase();\n if (prop === 'fog') { htmlAttrName = 'material-fog'; }\n if (prop === 'visible') { htmlAttrName = 'material-visible'; }\n materialMappings[htmlAttrName] = 'material.' + prop;\n}\n\nmodule.exports = function getMeshMixin () {\n return {\n defaultComponents: {material: {}},\n mappings: utils.extend({}, materialMappings)\n };\n};\n",
  372. "require('./primitives/a-camera');\nrequire('./primitives/a-cursor');\nrequire('./primitives/a-curvedimage');\nrequire('./primitives/a-gltf-model');\nrequire('./primitives/a-image');\nrequire('./primitives/a-light');\nrequire('./primitives/a-link');\nrequire('./primitives/a-obj-model');\nrequire('./primitives/a-sky');\nrequire('./primitives/a-sound');\nrequire('./primitives/a-text');\nrequire('./primitives/a-video');\nrequire('./primitives/a-videosphere');\nrequire('./primitives/meshPrimitives');\n",
  373. "var AEntity = require('../../core/a-entity');\nvar components = require('../../core/component').components;\nvar registerElement = require('../../core/a-register-element').registerElement;\nvar utils = require('../../utils/');\n\nvar debug = utils.debug;\nvar setComponentProperty = utils.entity.setComponentProperty;\nvar log = debug('extras:primitives:debug');\nvar warn = debug('extras:primitives:warn');\n\nvar primitives = module.exports.primitives = {};\n\nmodule.exports.registerPrimitive = function registerPrimitive (name, definition) {\n name = name.toLowerCase();\n log('Registering <%s>', name);\n\n // Deprecation warning for defaultAttributes usage.\n if (definition.defaultAttributes) {\n warn(\"The 'defaultAttributes' object is deprecated. Use 'defaultComponents' instead.\");\n }\n\n var primitive = registerElement(name, {\n prototype: Object.create(AEntity.prototype, {\n defaultComponentsFromPrimitive: {\n value: definition.defaultComponents || definition.defaultAttributes || {}\n },\n deprecated: {value: definition.deprecated || null},\n deprecatedMappings: {value: definition.deprecatedMappings || {}},\n mappings: {value: definition.mappings || {}},\n\n createdCallback: {\n value: function () {\n if (definition.deprecated) { console.warn(definition.deprecated); }\n this.resolveMappingCollisions();\n }\n },\n\n /**\n * If a mapping collides with a registered component name\n * it renames the mapping to componentname-property\n */\n resolveMappingCollisions: {\n value: function () {\n var mappings = this.mappings;\n var self = this;\n Object.keys(mappings).forEach(function resolveCollision (key) {\n var newAttribute;\n if (key !== key.toLowerCase()) { warn('Mapping keys should be specified in lower case. The mapping key ' + key + ' may not be recognized'); }\n if (components[key]) {\n newAttribute = mappings[key].replace('.', '-');\n mappings[newAttribute] = mappings[key];\n delete mappings[key];\n console.warn('The primitive ' + self.tagName.toLowerCase() + ' has a mapping collision. ' +\n 'The attribute ' + key + ' has the same name as a registered component and' +\n ' has been renamed to ' + newAttribute);\n }\n });\n }\n },\n\n getExtraComponents: {\n value: function () {\n var attr;\n var data;\n var i;\n var mapping;\n var mixins;\n var path;\n var self = this;\n\n // Gather component data from default components.\n data = utils.clone(this.defaultComponentsFromPrimitive);\n\n // Factor in mixins to overwrite default components.\n mixins = this.getAttribute('mixin');\n if (mixins) {\n mixins = mixins.trim().split(' ');\n mixins.forEach(function applyMixin (mixinId) {\n var mixinComponents = self.sceneEl.querySelector('#' + mixinId).componentCache;\n Object.keys(mixinComponents).forEach(function setComponent (name) {\n data[name] = extend(data[name], mixinComponents[name]);\n });\n });\n }\n\n // Gather component data from mappings.\n for (i = 0; i < this.attributes.length; i++) {\n attr = this.attributes[i];\n mapping = this.mappings[attr.name];\n if (mapping) {\n path = utils.entity.getComponentPropertyPath(mapping);\n if (path.constructor === Array) {\n data[path[0]] = data[path[0]] || {};\n data[path[0]][path[1]] = attr.value.trim();\n } else {\n data[path] = attr.value.trim();\n }\n continue;\n }\n }\n\n return data;\n\n /**\n * For the base to be extensible, both objects must be pure JavaScript objects.\n * The function assumes that base is undefined, or null or a pure object.\n */\n function extend (base, extension) {\n if (isUndefined(base)) {\n return copy(extension);\n }\n if (isUndefined(extension)) {\n return copy(base);\n }\n if (isPureObject(base) && isPureObject(extension)) {\n return utils.extendDeep(base, extension);\n }\n return copy(extension);\n }\n\n function isUndefined (value) {\n return typeof value === 'undefined';\n }\n\n function copy (value) {\n if (isPureObject(value)) {\n return utils.extendDeep({}, value);\n }\n return value;\n }\n\n function isPureObject (value) {\n return value !== null && value.constructor === Object;\n }\n }\n },\n\n /**\n * Sync to attribute to component property whenever mapped attribute changes.\n * If attribute is mapped to a component property, set the component property using\n * the attribute value.\n */\n attributeChangedCallback: {\n value: function (attr, oldVal, value) {\n var componentName = this.mappings[attr];\n\n if (attr in this.deprecatedMappings) {\n console.warn(this.deprecatedMappings[attr]);\n }\n\n if (!attr || !componentName) { return; }\n\n // Set value.\n setComponentProperty(this, componentName, value);\n }\n }\n })\n });\n\n // Store.\n primitives[name] = primitive;\n return primitive;\n};\n\n/**\n * Add component mappings using schema.\n */\nfunction addComponentMapping (componentName, mappings) {\n var schema = components[componentName].schema;\n Object.keys(schema).map(function (prop) {\n // Hyphenate where there is camelCase.\n var attrName = prop.replace(/([a-z])([A-Z])/g, '$1-$2').toLowerCase();\n // If there is a mapping collision, prefix with component name and hyphen.\n if (mappings[attrName] !== undefined) { attrName = componentName + '-' + prop; }\n mappings[attrName] = componentName + '.' + prop;\n });\n}\n\n/**\n * Helper to define a primitive, building mappings using a component schema.\n */\nfunction definePrimitive (tagName, defaultComponents, mappings) {\n // If no initial mappings provided, start from empty map.\n mappings = mappings || {};\n\n // From the default components, add mapping automagically.\n Object.keys(defaultComponents).map(function buildMappings (componentName) {\n addComponentMapping(componentName, mappings);\n });\n\n // Register the primitive.\n module.exports.registerPrimitive(tagName, utils.extendDeep({}, null, {\n defaultComponents: defaultComponents,\n mappings: mappings\n }));\n}\nmodule.exports.definePrimitive = definePrimitive;\n",
  374. "var registerPrimitive = require('../primitives').registerPrimitive;\n\nregisterPrimitive('a-camera', {\n defaultComponents: {\n 'camera': {},\n 'look-controls': {},\n 'wasd-controls': {},\n 'position': {x: 0, y: 1.6, z: 0}\n },\n\n mappings: {\n active: 'camera.active',\n far: 'camera.far',\n fov: 'camera.fov',\n 'look-controls-enabled': 'look-controls.enabled',\n near: 'camera.near',\n 'pointer-lock-enabled': 'look-controls.pointerLockEnabled',\n 'wasd-controls-enabled': 'wasd-controls.enabled',\n 'reverse-mouse-drag': 'look-controls.reverseMouseDrag',\n zoom: 'camera.zoom'\n }\n});\n",
  375. "var getMeshMixin = require('../getMeshMixin');\nvar registerPrimitive = require('../primitives').registerPrimitive;\nvar utils = require('../../../utils/');\n\nregisterPrimitive('a-cursor', utils.extendDeep({}, getMeshMixin(), {\n defaultComponents: {\n cursor: {},\n geometry: {\n primitive: 'ring',\n radiusOuter: 0.016,\n radiusInner: 0.01,\n segmentsTheta: 32\n },\n material: {\n color: '#000',\n shader: 'flat',\n opacity: 0.8\n },\n position: {\n x: 0,\n y: 0,\n z: -1\n }\n },\n\n mappings: {\n far: 'raycaster.far',\n fuse: 'cursor.fuse',\n 'fuse-timeout': 'cursor.fuseTimeout',\n interval: 'raycaster.interval',\n objects: 'raycaster.objects'\n }\n}));\n",
  376. "var getMeshMixin = require('../getMeshMixin');\nvar registerPrimitive = require('../primitives').registerPrimitive;\nvar utils = require('../../../utils/');\n\nregisterPrimitive('a-curvedimage', utils.extendDeep({}, getMeshMixin(), {\n defaultComponents: {\n geometry: {\n height: 1,\n primitive: 'cylinder',\n radius: 2,\n segmentsRadial: 48,\n thetaLength: 270,\n openEnded: true,\n thetaStart: 0\n },\n material: {\n color: '#FFF',\n shader: 'flat',\n side: 'double',\n transparent: true,\n repeat: '-1 1'\n }\n },\n\n mappings: {\n height: 'geometry.height',\n 'open-ended': 'geometry.openEnded',\n radius: 'geometry.radius',\n segments: 'geometry.segmentsRadial',\n start: 'geometry.thetaStart',\n 'theta-length': 'geometry.thetaLength',\n 'theta-start': 'geometry.thetaStart',\n 'width': 'geometry.thetaLength'\n }\n}));\n",
  377. "var registerPrimitive = require('../primitives').registerPrimitive;\n\nregisterPrimitive('a-gltf-model', {\n mappings: {\n src: 'gltf-model'\n }\n});\n",
  378. "var getMeshMixin = require('../getMeshMixin');\nvar registerPrimitive = require('../primitives').registerPrimitive;\nvar utils = require('../../../utils/');\n\nregisterPrimitive('a-image', utils.extendDeep({}, getMeshMixin(), {\n defaultComponents: {\n geometry: {\n primitive: 'plane'\n },\n material: {\n color: '#FFF',\n shader: 'flat',\n side: 'double',\n transparent: true\n }\n },\n\n mappings: {\n height: 'geometry.height',\n width: 'geometry.width'\n }\n}));\n",
  379. "var registerPrimitive = require('../primitives').registerPrimitive;\n\nregisterPrimitive('a-light', {\n defaultComponents: {\n light: {}\n },\n\n mappings: {\n angle: 'light.angle',\n color: 'light.color',\n 'ground-color': 'light.groundColor',\n decay: 'light.decay',\n distance: 'light.distance',\n intensity: 'light.intensity',\n penumbra: 'light.penumbra',\n type: 'light.type',\n target: 'light.target'\n }\n});\n",
  380. "var registerPrimitive = require('../primitives').registerPrimitive;\n\nregisterPrimitive('a-link', {\n defaultComponents: {\n link: {\n visualAspectEnabled: true\n }\n },\n\n mappings: {\n href: 'link.href',\n image: 'link.image',\n title: 'link.title'\n }\n});\n",
  381. "var meshMixin = require('../getMeshMixin')();\nvar registerPrimitive = require('../primitives').registerPrimitive;\nvar utils = require('../../../utils/');\n\nregisterPrimitive('a-obj-model', utils.extendDeep({}, meshMixin, {\n defaultComponents: {\n 'obj-model': {}\n },\n\n mappings: {\n src: 'obj-model.obj',\n mtl: 'obj-model.mtl'\n }\n}));\n",
  382. "var getMeshMixin = require('../getMeshMixin');\nvar registerPrimitive = require('../primitives').registerPrimitive;\nvar utils = require('../../../utils/');\nvar meshPrimitives = require('./meshPrimitives');\n\nregisterPrimitive('a-sky', utils.extendDeep({}, getMeshMixin(), {\n defaultComponents: {\n geometry: {\n primitive: 'sphere',\n radius: 500,\n segmentsWidth: 64,\n segmentsHeight: 32\n },\n material: {\n color: '#FFF',\n side: 'back',\n shader: 'flat',\n npot: true\n },\n scale: '-1 1 1'\n },\n\n mappings: utils.extendDeep({}, meshPrimitives['a-sphere'].prototype.mappings)\n}));\n",
  383. "var registerPrimitive = require('../primitives').registerPrimitive;\n\nregisterPrimitive('a-sound', {\n defaultComponents: {\n sound: {}\n },\n\n mappings: {\n src: 'sound.src',\n on: 'sound.on',\n autoplay: 'sound.autoplay',\n loop: 'sound.loop',\n volume: 'sound.volume'\n }\n});\n",
  384. "// <a-text> using `definePrimitive` helper.\nvar definePrimitive = require('../primitives').definePrimitive;\ndefinePrimitive('a-text', {text: {anchor: 'align', width: 5}});\n",
  385. "var getMeshMixin = require('../getMeshMixin');\nvar registerPrimitive = require('../primitives').registerPrimitive;\nvar utils = require('../../../utils/');\n\nregisterPrimitive('a-video', utils.extendDeep({}, getMeshMixin(), {\n defaultComponents: {\n geometry: {\n primitive: 'plane'\n },\n material: {\n color: '#FFF',\n shader: 'flat',\n side: 'double',\n transparent: true\n }\n },\n\n mappings: {\n height: 'geometry.height',\n width: 'geometry.width'\n }\n}));\n",
  386. "var getMeshMixin = require('../getMeshMixin');\nvar registerPrimitive = require('../primitives').registerPrimitive;\nvar utils = require('../../../utils/');\n\nregisterPrimitive('a-videosphere', utils.extendDeep({}, getMeshMixin(), {\n defaultComponents: {\n geometry: {\n primitive: 'sphere',\n radius: 500,\n segmentsWidth: 64,\n segmentsHeight: 32\n },\n material: {\n color: '#FFF',\n shader: 'flat',\n side: 'back',\n npot: true\n },\n scale: '-1 1 1'\n },\n\n mappings: {\n radius: 'geometry.radius',\n 'segments-height': 'geometry.segmentsHeight',\n 'segments-width': 'geometry.segmentsWidth'\n }\n}));\n",
  387. "/**\n * Automated mesh primitive registration.\n */\nvar getMeshMixin = require('../getMeshMixin');\nvar geometries = require('../../../core/geometry').geometries;\nvar geometryNames = require('../../../core/geometry').geometryNames;\nvar registerPrimitive = require('../primitives').registerPrimitive;\nvar utils = require('../../../utils/');\n\n// For testing.\nvar meshPrimitives = module.exports = {};\n\n// Generate primitive for each geometry type.\ngeometryNames.forEach(function registerMeshPrimitive (geometryName) {\n var geometry = geometries[geometryName];\n var geometryHyphened = unCamelCase(geometryName);\n\n // Generate mappings.\n var mappings = {};\n Object.keys(geometry.schema).forEach(function createMapping (property) {\n mappings[unCamelCase(property)] = 'geometry.' + property;\n });\n\n // Register.\n var tagName = 'a-' + geometryHyphened;\n var primitive = registerPrimitive(tagName, utils.extendDeep({}, getMeshMixin(), {\n defaultComponents: {geometry: {primitive: geometryName}},\n mappings: mappings\n }));\n meshPrimitives[tagName] = primitive;\n});\n\n/**\n * camelCase to hyphened-string.\n */\nfunction unCamelCase (str) {\n return str.replace(/([a-z])([A-Z])/g, '$1-$2').toLowerCase();\n}\n",
  388. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nregisterGeometry('box', {\n schema: {\n depth: {default: 1, min: 0},\n height: {default: 1, min: 0},\n width: {default: 1, min: 0},\n segmentsHeight: {default: 1, min: 1, max: 20, type: 'int'},\n segmentsWidth: {default: 1, min: 1, max: 20, type: 'int'},\n segmentsDepth: {default: 1, min: 1, max: 20, type: 'int'}\n },\n\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.BoxGeometry(\n data.width, data.height, data.depth,\n data.segmentsWidth, data.segmentsHeight, data.segmentsDepth);\n }\n});\n",
  389. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar degToRad = THREE.Math.degToRad;\n\nregisterGeometry('circle', {\n schema: {\n radius: {default: 1, min: 0},\n segments: {default: 32, min: 3, type: 'int'},\n thetaLength: {default: 360, min: 0},\n thetaStart: {default: 0}\n },\n\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.CircleGeometry(\n data.radius, data.segments, degToRad(data.thetaStart), degToRad(data.thetaLength));\n }\n});\n",
  390. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar degToRad = THREE.Math.degToRad;\n\nregisterGeometry('cone', {\n schema: {\n height: {default: 1, min: 0},\n openEnded: {default: false},\n radiusBottom: {default: 1, min: 0},\n radiusTop: {default: 0.01, min: 0},\n segmentsHeight: {default: 18, min: 1, type: 'int'},\n segmentsRadial: {default: 36, min: 3, type: 'int'},\n thetaLength: {default: 360, min: 0},\n thetaStart: {default: 0}\n },\n\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.CylinderGeometry(\n data.radiusTop, data.radiusBottom, data.height, data.segmentsRadial,\n data.segmentsHeight, data.openEnded, degToRad(data.thetaStart),\n degToRad(data.thetaLength));\n }\n});\n",
  391. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar degToRad = THREE.Math.degToRad;\n\nregisterGeometry('cylinder', {\n schema: {\n height: {default: 1, min: 0},\n openEnded: {default: false},\n radius: {default: 1, min: 0},\n segmentsHeight: {default: 18, min: 1, type: 'int'},\n segmentsRadial: {default: 36, min: 3, type: 'int'},\n thetaLength: {default: 360, min: 0},\n thetaStart: {default: 0}\n },\n\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.CylinderGeometry(\n data.radius, data.radius, data.height, data.segmentsRadial, data.segmentsHeight,\n data.openEnded, degToRad(data.thetaStart), degToRad(data.thetaLength));\n }\n});\n",
  392. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nregisterGeometry('dodecahedron', {\n schema: {\n detail: {default: 0, min: 0, max: 5, type: 'int'},\n radius: {default: 1, min: 0}\n },\n\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.DodecahedronGeometry(data.radius, data.detail);\n }\n});\n",
  393. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nregisterGeometry('icosahedron', {\n schema: {\n detail: {default: 0, min: 0, max: 5, type: 'int'},\n radius: {default: 1, min: 0}\n },\n\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.IcosahedronGeometry(data.radius, data.detail);\n }\n});\n",
  394. "require('./box.js');\nrequire('./circle.js');\nrequire('./cone.js');\nrequire('./cylinder.js');\nrequire('./dodecahedron.js');\nrequire('./icosahedron.js');\nrequire('./octahedron.js');\nrequire('./plane.js');\nrequire('./ring.js');\nrequire('./sphere.js');\nrequire('./tetrahedron.js');\nrequire('./torus.js');\nrequire('./torusKnot.js');\nrequire('./triangle.js');\n",
  395. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nregisterGeometry('octahedron', {\n schema: {\n detail: {default: 0, min: 0, max: 5, type: 'int'},\n radius: {default: 1, min: 0}\n },\n\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.OctahedronGeometry(data.radius, data.detail);\n }\n});\n",
  396. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nregisterGeometry('plane', {\n schema: {\n height: {default: 1, min: 0},\n width: {default: 1, min: 0},\n segmentsHeight: {default: 1, min: 1, max: 20, type: 'int'},\n segmentsWidth: {default: 1, min: 1, max: 20, type: 'int'}\n },\n\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.PlaneGeometry(data.width, data.height, data.segmentsWidth, data.segmentsHeight);\n }\n});\n",
  397. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar degToRad = THREE.Math.degToRad;\n\nregisterGeometry('ring', {\n schema: {\n radiusInner: {default: 0.8, min: 0},\n radiusOuter: {default: 1.2, min: 0},\n segmentsPhi: {default: 10, min: 1, type: 'int'},\n segmentsTheta: {default: 32, min: 3, type: 'int'},\n thetaLength: {default: 360, min: 0},\n thetaStart: {default: 0}\n },\n\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.RingGeometry(\n data.radiusInner, data.radiusOuter, data.segmentsTheta, data.segmentsPhi,\n degToRad(data.thetaStart), degToRad(data.thetaLength));\n }\n});\n",
  398. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar degToRad = THREE.Math.degToRad;\n\nregisterGeometry('sphere', {\n schema: {\n radius: {default: 1, min: 0},\n phiLength: {default: 360},\n phiStart: {default: 0, min: 0},\n thetaLength: {default: 180, min: 0},\n thetaStart: {default: 0},\n segmentsHeight: {default: 18, min: 2, type: 'int'},\n segmentsWidth: {default: 36, min: 3, type: 'int'}\n },\n\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.SphereGeometry(\n data.radius, data.segmentsWidth, data.segmentsHeight, degToRad(data.phiStart),\n degToRad(data.phiLength), degToRad(data.thetaStart), degToRad(data.thetaLength));\n }\n});\n",
  399. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nregisterGeometry('tetrahedron', {\n schema: {\n detail: {default: 0, min: 0, max: 5, type: 'int'},\n radius: {default: 1, min: 0}\n },\n\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.TetrahedronGeometry(data.radius, data.detail);\n }\n});\n",
  400. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar degToRad = THREE.Math.degToRad;\n\nregisterGeometry('torus', {\n schema: {\n arc: {default: 360},\n radius: {default: 1, min: 0},\n radiusTubular: {default: 0.2, min: 0},\n segmentsRadial: {default: 36, min: 2, type: 'int'},\n segmentsTubular: {default: 32, min: 3, type: 'int'}\n },\n\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.TorusGeometry(\n data.radius, data.radiusTubular * 2, data.segmentsRadial, data.segmentsTubular,\n degToRad(data.arc));\n }\n});\n",
  401. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nregisterGeometry('torusKnot', {\n schema: {\n p: {default: 2, min: 1},\n q: {default: 3, min: 1},\n radius: {default: 1, min: 0},\n radiusTubular: {default: 0.2, min: 0},\n segmentsRadial: {default: 8, min: 3, type: 'int'},\n segmentsTubular: {default: 100, min: 3, type: 'int'}\n },\n\n init: function (data) {\n this.geometry = new THREE.TorusKnotGeometry(\n data.radius, data.radiusTubular * 2, data.segmentsTubular, data.segmentsRadial,\n data.p, data.q);\n }\n});\n",
  402. "var registerGeometry = require('../core/geometry').registerGeometry;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar quaternion = new THREE.Quaternion();\nvar rotateVector = new THREE.Vector3(0, 0, 1);\nvar uvMinVector = new THREE.Vector2();\nvar uvMaxVector = new THREE.Vector2();\nvar uvScaleVector = new THREE.Vector2();\n\nregisterGeometry('triangle', {\n schema: {\n vertexA: {type: 'vec3', default: {x: 0, y: 0.5, z: 0}},\n vertexB: {type: 'vec3', default: {x: -0.5, y: -0.5, z: 0}},\n vertexC: {type: 'vec3', default: {x: 0.5, y: -0.5, z: 0}}\n },\n\n init: function (data) {\n var geometry;\n var normal;\n var triangle;\n var uvA;\n var uvB;\n var uvC;\n\n triangle = new THREE.Triangle();\n triangle.a.set(data.vertexA.x, data.vertexA.y, data.vertexA.z);\n triangle.b.set(data.vertexB.x, data.vertexB.y, data.vertexB.z);\n triangle.c.set(data.vertexC.x, data.vertexC.y, data.vertexC.z);\n normal = triangle.getNormal(new THREE.Vector3());\n\n // Rotate the 3D triangle to be parallel to XY plane.\n quaternion.setFromUnitVectors(normal, rotateVector);\n uvA = triangle.a.clone().applyQuaternion(quaternion);\n uvB = triangle.b.clone().applyQuaternion(quaternion);\n uvC = triangle.c.clone().applyQuaternion(quaternion);\n\n // Compute UVs.\n // Normalize x/y values of UV so they are within 0 to 1.\n uvMinVector.set(Math.min(uvA.x, uvB.x, uvC.x), Math.min(uvA.y, uvB.y, uvC.y));\n uvMaxVector.set(Math.max(uvA.x, uvB.x, uvC.x), Math.max(uvA.y, uvB.y, uvC.y));\n uvScaleVector.set(0, 0).subVectors(uvMaxVector, uvMinVector);\n uvA = new THREE.Vector2().subVectors(uvA, uvMinVector).divide(uvScaleVector);\n uvB = new THREE.Vector2().subVectors(uvB, uvMinVector).divide(uvScaleVector);\n uvC = new THREE.Vector2().subVectors(uvC, uvMinVector).divide(uvScaleVector);\n\n geometry = this.geometry = new THREE.Geometry();\n geometry.vertices.push(triangle.a);\n geometry.vertices.push(triangle.b);\n geometry.vertices.push(triangle.c);\n geometry.faces.push(new THREE.Face3(0, 1, 2, normal));\n geometry.faceVertexUvs[0] = [[uvA, uvB, uvC]];\n }\n});\n",
  403. "// Polyfill `Promise`.\nwindow.Promise = window.Promise || require('promise-polyfill');\n\n// WebVR polyfill\n// Check before the polyfill runs.\nwindow.hasNativeWebVRImplementation = !!window.navigator.getVRDisplays ||\n !!window.navigator.getVRDevices;\nwindow.hasNativeWebXRImplementation = navigator.xr !== undefined;\n\n// If native WebXR or WebVR are defined WebVRPolyfill does not initialize.\nif (!window.hasNativeWebXRImplementation && !window.hasNativeWebVRImplementation) {\n var isIOSOlderThan10 = require('./utils/isIOSOlderThan10');\n // Workaround for iOS Safari canvas sizing issues in stereo (webvr-polyfill/issues/102).\n // Only for iOS on versions older than 10.\n var bufferScale = isIOSOlderThan10(window.navigator.userAgent) ? 1 / window.devicePixelRatio : 1;\n var WebVRPolyfill = require('webvr-polyfill');\n var polyfillConfig = {\n BUFFER_SCALE: bufferScale,\n CARDBOARD_UI_DISABLED: true,\n ROTATE_INSTRUCTIONS_DISABLED: true,\n MOBILE_WAKE_LOCK: !!window.cordova\n };\n window.webvrpolyfill = new WebVRPolyfill(polyfillConfig);\n}\n\nvar utils = require('./utils/');\nvar debug = utils.debug;\n\nif (utils.isIE11) {\n // Polyfill `CustomEvent`.\n require('custom-event-polyfill');\n // Polyfill String.startsWith.\n require('../vendor/starts-with-polyfill');\n}\n\nvar error = debug('A-Frame:error');\nvar warn = debug('A-Frame:warn');\n\nif (window.document.currentScript && window.document.currentScript.parentNode !==\n window.document.head && !window.debug) {\n warn('Put the A-Frame <script> tag in the <head> of the HTML *before* the scene to ' +\n 'ensure everything for A-Frame is properly registered before they are used from ' +\n 'HTML.');\n}\n\n// Error if not using a server.\nif (!window.cordova && window.location.protocol === 'file:') {\n error(\n 'This HTML file is currently being served via the file:// protocol. ' +\n 'Assets, textures, and models WILL NOT WORK due to cross-origin policy! ' +\n 'Please use a local or hosted server: ' +\n 'https://aframe.io/docs/0.5.0/introduction/getting-started.html#using-a-local-server.');\n}\n\nrequire('present'); // Polyfill `performance.now()`.\n\n// CSS.\nif (utils.device.isBrowserEnvironment) {\n require('./style/aframe.css');\n require('./style/rStats.css');\n}\n\n// Required before `AEntity` so that all components are registered.\nvar AScene = require('./core/scene/a-scene').AScene;\nvar components = require('./core/component').components;\nvar registerComponent = require('./core/component').registerComponent;\nvar registerGeometry = require('./core/geometry').registerGeometry;\nvar registerPrimitive = require('./extras/primitives/primitives').registerPrimitive;\nvar registerShader = require('./core/shader').registerShader;\nvar registerSystem = require('./core/system').registerSystem;\nvar shaders = require('./core/shader').shaders;\nvar systems = require('./core/system').systems;\n// Exports THREE to window so three.js can be used without alteration.\nvar THREE = window.THREE = require('./lib/three');\n\nvar pkg = require('../package');\n\nrequire('./components/index'); // Register standard components.\nrequire('./geometries/index'); // Register standard geometries.\nrequire('./shaders/index'); // Register standard shaders.\nrequire('./systems/index'); // Register standard systems.\nvar ANode = require('./core/a-node');\nvar AEntity = require('./core/a-entity'); // Depends on ANode and core components.\n\nrequire('./core/a-assets');\nrequire('./core/a-cubemap');\nrequire('./core/a-mixin');\n\n// Extras.\nrequire('./extras/components/');\nrequire('./extras/primitives/');\n\nconsole.log('A-Frame Version: 1.0.4 (Date 2020-10-08, Commit #2d7bee0d)');\nconsole.log('THREE Version (https://github.com/supermedium/three.js):',\n pkg.dependencies['super-three']);\nconsole.log('WebVR Polyfill Version:', pkg.dependencies['webvr-polyfill']);\n\nmodule.exports = window.AFRAME = {\n AComponent: require('./core/component').Component,\n AEntity: AEntity,\n ANode: ANode,\n ANIME: require('super-animejs'),\n AScene: AScene,\n components: components,\n coreComponents: Object.keys(components),\n geometries: require('./core/geometry').geometries,\n registerComponent: registerComponent,\n registerElement: require('./core/a-register-element').registerElement,\n registerGeometry: registerGeometry,\n registerPrimitive: registerPrimitive,\n registerShader: registerShader,\n registerSystem: registerSystem,\n primitives: {\n getMeshMixin: require('./extras/primitives/getMeshMixin'),\n primitives: require('./extras/primitives/primitives').primitives\n },\n scenes: require('./core/scene/scenes'),\n schema: require('./core/schema'),\n shaders: shaders,\n systems: systems,\n THREE: THREE,\n utils: utils,\n version: pkg.version\n};\n",
  404. "window.aframeStats = function (scene) {\n var _rS = null;\n var _scene = scene;\n var _values = {\n te: {\n caption: 'Entities'\n },\n lt: {\n caption: 'Load Time'\n }\n };\n var _groups = [ {\n caption: 'A-Frame',\n values: [ 'te', 'lt' ]\n } ];\n\n function _update () {\n _rS('te').set(getEntityCount());\n if (window.performance.getEntriesByName) {\n _rS('lt').set(window.performance.getEntriesByName('render-started')[0].startTime.toFixed(0));\n }\n }\n\n function getEntityCount () {\n var elements = _scene.querySelectorAll('*');\n Array.prototype.slice.call(elements).filter(function (el) {\n return el.isEntity;\n });\n return elements.length;\n }\n\n function _start () {}\n\n function _end () {}\n\n function _attach (r) {\n _rS = r;\n }\n\n return {\n update: _update,\n start: _start,\n end: _end,\n attach: _attach,\n values: _values,\n groups: _groups,\n fractions: []\n };\n};\n\nif (typeof module === 'object') {\n module.exports = {\n aframeStats: window.aframeStats\n };\n}\n",
  405. "var THREE = global.THREE = require('super-three');\n\n// Allow cross-origin images to be loaded.\n\n// This should not be on `THREE.Loader` nor `THREE.ImageUtils`.\n// Must be on `THREE.TextureLoader`.\nif (THREE.TextureLoader) {\n THREE.TextureLoader.prototype.crossOrigin = 'anonymous';\n}\n\n// This is for images loaded from the model loaders.\nif (THREE.ImageLoader) {\n THREE.ImageLoader.prototype.crossOrigin = 'anonymous';\n}\n\n// In-memory caching for XHRs (for images, audio files, textures, etc.).\nif (THREE.Cache) {\n THREE.Cache.enabled = true;\n}\n\n// TODO: Eventually include these only if they are needed by a component.\nrequire('../../vendor/DeviceOrientationControls'); // THREE.DeviceOrientationControls\nrequire('super-three/examples/js/loaders/DRACOLoader'); // THREE.DRACOLoader\nrequire('super-three/examples/js/loaders/GLTFLoader'); // THREE.GLTFLoader\nrequire('super-three/examples/js/loaders/OBJLoader'); // THREE.OBJLoader\nrequire('super-three/examples/js/loaders/MTLLoader'); // THREE.MTLLoader\n\nTHREE.DRACOLoader.prototype.crossOrigin = 'anonymous';\nTHREE.GLTFLoader.prototype.crossOrigin = 'anonymous';\nTHREE.MTLLoader.prototype.crossOrigin = 'anonymous';\nTHREE.OBJLoader.prototype.crossOrigin = 'anonymous';\n\nmodule.exports = THREE;\n",
  406. "var registerShader = require('../core/shader').registerShader;\nvar THREE = require('../lib/three');\nvar utils = require('../utils/');\n\n/**\n * Flat shader using THREE.MeshBasicMaterial.\n */\nmodule.exports.Shader = registerShader('flat', {\n schema: {\n color: {type: 'color'},\n fog: {default: true},\n height: {default: 256},\n offset: {type: 'vec2', default: {x: 0, y: 0}},\n repeat: {type: 'vec2', default: {x: 1, y: 1}},\n src: {type: 'map'},\n width: {default: 512},\n wireframe: {default: false},\n wireframeLinewidth: {default: 2}\n },\n\n /**\n * Initializes the shader.\n * Adds a reference from the scene to this entity as the camera.\n */\n init: function (data) {\n this.rendererSystem = this.el.sceneEl.systems.renderer;\n this.materialData = {color: new THREE.Color()};\n this.textureSrc = null;\n getMaterialData(data, this.materialData);\n this.rendererSystem.applyColorCorrection(this.materialData.color);\n this.material = new THREE.MeshBasicMaterial(this.materialData);\n utils.material.updateMap(this, data);\n },\n\n update: function (data) {\n this.updateMaterial(data);\n utils.material.updateMap(this, data);\n },\n\n /**\n * Updating existing material.\n *\n * @param {object} data - Material component data.\n */\n updateMaterial: function (data) {\n var key;\n getMaterialData(data, this.materialData);\n this.rendererSystem.applyColorCorrection(this.materialData.color);\n for (key in this.materialData) {\n this.material[key] = this.materialData[key];\n }\n }\n});\n\n/**\n * Builds and normalize material data, normalizing stuff along the way.\n *\n * @param {object} data - Material data.\n * @param {object} materialData - Object to reuse.\n * @returns {object} Updated material data.\n */\nfunction getMaterialData (data, materialData) {\n materialData.color.set(data.color);\n materialData.fog = data.fog;\n materialData.wireframe = data.wireframe;\n materialData.wireframeLinewidth = data.wireframeLinewidth;\n return materialData;\n}\n",
  407. "require('./flat');\nrequire('./standard');\nrequire('./sdf');\nrequire('./msdf');\nrequire('./ios10hls');\n",
  408. "var registerShader = require('../core/shader').registerShader;\n\n/**\n * Custom shader for iOS 10 HTTP Live Streaming (HLS).\n * For more information on HLS, see https://datatracker.ietf.org/doc/draft-pantos-http-live-streaming/\n */\nmodule.exports.Shader = registerShader('ios10hls', {\n schema: {\n src: {type: 'map', is: 'uniform'},\n opacity: {type: 'number', is: 'uniform', default: 1}\n },\n\n vertexShader: [\n 'varying vec2 vUV;',\n 'void main(void) {',\n ' gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);',\n ' vUV = uv;',\n '}'\n ].join('\\n'),\n\n fragmentShader: [\n 'uniform sampler2D src;',\n 'uniform float opacity;',\n 'varying vec2 vUV;',\n 'void main() {',\n ' vec2 offset = vec2(0, 0);',\n ' vec2 repeat = vec2(1, 1);',\n ' vec4 color = texture2D(src, vec2(vUV.x / repeat.x + offset.x, (1.0 - vUV.y) / repeat.y + offset.y)).bgra;',\n ' gl_FragColor = vec4(color.rgb, opacity);',\n '}'\n ].join('\\n')\n});\n\n",
  409. "var registerShader = require('../core/shader').registerShader;\n\n/**\n * Multi-channel signed distance field.\n * Used by text component.\n */\nmodule.exports.Shader = registerShader('msdf', {\n schema: {\n alphaTest: {type: 'number', is: 'uniform', default: 0.5},\n color: {type: 'color', is: 'uniform', default: 'white'},\n map: {type: 'map', is: 'uniform'},\n negate: {type: 'boolean', is: 'uniform', default: true},\n opacity: {type: 'number', is: 'uniform', default: 1.0}\n },\n\n raw: true,\n\n vertexShader: [\n '#version 300 es',\n 'in vec2 uv;',\n 'in vec3 position;',\n 'uniform mat4 projectionMatrix;',\n 'uniform mat4 modelViewMatrix;',\n 'out vec2 vUV;',\n 'void main(void) {',\n ' gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);',\n ' vUV = uv;',\n '}'\n ].join('\\n'),\n\n fragmentShader: [\n '#version 300 es',\n 'precision highp float;',\n 'uniform bool negate;',\n 'uniform float alphaTest;',\n 'uniform float opacity;',\n 'uniform sampler2D map;',\n 'uniform vec3 color;',\n 'in vec2 vUV;',\n 'out vec4 fragColor;',\n\n 'float median(float r, float g, float b) {',\n ' return max(min(r, g), min(max(r, g), b));',\n '}',\n\n // FIXME: Experimentally determined constants.\n '#define BIG_ENOUGH 0.001',\n '#define MODIFIED_ALPHATEST (0.02 * isBigEnough / BIG_ENOUGH)',\n\n 'void main() {',\n ' vec3 sampleColor = texture(map, vUV).rgb;',\n ' if (negate) { sampleColor = 1.0 - sampleColor; }',\n\n ' float sigDist = median(sampleColor.r, sampleColor.g, sampleColor.b) - 0.5;',\n ' float alpha = clamp(sigDist / fwidth(sigDist) + 0.5, 0.0, 1.0);',\n ' float dscale = 0.353505;',\n ' vec2 duv = dscale * (dFdx(vUV) + dFdy(vUV));',\n ' float isBigEnough = max(abs(duv.x), abs(duv.y));',\n\n // When texel is too small, blend raw alpha value rather than supersampling.\n // FIXME: Experimentally determined constant.\n ' // Do modified alpha test.',\n ' if (isBigEnough > BIG_ENOUGH) {',\n ' float ratio = BIG_ENOUGH / isBigEnough;',\n ' alpha = ratio * alpha + (1.0 - ratio) * (sigDist + 0.5);',\n ' }',\n\n ' // Do modified alpha test.',\n ' if (alpha < alphaTest * MODIFIED_ALPHATEST) { discard; return; }',\n ' fragColor = vec4(color.xyz, alpha * opacity);',\n '}'\n ].join('\\n')\n});\n",
  410. "var registerShader = require('../core/shader').registerShader;\n\n/**\n * Signed distance field.\n * Used by text component.\n */\nmodule.exports.Shader = registerShader('sdf', {\n schema: {\n alphaTest: {type: 'number', is: 'uniform', default: 0.5},\n color: {type: 'color', is: 'uniform', default: 'white'},\n map: {type: 'map', is: 'uniform'},\n opacity: {type: 'number', is: 'uniform', default: 1.0}\n },\n\n raw: true,\n\n vertexShader: [\n '#version 300 es',\n 'in vec2 uv;',\n 'in vec3 position;',\n 'uniform mat4 projectionMatrix;',\n 'uniform mat4 modelViewMatrix;',\n 'out vec2 vUV;',\n 'void main(void) {',\n ' gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);',\n ' vUV = uv;',\n '}'\n ].join('\\n'),\n\n fragmentShader: [\n '#version 300 es',\n 'precision highp float;',\n 'uniform float alphaTest;',\n 'uniform float opacity;',\n 'uniform sampler2D map;',\n 'uniform vec3 color;',\n 'in vec2 vUV;',\n 'out vec4 fragColor;',\n\n '#ifdef GL_OES_standard_derivatives',\n ' float contour(float width, float value) {',\n ' return smoothstep(0.5 - value, 0.5 + value, width);',\n ' }',\n '#else',\n ' float aastep(float value, float afwidth) {',\n ' return smoothstep(0.5 - afwidth, 0.5 + afwidth, value);',\n ' }',\n '#endif',\n\n // FIXME: Experimentally determined constants.\n '#define BIG_ENOUGH 0.001',\n '#define MODIFIED_ALPHATEST (0.02 * isBigEnough / BIG_ENOUGH)',\n '#define ALL_SMOOTH 0.4',\n '#define ALL_ROUGH 0.02',\n '#define DISCARD_ALPHA (alphaTest / (2.2 - 1.2 * ratio))',\n\n 'void main() {',\n // When we have derivatives and can get texel size for supersampling.\n ' #ifdef GL_OES_standard_derivatives',\n ' vec2 uv = vUV;',\n ' vec4 texColor = texture(map, uv);',\n ' float dist = texColor.a;',\n ' float width = fwidth(dist);',\n ' float alpha = contour(dist, width);',\n ' float dscale = 0.353505;',\n\n ' vec2 duv = dscale * (dFdx(uv) + dFdy(uv));',\n ' float isBigEnough = max(abs(duv.x), abs(duv.y));',\n\n // When texel is too small, blend raw alpha value rather than supersampling.\n // FIXME: experimentally determined constant\n ' if (isBigEnough > BIG_ENOUGH) {',\n ' float ratio = BIG_ENOUGH / isBigEnough;',\n ' alpha = ratio * alpha + (1.0 - ratio) * dist;',\n ' }',\n\n // Otherwise do weighted supersampling.\n // FIXME: why this weighting?\n ' if (isBigEnough <= BIG_ENOUGH) {',\n ' vec4 box = vec4 (uv - duv, uv + duv);',\n ' alpha = (alpha + 0.5 * (',\n ' contour(texture(map, box.xy).a, width)',\n ' + contour(texture(map, box.zw).a, width)',\n ' + contour(texture(map, box.xw).a, width)',\n ' + contour(texture(map, box.zy).a, width)',\n ' )) / 3.0;',\n ' }',\n\n // Do modified alpha test.\n ' if (alpha < alphaTest * MODIFIED_ALPHATEST) { discard; return; }',\n\n ' #else',\n // When we don't have derivatives, use approximations.\n ' vec4 texColor = texture(map, vUV);',\n ' float value = texColor.a;',\n // FIXME: if we understood font pixel dimensions, this could probably be improved\n ' float afwidth = (1.0 / 32.0) * (1.4142135623730951 / (2.0 * gl_FragCoord.w));',\n ' float alpha = aastep(value, afwidth);',\n\n // Use gl_FragCoord.w to guess when we should blend.\n // FIXME: If we understood font pixel dimensions, this could probably be improved.\n ' float ratio = (gl_FragCoord.w >= ALL_SMOOTH) ? 1.0 : (gl_FragCoord.w < ALL_ROUGH) ? 0.0 : (gl_FragCoord.w - ALL_ROUGH) / (ALL_SMOOTH - ALL_ROUGH);',\n ' if (alpha < alphaTest) { if (ratio >= 1.0) { discard; return; } alpha = 0.0; }',\n ' alpha = alpha * ratio + (1.0 - ratio) * value;',\n ' if (ratio < 1.0 && alpha <= DISCARD_ALPHA) { discard; return; }',\n ' #endif',\n\n ' fragColor = vec4(color, opacity * alpha);',\n '}'\n ].join('\\n')\n});\n",
  411. "var registerShader = require('../core/shader').registerShader;\nvar THREE = require('../lib/three');\nvar utils = require('../utils/');\n\nvar CubeLoader = new THREE.CubeTextureLoader();\nvar texturePromises = {};\n\n/**\n * Standard (physically-based) shader using THREE.MeshStandardMaterial.\n */\nmodule.exports.Shader = registerShader('standard', {\n schema: {\n ambientOcclusionMap: {type: 'map'},\n ambientOcclusionMapIntensity: {default: 1},\n ambientOcclusionTextureOffset: {type: 'vec2'},\n ambientOcclusionTextureRepeat: {type: 'vec2', default: {x: 1, y: 1}},\n\n color: {type: 'color'},\n\n displacementMap: {type: 'map'},\n displacementScale: {default: 1},\n displacementBias: {default: 0.5},\n displacementTextureOffset: {type: 'vec2'},\n displacementTextureRepeat: {type: 'vec2', default: {x: 1, y: 1}},\n emissive: {type: 'color', default: '#000'},\n emissiveIntensity: {default: 1},\n envMap: {default: ''},\n\n fog: {default: true},\n height: {default: 256},\n\n metalness: {default: 0.0, min: 0.0, max: 1.0},\n metalnessMap: {type: 'map'},\n metalnessTextureOffset: {type: 'vec2'},\n metalnessTextureRepeat: {type: 'vec2', default: {x: 1, y: 1}},\n\n normalMap: {type: 'map'},\n normalScale: {type: 'vec2', default: {x: 1, y: 1}},\n normalTextureOffset: {type: 'vec2'},\n normalTextureRepeat: {type: 'vec2', default: {x: 1, y: 1}},\n\n offset: {type: 'vec2', default: {x: 0, y: 0}},\n repeat: {type: 'vec2', default: {x: 1, y: 1}},\n\n roughness: {default: 0.5, min: 0.0, max: 1.0},\n roughnessMap: {type: 'map'},\n roughnessTextureOffset: {type: 'vec2'},\n roughnessTextureRepeat: {type: 'vec2', default: {x: 1, y: 1}},\n\n sphericalEnvMap: {type: 'map'},\n src: {type: 'map'},\n width: {default: 512},\n wireframe: {default: false},\n wireframeLinewidth: {default: 2}\n },\n\n /**\n * Initializes the shader.\n * Adds a reference from the scene to this entity as the camera.\n */\n init: function (data) {\n this.rendererSystem = this.el.sceneEl.systems.renderer;\n this.materialData = {color: new THREE.Color(), emissive: new THREE.Color()};\n getMaterialData(data, this.materialData);\n this.rendererSystem.applyColorCorrection(this.materialData.color);\n this.rendererSystem.applyColorCorrection(this.materialData.emissive);\n this.material = new THREE.MeshStandardMaterial(this.materialData);\n\n utils.material.updateMap(this, data);\n if (data.normalMap) { utils.material.updateDistortionMap('normal', this, data); }\n if (data.displacementMap) { utils.material.updateDistortionMap('displacement', this, data); }\n if (data.ambientOcclusionMap) { utils.material.updateDistortionMap('ambientOcclusion', this, data); }\n if (data.metalnessMap) { utils.material.updateDistortionMap('metalness', this, data); }\n if (data.roughnessMap) { utils.material.updateDistortionMap('roughness', this, data); }\n this.updateEnvMap(data);\n },\n\n update: function (data) {\n this.updateMaterial(data);\n utils.material.updateMap(this, data);\n if (data.normalMap) { utils.material.updateDistortionMap('normal', this, data); }\n if (data.displacementMap) { utils.material.updateDistortionMap('displacement', this, data); }\n if (data.ambientOcclusionMap) { utils.material.updateDistortionMap('ambientOcclusion', this, data); }\n if (data.metalnessMap) { utils.material.updateDistortionMap('metalness', this, data); }\n if (data.roughnessMap) { utils.material.updateDistortionMap('roughness', this, data); }\n this.updateEnvMap(data);\n },\n\n /**\n * Updating existing material.\n *\n * @param {object} data - Material component data.\n * @returns {object} Material.\n */\n updateMaterial: function (data) {\n var key;\n var material = this.material;\n getMaterialData(data, this.materialData);\n this.rendererSystem.applyColorCorrection(this.materialData.color);\n this.rendererSystem.applyColorCorrection(this.materialData.emissive);\n for (key in this.materialData) {\n material[key] = this.materialData[key];\n }\n },\n\n /**\n * Handle environment cubemap. Textures are cached in texturePromises.\n */\n updateEnvMap: function (data) {\n var self = this;\n var material = this.material;\n var envMap = data.envMap;\n var sphericalEnvMap = data.sphericalEnvMap;\n\n // No envMap defined or already loading.\n if ((!envMap && !sphericalEnvMap) || this.isLoadingEnvMap) {\n material.envMap = null;\n material.needsUpdate = true;\n return;\n }\n this.isLoadingEnvMap = true;\n\n // if a spherical env map is defined then use it.\n if (sphericalEnvMap) {\n this.el.sceneEl.systems.material.loadTexture(sphericalEnvMap, {src: sphericalEnvMap}, function textureLoaded (texture) {\n self.isLoadingEnvMap = false;\n texture.mapping = THREE.SphericalReflectionMapping;\n material.envMap = texture;\n utils.material.handleTextureEvents(self.el, texture);\n material.needsUpdate = true;\n });\n return;\n }\n\n // Another material is already loading this texture. Wait on promise.\n if (texturePromises[envMap]) {\n texturePromises[envMap].then(function (cube) {\n self.isLoadingEnvMap = false;\n material.envMap = cube;\n utils.material.handleTextureEvents(self.el, cube);\n material.needsUpdate = true;\n });\n return;\n }\n\n // Material is first to load this texture. Load and resolve texture.\n texturePromises[envMap] = new Promise(function (resolve) {\n utils.srcLoader.validateCubemapSrc(envMap, function loadEnvMap (urls) {\n CubeLoader.load(urls, function (cube) {\n // Texture loaded.\n self.isLoadingEnvMap = false;\n material.envMap = cube;\n utils.material.handleTextureEvents(self.el, cube);\n resolve(cube);\n });\n });\n });\n }\n});\n\n/**\n * Builds and normalize material data, normalizing stuff along the way.\n *\n * @param {object} data - Material data.\n * @param {object} materialData - Object to use.\n * @returns {object} Updated materialData.\n */\nfunction getMaterialData (data, materialData) {\n materialData.color.set(data.color);\n materialData.emissive.set(data.emissive);\n materialData.emissiveIntensity = data.emissiveIntensity;\n materialData.fog = data.fog;\n materialData.metalness = data.metalness;\n materialData.roughness = data.roughness;\n materialData.wireframe = data.wireframe;\n materialData.wireframeLinewidth = data.wireframeLinewidth;\n\n if (data.normalMap) { materialData.normalScale = data.normalScale; }\n\n if (data.ambientOcclusionMap) {\n materialData.aoMapIntensity = data.ambientOcclusionMapIntensity;\n }\n\n if (data.displacementMap) {\n materialData.displacementScale = data.displacementScale;\n materialData.displacementBias = data.displacementBias;\n }\n\n return materialData;\n}\n",
  412. "var css = \"html.a-fullscreen{bottom:0;left:0;position:fixed;right:0;top:0}html.a-fullscreen body{height:100%;margin:0;overflow:hidden;padding:0;width:100%}html.a-fullscreen .a-canvas{width:100%!important;height:100%!important;top:0!important;left:0!important;right:0!important;bottom:0!important;position:fixed!important}html:not(.a-fullscreen) .a-enter-ar,html:not(.a-fullscreen) .a-enter-vr{right:5px;bottom:5px}:-webkit-full-screen{background-color:transparent}.a-hidden{display:none!important}.a-canvas{height:100%;left:0;position:absolute;top:0;width:100%}.a-canvas.a-grab-cursor:hover{cursor:grab;cursor:-moz-grab;cursor:-webkit-grab}canvas.a-canvas.a-mouse-cursor-hover:hover{cursor:pointer}.a-inspector-loader{background-color:#ed3160;position:fixed;left:3px;top:3px;padding:6px 10px;color:#fff;text-decoration:none;font-size:12px;font-family:Roboto,sans-serif;text-align:center;z-index:99999;width:204px}@keyframes dots-1{from{opacity:0}25%{opacity:1}}@keyframes dots-2{from{opacity:0}50%{opacity:1}}@keyframes dots-3{from{opacity:0}75%{opacity:1}}@-webkit-keyframes dots-1{from{opacity:0}25%{opacity:1}}@-webkit-keyframes dots-2{from{opacity:0}50%{opacity:1}}@-webkit-keyframes dots-3{from{opacity:0}75%{opacity:1}}.a-inspector-loader .dots span{animation:dots-1 2s infinite steps(1);-webkit-animation:dots-1 2s infinite steps(1)}.a-inspector-loader .dots span:first-child+span{animation-name:dots-2;-webkit-animation-name:dots-2}.a-inspector-loader .dots span:first-child+span+span{animation-name:dots-3;-webkit-animation-name:dots-3}a-scene{display:block;position:relative;height:100%;width:100%}a-assets,a-scene audio,a-scene img,a-scene video{display:none}.a-enter-vr-modal,.a-orientation-modal{font-family:Consolas,Andale Mono,Courier New,monospace}.a-enter-vr-modal a{border-bottom:1px solid #fff;padding:2px 0;text-decoration:none;transition:.1s color ease-in}.a-enter-vr-modal a:hover{background-color:#fff;color:#111;padding:2px 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  413. "var css = \".rs-base{background-color:#333;color:#fafafa;border-radius:0;font:10px monospace;left:5px;line-height:1em;opacity:.85;overflow:hidden;padding:10px;position:fixed;top:5px;width:300px;z-index:10000}.rs-base div.hidden{display:none}.rs-base h1{color:#fff;cursor:pointer;font-size:1.4em;font-weight:300;margin:0 0 5px;padding:0}.rs-group{display:-webkit-box;display:-webkit-flex;display:flex;-webkit-flex-direction:column-reverse;flex-direction:column-reverse;margin-bottom:5px}.rs-group:last-child{margin-bottom:0}.rs-counter-base{align-items:center;display:-webkit-box;display:-webkit-flex;display:flex;height:10px;-webkit-justify-content:space-between;justify-content:space-between;margin:2px 0}.rs-counter-base.alarm{color:#b70000;text-shadow:0 0 0 #b70000,0 0 1px #fff,0 0 1px #fff,0 0 2px #fff,0 0 2px #fff,0 0 3px #fff,0 0 3px #fff,0 0 4px #fff,0 0 4px #fff}.rs-counter-id{font-weight:300;-webkit-box-ordinal-group:0;-webkit-order:0;order:0;width:54px}.rs-counter-value{font-weight:300;-webkit-box-ordinal-group:1;-webkit-order:1;order:1;text-align:right;width:35px}.rs-canvas{-webkit-box-ordinal-group:2;-webkit-order:2;order:2}@media (min-width:480px){.rs-base{left:20px;top:20px}}\"; (require(\"browserify-css\").createStyle(css, { \"href\": \"src/style/rStats.css\"})); module.exports = css;",
  414. "var constants = require('../constants/');\nvar registerSystem = require('../core/system').registerSystem;\n\nvar DEFAULT_CAMERA_ATTR = 'data-aframe-default-camera';\n\n/**\n * Camera system. Manages which camera is active among multiple cameras in scene.\n *\n * @member {object} activeCameraEl - Active camera entity.\n */\nmodule.exports.System = registerSystem('camera', {\n init: function () {\n this.activeCameraEl = null;\n\n this.render = this.render.bind(this);\n this.unwrapRender = this.unwrapRender.bind(this);\n this.wrapRender = this.wrapRender.bind(this);\n\n this.initialCameraFound = false;\n this.numUserCameras = 0;\n this.numUserCamerasChecked = 0;\n this.setupInitialCamera();\n },\n\n /**\n * Setup initial camera, either searching for camera or\n * creating a default camera if user has not added one during the initial scene traversal.\n * We want sceneEl.camera to be ready, set, and initialized before the rest of the scene\n * loads.\n *\n * Default camera offset height is at average eye level (~1.6m).\n */\n setupInitialCamera: function () {\n var cameraEls;\n var i;\n var sceneEl = this.sceneEl;\n var self = this;\n\n // Camera already defined or the one defined it is an spectator one.\n if (sceneEl.camera && !sceneEl.camera.el.getAttribute('camera').spectator) {\n sceneEl.emit('cameraready', {cameraEl: sceneEl.camera.el});\n return;\n }\n\n // Search for initial user-defined camera.\n cameraEls = sceneEl.querySelectorAll('a-camera, [camera]');\n\n // No user cameras, create default one.\n if (!cameraEls.length) {\n this.createDefaultCamera();\n return;\n }\n\n this.numUserCameras = cameraEls.length;\n for (i = 0; i < cameraEls.length; i++) {\n cameraEls[i].addEventListener('object3dset', function (evt) {\n if (evt.detail.type !== 'camera') { return; }\n self.checkUserCamera(this);\n });\n\n // Load camera and wait for camera to initialize.\n if (cameraEls[i].isNode) {\n cameraEls[i].load();\n } else {\n cameraEls[i].addEventListener('nodeready', function () {\n this.load();\n });\n }\n }\n },\n\n /**\n * Check if a user-defined camera entity is appropriate to be initial camera.\n * (active + non-spectator).\n *\n * Keep track of the number of cameras we checked and whether we found one.\n */\n checkUserCamera: function (cameraEl) {\n var cameraData;\n var sceneEl = this.el.sceneEl;\n this.numUserCamerasChecked++;\n\n // Already found one.\n if (this.initialCameraFound) { return; }\n\n // Check if camera is appropriate for being the initial camera.\n cameraData = cameraEl.getAttribute('camera');\n if (!cameraData.active || cameraData.spectator) {\n // No user cameras eligible, create default camera.\n if (this.numUserCamerasChecked === this.numUserCameras) {\n this.createDefaultCamera();\n }\n return;\n }\n\n this.initialCameraFound = true;\n sceneEl.camera = cameraEl.getObject3D('camera');\n sceneEl.emit('cameraready', {cameraEl: cameraEl});\n },\n\n createDefaultCamera: function () {\n var defaultCameraEl;\n var sceneEl = this.sceneEl;\n\n // Set up default camera.\n defaultCameraEl = document.createElement('a-entity');\n defaultCameraEl.setAttribute('camera', {active: true});\n defaultCameraEl.setAttribute('position', {\n x: 0,\n y: constants.DEFAULT_CAMERA_HEIGHT,\n z: 0\n });\n defaultCameraEl.setAttribute('wasd-controls', '');\n defaultCameraEl.setAttribute('look-controls', '');\n defaultCameraEl.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n\n defaultCameraEl.addEventListener('object3dset', function (evt) {\n if (evt.detail.type !== 'camera') { return; }\n sceneEl.camera = evt.detail.object;\n sceneEl.emit('cameraready', {cameraEl: defaultCameraEl});\n });\n\n sceneEl.appendChild(defaultCameraEl);\n },\n\n /**\n * Set a different active camera.\n * When we choose a (sort of) random scene camera as the replacement, set its `active` to\n * true. The camera component will call `setActiveCamera` and handle passing the torch to\n * the new camera.\n */\n disableActiveCamera: function () {\n var cameraEls;\n var newActiveCameraEl;\n cameraEls = this.sceneEl.querySelectorAll('[camera]');\n newActiveCameraEl = cameraEls[cameraEls.length - 1];\n newActiveCameraEl.setAttribute('camera', 'active', true);\n },\n\n /**\n * Set active camera to be used by renderer.\n * Removes the default camera (if present).\n * Disables all other cameras in the scene.\n *\n * @param {Element} newCameraEl - Entity with camera component.\n */\n setActiveCamera: function (newCameraEl) {\n var cameraEl;\n var cameraEls;\n var i;\n var newCamera;\n var previousCamera = this.activeCameraEl;\n var sceneEl = this.sceneEl;\n\n // Same camera.\n newCamera = newCameraEl.getObject3D('camera');\n if (!newCamera || newCameraEl === this.activeCameraEl) { return; }\n\n // Grab the default camera.\n var defaultCameraWrapper = sceneEl.querySelector('[' + DEFAULT_CAMERA_ATTR + ']');\n var defaultCameraEl = defaultCameraWrapper &&\n defaultCameraWrapper.querySelector('[camera]');\n\n // Remove default camera if new camera is not the default camera.\n if (newCameraEl !== defaultCameraEl) { removeDefaultCamera(sceneEl); }\n\n // Make new camera active.\n this.activeCameraEl = newCameraEl;\n this.activeCameraEl.play();\n sceneEl.camera = newCamera;\n\n // Disable current camera\n if (previousCamera) {\n previousCamera.setAttribute('camera', 'active', false);\n }\n\n // Disable other cameras in the scene\n cameraEls = sceneEl.querySelectorAll('[camera]');\n for (i = 0; i < cameraEls.length; i++) {\n cameraEl = cameraEls[i];\n if (!cameraEl.isEntity || newCameraEl === cameraEl) { continue; }\n cameraEl.setAttribute('camera', 'active', false);\n cameraEl.pause();\n }\n sceneEl.emit('camera-set-active', {cameraEl: newCameraEl});\n },\n\n /**\n * Set spectator camera to render the scene on a 2D display.\n *\n * @param {Element} newCameraEl - Entity with camera component.\n */\n setSpectatorCamera: function (newCameraEl) {\n var newCamera;\n var previousCamera = this.spectatorCameraEl;\n var sceneEl = this.sceneEl;\n var spectatorCameraEl;\n\n // Same camera.\n newCamera = newCameraEl.getObject3D('camera');\n if (!newCamera || newCameraEl === this.spectatorCameraEl) { return; }\n\n // Disable current camera\n if (previousCamera) {\n previousCamera.setAttribute('camera', 'spectator', false);\n }\n\n spectatorCameraEl = this.spectatorCameraEl = newCameraEl;\n\n sceneEl.addEventListener('enter-vr', this.wrapRender);\n sceneEl.addEventListener('exit-vr', this.unwrapRender);\n\n spectatorCameraEl.setAttribute('camera', 'active', false);\n spectatorCameraEl.play();\n\n sceneEl.emit('camera-set-spectator', {cameraEl: newCameraEl});\n },\n\n /**\n * Disables current spectator camera.\n */\n disableSpectatorCamera: function () {\n this.spectatorCameraEl = undefined;\n },\n\n /**\n * Wrap the render method of the renderer to render\n * the spectator camera after vrDisplay.submitFrame.\n */\n wrapRender: function () {\n if (!this.spectatorCameraEl || this.originalRender) { return; }\n this.originalRender = this.sceneEl.renderer.render;\n this.sceneEl.renderer.render = this.render;\n },\n\n unwrapRender: function () {\n if (!this.originalRender) { return; }\n this.sceneEl.renderer.render = this.originalRender;\n this.originalRender = undefined;\n },\n\n render: function (scene, camera) {\n var isVREnabled;\n var sceneEl = this.sceneEl;\n var spectatorCamera;\n\n isVREnabled = sceneEl.renderer.xr.enabled;\n this.originalRender.call(sceneEl.renderer, scene, camera);\n if (!this.spectatorCameraEl || sceneEl.isMobile || !isVREnabled) { return; }\n spectatorCamera = this.spectatorCameraEl.components.camera.camera;\n sceneEl.renderer.xr.enabled = false;\n this.originalRender.call(sceneEl.renderer, scene, spectatorCamera);\n sceneEl.renderer.xr.enabled = isVREnabled;\n }\n});\n\n/**\n * Remove injected default camera from scene, if present.\n *\n * @param {Element} sceneEl\n */\nfunction removeDefaultCamera (sceneEl) {\n var defaultCamera;\n var camera = sceneEl.camera;\n if (!camera) { return; }\n\n // Remove default camera if present.\n defaultCamera = sceneEl.querySelector('[' + DEFAULT_CAMERA_ATTR + ']');\n if (!defaultCamera) { return; }\n sceneEl.removeChild(defaultCamera);\n}\n",
  415. "var geometries = require('../core/geometry').geometries;\nvar registerSystem = require('../core/system').registerSystem;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\n/**\n * System for geometry component.\n * Handle geometry caching.\n *\n * @member {object} cache - Mapping of stringified component data to THREE.Geometry objects.\n * @member {object} cacheCount - Keep track of number of entities using a geometry to\n * know whether to dispose on removal.\n */\nmodule.exports.System = registerSystem('geometry', {\n init: function () {\n this.cache = {};\n this.cacheCount = {};\n },\n\n /**\n * Reset cache. Mainly for testing.\n */\n clearCache: function () {\n this.cache = {};\n this.cacheCount = {};\n },\n\n /**\n * Attempt to retrieve from cache.\n *\n * @returns {Object|null} A geometry if it exists, else null.\n */\n getOrCreateGeometry: function (data) {\n var cache = this.cache;\n var cachedGeometry;\n var hash;\n\n // Skip all caching logic.\n if (data.skipCache) { return createGeometry(data); }\n\n // Try to retrieve from cache first.\n hash = this.hash(data);\n cachedGeometry = cache[hash];\n incrementCacheCount(this.cacheCount, hash);\n\n if (cachedGeometry) { return cachedGeometry; }\n\n // Create geometry.\n cachedGeometry = createGeometry(data);\n\n // Cache and return geometry.\n cache[hash] = cachedGeometry;\n return cachedGeometry;\n },\n\n /**\n * Let system know that an entity is no longer using a geometry.\n */\n unuseGeometry: function (data) {\n var cache = this.cache;\n var cacheCount = this.cacheCount;\n var geometry;\n var hash;\n\n if (data.skipCache) { return; }\n\n hash = this.hash(data);\n\n if (!cache[hash]) { return; }\n\n decrementCacheCount(cacheCount, hash);\n\n // Another entity is still using this geometry. No need to do anything.\n if (cacheCount[hash] > 0) { return; }\n\n // No more entities are using this geometry. Dispose.\n geometry = cache[hash];\n geometry.dispose();\n delete cache[hash];\n delete cacheCount[hash];\n },\n\n /**\n * Use JSON.stringify to turn component data into hash.\n * Should be deterministic within a single browser engine.\n * If not, then look into json-stable-stringify.\n */\n hash: function (data) {\n return JSON.stringify(data);\n }\n});\n\n/**\n * Create geometry using component data.\n *\n * @param {object} data - Component data.\n * @returns {object} Geometry.\n */\nfunction createGeometry (data) {\n var geometryType = data.primitive;\n var GeometryClass = geometries[geometryType] && geometries[geometryType].Geometry;\n var geometryInstance = new GeometryClass();\n\n if (!GeometryClass) { throw new Error('Unknown geometry `' + geometryType + '`'); }\n\n geometryInstance.init(data);\n return toBufferGeometry(geometryInstance.geometry, data.buffer);\n}\n\n/**\n * Decreate count of entity using a geometry.\n */\nfunction decrementCacheCount (cacheCount, hash) {\n cacheCount[hash]--;\n}\n\n/**\n * Increase count of entity using a geometry.\n */\nfunction incrementCacheCount (cacheCount, hash) {\n cacheCount[hash] = cacheCount[hash] === undefined ? 1 : cacheCount[hash] + 1;\n}\n\n/**\n * Transform geometry to BufferGeometry if `doBuffer`.\n *\n * @param {object} geometry\n * @param {boolean} doBuffer\n * @returns {object} Geometry.\n */\nfunction toBufferGeometry (geometry, doBuffer) {\n var bufferGeometry;\n if (!doBuffer) { return geometry; }\n\n bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry().fromGeometry(geometry);\n bufferGeometry.metadata = {type: geometry.type, parameters: geometry.parameters || {}};\n geometry.dispose(); // Dispose no longer needed non-buffer geometry.\n return bufferGeometry;\n}\n",
  416. "var registerSystem = require('../core/system').registerSystem;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\n/**\n * glTF model system.\n *\n * Configures glTF loading options. Models using glTF compression require that a Draco decoder be\n * provided externally.\n *\n * @param {string} dracoDecoderPath - Base path from which to load Draco decoder library.\n */\nmodule.exports.System = registerSystem('gltf-model', {\n schema: {\n dracoDecoderPath: {default: ''}\n },\n\n init: function () {\n var path = this.data.dracoDecoderPath;\n this.dracoLoader = new THREE.DRACOLoader();\n this.dracoLoader.setDecoderPath(path);\n },\n\n update: function () {\n var path;\n if (this.dracoLoader) { return; }\n path = this.data.dracoDecoderPath;\n this.dracoLoader = new THREE.DRACOLoader();\n this.dracoLoader.setDecoderPath(path);\n },\n\n getDRACOLoader: function () {\n return this.dracoLoader;\n }\n});\n",
  417. "require('./camera');\nrequire('./geometry');\nrequire('./gltf-model');\nrequire('./light');\nrequire('./material');\nrequire('./renderer');\nrequire('./shadow');\nrequire('./tracked-controls-webvr');\nrequire('./tracked-controls-webxr');\nrequire('./webxr');\n",
  418. "var registerSystem = require('../core/system').registerSystem;\nvar bind = require('../utils/bind');\nvar constants = require('../constants/');\n\nvar DEFAULT_LIGHT_ATTR = 'data-aframe-default-light';\n\n/**\n * Light system.\n *\n * Prescribes default lighting if not specified (one ambient, one directional).\n * Removes default lighting from the scene when a new light is added.\n *\n * @param {bool} defaultLights - Whether default lighting are defined.\n * @param {bool} userDefinedLights - Whether user lighting is defined.\n */\nmodule.exports.System = registerSystem('light', {\n schema: {\n defaultLightsEnabled: {default: true}\n },\n\n init: function () {\n this.defaultLights = false;\n this.userDefinedLights = false;\n // Wait for all entities to fully load before checking for existence of lights.\n // Since entities wait for <a-assets> to load, any lights attaching to the scene\n // will do so asynchronously.\n this.sceneEl.addEventListener('loaded', bind(this.setupDefaultLights, this));\n },\n\n /**\n * Notify scene that light has been added and to remove the default.\n *\n * @param {object} el - element holding the light component.\n */\n registerLight: function (el) {\n if (!el.hasAttribute(DEFAULT_LIGHT_ATTR)) {\n // User added a light, remove default lights through DOM.\n this.removeDefaultLights();\n this.userDefinedLights = true;\n }\n },\n\n removeDefaultLights: function () {\n var defaultLights;\n var sceneEl = this.sceneEl;\n\n if (!this.defaultLights) { return; }\n defaultLights = document.querySelectorAll('[' + DEFAULT_LIGHT_ATTR + ']');\n for (var i = 0; i < defaultLights.length; i++) {\n sceneEl.removeChild(defaultLights[i]);\n }\n this.defaultLights = false;\n },\n\n /**\n * Prescibe default lights to the scene.\n * Does so by injecting markup such that this state is not invisible.\n * These lights are removed if the user adds any lights.\n */\n setupDefaultLights: function () {\n var sceneEl = this.sceneEl;\n var ambientLight;\n var directionalLight;\n\n if (this.userDefinedLights || this.defaultLights || !this.data.defaultLightsEnabled) {\n return;\n }\n\n ambientLight = document.createElement('a-entity');\n ambientLight.setAttribute('light', {color: '#BBB', type: 'ambient'});\n ambientLight.setAttribute(DEFAULT_LIGHT_ATTR, '');\n ambientLight.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n sceneEl.appendChild(ambientLight);\n\n directionalLight = document.createElement('a-entity');\n directionalLight.setAttribute('light', {color: '#FFF', intensity: 0.6, castShadow: true});\n directionalLight.setAttribute('position', {x: -0.5, y: 1, z: 1});\n directionalLight.setAttribute(DEFAULT_LIGHT_ATTR, '');\n directionalLight.setAttribute(constants.AFRAME_INJECTED, '');\n sceneEl.appendChild(directionalLight);\n\n this.defaultLights = true;\n }\n});\n",
  419. "var registerSystem = require('../core/system').registerSystem;\nvar THREE = require('../lib/three');\nvar utils = require('../utils/');\nvar isHLS = require('../utils/material').isHLS;\n\nvar bind = utils.bind;\nvar debug = utils.debug;\nvar error = debug('components:texture:error');\nvar TextureLoader = new THREE.TextureLoader();\nvar warn = debug('components:texture:warn');\n\nTextureLoader.setCrossOrigin('anonymous');\n\n/**\n * System for material component.\n * Handle material registration, updates (for fog), and texture caching.\n *\n * @member {object} materials - Registered materials.\n * @member {object} textureCounts - Number of times each texture is used. Tracked\n * separately from textureCache, because the cache (1) is populated in\n * multiple places, and (2) may be cleared at any time.\n * @member {object} textureCache - Texture cache for:\n * - Images: textureCache has mapping of src -> repeat -> cached three.js texture.\n * - Videos: textureCache has mapping of videoElement -> cached three.js texture.\n */\nmodule.exports.System = registerSystem('material', {\n init: function () {\n this.materials = {};\n this.textureCounts = {};\n this.textureCache = {};\n\n this.sceneEl.addEventListener(\n 'materialtextureloaded',\n bind(this.onMaterialTextureLoaded, this)\n );\n },\n\n clearTextureCache: function () {\n this.textureCache = {};\n },\n\n /**\n * Determine whether `src` is a image or video. Then try to load the asset, then call back.\n *\n * @param {string, or element} src - Texture URL or element.\n * @param {string} data - Relevant texture data used for caching.\n * @param {function} cb - Callback to pass texture to.\n */\n loadTexture: function (src, data, cb) {\n var self = this;\n\n // Canvas.\n if (src.tagName === 'CANVAS') {\n this.loadCanvas(src, data, cb);\n return;\n }\n\n // Video element.\n if (src.tagName === 'VIDEO') {\n if (!src.src && !src.srcObject && !src.childElementCount) {\n warn('Video element was defined with neither `source` elements nor `src` / `srcObject` attributes.');\n }\n this.loadVideo(src, data, cb);\n return;\n }\n\n utils.srcLoader.validateSrc(src, loadImageCb, loadVideoCb);\n function loadImageCb (src) { self.loadImage(src, data, cb); }\n function loadVideoCb (src) { self.loadVideo(src, data, cb); }\n },\n\n /**\n * High-level function for loading image textures (THREE.Texture).\n *\n * @param {Element|string} src - Texture source.\n * @param {object} data - Texture data.\n * @param {function} cb - Callback to pass texture to.\n */\n loadImage: function (src, data, handleImageTextureLoaded) {\n var hash = this.hash(data);\n var textureCache = this.textureCache;\n\n // Texture already being loaded or already loaded. Wait on promise.\n if (textureCache[hash]) {\n textureCache[hash].then(handleImageTextureLoaded);\n return;\n }\n\n // Texture not yet being loaded. Start loading it.\n textureCache[hash] = loadImageTexture(src, data);\n textureCache[hash].then(handleImageTextureLoaded);\n },\n\n /**\n * High-level function for loading canvas textures (THREE.Texture).\n *\n * @param {Element|string} src - Texture source.\n * @param {object} data - Texture data.\n * @param {function} cb - Callback to pass texture to.\n */\n loadCanvas: function (src, data, cb) {\n var texture;\n texture = new THREE.CanvasTexture(src);\n setTextureProperties(texture, data);\n cb(texture);\n },\n\n /**\n * Load video texture (THREE.VideoTexture).\n * Which is just an image texture that RAFs + needsUpdate.\n * Note that creating a video texture is synchronous unlike loading an image texture.\n * Made asynchronous to be consistent with image textures.\n *\n * @param {Element|string} src - Texture source.\n * @param {object} data - Texture data.\n * @param {function} cb - Callback to pass texture to.\n */\n loadVideo: function (src, data, cb) {\n var hash;\n var texture;\n var textureCache = this.textureCache;\n var videoEl;\n var videoTextureResult;\n\n function handleVideoTextureLoaded (result) {\n result.texture.needsUpdate = true;\n cb(result.texture, result.videoEl);\n }\n\n // Video element provided.\n if (typeof src !== 'string') {\n // Check cache before creating texture.\n videoEl = src;\n hash = this.hashVideo(data, videoEl);\n if (textureCache[hash]) {\n textureCache[hash].then(handleVideoTextureLoaded);\n return;\n }\n // If not in cache, fix up the attributes then start to create the texture.\n fixVideoAttributes(videoEl);\n }\n\n // Only URL provided. Use video element to create texture.\n videoEl = videoEl || createVideoEl(src, data.width, data.height);\n\n // Generated video element already cached. Use that.\n hash = this.hashVideo(data, videoEl);\n if (textureCache[hash]) {\n textureCache[hash].then(handleVideoTextureLoaded);\n return;\n }\n\n // Create new video texture.\n texture = new THREE.VideoTexture(videoEl);\n texture.minFilter = THREE.LinearFilter;\n setTextureProperties(texture, data);\n\n // If iOS and video is HLS, do some hacks.\n if (this.sceneEl.isIOS &&\n isHLS(videoEl.src || videoEl.getAttribute('src'),\n videoEl.type || videoEl.getAttribute('type'))) {\n // Actually BGRA. Tell shader to correct later.\n texture.format = THREE.RGBAFormat;\n texture.needsCorrectionBGRA = true;\n // Apparently needed for HLS. Tell shader to correct later.\n texture.flipY = false;\n texture.needsCorrectionFlipY = true;\n }\n\n // Cache as promise to be consistent with image texture caching.\n videoTextureResult = {texture: texture, videoEl: videoEl};\n textureCache[hash] = Promise.resolve(videoTextureResult);\n handleVideoTextureLoaded(videoTextureResult);\n },\n\n /**\n * Create a hash of the material properties for texture cache key.\n */\n hash: function (data) {\n if (data.src.tagName) {\n // Since `data.src` can be an element, parse out the string if necessary for the hash.\n data = utils.extendDeep({}, data);\n data.src = data.src.src;\n }\n return JSON.stringify(data);\n },\n\n hashVideo: function (data, videoEl) {\n return calculateVideoCacheHash(data, videoEl);\n },\n\n /**\n * Keep track of material in case an update trigger is needed (e.g., fog).\n *\n * @param {object} material\n */\n registerMaterial: function (material) {\n this.materials[material.uuid] = material;\n },\n\n /**\n * Stop tracking material, and dispose of any textures not being used by\n * another material component.\n *\n * @param {object} material\n */\n unregisterMaterial: function (material) {\n delete this.materials[material.uuid];\n\n // If any textures on this material are no longer in use, dispose of them.\n var textureCounts = this.textureCounts;\n Object.keys(material)\n .filter(function (propName) {\n return material[propName] && material[propName].isTexture;\n })\n .forEach(function (mapName) {\n textureCounts[material[mapName].uuid]--;\n if (textureCounts[material[mapName].uuid] <= 0) {\n material[mapName].dispose();\n }\n });\n },\n\n /**\n * Trigger update to all registered materials.\n */\n updateMaterials: function (material) {\n var materials = this.materials;\n Object.keys(materials).forEach(function (uuid) {\n materials[uuid].needsUpdate = true;\n });\n },\n\n /**\n * Track textures used by material components, so that they can be safely\n * disposed when no longer in use. Textures must be registered here, and not\n * through registerMaterial(), because textures may not be attached at the\n * time the material is registered.\n *\n * @param {Event} e\n */\n onMaterialTextureLoaded: function (e) {\n if (!this.textureCounts[e.detail.texture.uuid]) {\n this.textureCounts[e.detail.texture.uuid] = 0;\n }\n this.textureCounts[e.detail.texture.uuid]++;\n }\n});\n\n/**\n * Calculates consistent hash from a video element using its attributes.\n * If the video element has an ID, use that.\n * Else build a hash that looks like `src:myvideo.mp4;height:200;width:400;`.\n *\n * @param data {object} - Texture data such as repeat.\n * @param videoEl {Element} - Video element.\n * @returns {string}\n */\nfunction calculateVideoCacheHash (data, videoEl) {\n var i;\n var id = videoEl.getAttribute('id');\n var hash;\n var videoAttributes;\n\n if (id) { return id; }\n\n // Calculate hash using sorted video attributes.\n hash = '';\n videoAttributes = data || {};\n for (i = 0; i < videoEl.attributes.length; i++) {\n videoAttributes[videoEl.attributes[i].name] = videoEl.attributes[i].value;\n }\n Object.keys(videoAttributes).sort().forEach(function (name) {\n hash += name + ':' + videoAttributes[name] + ';';\n });\n\n return hash;\n}\n\n/**\n * Load image texture.\n *\n * @private\n * @param {string|object} src - An <img> element or url to an image file.\n * @param {object} data - Data to set texture properties like `repeat`.\n * @returns {Promise} Resolves once texture is loaded.\n */\nfunction loadImageTexture (src, data) {\n return new Promise(doLoadImageTexture);\n\n function doLoadImageTexture (resolve, reject) {\n var isEl = typeof src !== 'string';\n\n function resolveTexture (texture) {\n setTextureProperties(texture, data);\n texture.needsUpdate = true;\n resolve(texture);\n }\n\n // Create texture from an element.\n if (isEl) {\n resolveTexture(new THREE.Texture(src));\n return;\n }\n\n // Request and load texture from src string. THREE will create underlying element.\n // Use THREE.TextureLoader (src, onLoad, onProgress, onError) to load texture.\n TextureLoader.load(\n src,\n resolveTexture,\n function () { /* no-op */ },\n function (xhr) {\n error('`$s` could not be fetched (Error code: %s; Response: %s)', xhr.status,\n xhr.statusText);\n }\n );\n }\n}\n\n/**\n * Set texture properties such as repeat and offset.\n *\n * @param {object} data - With keys like `repeat`.\n */\nfunction setTextureProperties (texture, data) {\n var offset = data.offset || {x: 0, y: 0};\n var repeat = data.repeat || {x: 1, y: 1};\n var npot = data.npot || false;\n\n // To support NPOT textures, wrap must be ClampToEdge (not Repeat),\n // and filters must not use mipmaps (i.e. Nearest or Linear).\n if (npot) {\n texture.wrapS = THREE.ClampToEdgeWrapping;\n texture.wrapT = THREE.ClampToEdgeWrapping;\n texture.magFilter = THREE.LinearFilter;\n texture.minFilter = THREE.LinearFilter;\n }\n\n // Don't bother setting repeat if it is 1/1. Power-of-two is required to repeat.\n if (repeat.x !== 1 || repeat.y !== 1) {\n texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;\n texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;\n texture.repeat.set(repeat.x, repeat.y);\n }\n // Don't bother setting offset if it is 0/0.\n if (offset.x !== 0 || offset.y !== 0) {\n texture.offset.set(offset.x, offset.y);\n }\n}\n\n/**\n * Create video element to be used as a texture.\n *\n * @param {string} src - Url to a video file.\n * @param {number} width - Width of the video.\n * @param {number} height - Height of the video.\n * @returns {Element} Video element.\n */\nfunction createVideoEl (src, width, height) {\n var videoEl = document.createElement('video');\n videoEl.width = width;\n videoEl.height = height;\n // Support inline videos for iOS webviews.\n videoEl.setAttribute('playsinline', '');\n videoEl.setAttribute('webkit-playsinline', '');\n videoEl.autoplay = true;\n videoEl.loop = true;\n videoEl.crossOrigin = 'anonymous';\n videoEl.addEventListener('error', function () {\n warn('`$s` is not a valid video', src);\n }, true);\n videoEl.src = src;\n return videoEl;\n}\n\n/**\n * Fixes a video element's attributes to prevent developers from accidentally passing the\n * wrong attribute values to commonly misused video attributes.\n *\n * <video> does not treat `autoplay`, `controls`, `crossorigin`, `loop`, and `preload` as\n * as booleans. Existence of those attributes will mean truthy.\n *\n * For example, translates <video loop=\"false\"> to <video>.\n *\n * @see https://developer.mozilla.org/docs/Web/HTML/Element/video#Attributes\n * @param {Element} videoEl - Video element.\n * @returns {Element} Video element with the correct properties updated.\n */\nfunction fixVideoAttributes (videoEl) {\n videoEl.autoplay = videoEl.hasAttribute('autoplay') && videoEl.getAttribute('autoplay') !== 'false';\n videoEl.controls = videoEl.hasAttribute('controls') && videoEl.getAttribute('controls') !== 'false';\n if (videoEl.getAttribute('loop') === 'false') {\n videoEl.removeAttribute('loop');\n }\n if (videoEl.getAttribute('preload') === 'false') {\n videoEl.preload = 'none';\n }\n videoEl.crossOrigin = videoEl.crossOrigin || 'anonymous';\n // To support inline videos in iOS webviews.\n videoEl.setAttribute('playsinline', '');\n videoEl.setAttribute('webkit-playsinline', '');\n return videoEl;\n}\n",
  420. "var registerSystem = require('../core/system').registerSystem;\nvar utils = require('../utils/');\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar debug = utils.debug;\nvar warn = debug('components:renderer:warn');\n\n/**\n * Determines state of various renderer properties.\n */\nmodule.exports.System = registerSystem('renderer', {\n schema: {\n antialias: {default: 'auto', oneOf: ['true', 'false', 'auto']},\n highRefreshRate: {default: utils.device.isOculusBrowser()},\n logarithmicDepthBuffer: {default: 'auto', oneOf: ['true', 'false', 'auto']},\n maxCanvasWidth: {default: 1920},\n maxCanvasHeight: {default: 1920},\n physicallyCorrectLights: {default: false},\n precision: {default: 'high', oneOf: ['high', 'medium', 'low']},\n sortObjects: {default: false},\n colorManagement: {default: false},\n gammaOutput: {default: false},\n alpha: {default: true},\n foveationLevel: {default: 0}\n },\n\n init: function () {\n var data = this.data;\n var sceneEl = this.el;\n // This is the rendering engine, such as THREE.js so copy over any persistent properties from the rendering system.\n var renderer = sceneEl.renderer;\n renderer.sortObjects = data.sortObjects;\n renderer.physicallyCorrectLights = data.physicallyCorrectLights;\n\n if (data.colorManagement || data.gammaOutput) {\n renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;\n if (data.gammaOutput) {\n warn('Property `gammaOutput` is deprecated. Use `renderer=\"colorManagement: true;\"` instead.');\n }\n }\n\n if (sceneEl.hasAttribute('antialias')) {\n warn('Component `antialias` is deprecated. Use `renderer=\"antialias: true\"` instead.');\n }\n\n if (sceneEl.hasAttribute('logarithmicDepthBuffer')) {\n warn('Component `logarithmicDepthBuffer` is deprecated. Use `renderer=\"logarithmicDepthBuffer: true\"` instead.');\n }\n },\n\n applyColorCorrection: function (colorOrTexture) {\n if (!this.data.colorManagement || !colorOrTexture) {\n return;\n } else if (colorOrTexture.isColor) {\n colorOrTexture.convertSRGBToLinear();\n } else if (colorOrTexture.isTexture) {\n colorOrTexture.encoding = THREE.sRGBEncoding;\n }\n }\n});\n",
  421. "var registerSystem = require('../core/system').registerSystem;\nvar THREE = require('../lib/three');\n\nvar SHADOW_MAP_TYPE_MAP = {\n basic: THREE.BasicShadowMap,\n pcf: THREE.PCFShadowMap,\n pcfsoft: THREE.PCFSoftShadowMap\n};\n\n/**\n * Shadow system.\n *\n * Enabled automatically when one or more shadow components are added to the scene, the system sets\n * options on the WebGLRenderer for configuring shadow appearance.\n */\nmodule.exports.System = registerSystem('shadow', {\n schema: {\n enabled: {default: true},\n autoUpdate: {default: true},\n type: {default: 'pcf', oneOf: ['basic', 'pcf', 'pcfsoft']}\n },\n\n init: function () {\n var sceneEl = this.sceneEl;\n var data = this.data;\n\n this.shadowMapEnabled = false;\n\n if (!sceneEl.renderer) { return; } // For tests.\n\n sceneEl.renderer.shadowMap.type = SHADOW_MAP_TYPE_MAP[data.type];\n sceneEl.renderer.shadowMap.autoUpdate = data.autoUpdate;\n this.setShadowMapEnabled(this.shadowMapEnabled);\n },\n\n update: function (prevData) {\n if (prevData.enabled !== this.data.enabled) {\n this.setShadowMapEnabled(this.data.enabled);\n }\n },\n\n /**\n * Enables/disables the renderer shadow map.\n * @param {boolean} enabled\n */\n setShadowMapEnabled: function (enabled) {\n var renderer = this.sceneEl.renderer;\n this.shadowMapEnabled = this.data.enabled && enabled;\n if (renderer) {\n renderer.shadowMap.enabled = this.shadowMapEnabled;\n }\n }\n});\n",
  422. "var registerSystem = require('../core/system').registerSystem;\nvar utils = require('../utils');\nvar isWebXRAvailable = utils.device.isWebXRAvailable;\n\n/**\n * Tracked controls system.\n * Maintain list with available tracked controllers.\n */\nmodule.exports.System = registerSystem('tracked-controls-webvr', {\n init: function () {\n var self = this;\n\n this.controllers = [];\n this.isChrome = navigator.userAgent.indexOf('Chrome') !== -1;\n\n this.updateControllerList();\n this.throttledUpdateControllerList = utils.throttle(this.updateControllerList, 500, this);\n\n // Don't use WebVR if WebXR is available?\n if (isWebXRAvailable) { return; }\n\n if (!navigator.getVRDisplays) { return; }\n\n this.sceneEl.addEventListener('enter-vr', function () {\n navigator.getVRDisplays().then(function (displays) {\n if (displays.length) { self.vrDisplay = displays[0]; }\n });\n });\n },\n\n tick: function () {\n if (this.isChrome) {\n // Retrieve new controller handlers with updated state (pose, buttons...)\n this.updateControllerList();\n } else {\n this.throttledUpdateControllerList();\n }\n },\n\n /**\n * Update controller list.\n */\n updateControllerList: function () {\n var controllers = this.controllers;\n var gamepad;\n var gamepads;\n var i;\n var prevCount;\n\n gamepads = navigator.getGamepads && navigator.getGamepads();\n if (!gamepads) { return; }\n\n prevCount = controllers.length;\n controllers.length = 0;\n for (i = 0; i < gamepads.length; ++i) {\n gamepad = gamepads[i];\n if (gamepad && gamepad.pose) {\n controllers.push(gamepad);\n }\n }\n\n if (controllers.length !== prevCount) {\n this.el.emit('controllersupdated', undefined, false);\n }\n }\n});\n",
  423. "var registerSystem = require('../core/system').registerSystem;\nvar utils = require('../utils');\n\n/**\n * Tracked controls system.\n * Maintain list with available tracked controllers.\n */\nmodule.exports.System = registerSystem('tracked-controls-webxr', {\n init: function () {\n this.controllers = [];\n this.oldControllers = [];\n this.oldControllersLength = 0;\n this.throttledUpdateControllerList = utils.throttle(this.updateControllerList, 500, this);\n this.updateReferenceSpace = this.updateReferenceSpace.bind(this);\n this.el.addEventListener('enter-vr', this.updateReferenceSpace);\n this.el.addEventListener('exit-vr', this.updateReferenceSpace);\n },\n\n tick: function () {\n this.throttledUpdateControllerList();\n },\n\n updateReferenceSpace: function () {\n var self = this;\n var xrSession = this.el.xrSession;\n\n if (!xrSession) {\n this.referenceSpace = undefined;\n this.controllers = [];\n if (this.oldControllersLength > 0) {\n this.oldControllersLength = 0;\n this.el.emit('controllersupdated', undefined, false);\n }\n return;\n }\n var refspace = self.el.sceneEl.systems.webxr.sessionReferenceSpaceType;\n xrSession.requestReferenceSpace(refspace).then(function (referenceSpace) {\n self.referenceSpace = referenceSpace;\n }).catch(function (err) {\n self.el.sceneEl.systems.webxr.warnIfFeatureNotRequested(\n refspace,\n 'tracked-controls-webxr uses reference space \"' + refspace + '\".');\n throw err;\n });\n },\n\n updateControllerList: function () {\n var xrSession = this.el.xrSession;\n var oldControllers = this.oldControllers;\n var i;\n if (!xrSession) {\n if (this.oldControllersLength === 0) { return; }\n // Broadcast that we now have zero controllers connected if there is\n // no session\n this.oldControllersLength = 0;\n this.controllers = [];\n this.el.emit('controllersupdated', undefined, false);\n return;\n }\n\n this.controllers = xrSession.inputSources;\n if (this.oldControllersLength === this.controllers.length) {\n var equal = true;\n for (i = 0; i < this.controllers.length; ++i) {\n if (this.controllers[i] === oldControllers[i] &&\n this.controllers[i].gamepad === oldControllers[i].gamepad) { continue; }\n equal = false;\n break;\n }\n if (equal) { return; }\n }\n\n // Store reference to current controllers\n oldControllers.length = 0;\n for (i = 0; i < this.controllers.length; i++) {\n oldControllers.push(this.controllers[i]);\n }\n\n this.oldControllersLength = this.controllers.length;\n this.el.emit('controllersupdated', undefined, false);\n }\n});\n",
  424. "var registerSystem = require('../core/system').registerSystem;\n\nvar utils = require('../utils/');\nvar warn = utils.debug('systems:webxr:warn');\n\n/**\n * WebXR session initialization and XR module support.\n */\nmodule.exports.System = registerSystem('webxr', {\n schema: {\n referenceSpaceType: {type: 'string', default: 'local-floor'},\n requiredFeatures: {type: 'array', default: ['local-floor']},\n optionalFeatures: {type: 'array', default: ['bounded-floor']},\n overlayElement: {type: 'selector'}\n },\n\n update: function () {\n var data = this.data;\n this.sessionConfiguration = {\n requiredFeatures: data.requiredFeatures,\n optionalFeatures: data.optionalFeatures\n };\n this.sessionReferenceSpaceType = data.referenceSpaceType;\n\n if (data.overlayElement) {\n this.warnIfFeatureNotRequested('dom-overlay');\n this.sessionConfiguration.domOverlay = {root: data.overlayElement};\n }\n },\n\n wasFeatureRequested: function (feature) {\n // Features available by default for immersive sessions don't need to\n // be requested explicitly.\n if (feature === 'viewer' || feature === 'local') return true;\n\n if (this.sessionConfiguration.requiredFeatures.includes(feature) ||\n this.sessionConfiguration.optionalFeatures.includes(feature)) {\n return true;\n }\n\n return false;\n },\n\n warnIfFeatureNotRequested: function (feature, optIntro) {\n if (!this.wasFeatureRequested(feature)) {\n var msg = 'Please add the feature \"' + feature + '\" to a-scene\\'s ' +\n 'webxr system options in requiredFeatures/optionalFeatures.';\n warn((optIntro ? optIntro + ' ' : '') + msg);\n }\n }\n});\n",
  425. "/**\n * Faster version of Function.prototype.bind\n * @param {Function} fn - Function to wrap.\n * @param {Object} ctx - What to bind as context.\n * @param {...*} arguments - Arguments to pass through.\n */\nmodule.exports = function bind (fn, ctx/* , arg1, arg2 */) {\n return (function (prependedArgs) {\n return function bound () {\n // Concat the bound function arguments with those passed to original bind\n var args = prependedArgs.concat(Array.prototype.slice.call(arguments, 0));\n return fn.apply(ctx, args);\n };\n })(Array.prototype.slice.call(arguments, 2));\n};\n",
  426. "/* global THREE */\nvar debug = require('./debug');\nvar extend = require('object-assign');\n\nvar warn = debug('utils:coordinates:warn');\n\n// Order of coordinates parsed by coordinates.parse.\nvar COORDINATE_KEYS = ['x', 'y', 'z', 'w'];\n\n// Coordinate string regex. Handles negative, positive, and decimals.\nvar regex = /^\\s*((-?\\d*\\.{0,1}\\d+(e-?\\d+)?)\\s+){2,3}(-?\\d*\\.{0,1}\\d+(e-?\\d+)?)\\s*$/;\nmodule.exports.regex = regex;\n\nvar OBJECT = 'object';\nvar whitespaceRegex = /\\s+/g;\n\n/**\n * Parses coordinates from an \"x y z\" string.\n * Example: \"3 10 -5\" to {x: 3, y: 10, z: -5}.\n *\n * @param {string} val - An \"x y z\" string.\n * @param {string} defaults - fallback value.\n * @returns {object} An object with keys [x, y, z].\n */\nfunction parse (value, defaultVec) {\n var coordinate;\n var defaultVal;\n var key;\n var i;\n var vec;\n var x;\n var y;\n var z;\n var w;\n\n if (value && value instanceof Object) {\n x = value.x === undefined ? defaultVec && defaultVec.x : value.x;\n y = value.y === undefined ? defaultVec && defaultVec.y : value.y;\n z = value.z === undefined ? defaultVec && defaultVec.z : value.z;\n w = value.w === undefined ? defaultVec && defaultVec.w : value.w;\n if (x !== undefined && x !== null) { value.x = parseIfString(x); }\n if (y !== undefined && y !== null) { value.y = parseIfString(y); }\n if (z !== undefined && z !== null) { value.z = parseIfString(z); }\n if (w !== undefined && w !== null) { value.w = parseIfString(w); }\n return value;\n }\n\n if (value === null || value === undefined) {\n return typeof defaultVec === OBJECT ? extend({}, defaultVec) : defaultVec;\n }\n\n coordinate = value.trim().split(whitespaceRegex);\n vec = {};\n for (i = 0; i < COORDINATE_KEYS.length; i++) {\n key = COORDINATE_KEYS[i];\n if (coordinate[i]) {\n vec[key] = parseFloat(coordinate[i], 10);\n } else {\n defaultVal = defaultVec && defaultVec[key];\n if (defaultVal === undefined) { continue; }\n vec[key] = parseIfString(defaultVal);\n }\n }\n return vec;\n}\nmodule.exports.parse = parse;\n\n/**\n * Stringify coordinates from an object with keys [x y z].\n * Example: {x: 3, y: 10, z: -5} to \"3 10 -5\".\n *\n * @param {object|string} data - An object with keys [x y z].\n * @returns {string} An \"x y z\" string.\n */\nfunction stringify (data) {\n var str;\n if (typeof data !== OBJECT) { return data; }\n str = data.x + ' ' + data.y;\n if (data.z != null) { str += ' ' + data.z; }\n if (data.w != null) { str += ' ' + data.w; }\n return str;\n}\nmodule.exports.stringify = stringify;\n\n/**\n * @returns {bool}\n */\nfunction isCoordinates (value) {\n return regex.test(value);\n}\nmodule.exports.isCoordinates = isCoordinates;\n\nmodule.exports.isCoordinate = function (value) {\n warn('`AFRAME.utils.isCoordinate` has been renamed to `AFRAME.utils.isCoordinates`');\n return isCoordinates(value);\n};\n\nfunction parseIfString (val) {\n if (val !== null && val !== undefined && val.constructor === String) {\n return parseFloat(val, 10);\n }\n return val;\n}\n\n/**\n * Convert {x, y, z} object to three.js Vector3.\n */\nmodule.exports.toVector3 = function (vec3) {\n return new THREE.Vector3(vec3.x, vec3.y, vec3.z);\n};\n",
  427. "var debugLib = require('debug');\nvar extend = require('object-assign');\n\nvar settings = {\n colors: {\n debug: 'gray',\n error: 'red',\n info: 'gray',\n warn: 'orange'\n }\n};\n\n/**\n * Monkeypatches `debug` so we can colorize error/warning messages.\n *\n * (See issue: https://github.com/visionmedia/debug/issues/137)\n */\nvar debug = function (namespace) {\n var d = debugLib(namespace);\n\n d.color = getDebugNamespaceColor(namespace);\n\n return d;\n};\nextend(debug, debugLib);\n\n/**\n * Returns the type of the namespace (e.g., `error`, `warn`).\n *\n * @param {String} namespace\n * The debug logger's namespace (e.g., `components:geometry:warn`).\n * @returns {String} The type of the namespace (e.g., `warn`).\n * @api private\n */\nfunction getDebugNamespaceType (namespace) {\n var chunks = namespace.split(':');\n\n return chunks[chunks.length - 1]; // Return the last one\n}\n\n/**\n * Returns the color of the namespace (e.g., `orange`).\n *\n * @param {String} namespace\n * The debug logger's namespace (e.g., `components:geometry:warn`).\n * @returns {String} The color of the namespace (e.g., `orange`).\n * @api private\n */\nfunction getDebugNamespaceColor (namespace) {\n var type = getDebugNamespaceType(namespace);\n\n var color = settings.colors && settings.colors[type];\n\n return color || null;\n}\n\n/**\n * Returns `localStorage` if possible.\n *\n * This is necessary because Safari throws when a user disables\n * cookies or `localStorage` and you attempt to access it.\n *\n * @returns {localStorage}\n * @api private\n */\nfunction storage () {\n try {\n return window.localStorage;\n } catch (e) {\n }\n}\n\n/**\n * To enable console logging, type this in the Console of your Dev Tools:\n *\n * localStorage.logs = 1\n *\n * To disable console logging:\n *\n * localStorage.logs = 0\n *\n */\nvar ls = storage();\nif (ls && (parseInt(ls.logs, 10) || ls.logs === 'true')) {\n debug.enable('*');\n} else {\n debug.enable('*:error,*:info,*:warn');\n}\n\nif (process.browser) { window.logs = debug; }\n\nmodule.exports = debug;\n",
  428. "var error = require('debug')('device:error');\n\nvar vrDisplay;\nvar supportsVRSession = false;\nvar supportsARSession = false;\n\n/**\n * Oculus Browser 7 doesn't support the WebXR gamepads module.\n * We fallback to WebVR API and will hotfix when implementation is complete.\n */\nvar isWebXRAvailable = module.exports.isWebXRAvailable = !window.debug && navigator.xr !== undefined;\n\n// Catch vrdisplayactivate early to ensure we can enter VR mode after the scene loads.\nwindow.addEventListener('vrdisplayactivate', function (evt) {\n var canvasEl;\n // WebXR takes priority if available.\n if (isWebXRAvailable) { return; }\n canvasEl = document.createElement('canvas');\n vrDisplay = evt.display;\n // We need to make sure the canvas has a WebGL context associated with it.\n // Otherwise, the requestPresent could be denied.\n canvasEl.getContext('webgl', {});\n // Request present immediately. a-scene will be allowed to enter VR without user gesture.\n vrDisplay.requestPresent([{source: canvasEl}]).then(function () {}, function () {});\n});\n\n// Support both WebVR and WebXR APIs.\nif (isWebXRAvailable) {\n var updateEnterInterfaces = function () {\n var sceneEl = document.querySelector('a-scene');\n if (!sceneEl) {\n window.addEventListener('DOMContentLoaded', updateEnterInterfaces);\n return;\n }\n if (sceneEl.hasLoaded) {\n sceneEl.components['vr-mode-ui'].updateEnterInterfaces();\n } else {\n sceneEl.addEventListener('loaded', updateEnterInterfaces);\n }\n };\n var errorHandler = function (err) {\n error('WebXR session support error: ' + err.message);\n };\n if (navigator.xr.isSessionSupported) {\n // Current WebXR spec uses a boolean-returning isSessionSupported promise\n navigator.xr.isSessionSupported('immersive-vr').then(function (supported) {\n supportsVRSession = supported;\n updateEnterInterfaces();\n }).catch(errorHandler);\n\n navigator.xr.isSessionSupported('immersive-ar').then(function (supported) {\n supportsARSession = supported;\n updateEnterInterfaces();\n }).catch(function () {});\n } else if (navigator.xr.supportsSession) {\n // Fallback for implementations that haven't updated to the new spec yet,\n // the old version used supportsSession which is rejected for missing\n // support.\n navigator.xr.supportsSession('immersive-vr').then(function () {\n supportsVRSession = true;\n updateEnterInterfaces();\n }).catch(errorHandler);\n navigator.xr.supportsSession('immersive-ar').then(function () {\n supportsARSession = true;\n updateEnterInterfaces();\n }).catch(function () {});\n } else {\n error('WebXR has neither isSessionSupported or supportsSession?!');\n }\n} else {\n if (navigator.getVRDisplays) {\n navigator.getVRDisplays().then(function (displays) {\n var sceneEl = document.querySelector('a-scene');\n vrDisplay = displays.length && displays[0];\n if (sceneEl) { sceneEl.emit('displayconnected', {vrDisplay: vrDisplay}); }\n });\n }\n}\n\nfunction getVRDisplay () { return vrDisplay; }\nmodule.exports.getVRDisplay = getVRDisplay;\n\n/**\n * Determine if a headset is connected by checking if a vrDisplay is available.\n */\nfunction checkHeadsetConnected () {\n return supportsVRSession || supportsARSession || !!getVRDisplay();\n}\nmodule.exports.checkHeadsetConnected = checkHeadsetConnected;\n\nfunction checkARSupport () { return supportsARSession; }\nmodule.exports.checkARSupport = checkARSupport;\n\n/**\n * Checks if browser is mobile and not stand-alone dedicated vr device.\n * @return {Boolean} True if mobile browser detected.\n */\nvar isMobile = (function () {\n var _isMobile = false;\n (function (a) {\n // eslint-disable-next-line no-useless-escape\n if (/(android|bb\\d+|meego).+mobile|avantgo|bada\\/|blackberry|blazer|compal|elaine|fennec|hiptop|iemobile|ip(hone|od)|iris|kindle|lge |maemo|midp|mmp|mobile.+firefox|netfront|opera m(ob|in)i|palm( os)?|phone|p(ixi|re)\\/|plucker|pocket|psp|series(4|6)0|symbian|treo|up\\.(browser|link)|vodafone|wap|windows ce|xda|xiino/i.test(a) || /1207|6310|6590|3gso|4thp|50[1-6]i|770s|802s|a wa|abac|ac(er|oo|s\\-)|ai(ko|rn)|al(av|ca|co)|amoi|an(ex|ny|yw)|aptu|ar(ch|go)|as(te|us)|attw|au(di|\\-m|r |s )|avan|be(ck|ll|nq)|bi(lb|rd)|bl(ac|az)|br(e|v)w|bumb|bw\\-(n|u)|c55\\/|capi|ccwa|cdm\\-|cell|chtm|cldc|cmd\\-|co(mp|nd)|craw|da(it|ll|ng)|dbte|dc\\-s|devi|dica|dmob|do(c|p)o|ds(12|\\-d)|el(49|ai)|em(l2|ul)|er(ic|k0)|esl8|ez([4-7]0|os|wa|ze)|fetc|fly(\\-|_)|g1 u|g560|gene|gf\\-5|g\\-mo|go(\\.w|od)|gr(ad|un)|haie|hcit|hd\\-(m|p|t)|hei\\-|hi(pt|ta)|hp( i|ip)|hs\\-c|ht(c(\\-| |_|a|g|p|s|t)|tp)|hu(aw|tc)|i\\-(20|go|ma)|i230|iac( |\\-|\\/)|ibro|idea|ig01|ikom|im1k|inno|ipaq|iris|ja(t|v)a|jbro|jemu|jigs|kddi|keji|kgt( |\\/)|klon|kpt |kwc\\-|kyo(c|k)|le(no|xi)|lg( g|\\/(k|l|u)|50|54|\\-[a-w])|libw|lynx|m1\\-w|m3ga|m50\\/|ma(te|ui|xo)|mc(01|21|ca)|m\\-cr|me(rc|ri)|mi(o8|oa|ts)|mmef|mo(01|02|bi|de|do|t(\\-| |o|v)|zz)|mt(50|p1|v )|mwbp|mywa|n10[0-2]|n20[2-3]|n30(0|2)|n50(0|2|5)|n7(0(0|1)|10)|ne((c|m)\\-|on|tf|wf|wg|wt)|nok(6|i)|nzph|o2im|op(ti|wv)|oran|owg1|p800|pan(a|d|t)|pdxg|pg(13|\\-([1-8]|c))|phil|pire|pl(ay|uc)|pn\\-2|po(ck|rt|se)|prox|psio|pt\\-g|qa\\-a|qc(07|12|21|32|60|\\-[2-7]|i\\-)|qtek|r380|r600|raks|rim9|ro(ve|zo)|s55\\/|sa(ge|ma|mm|ms|ny|va)|sc(01|h\\-|oo|p\\-)|sdk\\/|se(c(\\-|0|1)|47|mc|nd|ri)|sgh\\-|shar|sie(\\-|m)|sk\\-0|sl(45|id)|sm(al|ar|b3|it|t5)|so(ft|ny)|sp(01|h\\-|v\\-|v )|sy(01|mb)|t2(18|50)|t6(00|10|18)|ta(gt|lk)|tcl\\-|tdg\\-|tel(i|m)|tim\\-|t\\-mo|to(pl|sh)|ts(70|m\\-|m3|m5)|tx\\-9|up(\\.b|g1|si)|utst|v400|v750|veri|vi(rg|te)|vk(40|5[0-3]|\\-v)|vm40|voda|vulc|vx(52|53|60|61|70|80|81|83|85|98)|w3c(\\-| )|webc|whit|wi(g |nc|nw)|wmlb|wonu|x700|yas\\-|your|zeto|zte\\-/i.test(a.substr(0, 4))) {\n _isMobile = true;\n }\n if (isIOS() || isTablet() || isR7()) {\n _isMobile = true;\n }\n if (isMobileVR()) {\n _isMobile = false;\n }\n })(window.navigator.userAgent || window.navigator.vendor || window.opera);\n\n return function () { return _isMobile; };\n})();\nmodule.exports.isMobile = isMobile;\n\n/**\n * Detect tablet devices.\n * @param {string} mockUserAgent - Allow passing a mock user agent for testing.\n */\nfunction isTablet (mockUserAgent) {\n var userAgent = mockUserAgent || window.navigator.userAgent;\n return /ipad|Nexus (7|9)|xoom|sch-i800|playbook|tablet|kindle/i.test(userAgent);\n}\nmodule.exports.isTablet = isTablet;\n\nfunction isIOS () {\n return /iPad|iPhone|iPod/.test(window.navigator.platform);\n}\nmodule.exports.isIOS = isIOS;\n\nfunction isMobileDeviceRequestingDesktopSite () {\n return !isMobile() && !isMobileVR() && window.orientation !== undefined;\n}\nmodule.exports.isMobileDeviceRequestingDesktopSite = isMobileDeviceRequestingDesktopSite;\n\n/**\n * Detect Oculus Browser (standalone headset)\n */\nfunction isOculusBrowser () {\n return /(OculusBrowser)/i.test(window.navigator.userAgent);\n}\nmodule.exports.isOculusBrowser = isOculusBrowser;\n\n/**\n * Detect Firefox Reality (standalone headset)\n */\nfunction isFirefoxReality () {\n return /(Mobile VR)/i.test(window.navigator.userAgent);\n}\nmodule.exports.isFirefoxReality = isFirefoxReality;\n\n/**\n * Detect browsers in Stand-Alone headsets\n */\nfunction isMobileVR () {\n return isOculusBrowser() || isFirefoxReality();\n}\nmodule.exports.isMobileVR = isMobileVR;\n\nfunction isR7 () {\n return /R7 Build/.test(window.navigator.userAgent);\n}\nmodule.exports.isR7 = isR7;\n\n/**\n * Checks mobile device orientation.\n * @return {Boolean} True if landscape orientation.\n */\nmodule.exports.isLandscape = function () {\n var orientation = window.orientation;\n if (isR7()) { orientation += 90; }\n return orientation === 90 || orientation === -90;\n};\n\n/**\n * Check if running in a browser or spoofed browser (bundler).\n * We need to check a node api that isn't mocked on either side.\n * `require` and `module.exports` are mocked in browser by bundlers.\n * `window` is mocked in node.\n * `process` is also mocked by browserify, but has custom properties.\n */\nmodule.exports.isBrowserEnvironment = !!(!process || process.browser);\n\n/**\n * Check if running in node on the server.\n */\nmodule.exports.isNodeEnvironment = !module.exports.isBrowserEnvironment;\n",
  429. "/**\n * Split a delimited component property string (e.g., `material.color`) to an object\n * containing `component` name and `property` name. If there is no delimiter, just return the\n * string back.\n *\n * Cache arrays from splitting strings via delimiter to save on memory.\n *\n * @param {string} str - e.g., `material.opacity`.\n * @param {string} delimiter - e.g., `.`.\n * @returns {array} e.g., `['material', 'opacity']`.\n */\nvar propertyPathCache = {};\nfunction getComponentPropertyPath (str, delimiter) {\n delimiter = delimiter || '.';\n if (!propertyPathCache[delimiter]) { propertyPathCache[delimiter] = {}; }\n if (str.indexOf(delimiter) !== -1) {\n propertyPathCache[delimiter][str] = str.split(delimiter);\n } else {\n propertyPathCache[delimiter][str] = str;\n }\n return propertyPathCache[delimiter][str];\n}\nmodule.exports.getComponentPropertyPath = getComponentPropertyPath;\nmodule.exports.propertyPathCache = propertyPathCache;\n\n/**\n * Get component property using encoded component name + component property name with a\n * delimiter.\n */\nmodule.exports.getComponentProperty = function (el, name, delimiter) {\n var splitName;\n delimiter = delimiter || '.';\n if (name.indexOf(delimiter) !== -1) {\n splitName = getComponentPropertyPath(name, delimiter);\n if (splitName.constructor === String) {\n return el.getAttribute(splitName);\n }\n return el.getAttribute(splitName[0])[splitName[1]];\n }\n return el.getAttribute(name);\n};\n\n/**\n * Set component property using encoded component name + component property name with a\n * delimiter.\n */\nmodule.exports.setComponentProperty = function (el, name, value, delimiter) {\n var splitName;\n delimiter = delimiter || '.';\n if (name.indexOf(delimiter) !== -1) {\n splitName = getComponentPropertyPath(name, delimiter);\n if (splitName.constructor === String) {\n el.setAttribute(splitName, value);\n } else {\n el.setAttribute(splitName[0], splitName[1], value);\n }\n return;\n }\n el.setAttribute(name, value);\n};\n",
  430. "module.exports = function forceCanvasResizeSafariMobile (canvasEl) {\n var width = canvasEl.style.width;\n var height = canvasEl.style.height;\n // Taken from webvr-polyfill (https://github.com/borismus/webvr-polyfill/blob/85f657cd502ec9417bf26b87c3cb2afa6a70e079/src/util.js#L200)\n // iOS only workaround for https://bugs.webkit.org/show_bug.cgi?id=152556\n // By changing the size 1 pixel and restoring the previous value\n // we trigger a size recalculation cycle.\n canvasEl.style.width = (parseInt(width, 10) + 1) + 'px';\n canvasEl.style.height = (parseInt(height, 10) + 1) + 'px';\n setTimeout(function () {\n canvasEl.style.width = width;\n canvasEl.style.height = height;\n }, 200);\n};\n",
  431. "/* global location */\n\n/* Centralized place to reference utilities since utils is exposed to the user. */\nvar debug = require('./debug');\nvar deepAssign = require('deep-assign');\nvar device = require('./device');\nvar objectAssign = require('object-assign');\nvar objectPool = require('./object-pool');\n\nvar warn = debug('utils:warn');\n\nmodule.exports.bind = require('./bind');\nmodule.exports.coordinates = require('./coordinates');\nmodule.exports.debug = debug;\nmodule.exports.device = device;\nmodule.exports.entity = require('./entity');\nmodule.exports.forceCanvasResizeSafariMobile = require('./forceCanvasResizeSafariMobile');\nmodule.exports.isIE11 = require('./is-ie11');\nmodule.exports.material = require('./material');\nmodule.exports.objectPool = objectPool;\nmodule.exports.split = require('./split').split;\nmodule.exports.styleParser = require('./styleParser');\nmodule.exports.trackedControls = require('./tracked-controls');\n\nmodule.exports.checkHeadsetConnected = function () {\n warn('`utils.checkHeadsetConnected` has moved to `utils.device.checkHeadsetConnected`');\n return device.checkHeadsetConnected(arguments);\n};\nmodule.exports.isGearVR = module.exports.device.isGearVR = function () {\n warn('`utils.isGearVR` has been deprecated, use `utils.device.isMobileVR`');\n};\nmodule.exports.isIOS = function () {\n warn('`utils.isIOS` has moved to `utils.device.isIOS`');\n return device.isIOS(arguments);\n};\nmodule.exports.isOculusGo = module.exports.device.isOculusGo = function () {\n warn('`utils.isOculusGo` has been deprecated, use `utils.device.isMobileVR`');\n};\nmodule.exports.isMobile = function () {\n warn('`utils.isMobile has moved to `utils.device.isMobile`');\n return device.isMobile(arguments);\n};\n\n/**\n * Returns throttle function that gets called at most once every interval.\n *\n * @param {function} functionToThrottle\n * @param {number} minimumInterval - Minimal interval between calls (milliseconds).\n * @param {object} optionalContext - If given, bind function to throttle to this context.\n * @returns {function} Throttled function.\n */\nmodule.exports.throttle = function (functionToThrottle, minimumInterval, optionalContext) {\n var lastTime;\n if (optionalContext) {\n functionToThrottle = module.exports.bind(functionToThrottle, optionalContext);\n }\n return function () {\n var time = Date.now();\n var sinceLastTime = typeof lastTime === 'undefined' ? minimumInterval : time - lastTime;\n if (typeof lastTime === 'undefined' || (sinceLastTime >= minimumInterval)) {\n lastTime = time;\n functionToThrottle.apply(null, arguments);\n }\n };\n};\n\n/**\n * Returns throttle function that gets called at most once every interval.\n * Uses the time/timeDelta timestamps provided by the global render loop for better perf.\n *\n * @param {function} functionToThrottle\n * @param {number} minimumInterval - Minimal interval between calls (milliseconds).\n * @param {object} optionalContext - If given, bind function to throttle to this context.\n * @returns {function} Throttled function.\n */\nmodule.exports.throttleTick = function (functionToThrottle, minimumInterval, optionalContext) {\n var lastTime;\n if (optionalContext) {\n functionToThrottle = module.exports.bind(functionToThrottle, optionalContext);\n }\n return function (time, delta) {\n var sinceLastTime = typeof lastTime === 'undefined' ? delta : time - lastTime;\n if (typeof lastTime === 'undefined' || (sinceLastTime >= minimumInterval)) {\n lastTime = time;\n functionToThrottle(time, sinceLastTime);\n }\n };\n};\n\n/**\n * Returns debounce function that gets called only once after a set of repeated calls.\n *\n * @param {function} functionToDebounce\n * @param {number} wait - Time to wait for repeated function calls (milliseconds).\n * @param {boolean} immediate - Calls the function immediately regardless of if it should be waiting.\n * @returns {function} Debounced function.\n */\nmodule.exports.debounce = function (func, wait, immediate) {\n var timeout;\n return function () {\n var context = this;\n var args = arguments;\n var later = function () {\n timeout = null;\n if (!immediate) func.apply(context, args);\n };\n var callNow = immediate && !timeout;\n clearTimeout(timeout);\n timeout = setTimeout(later, wait);\n if (callNow) func.apply(context, args);\n };\n};\n\n/**\n * Mix the properties of source object(s) into a destination object.\n *\n * @param {object} dest - The object to which properties will be copied.\n * @param {...object} source - The object(s) from which properties will be copied.\n */\nmodule.exports.extend = objectAssign;\nmodule.exports.extendDeep = deepAssign;\n\nmodule.exports.clone = function (obj) {\n return JSON.parse(JSON.stringify(obj));\n};\n\n/**\n * Checks if two values are equal.\n * Includes objects and arrays and nested objects and arrays.\n * Try to keep this function performant as it will be called often to see if a component\n * should be updated.\n *\n * @param {object} a - First object.\n * @param {object} b - Second object.\n * @returns {boolean} Whether two objects are deeply equal.\n */\nvar deepEqual = (function () {\n var arrayPool = objectPool.createPool(function () { return []; });\n\n return function (a, b) {\n var key;\n var keysA;\n var keysB;\n var i;\n var valA;\n var valB;\n\n // If not objects or arrays, compare as values.\n if (a === undefined || b === undefined || a === null || b === null ||\n !(a && b && (a.constructor === Object && b.constructor === Object) ||\n (a.constructor === Array && b.constructor === Array))) {\n return a === b;\n }\n\n // Different number of keys, not equal.\n keysA = arrayPool.use();\n keysB = arrayPool.use();\n keysA.length = 0;\n keysB.length = 0;\n for (key in a) { keysA.push(key); }\n for (key in b) { keysB.push(key); }\n if (keysA.length !== keysB.length) {\n arrayPool.recycle(keysA);\n arrayPool.recycle(keysB);\n return false;\n }\n\n // Return `false` at the first sign of inequality.\n for (i = 0; i < keysA.length; ++i) {\n valA = a[keysA[i]];\n valB = b[keysA[i]];\n // Check nested array and object.\n if ((typeof valA === 'object' || typeof valB === 'object') ||\n (Array.isArray(valA) && Array.isArray(valB))) {\n if (valA === valB) { continue; }\n if (!deepEqual(valA, valB)) {\n arrayPool.recycle(keysA);\n arrayPool.recycle(keysB);\n return false;\n }\n } else if (valA !== valB) {\n arrayPool.recycle(keysA);\n arrayPool.recycle(keysB);\n return false;\n }\n }\n\n arrayPool.recycle(keysA);\n arrayPool.recycle(keysB);\n return true;\n };\n})();\nmodule.exports.deepEqual = deepEqual;\n\n/**\n * Computes the difference between two objects.\n *\n * @param {object} a - First object to compare (e.g., oldData).\n * @param {object} b - Second object to compare (e.g., newData).\n * @returns {object}\n * Difference object where set of keys note which values were not equal, and values are\n * `b`'s values.\n */\nmodule.exports.diff = (function () {\n var keys = [];\n\n return function (a, b, targetObject) {\n var aVal;\n var bVal;\n var bKey;\n var diff;\n var key;\n var i;\n var isComparingObjects;\n\n diff = targetObject || {};\n\n // Collect A keys.\n keys.length = 0;\n for (key in a) { keys.push(key); }\n\n if (!b) { return diff; }\n\n // Collect B keys.\n for (bKey in b) {\n if (keys.indexOf(bKey) === -1) {\n keys.push(bKey);\n }\n }\n\n for (i = 0; i < keys.length; i++) {\n key = keys[i];\n aVal = a[key];\n bVal = b[key];\n isComparingObjects = aVal && bVal &&\n aVal.constructor === Object && bVal.constructor === Object;\n if ((isComparingObjects && !deepEqual(aVal, bVal)) ||\n (!isComparingObjects && aVal !== bVal)) {\n diff[key] = bVal;\n }\n }\n return diff;\n };\n})();\n\n/**\n * Returns whether we should capture this keyboard event for keyboard shortcuts.\n * @param {Event} event Event object.\n * @returns {Boolean} Whether the key event should be captured.\n */\nmodule.exports.shouldCaptureKeyEvent = function (event) {\n if (event.metaKey) { return false; }\n return document.activeElement === document.body;\n};\n\n/**\n * Splits a string into an array based on a delimiter.\n *\n * @param {string=} [str=''] Source string\n * @param {string=} [delimiter=' '] Delimiter to use\n * @returns {array} Array of delimited strings\n */\nmodule.exports.splitString = function (str, delimiter) {\n if (typeof delimiter === 'undefined') { delimiter = ' '; }\n // First collapse the whitespace (or whatever the delimiter is).\n var regex = new RegExp(delimiter, 'g');\n str = (str || '').replace(regex, delimiter);\n // Then split.\n return str.split(delimiter);\n};\n\n/**\n * Extracts data from the element given an object that contains expected keys.\n *\n * @param {Element} Source element.\n * @param {Object} [defaults={}] Object of default key-value pairs.\n * @returns {Object}\n */\nmodule.exports.getElData = function (el, defaults) {\n defaults = defaults || {};\n var data = {};\n Object.keys(defaults).forEach(copyAttribute);\n function copyAttribute (key) {\n if (el.hasAttribute(key)) {\n data[key] = el.getAttribute(key);\n }\n }\n return data;\n};\n\n/**\n * Retrieves querystring value.\n * @param {String} name Name of querystring key.\n * @return {String} Value\n */\nmodule.exports.getUrlParameter = function (name) {\n // eslint-disable-next-line no-useless-escape\n name = name.replace(/[\\[]/, '\\\\[').replace(/[\\]]/, '\\\\]');\n var regex = new RegExp('[\\\\?&]' + name + '=([^&#]*)');\n var results = regex.exec(location.search);\n return results === null ? '' : decodeURIComponent(results[1].replace(/\\+/g, ' '));\n};\n\n/**\n * Detects whether context is within iframe.\n */\nmodule.exports.isIframed = function () {\n return window.top !== window.self;\n};\n\n/**\n * Finds all elements under the element that have the isScene\n * property set to true\n */\nmodule.exports.findAllScenes = function (el) {\n var matchingElements = [];\n var allElements = el.getElementsByTagName('*');\n for (var i = 0, n = allElements.length; i < n; i++) {\n if (allElements[i].isScene) {\n // Element exists with isScene set.\n matchingElements.push(allElements[i]);\n }\n }\n return matchingElements;\n};\n\n// Must be at bottom to avoid circular dependency.\nmodule.exports.srcLoader = require('./src-loader');\n",
  432. "// https://stackoverflow.com/a/17907562\nfunction getInternetExplorerVersion () {\n var version = -1;\n var userAgent = navigator.userAgent;\n var re;\n if (navigator.appName === 'Microsoft Internet Explorer') {\n re = new RegExp('MSIE ([0-9]{1,}[\\\\.0-9]{0,})');\n if (re.exec(userAgent) != null) { version = parseFloat(RegExp.$1); }\n } else if (navigator.appName === 'Netscape') {\n re = new RegExp('Trident/.*rv:([0-9]{1,}[\\\\.0-9]{0,})');\n if (re.exec(userAgent) != null) { version = parseFloat(RegExp.$1); }\n }\n return version;\n}\n\nmodule.exports = getInternetExplorerVersion() === 11;\n",
  433. "/**\n * Check if device is iOS and older than version 10.\n */\nmodule.exports = function isIOSOlderThan10 (userAgent) {\n return /(iphone|ipod|ipad).*os.(7_|8_|9_)/i.test(userAgent);\n};\n",
  434. "var THREE = require('../lib/three');\n\nvar HLS_MIMETYPES = ['application/x-mpegurl', 'application/vnd.apple.mpegurl'];\n\nvar COLOR_MAPS = new Set([\n 'emissiveMap',\n 'envMap',\n 'map',\n 'specularMap'\n]);\n\n/**\n * Update `material` texture property (usually but not always `map`)\n * from `data` property (usually but not always `src`)\n *\n * @param {object} shader - A-Frame shader instance.\n * @param {object} data\n */\nmodule.exports.updateMapMaterialFromData = function (materialName, dataName, shader, data) {\n var el = shader.el;\n var material = shader.material;\n var rendererSystem = el.sceneEl.systems.renderer;\n var src = data[dataName];\n\n // Because a single material / shader may have multiple textures,\n // we need to remember the source value for this data property\n // to avoid redundant operations which can be expensive otherwise\n // (e.g. video texture loads).\n if (!shader.materialSrcs) { shader.materialSrcs = {}; }\n\n if (!src) {\n // Forget the prior material src.\n delete shader.materialSrcs[materialName];\n // Remove the texture.\n setMap(null);\n return;\n }\n\n // Don't process if material src hasn't changed.\n if (src === shader.materialSrcs[materialName]) { return; }\n\n // Remember the new src for this texture (there may be multiple).\n shader.materialSrcs[materialName] = src;\n\n // If the new material src is already a texture, just use it.\n if (src instanceof THREE.Texture) { setMap(src); } else {\n // Load texture for the new material src.\n // (And check if we should still use it once available in callback.)\n el.sceneEl.systems.material.loadTexture(src,\n {src: src, repeat: data.repeat, offset: data.offset, npot: data.npot},\n checkSetMap);\n }\n\n function checkSetMap (texture) {\n // If the source has been changed, don't use loaded texture.\n if (shader.materialSrcs[materialName] !== src) { return; }\n setMap(texture);\n }\n\n function setMap (texture) {\n material[materialName] = texture;\n if (texture && COLOR_MAPS.has(materialName)) {\n rendererSystem.applyColorCorrection(texture);\n }\n material.needsUpdate = true;\n handleTextureEvents(el, texture);\n }\n};\n\n/**\n * Update `material.map` given `data.src`. For standard and flat shaders.\n *\n * @param {object} shader - A-Frame shader instance.\n * @param {object} data\n */\nmodule.exports.updateMap = function (shader, data) {\n return module.exports.updateMapMaterialFromData('map', 'src', shader, data);\n};\n\n/**\n * Updates the material's maps which give the illusion of extra geometry.\n *\n * @param {string} longType - The friendly name of the map from the component e.g. ambientOcclusionMap becomes aoMap in THREE.js\n * @param {object} shader - A-Frame shader instance\n * @param {object} data\n */\nmodule.exports.updateDistortionMap = function (longType, shader, data) {\n var shortType = longType;\n if (longType === 'ambientOcclusion') { shortType = 'ao'; }\n var el = shader.el;\n var material = shader.material;\n var rendererSystem = el.sceneEl.systems.renderer;\n var src = data[longType + 'Map'];\n var info = {};\n info.src = src;\n\n // Pass through the repeat and offset to be handled by the material loader.\n info.offset = data[longType + 'TextureOffset'];\n info.repeat = data[longType + 'TextureRepeat'];\n info.wrap = data[longType + 'TextureWrap'];\n\n if (src) {\n if (src === shader[longType + 'TextureSrc']) { return; }\n\n // Texture added or changed.\n shader[longType + 'TextureSrc'] = src;\n el.sceneEl.systems.material.loadTexture(src, info, setMap);\n return;\n }\n\n // Texture removed.\n if (!material.map) { return; }\n setMap(null);\n\n function setMap (texture) {\n var slot = shortType + 'Map';\n material[slot] = texture;\n if (texture && COLOR_MAPS.has(slot)) {\n rendererSystem.applyColorCorrection(texture);\n }\n material.needsUpdate = true;\n handleTextureEvents(el, texture);\n }\n};\n\n/**\n * Emit event on entities on texture-related events.\n *\n * @param {Element} el - Entity.\n * @param {object} texture - three.js Texture.\n */\nfunction handleTextureEvents (el, texture) {\n if (!texture) { return; }\n\n el.emit('materialtextureloaded', {src: texture.image, texture: texture});\n\n // Video events.\n if (!texture.image || texture.image.tagName !== 'VIDEO') { return; }\n\n texture.image.addEventListener('loadeddata', function emitVideoTextureLoadedDataAll () {\n // Check to see if we need to use iOS 10 HLS shader.\n // Only override the shader if it is stock shader that we know doesn't correct.\n if (!el.components || !el.components.material) { return; }\n\n if (texture.needsCorrectionBGRA && texture.needsCorrectionFlipY &&\n ['standard', 'flat'].indexOf(el.components.material.data.shader) !== -1) {\n el.setAttribute('material', 'shader', 'ios10hls');\n }\n\n el.emit('materialvideoloadeddata', {src: texture.image, texture: texture});\n });\n texture.image.addEventListener('ended', function emitVideoTextureEndedAll () {\n // Works for non-looping videos only.\n el.emit('materialvideoended', {src: texture.image, texture: texture});\n });\n}\nmodule.exports.handleTextureEvents = handleTextureEvents;\n\n/**\n * Given video element src and type, guess whether stream is HLS.\n *\n * @param {string} src - src from video element (generally URL to content).\n * @param {string} type - type from video element (generally MIME type if present).\n */\nmodule.exports.isHLS = function (src, type) {\n if (type && HLS_MIMETYPES.includes(type.toLowerCase())) { return true; }\n if (src && src.toLowerCase().indexOf('.m3u8') > 0) { return true; }\n return false;\n};\n",
  435. "/*\n Adapted deePool by Kyle Simpson.\n MIT License: http://getify.mit-license.org\n*/\nvar EMPTY_SLOT = Object.freeze(Object.create(null));\n\n// Default object factory.\nfunction defaultObjectFactory () { return {}; }\n\n/**\n * Create a new pool.\n */\nmodule.exports.createPool = function createPool (objectFactory) {\n var objPool = [];\n var nextFreeSlot = null; // Pool location to look for a free object to use.\n\n objectFactory = objectFactory || defaultObjectFactory;\n\n function use () {\n var objToUse;\n if (nextFreeSlot === null || nextFreeSlot === objPool.length) {\n grow(objPool.length || 5);\n }\n objToUse = objPool[nextFreeSlot];\n objPool[nextFreeSlot++] = EMPTY_SLOT;\n clearObject(objToUse);\n return objToUse;\n }\n\n function recycle (obj) {\n if (!(obj instanceof Object)) { return; }\n if (nextFreeSlot === null || nextFreeSlot === -1) {\n objPool[objPool.length] = obj;\n return;\n }\n objPool[--nextFreeSlot] = obj;\n }\n\n function grow (count) {\n var currentLength;\n var i;\n\n count = count === undefined ? objPool.length : count;\n if (count > 0 && nextFreeSlot == null) {\n nextFreeSlot = 0;\n }\n\n if (count > 0) {\n currentLength = objPool.length;\n objPool.length += Number(count);\n for (i = currentLength; i < objPool.length; i++) {\n // Add new obj to pool.\n objPool[i] = objectFactory();\n }\n }\n\n return objPool.length;\n }\n\n function size () {\n return objPool.length;\n }\n\n return {\n grow: grow,\n pool: objPool,\n recycle: recycle,\n size: size,\n use: use\n };\n};\n\nfunction clearObject (obj) {\n var key;\n if (!obj || obj.constructor !== Object) { return; }\n for (key in obj) { obj[key] = undefined; }\n}\nmodule.exports.clearObject = clearObject;\n\nfunction removeUnusedKeys (obj, schema) {\n var key;\n if (!obj || obj.constructor !== Object) { return; }\n for (key in obj) {\n if (!(key in schema)) {\n delete obj[key];\n }\n }\n}\nmodule.exports.removeUnusedKeys = removeUnusedKeys;\n",
  436. "/**\n * String split with cached result.\n */\nmodule.exports.split = (function () {\n var splitCache = {};\n\n return function (str, delimiter) {\n if (!(delimiter in splitCache)) { splitCache[delimiter] = {}; }\n\n if (str in splitCache[delimiter]) { return splitCache[delimiter][str]; }\n\n splitCache[delimiter][str] = str.split(delimiter);\n return splitCache[delimiter][str];\n };\n})();\n",
  437. "/* global Image, XMLHttpRequest */\nvar debug = require('./debug');\n\nvar warn = debug('utils:src-loader:warn');\n\n/**\n * Validate a texture, either as a selector or as a URL.\n * Detects whether `src` is pointing to an image or video and invokes the appropriate\n * callback.\n *\n * `src` will be passed into the callback\n *\n * @params {string|Element} src - URL or media element.\n * @params {function} isImageCb - callback if texture is an image.\n * @params {function} isVideoCb - callback if texture is a video.\n */\nfunction validateSrc (src, isImageCb, isVideoCb) {\n checkIsImage(src, function isAnImageUrl (isImage) {\n if (isImage) {\n isImageCb(src);\n return;\n }\n isVideoCb(src);\n });\n}\n\n/**\n * Validates six images as a cubemap, either as selector or comma-separated\n * URLs.\n *\n * @param {string} src - A selector or comma-separated image URLs. Image URLs\n must be wrapped by `url()`.\n * @param {string} src - A selector or comma-separated image URLs. Image URLs\n must be wrapped by `url()`.\n */\nfunction validateCubemapSrc (src, cb) {\n var aCubemap;\n var cubemapSrcRegex = '';\n var i;\n var urls;\n var validatedUrls = [];\n\n for (i = 0; i < 5; i++) {\n cubemapSrcRegex += '(url\\\\((?:[^\\\\)]+)\\\\),\\\\s*)';\n }\n cubemapSrcRegex += '(url\\\\((?:[^\\\\)]+)\\\\)\\\\s*)';\n urls = src.match(new RegExp(cubemapSrcRegex));\n\n // `src` is a comma-separated list of URLs.\n // In this case, re-use validateSrc for each side of the cube.\n function isImageCb (url) {\n validatedUrls.push(url);\n if (validatedUrls.length === 6) {\n cb(validatedUrls);\n }\n }\n if (urls) {\n for (i = 1; i < 7; i++) {\n validateSrc(parseUrl(urls[i]), isImageCb);\n }\n return;\n }\n\n // `src` is a query selector to <a-cubemap> containing six $([src])s.\n aCubemap = validateAndGetQuerySelector(src);\n if (!aCubemap) { return; }\n if (aCubemap.tagName === 'A-CUBEMAP' && aCubemap.srcs) {\n return cb(aCubemap.srcs);\n }\n // Else if aCubeMap is not a <a-cubemap>.\n warn('Selector \"%s\" does not point to <a-cubemap>', src);\n}\n\n/**\n * Parses src from `url(src)`.\n * @param {string} src - String to parse.\n * @return {string} The parsed src, if parseable.\n */\nfunction parseUrl (src) {\n var parsedSrc = src.match(/\\url\\((.+)\\)/);\n if (!parsedSrc) { return; }\n return parsedSrc[1];\n}\n\n/**\n * Call back whether `src` is an image.\n *\n * @param {string|Element} src - URL or element that will be tested.\n * @param {function} onResult - Callback with whether `src` is an image.\n */\nfunction checkIsImage (src, onResult) {\n var request;\n\n if (src.tagName) {\n onResult(src.tagName === 'IMG');\n return;\n }\n request = new XMLHttpRequest();\n\n // Try to send HEAD request to check if image first.\n request.open('HEAD', src);\n request.addEventListener('load', function (event) {\n var contentType;\n if (request.status >= 200 && request.status < 300) {\n contentType = request.getResponseHeader('Content-Type');\n if (contentType == null) {\n checkIsImageFallback(src, onResult);\n } else {\n if (contentType.startsWith('image')) {\n onResult(true);\n } else {\n onResult(false);\n }\n }\n } else {\n checkIsImageFallback(src, onResult);\n }\n request.abort();\n });\n request.send();\n}\n\nfunction checkIsImageFallback (src, onResult) {\n var tester = new Image();\n tester.addEventListener('load', onLoad);\n function onLoad () { onResult(true); }\n tester.addEventListener('error', onError);\n function onError () { onResult(false); }\n tester.src = src;\n}\n\n/**\n * Query and validate a query selector,\n *\n * @param {string} selector - DOM selector.\n * @return {object|null|undefined} Selected DOM element if exists.\n null if query yields no results.\n undefined if `selector` is not a valid selector.\n */\nfunction validateAndGetQuerySelector (selector) {\n try {\n var el = document.querySelector(selector);\n if (!el) {\n warn('No element was found matching the selector: \"%s\"', selector);\n }\n return el;\n } catch (e) { // Capture exception if it's not a valid selector.\n warn('\"%s\" is not a valid selector', selector);\n return undefined;\n }\n}\n\nmodule.exports = {\n parseUrl: parseUrl,\n validateSrc: validateSrc,\n validateCubemapSrc: validateCubemapSrc\n};\n",
  438. "/**\n * Utils for parsing style-like strings (e.g., \"primitive: box; width: 5; height: 4.5\").\n * Some code adapted from `style-attr` (https://github.com/joshwnj/style-attr)\n * by Josh Johnston (MIT License).\n */\nvar DASH_REGEX = /-([a-z])/g;\n\n/**\n * Deserialize style-like string into an object of properties.\n *\n * @param {string} value - HTML attribute value.\n * @param {object} obj - Reused object for object pooling.\n * @returns {object} Property data.\n */\nmodule.exports.parse = function (value, obj) {\n var parsedData;\n if (typeof value !== 'string') { return value; }\n parsedData = styleParse(value, obj);\n // The style parser returns an object { \"\" : \"test\"} when fed a string\n if (parsedData['']) { return value; }\n return transformKeysToCamelCase(parsedData);\n};\n\n/**\n * Serialize an object of properties into a style-like string.\n *\n * @param {object} data - Property data.\n * @returns {string}\n */\nmodule.exports.stringify = function (data) {\n if (typeof data === 'string') { return data; }\n return styleStringify(data);\n};\n\n/**\n * Converts string from hyphen to camelCase.\n *\n * @param {string} str - String to camelCase.\n * @return {string} CamelCased string.\n */\nfunction toCamelCase (str) {\n return str.replace(DASH_REGEX, upperCase);\n}\nmodule.exports.toCamelCase = toCamelCase;\n\n/**\n * Converts object's keys from hyphens to camelCase (e.g., `max-value` to\n * `maxValue`).\n *\n * @param {object} obj - The object to camelCase keys.\n * @return {object} The object with keys camelCased.\n */\nfunction transformKeysToCamelCase (obj) {\n var camelKey;\n var key;\n for (key in obj) {\n camelKey = toCamelCase(key);\n if (key === camelKey) { continue; }\n obj[camelKey] = obj[key];\n delete obj[key];\n }\n return obj;\n}\nmodule.exports.transformKeysToCamelCase = transformKeysToCamelCase;\n\n/**\n * Split a string into chunks matching `<key>: <value>`\n */\nvar getKeyValueChunks = (function () {\n var chunks = [];\n var hasUnclosedUrl = /url\\([^)]+$/;\n\n return function getKeyValueChunks (raw) {\n var chunk = '';\n var nextSplit;\n var offset = 0;\n var sep = ';';\n\n chunks.length = 0;\n\n while (offset < raw.length) {\n nextSplit = raw.indexOf(sep, offset);\n if (nextSplit === -1) { nextSplit = raw.length; }\n\n chunk += raw.substring(offset, nextSplit);\n\n // data URIs can contain semicolons, so make sure we get the whole thing\n if (hasUnclosedUrl.test(chunk)) {\n chunk += ';';\n offset = nextSplit + 1;\n continue;\n }\n\n chunks.push(chunk.trim());\n chunk = '';\n offset = nextSplit + 1;\n }\n\n return chunks;\n };\n})();\n\n/**\n * Convert a style attribute string to an object.\n *\n * @param {object} str - Attribute string.\n * @param {object} obj - Object to reuse as a base, else a new one will be allocated.\n */\nfunction styleParse (str, obj) {\n var chunks;\n var i;\n var item;\n var pos;\n var key;\n var val;\n\n obj = obj || {};\n\n chunks = getKeyValueChunks(str);\n for (i = 0; i < chunks.length; i++) {\n item = chunks[i];\n if (!item) { continue; }\n // Split with `.indexOf` rather than `.split` because the value may also contain colons.\n pos = item.indexOf(':');\n key = item.substr(0, pos).trim();\n val = item.substr(pos + 1).trim();\n obj[key] = val;\n }\n return obj;\n}\n\n/**\n * Convert an object into an attribute string\n **/\nfunction styleStringify (obj) {\n var key;\n var keyCount = 0;\n var i = 0;\n var str = '';\n\n for (key in obj) { keyCount++; }\n\n for (key in obj) {\n str += (key + ': ' + obj[key]);\n if (i < keyCount - 1) { str += '; '; }\n i++;\n }\n return str;\n}\n\nfunction upperCase (str) { return str[1].toUpperCase(); }\n",
  439. "var DEFAULT_HANDEDNESS = require('../constants').DEFAULT_HANDEDNESS;\nvar AXIS_LABELS = ['x', 'y', 'z', 'w'];\nvar NUM_HANDS = 2; // Number of hands in a pair. Should always be 2.\n\n/**\n * Called on controller component `.play` handlers.\n * Check if controller matches parameters and inject tracked-controls component.\n * Handle event listeners.\n * Generate controllerconnected or controllerdisconnected events.\n *\n * @param {object} component - Tracked controls component.\n * @param {object} idPrefix - Prefix to match in gamepad id if any.\n * @param {object} queryObject - Map of values to match.\n */\nmodule.exports.checkControllerPresentAndSetup = function (component, idPrefix, queryObject) {\n var el = component.el;\n var controller;\n var hasWebXR = el.sceneEl.hasWebXR;\n var isControllerPresent = hasWebXR ? isControllerPresentWebXR : isControllerPresentWebVR;\n var isPresent;\n\n controller = isControllerPresent(component, idPrefix, queryObject);\n isPresent = !!controller;\n\n // If component was previously paused and now playing, re-add event listeners.\n // Handle the event listeners here since this helper method is control of calling\n // `.addEventListeners` and `.removeEventListeners`.\n if (component.controllerPresent && !component.controllerEventsActive && !hasWebXR) {\n component.addEventListeners();\n }\n\n // Nothing changed, no need to do anything.\n if (isPresent === component.controllerPresent) { return isPresent; }\n\n component.controllerPresent = isPresent;\n\n // Update controller presence.\n if (isPresent) {\n component.addEventListeners();\n component.injectTrackedControls();\n el.emit('controllerconnected', {name: component.name, component: component});\n } else {\n component.removeEventListeners();\n el.emit('controllerdisconnected', {name: component.name, component: component});\n }\n};\n\n/**\n * Enumerate controller (that have pose) and check if they match parameters for WebVR\n *\n * @param {object} component - Tracked controls component.\n * @param {object} idPrefix - Prefix to match in gamepad id if any.\n * @param {object} queryObject - Map of values to match.\n */\nfunction isControllerPresentWebVR (component, idPrefix, queryObject) {\n var gamepads;\n var sceneEl = component.el.sceneEl;\n var trackedControlsSystem;\n var filterControllerIndex = queryObject.index || 0;\n\n if (!idPrefix) { return false; }\n\n trackedControlsSystem = sceneEl && sceneEl.systems['tracked-controls-webvr'];\n if (!trackedControlsSystem) { return false; }\n\n gamepads = trackedControlsSystem.controllers;\n if (!gamepads.length) { return false; }\n\n return !!findMatchingControllerWebVR(gamepads, null, idPrefix, queryObject.hand,\n filterControllerIndex);\n}\n\n/**\n *\n * @param {object} component - Tracked controls component.\n */\nfunction isControllerPresentWebXR (component, id, queryObject) {\n var controllers;\n var sceneEl = component.el.sceneEl;\n var trackedControlsSystem = sceneEl && sceneEl.systems['tracked-controls-webxr'];\n if (!trackedControlsSystem) { return false; }\n\n controllers = trackedControlsSystem.controllers;\n if (!controllers || !controllers.length) { return false; }\n\n return findMatchingControllerWebXR(\n controllers, id,\n queryObject.hand, queryObject.index, queryObject.iterateControllerProfiles, queryObject.handTracking);\n}\n\nmodule.exports.isControllerPresentWebVR = isControllerPresentWebVR;\nmodule.exports.isControllerPresentWebXR = isControllerPresentWebXR;\n\n/**\n * Walk through the given controllers to find any where the device ID equals\n * filterIdExact, or startsWith filterIdPrefix.\n * A controller where this considered true is considered a 'match'.\n *\n * For each matching controller:\n * If filterHand is set, and the controller:\n * is handed, we further verify that controller.hand equals filterHand.\n * is unhanded (controller.hand is ''), we skip until we have found a\n * number of matching controllers that equals filterControllerIndex\n * If filterHand is not set, we skip until we have found the nth matching\n * controller, where n equals filterControllerIndex\n *\n * The method should be called with one of: [filterIdExact, filterIdPrefix] AND\n * one or both of: [filterHand, filterControllerIndex]\n *\n * @param {object} controllers - Array of gamepads to search\n * @param {string} filterIdExact - If set, used to find controllers with id === this value\n * @param {string} filterIdPrefix - If set, used to find controllers with id startsWith this value\n * @param {object} filterHand - If set, further filters controllers with matching 'hand' property\n * @param {object} filterControllerIndex - Find the nth matching controller,\n * where n equals filterControllerIndex. defaults to 0.\n */\nfunction findMatchingControllerWebVR (controllers, filterIdExact, filterIdPrefix, filterHand,\n filterControllerIndex) {\n var controller;\n var i;\n var matchingControllerOccurence = 0;\n var targetControllerMatch = filterControllerIndex >= 0 ? filterControllerIndex : 0;\n\n for (i = 0; i < controllers.length; i++) {\n controller = controllers[i];\n\n // Determine if the controller ID matches our criteria.\n if (filterIdPrefix && !controller.id.startsWith(filterIdPrefix)) {\n continue;\n }\n\n if (!filterIdPrefix && controller.id !== filterIdExact) { continue; }\n\n // If the hand filter and controller handedness are defined we compare them.\n if (filterHand && controller.hand && filterHand !== controller.hand) { continue; }\n\n // If we have detected an unhanded controller and the component was asking\n // for a particular hand, we need to treat the controllers in the array as\n // pairs of controllers. This effectively means that we need to skip\n // NUM_HANDS matches for each controller number, instead of 1.\n if (filterHand && !controller.hand) {\n targetControllerMatch = NUM_HANDS * filterControllerIndex + ((filterHand === DEFAULT_HANDEDNESS) ? 0 : 1);\n } else {\n return controller;\n }\n\n // We are looking for the nth occurence of a matching controller\n // (n equals targetControllerMatch).\n if (matchingControllerOccurence === targetControllerMatch) { return controller; }\n ++matchingControllerOccurence;\n }\n return undefined;\n}\n\nfunction findMatchingControllerWebXR (controllers, idPrefix, handedness, index, iterateProfiles, handTracking) {\n var i;\n var j;\n var controller;\n var controllerMatch = false;\n var controllerHasHandedness;\n var profiles;\n for (i = 0; i < controllers.length; i++) {\n controller = controllers[i];\n profiles = controller.profiles;\n if (handTracking) {\n controllerMatch = controller.hand;\n } else {\n if (iterateProfiles) {\n for (j = 0; j < profiles.length; j++) {\n controllerMatch = profiles[j].startsWith(idPrefix);\n if (controllerMatch) { break; }\n }\n } else {\n controllerMatch = profiles.length > 0 && profiles[0].startsWith(idPrefix);\n }\n }\n if (!controllerMatch) { continue; }\n // Vive controllers are assigned handedness at runtime and it might not be always available.\n controllerHasHandedness = controller.handedness === 'right' || controller.handedness === 'left';\n if (controllerHasHandedness) {\n if (controller.handedness === handedness) { return controllers[i]; }\n } else { // Fallback to index if controller has no handedness.\n if ((i === index)) { return controllers[i]; }\n }\n }\n return undefined;\n}\n\nmodule.exports.findMatchingControllerWebVR = findMatchingControllerWebVR;\nmodule.exports.findMatchingControllerWebXR = findMatchingControllerWebXR;\n\n/**\n * Emit specific `moved` event(s) if axes changed based on original axismoved event.\n *\n * @param {object} component - Controller component in use.\n * @param {array} axesMapping - For example `{thumbstick: [0, 1]}`.\n * @param {object} evt - Event to process.\n */\nmodule.exports.emitIfAxesChanged = function (component, axesMapping, evt) {\n var axes;\n var buttonType;\n var changed;\n var detail;\n var j;\n\n for (buttonType in axesMapping) {\n axes = axesMapping[buttonType];\n\n changed = false;\n for (j = 0; j < axes.length; j++) {\n if (evt.detail.changed[axes[j]]) { changed = true; }\n }\n\n if (!changed) { continue; }\n\n // Axis has changed. Emit the specific moved event with axis values in detail.\n detail = {};\n for (j = 0; j < axes.length; j++) {\n detail[AXIS_LABELS[j]] = evt.detail.axis[axes[j]];\n }\n component.el.emit(buttonType + 'moved', detail);\n }\n};\n\n/**\n * Handle a button event and reemits the events.\n *\n * @param {string} id - id of the button.\n * @param {string} evtName - name of the reemitted event\n * @param {object} component - reference to the component\n * @param {string} hand - handedness of the controller: left or right.\n */\nmodule.exports.onButtonEvent = function (id, evtName, component, hand) {\n var mapping = hand ? component.mapping[hand] : component.mapping;\n var buttonName = mapping.buttons[id];\n component.el.emit(buttonName + evtName);\n if (component.updateModel) {\n component.updateModel(buttonName, evtName);\n }\n};\n",
  440. "/**\n * @author richt / http://richt.me\n * @author WestLangley / http://github.com/WestLangley\n *\n * W3C Device Orientation control (http://w3c.github.io/deviceorientation/spec-source-orientation.html)\n */\n\nTHREE.DeviceOrientationControls = function ( object ) {\n\n var scope = this;\n\n this.object = object;\n this.object.rotation.reorder( 'YXZ' );\n\n this.enabled = true;\n\n this.deviceOrientation = {};\n this.screenOrientation = 0;\n\n this.alphaOffset = 0; // radians\n\n var onDeviceOrientationChangeEvent = function ( event ) {\n\n scope.deviceOrientation = event;\n\n };\n\n var onScreenOrientationChangeEvent = function () {\n\n scope.screenOrientation = window.orientation || 0;\n\n };\n\n // The angles alpha, beta and gamma form a set of intrinsic Tait-Bryan angles of type Z-X'-Y''\n\n var setObjectQuaternion = function () {\n\n var zee = new THREE.Vector3( 0, 0, 1 );\n\n var euler = new THREE.Euler();\n\n var q0 = new THREE.Quaternion();\n\n var q1 = new THREE.Quaternion( - Math.sqrt( 0.5 ), 0, 0, Math.sqrt( 0.5 ) ); // - PI/2 around the x-axis\n\n return function ( quaternion, alpha, beta, gamma, orient ) {\n\n euler.set( beta, alpha, - gamma, 'YXZ' ); // 'ZXY' for the device, but 'YXZ' for us\n\n quaternion.setFromEuler( euler ); // orient the device\n\n quaternion.multiply( q1 ); // camera looks out the back of the device, not the top\n\n quaternion.multiply( q0.setFromAxisAngle( zee, - orient ) ); // adjust for screen orientation\n\n };\n\n }();\n\n this.connect = function () {\n \n onScreenOrientationChangeEvent();\n\n window.addEventListener( 'orientationchange', onScreenOrientationChangeEvent, false );\n window.addEventListener( 'deviceorientation', onDeviceOrientationChangeEvent, false );\n\n scope.enabled = true;\n\n };\n\n this.disconnect = function () {\n\n window.removeEventListener( 'orientationchange', onScreenOrientationChangeEvent, false );\n window.removeEventListener( 'deviceorientation', onDeviceOrientationChangeEvent, false );\n\n scope.enabled = false;\n\n };\n\n this.update = function () {\n\n if ( scope.enabled === false ) return;\n\n var device = scope.deviceOrientation;\n\n if ( device ) {\n\n var alpha = device.alpha ? THREE.Math.degToRad( device.alpha ) + scope.alphaOffset : 0; // Z\n\n var beta = device.beta ? THREE.Math.degToRad( device.beta ) : 0; // X'\n\n var gamma = device.gamma ? THREE.Math.degToRad( device.gamma ) : 0; // Y''\n\n var orient = scope.screenOrientation ? THREE.Math.degToRad( scope.screenOrientation ) : 0; // O\n\n setObjectQuaternion( scope.object.quaternion, alpha, beta, gamma, orient );\n\n }\n\n\n };\n\n this.dispose = function () {\n\n scope.disconnect();\n\n };\n\n this.connect();\n\n};\n",
  441. "window.glStats = function () {\n\n var _rS = null;\n\n var _totalDrawArraysCalls = 0,\n _totalDrawElementsCalls = 0,\n _totalUseProgramCalls = 0,\n _totalFaces = 0,\n _totalVertices = 0,\n _totalPoints = 0,\n _totalBindTexures = 0;\n\n function _h ( f, c ) {\n return function () {\n c.apply( this, arguments );\n f.apply( this, arguments );\n };\n }\n\n WebGLRenderingContext.prototype.drawArrays = _h( WebGLRenderingContext.prototype.drawArrays, function () {\n _totalDrawArraysCalls++;\n if ( arguments[ 0 ] == this.POINTS ) _totalPoints += arguments[ 2 ];\n else _totalVertices += arguments[ 2 ];\n } );\n\n WebGLRenderingContext.prototype.drawElements = _h( WebGLRenderingContext.prototype.drawElements, function () {\n _totalDrawElementsCalls++;\n _totalFaces += arguments[ 1 ] / 3;\n _totalVertices += arguments[ 1 ];\n } );\n\n WebGLRenderingContext.prototype.useProgram = _h( WebGLRenderingContext.prototype.useProgram, function () {\n _totalUseProgramCalls++;\n } );\n\n WebGLRenderingContext.prototype.bindTexture = _h( WebGLRenderingContext.prototype.bindTexture, function () {\n _totalBindTexures++;\n } );\n\n var _values = {\n allcalls: {\n over: 3000,\n caption: 'Calls (hook)'\n },\n drawelements: {\n caption: 'drawElements (hook)'\n },\n drawarrays: {\n caption: 'drawArrays (hook)'\n }\n };\n\n var _groups = [ {\n caption: 'WebGL',\n values: [ 'allcalls', 'drawelements', 'drawarrays', 'useprogram', 'bindtexture', 'glfaces', 'glvertices', 'glpoints' ]\n } ];\n\n var _fractions = [ {\n base: 'allcalls',\n steps: [ 'drawelements', 'drawarrays' ]\n } ];\n\n function _update () {\n _rS( 'allcalls' ).set( _totalDrawArraysCalls + _totalDrawElementsCalls );\n _rS( 'drawElements' ).set( _totalDrawElementsCalls );\n _rS( 'drawArrays' ).set( _totalDrawArraysCalls );\n _rS( 'bindTexture' ).set( _totalBindTexures );\n _rS( 'useProgram' ).set( _totalUseProgramCalls );\n _rS( 'glfaces' ).set( _totalFaces );\n _rS( 'glvertices' ).set( _totalVertices );\n _rS( 'glpoints' ).set( _totalPoints );\n }\n\n function _start () {\n _totalDrawArraysCalls = 0;\n _totalDrawElementsCalls = 0;\n _totalUseProgramCalls = 0;\n _totalFaces = 0;\n _totalVertices = 0;\n _totalPoints = 0;\n _totalBindTexures = 0;\n }\n\n function _end () {}\n\n function _attach ( r ) {\n _rS = r;\n }\n\n return {\n update: _update,\n start: _start,\n end: _end,\n attach: _attach,\n values: _values,\n groups: _groups,\n fractions: _fractions\n };\n\n};\n\nwindow.threeStats = function ( renderer ) {\n\n var _rS = null;\n\n var _values = {\n 'renderer.info.memory.geometries': {\n caption: 'Geometries'\n },\n 'renderer.info.memory.textures': {\n caption: 'Textures'\n },\n 'renderer.info.programs': {\n caption: 'Programs'\n },\n 'renderer.info.render.calls': {\n caption: 'Calls'\n },\n 'renderer.info.render.triangles': {\n caption: 'Triangles',\n over: 1000\n },\n 'renderer.info.render.points': {\n caption: 'Points'\n }\n };\n\n var _groups = [ {\n caption: 'Three.js - Memory',\n values: [ 'renderer.info.memory.geometries', 'renderer.info.programs', 'renderer.info.memory.textures' ]\n }, {\n caption: 'Three.js - Render',\n values: [ 'renderer.info.render.calls', 'renderer.info.render.triangles', 'renderer.info.render.points' ]\n } ];\n\n var _fractions = [];\n\n function _update () {\n\n _rS( 'renderer.info.memory.geometries' ).set( renderer.info.memory.geometries );\n _rS( 'renderer.info.programs' ).set( renderer.info.programs.length );\n _rS( 'renderer.info.memory.textures' ).set( renderer.info.memory.textures );\n _rS( 'renderer.info.render.calls' ).set( renderer.info.render.calls );\n _rS( 'renderer.info.render.triangles' ).set( renderer.info.render.triangles );\n _rS( 'renderer.info.render.points' ).set( renderer.info.render.points );\n\n }\n\n function _start () {}\n\n function _end () {}\n\n function _attach ( r ) {\n _rS = r;\n }\n\n return {\n update: _update,\n start: _start,\n end: _end,\n attach: _attach,\n values: _values,\n groups: _groups,\n fractions: _fractions\n };\n\n};\n\n/*\n * From https://github.com/paulirish/memory-stats.js\n */\n\nwindow.BrowserStats = function () {\n\n var _rS = null;\n\n var _usedJSHeapSize = 0,\n _totalJSHeapSize = 0;\n\n if ( window.performance && !performance.memory ) {\n performance.memory = {\n usedJSHeapSize: 0,\n totalJSHeapSize: 0\n };\n }\n\n if ( performance.memory.totalJSHeapSize === 0 ) {\n console.warn( 'totalJSHeapSize === 0... performance.memory is only available in Chrome .' );\n }\n\n var _values = {\n memory: {\n caption: 'Used Memory',\n average: true,\n avgMs: 1000,\n over: 22\n },\n total: {\n caption: 'Total Memory'\n }\n };\n\n var _groups = [ {\n caption: 'Browser',\n values: [ 'memory', 'total' ]\n } ];\n\n var _fractions = [ {\n base: 'total',\n steps: [ 'memory' ]\n } ];\n\n var log1024 = Math.log( 1024 );\n\n function _size ( v ) {\n\n var precision = 100; //Math.pow(10, 2);\n var i = Math.floor( Math.log( v ) / log1024 );\n return Math.round( v * precision / Math.pow( 1024, i ) ) / precision; // + ' ' + sizes[i];\n\n }\n\n function _update () {\n _usedJSHeapSize = _size( performance.memory.usedJSHeapSize );\n _totalJSHeapSize = _size( performance.memory.totalJSHeapSize );\n\n _rS( 'memory' ).set( _usedJSHeapSize );\n _rS( 'total' ).set( _totalJSHeapSize );\n }\n\n function _start () {\n _usedJSHeapSize = 0;\n }\n\n function _end () {}\n\n function _attach ( r ) {\n _rS = r;\n }\n\n return {\n update: _update,\n start: _start,\n end: _end,\n attach: _attach,\n values: _values,\n groups: _groups,\n fractions: _fractions\n };\n\n};\n\nif (typeof module === 'object') {\n module.exports = {\n glStats: window.glStats,\n threeStats: window.threeStats,\n BrowserStats: window.BrowserStats\n };\n}\n",
  442. "// performance.now() polyfill from https://gist.github.com/paulirish/5438650\n'use strict';\n\n( function () {\n\n if ( 'performance' in window == false ) {\n window.performance = {};\n }\n\n var performance = window.performance;\n\n if ( 'now' in performance == false ) {\n\n var nowOffset = Date.now();\n\n if ( performance.timing && performance.timing.navigationStart ) {\n nowOffset = performance.timing.navigationStart;\n }\n\n performance.now = function now () {\n return Date.now() - nowOffset;\n };\n\n }\n\n if( !performance.mark ) {\n performance.mark = function(){}\n }\n\n if( !performance.measure ) {\n performance.measure = function(){}\n }\n\n} )();\n\nwindow.rStats = function rStats ( settings ) {\n\n function iterateKeys ( array, callback ) {\n var keys = Object.keys( array );\n for ( var j = 0, l = keys.length; j < l; j++ ) {\n callback( keys[ j ] );\n }\n }\n\n function importCSS ( url ) {\n\n var element = document.createElement( 'link' );\n element.href = url;\n element.rel = 'stylesheet';\n element.type = 'text/css';\n document.getElementsByTagName( 'head' )[ 0 ].appendChild( element );\n\n }\n\n var _settings = settings || {};\n var _colours = _settings.colours || [ '#850700', '#c74900', '#fcb300', '#284280', '#4c7c0c' ];\n\n var _cssFont = 'https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Condensed:400,700,300';\n var _cssRStats = ( _settings.CSSPath ? _settings.CSSPath : '' ) + 'rStats.css';\n\n var _css = _settings.css || [ _cssFont, _cssRStats ];\n _css.forEach(function (uri) {\n importCSS( uri );\n });\n\n if ( !_settings.values ) _settings.values = {};\n\n var _base, _div, _elHeight = 10, _elWidth = 200;\n var _perfCounters = {};\n\n\n function Graph ( _dom, _id, _defArg ) {\n\n var _def = _defArg || {};\n var _canvas = document.createElement( 'canvas' ),\n _ctx = _canvas.getContext( '2d' ),\n _max = 0,\n _current = 0;\n\n var c = _def.color ? _def.color : '#666666';\n\n var _dotCanvas = document.createElement( 'canvas' ),\n _dotCtx = _dotCanvas.getContext( '2d' );\n _dotCanvas.width = 1;\n _dotCanvas.height = 2 * _elHeight;\n _dotCtx.fillStyle = '#444444';\n _dotCtx.fillRect( 0, 0, 1, 2 * _elHeight );\n _dotCtx.fillStyle = c;\n _dotCtx.fillRect( 0, _elHeight, 1, _elHeight );\n _dotCtx.fillStyle = '#ffffff';\n _dotCtx.globalAlpha = 0.5;\n _dotCtx.fillRect( 0, _elHeight, 1, 1 );\n _dotCtx.globalAlpha = 1;\n\n var _alarmCanvas = document.createElement( 'canvas' ),\n _alarmCtx = _alarmCanvas.getContext( '2d' );\n _alarmCanvas.width = 1;\n _alarmCanvas.height = 2 * _elHeight;\n _alarmCtx.fillStyle = '#444444';\n _alarmCtx.fillRect( 0, 0, 1, 2 * _elHeight );\n _alarmCtx.fillStyle = '#b70000';\n _alarmCtx.fillRect( 0, _elHeight, 1, _elHeight );\n _alarmCtx.globalAlpha = 0.5;\n _alarmCtx.fillStyle = '#ffffff';\n _alarmCtx.fillRect( 0, _elHeight, 1, 1 );\n _alarmCtx.globalAlpha = 1;\n\n function _init () {\n\n _canvas.width = _elWidth;\n _canvas.height = _elHeight;\n _canvas.style.width = _canvas.width + 'px';\n _canvas.style.height = _canvas.height + 'px';\n _canvas.className = 'rs-canvas';\n _dom.appendChild( _canvas );\n\n _ctx.fillStyle = '#444444';\n _ctx.fillRect( 0, 0, _canvas.width, _canvas.height );\n\n }\n\n function _draw ( v, alarm ) {\n _current += ( v - _current ) * 0.1;\n _max *= 0.99;\n if ( _current > _max ) _max = _current;\n _ctx.drawImage( _canvas, 1, 0, _canvas.width - 1, _canvas.height, 0, 0, _canvas.width - 1, _canvas.height );\n if ( alarm ) {\n _ctx.drawImage( _alarmCanvas, _canvas.width - 1, _canvas.height - _current * _canvas.height / _max - _elHeight );\n } else {\n _ctx.drawImage( _dotCanvas, _canvas.width - 1, _canvas.height - _current * _canvas.height / _max - _elHeight );\n }\n }\n\n _init();\n\n return {\n draw: _draw\n };\n\n }\n\n function StackGraph ( _dom, _num ) {\n\n var _canvas = document.createElement( 'canvas' ),\n _ctx = _canvas.getContext( '2d' );\n\n function _init () {\n\n _canvas.width = _elWidth;\n _canvas.height = _elHeight * _num;\n _canvas.style.width = _canvas.width + 'px';\n _canvas.style.height = _canvas.height + 'px';\n _canvas.className = 'rs-canvas';\n _dom.appendChild( _canvas );\n\n _ctx.fillStyle = '#444444';\n _ctx.fillRect( 0, 0, _canvas.width, _canvas.height );\n\n }\n\n function _draw ( v ) {\n _ctx.drawImage( _canvas, 1, 0, _canvas.width - 1, _canvas.height, 0, 0, _canvas.width - 1, _canvas.height );\n var th = 0;\n iterateKeys( v, function ( j ) {\n var h = v[ j ] * _canvas.height;\n _ctx.fillStyle = _colours[ j ];\n _ctx.fillRect( _canvas.width - 1, th, 1, h );\n th += h;\n } );\n }\n\n _init();\n\n return {\n draw: _draw\n };\n\n }\n\n function PerfCounter ( id, group ) {\n\n var _id = id,\n _time,\n _value = 0,\n _total = 0,\n _averageValue = 0,\n _accumValue = 0,\n _accumStart = performance.now(),\n _accumSamples = 0,\n _dom = document.createElement( 'div' ),\n _spanId = document.createElement( 'span' ),\n _spanValue = document.createElement( 'div' ),\n _spanValueText = document.createTextNode( '' ),\n _def = _settings ? _settings.values[ _id.toLowerCase() ] : null,\n _graph = new Graph( _dom, _id, _def ),\n _started = false;\n\n _spanId.className = 'rs-counter-id';\n _spanId.textContent = ( _def && _def.caption ) ? _def.caption : _id;\n\n _spanValue.className = 'rs-counter-value';\n _spanValue.appendChild( _spanValueText );\n\n _dom.appendChild( _spanId );\n _dom.appendChild( _spanValue );\n if ( group ) group.div.appendChild( _dom );\n else _div.appendChild( _dom );\n\n _time = performance.now();\n\n function _average ( v ) {\n if ( _def && _def.average ) {\n _accumValue += v;\n _accumSamples++;\n var t = performance.now();\n if ( t - _accumStart >= ( _def.avgMs || 1000 ) ) {\n _averageValue = _accumValue / _accumSamples;\n _accumValue = 0;\n _accumStart = t;\n _accumSamples = 0;\n }\n }\n }\n\n function _start () {\n _time = performance.now();\n if( _settings.userTimingAPI ) performance.mark( _id + '-start' );\n _started = true;\n }\n\n function _end () {\n _value = performance.now() - _time;\n if( _settings.userTimingAPI ) {\n performance.mark( _id + '-end' );\n if( _started ) {\n performance.measure( _id, _id + '-start', _id + '-end' );\n }\n }\n _average( _value );\n }\n\n function _tick () {\n _end();\n _start();\n }\n\n function _draw () {\n var v = ( _def && _def.average ) ? _averageValue : _value;\n _spanValueText.nodeValue = Math.round( v * 100 ) / 100;\n var a = ( _def && ( ( _def.below && _value < _def.below ) || ( _def.over && _value > _def.over ) ) );\n _graph.draw( _value, a );\n _dom.className = a ? 'rs-counter-base alarm' : 'rs-counter-base';\n\n }\n\n function _frame () {\n var t = performance.now();\n var e = t - _time;\n _total++;\n if ( e > 1000 ) {\n if ( _def && _def.interpolate === false ) {\n _value = _total;\n } else {\n _value = _total * 1000 / e;\n }\n _total = 0;\n _time = t;\n _average( _value );\n }\n }\n\n function _set ( v ) {\n _value = v;\n _average( _value );\n }\n\n return {\n set: _set,\n start: _start,\n tick: _tick,\n end: _end,\n frame: _frame,\n value: function () {\n return _value;\n },\n draw: _draw\n };\n\n }\n\n function sample () {\n\n var _value = 0;\n\n function _set ( v ) {\n _value = v;\n }\n\n return {\n set: _set,\n value: function () {\n return _value;\n }\n };\n\n }\n\n function _perf ( idArg ) {\n\n var id = idArg.toLowerCase();\n if ( id === undefined ) id = 'default';\n if ( _perfCounters[ id ] ) return _perfCounters[ id ];\n\n var group = null;\n if ( _settings && _settings.groups ) {\n iterateKeys( _settings.groups, function ( j ) {\n var g = _settings.groups[ parseInt( j, 10 ) ];\n if ( !group && g.values.indexOf( id.toLowerCase() ) !== -1 ) {\n group = g;\n }\n } );\n }\n\n var p = new PerfCounter( id, group );\n _perfCounters[ id ] = p;\n return p;\n\n }\n\n function _init () {\n\n if ( _settings.plugins ) {\n if ( !_settings.values ) _settings.values = {};\n if ( !_settings.groups ) _settings.groups = [];\n if ( !_settings.fractions ) _settings.fractions = [];\n for ( var j = 0; j < _settings.plugins.length; j++ ) {\n _settings.plugins[ j ].attach( _perf );\n iterateKeys( _settings.plugins[ j ].values, function ( k ) {\n _settings.values[ k ] = _settings.plugins[ j ].values[ k ];\n } );\n _settings.groups = _settings.groups.concat( _settings.plugins[ j ].groups );\n _settings.fractions = _settings.fractions.concat( _settings.plugins[ j ].fractions );\n }\n } else {\n _settings.plugins = {};\n }\n\n _base = document.createElement( 'div' );\n _base.className = 'rs-base';\n _div = document.createElement( 'div' );\n _div.className = 'rs-container';\n _div.style.height = 'auto';\n _base.appendChild( _div );\n document.body.appendChild( _base );\n\n if ( !_settings ) return;\n\n if ( _settings.groups ) {\n iterateKeys( _settings.groups, function ( j ) {\n var g = _settings.groups[ parseInt( j, 10 ) ];\n var div = document.createElement( 'div' );\n div.className = 'rs-group';\n g.div = div;\n var h1 = document.createElement( 'h1' );\n h1.textContent = g.caption;\n h1.addEventListener( 'click', function ( e ) {\n this.classList.toggle( 'hidden' );\n e.preventDefault();\n }.bind( div ) );\n _div.appendChild( h1 );\n _div.appendChild( div );\n } );\n }\n\n if ( _settings.fractions ) {\n iterateKeys( _settings.fractions, function ( j ) {\n var f = _settings.fractions[ parseInt( j, 10 ) ];\n var div = document.createElement( 'div' );\n div.className = 'rs-fraction';\n var legend = document.createElement( 'div' );\n legend.className = 'rs-legend';\n\n var h = 0;\n iterateKeys( _settings.fractions[ j ].steps, function ( k ) {\n var p = document.createElement( 'p' );\n p.textContent = _settings.fractions[ j ].steps[ k ];\n p.style.color = _colours[ h ];\n legend.appendChild( p );\n h++;\n } );\n div.appendChild( legend );\n div.style.height = h * _elHeight + 'px';\n f.div = div;\n var graph = new StackGraph( div, h );\n f.graph = graph;\n _div.appendChild( div );\n } );\n }\n\n }\n\n function _update () {\n\n iterateKeys( _settings.plugins, function ( j ) {\n _settings.plugins[ j ].update();\n } );\n\n iterateKeys( _perfCounters, function ( j ) {\n _perfCounters[ j ].draw();\n } );\n\n if ( _settings && _settings.fractions ) {\n iterateKeys( _settings.fractions, function ( j ) {\n var f = _settings.fractions[ parseInt( j, 10 ) ];\n var v = [];\n var base = _perfCounters[ f.base.toLowerCase() ];\n if ( base ) {\n base = base.value();\n iterateKeys( _settings.fractions[ j ].steps, function ( k ) {\n var s = _settings.fractions[ j ].steps[ parseInt( k, 10 ) ].toLowerCase();\n var val = _perfCounters[ s ];\n if ( val ) {\n v.push( val.value() / base );\n }\n } );\n }\n f.graph.draw( v );\n } );\n }\n\n /*if( _height != _div.clientHeight ) {\n _height = _div.clientHeight;\n _base.style.height = _height + 2 * _elHeight + 'px';\n console.log( _base.clientHeight );\n }*/\n\n }\n\n _init();\n\n return function ( id ) {\n if ( id ) return _perf( id );\n return {\n element: _base,\n update: _update\n };\n };\n\n}\n\nif (typeof module === 'object') {\n module.exports = window.rStats;\n}\n",
  443. "// https://stackoverflow.com/a/36213464\nif (!String.prototype.startsWith) {\n String.prototype.startsWith = function(searchString, position){\n position = position || 0;\n return this.substr(position, searchString.length) === searchString;\n };\n}\n",
  444. "/*\n * Copyright 2015 Google Inc. All Rights Reserved.\n * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the \"License\");\n * you may not use this file except in compliance with the License.\n * You may obtain a copy of the License at\n *\n * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0\n *\n * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software\n * distributed under the License is distributed on an \"AS IS\" BASIS,\n * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.\n * See the License for the specific language governing permissions and\n * limitations under the License.\n */\n\nvar Util = {};\n\nUtil.base64 = function(mimeType, base64) {\n return 'data:' + mimeType + ';base64,' + base64;\n};\n\nUtil.isMobile = function() {\n var check = false;\n (function(a){if(/(android|bb\\d+|meego).+mobile|avantgo|bada\\/|blackberry|blazer|compal|elaine|fennec|hiptop|iemobile|ip(hone|od)|iris|kindle|lge |maemo|midp|mmp|mobile.+firefox|netfront|opera m(ob|in)i|palm( os)?|phone|p(ixi|re)\\/|plucker|pocket|psp|series(4|6)0|symbian|treo|up\\.(browser|link)|vodafone|wap|windows ce|xda|xiino/i.test(a)||/1207|6310|6590|3gso|4thp|50[1-6]i|770s|802s|a wa|abac|ac(er|oo|s\\-)|ai(ko|rn)|al(av|ca|co)|amoi|an(ex|ny|yw)|aptu|ar(ch|go)|as(te|us)|attw|au(di|\\-m|r |s )|avan|be(ck|ll|nq)|bi(lb|rd)|bl(ac|az)|br(e|v)w|bumb|bw\\-(n|u)|c55\\/|capi|ccwa|cdm\\-|cell|chtm|cldc|cmd\\-|co(mp|nd)|craw|da(it|ll|ng)|dbte|dc\\-s|devi|dica|dmob|do(c|p)o|ds(12|\\-d)|el(49|ai)|em(l2|ul)|er(ic|k0)|esl8|ez([4-7]0|os|wa|ze)|fetc|fly(\\-|_)|g1 u|g560|gene|gf\\-5|g\\-mo|go(\\.w|od)|gr(ad|un)|haie|hcit|hd\\-(m|p|t)|hei\\-|hi(pt|ta)|hp( i|ip)|hs\\-c|ht(c(\\-| |_|a|g|p|s|t)|tp)|hu(aw|tc)|i\\-(20|go|ma)|i230|iac( |\\-|\\/)|ibro|idea|ig01|ikom|im1k|inno|ipaq|iris|ja(t|v)a|jbro|jemu|jigs|kddi|keji|kgt( |\\/)|klon|kpt |kwc\\-|kyo(c|k)|le(no|xi)|lg( g|\\/(k|l|u)|50|54|\\-[a-w])|libw|lynx|m1\\-w|m3ga|m50\\/|ma(te|ui|xo)|mc(01|21|ca)|m\\-cr|me(rc|ri)|mi(o8|oa|ts)|mmef|mo(01|02|bi|de|do|t(\\-| |o|v)|zz)|mt(50|p1|v )|mwbp|mywa|n10[0-2]|n20[2-3]|n30(0|2)|n50(0|2|5)|n7(0(0|1)|10)|ne((c|m)\\-|on|tf|wf|wg|wt)|nok(6|i)|nzph|o2im|op(ti|wv)|oran|owg1|p800|pan(a|d|t)|pdxg|pg(13|\\-([1-8]|c))|phil|pire|pl(ay|uc)|pn\\-2|po(ck|rt|se)|prox|psio|pt\\-g|qa\\-a|qc(07|12|21|32|60|\\-[2-7]|i\\-)|qtek|r380|r600|raks|rim9|ro(ve|zo)|s55\\/|sa(ge|ma|mm|ms|ny|va)|sc(01|h\\-|oo|p\\-)|sdk\\/|se(c(\\-|0|1)|47|mc|nd|ri)|sgh\\-|shar|sie(\\-|m)|sk\\-0|sl(45|id)|sm(al|ar|b3|it|t5)|so(ft|ny)|sp(01|h\\-|v\\-|v )|sy(01|mb)|t2(18|50)|t6(00|10|18)|ta(gt|lk)|tcl\\-|tdg\\-|tel(i|m)|tim\\-|t\\-mo|to(pl|sh)|ts(70|m\\-|m3|m5)|tx\\-9|up(\\.b|g1|si)|utst|v400|v750|veri|vi(rg|te)|vk(40|5[0-3]|\\-v)|vm40|voda|vulc|vx(52|53|60|61|70|80|81|83|85|98)|w3c(\\-| )|webc|whit|wi(g |nc|nw)|wmlb|wonu|x700|yas\\-|your|zeto|zte\\-/i.test(a.substr(0,4)))check = true})(navigator.userAgent||navigator.vendor||window.opera);\n return check;\n};\n\nUtil.isIOS = function() {\n return /(iPad|iPhone|iPod)/g.test(navigator.userAgent);\n};\n\nUtil.isIFrame = function() {\n try {\n return window.self !== window.top;\n } catch (e) {\n return true;\n }\n};\n\nUtil.appendQueryParameter = function(url, key, value) {\n // Determine delimiter based on if the URL already GET parameters in it.\n var delimiter = (url.indexOf('?') < 0 ? '?' : '&');\n url += delimiter + key + '=' + value;\n return url;\n};\n\n// From http://goo.gl/4WX3tg\nUtil.getQueryParameter = function(name) {\n name = name.replace(/[\\[]/, \"\\\\[\").replace(/[\\]]/, \"\\\\]\");\n var regex = new RegExp(\"[\\\\?&]\" + name + \"=([^&#]*)\"),\n results = regex.exec(location.search);\n return results === null ? \"\" : decodeURIComponent(results[1].replace(/\\+/g, \" \"));\n};\n\nUtil.isLandscapeMode = function() {\n return (window.orientation == 90 || window.orientation == -90);\n};\n\n\nmodule.exports = Util;\n",
  445. "/*\n * Copyright 2015 Google Inc. All Rights Reserved.\n * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the \"License\");\n * you may not use this file except in compliance with the License.\n * You may obtain a copy of the License at\n *\n * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0\n *\n * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software\n * distributed under the License is distributed on an \"AS IS\" BASIS,\n * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.\n * See the License for the specific language governing permissions and\n * limitations under the License.\n */\n\nvar Util = require('./util.js');\n\n/**\n * Android and iOS compatible wakelock implementation.\n *\n * Refactored thanks to dkovalev@.\n */\nfunction AndroidWakeLock() {\n var video = document.createElement('video');\n\n video.addEventListener('ended', function() {\n video.play();\n });\n\n this.request = function() {\n if (video.paused) {\n // Base64 version of videos_src/no-sleep-60s.webm.\n video.src = Util.base64('video/webm', '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');\n video.play();\n }\n };\n\n this.release = function() {\n video.pause();\n video.src = '';\n };\n}\n\nfunction iOSWakeLock() {\n var timer = null;\n\n this.request = function() {\n if (!timer) {\n timer = setInterval(function() {\n window.location.href = '/';\n setTimeout(window.stop, 0);\n }, 15000);\n }\n }\n\n this.release = function() {\n if (timer) {\n clearInterval(timer);\n timer = null;\n }\n }\n}\n\n\nfunction getWakeLock() {\n var userAgent = navigator.userAgent || navigator.vendor || window.opera;\n if (userAgent.match(/iPhone/i) || userAgent.match(/iPod/i)) {\n return iOSWakeLock;\n } else {\n return AndroidWakeLock;\n }\n}\n\nmodule.exports = getWakeLock();\n"
  446. ]
  447. }